Jump to content

Demiurg

Members
  • Content Count

    91
  • Joined

  • Last visited

About Demiurg

  • Rank
    Brave Squire

Recent Profile Visitors

253 profile views
  1. Идея механика просто в том, что - механик. То есть, он должен использовать всякие изобретения в бою. Причём - не сильно высокие. Арб как оружие - потому что механик) Ткань - потому что он больше изобретатель, учёный. Не воин. А идея с ловушками просто пришла в голову и показалась хорошей. А синергия навыков - люблю такое) Собственно, с остальными так же - первым делом концепт персонажа. А потом на него нанизывается интересная механика. Если ещё интересно попридумывать классы - буду рад почитать, да и сам ещё кину) Просто придумывать только для себя... Ну, можно, но скучно)
  2. Надеюсь, будет интересно. 🙂 Охотник на ведьм. У эльфов. Ну... Такое. Механик. Двуручное оружие. Первый спелл - картечь. Логика... Тогда уж арбалеты им. Тканевую броню. Способности: 1. Взрывающийся болт. Наносит повышенный урон цели. 2. Ловушка. Установка ловушки, если враг оказывается рядом - взрывается с небольшим уроном и станом. Область - 3х3 клетки. Можно ставить несколько (длительность больше кд). Взрывающийся болт наносит оглушённым ещё больше урона и наносит небольшой урон по области. 3. Липкая бомба. Механик кидает в точку или объект бомбу, которая сразу же взрывается и снижает скорость передвижения и атаки у всех врагов в области 3х3. Врывающийся болт поджигает цель если она находится под действием липкой бомбы. 4. Световая граната. Механик кидает гранату в точку или объект, граната сразу же взрывается нанося небольшой урон и накладывая кратковременное ослепление. 5. Техническая броня. Понижает любой урон по Механику на фиксированное количество. При отключении взрывается, нанося фиксированный урон. Наносит дополнительный урон пострадавшим от ловушки. Поджигает (или имеет шанс поджечь) пострадавших от липкой бомбы. Продлевает эффект ослепления. Урон от первого спелла физический, от остальных - магический. Избранные. Охотник на ведьм. Одноручное оружие + щит. Тканевая броня. Способности. 1. Сильный удар. Наносит увеличенный физический урон. 2. Отрицание. Повышает магическую защиту, уменьшает урон от заклинаний на фиксированное количество (зависит от магсилы/магдефа). Сильный удар при активном отрицании наносит урон по мане цели пропорционально физическому. Постоянно тратит энергию. 3. Истечение. Накладывает на цель дебафф, если цель двигается, то теряет ману. Если при наложении у Охотника на ведьм было активно отрицание, то цель теряет магическую силу пропорционально магсиле Охотника (один раз). 4. Антимагия. Накладывает на себя бафф. Если Охотник на ведьм станет целью заклинания (не работает против аое), то автор заклинания получит небольшой урон и стан. Сильный удар по жертве антимагии наносит магический урон и продлевает стан. 5. Погибель ведьм. Станет цель и наносит урон пропорционально запасу энергии цели и магической силе Охотника на ведьм. Если цель находится под Истечением, то начинает терять здоровье (как от кровотечения). Если Охотник под Отрицанием, то цель получает дополнительный урон по запасу энергии. Проклятые. Предатель. Кинжалы. Лёгкая броня. Способности. 1. Бесчестный удар. Наносит повышенный физический урон. 2. Отравляющий удар. Наносит небольшой урон и отравляет цель. Отравленная цель медленнее передвигается, а регенерация здоровья (в том числе и исцеления) уменьшается на определённый процент. Бесчестный удар по отравленной цели оглушает её. 3. Маскировка. Предатель маскируется под врагов. Враги не могут его атаковать, но могут союзники. Сам Предатель может атаковать любую цель. (Опционально - с соответствующей сменой цветов ника, уровня и названия гильдии) 4. Теневая форма. Предатель становится бесплотной тенью. Может получать урон только от магических атак, атаки же самого Предателя наносят магический урон вместо физического. (Расчёт урона по следующей схеме: вычисляется физический урон, но наносится ровно такой же, но магический) 5. Нож в спину. Предатель атакует цель и восстанавливает пропорциональное урону количество здоровья и энергии. Цель навыка может быть и вражеской и дружественной. Перворождённые. Вот тут я задумался. Ну что эльфам дать можно интересного?... Кажись придумал. Сокрушающий. Перворождённые славятся отнюдь не внушающим телосложение... Но не Сокрушающие - эти воины Перворождённых научились использовать свой магический дар для усиления тела. Двуручное оружие. Тканевая и тяжёлая броня. Способности. 