Leaderboard
-
-
-
Ефрейторша
Tome KeeperPoints2318Posts -
Popular Content
Showing content with the highest reputation since 08/07/26 in all areas
-
Варвар и сопротивление (вершина бреда)
Варвар и сопротивление (вершина бреда)
Gwinn and 24 others reacted to Сдали нервы 5 for a post in a topic
25 pointsРёв Накладывает отрицательные эффекты "Лопнувшие перепонки" на C сек и "Оглушение" на F сек. на всех противников в радиусе B ярдов вокруг персонажа . Эффект "Лопнувшие перепонки" уменьшает физическую силу целей на A и магическую силу целей на E. Эффект "Оглушение" не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Максимальное количество целей-игроков - D, ограничение на количество целей-монстров - G. С развитием навыка увеличивается радиус действия, количество целей, сила и время действия эффектов. Разъяренный клич Через 3 сек. после использования навыка "Рёв" происходит его повторное срабатывание. Яростный крик Перемещает всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на 1 ярд ближе к персонажу, наносит им физический урон в размере A от физической силы персонажа и применяет на них эффект с периодическим уроном "Кровотечение" на 8 сек. Эффект наносит физический урон в размере C от физической силы персонажа каждые 2 сек. Максимальное количество целей-игроков - F, ограничение на количество целей-монстров - G. Деморализация Навык "Яростный крик" дополнительно накладывает на противников отрицательный эффект "Принуждение" на 4 сек. Эффект запрещает применять навыки и заставляет принудительно атаковать персонажа. Думаю спустя полгода после реболванса ребаланса уже многие успели получить невероятный опыт в боях против варваров в третьей ветке, особенно против варваров в подчин, и тем с жалобами уже предостаточно. Но самое смешное, что проблема не в том, что у варвара появился сильный контроль, который, как некоторые думали, скрыто подкручен на шанс срабатываения, как в своё время оковы паладина. Нет, причина максимально банальная, даже я бы сказал абсурдная. Болванс.mp4 Самые внимательные скорее всего уже поняли в чём дело. Для тех кто не понял что произошло: На тайминге 00:22:00 наблюдается двойное срабатывание реликвии противодействия от рёва варвара. А ровно через 3 секунды третье срабатывание реликвии и некромант при этом получил оглушение. На тайминге 00:33:00 наблюдается наличие реликвии противодействия на некроманте, но он в итоге всё равно получает таунт от навыка "Яростный крик". На тайминге 00:49:00 происходит что то вообще непонятное. На некроманте висит реликвия противодействия, но он всё равно получает таунт и оглушение На тайминге 00:56:00 на некроманте висит реликвия противодействия, но он всё равно получает таунт. А некромант остался на месте. @Holmes @Hedfuc @Shimarin Я конечно всё понимаю, но это сверх вершина абсурдности происходящего. 1) Противодействие у варвара может сработать как от игнорирования негативного эффекта "Лопнувшие перепонки", так и от игнорирования оглушения в следствии чего происходит двойная активация реликвии с заддержкой. И это работает как на первое так и на повторное срабатывание навыка. 2) Если варвар нажмёт Яростный крик по цели под реликвией противодействия, то реликвия поглотит эффект перемещения, а не таунт. По сути у навыка двойная проверка, в которой приоритет на сдвиг персонажа. В итоге мы имеем неадекватную машину контроля через подчинение, которая мало того, что на данный момент почти постоянно находится в антиконтроле за счёт разгона параметра содействия и перезарядки навыков, так ещё и вне этого антиконтроля персонажа практически нереально поймать, так как на нём почти всегда будет стак противодействия. @Holmes @Hedfuc @Shimarin Я очень расчитываю на вашу адекватность и что вы найдете время внести правки в ближайшем обновлении через 2-3 недели, ибо играть против персонажа в текущем положении до нового года, это уже чистейшее издевательство над игроками. Нам и так достаточно сломанного жнеца, но это уже повод для другой темы. Спасибо за внимание.25 points -
Сделаем вождя снова играбельным вместе! Фидбэк по классу на ребаланс 2026-2027.
Сделаем вождя снова играбельным вместе! Фидбэк по классу на ребаланс 2026-2027.
Aang and 22 others reacted to whoismeow for a post in a topic
23 points— Слушай, — вот ты все повторяешь — Баланс, Баланс… у вас там что, в Баланс верят? — Черт его знает. Что-то такое есть, это точно. А что — никому не известно. С сегодняшнего дня у каждого вождя есть священный трактат, коим будет являться данная тема, которая призывает каждого неравнодушного к этой игре добиваться справедливости и помочь этому бедному классу, который был обкраден разработчиками, снова стать актуальным! Предисловие Вернёмся в прошлое. 11 декабря 2022. Очередной ребаланс: Комментарий разработчика: Вождь, хорошо известный на просторах Аринара как класс, способный наносить высокий урон, вполне соответствует этой роли и не нуждается в серьезных правках навыков. Мы исправили ряд ошибок и неудобств, которые могли приносить дискомфорт в реализации механик и надеемся, что высокий интерес к классу сохранится. Вот как видели разработчики этот класс 4 года назад. Под соусом «исправления ряда ошибок и неудобств» у класса отняли всё что было. Класс буквально обворовывали каждый год со всех сторон на каждом из ребалансов. Позаботились на славу. Самое забавное, что классу не давали что-то стоющее взамен, не придумали новые рабочие векторы развития, а лишь просто ослабляли по всем фронтам: урон, жир, мобильность и так из года в год. Я люблю эту игру, в ней есть справедливость! Смешно сказать, что мои старые приятели, некогда игравшие в эту чудесную игру (2-3 года назад), возвращаясь, уходят с этого класса или же еле сдерживая слёзы играют за это, простите, безобразие. Они уже не видят в вожде то, что привлекало их в этом классе раньше. Проблемы класса Что же мы имеем в сухом остатке: 1) Класс лишили жира, выживаемость класса стала буквально на уровне чуть лучше какого-нибудь разбойника, с поправкой на то, что у вождя есть какой-никакой хил, но при этом единственная защитная механика в виде Прочная шкура стала полностью неактуальной. Дело в том, что некогда действительно сильную защитную механику, спустя много лет превратили вот в это: Прочная шкура Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B и дополнительно на C за каждые 3.5% от недостающего здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта. Спойлер 14% среза в базе, теперь наложим на это бонус от кожаного полусета катакомб - После чего увидим, что базовый срез основной защитной механики класса будет равен 2%!. 2% среза урона как основная защита механика класса-милишника! Вот это защита xD. Я понимаю, что чем меньше у персонажа здоровья, тем больше будет срез, но проблема в том, что если раньше это действительно работало и было актуальной механикой, то сейчас Вождя просто прорезают все ДД-классы с фулл хп до нуля за 1 раскаст, этот навык просто не может работать на полную в текущих реалиях, как бы вы не собрали персонажа, так как от вас будут отрывать куски по половине хп за 1 навык или того более. Чтобы не быть голословным, вот некоторые пруфы: Тайм-код 01:04:31 (в ссылке зашит) Комментарий: БД средней руки (по развитию силы персонажа), БЕЗ замка, БЕЗ саппорта, БЕЗ ДД свитка проносит 1в1 ОРКО-Библо-Вождя +10 за 1 прокаст с фулл ХП. @Holmes Прошу обратить внимания какие куски ХП отрываются от вождя. Тайм-код 01:13:45 (в ссылке зашит) Комментарий: тут думаю лучше увидеть это своими глазами :). Вот сколько заряжает собранный БД под саппортом в горского брузера под названием "Вождь". Боюсь представить какие цифры летели бы с замком. Тайм-код 01:25 (в ссылке зашит) Комментарий: Как только с вж спадает защита дк - фулл +10 ВЖ с 15+ книг в фулл актуальном эквипе срезается БДшкой за 2 секунды, хД. Также тут можете обратить внимание на тот самый "безумный урон вождя", которого, как видите, против нормальных ушей просто нет. 2) Класс лишили бёрст-урона полностью – оставили 1 дд кнопку, которая делится на 5 мелких кусочков, каждый из которых проходит проверку на блоки, парирование, уклонение, при этом у других дд-классов тру-страйки, грант криты, модификаторы силы навыков и при этом по 3,4 полноценной ДД-кнопки. Это абсурд – классу, которого позиционировали как «способный наносить высокий урон», оставили 1 бёрст-дд кнопку, ещё и посредственную. 3) Ослабили основную изюминку класса в виде игры через ДОТ’ы, путем ввода ограничения на их количество + добавления в игру новых сэтовых доспехов, а именно – бонус от тяжелого полусета, который снимает все ДОТ’ы с игрока -. Очевидно, что это ударило по Вождю больше всего, так как в последние годы весь урон у него строился именно через них. После того, как тяжелый полусет снял с врага всю наложенную кровь, вождю приходится заново настакивать свой основной «урон», а дополнительной ДД-кнопки – нет! (возвращаясь к пункту 2), также возвращаюсь к пункту 1 – настакать кровь в текущих реалиях – тоже проблема, потому что класс могут просто ваншотнуть или банально спокойно выхилиться от него, так как бёрста у класса более нет. Получил ли Вождь что-то взамен после этого? Извольте... Также хочется отметить, что если раньше - вождь был единственный, кто реально душил врагов ДОТ'ами, то сейчас они есть почти у всех ДД-классов, причём не слабее, а в большинстве случаев сильнее, чем у вождя. Вот вам наглядные примеры, сколько крови в бою может навесить ВарВар, Искатель: Проблема в том, что у этих ДД-классов, помимо крови есть ещё и несколько ДД-кнопок, которыми они не стесняются пользоваться. В целом хочется сказать, по опыту игры в текущем году – метовые хорошо собранные саппорты и тем более танки не чувствуют урон вождя, могут вальяжно бегать по локации и выполнять свои цели, игнорируя урон вождя, который, если вы не забыли - хорошо известный на просторах Аринара как класс, способный наносить высокий урон! Варианты решения проблем Ниже я предлагаю простые и эффективные меры по актуализации некоторых навыков персонажа, которые легки в исполнении и не требуют новых механик. Конечно, это не всё, что можно было бы переделать под текущую реальность игры, но это первое и самое нужное, что приходит на ум. 1) Однозначно и железобетонно нужно актуализировать навык Прочная шкура. Нужно банально добавить адекватный процент изначального среза, так как в текущих реалиях он до смешного мал. Я вижу это так: Прочная шкура Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B и дополнительно на C за каждые 3.5% от недостающего здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта. Спойлер Это сделает основную защитную механику вождя актуальной и не сделает из него снова неубиваемого персонажа, с учётом всё того же бонуса от кожаного полусета катакомб, возросшего урона в игре у всех фДД-классов - навык не будет иметь черезмерную силу, но при этом будет чувстоваться, что он есть. 2) Добавляем адекватную 2ую ДД кнопку. Не нюк, но и не навык, который бьёт меньше автоатаки! Идеально подходит вариация навыка Удар духов из обновления 12.2, а именно: Удар духов Теперь тип урона от навыка зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа: 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 130 \ 140 \ 150 \ 165 \ 175% от магической силы персонажа, если преобладает магическая сила и 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% от физической силы персонажа, если преобладает физическая сила. Считаю, что кнопка идеально вписывается в текущие реалии, тут даже придумывать ничего не надо, откатить как было и забыть. Почему это вообще решили менять в 2023 году - неизвестно. 3) Скорретировать штраф на количество кровотёков в ветке талантов - Естество орла. В последнем ребалансе туда добавили +2 эффекта в ПВЕ, почему не сделали этого в ПВП - тоже не ясно. С учётом прямого нерфа ДОТ'ов через тяжелый полусет катакомб - данная правка напрашивается сама собой. Кровавый дождь (ветка “Естество орла”) Скорректировано ограничение на количество накладываемых эффектов: было 3, стало 5 (PvP & PvE). Подводя итоги Вождь, безусловно, до сих пор один из самых популярных классов на стороне Легиона, так как многие начали играть на нём в его праймовую эру, и им не хочется бросать нажитое, а так же класс до сих пор является одним из самых полезных в массовых сражениях. Проблема в том, что массовые сражения - единственное место, где механики класса остались актуальны, хоть и сильно ослаблены, но класс полностью провалился из меты в точечных сражениях. С постоянными нерфами буквально всех кнопок + вводом полусетов катакомб, класс стал сильно уступать другим брузерам, так как у них есть возможность одеть тяжелые + кожаные полусеты, вдобаков есть полноценные прокасты с несколькими ДД-кнопками и с солидными модификаторами урона, а у Вождя - нет! Приведённые мной варианты улучшения текущих навыков помогут привести класс в чувства и не сломают его как это было ранее. P.S. видео будут дополняться, есть ещё много что выложить, но на это нужно время.23 points -
