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Showing content with the highest reputation on 12/16/19 in all areas

  1. Without yet trying this in game, this feels like a nerf. There will be 12 second gap without the dmg buff(unless you change it so that relics affect dmg buff time also). And the increased health of the shield will make it harder to get the buffs if you are not tanking. I thought that with giving seeker more attack speed we could compete with bds, but without having dmg buffs from shield it just isnt possible. Either increase the time of the dmg buffs or rework the dmg part of the skill completely. I suggest that when you activate the skill you get the dmg buff immediately. Would make seeker more viable in pvp and pve.
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  2. Написал в другой теме, напишу и тут... Нужно ввести отображение зон обнаружения невидимости.... Закл или Маг нажали скил обнаружения, кто-то выпил банку обнаружения... Вокруг них должны отображаться круги, чтоб инвизеры видели что в этих местах их увидят... Ну тоесть входит перс в инвиз, и у него на карте вокруг персов с работающим антиинвизом круги... Чтоб наглядно было видно, куда наступать нельзя...
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  3. Ну раз не рандомно, найди мне логику, аппа вара в пвп контенте, за счет среза кд антика и банки на хил. Найди мне причину аппа сала ханта, за счет которого, теперь просвета между контроль скиллами ханта не будет вообще. Найди мне причину аппа закла, с его глазом, который теперь дает так много бустов, что непонятно, это один скилл, или 3. Найди причину аппа рея, который и так уже настолько высоко в рейтинге петухов, что я даже хз, куда еще выше. Почему не аппнули бд, который сейчас настолько мусорный, что даже главный защитник бд Podreju, перестал играть в эту игру, потому что его класс никчемный. Почему нормально не аппнули искателя, а сделали лишь вид, что его аппают, хотя по факту, аппы ни о чем. Не аппнули жреца, который как был помойкой в пвп контенте, так ей и остается, зато ему аппают пве, где он и так, очень хорош. Горам бустанули просто все классы, апп на уровне искателя, наверное только у рога. Всех остальных же, аппнули очень круто. Ушам же, аппнули друля и рея, браво. Я вообще не понимаю, на чём основывались эти аппы и фиксы, но это бред.
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  4. Это вертикальное положение, если ты про видео)
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  5. Us focusing on our own classes would bring nothing but bunch of inbalance to the game wouldn't you say? I assume you have more than one character and as long as it's not a barb or charmer, it probably feels a lot harder to use than what it looks like. This would obviously give you entirely false picture of what your class is like for you've only seen the users' side of things. I could say that mages are broken when fighting one on my pala or charmer but then again I know how difficult they are to play since I happen to main one, so if I get wrecked by one I won't go screaming stuff like "nerf barrier nerf eye" and whatnot, but just say damn that guy knows what he's doing and it's working.. You know what I mean?
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  6. Гениально, ответить именно на ту часть поста где и вопроса даже не было. А на сам вопрос положить огромный болт. Что важнее, баланс в пвп или в пве? Да отхила у вара нет, но он может размотать всю патю в соло если будет срезать 80% урона после каждого 3 удара. Плюс ко всему ты немного не правильно считаешь сколько будет срезано урона. В идельных условиях 25% блока это уже срез 25% урона и плюс к этому ты еще кожей срезаешь 80% со всех следующих атак. Допустим мы имеем условного рея чей дд по нашему вару будет 1к. 1к*100= 100к, 100к-25%=75к (вот столько урона мы нанесем с учетом блока); 25% от 100к = 25к, 25к-80%=20к; 75к-20к=55к (вот столько урона мы получаем с учотом блока и кожи). Выходит вар просто так в афк, без каких либо штрафов, без шмота даже срезает 45% входящего урона. Согласен, давай ему еще отхил добавим, а то чот слабенько как-то. Разница между варом и стражем в том что страж получает по таблу, а вар табло ломает))
    2 points
  7. I have to agree on this part. Activity leads to drops, drops lead to richness and richness leads to amps. The guild gets benefits from the "not +10 ppl" cause it gets gps and human resource (available for events of any kind) and the guy gets benefit from the guild cause, through that, he becomes op.
    2 points
  8. Особо доставляет кидать на противника кровоток за бд/иска/вара на локе с акулой. Не ну дробящий удар у иска точно имба в этой связи, нужно вкатить нерф.
