Leaderboard


Popular Content

Showing most liked content since 04/26/17 in all areas

  1. 19 likes
    Господа разрабочики, сейчас на сервере Амбер сложилась такая ситуация, что арену закрыли от большой части игроков. На арене постоянно находятся группы с величием, бафами гильдии и бафами за сезон арены. Собранные групы усиленные по максимуму, не оставляют шансов практически никому на победу. Впринципе это их право так играть, и нарушения в этом нет... Но вы создали такую ситуацию что противопоставить им практически нечего. А теперь о главном, все что сейчас творится на арене, ее убивает. Собранные группы аренят везде, и игрокам в рандоме выиграть у таких, практически невозможно. Именно из за этого падает количество заявок на арену. Вышедшая обнова это красочно показала. Как только включили сервера, на арене 5-5 было огромное количество заявок и шансы были у всех, так как рандом аренил с рандомом. Как только на арену вышли 2 группы игроков, тут же все перестали жать на арену. Обнова дала толчек арене, но... Очень быстро все сойдет на нет. Игроки хотят побеждать, но при созданной вами системе у средних игроков нет никаких шансов. И про шмот 25 лвла арены, большенству придется просто забыть, так как проигрывая ее придется набивать очень долго. Много что предлогалось, но все сводится к одному, Рандом не должен аренит с собранными группами. Я понимаю что арена "работает" и приносит вам денюжку, и чтото менять вам не хочется. Но хотябы попробуйте сделать 1 любую арену рандомной, и посмотрите что больше принесет вам прибыль. Ну или обьявите неделю рандома, и только на недельку включите рандом, поверьте вы ничего не потеряете. Можно также разделить рандом и собранные группы. Тогда большенство будет аренить рандомом. А "аренщики" смогут воевать в своих любимых группах. И не бойтесь, если в режиме группы никого не будет, они также зарядят слив. Тоесть для фармеров шмота величия ничего не поменяется, а вот для большенства игроков на сервере вы откроете возможность аренить.
  2. 10 likes
    What will happens when warspear's character live in modern time? Which one is your favorite or even representing yourself? Necromancer - Archaeologist, Gravekeeper, Forensic Team Love with skeleton and dead bodies. But most activities that including corpses are illegal so they become an archaeologist to fulfil their needs. Death Knight - Playboy, Womanizer, Ladies man Once pulled their enemies to death, now they only pull pretty girls. Warlock - Introvert, Socialy withdrawing, Modern hermit Once could control crowd, now they afraid of crowd. Mostly they are addicted gamer, weeabo, or programmer. Skill build : Stone Body 24/7, Power of Relaxation 4/4, rest of skills 0/4-5 Shaman - Doctor No one believes in spirit healing anymore so they become doctor Barbarian - Hipster Once were feared, now they are admired. Once barbaric, now they are following latest trends. Rogue - Stalker Once stalked their prey to death, now they stalking someone on internet Druid - Nature lover, wants to be nature activist like Greenpeace member or WWF member, also vegan Once nature's watcher and guardian, now they only watched it in BBC earth, animal planet and others in TV & internet. 24/7 will post about nature problem in their social media but mostly ignored by their friends. Blade Dancer - Receptionist, Cashier clerk, Bank teller, or any work with counter desk You ask it, you got it Ranger - Professional FPS gamer, gaming streamer. Once the best shooters in the world, now they are the best shooters in virtual world. "GG" Priest - Modern priest, Internet priest or Troll priest Once prayed to mighty Harad, now they pray to …. Something … else. They usually using overused dead jokes or memes like "Harambe still alive", "Praise the sun", "Hail hydra", and many more. Paladin - SJW Once bore banner of justice, now they bear banner of “justice”. 24/7 will post about equality in their social media but mostly are replied by haters or trolls. Mage - Savage man, Hater, Internet troller Once had a fire magic to burn their enemies, now they have abilities to burn someone in internet. End
  3. 9 likes
  4. 8 likes
    Я тут задумался, что я жадный, и мне не позволяет совесть выбросить ненужный хлам. Например на ивент падали смайлики и личные костюмы. И ладно бы они падали по одному разу, но смайлик я применил, костюм одел, и в сумке осталось лежать еще несколько штук. Пересилив жадность, я дошол до магазина и попробывал продать... Но жадность не позволяет это сделать за одну монету. Так вот мое предложение... Существенно увеличить цену на предметы с параметром получение... Если костюм или смайлик получен упорным трудом, а мне он не подходит по морально этическим или религиозным соображениям, то хотелось бы хоть чтото получать за его продажу.
  5. 7 likes
    Hi everyone! So the recent update with the new maps and new items in the AP shop, and the previous Arena-related update really helped keeping Arena alive. Especially remarkable is the matchmaking and rating system that we've seen couple of months ago. They tried to fix the issue with cheating by making organised win-lose parties, and thus winning an Arena season, and they introduced that match-making system. Which gave me a feeling that they actually wanted that this cheating ends. But here is the bad news, people figured out a new way to cheat their way into winning the season. The match making system wouldn't match 2 groups if one group seemed dominant on the other. By making the spams between the 2 groups a one lose one win spam, they succeeded with "tricking" the system. Now here is the problem: People who win the season are purely planned from the beginning. It goes something like: "Hey, I'll take this season 3v3, and you take the next" and "we agreed that you take 2v2 and I take 5v5 and the next season otherwise" and in weird cases "hey why you block me? I thought I win this season". And this is not fine... It feels like all I need to win is register my name in the winning list and wait for my season, and of course, have gold and friends to help me win and lose to them. It might not seem as bad if you ignore the fact that most of the times you'd see them planned parties in Arena, and you, as a random guy demanding, would have no chance to win, and that's even if you actually get matched. Arena is at the moment is a place for planned spams, otherwise you can't get matched, you can't even demand, you know you'll lose. A big example is 5v5, Idk how it is in other servers, but in US, it is very inactive and only planned win lose parties are there. So what's the solution? If devs wanna end this, they gotta do something. Let's discuss in the comments (devs/mods are absolutely welcome) and I will start by suggesting the following: Remove pre-planned parties in Arena once and for all. So you can't demand Arena while in party. "Action is not available in party". I don't know if it was discussed before, but didn't see any topic about it (At least not like this dedicated one). Now, of course like we all know, every time there is a suggestion/complain, there must be some arguments with it so it is not considered whining, so let's begin. -Advantages: 1- Matchmaking system can't be "tricked". You can't plan who is with you and who is against you. Which results in advantage #2. 2- The winners would actually deserve their reward, they'd work hard for it, because they'd actually fight, and then deserve this significant reward they get, that they're getting now for almost nothing. 3- because of #1, people will be more encouraged to demand, because they always have a chance to win = less inactivity in Arena. 4- More people will have a chance to win a season. If devs do that, they could eventually add more rewarding spots, top 10? It will be harder indeed to get there, that's why it makes sense that more people could be rewarded. top 3 as the current #1, #4 and 5 as the current #2 and 3, #6-10 as the current #4 and 5. #1 could also rewarded with something bigger as 2 and 3 for sure. I have problem with that, but at least people who got there deserve it. 5- From devs point of view, it is more profitable, since it would take more to win.* -Disadvantages: 1- Sadly for the people who are used to getting easy season wins, they will work harder now. * You'd argue against that to be more Pay-to-win. And that it would take too much gold/mcoins to win a reward, well, that's the case now, but it takes 0 effort in winning fights. I'd rather see people winning pay more and deserve the prize. Remember the strength of those gears that people win. You'd also argue against it to be more time consuming (No-life), well, still better than getting such a huge advantage for, as I said, 0 effort in winning fights. But if you still think it'd be too much work for the gears, then check this out. To balance everything out: With this no pre-made party system, more people could be rewarded, since it is now harder. Moreover, the top 10 people will not be related to each other, as it is now. It wouldn't make sense to have 10 people rewarded now because the top 10 maybe even 100 are all involved in planned pre-made lose-win parties. But since the top 10 would be completely unrelated (Each one spammed on his own), top 10 could be rewarded. In addition to that, devs could make the seasons shorter from 2 to 1 month maybe or 6 weeks. Again, gives more chances to more people, and less work. But at least some work, unlike now. FAQ: Questions that nobody asked, but I'll answer anyway. Q: The winners will be those who paid and spammed the most, or what do you think? A: Not necessarily, winning a lot against real people should be also taken into consideration. Also that's just the case now, so what's your point? Q: What happens to people who already won all armor parts or some parts, and just need one or two pieces to complete the set, do you think it's fair now? A: If he can get the rest, then he's a good Arena player and he deserved it ;) Q: A big aspect in the game is playing with guild and friends, how can guildmates and friends play arena together now? A: Good question. They could still demand together and possibly match each other in the same team or the other. I know it is a sad thing, but cheaters winning is really sadder. Q: Why not just keep everything as it is now? A: Seriously dude, after everything I said? Arena will be more fun without pre-made parties, and rewarding will be fair and to the people who deserved. Q: I think you'd have a different opinion if you won some armors. A: What if I told you, I'd think of going if this idea is taken into consideration, or cheating is stopped somehow. That's the Gladiator's way, after all, fight and win fair. It is more than easy to get a reward now, you just need time. Not even much gold by the way, because it will pay off if you buy items in the AP shop and resell for gold. But I didn't go for a rank because it is ridiculous, and I'm against this fun-ruining system. How is that a question anyway? So that was it for me, thank you for stopping by to read my longass topic once again. Let's discuss this, opinions and suggestions are welcome. And devs' thoughts on the whole issue of cheating and how to solve are surely appreciated.
  6. 7 likes
    Странно, что мало разговоров о крафте. Уважаемые разработчики наверное считают, что крафтовые материалы в виде катализаторов и эссенций добываются просто на ура у нас. Но это не так совершенно. Повышается крафт уровень, ценник вещей взлетит до небес, пухи ещё с горем пополам как то катализаторы добываются, а вот с эфирными эссенциями я уверен, на всех серверах просто беда, и беда станет ещё бедовее. Введите уже альтернативные способы добычи крафтовых ресурсов - какие нибудь инсты специальные чтоли для ремесленников, в которых можно было бы убивая толпы мобов например, получать именно катализаторы и эссенции. Как так вообще получается, что ношение крафтовых вещей чуть ли не удел избранных(я не о фракции). Вроде крафт шмот должен бы позиционироваться как альтернативный шмоту с инстов, но у нас же это вещи для богоизбранных ребят.
