Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/23/21 in all areas

  1. Пал как танк вполне может жить и быть очень полезным танком. как? Решение тут в раскачку его в саппорта. В мете сейчас надежность, а у пала как раз есть очень сильный скилл для нее - защита света. Любой пал танк должен качать защиту света на фулл, это основополагающий навык, для начинающих так и вовсе критически важный. Его еще можно назвать некой "фортой" так как ты пассивно блокируешь все криты по себе, а с любовью разрабов подкручивать криты мобам и их силу, это выходит очень неплохая блокировка урона. Молитва - Сакральный щит. сакрал качнуть минимум на 3, очень хорошо спасает и тебя и союзника. полезен везде, так что ты сможешь быть более универсален. Молитва - от 2 до 4 качнуть можешь , тут как самому захочется. Навык также очень полезен везде, это доп хилл, что усиляет тебя в соло танковании, а также в роли сааппорта на случай если надо кого то спасти(допустим союзник сагрил множество мобов, которых очень трудно собрать и дать масс агр сразу, одной молитвой на союзника легко их переагришь. Оковы , хил и агр. Оковы стоит качнуть минимум на 4 а лучше на 5. С первого взгляда это чисто пвп навык. но на деле он крайне полезен в пве, он дает тебе огромное преимущество в кайте мобов и открывает возможности по избежанию урона от ближников, по спасению союзников от надвигающейся угрозы и так далее. Хил или агр? тут по желанию распределяй навыки. Я качнул хил на 5 агр на 3(в топ пати один фиг надо пить банку агра, а с ней агр и на 3 будет очень сильный). Вот основные скиллы танкования пала. Зависимо от силы твоего пала можешь качнуть дополнительно что угодно, а по мере прокачки персонажа убирать очки с защитных навыков на более дамажные и интересные(например Знамя). Главное достоинство пала в маневренности. Комбинация оковы+телепорт способны творить такие чудеса, что у меня получилось протанчить тритоны в ареносете. Однако стоит и помнить, что ты не так прочен как другие и всегда продумывать стратегию отхода от мобов и все будет прекрасно.
    3 points
  2. Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало. Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива, а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали: Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894 Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741 Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605 Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560 Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469 Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404 Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336 Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336 Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну 2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту. Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф Теперь про пробив. Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130. А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка. И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность. Теперь про кд Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков" Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура! Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1 Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям. 10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма 20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма 50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50% 100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100% 200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост 500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост 1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим 10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд) Полный список таких статов в варспе: скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70% физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60% блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60% баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50% сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5 Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12% Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула) Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000 Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760 К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560 И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1% Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28% На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42 1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10% На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9% И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа. Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру. Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов. Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры 10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5% По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов 50% сопры=50 кругов 80%=20 99%=1 Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1% Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5 20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1% 50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности 99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет
    2 points
