vovets2

Members
  • Content count

    1505
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    9

vovets2 last won the day on May 18

vovets2 had the most liked content!

1 Follower

About vovets2

  • Rank
    Dragonslayer
  • Birthday 03/08/98

Profile Information

  • Gender
    Not Telling
  • Location:
    Russia, Serpukhov

Game server

  • Realm
    2
  1. Я не говорю, что это проблема, но я говорю о том, что это не интересно. Тактики с ресами это здорово, но только не когда ты ресаешь постоянно, иногда прост специально отдаваясь, чтобы не пустить на захват печати, это уже никакая не тактика.
  2. Если заглянешь в тему с механикой навыков, поймёшь, почему щит выше 3 качать смысла мало. Щит вообще очень слаб. Он держит мало, а главное, у самого щита параметры защиты и устоя свои: а они там 0. Щит слетает слишком быстро. Ну получается, какую-то экспертку ты качаешь меньше. Скорей всего метку, но она тоже достойна прокачки 4/4
  3. 24 это, конечно, дикое ограничение для жц, тем более, если пытаться пилить из него универсала. У жц слишком много годных навыков для разкачки, которые имеют узкое применение. На 28 лвле ПвП раскачка это: хил 5, слово силы 5, щит/перемир 3, аура 4, угроза 4 А для ПвЕ: хил 5, перемир 5, щит 3, метка 4, аура 4. Не стоит забывать, что жрец в ПвЕ уже довольно давно занимает позицию не хилера, а баффера/дебаффера. В общем, накидывает плюшки на союзников и неприятные вещи на противников. По хилу друид уже давно далеко впереди. И поэтому в тот же тх жрец идёт не вместо друида, а вместо какого-либо дд. Так что 16% дд от ауры всем + 25% дд в перемире по рб (там шанс 50%), + снижение защиты у рб на 50% (2 метки) - это всё здорово. Но такой жц в ПвП вообще почти немощный. В такой же степени ПвП жрец бесполезен в ПвЕ. Эти два билда нужно как-то смешать, но смешиваются ли они? Хороший вопрос.
  4. цифры все фиксятся, главное - идея.
  5. Если вару разгоняешь урон, зачем обязателен щит как защитный предмет? К тому же, щитовая сборка сейчас и так в приоритете, а так можно поднять интерес к 2р. Чк режет броню и так, гримуаром. Друиду хватит апать хил, он и так слишком бешеный и в ПвЕ давно вытеснил жреца. Палу лучше апнуть текущий сакральный щит. Аура вампиризма по лору больше подойдёт нежити, а не магу. Усиление урона мб. Идея ненужности прокачки как-то не торт. Если бы некоторые из этих умений нужно было качать - другой разговор. А так вообще есть некоторые интересные идеи, на некра и жц особенно понравились. Красные кнопки этакие, которые нажимать если всё стало плохо.
  6. А я о том и говорю, что делать 100500 попыток это неверно. Различные планы действий обдумывать можно и до боя, не получая при этом леща от оппонентов. Что касается классов, всегда, на любой арене, герои с большей выживаемостью подставляются под удар, спасая более уязвимых персонажей. Здесь проблема исключительно пати, если она не может этого обеспечить. И да, я не веду речь о всяких шаманах условных в ПвЕ шмоте, которые случайно в храм попали. У таких ресов вообще обычно нет с собой. Про переточек это не аргумент, т.к. работает в обе стороны. Если у моей пати каким-либо образом получилось их убить, они сразу же встают. Ограничение по ресам поставит лимит на возможность так безнаказанно ошибаться и падать. Повторюсь, ресы сейчас одинаково служат всем игрокам, не стоит относить их к чьей-либо привилегии. Просто нескончаемое использование ресов это уныло. Вместо ограничения по количеству ресов за бой, можно сделать кулдаун на их использование. Но вариант с тремя ресами за бой мне нравится больше.
  7. Довольно странно, что у тех, у кого точка выше, нет ресов, а у тех, у кого ниже, они есть. Потому что ты так говоришь, будто ресы это инструмент слабых. А вот нет, он одинаково служит всем игрокам.