  7. 6 likes
    Решил взять на себя вот такой вот титанический труд, как написание гайда на мага. Была идея освоить видеоформат, но гайд вышел бы настолько длинным, что инфа из начала могла забыться к концу. Ссылки по времени могли бы и не спасти. А на форуме всё же можно быстро перелистать наверх и посмотреть. Итак, почему труд титанический? Потому что маг - один из самых разноплановых, разнообразных героев, имеющий множество вариантов раскачки. В этом гайде я как раз и попытаюсь описать абсолютно все из них. Более того, маг ещё и один из самых сложных героев в игре, требующих как и хорошего исполнения, так и хорошей аналитики и принятия решений прямо в бою. Так что приготовьтесь увидеть очень много букв, и читать не чтобы расслабиться, а чтобы вникнуть и понять. 1). Базовая информация о классе в целом Для начала, самая базовая информация. Маг - дд класс Хранителей, имеющий топ-1 урон по области в игре. Проседает по урону в одну цель, уступая реям и рогам (сами определите, кто из них первый, желательно, не в этой теме ), но почётное 3 место имеет. Маг не имеет стабильной хорошей защиты. Но маг живёт, кастуя заклинания. Маг - самый мобильный герой в игре, его телепорт не имеет привязке к цели и имеет наименьший кулдаун среди аналогов, маг имеет антистан (далее антик, бкб), который добавляет ему/союзнику ещё больше мобильности и свободы. У мага весьма посредственный контроль, однако и то, что имеется, может быть неплохо использовано. На этом самая общая информация в общем-то заканчивается. Потому что многие оставшиеся фишки и уязвимости открываются уже непосредственно при выбранной раскачке персонажа. 2). Умения. Общая информация Начну с умений. У меня нет точной информации по урону навыков и прочим техническим деталям, но некоторая информация была вот в этом гайде, которую приготовил ещё Тестфайв. С базовыми умениями там ничего не меняли, не считая ограничение по целям в ПвП. Многие базовые вещи игрокам и так могут быть знакомы, поэтому я не стану утяжелять и так большой гайд ещё и этим. Но самое важное я, безусловно, напишу и прокомментирую. Итак, поехали. 2.1. Огненный шар. Вполне заурядное умение, которое наносит повышенный урон раз в 7 секунд. Единственная особенность кроется во взаимодействии с Пламенеющей Землёй, когда появляется шанс 5% появления страха у цели на 4 секунды (этот страх рб не уводит, вопреки бытующему мнению). Имеет самый большой КПД по урону в 1 цель благодаря маленькому кулдауну. 2.2. Искажение времени. Вот тут уже начинает проявляться уникальность мага как класса. Самый настоящий телепорт, который обеспечивает магу лучшую мобильность в игре. Может быть использован как инструмент врыва в драку с целью нанести урон самим телепортом и осколками, приконтролить (настоящим контролем сложно назвать) осколками и цепями, так и для того, чтобы быстро исчезнуть из эпицентра событий. Один из четырёх навыков, наносящих урон по области. Обладает очень хорошими приростами по урону, уступая лишь ледяной стреле. Именно поэтому любители ПвЕ могут его прокачивать (впрочем, об этом позже). Невозможно использовать, если ваш персонаж в руте (запрет на передвижение). 2.3. Каменные осколки. Второй навык урона по области. Обладает меньшим уроном, чем телепорт, однако с прокачкой растёт шанс стана, который длится 2 секунды. У мага довольно печально всё с контролем, поэтому зачастую этот навык раскачан на 5, даже в ущерб урону. А проседание по урону компенсируется большей зоной поражения (на 4 клетки в общей сложности). Также стоит отметить, что стан проходит на рб с тем же шансом, и вообще-то это довольно имбово и требует фикса (но за какую-нибудь плюшечку ). 2.4. Иллюзорные цепи. Один из самых недооценённых навыков в игре в целом. Отталкивает и обездвиживает цели по области вокруг мага. Имеет крайне большой потенциал и спектр применения во всех игровых сферах. 2.5. Солнечная броня. Типичный бафф, такой почти у всех классов есть. Проблема его в том, что он по мощности ничем не отличается от баффа друида/шамана, да только кидается исключительно на себя и перезаряжается вдвое дольше. Знаю только двух магов, которые его прокачивали для ПвЕ, делая закос под паладина. Но, имхо, лучше качнуть непосредственно паладина. 2.6. Пламенеющая земля. Третий навык мага по урону в АоЕ. Наносит 6 тиков урона в области 3х3. Скилл-рабочая лошадка, едва ли кем-то прокачивается, потому что и так самодостаточен, имеет хороший урон даже на первом уровне прокачки (почти как осколки на пятом). На самом деле тру пвешникам на него банально не хватает очков для его прокачки. А не качается он сейчас потому, что урон не моментальный, поэтому цель может уйти из зоны возгорания, а людям нужна стабильность. Не забываем про комбинацию с огненным шаром. 2.7. Кефирный Эфирный барьер. Вот уж про что можно писать долго, о чём можно спорить бесконечно, так это барьер. Пассивное умение, поглощающее урон, которое срабатывает при использовании автоатак и атакующих умений мага (в т.ч. и антистана, лул). Раз в 7/5/3 таких атак, после обновления. С одной стороны, умение смотрится дико имбово, потому что оно действительно спасает дохлого мага от получения урона. Но тут следует задуматься, а где магу нужно защититься от урона? Тут уже каждый игрок выбирает сам. Некоторые любят пофармить вдвоём рб, пробежать соло куда-нибудь, в общем, любой ПвЕ контент, для которого танка можно и не привлекать. Они всегда качают барьер. Если так сложилось, что у вас всегда есть возможность позвать танка куда-нибудь, то танчить будет он, а не ваш маг. Значит и барьер вам не сильно нужен. Но самое интересное, это барьер в ПвП. Сначала кажется, что ничем он от ПвЕ и не отличается, кастуй себе да и получай 0 в ответ. Однако есть 2 "Но". Первое - в ПвП есть контроль. Если вы в стане, барьер вам ну совсем ничем не поможет. Второе - руны отражения. Если у ваших оппонентов она присутствует в экипировке, она сведёт на нет прокачку барьера. Вот здесь уже всё зависит от меты (можно сказать моды), необходимо изучать экипировку ваших потенциальных противников. Но навык, безусловно, выделяет мага на общем фоне других классов. 2.8. Глаз дракона. Основополагающий навык для любого уважающего себя... ПвЕ мага. 1). Навык, дающий 50% точности, что обеспечивает практически 100% попадание в цель в любой игровой ситуации (даже толчок роги не снижает эту точность). 2). Навык, дающий при прокачке столько маны, что маг забывает, что в игре существует такой стат, как реген маны. 3). Навык, который палит инвиз (дань ПвП, так сказать). 4). Навык, который даёт вам ещё и немного скорости, что, скорее, для ещё большего манарега. 5). Всё это вы можете дать ещё и союзнику. Данный навык даёт вам полное право собрать фул кд на мага в ущерб манарегену, даёт вам право иметь 0% точности от шмота, сделав упор в иные статы. А почему это всё только для ПвЕ мага? Потому что в ПвП не нужно это всё. Там нужно другое. Подробнее об этом будет именно при описании билдов. 2.9. Ледяная стрела. Второй и последний навык мага, направленный в одну цель. Имеет самый большой прирост по урону, если прокачан, но кулдаун в 14 секунд конкретно снижает ДПМ (урон в минуту) от этого навыка. Впрочем, накидывает неплохой дебафф, снижающий скорость атаки на 15/25/35/45% на 5/7/9/11 секунд. Эффект от стрелы 4 лвла при небольшом кол-ве стата "Перезарядка навыков" будет висеть постоянно. В ПвЕ не сильно ценится, потому что шанс прохождения на рб мал. На 1 лвле прокачки я вообще не уверен, что этот шанс есть. Однако стабильный дд навык лишним не бывает. 2.10. Перегрузка. Тут все маги должны немножечко всплакнуть и помянуть падший скилл. На данный момент это пассивка, которая с шансом в 3-5-7-12% накинет на цель дополнительный ДоТ-урон, если вы атаковали её заклинанием. Безусловно, главная засада здесь это шанс срабатывания. Он относительно достойный лишь на 4 лвл прокачки навыка, но даже тут есть свои минусы. 1). ДоТ-урон не замедляет в ПвП. Поэтому как замедление навык не может использоваться. 2). Перегрузка не стакается сама с собой и перегрузками от других магов. 3). Урон от перегрузки меньше, чем от обычных дд навыков (5 тиков потому что). Всё это приводит к тому, что тратить 3 очка на данный навык совсем не хочется. А на 1 он бесполезен и его можно заменять. 2.11. Ослепляющий огонь. Четвёртый и последний навык мага, наносящий урон по области. Ни идёт ни в какое сравнение с предыдущими тремя по нескольким причинам: 1). Работает исключительно в толпе, потому что урон по основной цели не наносится, только по окружающим, самой же цели вешается короткий дебафф на точность, 2). Имеет кулдаун в 30 секунд, что намного больше, чем у аналогов. Совсем немного он полезнее перегрузки, и то я не уверен. 2.12. Облагораживание. Свежее дыхание для мага в ПвП. На 3-4-5-6 секунд даёт вам/выбранному герою (!) неуязвимость к любым дебаффам и эффектам контроля, при этом снимая текущие, если они были. Да, кд 45 секунд, но это козырь мага, который нужно уметь использовать. Немного ограничен по использованию в ПвЕ, однако хорош на боссах, которые кидают негативные эффекты. Это было общее описание навыков мага, дабы дать о них представление. Наиболее полная информация будет давать именно про описании архетипов мага. 3). ПвЕ маг. Данный архетип предназначен для тех, кто исключительно сидит в ПвЕ контенте, кому ни коим образом не интересно ПвП. Если вы такой игрок, маг идеально вам подходит другие пати будут готовы многое сделать () лишь бы вы помогли пройти нубу тх3. Приступим. Чем же он так хорош? Как уже было выше сказано, маг - топ-1 герой по урону в АоЕ. Т.к. в инстах нужно убить немало мобов, то это топ-1 по урону в инстах. Благодаря своим скиллам такой маг может игнорировать прокачку определённых статов, потому что они полностью компенсируются умением, и тем самым ещё более повысив свой урон. Такой маг автономен на фарме, может фармить птицу с помощью хилпета, убивать слизней в соло и делать прочие приколюхи, пока другие слюной давятся. 3.1 Скиллбилд такого мага на 28 лвле: Независимо от предпочтений, образа жизни, политических взглядов, сексуальной ориентации и вероисповедания - Глаз дракона 4/4. Именно это делает мага машиной для ПвЕ. А вот со всем остальным следует разобраться уже отдельно. Из всей кучи навыков выделим те, которые вообще достойны прокачки для ПвЕ мага. Это: 1). Шар. Потому что топ-1 ДПМ в соло цель 2). Телепорт. Потому что топ-1 ДПМ по массе 3). Осколки. Потому что шанс стана, и потому что урон может оказаться выше, чем у телепорта, из-за большего радиуса поражения 4). Цепи. Чтобы было удобнее ходить ¯\_(ツ)_/¯ . Ладно, на самом деле в том же Технополисе очень полезно, т.к. прекращает получение урона по вам. 5). Барьер. Чтобы танчить. 6). Ледяная стрела. Вообще приоритет прокачки тут низок, но вдруг перепадёт что-то. У нас в распоряжении 13 очков навыков. Поехали варианты. I. "ТНН (Танки Не Нужны, а не то, о чём ты подумал )" Шар/солнечная броня 5/5 Барьер 3/3 Цепи 4/5 Осколки 5/5 При таком билде можно танчить технополис. Осколки, лужа и цепи буду ограничивать урон по вам, т.к. контроллят мобов. Барьер заблокирует урон от тех, кто до мага дошёл. Если кто-то нанёс по вам урон, вы тут же восстановите хп из-за вампиризма. Шар просто как дд на рб, или же для пущей танковости качнуть ещё и СБ. В сочетании с кожей друида выглядит действительно плотно. Помимо ТХ, цепи много где ещё полезны, лишними не будут. II. "Танки нужны, но не сильно" Барьер 3/3 Телепорт 4/5 (5/5) Осколки 5/5 (4/5) Шар 5/5 (4/5) Танчить то всё ещё можно, но уже стрёмно. Из-за прокачки телепорта урон возрастает. В осколках ещё максимум очков для лучшего стана. При желании, одно очко можно перекинуть из осколков в телепорт. Или же из шара, но этого я уже не советую. По сути, самый сбалансированный билд на ПвЕ мага. III. "Дайте мне танка, а я развалю" Шар 5/5 Телепорт 5/5 Осколки 5/5 Стрела 2/4 Танкование уходит в сторону, автономность исчезает из-за отсутствия прокачки барьера, но едва ли вообще кто-то отожмёт у вас топ-1 по урону в инстах. Слишком специализированный на дд билд, однако может быть найдутся и фанаты такого. 3.2. Реликвии Для ПвЕ для некоторых навыков нужны реликвии. Рассмотрим выбор: Шар: Что стан, что яд, что ослабление магдефа выглядит неплохо. Стан я бы всё же не стал ставить для ПвЕ билда, урон нужен. Нанести немного урона или же ослабить броню, чтобы нанести урон - в условиях высокой брони у рб технополиса я бы выбрал именно Реликвию магической слабости. Вторая это Реликвия карающего умения. Дальность не нужна, моментальный кд даст меньше урона, если мы соберём большой % перезарядки навыков. Телепорт: Все реликвии атакующего типа смотрятся довольно вяло. Можете вообще не ставить, но если будете, то Реликвию физического/магического истощения, дабы снизить урон от толп мобов. Вторая рела всё та же: Реликвия карающего умения. Осколки: Те же самые атакующие реликвии. Поставить ту, которую не поставили в телепорте, ну чтоб быть более разносторонним. Хотя в условиях технополиса лучше уменьшать именно физическую атаку. Ну или попробуйте поэкспериментировать с Реликвией неуклюжести. Вторая без изменений: Реликвия карающего умения. Цепи: Реликвия магической слабости, дабы с ещё большим шансом снять врагу защиту. Усиливающие же реликвии тут по сути бесполезны, можно и не ставить. СБ: если вы принимаете на себя урон, то Реликвия физической/магической стойкости. В условиях ТХ лучше физ. Если не принимаете, то навык в принципе то можно убрать с панели, потому что реликвий годных под это дело в него нет. Что объединяет эти скиллбилды, так это то, что под это всё нужен одинаковый шмот. Его и обсудим. 3.3. Экипировка Выбор экипировки для нас определён прокачкой глаза 4/4. Это означает, что мы должны избегать вещей с манарегеном и точностью, приобретая иные статы, желательно атакующие: кд, пробив, крит. Также любой маг не может существовать без вампиризма. Руководствуясь этим, начнём выбор экипировки. Буду перечислять только самый топ, если вы его не можете позволить, подбирайте вещи с похожими статами. Пояс: Перевязь небесного чародея. 24 лвл с птицы, имеет деф, пробив, кд, мдд. Идеально. Ничего лучшего вы в игре не найдёте. Кристалл крита, руну по вкусу. Оружие: Трость жестокого губителя (26 перекрафт), или Скипетр технократа (25 с тх). Обе палки имеют идеальные статы для мага: кд, пробив и крит. Ещё неплохо смотрится Клюка Потомка Титанов, где крит, пробив и ярость. Вот эти 3 пухи сейчас топовые на мага. Кристалл урона, руну по вкусу. Далее идёт шмот. Расписывать весь я его не стану. Достойных шмоток не так много: это сет Праотца, это крафт, это некоторые вещи из перекрафта (но они дорогие), и это пару ивентовых вещей. В идеале я бы взял голову и перчатки перекрафта, тело и ноги крафта (тело тоже можно перекрафт, но это не столь необходимо). Если не хватает денег, то заменять некоторые элементы Праотцом. Руны везде физ защита. Кристаллы: Голова и ноги - кд, тело - ярость, руки - пробив. З.Ы. если вдруг у вас есть какие-то годные варианты со шмотками, пишите в комментарии, потому что я не помню годноту с инстов, а калькулятор варспы не работает. Бижа. Эхехех. Ну тут всего 2 годных варианта: перекрафт и ивентовая. Амулет: Ожерелье Бессмертия. Мдд, вамп и пробив - идеально. Руна вампа, кристалл крита. Плащ: Хитон истинного спокойствия. Почему именно он: просто потому, что он даёт 5% урона вместо вампиризма. Но вампиризм и так вырастет, если вырастет урон, а вот урона то этот плащ даёт намного больше. Руна вампа, кристалл крита. Кольца: Кольцо истинного скокойствия, или же Кольцо/Печатка Бессмертия. Выбор непростой. Первое кольцо даст нам больше урона только при заточке +9-10 (хотя мы же о маге речь ведём, тут всё дорогое. Точность и уклон и там и там статы для нас бесполезные, но без них кольца для нас нет. 3% вампа или же 496 хп? Выбор за вами, но помните, что первое кольцо таки больше урона даст при высокой заточке. Руны вампа, крисы перезарядки/в один возможен пробив. Подведём итог: перед нами несокрушимая ПвЕ машина. Это настолько машина, что ей даже сильно играть уметь не нужно, потому что она слишком мощная. Зачастую такие маги сначала создавались как твины для ПвЕ, а потом ПвЕ стало мейнстримом и все сели на таких вот магов . ¯\_(ツ)_/¯ Именно поэтому я не стану расписывать поведение мага в ПвЕ. Она слишком очевидна. Однако маги не ограничены лишь этим. Так что переходим ко второму архетипу.