  3. Прохождение инста тритонов не самой сильной и точенной патькой, у нас даже талантов толком нет ни у кого, просто мы дружная и сыгранная ги. 🙂 Все возможно, 4 часа как по маслу бегается, если есть комментарии по комнате с гончими, дайте их, бывают там реденькие загвоздочки. 🙂 К слову набор в гильдию Berserker Ru Amber, 26+, можете писать мне! Приятного просмотра. 😉
    2 points
  4. the skill is bad... but is it the worst the dk have? the answer is no. and that is the reason why i actually have saturation at 4/4 let me explain, as a dk who lost hope in his skills being useful for endgame content, i turned my head to the second thing a dk or a tank in general should focus on after skills, that is stats, and while most tank chose to go for more defense or more max health, i decided to go with defensive stats like parry and block and the reason for that goes back to the reason i chose to max out saturation but before i say why, i wanted to ask you a question, what defensive stats do you think is the most broken? what stats allow damage classes to go dgs without healers or tanks?, what allow them to solo bosses? and also why is the horror event is the favorite among warspear players or the reason why most players have horror accessories equipped? the answer would naturally come to "steal health" now what would you say about a class that gets 25% of that broken stats just by the press of a button? the only skill the death knight have that gives bonus to his stats is saturation(not counting reserve) now going back to why i chose to max THAT skill, the reason why is simply because getting 25% saturation will let me ease out on life steal accessories and life steal enchant and instead chose accessories with defensive stats, getting rings with block, enchanting my cape with parry instead of life steal, and overall increase my tankness through defensive stats, that would leave me at a low ls amount (i only have 15% life steal) but because of the skill i reach 40% while keeping high stats for my death knight now said all that, the skill.. like you said... sucks, having cooldown being double the duration means that even with 100% cd you can't perma-use the skill(counting in cast animation ..etc), and that because of its 10% health cost it becomes useless when you needs it the most... when your health gets low, and just can't afford to lose that 10% health when you are already low. that's why a good dk friend of mine told me "all dk skills are bad, you just chose the least bad among them", this is just my way of playing dk and looking at the class, it might not working with everyone
    2 points
  5. Предлагаю добавить возможность собрать собственный пак смайлов из уже купленных на персонаже. Чтобы после перезахода в игру не надо было листать эту кучу паков ради одного нужного. Как я это представляю? В списке смайлов добавить кнопку "меню", в которую вставить уже имеющуюся кнопку "купить", а так же "избранные". И чтоб в эти избранные можно было добавить сколько угодно смайликов из своего списка имеющихся на персонаже смайлов (уникальных, за ачивки, за чм). Ну и этот список должен быть первый, а после него уже "последние" и все остальные. Типа такого Необходимо это достаточно многим ради удобства использования, большинство берут паки смайлов ради 1-2 оттуда, от чего их очень долго и нудно листать.
    1 point
  6. Здравствуйте, на днях пришла мысль по переработке взбучки, на данный момент это навык является почти бесполезным(расинхроны, маленкая дальность применение), Так вот в планах на будущее классов разработчики писали что хотели бы дать вождю тп со станом, но так и не произошло, и вот сейчас пришла в голову мысль. Описание Персонаж перемешается в указоную область (4-5 ярдов) и наносит массовый урон(физ) и приковывает противников к земле(Рут) . Таким образом мы получим нормальный навык сближение, не нужно говорить что для сближение есть прыть, прыть легко стопится от ударов и легко поймать стан в лицо, @Holmesхолмс не могли бы вы донести эту тему до разработчиков может, оно найдет свою реализацию Второй вариант изменения навыка: Описание Приковывает всех противников к земле в радиусе 2 ярдов от персонажа на N секунд, при прокачки навыка на 4 и выше блокирует скилы врагов находившихся под навыком. Что бы навык блочил скилы его надо будет качать на 4 и выше, а это означает что придется жертвовать чем-то (орел,хил).
    1 point
  7. Мне кажется именно таким и должен быть пвп контент, битва мозгов, победит не только сильнейший, но и умнейший, кто смог использовать свой класс и выбрать для него наилучшую ситуацию.
    1 point
  8. I can reach 100% ls. It's not useful neither in PvP nor PvE, for the same reason: unjustified HP drain. The reason of why people don't bring healers with them is because current tanks (except dks) can deal an exaggerate ammount of damage through which they heal themselves via Life Steal (or they can simply heal themselves efficiently with skills - all of the classes except BD and Dks). Why bringing healers with me if I can both heal myself and keep the aggro of my enemies? I'm more than certain that Healing classes are neglected more on elf side than mc side. Life steal has never been a problem until the release of Distortion of Life.
    1 point
  9. +20% по кд (4/4), в видео на скрине видно было
    1 point
  10. Opa pessoal, estou me preparando para fazer um vídeo sobre a classe templário, gostaria de saber se vocês tem alguma curiosidade ou duvida sobre a classe ?