  8. Да с чего ты вообще решил, что я не могу ресать. Что за идиотская привычка понимать каждую тему на форуме как попытку пожаловаться на других и отбить себе кусок получше? Проблема в том, что так интереса мало, думать не нужно совсем. Падай, ресай по кд и живи спокойно. Если же сделать ограничение на кол-во ресов в бою, тогда и игрокам нужно будет умирать как можно меньше, и не прожимать рес после абсолютно каждой смерти.
  9. Если этот танк - БД, игнорировать его сложно. Как и вообще любых других танков. Я лишь назвал один пример подобного безграничного использования ресов. Их намного больше. Не знаю, о какой тактике ты говоришь, максимум - стратегия. Тактика убита возможностью воскрешаться сколько угодно раз за бой.
  10. Сейчас не сильно важно, сколько раз вы умрёте в храме, если прожимать печати. Вы в этом не ограничены. Поэтому прошу ввести ограничение на максимально возможное вол-во использования печатей жизни. Цифру наверное уже сами уважаемые разработчики определят, но я полагаю, что 3 реса где-то должно быть в итоге. Сейчас сильно распространена практика, когда кто-то один, обычно танк, банально отвлекает на себя внимание вражеской команды, умирает, тут же встаёт и так постоянно. В это время его команда быстро захватывает печати.
  11. По гибрид билду 26% точности можно собрать, оставив в голове кд при этом. Тогда уже промахи редки будут. Что касается небольшой разницы в кд, именно так маг кастует вообще непрерывно. Лично у меня есть паузы между скиллами с 20% кд, а можно и без них. В билде с глазом при фул кд я сейчас видел мага с 17% пробива. Нет смысла делать прям уж совсем сильный упор в него, его и так достаточно. По криту маг через кд проседает не сильно. У него в конце концов в поясе и в амулете крит стоит. Для гибрида я указал вполне годный, но вынужденный вариант раскачки. Он всё-таки похуже.
  12. Что касается ПвЕ, то единственное, о чём тут есть смысл говорить - это ТХ, потому что всё остальное это просто. В тх тебе не нужно быстро рассыпать одну пачку мобов, тебе нужно в течение довольно длительного времени разваливать множество таких пачек. Это первое. Второе - чем больше % перезарядки, тем меньше кулдаун глаза, и там окно составляет что-то порядка 5 секунд. Учитывая то, что точности обычной у нас почти нет, это важно. Для дамага по рб я действительно предпочитаю взять одного рея в пати, потому что на тх4 вышки простые, 1-2 магов хватает. Пробив, безусловно, нужен в текущем ПвЕ, потому что проценты защиты у рб зашкаливают, а найти жц, который вкачал метку в 4 и который будет держать 2 стака и не лопать - почти невозможно. Но конкретно в кольца кд смотрится лучше. Там через амуль, пояс, крис в перчах, пуху, уже собирается порядка 13% пробива. Без пассивок ги. В ПвП это всё смотрится ещё более неубедительно. Жертвовать ареношмотом неразумно. На той же арене многие даже фул кд жертвуют, дабы быть жирнее. Я знаю друидов, которые в пещерке бегают почти без устоя, но не выпуская врага из контроля, но на арене всегда фул сет, ибо никто не хочет склеиться от прокаста вара, условно. Так что возможный % пробива ещё сильнее падает. Качать глаз в ПвП я уже писал почему плохая идея: лучше вкачать навыки, которые помогут тебе наносить урон в принципе, будь то цепи 4, или антистан 4, а не те, которые через пробив дадут больше урона. Не качнул глаз, но заменив манарег в кольцах на пробив, мана закончится слишком быстро, даже с учётом пассивки ги. К тому же, пробив не распространяется на устой. Я довольно часто вижу магов с ПвЕ билдом, купивших ареносет. На арене они смотрятся слабо.
  13. Резервный пост, вдруг что-то ещё нужно будет написать.