  8. 6 likes
    Всё очень просто: на битвах или прочем массовом скоплении игроков игроки могут отключить отображение ников и названия гильдий (лвл нельзя, дабы определить, кто свой, а кто чужой). Но главное, из-за чего может залагать в игре - это тонны цифр по урону и лечению в эру, когда вампиризм есть у многих. Я кидаю магом огненную землю, наношу 6 тиков по шестерым, получаю 36 (!) раз регена по мне. И это всё отображается, негативно влияя на производительность моего девайса (начинают пропадать и появляться тестуры, низкий ФПС). При этом это только одно умение от одного игрока, а у нас массовая баталия. Поэтому прошу в настройках сделать отключение отображения урона и лечения.
  9. 6 likes
    вас никто не заставляет точиться (с) Unlive
  10. 6 likes
    То есть, вы считаете нормальным, что люди должны часами собирать пати, чтоб пинать жалких мобов? Во всех нормальных ММО люди объединяются для убийства больших и сильных монстров-боссов, а малявок в состоянии сами истреблять; только в варспе теперь будет подобный идиотизм.
  11. 6 likes
    А что по вашему в игре полезное? :) Только фарм золота и был для кого-то смыслом еще играть и не вкладывать деньги, ибо все, начиная от инстов и арены, до мелких свитков ремонта и уж тем более заточки - пропитано донатом сверху донизу :)
  12. 6 likes
    Заметил такую интересную тенденцию. Раньше, лет так 5 или 6 назад народ с нетерпением ждал обновления, и чаще всего оставался им весьма доволен. Прошли годы. Народ все так же ждет обнову как ребенок Новый Год и Деда Мороза с мешком. Но, окунувшись в атмосферу нововведений, понимает, что не все так хорошо и постепенно разочаровывается в обновлении в целом. При этом вспоминая, как оно раньше было хорошо. Народ, мы вступаем в новую эру! Теперь игроки протестуют против обновления уже на стадии анонса. Не скрою, я в том числе. Ну не понимаю я, хоть убейте ''апстенугалавой''. Зачем было вообще трогать систему выпадения предметов с мобов? Не встречал, чтобы кто-то рьяно на это жаловался. Народ ждет новый сектор Айва, замки, журнал гильдии наконец. Вместо этого вводят непонятные ''плюшки'' в виде голда с мобов взамен лута. Еще и в меньшем количестве, еще и деление по порогу разницы уровней. Кому это мешало? Мой мозг уходит в перезагрузку. Ладно рб. Нет, уже мобов начинаем делить. Мнение свое никому не навязываю. Лишь мнение рядового игрока...
  13. 5 likes
    4). Гибрид маг Вообще говоря про такой архетип, как гибрид, у любого абсолютно класса, подразумевается, что такой персонаж способен участвовать и в ПвЕ, и в ПвП контенте. У мага есть такой билд. Но он довольно непопулярен. Я ж говорил, что ПвЕ маги в основном твины? Так вот, у тех твинов есть основа, которая или гибрид, или фул ПвП. Ну вот это одна из причин, и я даже не шучу. А для тех, кто всё же верит в мага в ПвП контенте, я приготовил уйму текста () по данному вопросу. 4.1). Скиллбилд В отличие от ПвЕ мага, тут вариантов немного: Шар 5/5. Потому что урон по соло цели нам важен Осколки 5/5. Потому что весь контроль, который нам даёт маг, мы должны брать Цепи 4/5. Я чуть попозже таки расскажу про недооценку этого умения Облагораживание 4/4. Да, доп 3 секунды антистана стоят 3 очков навыков. Остаётся ещё 2 очка навыков, но их я оставлю на десерт. По поводу шара и осколков вопросы вообще едва ли могут возникнуть. Почему цепи именно 4, когда достаточно 3 для прокачки эксперток?. Дело в дальности отталкивания, это первое, а второе – всего за 1 очко навыков мы получаем +1 к радиусу, +1 к дальности отбрасывания и +1 к длительности. Это вообще-то сильно. В чём прикол отталкивания? Если рассматривать битвы 1х1, то такие цепи могут свести на нет попытки врага использовать заклинания с не самым большим радиусом. А это и сон друида, и оковы пала, и осколки другого мага, и паника некра, и острая тень ДК, и ещё некоторые. Против всех милишников это тоже полезно. Если рассматривать бои 2х2 и более, это возможность разделить напарников друг от друга, чтобы убить их по одиночке. Знаете, скольких друидов я уже обломал этими цепями, когда они были готовы кидать связь? А вот может сюда кто и заглянет из их числа. Даже если там нет друида, вы просто не даёте хилу подхилить союзного «не хил героя», иногда вообще выводите его из драки, и он стоит вдалеке. Также стоит вспомнить, что механику рута апали относительно недавно, и из цепей никакие рывки и телепорты невозможны. Это, а также многие мелкие но полезные плюшки типа затолкать врага на арене под статую с молниями, и определили прокачку цепей в 4. На прокачку в 5 банально не хватает очков, буду качать при вводе 30 скорей всего. Почему антик 4/4? Я соглашусь, за прокачку даётся не так много, секунда за очко. Тут хотя бы потому, что за 6 секунд маг действительно может выдать весь свой раскаст, ещё и продлить его чутка, если вылетит стан с осколков. Однако очень важным является то, что антик кидается на союзников. Если магу 6 секунд это мало, то для БД это уже просто имба. Да, я откровенно говорю, что БД под 6 секундами антиконтроля это имба. Но раз уж это взаимодействие классов, то вполне сойдёт за баланс. Наверное. Поэтому мне дико смешно, когда БД в своём разделе просят своему герою антистан (прочем, реликвия антика у них уже есть). Телепорт у нашего мага это скилл мобильности, а не нанесения урона. Если вы телепортом решите прыгнуть в БД, чтобы ему урон нанести… Слабоумие и отвага. Поэтому он и не качается. Я там спрятал 2 очка навыков. У нас на выбор есть 2 умения: ледяная стрела и барьер. Выбор здесь полностью зависит от анализа ваших соперников. Если у ваших врагов почти ни у кого нет руны отражения, то барьер смотрится лучше, т.к. выживаемость он действительно даст. Если же у большинства они стоят, то барьер резко теряет полезность, поэтому лучше стрела как доп дд издалека. Да и дебафф там не самый плохой. Лично у меня стоит стрела 3/4, и ждёт 30 лвла, чтобы стать 4/4 (если не будет новых годных умений). От чего зависит, есть ли у врагов руна отражения, или нет? От меты. Если вы вспомните, что было до 6.1, то там у всех были отражалки. А почему? Потому что было очень много рогов с рефлексами, а они то и сбивались об отражалки. Рефлексы сейчас переработаны, каменную кожу вары редко качают, маги редки на арене, сбивать озлобу или силу покоя – бред. Вот мы и видим, что в пухах зачастую парир или даже уклон. Почему уклон? Потому что в биже величия/претендента нет точности. Поэтому игроки начали разгонять себе уклон, дабы враги мазали. И ведь работает. И именно из-за этого прокачка барьера может сыграть, так что смотрите, кто ваши потенциальные оппоненты. Почему нельзя нормально играть с глазом, скинув бы откуда-нибудь пару очков? В отличие от ПвЕ, в ПвП вы можете словить контроль. И вы будете зависеть от атак по врагу, чтобы отрегенить свою ману, ведь вы захотите уменьшить манарег и наплавить больше перезаряда. Точность и палево инвиза скилл даёт и при 1/4. Вы по сути теряете 3 очка вникуда. А ПвЕ маг в ареносете это всё ещё не гибрид маг. Итак, финальный скиллбилд: Шар 5/5 Осколки 5/5 Цепи 4/5 Облагораживание 4/4 Ледяная стрела/Эфирный барьер 3/4 (3/3). 4.2. Реликвии Реликвиями маг должен прикрывать свои уязвимости. И хоть это прикрытие чрезвычайно рандомное, хотя бы одно из них за бой сработает. Шар. Магу нужен контроль. Тут 100% Реликвия ошеломляющего умения. Вторая реликвия лучше подходит Реликвия высшего мастерства. На перспективу она работает хуже, чем 12% к урону, однако в ПвП бои более скоротечные, чем битвы в инстах, так что запуск большего кол-ва шаров сможет внести больше пользы. А ещё с этой релой больше шанс того, что сработает стан с первой релы, что тоже здорово. Телепорт. Я вставил Реликвию магического истощения. Если мы с телепорта и прыгаем в кого-то, то зачастую именно в тряпку, а не в опасного милишника. Так что снижение маг силы может быть полезно. Вторая реликвия это Реликвия карающего умения, но она даже и не обязательна (ааааа, верните релу дальности в телепорт, как на тесте ) . Дорогая она довольно таки, а пользы в бою не так много. Осколки. Как и в ПвЕ варианте, Реликвия физического истощения и Реликвия карающего умения. Срезать физ урон приятно, потому что нам слишком больно, а лучше, чем урон, тут сложно что-либо придумать. Цепи. Выбирая между срезом защиты и срезом кд, я выбрал последнее, потому что в эпоху, когда всё решают контроли, сбить тайминги на скиллы это важно. Поэтому Реликвия неэффективности. Далее мой выбор пал на Реликвию развеивания чар. Остальные варианты не очень, а снять хил с шама, ауру с жц и прочие мелкие пакости – это приятно. Тем более шанс 20%. СБ. Маг сильно не любит контроли. Поэтому Реликвия невосприимчивости однозначно. Прохождение этой реликвии выиграло мне немало боёв. Над второй релой я долго думал, может попытаться кд убавить у скилла, чтоб чаще пытаться выбить себе бонусный антик, но в итоге выбор пал на Реликвию снятия проклятия. Шанс в 30% безусловно обрадовал. Снимать ямы или угрозы лучше всего. 4.3. Экипировка для ПвП Ну а если серьёзно, то фул величие это круто, но маловероятно. Так что берём ареносет 25, бижу такую же, как и ПвЕ. Разве что тут я уже действительно настаиваю на перекрафт кольцах с хп, потому что 496 хп тебе уже даны перед боем, а нарегенить 496 хп с 3% вампиризма практически невозможно. 4.4. Жизнь гибрида в ПвЕ Я думаю, многих уже интересует вопрос, как маг живёт без глаза и, возможно, барьера в ПвЕ, если живёт вообще. Да, живёт. Уже не так беззаботно, но всё ещё вполне. Как любой другой дд. А если вы вспомните, то для любого дд в ПвЕ главный параметр – точность. Так что нам нужна точность. Нам не нужен фул кд, потому что манарега будет не хватать. Поэтому я сделал выбор здесь на сете Дикой Магии (ДМ), который неплохо даёт точности и крита. В принципе его можно обновить крафтошмотом 26 лвла. Необходима палка с точностью. Мой выбор – Посох потомка титанов, но сгодится любая палка с точностью. Пояс тоже желательно другой – Кушак Князя Льдов, точность, крит, мдд. Многие могут сказать, что у такого мага мало хп, на что я отвечаю: зачем дд нужно хп? Танк будет держать мобов на себе, мы же наносим урон. В данном случае мы не претендуем на универсальность. Немного поменяются руны и кристаллы: в амулет лучше точность, в руки точность, в кольца и пояс манарег. Безусловно, такой маг будет наносить меньше урона, чем его чистые ПвЕ собраться, однако отставание не будет критическим, и вас всё равно будут брать в инсты. Я с мдд 546 и таким билдом прошёл тх4 менее чем за 16 минут. Большего едва ли нужно достигать. 4.5 ПвП 1х1 А да, точно, его же нет в игре. Ладно, на самом деле в 1х1 пвп нет баланса, потому что разработчики строят баланс относительно битв пати. Но даже в рамках текущего 1х1 у мага есть все возможности выигрывать другие классы. Приступим к разбору. 