    2 points
  9. I honestly disagree: this skill of yours is yes a passive skill but it is also one of the few ones with basically no cons: it does not depend on anything aside your build and all you need is indeed a block build which, due to the class itself, it is pretty easy and cheap to get. Dk's reserves were nerfed for the same reasons all in all, and people figured out new builds which could do more or less the same. On your case, you can try to survive as much as possible by putting some Wisdom Crystals on your build or some mana equips, stuff not hard to get as well. Not to mention, changes might still occur before the update itself. We will see how these changes will effectively work on the practice.
    2 points
  10. everyone asked to lower the level of constant energy consumption of some skills ... And instead they increased him..... Ok ok is this a punishment for asking too much? Or do they work with reverse psychology xD?
    2 points
  11. Копил сундучки за события весь балаган, представляю вашему вниманию небольшую статистику. Сундуки разбил на 4 этапа, очень много их накопилось. 1 этап: Мировое событие, 1-5 стадии 2 этап: Мировое событие, 6 стадия 3 этап: Гильдейское событие "Загробный квинтет" 4 этап: Гильдейское событие "Гробница Ла Ллорны" Банки склянки все выкинул. 53100 голда заработал на слитках.
    1 point
  12. Guerreiros! Ventos frios chegaram do exterior, e isso significa que a atualização 8.2 está a caminho, para levar a todospara a ilha festiva de inverno! Falaremos sobre isso em mais detalhes na Parte II do anúncio, que será lançada na próxima semana, mas agora discutiremos outras mudanças importantes na versão atualizada do jogo. Nada em Arinar permaneceu o mesmo desde o dia da criação do mundo. Fluxos de energia estão constantemente circulando, mudando e transformando o mundo ao redor - os sábios estão dizendo que em cada transformação existe um fragmento da visão inicial do criador, desconhecida para os mortais simples ... Valorizamos sua lealdade e amor pelo nosso jogo, portanto, apesar de haver muito pouco tempo entre as atualizações e o trabalho no evento comemorativo de inverno ainda estar em andamento, decidimos fazer parte desse esforço para refazer as habilidades. E hoje temos o prazer de apresentar essas mudanças importantes e há muito esperadas para todas as classes necessárias para ajustar o equilíbrio de poder. Não se preocupe, é esperado que a celebração do Dia da Criação do Mundo deste ano seja grande e emocionante, então não perca outro anúncio, onde descreveremos a Fronteira da Neve em detalhes. Isso vai ser interessante! Observe que algumas alterações podem ser ajustadas após o servidor de testes. Alterações: Com a introdução da atualização, o aumento dos pontos de vida básicos será alterado, passando de 14% para 40%, dependendo do personagem. Além disso, o multiplicador de acertos críticos básicos no PvP se tornará 1,5. Além disso, as mudanças afetarão o custo do uso de habilidades. Clãs da Montanha Bárbaro Investida: O custo do uso da habilidade é aumentado de 20-21-22-23-24 para 20-22-24-26-28. Grito de guerra: A duração do efeito positivo agora é igual à duração do agro. A duração do efeito agro é aumentada de 5-6-7-7.6s para 6-7-8-9. Natureza bárbara: A recarga diminui de 40 segundos para 35. O custo do uso da habilidade foi aumentado de 20-22-24-26 para 26-28-30-32. Pele de pedra: Qualquer ataque bloqueado aplica imediatamente o efeito ao bárbaro. Fúria do Combate: O efeito da habilidade agora pode ser afetado por elixires com o bônus "Bônus de poder da vida". Caçador Postura de combate: Aumentou o custo para ativar a habilidade de 8 para 18-20-22-24-28, dependendo do nível. O custo de manutenção da habilidade ativa foi alterado de 4-5-6-7-8 por 2 segundos para 3 - 3,5 - 4 - 4,5 - 5 a cada segundo. Flecha envenenada: A recarga diminuiu de 12 segundos para 9. Aumentado o custo do uso da habilidade de 12-14-16-18-20 para 18-20-22-24-26. Flecha da Confusão: Agora, usar a habilidade tira o caçador da invisibilidade. Flecha do Silêncio: A duração do efeito em níveis 2-3-4 é aumentada de 3,5 - 4,5 - 5,5 para - 4 - 5,5 - 7 segundos. A recarga é aumentada de 14 para 16 segundos. A chance de aplicar com sucesso o efeito a mini-chefes, chefes e chefes de ataque aumenta de 10% em todos os níveis para 25-35-45-60%. Aumentou o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 24-26-28-30. Tiro Efraquecedor: A chance de aplicar com sucesso o efeito a mini-chefes, chefes e chefes de ataque