    1 point
  11. ТО ЕСТЬ ПАЛЫ НОЮТ ЧТО НИЧЕГО НЕ ТЯНУТ, И НЕ ХОТЯТ СЕБЕ ДЕЛАТЬ МАГ ДД? ОЧНИСЬ, ЗАДАЧА ПРОТАНЧИТЬ А НЕ ПРОДАМАЖИТЬ, КАК РАЗ ТАКИ МАГ ДД ПАЛ ЛУЧШЕ ЗДЕСЬ СПРАВИТСЯ ВО ВСЕМ(И ДД ОН НАНЕСЕТ ПОВЕРЬ НЕ МЕНЬШЕ, Я ПРОВЕРЯЛ). Пал очень сильный класс, и он уже как несколько месяцев в мете как в пвп так и в пве. Танков палов сейчас очень любят. Кольца с блоком норм тема как для старта, кольца с точностью и вампом да и вообще со всем кроме блока уже излишняя роскошь и докупаются по желанию.
    1 point
  12. Ноют, потому что сырой скил как по мне подверженный рассинхрону, в основном применятся ситуативно в масс замесах/групповых боях. Вот если бы его сделали вплотную (как у пала) стало бы куда удобнее и практичнее применение или блинк прикрутили бы (тоже решили бы массу проблем) Ну а конкретно о пвп, то проблема в том, что класс под тебя не подстраивается, ты должен подстроиться под класс, нужно больше следить за боем, смотреть у кого какие баффы, кто что делает, кто где стоит, что делают твои союзники и т.п. проще говоря, вот есть рог, у него есть станы и сильный прокаст, ты им зашёл со спины дал прокаст и дальше, а тут надо подстраиваться под ситуацию, не получится просто влететь.
    1 point
  13. Неплохо сделано. Ещё сложновато судить о мастерстве на вожде. Но пожалуйста, научи играть, а не ныть других вождей. И о боже ты вкачал взбучку. Просто шок контент. Может потому, что этот скилл полезен? Расскажи своё мнение о навыке. А то только и слышно нытье о том, что всё плохо и скилл 100% бесполезный в пвп. И сам вождь полное дно, которое само об стену убивается.
    1 point
  14. Мне кажется это будет причиной множества мисскликов и фейлов из-за них
    1 point
  15. Что за фигня творится Ютуб грузит видео на максималках в варспир захожу сразу пишет плохая сеть вчера был полёт нормальный щас даже в чат через раз пишу все грузит кроме варспы как лечить?
    1 point
  16. Блин вот играл на одном персе очень долго(я его вайпнул по причине Тавро). Там был навык тоже что-то с бегом связанное и тоже считался лучшим сближением. Вот никак не могу вспомнить ни названия класса ни навыка. Ах да ещё перса легко было поймать под навыком так, как нельзя было отбежать от контроля по земле. И не поверишь так же стопилось уроном. Извини, но нет у вас уже есть навык сближения
    1 point
  17. Let me guess, it's because you are a toxic person that doesn't want to change? Get a grip on life, mate.
    1 point
  18. Да, там в сборке кд от ги, шапка и ноги с кд, с крисами с кд и пояс с кд+критом. Опять же, кому как нравится, ибо можно в ту сборку засунуть булаву предела с пробивом, пояс с корабля с пробивом и кд, полусет с кз тот, где руки с пробивом+точностью и сунуть туда пробив и уже совсем разные цифры. Потеряли немного в крите и точности, получили пробив. Сборка гибкая, но суть не меняется, ибо закл из-за этого мобильнее по урону не становится.
    1 point
  19. Какие у вас скромные соображения по поводу варианта способности. У Вождя есть прыть и новый антик. У Вождя есть несколько АоЕ способностей. Вождь самый мобильный класс в игре, а вы говорите что у него её мало, как это понимать? Взбучка это базовая способность, и её механика не должна быть слишком мощной, ведь у Вождя уже есть сверхмощные базовые способности(прыть, орёл). Хотите превратить способность в улучшенный аналог прыжка Вара и натиска Храма? Этого вам не дадут, и это не мои предложения, это позиция разработчиков.
    1 point
  20. lore

    SCREENSHOTS FROM THE GAME

    how did even u dare to hit that mage im DISGUSTED THAT YOU.....
    1 point
  21. My first arena weapon
    1 point
  22. I miss the old times when people understood the "War" part in Warspear. Instead of picking up their buddies and ganking you back after you kill them, they just curse you out in chat...