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Poolday and 20 others reacted to LeeLoo for a post in a topic
21 pointsВоины Аринара! На протяжении многих лет вы оттачивали мастерство в сражениях, находили верных союзников и сокрушали противников. В этих битвах рождались легенды и закалялись великие герои – и до сих пор у каждого сервера была своя история. Но что, если однажды границы между серверами падут – и вам придется доказать свое превосходство новым соперникам? Мы готовим межсерверный турнир – новый формат PvP-сражений, который позволит героям разных серверов сразиться друг с другом и выяснить, кто достоин звания лучшего бойца! Говорят, будто война никогда не меняется. Я видел все её обличья. Я слышал её песню. Она и сейчас звучат в моих ушах: боевые кличи, яростные крики, предсмертные хрипы, переплетенные со звоном тетивы, со скрежетом стали и бронзы. Столетия спустя никто и не вспомнит о причинах войны, ведь перед лицом вечности и правые, и виноватые равны. Но слава и доблесть останутся в веках! Так бейтесь же, не страшась ничего! Сражайтесь на перекрестках эпох, сражайтесь на границах миров и измерений! Деритесь – и пусть с каждым взмахом меча память о битвах былого и грядущего вновь оживает перед моим взором! Слепой старик закончил говорить. И на краткий миг усмешка озарила лицо Орина – Проклятого Короля, что когда-то осмелился бросить вызов самим Богам и судьбе. Сегодня мы расскажем о том, как устроен межсерверный турнир, кто сможет принять в нем участие, и по каким правилам будут проходить сражения. Напоминаем, что проект находится в разработке, а значит любые элементы к моменту релиза могут быть изменены. Релиз межсерверного турнира запланирован осенью 2026 года. Что такое Межсерверный турнир? Межсерверный турнир – новый формат PvP-сражений, в котором герои сражаются с противниками из других серверов в рамках общего турнира со своим расписанием, рейтингом и наградами. Принять участие в межсерверном турнире смогут только персонажи от 31 уровня и выше! Доступ к межсерверному турниру можно будет получить из радиального меню, через новую кнопку “Межсерверный турнир” в разделе “Активности”. Здесь будет доступна информация о расписании и режиме турнира, текущем рейтинге героя, количестве доступных билетов на турнир и наградах. Кроме того, во время активных турниров информация о них будет появляться и в Центре активностей. Межсерверный турнир будет запускаться по отдельному расписанию и будет длиться 1 неделю. В течение турнирной недели бои будут доступны каждый день в специально установленные временные окна. Обратный отсчет до начала и окончания боёв будет отображаться непосредственно в окне турнира. С кем предстоит сражаться? В ближайшем релизе межсерверного турнира герои всех серверов будут объединены в единый пул – с общим расписанием и подбором соперников. В дальнейшем рассматривается разделение серверов на кластеры, внутри которого будет работать отдельный матчмейкинг, расписание и рейтинг. Состав кластеров будет фиксироваться на время турнирной недели, так что после начала турнира ваш сервер не будет перемещаться между разными кластерами. Билеты на турнир Чтобы вступить в борьбу за звание сильнейших бойцов Аринара, одного желания недостаточно – нужен билет на турнир. Ежедневно каждый герой будет получать определенное количество бесплатных билетов. Но что делать, если день складывается особенно удачно и останавливаться на достигнутом не хочется? В этом случае будет доступна возможность приобрести дополнительные билеты, но в пределах установленного суточного лимита. Кроме того, можно будет подарить дополнительный билет другому герою внутри одной фракции и сервера! При этом подаренный билет не позволит обойти установленные ограничения: он будет засчитан в суточный лимит дополнительных билетов получателя и израсходован по тем же правилам, что и приобретенный самостоятельно. Как проходит регистрация? Для участия в бою необходимо заранее сформировать группу, соответствующую формату конкретного запуска: например, 2х2 или 3х3. Подать заявку на участие в окне Межсерверного турнира может только лидер группы. Перед подачей заявки важно убедиться, что: каждый участник группе достиг минимального уровня участия;у каждого участника группы есть доступные билет на турнир;все участники находятся на территориях, из которых доступна регистрация в бой (по аналогии с Ареной). После одобрения заявки система подберет соперников по принципу матчмейкинга Лиги, но внутри соответствующего межсерверного кластера. Правила Межсерверного турнира Перед началом сражения у героев будет небольшая подготовительная фаза с таймером обратного отсчета. Самое время подготовиться к бою! Только помните, что список расходуемых предметов, доступных для применения во время подготовки, будет ограничен! После начала сражения смена экипировки, переключение между наборами навыков, активация и деактивация навыков в боевой наборе, смена активных реликвий, смена талантов в блоке талантов, включение и отключение талантов и применение расходников будут запрещены. После окончания подготовительной фазы группы противников сразу окажутся прямо на поле боя! Сам бой проходит непосредственно на боевой локации – отдельной точки сбора игроков для запуска сражения не потребуется. Из боя нельзя будет выйти, пока он не завершится. Анти-ничья Чтобы турнирные сражения не затягивались, в бою будет действовать специальный механизм, который постепенно повышает накал противостояния! По истечении определенного времени все герои на локации начнут получать больше входящего урона. Эффект будет накапливаться без ограничения и продолжит усиливаться до самого окончания боя. Рейтинги и награды В межсерверном турнире исход каждого боя будет влиять на положение участника в турнирном рейтинге. Победа принесет герою примерно одинаковое количество очков, независимо от текущего рейтинга. При поражении герой потеряет очки, причем чем выше его текущий рейтинг, тем больше очков будет потеряно. Со стартом следующего турнира в том же кластере серверов рейтинг прошлого не обнулится, а будет скорректирован в меньшую сторону. Таким образом, чем выше был рейтинг прошлого турнира, тем выше будет стартовый рейтинг в следующем! Аналогично с рангами Лиги, при увеличении рейтинга участники межсерверного турнира будут получать новые ранги. Всего будет доступно 4 основных категории: Ранг “Бронза” - Бронза I - Бронза II - Бронза III Ранг “Серебро” - Серебро I - Серебро II - Серебро III Ранг “Золото” - Золото I - Золото II - Золото III Ранг “Платина” За участие в межсерверном турнире предусмотрено несколько видов наград! В первую очередь, это награды за отдельные бои и за ранги. Но на этом соревнование не заканчивается: лучшие участники смогут побороться за места в двух рейтингах: кластерном и серверном. Кластерный рейтинг определит лучших игроков среди всех участников межсерверного кластера. Серверный рейтинг определит лучших игроков сервера, входящего в этот кластер. Что именно получат лучшие из лучших – расскажем уже совсем скоро! Готовы проверить, какой сервер сильнее? Команда Warspear Online21 points -
Пве ребаланс или небольшое облегчение жизни Хранителей на рейде
Добрый день! @Holmes @Shimarin Ни для кого уже не секрет, что, к сожалению, у фракции Хранителей есть некоторые проблемы в ПВЕ рейдах, в сравнении с фракцией Легиона. В этой теме я хочу обозначить свое мнение по поводу основных из них. На фракции много "мусорных" дебафов, которые ничего не дают кроме самого дебафа, это навыки сближения искателя и стража, они еще имеют самую конченую анимацию, которая сбивает каст и прок авты; и талант на агр в блоке у храма, который, мало того что дает маленькую прибавку, еще и заменяет собой основной саппорт-скил в виде ауры дд. Предложение: а) Перенести дебаф урона из притяжения искателя в один из навыков нанесения урона. Как пример, могу предложить: Это потребует от искателей все равно перекачивать очки из метовых навыков и подстраивать ротацию, но это уже не будет давать такой просадки по урону для самого искателя. Перезарядка навыков учтена. б) Перенести дебаф на получаемый критурон в базовую опцию навыка: Странно, что сейчас этот эффект конфликтует с основным сап-потенциалом храмовника в пве. в) Убрать уменьшение урона жреца в свой перемир. Ну серьезно. Комментарии излишни, устаревшая механика для пве уровня порезки своего урона в форте стража или замедления в стойке рея. У Хранителей, в отличие от Легиона, очень сильно разнесены основные дебафы по разным классам, что негативно сказывается на сборе групп агра на рейде воды. Предложение: а) Перенести дебаф из этого ужасного навыка, дать стражу нормальное сближение или подмену на союзника с щитком. Перенести предлагаю в какой-нибудь навык друида, например, в У некроманта, помимо бафа союзников и хорошего урона есть еще и дебаф на входящий урон по цели в дд-навыке, что существенно облегчает сбор группы на Сердце: У друида меньше урона, но сильнее бафы, а вот дебаф почему-то оказался вообще у левого класса (страж), которого на сердце очень сложно впихнуть, ввиду ограниченного количества слотов в пати. Аптаймы дебафов на Сердце довольно интересны: если 2 мага и 2 жреца могут держать свои дебафы по кд, то 2 иска выжимают только 60% аптайма нитей. Паладин может держать иллюм по кд, но знамя при хороших проках висит максимум 50% времени. Легион может выключить большую часть защиты рб тремя кнопками (лик смерти с талантом висит как отдельный дебаф, поправьте если я не прав): В то время как Хранители вынуждены использовать ВОТ ЭТО: Тут вообще песня, аптайм этой штуки дай Бог процентов 10, еще и маг теряет основной урон с 1 ветки. Комментарии излишни. Хочется по этой теме какую-то небольшую обратную связь, если не затруднит, спсибо!17 points
-
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Всего офиса. У нас нет планов поддерживать лоу-лвл арену. Это оставшееся в игре достояние прошлого. Все наши силы направлены на контент для большинства игроков - хайлвл, что логично, для любой мморпг игры. Естественно процесс прокачки будет всегда улучшаться. Наша цель как раз побудить игроков прокачиваться до максимальных уровней - это позволяет улучшить матчмейкинг. Так же как и ограничение регистрации по времени и в целом межсерверность. Больше игроков, лучше матчмейкинг, меньше ожидание боя, меньше подборов таким образом, чтобы были возможны переливы.15 points
-
Общий взгляд на текущее состояние PvP сегмента и пожелания на будущее
Общий взгляд на текущее состояние PvP сегмента и пожелания на будущее