aumenta de 5% em todos os níveis para 15-20-25-30%. Ladino Pontapé nas costas: Removido o limite do número de ataques após o qual o efeito termina antes que a duração expire. Esfaquear: A duração do efeito é aumentada em todos os níveis de 3-3,7-4,4-5,1-5,8 para 3-4-5-6-7 segundos. Salto ardiloso: A habilidade agora pode causar dano crítico. A recarga é aumentada de 12 segundos para 16. Aumentou o custo do uso da habilidade de 14-16-18-20 para 22-24-26-28. Rajadade de aço: Aumento do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Extermínio: A duração do efeito é aumentada em todos os níveis de 8-10-14-18 a 12-16-20-25 segundos. Os valores dos efeitos da habilidade foram alterados "Velocidade de ataque": de 10-20-25-40% para 8-15-22-35%; Taxa de "Recarga de habilidades": de 10-20-30-40% a 15-20-25-30%. Ataque Sinistro: Aumentado o bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Reduzido o custo de usar a habilidade de 20-22-24-26 para 16-18-20-22. Xamã Espírito de Cura: O número máximo de efeitos da habilidade "Espírito de Cura" agora é 2. Escudo de Raios: A habilidade não é mais desencadeada após receber dano do bônus "Reflexão de dano". O dano da habilidade agora restaura pontos de vida se o xamã tiver o bônus de "Roubo de Vida". Totem de Fogo: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. A prioridade do alvo agora é determinada pelo alvo dos ataques do xamã. Se o alvo estiver fora da área de efeito do totem, ele ataca um alvo aleatório na área. Totem da Fraqueza: Aumentada a eficácia da habilidade em todos os níveis. A redução dos atributos "Acerto crítico", "Penetração" e "Precisão" aumentou de 5-7-10-15% para 10-14-18-25%. Proscritos Bruxo Flecha da Escuridão: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade Poder do relaxamento: A mecânica de ativar a habilidade foi alterada. Agora, a habilidade pode ser ativada e desativada a qualquer momento e consome energia enquanto estiver ativa. O custo de ativação da habilidade é 20-22-24-28 de energia e o custo de manter o efeito - 3-3.5-4-4.5-5 pontos de energia por segundo. Corpo pétreo: A habilidade agora restaura hp a partir do primeiro nível. Maior eficácia na restauração de hp em todos os níveis da habilidade. Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 22-24-26-28. Mandinga: A recarga diminui de 30 segundos para 24. Grimório: A recarga diminuiu de 30 para 22. Aumentou o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 24-26-28-30. Selo Negro: Aumentada a força do efeito principal em todos os níveis da habilidade - redução da eficácia de cura de 25-35-45-60% para 40-50-65-85%. Esfera sombria: Aumentada a quantidade de energia drenada do inimigo, se o personagem estiver sob o efeito de "Poder do relaxamento" de 10-15-20-25% para 20-25-30-35%. Cavaleiro da morte Emanar Escuridão: O dano extra não pode mais ser ignorado com um bônus de "Resistência". Chamada da morte: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. A habilidade agora pode atacar criticamente. Saturação: Aumentado o custo do uso da habilidade 5 energia + 10% hp em todos os níveis para 12-14-16-18 energia + 10% hp. Encantador Cura de Guerreiro: O efeito da cura prolongada não substitui mais a cura da habilidade do xamã "Espírito de cura", os efeitos agora funcionam em paralelo. O número máximo de efeitos de "Cura de Guerreiro" é 2. Chamado A saúde do monstro convocado agora depende do nível atual do personagem e do nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 1200 para 3620 Os valores dos atributos “Precisão”, “Golpe crítico” e “Esquiva” da criatura convocada agora dependem dos atributos do personagem do jogador. Aumentado o custo do uso da habilidade de 20-22-24-26-28 para 24-26-28-30-32. Opressão: Aumentado o custo do uso da habilidade de 16-18-20-22-24 para 20-22-24-26-28. Socorro do Caos: A saúde do monstro convocado agora depende do nível atual do personagem e do nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 1200 para 3200 (personagem de 32 níveis, habilidade no 4º nível). Aumentou o custo do uso da habilidade de 20-22-24-26 para 26-28-30-32. Os valores dos atributos “Precisão”, “Golpe crítico” e “Esquivar” da criatura convocada agora dependem dos atributos do personagem do jogador. Aferroamento Aumentada a quantidade de pontos agro criados por essa habilidade de 10000-15000-20000-30000 para 15000-25000-40000-70000. Olho da Escuridão: A habilidade aumenta adicionalmente a Precisão do personagem pela duração do efeito principal em 3-10-17-25%, dependendo do