  14. 4). Гибрид маг Вообще говоря про такой архетип, как гибрид, у любого абсолютно класса, подразумевается, что такой персонаж способен участвовать и в ПвЕ, и в ПвП контенте. У мага есть такой билд. Но он довольно непопулярен. Я ж говорил, что ПвЕ маги в основном твины? Так вот, у тех твинов есть основа, которая или гибрид, или фул ПвП. Ну вот это одна из причин, и я даже не шучу. А для тех, кто всё же верит в мага в ПвП контенте, я приготовил уйму текста () по данному вопросу. 4.1). Скиллбилд В отличие от ПвЕ мага, тут вариантов немного: Шар 5/5. Потому что урон по соло цели нам важен Осколки 5/5. Потому что весь контроль, который нам даёт маг, мы должны брать Цепи 4/5. Я чуть попозже таки расскажу про недооценку этого умения Облагораживание 4/4. Да, доп 3 секунды антистана стоят 3 очков навыков. Остаётся ещё 2 очка навыков, но их я оставлю на десерт. По поводу шара и осколков вопросы вообще едва ли могут возникнуть. Почему цепи именно 4, когда достаточно 3 для прокачки эксперток?. Дело в дальности отталкивания, это первое, а второе – всего за 1 очко навыков мы получаем +1 к радиусу, +1 к дальности отбрасывания и +1 к длительности. Это вообще-то сильно. В чём прикол отталкивания? Если рассматривать битвы 1х1, то такие цепи могут свести на нет попытки врага использовать заклинания с не самым большим радиусом. А это и сон друида, и оковы пала, и осколки другого мага, и паника некра, и острая тень ДК, и ещё некоторые. Против всех милишников это тоже полезно. Если рассматривать бои 2х2 и более, это возможность разделить напарников друг от друга, чтобы убить их по одиночке. Знаете, скольких друидов я уже обломал этими цепями, когда они были готовы кидать связь? А вот может сюда кто и заглянет из их числа. Даже если там нет друида, вы просто не даёте хилу подхилить союзного «не хил героя», иногда вообще выводите его из драки, и он стоит вдалеке. Также стоит вспомнить, что механику рута апали относительно недавно, и из цепей никакие рывки и телепорты невозможны. Это, а также многие мелкие но полезные плюшки типа затолкать врага на арене под статую с молниями, и определили прокачку цепей в 4. На прокачку в 5 банально не хватает очков, буду качать при вводе 30 скорей всего. Почему антик 4/4? Я соглашусь, за прокачку даётся не так много, секунда за очко. Тут хотя бы потому, что за 6 секунд маг действительно может выдать весь свой раскаст, ещё и продлить его чутка, если вылетит стан с осколков. Однако очень важным является то, что антик кидается на союзников. Если магу 6 секунд это мало, то для БД это уже просто имба. Да, я откровенно говорю, что БД под 6 секундами антиконтроля это имба. Но раз уж это взаимодействие классов, то вполне сойдёт за баланс. Наверное. Поэтому мне дико смешно, когда БД в своём разделе просят своему герою антистан (прочем, реликвия антика у них уже есть). Телепорт у нашего мага это скилл мобильности, а не нанесения урона. Если вы телепортом решите прыгнуть в БД, чтобы ему урон нанести… Слабоумие и отвага. Поэтому он и не качается. Я там спрятал 2 очка навыков. У нас на выбор есть 2 умения: ледяная стрела и барьер. Выбор здесь полностью зависит от анализа ваших соперников. Если у ваших врагов почти ни у кого нет руны отражения, то барьер смотрится лучше, т.к. выживаемость он действительно даст. Если же у большинства они стоят, то барьер резко теряет полезность, поэтому лучше стрела как доп дд издалека. Да и дебафф там не самый плохой. Лично у меня стоит стрела 3/4, и ждёт 30 лвла, чтобы стать 4/4 (если не будет новых годных умений). От чего зависит, есть ли у врагов руна отражения, или нет? От меты. Если вы вспомните, что было до 6.1, то там у всех были отражалки. А почему? Потому что было очень много рогов с рефлексами, а они то и сбивались об отражалки. Рефлексы сейчас переработаны, каменную кожу вары редко качают, маги редки на арене, сбивать озлобу или силу покоя – бред. Вот мы и видим, что в пухах зачастую парир или даже уклон. Почему уклон? Потому что в биже величия/претендента нет точности. Поэтому игроки начали разгонять