    1 point
  23. касательно пробива верно, устоя нет. Например, если к этим 12866 дф я добавлю еще и 60 устоя, то рей начнет бить 1000*0.336*0.4=134.4(без устоя было 336) 134 так же относиться к 336, как 400(урон рея по 0 дф но 60 устоя) к 1000(урон по 0 дф и 0 устоя). ЭХП от дф перс получает одни и те же. По поводу пробива: пока твой деф больше, чем имеющийся пробив противника, все работает. Все так же если ты умирал с 10 тычек, 650 дефа дадут еще одну По поводу кд ты бесспорно прав, но тут скорее речь не о том, что нет необходимости иметь кд на ауре жц или силе некра в 2 раза ниже длительности, а общий концепт "с каждым новым процентом я получаю все меньше десятых секунды, а значит новый процент все хуже" Планы на другие статы(скорость, устой, уклон, парир, блок, сопра и пробив, но с другой позиции) есть, но нужно убедиться что таких тем нет, ну и вдохновение)
    1 point
  24. А я думал, здесь хантам станы исправят
    1 point
  25. А зачем вообще аренеры не 32 лвла? Кстати было бы круто, чтобы еще и ласты сделали от 32 лвла, а не от 30. Любая лоулвл арена это раковая опухоль в этой игре, но разработчики не смогут слезть с этой иглы, так как они сами продают запрещенные вещества в виде билетов для слива и всего сопутствующего.
    1 point
  26. Чёртовы иллюминаты, кидают лаги только одной стороне
    1 point
  27. Многие знают, что в игре существует проблема с неточным описанием навыков, когда в классовых скилах не дописывают конкретные проценты и тд. И вот сейчас это коснулась нового внеклассового навыка "Упоение яростью". Описание навыка в релизе Учебник “Упоение яростью” - накладывает эффект от бонуса "Ярость" на персонажа при нанесении персонажем критического урона или критическом лечении. Описание книги в игре. Вроде все совпадает пока что. Но вот при использовании ее открывается кое что интересное. Появляется условие работы этой книги. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 20 секунд. Я конечно все понимаю, но такие условия должны писаться изначально. Разница в стоимости у книги с условием и без этого условия просто огромна. В первом случае это книга перманентной ярости для дд в пве, для которой не нужно собирать ярость как стат принципе. Во втором это средняя по силе книга, которая закрывает половину времени в бою яростью, а вторую половину нужно закрывать бижей, книгами, кристаллами. Но тут возникает вопрос, а нужна ли эта книга если собираешь 20% ярости и она висит по кд? Итог: отсутствие точного описания работы данного скила до применения является багом, так как покупая одно, на деле получаешь совсем другое. Это не книжка с библиотеки за 40к, а очень дорогой и редкий дроп. Кроме того отсутствие точного описания работы приводит к слишком большому и не обоснованному поднятию цены, со стороны тех кто не в курсе о том, как на самом деле работает скил.
    1 point
  28. Forgive me for being blunt, but that's cause you're biased. No sir, resist is not fine. You talk a very good game but where is your chief? In fact, we have 2 more days of test left. Instead of being a keyboard warrior saying everything's fine and dandy just because you think so, I invite you to bring this fine chief of yours into arena and pve screnarios. Prove it practically. In fact, I'll record for you if you think chief has such an abundant and versatile use of resist skill. You forget that a physical build chief has to sacrifice its entirety of magic skill. No blow of spirits, swooping army, No heals. I think it's a fair trade. Anyone can reach reasonable attack speeds with all these buffs you mentioned. and my point is why does this class has to buff up so much to look so good? Look at the plethora of control skills that the other side has got as well as the resist skills including BD which is a total headache. You call it whining because you don't have to be at the receiving end of it. Try fighting a guild war with 10 to 20 BDs switches on their resists and initiates rush. Chieftains were supposed to be a front liner to counter this situation with their one AOE stun as well as Resist skill. You think that would happen with 6s of resist? Anyways I don't want to talk much about this unnecessarily. Take a look at this chieftain, Looks impressive right? 1414 pdmg. 1500 + in crucibles and 5s after scaling to 32. I have a +8 lock, He couldn't reach me. He used 6s stun to initiate. I used stone body. resist time ran out. He couldn't touch me after that. Even if he gets in a hit or 2 after stone body, what will he do? He can't stun me. Rugged hide switches off after 12s. Imagine what a druid/ Pala, ranger or BD would do this class, What I'm saying is the stats and duration provided by these skills are not adequate and there are plenty of shortcomings that needs to be addressed / reworked. I implore you for once, stop trying to bring out counters just to win an argument. When a whole section of chieftain users are giving the feedback that it's not adequate, listen to them. Stop those itching hands for once from typing. Go test it out. Show us your chieftain if you think its all rainbows and sunshine. P.S: No hard feelings mate.