nível da habilidade. Manipulação de energia: Aumentada a eficácia da habilidade, dependendo do seu nível, de 10-15-20-30% para 15-25-35-50%. Bênção sobrenatural: A recarga é aumentada de 25 segundos para 35. Fogo sobrenatural: Aumentado o custo do uso da habilidade de 22-24-26-28 para 26-28-30-32. Necromante Selo Ancestral: A habilidade não custa mais saúde para usar. Aumentado o custo do uso da habilidade de 6-8-10-12-14 para 14-16-18-20-22. Escudo de Ossos: A habilidade não custa mais saúde para usar. Aumentado o custo do uso da habilidade de 10-12-14-16-18 para 14-16-18-20-22 . Conexão fatídica: Aumentada a eficácia da habilidade de 6-10-16-18% do dano compartilhado com o alvo principal para 10-15-20-25%. Agora, os alvos afetados podem obter o efeito da habilidade "Infecção" com uma chance de 40-50-60-75%, dependendo do nível de habilidade "Conexão fatídica". Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 26-28-30-32. Infecção: Dano aumentado em todos os níveis da habilidade. Escudo Venenoso: Utilizado em conjunto com a habilidade "Chuva Ácida", o alvo agora pode receber cura crítica. Poder Sombrio: A habilidade não custa mais saúde para usar. Aumentado o custo do uso da habilidade de 12-16-20-24 para 26-28-30-32. Presente do renascer: Depois de usar a habilidade, o personagem reavivado recebe um efeito defensivo, proibindo-o de causar ou receber dano. A duração do efeito depende do nível da habilidade - 3-4-5-6 segundos. Primogênitos Dançarino das Lâminas Explosão sônica: A recarga é reduzida de 28 para 20 segundos. Dano aumentado em todos os níveis da habilidade. Ivestida de Furacão; Aumentado o bônus no atributo "Tempo de recarga das habilidades" em todos os níveis da habilidade de 5-7-10-15% para 12-16-20-25%. Transformação mágica: Escala aumentada da durabilidade do escudo com base no nível do personagem em todos os níveis da habilidade. Marca da Lâmina: Aumentada a duração do efeito em todos os níveis da habilidade de 6-8-10-12 para 10-12-14-16. Aumentado o alcance da habilidade de 3 para 4 jardas. Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 22-24-26-28. Esclarecimento: A recarga é aumentada de 10 para 15 segundos. Druida Orvalho restaurador: O número máximo de efeitos da habilidade é 2. Enxame de insetos: Aumentada a eficácia da redução da velocidade de ataque de 15-20-25-30-35% para 25-30-35-40-50% Aumentado o custo do uso da habilidade de 14-15-16-17-18-19 para 14-16-18-20-22. Tornado: A recarga é reduzida de 21 para 18 segundos. Dano aumentado em 2-3-4 níveis da habilidade. Torrente revigorante: Aumentada a quantidade de energia restaurada ao personagem ao usar a habilidade de 10-12-14-16 para 15-25-35-50. Raízes Punitivas: A duração do efeito agora é a mesma em todos os níveis da habilidade O dano é ajustado dependendo do nível da habilidade - o dano por tique agora é aumentado à medida que a habilidade melhora. A recarga foi reduzida de 45 para 28 segundos. Apoio Elemental: A saúde do monstro convocado agora depende do nível atual do personagem e do nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 1500 para 3620. Aumentado o custo do uso da habilidade de 20-22-24-26 para 26-28-30-32. Os valores dos atributos “Precisão”, “Golpe crítico” e “Esquiva” da criatura convocada agora dependem dos atributos do personagem do jogador. Aumentado o dano causado pela criatura em todos os níveis da habilidade. Barreira de Cura: A durabilidade do escudo (a quantidade de dano que ele pode suportar) agora varia de acordo com o nível do personagem e o nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 1500 para 2220. Elo secreto: Aumentada a taxa de regeneração de vida em todos os níveis da habilidade - agora a saúde é restaurada uma vez a cada segundo. Reduziu a eficácia da restauração de 50-70-80-95% para 40-55-70-85%. Aumentado o custo do uso da habilidade de 22-24-26-28 para 26-28-30-32. Patrulheiro Tiro de Dispersão: O alcance é aumentado de 2 para 3 jardas. Removido o limite do número de jardas que o inimigo pode mover sob o efeito da habilidade. Armadilha para Feras: Ao sair da arena, movendo-se para outro local ou morte do personagem, as armadilhas colocadas não são mais removidas. Ele desaparecerá apenas no final do tempo de ação. Bênção da patrulheiro: A quantidade de dano adicional agora depende do nível da habilidade - 50-60-75-90-105%. Armadilha Explosiva: Aumentada a chance de causar dano crítico com a habilidade de 5-10-15-20% para 15-20-25-30%. À medida que a habilidade é aprimorada, a precisão da