4.5.1. Рог. Наиболее простой оппонент для мага. Вообще есть мнение, что рог сейчас для всех самый простой оппонент. Мобильность порезали тем, что апнули руты, пофикшенные рефлексы, контроля меньше, чем у мага. Но к сути дела. Мы можем позволить рогу начать со слипа и инвиза, потому что нам не страшно. Рог всё равно должен атаковать до прохода тучки, потому что иначе мы его сами найдём глазом. Нельзя давать ему по вам бить слишком много, потому что урон у роги по-прежнему крайне высок. Так что сразу давайте цепи и начинайте его разминать. Пока он в цепях 5 секунд, он ничего вам не сделает, кроме ножика. Затем он прыгнет, уже побитый, даёте осколки. Если проходят (а они 60 на 40, чаще проходят), то рог уже почти мёртвый. В любом случае, когда рог выплеснул в вас всё, он захочет повторить. Здесь важно успеть использовать бкб на себя, чтобы не уснуть. В случае чего телепортом можно экстренно свалить, это прекратит урон по вам на некоторое время. А так бой против рог не должен доставить много неприятностей. 4.5.2. Некр. Уже более тяжёлый оппонент. В принципе его сон нам не будет мешать слишком сильно, главное, чтобы не уснуть, когда у некра останется мало хп. Тут всё относительно просто, вливаем по максимуму урон в некра. Главная сложность – у ямы кд 30 секунд, у антика 45. Первую яму мы легко снимаем, а вот вторую мы уже будем вынуждены переживать, если не закончим бой раньше. Варианты: юзнуть СБ в надежде на релы (а их там 2), или юзнуть цепи и отойти/отпрыгнуть, дабы не получать урон тогда, когда сам его не наносишь, а затем продолжить. В основном же битва маг vs некр это битва заточки и немного рандома. 4.5.3. Паладин. После 6.1 паладин стал действительно опасным соперником, который свой и до этого мощный раскаст теперь может быстро донести до цели. Залог успеха здесь – не встревать в оковы. Умение грамотно юзать антистан в себя придёт с опытом, но желательно, чтобы первые оковы ушли в антик. Тогда у вас по сути 15 секунд свобода действий, кроме удара щитом разве что. В это время вы и должны наносить свой урон по паладину. В голове считайте время, когда у него откатятся оковы, и либо давайте цепи, либо улетайте с телепорта. И пусть он даже не поведётся и засейвит их, вы на дистанции, и вы можете бить его дальше. Главное, повторюсь, не попадать в оковы. Маг может это сделать. 4.5.4. БД. Сложнее потому, что разбег неприятен, т.к. кд мелкий и оторваться телепортом от БД почти не получается, да и урон в 1 цель у БД быстрее и больнее. Попадание в подрез может привести к смерти. А так всё то же: бегать, останавливать, при этом потихоньку пробивать. У БД хила нет, так что постепенно он падает. Но вы всё время на грани и в опасности, не забывайте это. 4.5.5. Шаман. Вот это уже действительно тяжёлый матч, требующий и исполнения, и анализа. Шаман – очень интересный класс, у которого очень мощные навыки, но имеют крайне высокий кд. В основном у шамана 2 козыря: тотем 4/4 и хил тотем 4/4. От этих двух вещей вы должны сыграть. Запомните: драться с шаманом под тотемом – самоубийство. Один тотем вас убьёт, другой вы не пробьёте. Вы должны избегать их. Когда шаман достаёт свой огненный тотем, просто упрыгните из-под него. Если нужно будет снять землетряс, даже потратьте антик (желательно конечно без него). Но не стойте под тотемом. Он вносит слишком много урона. После прыжка можно будет немного разменяться тычками с шаманом, но не сильно. Далее вы заного начинаете его пробивать. Бьёте, бьёте, появляется хил тотем. Попробуйте цепями вытолкнуть шаман из зоны действия. Если у вас вышло, это сильно поможет вам в победе. Если нет – уходите обратно и ждите. А затем снова всё заного. По идее вы не должны сильно просесть по хп от шамана, если не получили слишком много тиков от тотема. Молния, землетряс, тычки – вот урон шамана без тотема. Выглядит скудно. Так что все эти прыжки и пережидания становятся возможными. В итоге вы получаете окно, когда шаман без тотемов. В него вам желательно его и убить. Ну или повторять это снова, и снова, но если речь о пережидании, то шаман переждёт мага и выиграет. Если вам попался шаман с щитом молний в 4, то тут всё проще в плане понимания, но сложнее в плане исполнения. Вам нужно просто с шансом 20% снять этот щит цепями. Если вышло, всё ещё проще, чем было, потому что на 1 козырь у шамана меньше. Если нет, дело плохо, потому что о щит вы убьётесь, переждать 45 секунд его длительности никак не выйдет. Дело дрянь. 4.5.6 ДК. О да, как же у многих от них горит. И ведь есть за что. Но что приятно, у мага есть шансы убить ДК 1х1. Правда, в рамках ПвП пещеры это проблематично, потому что начинать вплотную, и даже с 3 клеток не совсем правильно. Так есть шанс, что вы и с самого начала не выйдете с контроля. А вот если возьмём бой с дистанции, как на арене. У ДК есть проблемы с приближением, а именно – 30 сек кд нитей. Этим нужно пользоваться. Т.к. начинает мы издалека, то нити будут первыми. Стоит учитывать особенность работы сайленса ДК: он прокает с любого урона. Так что если вы видите, что дк вдалеке уже включил зов и идёт к вам, значит, сейчас потянет. Жмите бкб, и окажитесь прямо перед ним. Если не нажмёте, моментально окажетесь в сайленсе, а тут уже шансов у вас мало. Как вариант ещё побегать от ДК, пока зов не закончится. Если успели, у вас есть 6 секунд, чтобы размять его, потом мб ещё 2 секунды с осколков, потом 5 с цепей, затем помолитесь богам рандома, чтобы сработала рела на антик с СБ. Маг, бьющий 13 сек без остановки – это мощно. Но вот резервы и щит так не думают. По факту, у ДК 8000-9000 хп в среднем. Так что после всего этого будьте готовы к тому, чтобы немного поспать в контроле ДК. Не забывайте бить с руки во время сайленса, не теряйте урон. Будьте готовы в любой момент действовать и быстро кликайте на кнопку цепей, у ДК может не пройти тень, ДК может ошибиться, может инет подвести. Если оттолкнули – не расслабляйтесь, нити тоже могут быть уже готовы, держите осколки наготове, надейтесь, что прокнут. Не брезгуйте бегать от немобильного класса, ДК этого заслуживает. Рела с цепей кстати могут сбить перезарядку у ДК, это тоже крайне полезно. Так что шансы есть, нужно тренироваться. 4.5.7 Маг. Битва двух магов, бессмысленная и беспощадная. Суть проста: кто кого передамажит, кто большим кол-вом АоЕшек попадёт, кто лучше цепями будет толкать и доджить осколки, тот и победит. 4.5.8 Жрец. Если у жреца прокачаны манажёрки, шансов у вас и нет, считайте. Я уже говорил, что маг – класс, который живёт кастуя. Жц не даёт вам кастовать, т.к. иначе окажитесь без маны. Наверное единственный случай, когда глаз в ПвП пригодится. Но без него вам будет сложно, а чтобы ни разу не попасть на манажёр играя магом, это надо быть просто маэстро. Но если у жц манажёрки качены слабо, то это даже слабее, чем некр. 4.5.9. Рей. Также невыгодная для нас битва, потому что у рея намного больше урона по соло цели, а нам его заткнуть толком и нечем, особенно если осколки не пройдут. Антистаном нужно съесть удар луком. А так бить, бить и бить. Особые проблемы доставят реи с пухами балагана и крисом стана. С каждой атаки у них 11% шанс оглушения. От такой постоянной угрозы антик нас не спасает. Впрочем, если каким-то чудом пережили раскаст рея, кулдаун на его скиллах выше, чем на маговских, так что можно попробовать его передамажить. Но вообще это довольно тупая битва урона, в которой мы в проигрышном положении. 4.5.10. Вар. Очень уж мощный товарищ. Имеет урон с раскаста, имеет 2 стана и антиконтроль. Вар с 7 клеток начинает бой, и тут с антистаном можно прогадать, вар может вас развести. Если у вара прокают оба стана, шансов у вас нет. Если один не прошёл, то после этого вам нужно ещё некоторое время отбегать от вара, пока тот под антистаном. После этого уже скорей всего вар начнёт убегать от вас, чтобы дождаться отката рывка и начать по новой. Догоняйте его и бейте как можете, подсчитывайте кулдаун рывка, чтобы дать антистан вовремя. А так пытаться его бить и держать на расстоянии. Но вообще эта битва не равна. 4.5.11. ЧК. Слишком неравный бой. У ЧК нет рандома в контроле, только рассинхрон может ему помешать. Вы так и бегаете в контроле весь бой, не в силах что-то поделать. А даже если вы каким-то чудом умудрились прожать антик, ЧК уходит в камень и попросту пережидает его, чтобы продолжить своё грязное дело. Максимум, что может выйти, это тайминговые осколки со станом после камня и рела антика с СБ. Тогда появляется некие шансы. Но так это уже не наш уровень. 4.5.12. Друид. Почти как чк, только сон может не пройти, зато есть хил. Так же будет держать вас весь бой в контроле, пока вы не упадёте. При прожатии антика за 6 сек друида под хилом убить не выйдет, а весь урон он отхилит, пока вы спите. По итогам могу сказать, что для класса, который фокусируется на массовом уроне, маг себя вполне неплохо чувствует в 1х1. Не имбует, но в середине своё место занимает. 4.6. Арена 2х2 Вообще, когда речь заходит об арене, не следует искать какого-то дикого имбосостава, который убивал бы всех и всегда со 100% вероятностью. Один матчап (состав двоих команд) может оказаться выгоднее для вас, чем для противника, но у него всё равно могут остаться шансы. Размещая далее напарников для мага в определённом порядке, я показываю не конкретную силу против абсолютно всех врагов, но ту вероятность, что данная связка окажется лучше, чем возможные связки оппонентов. Поехали: I). Обладатель премии «Золотой петух 2016» - БД. Почему именно БД лучший нап для мага? Вернее сказать, что маг – лучший нап для БД. Как я уже писал выше, маг на 6 секунд способен нивелировать самую главную уязвимость БД – уязвимость к контролю. Если обычно игроки прерывают разбег каким-нибудь контролем, под антиком они не смогут этого сделать. Все мы знаем, что делает БД, когда начинает первым. У врагов только 1 шанс – убежать, развести на антик+разбег, переждать. Если вы на провокацию не поддадитесь и сделаете всё вовремя, убежать от разбега БД в 7 клеток + радиус подреза 3 будет крайне сложно. Внимание, что следует учитывать: вражеский маг может действительно от разбега отпрыгнуть телепортом, шаман может дать руку предков. Это единственное, как ваши враги смогут очень быстро набрать дистанцию. Во всех остальных случаях враги будут вынуждены уходить пешком. Если у вас не вышло каким-нибудь образом реализовать эту комбинацию, маг может отвлечь внимание на себя, чтобы о БД немного подзабыли, но главное тут не перестараться. Хорошие матчапы: Данная связка хороша практически против всех связок, где не более 1 танка. Суть в том, что БД добирается до слабого звена и быстро выкашивает его, а мы ему в случае чего помогаем уроном и отделяем второго оппонента цепями. Дальнейший бой 2х1 уже не будет представлять какой-либо опасности и интереса. Проблемные матчапы: 1). 2 танка. БД таких не убивает быстро, маг от таких сам довольно уязвим. Особенно опасны варвары и другие БД, чуть меньше опасны ДК. Паладины же слишком предсказуемы в своих действиях, а вся их игра слишком сильно завязана на оковах, чему мы как маги препятствуем. 