    1 point
  29. Я считаю, что с палом что то нужно делать однозначно и поднимать актив среди палов на форуме, ведь палы и так довольно "молчаливый" класс на форуме. Пал является самым слабым танком среди всех из за особенностей класса и это не секрет. Несмотря на то, что разработчики обещают нам почти полную полоску защиты в начале создания персонажа. Я считаю, что класс требует доработки и улучшений и придумывать их должны не сами палы, а разработчики. Я не прошу сделать из пала имбу, которую нельзя убить, я хочу что бы из пала сделали танка, доведенного до ума, а не невнятного дд в броне. Я требую внимания к этому классу и принятия каких либо действий со стороны разработчиков. Убедительная просьба, "экспертов" по палам не писать сюда с очередными воплями о "сопливой теме, ведь пал и так норм танк".
    1 point
  30. Палы начали резать вены при виде этой темы. Это не шутки, они режут их вдоль, а не поперек!
    1 point
  31. Здрасьте! Прошло уже достаточно времени с выхода патча 9.2.0, где наконец были добавлены новые скилы вождя и храмовника, так что опыт применения навыков в реалиях основных серверов наконец сформировался. Изначально когда вводили 2 новых класса было заметно, что у храмовника имеющиеся скилы были рассчитаны на пвп, а у вождя на пве в связи с чем было ощющение, что когда им введут новые скилы это будут пве скилы для храмовника и пвп для вождя, что было вполне логично, и впринципе то так и оказалось на деле, ну почти так. Конкретно с вождём с вводом скилов мало что изменилось, он всё так же не плох в пве аспекте, к тому же усилили физ составляющую класса, но вот как был непонятно чем в пвп так и остался, вроде бы дали скил на снятие баффов с противника, но ты его никогда не прокачаешь потому что это не целесообразно ибо есть скилы полезнее в разы куда очки важнее. Дали "сопру", ну как сопру, скил с красивой анимацией потому что примененяя его ты только анимацию и заметишь, ибо 2 секунды на 1/4 это смешно, точно так же как и 4 секунды на 4/4 (у варвара 4 секунды на 1/4), у мага на 4/4 и то 6 секунд, а ведь маг дальник с возможностью дать станы по области и адекватным навыком на сближение или наоборот отдалением. Ах да, там же ещё + секунды от дебаффов снимаемых, правда максимум что ты можешь снять в реалиях это 1-2 дебаффа максимум и то крайне редко. Причем как не было возможности ставить пвп реликвии так их не дали (за исключением реликвии пленения и кучки снега) Так вот к чему это я?! К тому что вождь как был мили классом без возможности сближения с дальниками и отсутствием каких либо станов что бы дать прокаст, так им и остался. Например рог и иск имеют инвиз для сближения, а так же прыжок у рога и нити иска в случае если цель попытается держать дистанцию, а так же какими никакими но станами, у бд имеется сопра в беге для сближения и стаковая сопра а так же станы, у пала прыжок и оковы и стан щитом, у вара рывок и станы, у храмовника рывок и станы, да даже у стража есть скил на дезориентацию противника и стан, а у вождя бег на который ты тратишь свои 4 скунды сопротивления, что добежать до цели дать тычку кинуть оковы, которыми ты не попадешь потому что рассинхрон, после чего получить стан или дезу и умереть как только спадёт кожа. Разберём некоторые скилы что бы понять что с ними не так, сопру я уже упоминал выше как и бег, поэтому начну с оков: Оковы - он же скил рудимент, почему рудимент? Ну потому что навык подвержен такому явлению как "рассинхрон" и в связке с мили