Aang and 13 others reacted to Сдали нервы 5 for a post in a topic
14 pointsВ этой теме не будет конкретных просьб, в духе что фиксить или что апать, скорее просто размышления по игре в глобальном плане. (скажем на подум). На самом деле давно хотелось поднять тему, которая касается не отдельных персонажей, а самой философии боевой системы в PvP. Мы каждый раз видим ребаланс навыков, кто то становится новой метой, кого то опускают с небес, но по сути глубинная проблема остаётся, и текущие способы правок её не решают. В чём конкретно я вижу проблему Сейчас в PvP одновременно существуют крайности, которые не должны сосуществовать в "нормальной" системе боя: Часть персонажей способна убить врага за один-два каста, без реального размена. По сути, влетел - ваншотнул - победил. И в это же самое время есть персонажи, которые способны выживать под фокусом нескольких игроков продолжительное время за счёт скоплений снижения урона/антиков/хила/вампа и тд. Часть персонажей может держать в фулл контроле за счёт 1-2 навыков как соло цель, так и практически целую пачку. И в это же время есть персонажи, способные игнорировать контроль почти целиком за счёт антиков/сопротивлений. Часть лечащих способностей способна закрыть весь урон предыдущего "размена"(назову так неудачную попытку ваншота, оставив 5-10% здоровья) практически одной кнопкой, обнуляя весь предыдущий обмен уроном между игроками. А самое странное, но в тоже время очевидное - что одно выплывает из другого, а другое - из первого. Например, что бы тебя не ваншотали - собирай устой. Но тогда будь готов стоять в контроле до конца боя. Не хочешь стоять в контроле - собирай сопротивление / перезарядку навыков+орк(для отдельных персонажей). Но тогда будь готов к тому, что может залететь шальная кнопка в 100% здоровья. Ключевой момент - не в том, что для этого нужны особые условия (билд, ротация, синергия баффов). Проблема в том, что сами эти крайности в принципе существуют и достижимы. Пока такие сценарии возможны - вы хоть крутите даже не 1, а несколько ребалансов в год по 1-2 ярда и 10-20% в навыки, но основная суть останется, потому что исход боя решает не размен, а то, кто раньше выполнил свой "квест". С введением отдельного PvP-статуса и возможности задавать параметры навыков конкретно для состояния PvP, у разработчиков впервые появился инструмент, который позволяет решить эту проблему не через бесконечную точечную правку скиллов, а системно через отдельные PvP-модификаторы, не трогая PvE-баланс. Именно по этому я вообще начал задумываться про возможный концептуальный пересмотр и решил создать тему. Какой бы я хотел видеть новую систему боя в PvP Не нёрфить сильных и баффать слабых по кругу, а изменить саму концепцию так, чтобы: Не существовало ваншотов и комбо-килов с нуля до нуля одним игроком без ответа со стороны цели. Не существовало фулл контроля одним персонажем ни точечного, ни массового, без окна для контр инициации. Не существовало хила на фулл хп одной кнопкой. Если в общем, что бы победа зависела именно от совместных действий команды фокус-таргет, разделение ролей, таймингов, а не как сейчас от рандомного ваншота, или фулл станов. Возможные варианты (фантазии) Общее ограничение на нанесение/получение урона в PvP-статусе, чтобы не было одновременно бессмертных, и одновременно ваншотающих персонажей. Ограничение длительности станов при повторном/множественном наложении на одну цель в короткий промежуток. Лимит на лечение за один каст, чтобы хил не был по сути второй жизнью, а лишь дополнительно создавал подсейв. Я понимаю, что это всё звучит слишком абстрактно, что то из разряда идеального мира, и не претендую на то что именно так должно быть. Тем более помню, что сам Холмс наоборот является сторонником именно быстрых боёв, но всё таки надеюсь, что когда то увижу изменения из этого списка.14 points -
Высокомерный Ваат-Рух (Nemaia Ru-Topaz)
Высокомерный Ваат-Рух (Nemaia Ru-Topaz)
випыч and 13 others reacted to Ефрейторша for a post in a topic
14 pointsПосвящается Галине Халтуровой. Однажды на Снежном пределе.... Ежегодно на празднике Миророждения выпускники Академии Десертов радовали жителей Аринара своей вкуснейшей выпечкой и сладостями в борьбе за титул Архикулинара. И был среди них ученик, что славился своим трепетным отношением к мелочам, и имя ему было Ваат-Рух. Ваат-Рух был гордостью Академии. Он ничуть не сомневался в своей победе, да и участвовал скорее для галочки, потому что того требовала традиция. Каждое новое предоставленное конкурсантами блюдо он рассматривал под лупой и пренебрежительно комментировал, находя малейшие изъяны. Он знал, что покорит весь Снежный предел своим мастерством, и избавится от тех, кто портил праздник недостаточно выверенными сладостями. Ведь именно для этого Ваат-Рух создал гения инженерной мысли — машину, что превращала любую сладость в десерт с идеальным составом. Наконец, настал его черед представлять свое блюдо. Толпа шумела в предвкушении! Однако, после дегустации наступило неловкое молчание: сладости были чересчур идеальны, настолько, что их вкус потерял всякую изюминку. Разочарованные, жители Предела вяло похлопали гению. Чтобы пояснить плебеям, почему его десерты самые вкусные в мире, Ваат-Рух залез на машину и развернул листы с расчетами, однако, чья-то метательная булка с соседнего стенда сбила его с ног, и Ваат-Рух полетел внутрь своего творения, пробив до нанометра подогнанную обшивку. Раздался гул, посыпались искры, и машина взорвалась! Когда сахарная пудра осела, среди обломков стояла огромная живая ватрушка, совершенно простая и мало кому интересная. Сдоба быстро пропала с праздника, но, поговаривают, где-то в лесах Снежного предела всё ещё ходит Высокомерный Ваат-Рух, желающий отомстить жителям острова за их отвратительное невежество. Любые совпадения с реальными людьми случайны14 points -
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Poolday and 12 others reacted to Неумелый новичок for a post in a topic
13 pointsНе интересно. Со смешным ребалансом раз в год(баланся исключительно по принципу мас пвп), с жирнейшим пейтувином, с рассинхроном и лагами - добавлять онли ПВП контент(каты, вот это вот). Умом.13 points -
Сладколапый особняк | Kerny | Ru-Topaz
13 pointsПредисловие История В глухом заснеженном лесу жил-был один эльф, что звался Хитрун. Он не был строителем, но был отменным кондитером. Ради возлюбленной жены он создал своё величайшее творение - Пряничный особняк. Вместо черепицы там была сладкая глазурь, а вместо стен - пряники. Но в один из дней их брак все же дал трещину по неизвестной нам причине, и дело дошло до развода, а там и до деления имущества. Но Хитрун не собирался отдавать часть своего нажитого этой подлой негодяйке. И тогда в порыве ненависти он прибег к чёрной магии: отрастил дому восемь длинных паучьих лап. Однако супруга Хитруна была не глупа. Из мести она пошла к местной ведьме и попросила заколдовать его дом, чтобы тот сбежал от хозяина. В тот же миг, пока Хитрун колол дрова, пряничный особняк ринулся с места и целую неделю мчался через чащу, сыпля куски глазури следом. Хитрун пытался догнать его, но в итоге дом скрылся из его поля зрения. К концу недели магия ведьмы иссякла, и ожившее здание застыло на ровном месте. Так оно и стояло, пока однажды его не нашли гремлины - маленькие, лохматые монстры, что зажгли в доме камин и объявили себя новыми хозяевами "Сладколапого особняка". Внешний вид монстра Пример анимации Пример на локации13 points
-
Упрощения для новичков
12 pointsЯ уже не первый год занимаюсь гильдией для новичков, и систематически вижу одни и те же проблемы. По порядку: 1. Предлагаю наконец-то добавить экипировку в сюжет. Мы уже замахались скурпулёзно собирать любой возможный экип 12-28 ур, который нигде почти не падает, и отдавать их новичкам. Нужно немного упростить эту проблему. Добавьте в сюжет эпическую экипировку. Чтоб не было слишком халявно, можно сделать экип на 1 ур ниже обычного (не чётным как в лабе), или например на 15 ур выдавать шмот, на 17 ур бижутерию и пуху, и так по очереди. 2. Сменить цвет необязательных одноразовых заданий, по типу теней и инстов на нубе. Легче обьяснить нубам какие задания нужно делать, и проще скипать ненужные. 3. Добавьте в настройках гильдии флажок, позволяющий включать возможность иследователям включать опыт. Это упростит немного новичкам жизнь, не нужно будет ждать претендентов и выше. Напомню что претов выдавать таким новичкам не варик, т.к. это фул доступ к складу. 4. Этот пункт я прошу больше для себя. Хочется нормально заняться гайдами по игре, как погляжу они щас в большом унынии. Сделайте систему поддержки гайдеров с помощью чм, как это делаете с ютуберами и стримерами. Это так же упростит жизнь и новичкам, и тем, кто ими занимается, т.к. появится больше актуальных гайдов, и не нужно будет 100-500 раз обьяснять на словах. Пост написан впопыхах, если ещё чего захочу добавить - позже допишу, сорямба) :)12 points
-
Балансировка эффектов неуязвимости к негативным эффектам
Балансировка эффектов неуязвимости к негативным эффектам
Filipe Ramon and 11 others reacted to Horimiya for a post in a topic
12 pointsВ последнее время в игре стало весьма не сложно разгонять огромные значения перезарядки и содействия без ущерба основным игровым направлениям класса, что привело к ситуации где некоторые классы смогли получать постоянный иммунитет к негативным эффектам или с минимальным просветов в его времени работы. Вот список этих классов: Маг Облагораживание Снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на 3 | 4 | 5 | 6 сек. Варвар Варварская сущность Снимает с персонажа все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на 4 | 5 | 6 | 8 сек. Вождь Поддержка стаи Снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение в течение 3 | 3,5 | 4 | 5 сек. Дополнительно увеличивает время действия эффекта от навыка на 0,1 | 0,2 | 0,3 | 0,4 сек. при получении урона от автоатаки или атаки навыком с мгновенным уроном, но не более, чем на 0,5 | 1 | 1,5 | 2 сек. Кто-то уже писал в своих темах, что изменение формулы перезарядки или уменьшение количества перезарядки навыков в игре решит проблему, как и повышение перезарядки навыков. Но я с этим в корне не согласен, это временные решения. Рано или поздно снова будут снова достигнуты условия, где эти эффекты будут работать по кд или с мин.просветом. Есть способ проще и действеннее. Предложение: перезарядка навыка начинается после окончания эффекта неуязвимости к негативным эффектам. Время перезарядки навыков уменьшено. Как это решит проблему: появится обязательное окно между эффектами неуязвимости к эффектам. Уменьшение времени перезарядки не позволит окну быть слишком большим, а сборка содействия и перезарядки навыков будет по прежнему эффективно взаимодействовать с данными умениями. Для особенно рьяных борцов против контроля - вот тема.12 points -
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Poolday and 11 others reacted to Shimarin for a post in a topic
12 pointsПодождите, это нужно объяснять? За пять лет лоу-лвл персонажи получили упрощение нубов и Айвондила вплоть до 5 сектора именно для того, чтобы качаться. Почти все регулярные активности сосредоточены на хай-лвл и в гильдиях. Как это может быть личной позицией? Игра систематически подталкивает персонажей к развитию, каждый год энд-гейм получает обновления. За пять лет все "вечно начинающие" и "принципиально" остающиеся на лоу-лвл могли от трёх до пяти раз фул-прокачаться с талантами, вступить в гильдию, одеться, и начать бегать ПвП (пусть даже в налитой веле, я не говорю, что проблемы нет)12 points -
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Poolday and 11 others reacted to XzzzX for a post in a topic