себе уклон, дабы враги мазали. И ведь работает. И именно из-за этого прокачка барьера может сыграть, так что смотрите, кто ваши потенциальные оппоненты. Почему нельзя нормально играть с глазом, скинув бы откуда-нибудь пару очков? В отличие от ПвЕ, в ПвП вы можете словить контроль. И вы будете зависеть от атак по врагу, чтобы отрегенить свою ману, ведь вы захотите уменьшить манарег и наплавить больше перезаряда. Точность и палево инвиза скилл даёт и при 1/4. Вы по сути теряете 3 очка вникуда. А ПвЕ маг в ареносете это всё ещё не гибрид маг. Итак, финальный скиллбилд: Шар 5/5 Осколки 5/5 Цепи 4/5 Облагораживание 4/4 Ледяная стрела/Эфирный барьер 3/4 (3/3). 4.2. Реликвии Реликвиями маг должен прикрывать свои уязвимости. И хоть это прикрытие чрезвычайно рандомное, хотя бы одно из них за бой сработает. Шар. Магу нужен контроль. Тут 100% Реликвия ошеломляющего умения. Вторая реликвия лучше подходит Реликвия высшего мастерства. На перспективу она работает хуже, чем 12% к урону, однако в ПвП бои более скоротечные, чем битвы в инстах, так что запуск большего кол-ва шаров сможет внести больше пользы. А ещё с этой релой больше шанс того, что сработает стан с первой релы, что тоже здорово. Телепорт. Я вставил Реликвию магического истощения. Если мы с телепорта и прыгаем в кого-то, то зачастую именно в тряпку, а не в опасного милишника. Так что снижение маг силы может быть полезно. Вторая реликвия это Реликвия карающего умения, но она даже и не обязательна (ааааа, верните релу дальности в телепорт, как на тесте ) . Дорогая она довольно таки, а пользы в бою не так много. Осколки. Как и в ПвЕ варианте, Реликвия физического истощения и Реликвия карающего умения. Срезать физ урон приятно, потому что нам слишком больно, а лучше, чем урон, тут сложно что-либо придумать. Цепи. Выбирая между срезом защиты и срезом кд, я выбрал последнее, потому что в эпоху, когда всё решают контроли, сбить тайминги на скиллы это важно. Поэтому Реликвия неэффективности. Далее мой выбор пал на Реликвию развеивания чар. Остальные варианты не очень, а снять хил с шама, ауру с жц и прочие мелкие пакости – это приятно. Тем более шанс 20%. СБ. Маг сильно не любит контроли. Поэтому Реликвия невосприимчивости однозначно. Прохождение этой реликвии выиграло мне немало боёв. Над второй релой я долго думал, может попытаться кд убавить у скилла, чтоб чаще пытаться выбить себе бонусный антик, но в итоге выбор пал на Реликвию снятия проклятия. Шанс в 30% безусловно обрадовал. Снимать ямы или угрозы лучше всего. 4.3. Экипировка для ПвП Ну а если серьёзно, то фул величие это круто, но маловероятно. Так что берём ареносет 25, бижу такую же, как и ПвЕ. Разве что тут я уже действительно настаиваю на перекрафт кольцах с хп, потому что 496 хп тебе уже даны перед боем, а нарегенить 496 хп с 3% вампиризма практически невозможно. 4.4. Жизнь гибрида в ПвЕ Я думаю, многих уже интересует вопрос, как маг живёт без глаза и, возможно, барьера в ПвЕ, если живёт вообще. Да, живёт. Уже не так беззаботно, но всё ещё вполне. Как любой другой дд. А если вы вспомните, то для любого дд в ПвЕ главный параметр – точность. Так что нам нужна точность. Нам не нужен фул кд, потому что манарега будет не хватать. Поэтому я сделал выбор здесь на сете Дикой Магии (ДМ), который неплохо даёт точности и крита. В принципе его можно обновить крафтошмотом 26 лвла. Необходима палка с точностью. Мой выбор – Посох потомка титанов, но сгодится любая палка с точностью. Пояс тоже желательно другой – Кушак Князя Льдов, точность, крит, мдд. Многие могут сказать, что у такого мага мало хп, на что я отвечаю: зачем дд нужно хп? Танк будет держать мобов на себе, мы же наносим урон. В данном случае мы не претендуем на универсальность. Немного поменяются руны и кристаллы: в амулет лучше точность, в руки точность, в кольца и пояс манарег. Безусловно, такой маг будет наносить меньше урона, чем его чистые ПвЕ собраться, однако отставание не будет критическим, и вас всё равно будут брать в инсты. Я с мдд 546 и таким билдом прошёл тх4 менее чем за 16 минут. Большего едва ли нужно достигать. 