habilidade aumenta em 15-20-25-30% e a penetração da armadura em 10-15-20-25%. Colocando uma armadilha na àrea com outra armadilha idêntica, a mais antiga é removida. Saraivada de flechas: A recarga é aumentada de 20 para 26 segundos. Aumentado do dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Tiro certeiro: Aumentado o custo para ativar a habilidade de 5 de energia para 20-22-24-28, dependendo do nível da habilidade. Amargura: O efeito da habilidade não será mais removido se o dano for recebido de um bônus de “Reflexão de Dano” ou habilidades que causam dano ao longo do tempo. Os atributos “Acerto Crítico” e “Esquiva” agora aumentam a partir do primeiro nível da habilidade. “Esquiva” costumava aumentar em 3 e 5% nos níveis 3 e 4 da habilidade, depois de obter o número máximo de efeitos da habilidade, e agora aumenta em 5-7-10-15% depois de obter o número máximo de habilidades da habilidade. efeitos, dependendo do nível da habilidade. O "Acerto crítico" costumava aumentar em 5 e 10% nos níveis 3 e 4 da habilidade, após obter o número máximo de efeitos da habilidade, e agora aumenta em 5-7-10-15% após obter o número máximo de efeitos da habilidade, dependendo do nível da habilidade. Golpe de Arco: Escalonamento aumentado do dano com base no ataque físico: Dependendo do nível da habilidade, ele costumava escalar com 30-45-50-60% de ataque físico do personagem + atributos adicionais e agora foi alterado para 80- 110-140-180% do ataque físico + atributos adicionais. Aumentou o custo do uso da habilidade de 16-18-20-22 para 22-24-26-28. Flechas de fogo: Dano significativamente aumentado ao longo do tempo em todos os níveis da habilidade. Guarda Punição: Removido o limite do número de ataques após o qual o efeito termina antes que a duração expire. Fortificação: Aumentado o custo de ativar a habilidade de 5 de energia para 20-22-24-28, dependendo do nível da habilidade. Resistência natural: Aumentado o custo do uso da habilidade de 16-18-20-22 para 22-24-26-28. Mestre do bloqueio: Cada cura bem-sucedida drena 4-6-8-10 de energia do diretor, dependendo do nível da habilidade. Arremeço de Escudo: A chance de aplicar com sucesso o efeito a mini-chefes, chefes e chefes de ataque aumenta de 30% em todos os níveis para 15-20-25-30%. Escolhidos Sacerdote Toque de cura: Aumentado o custo do uso da habilidade de 13-14-15-16-17 para 14-16-18-20-22. Ajuda dos Deuses: Aumentado da duração do efeito em todos os níveis da habilidade de 10-15-20-25 para 15-20-25-30. Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 22-24-26-28. Carga Exaustiva: Aumentado a duração do efeito “Stun” quando combinado com a habilidade “Armistice” de 2-2-3-4 para 2-3-4-5 segundos. Marca Mística: Ao remover a marca, o alvo recebe dano igual a% do ataque mágico do personagem. O dano aumenta com o nível da habilidade - 60-80-100-125%. Aura de Valor: O alcance é aumentado de 4 para 5 jardas. Reduzido o custo de usar a habilidade de 12-14-16-18 para 8-10-12-14. A recarga é reduzida de 90 segundos para 70. Aumentado o custo do uso da habilidade de 22-24-26-28 para 26-28-30-32. Ressurreição: Depois de usar a habilidade, o personagem reavivado recebe um efeito defensivo, proibindo-o de causar ou receber dano A duração do efeito depende do nível da habilidade - 3-4-5-6 segundos. Mago Bola de fogo: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Olho de dragão: Alterado o bônus de precisão ao usar a habilidade de 50% em todos os níveis da habilidade para 10-15-20-25%. Chão ardente: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Aumentado o custo do uso da habilidade de 14-18-20-22 para 26-28-30-32. Flecha congelante A chance de aplicar com sucesso o efeito a mini-chefes, chefes e chefes de ataque aumenta de 15% em todos os níveis para 30-40-50-60%. Enobrecimento: A recarga é reduzida de 45 segundos para 30. Aumentado o custo do uso da habilidade de 14-16-18-20 para 24-26-28-30. Aura de Fogo: Aumentado o custo de ativar a habilidade de 8-10-12-14 de energia para 20-22-24-26, dependendo do nível da habilidade. Explorador Inspiração: Durante a duração do efeito, o atributo "Velocidade de ataque" é aumentado, dependendo do nível da habilidade - 5-7-9-12-15%. Desaparecimento: O ataque da invisibilidade agora tem uma chance de atordoar o inimigo. A chance de atordoar depende do nível da habilidade - 20-30-40-50-60%. A duração do atordoamento em todos os níveis da habilidade é de 3 segundos. Escudo de Harad: Aumentada a quantidade máxima de dano que o escudo pode suportar. Agora ele escala mais com o nível do personagem e o nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 820 para 2220. A recarga foi aumentada de 20 para 30 segundos. Golpe danoso: Aumentado o dano do sangramento em todos os níveis da habilidade. Redes de Sol: O alcance é aumentado de 1 para 2 jardas. Atração: O alcance é aumentado de 4 para 5 jardas. Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 24-26-28-30. Furia interna: Alterada a quantidade de pontos de vida que desencadeia o efeito da habilidade de 20-25-30-35% do máximo para 30% em todos os níveis da habilidade. Alterada a porcentagem de aumento da defesa física em todos os níveis da habilidade de 15-20-25-30% para 10-20-30-40%. Sede de sangue: Aumentada a quantidade de pontos de vida restaurados ao atacar um inimigo sob o efeito de "Sangramento" de 5-7-10-15% do máximo para 10-15-20-25%. Golpe exaustivo: Aumento do dano em todos os níveis da habilidade de 15-20-25-30% do ataque físico do personagem para 30-40-50-60%. Aumentada a porcentagem de redução do atributo "Recarga de Habilidade" em todos os níveis da habilidade de 15-25-35-50% para 30-40-50-60%. Aumentou o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 24-26-28-30. Exacerbação: Aumentado o custo de ativar a habilidade de 8 de energia para 18-20-22-24-28, dependendo do nível da habilidade. O custo de manutenção da habilidade ativa foi alterado de 4 - 5 - 6 - 7 - 8 de energia por 2 segundos para 3 - 3,5 - 4 - 4,5 - 5 de energia por segundo. Poder solar: Aumentado o custo de ativar a habilidade de 5 de energia para 20-22-24-26, dependendo do nível da habilidade. Paladino Chamado de Harad: Diminuiu a chance de atordoamento em todos os níveis da habilidade de 70-80-90-100% para 45-55-65-75%. A recarga é reduzida de 25 segundos para 20. Escudo Sagrado: Agora a habilidade poderia ser usada apenas em um aliado. Maior eficácia em todos os níveis da habilidade de 10-15-25-40% da vida máxima do alvo para 50-70-95-125% Defesa de luz: A recarga é reduzida de 90 segundos para 60. Iluminação: Adicionado um limite no número de alvos no PvP - 2-3-4-5, dependendo do nível da habilidade. Comentário dos desenvolvedores: Nós prestamos muita atenção em como a meta se formou nas batalhas PvP e PvE. Algumas classes realmente se destacaram das demais e essas mudanças devem ajudar os mais fracos a perceber suas possibilidades nas batalhas. Além disso, levamos em conta seus comentários sobre algumas habilidades e corrigimos alguns problemas com suas interações com determinados atributos. outras mudanças Corrigido o problema em que Ladinos podiam usar a habilidade "Furtividade" após o efeito da habilidade "Esfaquear". Corrigido o problema em que os Necromantes podiam causar dano com a habilidade "Escudo Venenoso" aos personagens sob o efeito da habilidade da guilda "Bênção da Guilda". As notícias sobre a Fronteira da Neve chegarão muito em breve! Vejo você no jogo! Aigrind
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  13. Всем добрый вечер, долго расписывать ничего не буду, только выражу недовольство по одному пункту изменений в обновлении 8.2. Прошу вас пересмотреть изменения кд навыка "Щит харада", есть несколько вариантов изменения, пожалуй озвучу их тут: 1. Раз уж кд навыка станет 30 секунд, добавить длительность и стакам на урон. 2. Распространить влияние реликвии продолжительного действия и на стаки бафа урона. 3. Не менять кд или не на столько сильно. 4. Не трогать и не менять вообще этот навык, либо без ущерба добавить меньше прочности. На фоне изменений кд навыка, при мгновенном сбивании щита, наш персонаж остается без основного буста на урон 10 секунд, в итоге польза столько долгожданного бафа на скорость пропадёт и мы вовсе перестанем адекватно конкурировать в агре с другими дд, а учитывая пве составляющую с ножами так мы остаемся на длительное время с практически голым уроном ножей. Прошу вас обратить внимание на конкретно на данное изменение. Прошу обратить внимание, спасибо. @Holmes @snorlax @Peony
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  14. Привязываем отхил от мастера блока к текущему хп. И уже с полхп страж не отхилится. Осталось всего ничего, заставить хилов точиться, реев, привыкших бить одного только рб, научить бить мобов вокруг рб, и вроде все хорошо
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  15. А на друида скока((( он петушит подольше варвара
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  16. Mountain Clans are the troublemakers of the game story, I wouldn't be surprised.