12 pointsМожет кто-то объяснит, а зачем оно вообще надо? Игроки годами просили межсерверный турнир, чтобы всегда было много игроков в реге. В итоге идею переиначили и сделали что-то совсем другое с новой монетизацией, вместо того чтобы починить уже имеющуюся арену Когда прочитал название топика думал, что "ура, свершилось", а по факту нас хотят накормить тем, что никто не просил, оставив имеющуюся арену всё такой же помойной12 points -
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
ДА НУ НАФЕГ12 points
-
[2026.08.28] Конкурс “Нарисуй монстра: зимний бестиарий”. Результаты
[2026.08.28] Конкурс “Нарисуй монстра: зимний бестиарий”. Результаты
orionchik and 10 others reacted to Shimarin for a post in a topic
11 pointsДрузья! Настало время огласить итоги конкурса “Нарисуй монстра: зимний бестиарий”. Коллегия независимых и непредвзятых экспертов определила победителей, а мы готовы поделиться их решением с вами. Помимо трех призовых мест было решено вручить дополнительные призы авторам невероятных работ, которые обратили на себя внимание. Они получают по 10 000 Чудо-монет: Фурвольк | Alduin | Ru-Topaz Высокомерный Ваат-Рух (Nemaia Ru-Topaz) К'хорд | Watrushkaz | Ru-Topaz А также хотим наградить работы авторов, которые, несомненно, задавали тон всему конкурсу. Им будет отправлено по 15 000 Чудо-монет: ❚ Мёрзлый волчонок ❚ Pasuk ❚ Ru-Amber ❚ Гласэ | Momek | Ru-Ruby Ну и, конечно же, тройка победителей! 3 место: "Незваный гостинец" | Heroinchik | Ru-Topaz 2 место: Гласиор/Xopoiiieya/ RU-Amber 1 место: Сладколапый особняк | Kerny | Ru-Topaz Описание призов: 1 место: 35 000 Чудо-Монет + добавление монстра в игру в ближайшем зимнем обновлении. 2 место: 30 000 Чудо-Монет + добавление монстра в игру в ближайшем зимнем обновлении. 3 место: 25 000 Чудо-Монет + добавление монстра в игру в ближайшем зимнем обновлении. В знак благодарности остальные участники, чьи работы соответствовали условиям участия, получат поощрительный приз – 20 Тайников Альмахада! Благодарим за участие и до встречи в новых конкурсах! Команда Warspear Online11 points -
Инсайды о предстоящих обновлениях
Инсайды о предстоящих обновлениях
Ayanokouji and 10 others reacted to Mixver for a post in a topic
11 points11 points -
Гласиор/Xopoiiieya/ RU-Amber
Гласиор/Xopoiiieya/ RU-Amber
Demonking and 10 others reacted to Xopoiiieya for a post in a topic
11 pointsВ глубоких недрах Снежного Предела, где ледяные пещеры хранят древние магические кристаллы, живёт Гласиор. Он возник из монолитного льда и сияющей кристальной жилы, чтобы стать верным стражем этого тайника. Тело Гласиора сковано тёмным железом, а вместо ног у него бушует нестихающий морозный вихрь. Под маской горит фиолетовый свет — сама энергия кристаллов, дающая ему жизнь. Его суровый характер закалился, когда в пещеры пробрались первые искатели сокровищ. Защищая свой дом, Гласиор обрушил на них ледяную вьюгу, навсегда обратив грабителей в замерзшие изваяния. С тех пор у него нет иного дела, кроме охраны пещерных глубин. Гласиор неустанно мчится по тёмным коридорам на своём вихре, и любой, кто посягнёт на кристалный холод. P.S Гласиор отлично подойдет для охраны ледяных сундуков в пещерах. По крайней мере будет стараться... Он правда пытался, но два полярных кота провели его11 points -
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Filipe Ramon and 9 others reacted to Holmes for a post in a topic
10 points10 points- Фурвольк | Alduin | Ru-Topaz
Фурвольк | Alduin | Ru-Topaz
Ahmedic and 9 others reacted to Alduin for a post in a topic
10 pointsФурвольк Фурвольки - мохнатые гиганты, обитающие на заснеженных опушках Снежного Предела и защищающие свои владения от посягательств чужаков. Этапы: Версия без фона:10 points- Snowberry, a Fera das Neves | Nick: Miraii - Br Tourmaline
Snowberry, a Fera das Neves | Nick: Miraii - Br Tourmaline
Masterofsouls and 9 others reacted to Miraii for a post in a topic
10 pointsNascida no topo do Pico Congelado, Snowberry é uma mascote rara de classe suporte/gelo que canaliza o poder dos cristais para proteger seus aliados. [...] Origem & CriaçãoGerada a partir da essência vital do Núcleo Gelado da masmorra Caverna dos Ventos Uivantes, ela emergiu quando a energia elemental da neve se fundiu aos minérios mágicos locais. Personalidade & HabilidadesExtremamente leal e protetora, Snowberry é carismática, mas arredia com jogadores desconhecidos. Em combate, ela atua restaurando o escudo do grupo e aplicando desaceleração nos inimigos próximos com suas espinhas de cristal cintilantes. Interesses Colecionar Minérios Mágicos: Passa horas procurando e refinando fragmentos de quartzo rosa e safira para fortalecer suas defesas. Explorar Zonas de Alto Nível: Adora guiar aventureiros através de passagens secretas nas regiões de neve. Representação de tamanhoA proposta de representação do monstro foi desenvolvida considerando a escala visual utilizada em Warspear Online, buscando manter uma proporção coerente entre o personagem jogável e a criatura. Na composição, a jogadora Miraii serve como referência de escala. O monstro apresenta uma altura e largura significativamente maiores, deixando evidente que se trata de uma criatura de porte superior a uma personagem comum. Mesmo estando ao lado da jogadora, o monstro ocupa uma área visual maior e possui uma presença mais imponente, sem perder a proporção característica do estilo pixel art do jogo. A diferença de tamanho também ajuda o jogador a compreender visualmente a categoria da criatura: enquanto a personagem possui uma escala mais compacta e humanoide, o monstro possui um corpo mais robusto, volumoso e largo. Essa relação facilita a identificação imediata do monstro durante a exploração ou em situações de combate. É importante ressaltar que essa representação de tamanho serve apenas como uma referência visual e conceitual. Caso, futuramente, o monstro venha a ser implantado no jogo, os desenvolvedores poderão realizar os ajustes e modificações necessários em sua escala, proporções ou quantidade de detalhes, visando garantir a melhor adaptação à engine e, principalmente, evitar qualquer impacto negativo no desempenho do jogo. Dessa forma, a dimensão apresentada poderá ser adaptada conforme as necessidades técnicas e visuais do projeto. Eventos MoldadoresDurante o evento global A Grande Geada, seu habitat foi invadido por golens de fogo. Ao defender os filhotes da floresta elemental, Snowberry absorveu a radiação mágica dos cristais arcanos para deter os invasores, o que alterou permanentemente a estrutura do seu corpo, concedendo-lhe suas espinhas cristalinas rosa e azuis. Hoje, ela busca aventureiros corajosos para embarcar em novas raides. Processo de criaçãoO processo de criação do monstro, foi feito através do aplicativo IBISPAINT. O processo conta com: Tempo de duração: 17.760 segundos Total de camadas: 36 Criado por: Larissa / Miraii - BR Tourmaline10 points- Тренировочные заходы в рейды
9 pointsПредлагаю добавить тренировочные заходы в рейды. Суть тренировочных заходов в изучении механик рейдов и проведении различных игровых тестов. Текущая проблема в том, что собирать людей каждый день на прохождение высоких уровней рейда для тестирования гипотез и изучения механик - тяжело, поэтому в гильдиях зачастую выбирается 1-3 дня, в которые собирается максимальный актив. Но за это количество заходов все протестировать и изучить практически невозможно. Поэтому и предлагается добавить элемент скилловсти - тренировка. 1) Идеальный вариант - тренировочные заходы не требуют энергию, не дают награду. Время прохождения не учитывается в соревновании. Прохождение тренировчного рейда не открывает доступ к следующему уровню сложности рейда. Проходить можно только доступные уровни сложности. 2) Коммерческий вариант - все то же самое, но тренировочный заход стоит определенную сумму Чудо-Монет. Это можно реализовать через ту же энергию рейда, но тогда нужно сохранить 6 доступных рейтинговых заходов в день.9 points- [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Доброго времени суток! Это все прекрасная затея. Но почему опять Вы игнорируете игроков которые сражаются ниче 31, одевают который год доспехи, аксессуары величия, точат шмот и оружие. К примеру взять игроков 6 lvl , чтобы одеть арену нужно больше года брать первые места, они разве не заслужили сражаться между серверами , тем более что их мало, и так было бы веселее проводить время в игре. Если Вас затруднит такое решение , можно сделать хотя бы для игроков в которых есть экспертные учебники , то есть с 18 lvl. Дайте Лоу арене второе дыхание , таким решением будет больше актива в игре и станет приятней играть. Даю гарантию в игру зайдут те, что закинули её много лет назад, ради такого обновления.9 points- [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Обладатели водных книг уже совсем скоро:9 points- Несправедливость сетов Катакомб
9 pointsПостараюсь быть кратким и понятным. После вводов сетов Катакомб произошел вполне ожидаемый сдвиг в балансе, в первую очередь это коснулось классы которые могут носить два разных полусета Катакомб, а конкретнее тяжёлый в комбинации с кожей или тканью: Аномальную выживаемость/урон/контроль имеют именно подобные классы. Например: Паладин, Страж, Рыцарь смерти, Варвар, Жнец, Разящий клинок, Храмовник. Все танки и некоторые полутанки были чудовищно усилены в выживаемости возможностью носить тяжелый полусет Катакомб + Дополнительный полусет кожи/ткани для повышения урона/контроля. Например Жнецы или Разящие клинки имеют неадекватно большой прокаст благодаря полусету кожи Катакомб и хорошую выживаемость благодаря снятию дот урона и срезу входящего урона с тяжелых полусетов Катакомб. На эти классы очень много жалоб из-за их аномального урона в танков с капом устоя: И отсутствие возможности сразу убить их как например Рейнджеров/Охотников/Рогов и тд. Или тот же Храмовник который может неадекватно эффективно контролировать толпу благодаря тканевому полусету Катакомб и возможностью какое-то время держать сразу 2 купола и так же эффективно жить благодаря тяжёлому полусету Катакомб и своих саппорт навыков. Или те же танки, которые благодаря полусету кожи Катакомб стали наносить неплохой урон и благодаря тяжу стали еще больше не убиваемыми. И так же всем танкам стало легче реализовать свой контроль/саппорт потенциал, ведь при сильной выживаемости и иммунитете от контроля есть куда больше времени для того, чтобы жать нужные навыки. Все перечисленные классы стали вершиной меты и были чудовищно усилены именно возможностью носить 2 полусета Катакомб одновременно, что привело к дисбалансу. (Некоторые из этих классов сами по себе очень сильные и наличие двух разных стаков полусета Катакомб еще больше становиться Абсурдном.) Особенно страдают классы которые могут носить только 1 полусет или для которых 2 полусета неэффективны, например Ловчий/Вождь у которых нету нормального контроля для реализации тканевого полусета Катакомб, для которых полезна только кожа Катакомб. При этом навыки фул сета Катакомб ткани и кожи довольно слабые и ради их использования ты вынужден терять огромное количество Устойчивости, ибо в 2/4 шмотках сета Катакомб её нету. Поэтому уровнять шансы просто надев фул сет Катакомб никак не получиться. Да и в целом пассивные навыки полусетов Катакомб гораздо сильнее навыков с фул сета, ибо дают существенные и стабильные параметры, а не бесполезный навык который не всегда можно грамотно использовать и ради получения которого ты жертвуешь важными параметрами. Какое же решение данной проблемы? Можно придумать несколько вариантов, но я склоняюсь к одному: — При экипировке двух разных полусетов Катакомб персонажу на выбор будет предложено активировать только один из пассивных навыков. (Переключать их он сможет в навыках, только если персонаж находится вне боя). Я считаю никто из персонажей не должен иметь возможность использовать сразу две способности от полусетов Катакомб. @Holmes @Shimarin Прошу обратите внимание на проблему.9 points- Грамп | Plysha | Ru-Ruby