2). Пати, где есть маг, жц, шаман. И не то чтобы это прям очень большая проблема, но эти ребята умеют спасать от БД, не отправляя его при этом в контроль. Здесь уже задача мага сделать всё возможное, чтобы БД бил. Далее пойдут три состава, которые по сути своей равны по эффективности, правда, против разных оппонентов, но надо же расставить их по приоритетам. II). Жрец. Крайне тонкая, уязвимая комбинация, которая, однако, при должном уровне сыгранности способна творить чудеса. В напы нам пойдёт не абы какой жрец, а с прокаченными манажёрками. Лично я часто ареню с жц, у которого прокачка: хил 5/5, СС 5/5, щит 3/5, угроза 4/4, аура 4/4. Чем эта связка отличается от других? У неё есть несколько козырей. Во-первых, наличие двух умений, снимающих негативные эффекты. Это особенно хорошо против врагов, у которых не фулл контроль, но какой-нибудь еденичный, мощный, затяжной, будь то некр со сном и ямой, паладин с оковами, БД с подрезом (главное в стан от разбега не попасть), другие жрецы, варвары и их станы. Хуже против ДК, ЧК и дру. Второе – прокаченная аура даёт магу ощутимый буст к урону мага. Третье – жрецы любят убегать, а маг умеет убегать. Неплохая синергия. Четвёртое – магу зачастую не хватает немного урона, чтобы добить кого-нибудь с раскаста. Тычка+слёзы+расплата вполне прикрывают это. Благоприятные матчапы: 1). Такая связка – гроза всех тряпичных матчапов. Единственное, что у нас вызывало ощутимые проблемы – 2 шамана, т.к. их тотемы попросту не заканчивались, если они ставили их грамотно, а чтобы драться под ними мы и недостаточно плотные, и недостаточно дамажные. Против других связок, состоящих только из тряпок, данная комбинация крайне хороша. Взаимное снимание контролей, сжигание маны, урон выше среднего, хорошая синергия от цепи+угроза (не наоборот) – всё это дают хорошее преимущество в битве тряпок. 2). Тряпка + милишник. Вполне удобоваримый для нас матчап, потому что милишника держим в цепях и угрозе, тряпку выкашиваем. Проблемы тут вполне вероятны против ДК+некр, но и это обыграть возможно. 3). Два рога. Потому что у нас есть глаз и мы их найдём. Они не успеют убить жц. Проблемные матчапы: 1). 2 танка. Снова. На этот раз потому, что урон от них всё равно высокий, а нам их убить вариант только бегая по кругу и разводя на угрозу. Зависимость от определённой локации я считаю проблемой. 2). Реи. Они способны слишком быстро вас испепелить, делая это с расстояния. Банально нет такой выживаемости, которая бы позволила вам спастись. 3). Ваша собственная несыгранность и ваши ошибки. В отличие от первой связки БД+маг, здесь нужно действовать чётко и безошибочно. Ваша тонкость вам ошибок не простит. III). Паладин. Очень мощная связка, работающая по массе. Здесь работает главный принцип работы паладина: сковал двоих – выиграл. Всё сводится именно к этому. Задача такой связки – заставить врагов столпиться, слишком сильно прижаться друг к другу, дабы эти оковы по двоим получились. Дать сами оковы паладину помогут 6 секунд антика. В данном случае эти 6 секунд не такие решающие, как в случае с БД, потому что паладин медленнее добирается до врага (радиус телепорта 4 клетки, разбег 7 клеток). Отсюда вывод, что чем менее мобильный враг, тем более сильная эта связка. Благоприятные матчапы: 1). 2 танка, как и вообще 2 милишника. О да, наконец-то. 2 милишника всегда стоят рядом, потому что бьют в ближнем бою (невероятно!), поэтому если маг чуть-чуть в себя примет урон (под антиком и не против БД), то паладин сможет наказать врагов за такие дела. Раскаст под знаменем в АоЕ у этой парочки просто великолепен. Если вдруг 2 милишника не стоят рядом, значит, один из них не вносит никакой пользы в данный момент, что тоже для нас вполне приемлемо. 2). Многие матчапы из серии милишник+дальник. И хотя тут дать оковы в двоих бывает проблематично, если в оковы попадёт тот самый дальник, он уже мёртвый. Проблемные матчапы: 1). 2 умные тряпки. От БД убежать сложно, от паладина – вполне возможно. Так что если вы вдруг встрянете в нескончаемый поток контролей, дела у вас плохи. 2). Друид у оппонентов. Если не вышло добраться до него самого, вы должны попытаться оттолкнуть его цепями, чтобы не было связи. В противном случае связь вернёт всё на круги своя, кроме кулдауна на все абилки паладина. IV). Друид. Похожая на связку в жц, однако, имеет свои особенности. Друид хилит больше жреца (причина, по которой жц не очень котируется в ТХ кстати), имеет, в общем-то, более стабильный контроль. Не имеет возможности снять негативные эффекты. Имхо, на арене возможность снимать дебаффы выглядит повесомее возможности больше отхилить. Поэтому данная связка слабее против врагов с кучей контроля, но выглядит посолиднее против тех, у кого его мало. Некоторые проблемы могут возникнуть с наложением сна так, чтобы маг его тут же не сбил. Рассинхрон тут так же может сыграть злую шутку. Необходима хорошая коммуникация. Но если у вас вышло усыпить одного врага, в это время разобрать на запчасти другого, не разбудив первого, будет довольно просто. Одному из вас желательно не получать урон вовсе, пока не будет использована связь. Эта связка стоит на 4 месте только лишь из-за сложности в координации, так она не уступает предыдущим двум. Приятно то, что маг может телепортироваться к друиду для связи. Благоприятные матчапы: 1). Враги с умеренным кол-вом контроля. Когда всю вашу связку не могут отправить в контроль, вы способны спасать друг друга. У мага довольно маленькие кулдауны, он способен наносить урон постоянно, так что приняв в себя урон от главных козырей, а затем восстановившись со связи, маг+дру способны вернуться в бой как новенькие и начать уже гнуть свою линию. Реи не так опасны, т.к. хила у друида просто завались. Проблемные матчапы: 1). Персонажи с слишком большим контролем. ЧК, ДК – главные из них. 2). Маги с цепями 4-5 и паладины с отталкивающим ударом, которые вообще являются хорошей контрам друидам всегда. Могут разъединить вас и не дать активировать связь. Никогда не стоит забывать об этом. Далее уже идут 2 класса, которые не очень-то и годятся в напарники друг другу, хотя иногда тоже могут иметь место быть. V). Рей. Рей – такой класс, который способен просто испепелять своих врагов, если для него будет достаточная поддержка. Маг не может ни отвлечь на себя внимание, ни втанчить, но может хотя бы помочь антистаном. Применение таким связкам тоже имеется. Благоприятные матчапы: 1). 2 милишника. В принципе, рей крайне хорош против милишников, потому что рей имеет 2 рута, дезу и стан в ближнем бою. Только вот вар или ДК могут легко избежать этого всего, просто законтролив рея. Маг этому может воспрепятствовать. К тому же, у мага тоже есть цепи. Всё это в итоге позволяет кайтить пати из двух милишников. 2). Слишком мягкие тряпичные матчапы по типу маг+жц, или даже пати с чк! Здесь проявляются не достоинства связки, а чисто достоинства рея, который имеет тонну быстрого урона в соло цель. От контроля маг спасёт рея на 6 секунд, а этого более чем достаточно, чтобы враг упал от стрел. Вообще список можно немного продолжить, потому что если кто-то слишком сильно подставится под огонь рейнджера, ему всегда больно. Проблемные матчапы: По сути, все остальные. Наша связка не имеет хила, т.е. не способна на длительные бои, не имеет годной инициации, чтобы разбить врага моментально. Дабы помочь рею маг тут ходит по тонкому льду. VI). Маг. Так вот уж вышло, что 2 мага в пати, вопреки распространённому мнению, не очень хорошая связка. Маги славятся своим уроном по массе, и 2 мага действительно способны нанести очень много урона по ней. Но в рамках 2х2 арены враги могут попросту не стоять слишком близко друг с другом. У данной связки очень слабый контроль, довольно слабая выживаемость. Всё это делает сочетание двух магов крайне ситуационным составом для арены. Благоприятные матчапы: 1). Пати с друидом. Если 1 маг может и не справиться с миссией разъединения, то два способны. Такого урона также должно хватить и на убийство одного из оппонентов. 2). Два рога. То ли потому, что это тоже хреновая связка, то ли потому, что маги их контрят. Проблемные матчапы: Да вообще сюда можно занести всё, кроме вышеперечисленного. Данная связка получает в наследство все минусы от связки маг+рей, приобретая ещё и новые. 4.7. Арена 3х3 Расставлять здесь связки по приоритетности я уже не стану, т.к. сочетаний героев немало. Чем ближе к 5х5, тем магу лучше. При формировании пати для 3х3, можно обратиться к опыту связок для арены 2х2, посмотреть их слабые стороны, и попытаться прикрыть их соответствующим напарником. Также необходимо помнить, что на такой арене существуют ресы, которые вернут оппонента сразу в бой. Поэтому здесь уже основа в виде связки маг+бд выглядит не столь мощно, потому что кулдаун на антике 45 секунд, а враг может реснуть сразу же, или, в крайнем случае, через 20 секунд. Храм - это не арена одной комбинации, здесь необходимо поддерживать боеспособность всё время. Вообще обычно хороши классические пати типа «Танк+дд+хил». Наиболее оптимальным я счёт вариант маг+пал+жц. Связке маг+пал не хватало ещё одного подсейва и снятия дебаффов, а маг+жц нуждались в опорной силе, которая может выдержать урон. Данная комбинация позволяет после качественной инициации быстро расправиться с жертвами. При этом основные умения у этих классов имеют сравнительно низкий кд, что позволяет подраться даже если враги массово решат юзнуть рес. Против составов из танков на замену жц может прийти рей. Тут уже стоит вспомнить о крайне мощной связке пал+рей. И маг сюда также неплохо вписывается. Ничего не имею против друидов, но чем более массовая заварушка, тем сложнее держать сон несбитым, при этом атакуя других противников, а сон – одно из основополагающих умений друида, его визитная карточка наравне со связью. Можно попробовать сыграть маг+бд+друид (паладин сбивает сон только так, поэтому бд лучше), это тоже в принципе работает. Если вы встречаете таких оппонентов, которым проигрываете не из-за ресов или заточки, анализируйте причины вашего поражения. Возможно, вы что-то делали не так, возможно, возможности вашего состава не позволяют, и стоит его обновить. Это, впрочем, относится и к арене 2х2 в том числе. Подведём итог: маг может сражаться и в ПвП контенте, вопреки довольно странному расхожему мнению. Возможно, потому что маг отличается от многих других классов, и он непривычен. Возможно, потому что никто не видел ещё мага в величии, а другие классы видели. Сложно сказать. Но играть им интересно и приятно, это главное. 5). Заключение Надеюсь, у меня получилось ознакомить игроков с таким классом, как маг, который может быть как полезным и удобным инструментом для прохождения инстов, так и приятным для души персонажем в целом, имеющим свои уникальные и неповторимые черты. Играйте магом – это здорово З.Ы. И конечно же, лайк под первым постом, если понравилось и было полезно.