1. Мощный удар. Наносит повышенный урон цели. 2. Укрепление. Сокрушающий увеличивает максимальный запас здоровья на определённое значение. Регенерация здоровья увеличивается пропорционально. (Относительная величина регенерации не меняется. Например, было 1000 хп и 30 регенерация, стало 1200 хп и 36 регенерация, относительная величина 3% - не изменилась) 3. Вихрь ударов. На небольшое время Сокрушающий увеличивает скорость атаки. Мощный удар под Вихрем ударов оглушает цель. 4. Уничтожение брони. Следующие несколько ударов Сокрушающего снижают магическую и физическую защиту цели. Мощный удар наносит дополнительный магический урон. 5. Ускорение. На короткое время скорость передвижения Сокрушающего значительно увеличивается. Время перезарядки способностей уменьшается на фиксированную величину. Жду критики)
  3. Игры f2p бесплатные же. ))
  4. Круто. А ещё хранение переписки, возможность пересылать сообщения, хранить скрины, записывать и хранить видео. Это действительно разнообразит игру, да и затраты на реализацию незначительны.
  5. До 0.7.0 была подписка. 🙂
  6. Избранные получают 5% к урону. 10% шанс нанести дополнительный урон, в зависимости от уровня персонажа. (50% физ, 50% маг) Перворождённые получают 5% к защите. 10% шанс отхилить себя, в зависимости от уровня персонажа. Горные кланы получают 5% к здоровью. 10% шанс заблокировать фиксированное кол-во урона, в зависимости от уровня персонажа. Проклятые получают 5% к мане. 10% шанс похитить некоторое количество здоровья и маны у цели, количество зависит от уровня персонажа. Фиксированное, но не суммарно не больше чем нанесён урон.
  7. Когда-то и пухи 15го лв синие стоили по полляма... Если не путаю.
  8. Если это сарказм, то плюсую.
  9. Упс, не верно выразился. Имелось в виду телепорты, цель назначения которых определяется один раз, при старте инста. А генерация мобов... Трудно сказать, если мобы статические, то это потребует немалой работы. С неясным смыслом, причём.
  10. Конечно, можно и просто увеличивать хп, урон и прочее мобам и боссам, но, как сказали выше, лучше будет наличие хитрых механик: ловушек, нетривиальных комбинаций навыков у мобов и боссов, соответствующие алгоритмы их применения, различных стадий у боссов, требующих быстрой реакции и адаптации, динамичность. Но, думаю, нечто подобное могут завести в следующих обновлениях, а не в текущие инсты. Рандомные телепорты между локами? (Наиболее очевидное решение)
  11. Заметил, что крафтовые посохи 10го уровня требуют для создания больше ресурсов чем можно получить от их распыления. Хотя раньше затраты были равны получению, да и оружие ближнего боя десятого уровня требует на создание столько же ресов на сколько распыляется. Это баг или фича?
  12. Крафт артефактов для хранения, вызова и подчинения демона. Как можно заметить, реликвии для улучшения навыков в варспе не соответствуют этому определению. Первые реликвии, возможно, были именно реликвиями, но как только пронюхали их пользу, то сразу и технология нашлась для воспроизводства/копирования и всё такое.
  13. Прислужники не живые существа. Это призываемые демоны.
  14. Вот ради интереса, а что, так сильно можно блок разогнать? А вообще, если начинать, то каждому оружию нужна своя фишка, каждой броньке, всему. Это интересно придумывать, наверняка интересно будет изучать в игре, но это потребует переделывания если не всего, то много. Хотя, конечно, в каком-нибудь очередном обновлении могут и добавить такой стат.
×
×
  • Create New...