Грамп | Plysha | Ru-Ruby
orionchik and 8 others reacted to Plysha for a post in a topic
9 pointsГрамп никогда не был фанатом своей работы на фабрике сонных игрушек, но держался за нее ради одного: он страдал жуткой бессонницей и мог уснуть только в обнимку с мягкой продукцией своего цеха. Когда производство внезапно закрыли, работяг просто выставили на улицу. Грамп потерял единственный шанс на нормальный сон. Окончательно потеряв покой, эльф решил сам обеспечивать себе тишину. Свой рабочий колпак он превратил в самодельное оружие: окунул гигантский помпон в воду, и на морозе мягкий ворс застыл острыми сосульками. Внутри шар остался невесомым, поэтому Грамп размахивает им без особого труда. Теперь он просто скитается по заснеженным пустошам. Его не интересуют мировое господство или золото. Грамп хочет только одного — наконец-то выспаться. И если кто-то рядом осмелится шуметь, эльф быстро заставит их замолчать с помощью своей ледяной булавы.9 points- [2026.09.01] In Development: Cross-Realm Tournament
[2026.09.01] In Development: Cross-Realm Tournament
Higgings and 7 others reacted to LeeLoo for a post in a topic
8 pointsWarriors of Arinar! For years, you've honed your skills in battle, fought alongside trusted allies, and crushed countless enemies. Great heroes have risen and legends have been born – and until now, every realm has forged its own history. But what if the walls between realms came down, forcing you to test your strength against warriors you've never faced before? Get ready for the cross-realm tournament – a brand-new PvP format where heroes from different realms will clash to prove who deserves to stand among Arinar's finest! They say war never changes. I have seen it in every guise, heard every verse of its terrible song. Even now, it rings in my ears: the roar of battle, cries of rage, the dying gasps of the fallen, mingling with the snap of bowstrings and the clash of steel and bronze. Centuries will pass, and none will remember why the war was fought. In the face of eternity, the just and the guilty are no different. But glory and valor shall endure through the ages! So fight, and cast fear aside! Fight where ages meet, at the farthest reaches of worlds and realms. Let your blades sing – and with every stroke, let the battles of ages past and those yet to come rise before my eyes once more! The blind old man fell silent. For the briefest of moments, a smile touched Orin's lips – the Cursed King who had once dared to defy the Gods themselves... and fate. Today, we're taking you behind the scenes of the cross-realm tournament: how it works, who can take part, and what rules will shape each battle. Keep in mind that the update is still in development, so all features may change before release. The cross-realm tournament is scheduled to launch in autumn 2026. About the Cross-Realm Tournament The cross-realm tournament is a new PvP format that brings heroes from different realms together in a shared competition, complete with its own schedule, rankings, and rewards. To participate, your character must be level 31 or higher. You'll be able to enter the cross-realm tournament through the new Cross-Realm Tournament button in the Activities section of the radial menu. There, you'll find everything you need to know: the active tournament mode and schedule, your current rating, your available tournament tickets, and the rewards you can earn. While a tournament is active, you'll also be able to find it in the Activity Center. Each cross-realm tournament will run for one week on its own schedule. Battles will be available every day during designated time windows, with countdowns in the tournament window showing exactly when the next battle period begins and ends. Matchmaking When the cross-realm tournament first launches, heroes from all realms will be brought into a single shared pool, with the same schedule and matchmaking system. Later on, we're considering dividing realms into separate clusters, each with its own matchmaking pool, schedule, and rankings. Cluster lineups will remain fixed throughout each tournament week, so once a tournament begins, your realm won't suddenly be moved to another cluster. Tournament Tickets Skill and determination will only get you so far – to compete for a spot among Arinar's mightiest fighters, you'll also need a tournament ticket. Every day, each hero will receive a set number of free tickets. Are you on a winning streak and don't want to call it a day? You'll be able to purchase additional tickets, up to a set daily limit. You'll also be able to gift an additional ticket to another hero on the same realm and within the same faction! However, gifted tickets won't let either player bypass the daily restrictions. Each ticket will count toward the additional-ticket limit for the recipient, and will be spent under the same rules as a ticket purchased for yourself. Registration To enter a battle, you'll need to assemble a party that matches the format of the current tournament session – for example, 3v3 or 2v2. Only the party leader can queue the party for battle from the Cross-Realm Tournament window. Before joining the queue, make sure that: Every party member meets the minimum level requirementEvery party member has at least one tournament ticket availableEvery party member passes the location check, just as they would in the Arena Once you enter the queue, the matchmaking system will search for opponents using League-style matchmaking within the relevant cross-realm cluster. Cross-Realm Tournament Rules Before the fighting begins, both parties will have a short preparation phase with a countdown timer. Use this time wisely! Just remember that only a limited selection of consumables can be used during preparation. Once the battle begins, your setup is locked in: you won't be able to change equipment, switch between skill sets, activate or deactivate skills in your combat set, change active relics, swap talents in your talent cluster, toggle talents, or use consumables. As soon as the preparation phase ends, both parties will find themselves right on the battlefield! There's no separate gathering point – the fight takes place entirely on the battlefield. Once you're in, you won't be able to leave until the battle is over. Anti-Draw Mechanic To keep tournament battles from dragging on for too long, a special mechanic will gradually turn up the pressure as the fight continues! After a certain amount of time, all heroes on the battlefield will begin taking increased damage. The effect will keep stacking with no upper limit, growing stronger and stronger until the battle ends. Rankings and Rewards In the cross-realm tournament, the outcome of every battle will affect your position in the tournament rankings. A victory will award roughly the same number of rating points regardless of your current position. However, a loss will cost you points – and the higher your rating, the more points you'll lose. Your progress won't disappear completely when the next tournament begins. If the following tournament takes place within the same cross-realm cluster, your previous rating will be adjusted downward rather than reset to zero. In other words, a strong finish in one tournament will give you a head start in the next! Much like League ranks, your cross-realm tournament rank will increase as your rating rises. There are 4 main rank tiers: Bronze - Bronze I - Bronze II - Bronze III Silver - Silver I - Silver II - Silver III Gold - Gold I - Gold II - Gold III Platinum The cross-realm tournament will feature several types of rewards, including rewards for individual battles and for reaching new ranks. But the competition will continue beyond that, as the strongest participants fight for a place on two separate leaderboards: the cluster leaderboard and the realm leaderboard. The cluster leaderboard will rank the best players across the entire cross-realm cluster, while the realm leaderboard will determine the top players from each individual realm within that cluster. And what awaits those who make it all the way to the top? We'll share more very soon! Ready to prove which realm is truly the strongest? The Warspear Online Team8 points- Небольшие (и не очень) изменения для улучшения игры (сейчас она фигня)
Небольшие (и не очень) изменения для улучшения игры (сейчас она фигня)
Ruslan Ananchenko and 7 others reacted to Hjiika for a post in a topic
8 pointsВсем кусь, недавно преодолел отметку в 8к наигранных часов чисто в стиме. (на теле или офф клиенте варспы тож много грал) Не хочу говорить что игра умирает, но чот в последнее время именно игра особо удовольствия не приносит. Оно в основном исходит от друзьяшек, знакомых и ги в игре, условно там зайти в офф чат дс заклов поугарать, поглумиться вот такого типа все. Безусловно я не один такой уникальный и куча игроков есть таких же, которых держит в игре именно их окружение там. Но вот что может игра предложить для новичка? Возможно кто то так же найдет мб приятных людей и тд, но таких я думаю меньшинство. И это хорошо прослеживается если посмотреть на приток новых игроков в игре. Если кто не знал он минимален. Сразу скажу для тех кто со срамбара (Ру-Амбер сервер) то что у вас много новичков и тд это безумно круто, но это зачастую именно беженцы с других серверов, реальных новяков там оч мала. Ниже приведу список малозатратных и простых (и не очень) решений которые бы сильно улучшили игровой опыт. Для начала приведу то шо уже видел на форуме и их так же стоит добавить: Гардероб для костюмов; Открытие сундов 1 кнопкой; Убрать кд 24ч на альм; 3+ расскладка навыков; Двухфакторка (2к26 на дворе хД) мб еще чот забыл. 1.) Боты Для меня честно секрет почему уважаемые разработчики так и не введут простецкое, топорное но очень эффективное решение: убрать голду с нуба. Очевидно что игроки с нуба вносят минимальнейший импакт в экономику серва, в то время как боты как раз очень сильно ее дестабилизируют. Смысл биться в стену вводя всякие капчи, автозапреты обменов (которые цепляют и обычных игроков хД) и прочее. Нужно будет всего лишь докинуть еще изменений: - Сделать перемещение между островами бесплаткой - Дораскинуть голд с нуба в кв на ирсе - Побольше кв со шмотом на нубе, мб больше дропа с рб или инста, но так же над будет наверн убрать голду с бп, или убрать ее ток на лоулвл хз. Что сейчас видит игрок только недавно скачавший игру? Толпы ботов на нубе, с которыми он же должен будет биться за каждого моба и кустик квестовый. Наверное не очень хорошее первое впечатление от игры... 2.) Бесполезный перекупщик В том виде в каком сейчас существует перекуп он фулл бесполезный. Большинство игроков все так же покупают все через чаты, иногда тг и прочее, с рук у других игроков. В скупе берут лишь када лень или времени в обрез мб, там ресы ремы тп купить. Продать какой нить, не пользующийся спросом предмет через скуп почти что невозможно, потому что каждые 12 часов (24 с лицензией) заново выставлять предмет при этом платя залог и комиссию такое себе. В связи с этим скупу нужен реворк: - Продлить время продажи до недели минимум, в идеале до 30 дней - Убрать коммиссию и залог, либо же убрать ее с использованием лицензии Почему в 2к26 игроки вынуждены часами спамить в чат одно и то же объявление о продаже/покупке мне честно неясно. 