  14. 5 likes
    Thx to all mercs thru many generations and Haters gona say its fake OwO Comment ur ingame names in any of THEMERCS videos to have a chance of winning Free #1 Slot this week ^^ just comment ur ingame name and ill do Draw by saturday or sunday gdluck to all ^^
  15. 5 likes
    Предлагаю добавить в игру таблицу, которая будет отображать всех онлайн игроков 1-28 лвла из твоей или союзной фракции на сервере. это значительно облегчит сбор группы в инст, на арену, боссов и т.д. Просто находишь игрока, подходящего по параметрам, спрашиваешь у него, пойдет ли он в инст или на арену. Если да, то берем в группу, если нет, то ищем кого-нибудь в другого. И при этом необязательно часами кричать в мир чате, тем более у большинства нужных игроков он выключен. Ну а также было бы неплохо добавить в таблицу возможность сортировки игроков по классам и уровню.
  16. 5 likes
    итак народ посмотрел на обновление и решил уити в глубокое пве-небуду обьяснять почему даже бесплатки не отбегал на арене-надеюсь всем понятно(на арене одни ги 8-10 лвлА)я в ги 6 лвл и я нечего не могу сделать а люди в величии там без шансов и щас за новеньким все ринулись еще больше фармить в ПАТЬКАХ бить очки арены что не бои то вар рог или дк рог БРЕД ПОЛНЫИ вар станит рог вырезаета одного двоем полюбэ сольют!!!Я НЕ ПРОШУ РЕЗАТЬ ГОР-ТАК КАК ПОНЯЛ ЧТО ЭТО БЕСПОЛЕЗНО!!!!прошу сделать рандомную арену хотяб 3\3 рандом или 5\5 дополнительно-чтоб была возможность хотяб набить очки арены!!!!бить на сливах я даже не буду!!!!
  17. 5 likes
  18. 5 likes
    Game is already mobile/multiplayer/online, you can befriend, find partners, play together anytime, anywhere. Aigrind has gonne too far forcing players to interact for obtaining primitive resources, ignoring people's individuality. I couldn't stress how this situation is unconfortable in my pov. I strongly recommend to not limit the amount of gold for individual players who likes playing solo. Is not your call to change or treat nobody's personality and social issues, guys. some ppl simply dont like depending on other players and also don't have a schedule to play. Few bosses for many players? So you can add special rules here. For mobs, however, I don't see any sense in restricting gold for players solo, alone or in group, both should receive the same amount of gold in my opinion.
  19. 5 likes
    Хотите поржать?) прошлой осенью, будучи в не совсем адекватном состоянии, я удалил пала фул +10 ) Месяц назад, вернулся в игру, качнул и точнул +10 нового пала. Если я восстановлю старого, то у меня на одном акке будут 2 одинаковых пала +10 )))
  20. 4 likes
    China's expansion at its finest. The government of PRC decided that political or economic domination is past century and Warspear is the future!
  21. 4 likes
    Well, it's great, without doubt, but let's just wait for any in-game event or update to get some gifts.
  22. 4 likes
    Сейчас у нас есть кнопка "арена", после которой мы должны зарегаться либо на 1 из 3 режимов (2х2, 5х5 и храм), либо сразу на все три. А что, если мне интересны 2 режима? Суть предложения такова: разделе "арена" будут 3 старые кнопки, но на них помещон квадратик. При нажатии на кнопку мы регистрируемся на выбранный режим, в квадратик ставится галочка, а окно не исчезает - мы можем так же регаться в другие режимы. Повторное нажатие на кнопку снимает заявку на этот режим арены (кнопки "снять заявку" вместо "арена" не будет). Это изменение позволит регаться на 2 режима, будет очень полезно при вводе в игру новых видов арены и постепенно начнёт возрождать 5х5, так как чаще всего именно он будет тем вторым выбранным режимом.
  23. 4 likes
    Приветствуем, воины! Обновление Warspear Online 6.5 уже на подходе и будет доступно сразу после перезапуска игровых серверов. Прошел ровно год с открытия Храма печатей, и мы готовы порадовать владельцев Android, iOS, Windows Phone 8, Windows, OS X и Linux новыми изменениями на арене... и не только! Обратите внимание, что версии для разных платформ могут выходить с задержкой. О некоторых изменениях, которые принесет это обновление, вы могли узнать из анонса. Однако, кроме системы выпадения золота с монстров и изменений в ремесле, вас ждут новые предметы у Снабженца Арены, обновленное главное меню и, самое главное, возможность восстановления удаленных персонажей! Новое меню Теперь, нажимая на кнопку "Играть" при входе в игру, вы будете попадать в обновленное меню. Мы постарались сделать его более функциональным и удобным. При выборе персонажа выводится общая информация о каждом из них, а также теперь их можно рассмотреть со всех сторон. Для удаления персонажа нужно нажать на иконку с корзиной, после чего открывается форма с вводом имени персонажа для подтверждения удаления. Пока не будет введено имя персонажа, кнопка "Удалить" остаётся неактивной. Для того, чтобы войти в игровой мир, нужно нажать на кнопку "Играть", которая теперь находится в правом нижнем углу. Восстановление удаленных персонажей Один из самых долгожданных сюрпризов этого обновления - возможность восстанавливать удаленных персонажей! При нажатии на пустой слот в меню выбора персонажа вам будет предложено выбрать: создание нового персонажа или восстановление удаленного. Если у вас есть удаленные персонажи доступные для восстановления, то при нажатии на кнопку "Восстановить" откроется список таких персонажей. В противном случае кнопка "Восстановить" будет неактивна. Всех персонажей, которые будут удалены в игре начиная с обновления 6.5, можно восстановить с новым именем в течение 90 дней. При этом будут обнулены все рейтинги, достижения, прогресс по заданиям, а также персонаж потеряет свое место в гильдии. Имейте в виду, что на момент восстановления персонажа его имя может быть уже занято, так что вам будет предложено выбрать для него новое, незанятое имя. Внимание! В течение месяца с момента добавления этой возможности в игру можно восстановить всех персонажей, которые были удалены с 01.01.2015. Снабженцы Арены Среди новых товаров у Снабженцев Арены помимо оружия и экипировки 25 уровня вы также сможете приобрести Сундуки гладиатора . В них можно будет найти новых ПвП прислужников - Пламенного Шамана, Тлеющего Стража и Огненного Пикинера, учебники с экспертными навыками “Свирепость гладиатора” и “Устойчивость гладиатора”, костюмы Малефика, Изничтожителя и Волкорожденного, а также эликсиры постоянства, печати жизни, зелья и свитки с полезными в PvP бонусами. UPD: добавлено три типа Сундуков гладиатора разных уровней и стоимости. В самых дорогих выше шанс выпадения редкого дропа. В сундучках первого уровня нет костюмов и учебников. UPD: добавлено три типа Сундуков гладиатора разных уровней и стоимости. В самых дорогих выше шанс выпадения редкого дропа. Костюмы и учебники есть во всех сундуках, независимо от уровня. Кроме того, лимит на количество очков арены теперь увеличен до 38000. Новые карты в Храме печатей С началом нового сезона арены 05.05.2017 в 13:00 МСК в Храме печатей будут доступны две дополнительные карты от победителей недавнего конкурса. Нарисованные в ярком стиле Летающих островов они станут еще одним местом для ваших побед! Карта от игрока Gladiator представляет собой довольно запутанные коридоры с множеством ступенчатых переходов. Кроме того, в нижних углах карты есть лечащие статуи. Они могут восстанавливать 30% от общего количества здоровья игрока с периодичностью раз в 20 секунд. Карта от игрока Mioa более понятная на вид, но не менее коварная! Кроме лечащих статуй здесь есть и зоны с шипами, которые наносят урон в размере 5% от общего количества здоровья игрока раз в 5 секунд. Подарки! Еще один важный пункт! Каждый персонаж, который достиг 5 уровня, получит 10 Билетов на арену и Эликсир гладиатора, а каждому персонажу начиная с 10 уровня также достанется 10 Ремесленных лицензий подмастерья и 10 Ремесленных лицензий мастера. Бои и крафт, а как вы развлекаетесь в Аринаре? Исправления и улучшения Увеличено количество Очков гильдии за победу на Арене в режимах 5х5 и Храм печатей. Уменьшено требование для получения легендарного достижения "Герой Храма печатей 3х3" до 4000 побед. Исправлена ошибка очереди действий игрока. Если игрок начал применять навык, но получил эффект обездвиживания или запрета перемещения, то после исчезновения эффекта контроля навык не будет автоматически применен. Исправлена ошибка срабатывания баффов/дебаффов от навыков и реликвий в случае если враг уклонился, заблокировал или парировал урон. Исправлена ошибка обнуления агрессии и нанесенного урона по монстрам при использовании навыков, которые снижают скорость перемещения монстра до нуля. Это приводило к тому, что убийство или выпадение дропа засчитывалось другому игроку, в случае если он нанес больше урона с момента обнуления. Исправлена ошибка в работе Волшебной реликвии нестабильного проклятья, из-за которой персонаж терял цель атаки при срабатывании эффекта от реликвии. Имена NPC и интерактивных объектов теперь отображаются поверх имен игроков, и их легко находить в толпе. AIGRIND
  24. 4 likes
    Добрый день, я надеюсь разработчики прочтут эту тему и добавят эту важную мелочь в игре. Я предлагаю добавить в игру, способ отследить время различных бафом и эффектов( например- Аура Света,Защита Света, разные лечебные заклинания, Эликсиры гладиатора,знаний, другие лечебные зелья, вообще все предметы и навыки с бафом). Лично я вижу 2 легких вариантов это сделать. 1. Добавить еще одну меню в Все Параметры(Новое меню будет называться эффекты а в нем, будут все эффекты и время продолжительности их действия). 2. Время продолжительности действия эффекта будет, по типу часов на самом картинке эффекта. Вот скриншоты для полного понимания этих двух вариантов
  25. 4 likes
    Доброго времени суток дорогой читатель Небольшая предыстория: В игре я давно, всегда всему был рад, но в последнее время стало тяжко. Сначала арена стала браться сливом, умерло 5/5, потом в инсты брать перестали так как я не вточен (шам 18лвл с тотемом).Всё это еще конечно можно стороной обойти, но вот захват территории это уже никак. Вроде интересно побегать толпой на толпу, попасть в оковы пала под тысячей и одним знаменем а потом слететь всей горской армией от over дофига магов. Но вот бафы эти вообще меня стали убивать во всех смыслах. Вроде это хорошо поощрять победы и я не ною про баланс между альянсами. Я просто устал сливаться на арене от пати переточек. Да и пофигу на них, я могу выжить после первого нападения в храме. Но сравнив аренеров с бафами битвы и без них я понял что надо бросать проект (не хочу). Но моё предложение по битве за территории, а это просто было введение и личное мнение. Теперь перейдем к предложению: Переработать систему наград за захваты.В первую очередь скорее всего убрать из них устой. Имхо но если переработать награды то это стоит сделать в первую очередь. Сделайте бафы от захвата не доступными во время битвы на арене. Они не пострадают, а так хоть чутка реанимируем арену. Перестаньте наконец давать награды людям в порту. Сделайте в конце концов систему локаций на которой будет доступна награда, чтобы эти локации начинались с третьего влага и не дальше. Так хотя бы лентяи будут просто дефать под конец. Недавно мы все увидели сундуки арены. Все вроде норм но тогда почему бы не сделать сундуки захвата на подобии "Сундук Захватчика/Оккупанта" и "Сундук Защитника". Падать из них будут такой вид дропа: эфирки и эски, сферы урона/дэфа, новые косты Захватчика/Оккупанта и Защитника, знаки нерушимости, ресы, знаки единства, свитки ремонта, телепорты, свитки жизни, банки хп и маны. Не стоит пихать в них всякие свитки на реген хп и подобную ерунду. Эти сундуки будут выпадать по одному за битву поэтому дроп из них должен быть хоть чуть-чуть стоящим. Победители получают Сундук Захватчика/Оккупанта а проигравшие Сундук Защитника. Разница у них лишь в шансе дропа и костах. Возможно так, что некоторый дроп в Сундуке Защитника будет не доступен, чтобы разница была. И так скоро добавят замки, так что бафы сильно поменяют расклад сил во время штурма замка. Время что-нибудь менять. У меня все, жду ценной критики для этой идеи и хотел бы получить "Мне Нравится" от вас)
  26. 4 likes
    Вообщем считаю что разделение на пвп и пве прошло не полностью. Нужна также пвп бижа и плащи. Сейчас величие вносит огромный дисбаланс в игру. Предлогаю ввести бижу и плащи арены, которые будут также продаваться у торговцев арены. Пусть они будут чуть слабее величия, но они будут...