4.5 ПвП 1х1 А да, точно, его же нет в игре. Ладно, на самом деле в 1х1 пвп нет баланса, потому что разработчики строят баланс относительно битв пати. Но даже в рамках текущего 1х1 у мага есть все возможности выигрывать другие классы. Приступим к разбору. 4.5.1. Рог. Наиболее простой оппонент для мага. Вообще есть мнение, что рог сейчас для всех самый простой оппонент. Мобильность порезали тем, что апнули руты, пофикшенные рефлексы, контроля меньше, чем у мага. Но к сути дела. Мы можем позволить рогу начать со слипа и инвиза, потому что нам не страшно. Рог всё равно должен атаковать до прохода тучки, потому что иначе мы его сами найдём глазом. Нельзя давать ему по вам бить слишком много, потому что урон у роги по-прежнему крайне высок. Так что сразу давайте цепи и начинайте его разминать. Пока он в цепях 5 секунд, он ничего вам не сделает, кроме ножика. Затем он прыгнет, уже побитый, даёте осколки. Если проходят (а они 60 на 40, чаще проходят), то рог уже почти мёртвый. В любом случае, когда рог выплеснул в вас всё, он захочет повторить. Здесь важно успеть использовать бкб на себя, чтобы не уснуть. В случае чего телепортом можно экстренно свалить, это прекратит урон по вам на некоторое время. А так бой против рог не должен доставить много неприятностей. 4.5.2. Некр. Уже более тяжёлый оппонент. В принципе его сон нам не будет мешать слишком сильно, главное, чтобы не уснуть, когда у некра останется мало хп. Тут всё относительно просто, вливаем по максимуму урон в некра. Главная сложность – у ямы кд 30 секунд, у антика 45. Первую яму мы легко снимаем, а вот вторую мы уже будем вынуждены переживать, если не закончим бой раньше. Варианты: юзнуть СБ в надежде на релы (а их там 2), или юзнуть цепи и отойти/отпрыгнуть, дабы не получать урон тогда, когда сам его не наносишь, а затем продолжить. В основном же битва маг vs некр это битва заточки и немного рандома. 4.5.3. Паладин. После 6.1 паладин стал действительно опасным соперником, который свой и до этого мощный раскаст теперь может быстро донести до цели. Залог успеха здесь – не встревать в оковы. Умение грамотно юзать антистан в себя придёт с опытом, но желательно, чтобы первые оковы ушли в антик. Тогда у вас по сути 15 секунд свобода действий, кроме удара щитом разве что. В это время вы и должны наносить свой урон по паладину. В голове считайте время, когда у него откатятся оковы, и либо давайте цепи, либо улетайте с телепорта. И пусть он даже не поведётся и засейвит их, вы на дистанции, и вы можете бить его дальше. Главное, повторюсь, не попадать в оковы. Маг может это сделать. 4.5.4. БД. Сложнее потому, что разбег неприятен, т.к. кд мелкий и оторваться телепортом от БД почти не получается, да и урон в 1 цель у БД быстрее и больнее. Попадание в подрез может привести к смерти. А так всё то же: бегать, останавливать, при этом потихоньку пробивать. У БД хила нет, так что постепенно он падает. Но вы всё время на грани и в опасности, не забывайте это. 4.5.5. Шаман. Вот это уже действительно тяжёлый матч, требующий и исполнения, и анализа. Шаман – очень интересный класс, у которого очень мощные навыки, но имеют крайне высокий кд. В основном у шамана 2 козыря: тотем 4/4 и хил тотем 4/4. От этих двух вещей вы должны сыграть. Запомните: драться с шаманом под тотемом – самоубийство. Один тотем вас убьёт, другой вы не пробьёте. Вы должны избегать их. Когда шаман достаёт свой огненный тотем, просто упрыгните из-под него. Если нужно будет снять землетряс, даже потратьте антик (желательно конечно без него). Но не стойте под тотемом. Он вносит слишком много урона. После прыжка можно будет немного разменяться тычками с шаманом, но не сильно. Далее вы заного начинаете его пробивать. Бьёте, бьёте, появляется хил тотем. Попробуйте цепями вытолкнуть шаман из зоны действия. Если у вас вышло, это сильно поможет вам в победе. Если нет – уходите обратно и ждите. А затем снова всё заного. По идее вы не должны сильно просесть по хп от шамана, если не получили слишком много тиков