3.) Собы Вопрос, почему пока собы в кд, их нельзя набить?) Для чего это сделано?.. Понятное дело что их в основном ходят в прайм тайм, то бишь вечером, и с кд соб 16-12 часов, для набития они будут открыты только лишь днем-утром, в то время када все на учебе или на работе, и их оч неудобно набивать. Почему бы просто не убрать эту бессмысленную механику, и позволить игрокам набить себе собы на завтра в прайм тайм а не в обед.. Так же небольшая ремарка по поводу соб "В тылу врага, Роттунга и Нокты": Если кто был не в курсе, то можно эти сунды хоть тысячами открывать и не выбить даже коста. Так что и смысла их ходить особо и нет, можно добавить туда баффы по аналогии с собами ирса на условные там хп и хп рег и тд. 4.) Баланс) Думаю ни для каво не секрет что баланса классов в игре нет, и с такой системой думаю не будет никогда. Забавно кстати выходит что зачастую именно у Хранителей самые сломанные механики по типу чистого аое урона или неограниченного хила). Так вот, достаточно простым решением дилеммы было бы просто отзеркалить все классы. То есть у каждой стороны было бы по 20 классов. Таким образом строить баланс можно было бы от всех классов, а не от 2 отдельных фракций. Для разрабов это ведь тоже плюс, у вас же считайте нахаляву вот +10 классов, а это скока челы будут донить на шмот, точку, книги и прочее. Нужно будет всего лишь придумать там названия и иконки мб новые для талов и классов, но в целом ничего страшного, просто сделаете конкурс на 1000 чм и значок, и вам быстренько настругают все. Ну или уважаемые разработчики могут сами поднапрячься, чего им стоит. Так же все таки нада будет поднерфить ушиные классы, а то там дикий вой будет от ушей срамбара када их своими же классами гатать начнут. 5.) Дроп)) Тут поподробнее: Есть хорошая темка к этому тейку как раз: https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/477905-%D0%BC%D1%8B-%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%8C-%D0%B1%D0%BB%D0%B0%D0%B6-%D0%B8-%D0%B2%D0%BE%D1%82-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%87%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%8C/ Вот он @Alangmat посчитал, сделали они там что то около 8к заходов на блаже и получили такую статистику: (если что это все на х2 изобе, то есть фактически там 16к заходов) Как мы видим дропа (даже бомже пух синих и прочего) всего 4%+-..... В целом 95% это просто мусор, тупа буквально 0. Так как банки стоят по 40 копеек, свитки по 20, а слитки дропают редко. Понятно что блаж обычно всегда достаточно скупой по дропу, но везде ситуация похожа. И в целом так можно сказать про всю игру. Я честно говоря не знаю в какой игре еще можно 4 часа фармить хай тир контент (тритоны условно) и по итогу всего этого получить буквально ничего. Так как опять же банки по 34 копейки, релы всякие и прочий мусор, синезеленые порошки даж комментировать не хочется. Тут есть несколько решений: - Обязательно нужно поднять цену банак и свитков в топ инстах (хдб, тритах) до 200+, в идеале канеш просто заменить эти банки чисто голдой 200-300+, чтоб проще было. - Убрать это убожество с пула наград инстов и гфб, у них там еще иногда иконки как у книг почти, во радость канеш када видишь их у себя в дропе) - Этот пункт поподробнее. Речь пойдет о реворке крафта и шмота в целом. Идея в том чтобы например с инста выбивалась "база" для шмотки, а 3 стата кроме дефа или дд если пуха игрок мог бы сам выбирать крафтом, ну или же чтоб статы рандомные были, с возможностью их смены через крафт. Просто не в обиду разрабам но в игре куча шмота с мусором вместо стат. То есть получается что у нас около 2% снять какой нить дропчик с инста (с тритов в разы меньше) и нам нужно помимо этих 2% ролльнуть нужную шмотку, иначе нам выпадет просто опять же нулевый мусор, который сдается нпс. Ну а про крафт говорить нечего, буквально оттуда несколько шмоток пользуются спросом в то время как 99% всего остального очень сомнительный шмот. По итогу выходит что чтобы выбить какой нить стоящий шмот, нужно овер дофига времени, как для игры гриндилки это наверное печальная ситуация. В целом конечно уже не понимаю как игроки щас хоть что либо бегают без твинов, там же буквально 0 шансов на дроп. 6. Капы))) Напоследок речь пойдет про капы: Знаний репы и всего прочего. Не совсем понятно для чего нужны эти рабские механизмы удержания актива так сказать через вот ету систему талов, где чтоб качнуть что то ты конечно можешь пойти фармануть там инст, но не больше 1500 в день), ждите 24 часа и повторите снова). Как быть игрокам которые не могут каждый день недели тратить время на отбив всего этого?). Почему бы не упростить для всех и так достаточно тягостный процесс фарма талов? Можно еще в лавку добавить какой нибудь эль для знаний, ну или запихнуть его в донатные сунды тоже норм, был бы лишний доход так сказать. Условные собы, кап за миников и мрб оставили бы как есть, но капы за кв и инст и репу так же можно бы поднять. Так же почему инст тритонов не дает репу тритонов?) Был бы хоть какой то прок фармить его 4 часа впустую. В целом введя хоть одно из всего перечисленного было бы уже лучше. Очень хотелось бы видеть больше изменений такого характера а не непонятные + ненужные правки интерфейса и шрифтов, форума.... У игры отличный потенциал, очень жаль что уважаемые разработчики его не реализовывают или реализовывают но криво. Единственное шо канеш было всегда, это стиль, художники канеш мощные, к ним 0 притензий.8 points- Общий взгляд на текущее состояние PvP сегмента и пожелания на будущее
СЮДААА! PvP-направление будет одним из двух главных фокусов зимнего ребаланса. Тема поднимает самые актуальные вопросы, и очень хотелось бы видеть здесь живое обсуждение, разные точки зрения и конструктивные предложения8 points- Урон жнеца
Урон жнеца
maybebabyy and 7 others reacted to Horimiya for a post in a topic
8 points8 points- Гласэ | Momek | Ru-Ruby
8 pointsГласэ — представитель гивров, древнего вида существ, обитающих в бескрайних снежных пустошах Вечной Мерзлоты. Их густой белый мех — идеальная маскировка среди сугробов. Массивными лапами они разрывают плотный снег и дробят лед в поисках промерзших глубоких корней. Из-за аномально теплой шубы гивры не выдерживают тепла и мигрируют за экстремальными морозами. Передвигаться на коротких ножках тяжело, отчего эти монстры всегда выглядят уставшими и недовольными. Придя в Снежный Предел, Гласэ разорил стоянку снежных эльфов и впервые попробовал горячее какао. Вкус свел его с ума! Как трофеи он утащил удобную сумку и эльфийскую зеленую жилетку. Теперь Гласэ агрессивно нападает на караваны ради любимого напитка. Свой паек из корешков он носит в сумке вперемешку с украденным зефиром. Но от горячего какао монстр быстро перегревается и вынужден зарываться глубоко в ледяные сугробы, чтобы остыть. Горе тому герою, кто случайно потревожит такой сугроб!8 points- [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Kaldalis and 6 others reacted to Shimarin for a post in a topic
7 pointsМы уже объяснили, какие баффы будут, какие отключим. Не нужно пытаться переиначить суть нового турнира. Это не уравниловка, не загончик, не спорт по фану, а новый соревновательный режим с довольно высоким порогом входа. Да, он намеренно таким сделан. Нет, версий для лоу-лвл не будет. Хотите участвовать? Достаточно быть 31+ уровня. Хотите выигрывать? Доставайте свою самую лучшую сборку, самую сильную пати с наилучшей синергией, и вперёд7 points- [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Poolday and 6 others reacted to Shimarin for a post in a topic
7 pointsПотому что у большинства их и нет? Это вершина развития персонажа, то, к чему в итоге и приходят самые активные, самые опытные и самые сильные. Вы хотите наказывать персонажей за стремление к топовым наградам и годы игры?7 points- [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Filipe Ramon and 6 others reacted to Demonking for a post in a topic
7 pointsЛучьше бы балансом занимались, работали а не все это, доведите баланс сначала до ума а потом уже какие то турниры вводите. Очередной контент для избранных 5-10 человек с сервера... Это круто это все ждали, не обнова а очередное разочарование, извините но нет желания в этом принимать участие у вы... Уже ваших Катакомб на год хватило где в 90% случаях исход боев решают замоковые баффы или книга воды. Оставили бы их для гвг и Рейдов и все но неломать же любой новый контент где 0 баланса. Новый игрок с пвп зайдет туда пару раз упадет заходить туда не будет что за частую бывает или другой вариант закинуть десяток твинов что бы не было никакого ПВП вот и весь контент. Хотелось бы хоть один контент где ВСЕ игроки будут в равных и честных боевых условиях, а не все это..7 points- Дисбаланс на арене на примере Жнеца / Arena Damage Imbalance — Reaper as an Example
Дисбаланс на арене на примере Жнеца / Arena Damage Imbalance — Reaper as an Example
Filipe Ramon and 6 others reacted to kios for a post in a topic
7 pointsВ то время, когда активность и энтузиазм игроков уже снижаются, я часто слышу, как игроки говорят, что уходят из игры из-за дисбаланса классов. По просьбе ГМа я собрал мнения из чатов моей гильдии, в которой сотни игроков, и объединил их для обсуждения текущего дисбаланса урона на Арене. Всё нижесказанное основано на ситуациях, которые я лично наблюдал, и мнениях многих знакомых мне игроков. Важно: Все приведённые ниже сравнения предполагают одинаковое качество экипировки и одинаковое количество книг. Я устал спорить по этому вопросу, поэтому не буду отвечать на комментарии под этой темой. 1. Проблема Жнеца За последний год большинство жалоб на баланс классов, которые я видел или слышал, были связаны именно со Жнецом. Текущая сила этого класса — нечто, чего большинство игроков никогда не видело за все годы игры в Warspear. Во-первых, при подходящих условиях Жнец может убить практически любой класс с одного удара, нанеся более 10 000 урона одним критическим ударом, или более 8 000 урона по области. Во-вторых, у Жнеца чрезвычайно высокая погрешность, которую он может себе позволить. Его нельзя быстро убить, иногда он даже может быть сложнее для убийства, чем танк, а контролировать его также очень трудно. Жнец может просто ворваться в бой и наносить урон, практически не беспокоясь о выживании, поскольку большинство его защитных способностей работают пассивно. Так почему же этот класс настолько несбалансирован? Я думаю, что есть три основные причины. Во-первых, у Жнеца есть три множителя урона: базовый урон навыка, сила навыка и сила критического удара. Эти три множителя складываются мультипликативно, из-за чего его урон увеличивается чрезвычайно быстро. Другие классы не могут использовать силу критического удара в PvP так же эффективно, как Жнец. Кроме того, Шаман может дополнительно повышать силу критического удара. Во-вторых, у Жнеца есть уникальная механика снижения урона. Получаемый им урон откладывается и наносится постепенно с течением времени. Это означает, что Жнеца нельзя быстро убить, и у него всегда достаточно времени, чтобы нанести огромное количество урона, в то время как у противников очень мало способов его остановить. В то же время эта механика практически отключает вампиризм противника. В результате классы, наносящие урон и зависящие от вампиризма для выживания, практически не имеют шансов против Жнеца. В-третьих, у Жнеца слишком много пассивных способностей. Класс требует очень мало действий от игрока. Ему не нужно сильно беспокоиться о выживании, поскольку у него есть пассивный навык, защищающий его от эффектов контроля. Его ключевые усиления урона также постоянно активны. Это означает, что Жнец может практически всё время просто атаковать и наносить урон. И здесь возникает ещё один вопрос: Почему такой экстремальный класс вообще был создан? Это приводит нас к следующей проблеме. 