  27. 4 likes
    Друзья, с Днем Победы! 9 мая - особенный день. Это праздник мужества, отваги, сплоченности и героизма. А еще это день памяти о том, что произошло, и о том, что может произойти, если мы не сделаем все в наших силах, чтобы уберечь мир и порядок, которые достались нам с такими жертвами. Живите в мире, особенно с собой! AIGRIND
  28. 4 likes
    Поздравляю 90% игроков с очередным избиением младенцев.
  29. 4 likes
    Норм сформулировал свое желание не тратить деньги на билеты)) Но нифига не поможет. Народ и 5 бесплатных не тратит.
  30. 4 likes
    Я так понял арену убивать начали! Да и игру в целом убили! Раньше сутками задротил сейчас 2-3 часа от силы в неделю и про дон забыл
  31. 4 likes
    А теперь по поводу дополнений из релиза... За сброс активации навыков после стана огромное спасибо... Давно это мешало... За изменение главного меню тоже спасибо, при чем спасибо не за само меню, а за то что прислушались и воплотили одну из предложенных идей игроков... Теперь я вижу что разработчики хоть иногда, но берут во внимание пожелания игроков... Непонятно почему такая сумма за восстановление...?? 3999... Почему не 3990 или не 4000, почему именно 3999...?? Вероятно человек запиливший эту цену до айгринда работал в эльдорадо...
  32. 3 likes
    My advice: Close the game while you are in the school and study!
  33. 3 likes
    Он советует не потому что нуб - повод уйти, а просто из личного недовольства игрой в целом. Но как по мне любая игра со временем надоедает и становится скучной, правда варспа почему то так просто не отпускает. В итоге многие игроки просто заходят в игру и стоят ничего не делая часами, играть вроде не хочется, но в игру заходишь)
  34. 3 likes
    Its been so long since lvl9 xD This is Mercs (10)
  35. 3 likes
  36. 3 likes
    Одно ясно), если ничего предпринимать не будут, игра начнет умирать(, лично я очень ждал рандомной арены в новом сезоне... Но ничего не произошло.. в игре делать нечего, техно потеряло смысл ТК есть Крафт 26, в инсты бегать только ради ог скучно, арена "место фана и веселья" превратилась в хрен знает что, и с этим ничего не делается, лично я не знаю что сейчас можно поделать в игре, интерес пропал, нужно реанимировать срочно арену идти на самые жёсткие меры по ее реанимации).. блин чё опять ждать 3 месяца пока что то сделается с ареной.. очень неприятно((, Всем добра(, буду играть в танки пока тут ничего не изменится в лучшую сторону..
  37. 3 likes
    Хм, а когда сделаете рандомную арену?( А то толку аренить против фул пати в величии.. они всех желающих выгоняют с арены, и потом спокойно аренят сливом
  38. 3 likes
    Спасение для арены есть, и оно очень простое, привязать немного пве и пвп между собой, торговцу ареной добавить Эликсир выносливости искателя, за неплохую сумму... Вуаля реки народа за выносом с арены обеспечены))) И благодаря колличеству людей заработает матчмейкинг, и дно не будет попадать на дона. Все гениальное просто))) И еще, когда уже наконец увеличат нормально ОГ за арены? И еще Недели ПвП изобилия в Студию!) х2 количество ап и ог на каком то формате арены...
  39. 3 likes
    Hello there, dear warriors! Update 6.5 is on its way and it will be available right after the servers restart. It's precisely one year since the opening of the Temple of Seals, and we are ready to surprise the owners of Android, iOS, Windows Phone 8, Windows, OS X and Linux devices with new changes on Arena... and not only with that! Please, notice that versions for different platforms may be released with delay. Some of the changes that will be brought with this update were revealed in the announcement post. However, apart from gold dropping from killed monsters and alterations in the craft system, there will be also new items at Arena Suppliers, improved main menu and, most important, the possibility to restore deleted characters! New menu Now, when you push the Play button after entering the game, you will get into the improved menu. We did our best to make it more functional and handy. When selecting a character you get all general information about them, and now you may also look at them from all perspectives. To delete a character, you need to tap on an icon with a basket, and this will open a form where you will have to enter the name of your character to confirm its deleting. To enter the game world, just push the Play button that is now placed in the lower right corner. Restoring deleted characters One of the most long-awaited surprises of this update is the possibility of restoring deleted characters. When tapping on an empty slot in the character selection menu, you will be offered to choose whether to create a new character or to restore a deleted one. If you have deleted characters to restore, then you may tap the Restore button and the list of all such characters will be opened. Otherwise, the Restore button will be inactive. All characters deleted in the game in version 6.5 and further are available for restoring with a new name within 90 days. Notice that all rates, achievements, quests in progress, guild membership won't be restored in this case. When you restore a character its name may already be taken, and in this case you will be offered to choose another one. Attention! Within a month since update 6.5 it will be possible to restore all characters that have been deleted since 01.01.2015. Arena Suppliers Among all new items at Arena Supplier apart from weapons and equipment of level 25 you will also be able to get Gladiator's Chests . They may contain new PvP minions - Fire Shaman, Smoldering Guard, Fire Pikeman, books with expert skills "Gladiator's Resilience" and "Gladiator's Ferocity", Malefic's, Wolfborn's and Destoryer's Costumes, as well as elixirs of permanence, life seals, poitons and scrolls with useful PvP bonuses. There are three kinds of Gladiator's Chests of different levels and cost. The more expensive the chest is, the higher is the chance of getting a rare item from it. By the way, the limit of the Arena points amount is now increased to 38000. New maps in the Temple of Seals Since the start of a new Arena season on May 5, 2017 at 11:00 CET, two new maps from the winners of the recent contest will be added to the Temple of Seals. Drawn in a bright style of the Flying Isles, they will become one more place for your victories! Gladiator's map is like a twisted maze with a bunch of stairs. Also, there are healing statues in the lower corners of the map. They restore 30% of the whole amount of the character's health points with a 20 seconds' cooldown. Mioa's map may look more simple, but it's only the looks! Apart from the healing statues there are also zones with thorns that deal 5% damage of the whole amount of character's health points once in every 5 seconds. Gifts One more important thing, which is, of course, gifts! Every character starting from level 5 will get 10 Arena tickets and Gladiator's Elixir, and every character starting from level 10 will also get 10 Rookie's Craft Licenses and 10 Master's Craft Licenses. Fighting and crafting, and what are your hobbies in the world of Arinar? Fixes and improvements Increased the amount of Guild points for winning in the Arena 5x5 and Temple of Seals modes. Increased the amount of victories needed to get legendary achievement "The Temple of Seals 3х3 Arena hero" to 4000. Fixed the error with the succession of character's operations. If a player starts using a skill and in the meantime the silence effects are cast on him, then after the effects are gone the skill won't be automatically used. Fixed the error with buffs/debuffs activating from skills and relics in case if an enemy evaded, blocked or parried damage. Fixed the bug when aggression and damage dealt to monsters reduced to zero after using skills that reset the speed of a monster to zero. In this case, drop was given to another player, if he dealt more damage after the speed of a monster was reduced. Fixed the bug with the Magic Relic of Unstable Curse due to which a character lost the target after the relic's effect has been activated. NPC and interactive objects' names are now displayed above the players' names, so it is easier to find them now. AIGRIND
  40. 3 likes
    Кое-как, но я понял! 700-800 дд в принципе не сильно отличаются от 200-300 дд Большинство на них не ходит из-за отсутствия дропа, уже набитой репы, трудности сбора пати, присутствием более привлекательной альтернативы в виде рб 3-го и 4-го секторов, ну и из-за хп тоже. Сейчас эти рб нужны в основном для ачивы. Фармить их бессмысленно: с понтификов отключили дроп 27-28 лвл, а у сатрап вообще нет толкового дропа! Мои предложения: - запихать в сатрапы более ценный дроп (можно даже учебники добавить); - дать возможность 27-28 лвл получить дроп с понтификов. Из-за этого по этим рб будет ходить больше народа и будет легче их проходить! А автору небольшой подарок от меня!
  41. 3 likes
    Нужно поднять количество голда за дейлы вот это бы действительно было полезно а с мобов хоть весь уберите
  42. 3 likes
    Вы неправильно смотрите на проблему, в основном только жалуясь, а не ищя причины, и собранные пати это только часть из этих причин Тогда начнем по порядку. Когда большинство устраивает арена? Когда это большинство почти не отличается по возможностям друг от друга. И если лет 5 назад единственным преимуществом, которое могли иметь игроки, было усиление доспехов и командная игра, причем за определенных классов. Что сейчас могут использовать игроки на арене для преимущества над другими? Заточка, наличие реликвий, наличие бижи претендента, наличие сета величия, наличие пассивок арены/ги, наличие экспертных навыков, распределение очков среди них, командная игра за определенных и с определенными классами. Как видите, сейчас разнообразие способов получения преимущества над другими игроками очень велико. Причем это не мешает одному игроку использовать сразу все преимущества для тотальной доминации. Да, все становится еще печальнее из-за несбалансированности некоторых экспертных навыков, поэтому мне не нравится "правило" Айгринда-проводить массовые фиксы экспертных навыков только раз в год, раза в 2 чаще хоть, для блага той же арены. И хватит плакаться чтобы срезали некоторые преимущества на арене, сейчас это не имеет смысла, потому что половина этих преимуществ выдается на этой самой арене как мотивация в виде награды за призовые места. Раньше захватов замков ликвидировать из арены преимущества никто не будет, потому что кроме арены пвп-игрокам негде себя показывать. Но половина вины в постоянной дискриминации одних над другими лежит на самих игроках. Ибо для более "ровного" подбора нужно чтобы аренили все. Все должны засунуть свое чсв куда подальше, и аренить с винтрейтом 40-60%, потому что сейчас такая система автоподбора на арене, не даст ни проигрывать 100/100, ни выйгрывать в сухую. Раньше аренили чтобы показать свое командное мастерство перед другими оппонентами их уровня, выяснить кто больше натаскал свой скилл, а сейчас цели групп-плюшки за первые места. Только вот лапу друг на друга аренеры уже не рискуют поднимать. И да, забудьте про разделение арены от патек и солотипов. Это онлайн игра, тут вместе играть надо. И подбор на арене дает вам намек на это.
  43. 3 likes
  44. 3 likes
    Вот когда введут ог за убийство игроков вражеской фракции, тогда начнется настоящая война)
  45. 3 likes
    По моему после обновы я захочу не восстановить персонажей, а удалить.
  46. 3 likes
    Бредятина - это находить в непопулярном нововведении гениальный смысл. --- Проезд в троллейбусе подорожал в 3 раза. Как жить?! --- Ну всё правильно.Теперь горожане чаще будут пользоваться велосипедами. Это вам не тупое прозябание в душном троллейбусе! Власти заботятся о здоровье наших граждан!
  47. 3 likes
    шел 2017 год. Игроки затачиваются для фарма мобов. Инсты стали прошлым веком..я делаю глоток из своей кружки с любимым кофе, затягиваюсь сигаретой с дешевым, поганым табаком, смотрю в окно, в мысли больно врезается воспоминание о фарме астрального лабиринта, а по щеке течет слеза...