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  17. Can't really pick one. In Arena probably Shaman and Necromancer (and Charmers?) on MC side, Druids and Rangers (maybe Paladin too) on Elves. If I had to pick one, Rangers. Next update will have new expert skills?
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  18. I like this idea. some servers POPS are just to low compared to others this would fix alot of issues with low players
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  19. Exactly because they are on the same side there's a competition, a rivality, the Goku for Vegeta! Wardens and Paladins are enemies, opponents, Zamasu and Goku Black for Goku and Vegeta!
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  20. Конечно, я не против чтобы шам бил в ответку на отражение. хз зачем такой нерф
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  21. Я просто похлопаю Его и за пол стоимости компании Айгринд не оденешь
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  22. Рогу бы апнули до уровня исков хотя бы
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  23. не знаю, обычно у меня вылетает тогда, когда по мне влетает 2 крита, я мажу 2 хилки от жажды и не проходит сетка, и еще после этой паники садится мана))) нет сейчас возможности сесть за пк и нормально снять, простити
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  24. Удивительно. Когда у рея скил даёт 25% точности, говорят "рею точность не нужна". Когда у мага скил даёт 25% точности - всё, езда. Минимальнодопустимый уровень точности в игре у ддшника-30%, желательный - 35%. Не берем гильдию 11 лвл с пассивкой точности, одеваем сет с кз, где в голове 3% точности, в руках 3% точности - уже 31. Вы скажите "штооооооооооооооооо? Оказывается магу не конец? Оказывается я (нехорошие слова)". Я скажу, ставим кристалл точности в амуль, одеваем кольца 30 с балагана, и тут вы потеряете сознание от осознания своей глупости. А после этого я скажу - вступаем в ги 12 лвл
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  25. Прежде чем писать такое, ты понимаешь, что с двумя кинжами и 70% скорости перс атакует раз в 0,68 секунды, а поэтому у тебя нет вообще никакой возможности впихивать туда ещё и атакующие скиллы - банально будет мешать бить в нужном темпе. Да, у жажды классные приросты по урону, но юзать её в пве можно только если билд не через скорость.
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  26. И тут затычка шекспир, тупо бегает по всем разделам хранителей внося смуту, 0 конструктива, нытье ради нытья, чистой воды провокация. Заклам, кроме доги видимо стоит с момента регистрации баны раздавать, они умудряются плакать на ущербность своего класса и имбовость дно классов хранителей в пвп контенте
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  27. А петам агр как тотему почему не дали?
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  29. Yeppers. alot of times ive been given crap for paying or donating for a slot rather then making GP even by low amp players. Activeness in Dg and Events is how you stay in a high level guild
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  30. Чет у тебя сборка, ну такое. Прям такое.... ААААААААААААА ВЫРВИТЕ МОИ ГЛАЗА ЧТО ЭТО?!?!?!?! По теме - выкинь половину бесполезных тебе книг и все заиграет, ага, и окажется что со слотами все в порядке. Ограничение слотов совершенно правильный момент, игрок должен выбирать, что ему нужнее. Иначе бы такие как я, например, скупили бы уже львиную долю из существующих книг и были бы сами по себе как пол гильдии 12 лвла по баффам.