от тотема. Молния, землетряс, тычки – вот урон шамана без тотема. Выглядит скудно. Так что все эти прыжки и пережидания становятся возможными. В итоге вы получаете окно, когда шаман без тотемов. В него вам желательно его и убить. Ну или повторять это снова, и снова, но если речь о пережидании, то шаман переждёт мага и выиграет. Если вам попался шаман с щитом молний в 4, то тут всё проще в плане понимания, но сложнее в плане исполнения. Вам нужно просто с шансом 20% снять этот щит цепями. Если вышло, всё ещё проще, чем было, потому что на 1 козырь у шамана меньше. Если нет, дело плохо, потому что о щит вы убьётесь, переждать 45 секунд его длительности никак не выйдет. Дело дрянь. 4.5.6 ДК. О да, как же у многих от них горит. И ведь есть за что. Но что приятно, у мага есть шансы убить ДК 1х1. Правда, в рамках ПвП пещеры это проблематично, потому что начинать вплотную, и даже с 3 клеток не совсем правильно. Так есть шанс, что вы и с самого начала не выйдете с контроля. А вот если возьмём бой с дистанции, как на арене. У ДК есть проблемы с приближением, а именно – 30 сек кд нитей. Этим нужно пользоваться. Т.к. начинает мы издалека, то нити будут первыми. Стоит учитывать особенность работы сайленса ДК: он прокает с любого урона. Так что если вы видите, что дк вдалеке уже включил зов и идёт к вам, значит, сейчас потянет. Жмите бкб, и окажитесь прямо перед ним. Если не нажмёте, моментально окажетесь в сайленсе, а тут уже шансов у вас мало. Как вариант ещё побегать от ДК, пока зов не закончится. Если успели, у вас есть 6 секунд, чтобы размять его, потом мб ещё 2 секунды с осколков, потом 5 с цепей, затем помолитесь богам рандома, чтобы сработала рела на антик с СБ. Маг, бьющий 13 сек без остановки – это мощно. Но вот резервы и щит так не думают. По факту, у ДК 8000-9000 хп в среднем. Так что после всего этого будьте готовы к тому, чтобы немного поспать в контроле ДК. Не забывайте бить с руки во время сайленса, не теряйте урон. Будьте готовы в любой момент действовать и быстро кликайте на кнопку цепей, у ДК может не пройти тень, ДК может ошибиться, может инет подвести. Если оттолкнули – не расслабляйтесь, нити тоже могут быть уже готовы, держите осколки наготове, надейтесь, что прокнут. Не брезгуйте бегать от немобильного класса, ДК этого заслуживает. Рела с цепей кстати могут сбить перезарядку у ДК, это тоже крайне полезно. Так что шансы есть, нужно тренироваться. 4.5.7 Маг. Битва двух магов, бессмысленная и беспощадная. Суть проста: кто кого передамажит, кто большим кол-вом АоЕшек попадёт, кто лучше цепями будет толкать и доджить осколки, тот и победит. 4.5.8 Жрец. Если у жреца прокачаны манажёрки, шансов у вас и нет, считайте. Я уже говорил, что маг – класс, который живёт кастуя. Жц не даёт вам кастовать, т.к. иначе окажитесь без маны. Наверное единственный случай, когда глаз в ПвП пригодится. Но без него вам будет сложно, а чтобы ни разу не попасть на манажёр играя магом, это надо быть просто маэстро. Но если у жц манажёрки качены слабо, то это даже слабее, чем некр. 4.5.9. Рей. Также невыгодная для нас битва, потому что у рея намного больше урона по соло цели, а нам его заткнуть толком и нечем, особенно если осколки не пройдут. Антистаном нужно съесть удар луком. А так бить, бить и бить. Особые проблемы доставят реи с пухами балагана и крисом стана. С каждой атаки у них 11% шанс оглушения. От такой постоянной угрозы антик нас не спасает. Впрочем, если каким-то чудом пережили раскаст рея, кулдаун на его скиллах выше, чем на маговских, так что можно попробовать его передамажить. Но вообще это довольно тупая битва урона, в которой мы в проигрышном положении. 4.5.10. Вар. Очень уж мощный товарищ. Имеет урон с раскаста, имеет 2 стана и антиконтроль. Вар с 7 клеток начинает бой, и тут с антистаном можно прогадать, вар может вас развести. Если у вара прокают оба стана, шансов у вас нет. Если один не прошёл, то после этого вам нужно ещё некоторое время отбегать от вара, пока тот под антистаном. После этого уже скорей всего вар начнёт убегать от вас, чтобы дождаться отката рывка и начать по новой. Догоняйте его и бейте как можете, подсчитывайте кулдаун рывка, чтобы дать антистан вовремя. А так пытаться его бить и держать на расстоянии. Но вообще эта битва не равна. 