3. Нездоровая ситуация на Арене Одной из главных причин, по которой Жнец стал настолько сильным, является то, что некоторые классы поддержки обладают чрезвычайно мощным постоянным исцелением. В то же время некоторые танки также обладают чрезвычайно высокой выживаемостью. Чтобы противостоять им, разработчики увеличили урон Жнеца до экстремального уровня, позволив ему убивать врагов с одного удара. Затем, чтобы Жнец успевал нанести этот урон, его выживаемость также была значительно увеличена. Но это зашло слишком далеко. Разработчики оставили Жнецу одну небольшую слабость: навык запрета Мага может снять с Жнеца снижение урона. Однако это не решило проблему. Эта слабость не дала ожидаемого эффекта. Вместо этого после раунда за раундом изменений баланса Жнец стал ещё более экстремальным. В итоге был создан монстр: Чрезвычайно высокий урон даёт Жнецу чрезвычайно высокий вампиризм и восстановление HP. Чрезвычайно высокое восстановление HP в сочетании с чрезвычайно высоким снижением урона делает этот класс практически непобедимым. Многие разочарованные игроки говорили одно и то же: «Такое ощущение, будто Жнец играет в совершенно другую игру по сравнению со всеми нами. Кажется, будто у этого класса есть читы.» 4. Предложения по изменению баланса Обдумав эти проблемы, я предлагаю следующие изменения: Уменьшить урон классов, ориентированных на нанесение урона, уменьшить постоянное исцеление классов поддержки и убрать самоисцеление у танков. Сделать бои на Арене более продолжительными. Мгновенная смерть создаёт очень плохой игровой опыт. Сделать навык Жнеца «отложенная смерть» невозможным для снятия навыком запрета Мага, но при этом сделать так, чтобы Жнец в конечном итоге получал 100% отложенного урона. Увеличить базовый множитель урона навыков после трансформации Жнеца, но убрать возможность наносить критический урон. Превратить пассивную невосприимчивость Жнеца к контролю в активный навык усиления. Оригинал / English version7 points- [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
В смысле самый популярный? Типо о 3 вкладке навыков и гардеробе вы впервые слышите?6 points- [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Ghgh and 5 others reacted to Filipe Ramon for a post in a topic
6 pointsВсе арены низкого уровня следовало бы отключить давным-давно. Это частично решило бы проблему нехватки игроков на уровнях, где происходят действительно важные события. Для всех арен следует повысить требования к уровню игроков до максимума на 3 уровня ниже максимального. Пришло время перейти к действительно важному контенту. Это игра с ограниченной командой разработчиков и рядом проблем. Все ресурсы всегда должны быть сосредоточены там, где находится почти каждый игрок. Если люди хотят продолжать прятаться на аренах низкого уровня, это их выбор, но не заставляйте разработчиков игры тратить и без того ограниченное время и ресурсы.6 points- [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Filipe Ramon and 5 others reacted to Baаn for a post in a topic
6 pointsЗамковые баффы с самого начала не должны были допускать для арены. Когда чел тупо прыгает по локации, используя расходуемой предмет, когда другие расходники недоступны, это уже надругательство над игрой.6 points- [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
[2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнир
Filipe Ramon and 5 others reacted to Shimarin for a post in a topic
6 pointsНет, это дневники. Приходите за анонсом, чтобы узнать что ещё будет в обновлении, он уже скоро6 points- Хилка варвара
Хилка варвара
Лукас and 5 others reacted to Cmapocmb for a post in a topic
6 pointsГоворю хилку апнуть надо вару, потому что плохо живут, особенно при боев 2 на 2 3 на 3 без сапорта6 points- ❚ Мёрзлый волчонок ❚ Pasuk ❚ Ru-Amber ❚
❚ Мёрзлый волчонок ❚ Pasuk ❚ Ru-Amber ❚
Hardin Scott and 5 others reacted to Mixver for a post in a topic
6 pointsМёрзлый волчонок Волчонок всё лето в лесу пролежал, Про близкую зиму совсем и не знал. Ни жира, ни мяса не спрятал он впрок - Пришли холода - наступил ему срок. Мёрз он от стужи, аж кости ломило, От голода брюхо всё крутило да ныло Лапы не слушались, шаг всё короче, Снег залеплял потускневшие очи. Где-то в метели овца потерялась, Волку голодному шкура досталась. Надел он её - не греет, хоть плачь, Чужая шкура - что снег, а не плащ. Он в шкуре овечьей у тропки торчит, Не воет, не рычит - застыл и молчит. Кто по этой тропке под вечер пройдёт - Того у опушки волчонок и ждёт. Моб: .gif .png .png 1к1 Вариации для классов мобов(обычный-элитный) Как создавалось:6 points- .
Приветствую! С групповыми реликвиями в целом тоже проблема очевидна. Если все пойдет по плану, то поправим это дело уже к следующему крупному патчу6 points- Lenhador Congelado | Nick: Exdoff - Br Tourmaline
LENHADOR CONGELADO Há muitos anos, um lenhador desapareceu em uma tempestade implacável. Seus companheiros buscaram por dias, encontrando apenas seu velho machado cravado na neve. No mesmo lugar, um broto rompeu o solo gélido. Alimentada pela alma do lenhador, a planta cresceu por décadas até se tornar a maior árvore da floresta. Certa noite, sob uma forte tempestade, a velha árvore começou a tremer. Seu tronco se abriu lentamente e, de seu interior, surgiram braços feitos de madeira e raízes. Assim nasceu o Lenhador Congelado. A criatura era enorme, coberta por casca grossa e gelo. De seus galhos, moldava dois machados que carrega por onde passa. Diferente do homem que foi um dia, a criatura agora massacra qualquer um que ouse pisar em seu território gelado. Alguns dizem que ele busca a árvore onde nasceu, outros, o velho machado perdido. Ninguém sabe a verdade. Mas, quando vem a tempestade, os aldeões trancam as portas ao ouvir o som ritmado de dois machados cortando madeira no coração da floresta. Processo de criaçãoO processo de criação do monstro, foi feito através do aplicativo Krita.6 points- Ребаланс вождя 2026-2027. Предложения по ребалансу/переработке навыков
Ребаланс вождя 2026-2027. Предложения по ребалансу/переработке навыков
Laevateinn and 5 others reacted to maybebabyy for a post in a topic
6 pointsДобро пожаловать, сегодня мы разберем навыки вождя, которые от части нуждаются в переработке/реворке Цели темы : 1. Упрощение игры Вождя в нынешней мете и более подходящие навыки под нынешний геймплей. 2. Возможность реализации сразу двух полусетов Катакомб на классе и вариативность в сборках персонажа. Оранжевый - Талант Синий - Навык T - время M - магический F - физический N - условное число Удар духов Атака, наносящая противнику магический урон в размере суммы B ед. и A от магической силы и C ед. и D от физической силы персонажа. Предложение : Изменен принцип нанесения урона от навыка : теперь навык бьёт преобладающим типом урона. Если физический урон преобладает, навык наносит %-тную совокупность F - физического(больше) и M - магического(меньше) урона. В случае преобладания магического урона навык бьет M - магического(больше) и F - физического(меньше) урона. (P.S. доп числа само собой оставить) Аргументация : Данный навык на момент написания темы очень спорный, с одной стороны и сейчас навык имеет довольно большие коэфициенты, но в плане PvP контента, для физического вождя "Удар духов" является вероятнее всего самым слабым навыком в таргет урон по сравнению с другими дд-классами. Волчья прыть Накладывает положительный эффект "Волчья прыть" на персонажа на D сек. Эффект увеличивает скорость передвижения персонажа на B. При следующей успешной автоатаке эффект накладывает на противника отрицательные эффекты "Кровотечение" на 8 сек., "Оглушение" на I сек. и "Замедление" на E сек. При этом с персонажа эффект "Волчья прыть" снимается. Эффект "Кровотечение" наносит физический урон в размере A от физической силы персонажа или в размере G от магической силы персонажа каждые 2 сек., в зависимости от преобладающей силы. Эффект "Замедление" уменьшает скорость передвижения на C. Эффект "Оглушение" не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Предложение : Убрать негативный эффект "Оглушение" с навыка, взамен добавив при этом уменьшенный N бафф скорости передвижения на T(предлогаю 4) секунд(ы) после окончания навыка.(при активации новой прытьи бонус спадает) Аргументация : Вождь, от части страдает от книги "Искажения жизни", которая востанаваливает здоровье противнику пока тот находится в оглушении, в прокасте вождя есть навык который испольуется как раз после удара прытью, застанив противника часть урона от прокаста уходит в этот учебник. Стан в атакующем навыка вождя совсем не нужен, лучше дать мобильности для того чтобы догнать противника. "Искажение жизни" Взбучка Приковывает к месту указанную цель и всех противников в области 1 ярда вокруг цели и уменьшает скорость атаки на B, физическую и магическую силу противников на A на E сек. Максимальное количество PvP-целей - D, ограничение на количество PvE-целей - G. Предложение №1 : Вместо выбора цели сделать навык применяемый по нажиманию, в области 3х3/5х5 вокруг персонажа. Предложение №2 : Убрать срез скорости атаки у противника. Взамен, сделать дополнение к навыку - за каждого задетого "Взбучкой" противника время длительности навыка повышается на T(пример - 0.2/0.3/0.4/0.5/0.5) секунд но не более чем на T(пример - 2.5) секунд(ы). Аргументация : На данный момент "Рут" Вождя является явно не самым лучшим способом остановить либо догнать противников, предложения могут помочь как и в PvP контенте игры так и в PvE, также это изменение очень важно для удобства на GvG событиях а также массовых сражениях по типу Мировых Боссов Помощь кланов Каждый раз при использовании навыков определённых кланов персонаж получает бафф на 60 сек., при получении трёх баффов на персонажа накладывается положительный эффект "Сила кланов" на C сек. Кланы Волка и Крысы: навыки "Волчья прыть", "Чумное проклятье", "Звериный гнев", "Поддержка стаи" - эффект увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа на D. Кланы Орла и Пумы: навыки "Взгляд орла", "Пикирующее войско", "Кошачьи рефлексы", "Остервенение" - эффект увеличивает параметр "Критический удар" у персонажа на E. Кланы Медведя и Вепря: навыки "Медвежья выносливость", "Взбучка", при потере G здоровья от максимального под действием навыка "Прочная шкура" - эффект увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на F. Предложение : Дополнение к навыку. Теперь при активном навыке "Кошачьи рефлексы" персонаж также получает стак пасивки каждое время перезарядки этого() навыка. Аргументация : В недавнем ребалансе персонажам с базовыми стойками ввели срабатывание реликвий когда у тех проходила перезарядка навыка, я считаю что вождь с этой пасивкой не меньше заслуживает такой же, практически, фишки, это поможет вождю проще стакать пасивку в пве и держать чаще бонус параметра "Критический удар" Прочная шкура Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B и дополнительно на C за каждые 3.5% от недостающего здоровья. Предложение : Увеличить минимальное уменьшение урона по персонажу(Базовое), взамен немного порезав увеличение "среза" от недостающего здоровья. Пример на максимальном уровне прокачки. Пример - Было 8/10/12/14%(Базовое уменьшение) и 0.4/0.6/0.8/1%(Дополнительно). Стало - 12/16/20/24%(Базовое уменьшение) и 0.3/0.4/0.5/0.7%(Дополнительно). Аргументация : В нынешней мете, изза полусетов катакомб и огромного урона, у вождя слишком мало возможностей пережить прокаст сильных дд(Разбойников, Жнецов, Рейнджеров, Охотников, Искателей, Разящих клинков а иногда даже Рыцарей смерти), будет лучше, если у вождя будет сразу больше уменьшения урона, и с потерей здоровья он будет увеличиватся слабее чем раньше Остервенение Серия из A атак, наносящих физический урон противнику в размере B от физической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на C сек., если он находится под эффектом от навыка "Взбучка". Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Предложение : Убрать комбинацию "Взбучка" + "Остервенение", взамен добавить : Когда вы активируете навык, а Вождь находится под эффектом навыка "Поддержка стаи", то персонаж "Оглушает" противника(после нанесения урона) на T секунд. Аргументация : Тяжелая реализация комбинации(2 проверки сопротивления), нужно чтобы все звёзды сошлись чтобы эффект контроля был реализован. Чумное проклятье Призывает монстра на D сек. и отправляет его в указанную область. Монстр наносит физический урон всем противникам в размере B от физической силы персонажа в радиусе одного ярда от себя каждые 1 сек. Дополнительно накладывает на противников отрицательный эффект "Чумное проклятье" на E сек. Эффект уменьшает параметр "Точность" на F. Максимальное количество PvP-целей - I, ограничение на количество PvE-целей - J. Предложение : Теперь навык наносит удары исходя из преобладающего типа урона. Физический урон - какой был такой и оставить (14/16/18/20%). Предлогаемые цифры по магическому урону : 35/40/45/50%. Аргументация : Нынешний навык "Чумное проклятье" сейчас имеет не большой потенциал в использовании где либо кроме GvG и в огромных боях и в связи с изменением типа урона вождя на GvG, я бы предложил рассмотреть данное улучшение. Духовное очищение Снимает с противника A положительных эффектов, полученных от навыков, и накладывает на персонажа положительный эффект "Духовное очищение" на B сек. Эффект увеличивает время действия положительных эффектов от навыков и реликвий, наложенных на персонажа, на C. ПОЛНАЯ ПЕРЕРАБОТКА НАВЫКА. Изменение названия навыка на "Духовная мощь". Предложение : Навык накладывает на персонажа N(пример - 1/2/2/3) эффект(а) "Духовная мощь" на T сек. Эффект увеличивает параметр "Сила навыков" на B(пример - 2/3/4/5). При атаке мгновенным уроном персонаж снимает с противника положительный эффект, расходуя при этом стак "Духовной мощи". С развитием навыка увеличивается % "Силы навыков" от навыка и количество снятых эффектов. Аргументация : Навык частично потерял свою актуальность изза сложности в реализации, нынешняя версия навыка поможет вождю как и магическому(стат) так и физическому(легкая реализация снятий п. эффектов). Также убраный стат "содействия" не уходит в "молоко"(на данный момент очень много сторонних бафов орка, вожди разгоняют себе кап орка и без этого навыка) и стал заменён на более полезную "Силу навыков". Хитрость зверя Персонаж телепортируется в конечную точку пути монстра, призванного навыком "Чумное проклятье", и применяет отрицательный эффект "Оглушение" на 2 сек. на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа. Предложение : Измененине таланта : Скорость передвижения призываемого питомца повышена на N. Персонаж телепортируется в выбраную точку куда должен был переместится призваный монстр(даже если он не дошел). После этого персонаж применяет отрицательный эффект "Оглушение" на N сек в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа. Аргументация : Талант хоть и используемый и актуальный, но в связи с изменениями в работе навыка "Волчья прыть" в ребалансе 2024-2025 - у Вождя "просела" мобильность, а также возможность выбратся из тяжелой ситуации в бою. Ребаланс 2024-2025 Прыть Резонирующие удары После 1 успешной автоатаки накладывает на персонажа положительный эффект "Резонирующие удары" на 8 сек. Эффект увеличивает физическую и магическую силу на 12% до следующей автоатаки или применения навыка "Удар духов", "Медвежья выносливость", "Чумное проклятье", "Пикирующее войско" или "Остервенение". ПОЛНАЯ ПЕРЕРАБОТКА ТАЛАНТА Предложение : После каждой успешной автоатаки либо атаки навыком вы рандомно получаете 1 эффект повышения характеристик "Силы навыков" либо "Силы атаки" на T(пример - 20) секунд. Максимальное количество эффектов от навыка - N(пример - 2). Когда набирается максимальное количество баффов одной из характеристик, гарантировано получается иной бафф. Аргументация : С данной веткой талантов никто не бегает, разве что новички либо Вожди без замка/гильдии высокого уровня. Усиление второго ключевого таланта даст возможность вождям в пве и на арене играть не только во второй и третьей ветке но и в первой, в зависимости от выбраного контента. Возгорание Навык "Пикирующее войско" дополнительно применяет на пораженных противников отрицательный эффекты "Горение" на 12 сек. и "Замедление" на время своего действия. Эффект "Горение" наносит магический урон в размере 15% от магической силы персонажа каждые 3 сек. Эффект "Замедление" уменьшает скорость передвижения на 20%. Предложение : Изменить механику дополнительного свойства от "Горения", убрать эффект "Замедления" и добавить "Немоту" в комбинации со "Взбучкой" отдельным дебафом. Которая будет обновлятся каждый удар "Пикирующего войска" и действовать T(предлогаю 1-1.5) секунд до момента пока у противника не сработает параметр "Cопротивление" либо пока тот не использует антиконтроль. Аргументация : "Немота" в "Пикирующем войске" поможет с реализацией тканевого полусета на Вожде. Также эффект "Замедление" не давал шибко большого результата в бою чтобы являтся полезным для геймплея и отыгровки магического вождя. Неуловимость когтей Накладывает на персонажа положительный эффект "Неуловимость когтей" при нахождении в бою. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 5% каждые 2 сек., но не более, чем 40%. Эффект сохраняется в течение 12 сек. после выхода из состояния боя. Предложение №1 : Увеличить время действия эффекта от таланта до 16-18 секунд. Либо сделать возможность продлить его параметром "Содействие". Предложение №2 : Теперь талант дает 2.5% "Перезарядки навыков" и 2% ДОТ урона вплоть до 20% и 16% соответственно. Аргументация №1 : Эффект от таланта спадает очень быстро, Вождю с веткой "Ловкость пумы" практически постоянно надо пребывать в бою чтобы держался максимальный бонус от таланта. Аргументация №2 : В игре очень много параметра "Перезарядка навыков", с новой механикой таланта вождь сможет лучше себя проявить в массовых либо затяжных сражениях. Соразмерность При нанесении физического урона увеличивает магическую силу персонажа на 6% на 4 сек., но не чаще, чем раз в 5 сек., а при нанесении магического урона увеличивает физическую силу персонажа на 4% на 4 сек., но не чаще, чем раз в 5 сек. Предложение : Теперь навык стаёт эффектом, и может продлеватся параметром "Содействие".(Ранее не было визуального эффекта) Аргументация : На фоне других классовых талантов гильдий Альмахада, основной талант Вождя выглядит не очень сильно по сравнению с остальными, это просто обрезаная мини-версия "Консонанса", дающая в разы меньше. Переработка добавит таланту больше стабильности. Автор темы : Arimakana/Newhope Ru-Amber6 points- Упростить жизнь игрокам хай лвла
Упростить жизнь игрокам хай лвла
Hekrivoy and 5 others reacted to Akvaisk for a post in a topic
6 pointsПредлагаю добавить больше сборок шмота, можно даже за деньгу, 3 сборки шмота сейчас критически не хватает. Пве билд, вода билд, билд песка, пве билд песка, билд пвп, билд на каты и это только минимум что используют все активные игроки хай лвла, тем более у разных классов по типу ДК/храмовника/ловчего/заклинателя/вождя билдов в разы больше, а копаться ещё и в куче шмота постоянно выискивая нужные шмотки очень утруждает.6 points- [2026.08.28] Crie um Monstro – Bestiário de Inverno – Resultados anunciados!
Olá, Guerreiros! A espera finalmente acabou! Hoje, temos o prazer de anunciar os vencedores do nosso concurso Crie um Monstro – Bestiário de Inverno! Nosso grupo de jurados ilustres e totalmente imparciais chegou a uma decisão, e estamos prontos para anunciar os resultados! Apesar de apenas três inscrições terem conquistado os prêmios principais, não poderíamos deixar de destacar várias outras inscrições notáveis que chamaram nossa atenção. Cada um de seus criadores receberá 10.000 Moedas Milagrosas em reconhecimento ao seu excelente trabalho: glacierfiend - Ogull EU-Emerald Também queremos destacar alguns criadores cujos trabalhos estabeleceram o padrão de excelência para todo o concurso. Em reconhecimento às suas conquistas, cada um deles receberá 15.000 Moedas Milagrosas: Yolanda US-Sapphire - Satay E agora, os três primeiros vencedores! Terceiro Lugar: Kaigang, BR-Tourmaline, Ermitão das Neves Segundo Lugar: Snowberry, a Fera das Neves | Nick: Miraii - Br Tourmaline Primeiro Lugar: Lenhador Congelado | Nick: Exdoff - Br Tourmaline Prêmios: Primeiro Lugar: 35.000 Moedas Milagrosas + monstro adicionado ao jogo na próxima atualização Segundo Lugar: 30.000 Moedas Milagrosas + monstro adicionado ao jogo na próxima atualização Terceiro Lugar: 25.000 Moedas Milagrosas + monstro adicionado ao jogo na próxima atualização Como forma de agradecimento, todos aqueles cujas inscrições atenderam aos requisitos do concurso receberão um prêmio bônus de 20 Provisões de Almahad! Obrigado por participar! Vejo você nos próximos concursos! Equipe do Warspear Online5 points- [2026.08.28] Конкурс “Нарисуй монстра: зимний бестиарий”. Результаты
[2026.08.28] Конкурс “Нарисуй монстра: зимний бестиарий”. Результаты
JohnK and 4 others reacted to Shimarin for a post in a topic
5 pointsНаграды отправлены, всех поздравляю5 points- Общий взгляд на текущее состояние PvP сегмента и пожелания на будущее
Общий взгляд на текущее состояние PvP сегмента и пожелания на будущее
Filipe Ramon and 4 others reacted to Cenapamop for a post in a topic
5 pointsнаше дело вкинуть мыслю5 points- .
Все же для Рейнджера хочется видеть игру от дистанции как одну из ключевых особенностей класса. Поэтому наличие достаточного количества рабочих опций для реализации этой особенности - то, над чем мы точно будем работать в рамках ребаланса этого года. У Уклонения вполне очевидные проблемы и глобальная доработка параметра явным образом напрашивается. Так что костылить отдельные навыки и таланты смысла не очень много, тут хочется с первопричиной разобраться.5 points- Варвар и сопротивление (вершина бреда)
Варвар и сопротивление (вершина бреда)
Akvaisk and 4 others reacted to Shimarin for a post in a topic
5 pointsПорядок игнорирования принуждения уже на исправлении. Двойное срабатывание реликвии против оглушения проверим, спасибо за сообщение!5 points- Возвращение к истокам - сломанный навык
Возвращение к истокам - сломанный навык
iiwxjcusj and 4 others reacted to Alangmat for a post in a topic
5 pointsПродолжаю публиковать ошибки перед ребалансом. В этот раз разберем навык "Возвращение к истокам". 1) В описании сказано, что навык снимает с монстра ВСЕ отрицательные эффекты, однако ДОТы остаются на Луне. Демонстрирую это на примере кровотечения и яда с реликвии. Аналогично работает на остальных дотах. ДОТы остаются висеть на монстре Луна, но не наносят урон пока Луна находится в состоянии "неуязвимости". Соответственно нужно либо добавить снятие ДОТов с Луны, либо изменить описание, чтоб оно не затрагивало эффекты наносящие урон. Описание навыка Демонстрация работы с ДОТами 2) Второй момент связан с самим эффектом на Луне. Сразу обратим внимание, что при активации навыка проигрывается анимация на Луне и эффект навыка отображается в виджете группы (рисунок 1), а когда Луна доходит до ловчего, то неуязвимость с кошки снимается и проигрывается анимация на персонаже (глазик, рисунок 2) Однако, зачастую в бою при использовании навыка проигрывается анимация на Луне, отрицательные эффекты снимаются, но эффект навыка не накладывается (Рисунок 3). В таком случае Луна остается уязвимой целью, продолжает вести бой, получать отрицательные эффекты и урон и не возвращается к Ловчему. Демонстрация на видео ниже Демонстрация того, что эффект не накладывается5 points - Фурвольк | Alduin | Ru-Topaz