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  31. За 3 дня , кое как осилил флуда на 25 страниц. Страж никогда не волновал, но теперь я ненавижу этот класс из-за такого количества его упоминаний. Хотел все таки узнать, чем вызвано введение х2 хила? Неужели разработчики просто решили повысить актуальность шамана и друида как хила? Перед некрами и жрецами? Но забыли что эти классы будут просто хуже стража с имбалансной банкой на 60% к лечению
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  32. Боже скок нытья на 25 страниц, вы поставили новый рекорд ребят, я горжусь вами
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  33. Угу, заодно рогу урон с инвиза убрать, а то чо "мастер крысятина" это норма, а "мастер бессмертия" это "дисзболанс, надо фексить"
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  34. Не, тут идея пришла, как можно улучшить щит - "Магическое преобразование" Когда щит активируется, у БД появляется возможность блокировать атаки, да да, именно блокировать. Ведь блок как раз работает с щитом, не таким конечно, но все же. % Блока будет равен % Парирования, а длительность и вместимость урона у щиту будет расти с уровнем прокачки. Что мы имеем? Теперь БД можно будет использовать как танка в ПВЕ, а в ПВП появится выживаемость от дальников (Хоть какая то) + можно было сделать еще такую механику, пока работает щит, весь контроль полученный БД будет резаться на % его магической защиты, звучит имбово, но что бы такого не было, можно просто сбить щит уроном и все. Кстати можно такую механику с контролем дать искателю)
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  36. what are you smoking. mages shield blocks one hit its not Even CLOSE to warden. and yeah they easily can cus mobs cant resist and they have stonebody. your completely pointless cus youve never actaully TRIED these classes you just die to one or see them solo something and say there op. Try shaman highest single target dmg ingame from a skill and a heal and can stack resi and hp up to 8k . now thats broken.
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  37. Shaman will be great again Nice changes more dmg for fire totem and life steal on lighting shield wich makes it more easily to solo bosses like mage as used to do! + 2 buffs for healing spirit that is good when there are 2 shamans in pt for dungeons so it won’t be useless anyway Nice buff for totem of weakness, I just don’t understand it since it is useless for pve because it takes aggro from monsters, it works good only for pvp that reveals stealth or inked players wich is good but I prefer sacrifice my hotkey slot for ritual, I use it only when there are like 2 rogues in arena revealing their stealth or they would bomb my shammy in a breath of air eheheh
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  38. ага отыграйте все назад как в тот раз с палами
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  39. Друзья, механика работы навыка "Мастер блока" Стража, что указана в анонсе, точно будет пересмотрена. Прошу сохранять спокойствие!
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  40. Cara la chorando pela reserva do dk kkkkkk ja não bastater muito dmg e warden que vai fica lixo e sem dmg mc chora demais Nerfam pouco e ganha mais e choram muito
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  41. Most of those changes seem nice tbh. Rogues finally got some buffs, and seekers got some love aswell. Barb stone skin change seems a bit too strong, blocking once will avoid basically all dmg from 2 hits, but will see how it works once its out. Only huge issue that i see here atleast, is stacking 2 heals for shamans and druids. Druids can already heal like 1300/2600 crit while buffed up and on castle pot. Getting double that seems a bit silly. It’s already next to impossible to kill a healer on castle buffs. This will make it even harder.
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  43. 😣I feel extremely frustrated with this ranger buff list? extremely strong class and gain such a ridiculous buff, and the main the ridiculous strong wizard's shield absorbs ridiculously high damage and you still buff him for damage. I feel extremely sad to have returned to the game and spent $$ to just as always support and benefit elves. unfortunate
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  44. Это было сделано потому-что параметр "перезарядка навыков" никак не влиял на хил друида и шамана. В то время как некроманты и жрецы прекрасно им пользовались и были лучше друидов и шамов.
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  45. VERY NICE, you made mcs weaker and elfs stronger again hunter was weaker than ranger already , and now its very very weaker 🙂 you gave ranger lot of dmg while mcs dont have pve dmger really mages = dealing lot of dmgs with their AOE skills Ranger = Dealing lot of dmg with their Skills on 1 target (ranger dmg increase skill will increase more dmg than hunter) BD = everyone know what is 70% speed bd with 40% normal dmg increase 🙂 Seeker = high pene , high crit , and now ... more dmg NOW LETS SEE what mcs have there Warlock = TOTAL TRASH IN PVE Hunter = gets out of mana very fast , and dont have op skill like Ranger Blessing , which have chance of doing extra dmg from every hit Rogue = REALLY? , i think rogue is made only for pvp , not pve elfs also have 4 dmg and mcs have 3 they can do any dg easy with their OP warden and rangers while poor Dks will die easy with Healer in their parties 🙂
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  46. Just give seeker jump already, no one will notice it
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  47. Когда хант жалуется на рея, где-то в Аринаре от смеха умирает один иск.
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