  48. 3 likes
    Данная статья создана для начинающих игроков. Уже есть аналогичные темы, но я посчитал их не совсем полными, поэтому вот: Слова, связанные с персонажами: Горы - игроки фракции Легион. Ухи - игроки фракции Хранители. Пал - Паладин. Жц - жрец. бд, перух - Разящий клинок (от англ. Blade Dancer) Рей - рейнджер. Дру, друль - друид. Вар - варвар. Рог - разбойник ( от англ. Rogue). Шам - шаман. ДК - рыцарь смерти ( от англ. Death Knight). ЧК - чернокнижник. Некр, негр - некромант. Танк - Класс с высокой выживаемостью и малым уроном. К ним относятся паладин, варвар, рыцарь смерти и разящий клинок (на счёт последнего не всегда применимо) ДД, дамагер - класс с плохой выживаемостью, но наносящий высокий урон (от англ. damage dealer). К ним относятся разбойник, маг и рейнджер. Хил - класс поддержки, который восстанавливает союзникам здоровье и всячески помогает им. К ним относятся жрец, шаман, друид и некромант. А также так называются лечащие способности "Небесный свет", "Целительское прикосновение", "Целебная роса", "Дух лечения", "Древняя печать". Навыки: Экспертка - экспертный навык. Кастовать - применять навык/способность персонажа. Прокаст - ряд использования доступных способностей на противника. Баф - увеличение параметров персонажа. Дебаф - уменьшение параметров персонажа. Дот - урон, наносящийся с течением времени. Агр - агрессия, противники под управлением ИИ атакуют тех персонажей, у кого значение агрессии наивысшее. Также это способности паладина, варвара, разящего клинка(бд) и ряцаря смерти(дк), увеличивающие их показатели агрессии. Масс агр - способности паладина, варвара, бд и дк "Иллюминация", "Боевой клич", "Стремительный бросок", "Зов смерти" соответственно. Стан - оглушение, дебаф, не позволяющий выполнять каких-либо действий. Рут - обездвиживание, не позволяет двигаться. Сало - эффект немоты, запрещающий использовать навыки. Свечка - способность паладина "Аура света". Знамя - способность паладина "Знамя Харада". Илюм - способность паладина "Иллюминация". Сакралка - способность паладина "Сакральный щит". ТП, призыв - способность паладина "Призыв Харада". ТП - способность мага "искажение времени". Антистан - способность мага "Облагораживание" и способность варвара "Варварская сущность". Манажор - способность жреца "Слово силы". Щит (говоря о жреце или некроманте) - способность жреца "Священный щит" и способность некра "Костяной щит". Подрез - способность разящего клинка "Подрезать сухожилия". Бег, петушиный скачок( ) - способность разящего клинка "Стремительный бросок". Щит (говоря о бд) - способность разящего клинка "Магическое преобразование". Контра - способность разящего клинка "Контратака". Деза - способность райнджера "Дезориентирующий выстрел". Благо - способность рейнджера "Благословление рейнджера". Кап - способность рейнджера "Звериный капкан". Кожа (говоря о друиде или шамане) - способность друида "Дубовая кожа" и способность шамана "Защита земли". Корни - способность друида "Опутывание корнями". Массовые корни - способность друида "Карающие корни". Водный шар - способность друида "Сила воды". Кровоток - способность варвара "Кровотечение". Кожа (говоря о варваре) - способность варвара "каменная кожа". Тучка - способность разбойника "парализующий удар". Инвиз - способность разбойника "Незаметность". Яд - способность разбойника "Ядовитые клинки". Деза (говоря о шамане), вспыха - способность шамана "Вспышка молнии". Землетряс - способность шамана "Землетрясение". Хил тотем - способность шамана "Исцеляющий тотем". Безмолвие - способность рыцаря смерти "Удар безмолвия", иногда говорят сало. Жизнеотсос - способность чернокнижника "Вытягивание жизни". Сало (говоря о чернокнижнике) - способность чернокнижника "Порча". Камень - способность чернокнижника "Каменное тело". Грим - способность чернокнижника "Гримуар". Змейка - способность некроманта "Смертельный взгляд". Дождь - способность некроманта "Кислотный ливень". Аура (говоря о некроманте) - способность некроманта "Тёмная сила". Слова, используемые преимущественно в мировом чате, без тематики: Основа - персонаж, которого вы качаете в первую очередь. Твин - персонажи, которых вы качаете не особо усиленно по сравнению с основой. Мультивод- игрок, играющий одновременно несколькими своими персонажами ( поговаривают, что мультиводство наказуемо). Топ - очень сильный высокоуровневый персонаж, реже опытный игрок. Нуб - новичок, или просто низкоуровневый персонаж. ЧМ - чудо монеты. Донат - покупка вещей во внутриигровом магазине за реальные деньги. Дон - человек, который донит. Лавка - "Лавка чудес" или человек, продающий предметы из лавки чудес другим игрокам за внутриигровое золото (голд). После пишется курс. Дейлер - игрок, собирающий падающие из мобов предметы, нужные другому игроку для выполнения дейлов. Рак - рукожоп игрок, который плохо играет из-за проблем с управлением персонажем или работы головного мозга. Тролль - чувачок, оскорбляюще шутящий. Их место обитания - мировой чат. ПвП - битва между несколькими игроками (от англ. player vs player). ПвЕ - битва игрока против персонажей под управлением ИИ (искуственного интелекта) (от англ. player vs environment)[/size] Имба - класс, который сильнее других классов в ПвП. Сейчас имбы - это дк(см. выше), чк и друид. Дно - класс или навык, уступающий по силе другим Пр - продам... Школота - среднестатистический игрок Warspear onlane Кид - [email protected], с которым нельзя делать договоры. Доки - доказательства Бан - мифологический зверь, нападающий на игроков и похищающий их персонажей Мут, молчанка - запрет на общение в чате ...на битву, сбор... - если в чате пишут эти слова, значит на острове Ирсельнорт проходит событие: каждые среду и пятницу нубы бегут в города близ центра острова, топы бегут в порт. После чего там проходит гейпарад, отличительная черта меньшинств - ник красного цвета. Они проходят паровозиком по городам и получают звёзды. Звёзды - бафы, показывающие, на сколько удачно прошёл парад, мешали ли им агрессивные натуралы. Рб - босс. Рейд - объединение нескольких групп, созданное для какого-то похода Рейд босс - босс, расчитанный на убийство несколькими группами. Моб - персонаж под управлением ИИ, его легко может убить игрок соответствующего уровня. Инст - инстанс, "выделенное подземелье", где нужно выполнять определённые действия для прохождения; на вход тратится очко выносливости. Выносы - очки выносливости Дроп - награда за убийство моба, рб и прохождение инста. Шлак - ненужный дроп Лут - награда, находимая в трупе моба. Гц, грац - поздравление игрока в мировом чате, обычно пишется вперемешку с матом и словами: нубу, дон, лох, насо... Пиу пиу, робин - поздравление горца с получением лука или арбалета Ку - привет Бб - пока Лол, гг, кек - ха-ха (обозначает смех) ЛС - личный чат (личное сообщение). + - ответ на вопрос в мировом чате. Если вам написали это в личный чат, когда вы собираете группу, значит вас просят взять к себе. Линк - показать предмет в чате Кв - квест Дейл - дейлик, второстепенный квест, не связанный с сюжетом. Афк - отошёл от устройства, на котором играет (от англ. away from keyboard) Офф - вышел из игры Ачивка - достижение Кик - исключить из группы/гильдии Яхи - багряные яхонты Пати - группа Ги - гильдия Ог - очки гильдии Точка - степень улучшения амуниции/оружия, а также процесс её повышения. Слить - убить. Ганкать - убить игрока, чей уровень гораздо ниже твоего. Слив - умышленный проигрыш на арене. Спс - спасибо. Нз - не за что. Из географии варспы (warspear) Нубо острова - острова, где появляются персонажи при создании: Мелвендил, Лангасард, Годгоррат и Морактар. Ирс - Ирсельнорт. Айв - Айвондил, делится на 4 сектора. Лаб - Астральный лабиринт. Новый лаб - 2я часть астрального лабиринта, вход в него - алые порталы в первой части лаба. Города Ирсельнорта: Порт - города Броневой утёс и Камп-Гаспель. Лагерь - Лагерь разведчиков. Стоянка - Западная/Восточная стоянка караванов. Стан - Стан Легиона. Надир - Надир-Сард. Башня - Башня Беренгара. Риф - Камп-Риф. Набор группы для выполнения какой-то задачи ведётся так: <название> +<число>, например, Б2 +4. Число в названии показывает уровень/этаж инстанса (лайт, норм, хард, гера). Число после плюса показывает, сколько людей нужно в группу; часто вмести с ним пишется, какого типа нужен перс (танк, дд, хил). А вот некоторые названия: Б - башня Беренгара С- гниющий сад Т - термитник ТХ - технополис Д - дерево сезонов Чрево - чрево Кронуса Лига - квесты на убийство ряда боссов на Ирсельнорте. Гару - квесты на убийство ряда боссов в 3м секторе Айвондила. Доступна только Легиону. Мара, коты - квесты на убийство ряда боссов в 3м секторе Айвондила. Доступна только Хранителям. Тролли - квесты на убийство ряда боссов в 4м секторе Айвондила. Доступна только Легиону. Пилион - квесты на убийство ряда боссов в 4м секторе Айвондила. Доступна только Хранителям. Тени - квест "Тени Беренгара". Теневод - игрок, помогающий пройти квест "Тени Беренгара", иногда за плату. Сатрапы - дейл "Сатрапы скверны" в 1м секторе Айвондила. Понтифики, понты - дейл "Понтифики недр" во 2м секторе Айвондила. Если идёт набор группы для убийства босса(рб), то в названии пишется имя босса. А у некоторых из них есть свои "поганяла": боссы Ирса: Эль - озёрный элементаль Гоша - Гарр-Шагг Грань, гранит - Гранитный страж Грид - Гридаур Чудо - Морское чудище Джин - Джинн кровавого пламени Крат - Кратт мститель Дин - Динальт неупокоенный Мара - Марракша Санмун - боссы Воин солнца и Воин луны 3 тролля - 3 зловредных троля, кв у Легиона. боссы потаённого святилища ( 3 уровень подземелья Ирса): Досы, доски - оживший доспех. Гидра ирс - Дух гидры. Вяз - Чёрный Вяз, рейд босс 3 сектора Айва Курица - Владыка Маризз, босс в 3м секторе Айва у Легиона Око - Око-Шаар или Каж-Маар, расположены в Лабе Боссы 4 сектора Айва: Инж - Инжинер, рейд босс Печка, пара - Паровой опустошитель Птица - Птерикс Пауки - 3 арахнотона Конь - Сталерогий Аванор Параметры персонажей: Дд - урон Дпс - урон в секунду Хп - здоровье Деф - защита, есть численное значение и процентное. Реген - регенерация Вампирик - кража здоровья Крит - критический удар Кд - перезарядка навыков (от англ. cooldown) Пробив - пробивная способность Уклон - уклонение Устой - устойчивость Репа - репутация, которую так "любят" игроки. Вещи инвенторя: Пуха - оружие Бижа - бижутерия - кольца, амулеты Лк - бижутерия Ледяной королевы. Аква - Бижутерия Аквилона Кост - костюм Амуль - амулет Одноруч - оружие для одной руки Двуруч - оружие для двух рук Арб - арбалет Палка - посох; иногда классы, носящие посохи. Расходники - еда, свитки и зелья Банки - зелья Крис - кристал Крит чары - критическое зачарование амуниции кристалом или руной Оболочка - декоративная оболочка, изменяющая внешний вид оружия. Пет - прислужник. Сокращения названий костюмов: Демон - Демонолого Заклин - Заклинатель драконов, чёрный заклин -Служитель драконов Созер - Созерцатель Клин - Клиноголовый Снорл - Снорлар Предметы из лавки чудес: Знаки- знаки нерушимости Рем - свиток ремонта Рела - реликвия Рес - Свиток жизни (от англ. respawn) Уронки - сферы усиления урона Дефки - сферы усиления защиты Билы - билеты на арену Тп - свиток телепортации Краска - краска для волос Пак - 10 штук чего-то И ещё, если ваш напарник по группе пишет вам "Корону", "шляпу", он просит вас передать ему лидерство. За ух я почти не играл, если что-то неправильно - поправьте.
  49. 3 likes
  50. 3 likes