классом является абсолютно бесполезным, потому что ты им никогда не попадёшь в цель если это не чучело в порту, и я не знаю вождей которые рады этому скилу, почему его не сделали с механикой применения как у пала и мага мне не понять Шкура - до того, как дали возможность юзать на союзников был скилом сейвом, сейчас реальность такова, что в 1 из 10 боёв ты действительно кинешь шкуру на напарника, и то скорее всего противники переключаться на тебя, если они конечно не слепые. Вы наверное скажите, но ведь появились функция быстрого применения! Да, появилась. Но есть одно НО, юзабельно только на ПК, с телефона в пвп не работает т.к. зажать скил нужно после того как ты выйдешь из стана, но как правило следующий стан прилетит раньше чем твой зажим сработает, вывод: верните как было, или хотя бы сделайте двойно тап для телефонов, что бы хоть как то можно было прожать в бою скил. Очищение - смотрим на описание скила у вождя, потом на очищение мага и снова на очищение вождя (в данном случае очищение у мага это как тот самый сын маминой подруги) Как исправить? Я конечно не разработчик и не имею степени учённости отдела баланса, но мне не всё равно на класс и моё мнение основывается на реальном опыте игры на вожде и общении с другими юзерами данного класса. Поэтому предлагаю вот что: 1. Убрать у "Взубучки"(оков) возможность применения в любую область, а сделать её как у мага и пала 2. Переработать "сопру", а именно например сделать прокачку так: 1/4 - 4 секунды сопры, без снятия дебаффов 2/4 - 4 секунды, 1 дебафф 3/4 - 5 секунд, 1 дебафф 4/4 - 6 секунд, 2 дебаффа При этом оставить механику + время за снятие, но только с себя, если кидаешь на союзника, то снятие происходит, сопра накидывается, но дополнительное время не даётся. Либо изменить механику например так: сделать сопру пассивной-стаковой, т.е. мнахника работы как у кожи вара, но со стаками сопры как у бд !!!Это личшь примеры!!! Очищение - хотя бы увеличить количество восстановлевоемой маны, то что сейчас - даже не смешно Дать хотя бы связку скилов, что бы дать хоть какой-то стан, например взбучка + остервененение , т.е. условно говоря при прокачке остеревнения на 3 или 4/4 при нанесении урона по цели которая находится в оковах падал стан в 4 секунды, причём возможность стана проявлялась бы только у прокаченового навыка (но только в случае если оковы перестанут быть рудиментом) Так же я понятия не имею, будут ли когда-нибудь новые скилы для всех классов, но всё же вождю нужно сближение с целью ибо невозможно играть против дальников "кайтеров", прыть с этой функцией не справляется Дать возможность применения хотя бы базовых пвп реликвией с лавки чудес. Итог по классу исходя из моих наблюдений: данный класс подойдёт в том случае, если вы играете только в пве сфере и какое-либо пвп обходите стороной, а так же если хотите собрать дешёвого дд перса (что получиться сделать только через полный упор в маг дд, о баланс сборке речи не идёт, о сборке в физ дд тем более, обойдется дороже рога) P.s. критикуйте тему, высказывайте свою точку зрения, если конечно эта тема будет хоть кому-то интересна
    0 points
  32. Не могли бы вы записать видео как вождь неплохо сближается с помощью дотов. Уж очень на такое хочется поглядеть и научится такому мастерству.
    0 points
  33. Я понял... Чел хочет заменить статы велы 6-28 лвл на такие же статы как в сетах 30ой велы.
    0 points
  34. Скажите пожалуйста когда последняя неделя предела?
    0 points
×
×
  • Create New...