4.5.11. ЧК. Слишком неравный бой. У ЧК нет рандома в контроле, только рассинхрон может ему помешать. Вы так и бегаете в контроле весь бой, не в силах что-то поделать. А даже если вы каким-то чудом умудрились прожать антик, ЧК уходит в камень и попросту пережидает его, чтобы продолжить своё грязное дело. Максимум, что может выйти, это тайминговые осколки со станом после камня и рела антика с СБ. Тогда появляется некие шансы. Но так это уже не наш уровень. 4.5.12. Друид. Почти как чк, только сон может не пройти, зато есть хил. Так же будет держать вас весь бой в контроле, пока вы не упадёте. При прожатии антика за 6 сек друида под хилом убить не выйдет, а весь урон он отхилит, пока вы спите. По итогам могу сказать, что для класса, который фокусируется на массовом уроне, маг себя вполне неплохо чувствует в 1х1. Не имбует, но в середине своё место занимает. 4.6. Арена 2х2 Вообще, когда речь заходит об арене, не следует искать какого-то дикого имбосостава, который убивал бы всех и всегда со 100% вероятностью. Один матчап (состав двоих команд) может оказаться выгоднее для вас, чем для противника, но у него всё равно могут остаться шансы. Размещая далее напарников для мага в определённом порядке, я показываю не конкретную силу против абсолютно всех врагов, но ту вероятность, что данная связка окажется лучше, чем возможные связки оппонентов. Поехали: I). Обладатель премии «Золотой петух 2016» - БД. Почему именно БД лучший нап для мага? Вернее сказать, что маг – лучший нап для БД. Как я уже писал выше, маг на 6 секунд способен нивелировать самую главную уязвимость БД – уязвимость к контролю. Если обычно игроки прерывают разбег каким-нибудь контролем, под антиком они не смогут этого сделать. Все мы знаем, что делает БД, когда начинает первым. У врагов только 1 шанс – убежать, развести на антик+разбег, переждать. Если вы на провокацию не поддадитесь и сделаете всё вовремя, убежать от разбега БД в 7 клеток + радиус подреза 3 будет крайне сложно. Внимание, что следует учитывать: вражеский маг может действительно от разбега отпрыгнуть телепортом, шаман может дать руку предков. Это единственное, как ваши враги смогут очень быстро набрать дистанцию. Во всех остальных случаях враги будут вынуждены уходить пешком. Если у вас не вышло каким-нибудь образом реализовать эту комбинацию, маг может отвлечь внимание на себя, чтобы о БД немного подзабыли, но главное тут не перестараться. Хорошие матчапы: Данная связка хороша практически против всех связок, где не более 1 танка. Суть в том, что БД добирается до слабого звена и быстро выкашивает его, а мы ему в случае чего помогаем уроном и отделяем второго оппонента цепями. Дальнейший бой 2х1 уже не будет представлять какой-либо опасности и интереса. Проблемные матчапы: 1). 2 танка. БД таких не убивает быстро, маг от таких сам довольно уязвим. Особенно опасны варвары и другие БД, чуть меньше опасны ДК. Паладины же слишком предсказуемы в своих действиях, а вся их игра слишком сильно завязана на оковах, чему мы как маги препятствуем. 2). Пати, где есть маг, жц, шаман. И не то чтобы это прям очень большая проблема, но эти ребята умеют спасать от БД, не отправляя его при этом в контроль. Здесь уже задача мага сделать всё возможное, чтобы БД бил. Далее пойдут три состава, которые по сути своей равны по эффективности, правда, против разных оппонентов, но надо же расставить их по приоритетам. II). Жрец. Крайне тонкая, уязвимая комбинация, которая, однако, при должном уровне сыгранности способна творить чудеса. В напы нам пойдёт не абы какой жрец, а с прокаченными манажёрками. Лично я часто ареню с жц, у которого прокачка: хил 5/5, СС 5/5, щит 3/5, угроза 4/4, аура 4/4. Чем эта связка отличается от других? У неё есть несколько козырей. Во-первых, наличие двух умений, снимающих негативные эффекты. Это особенно хорошо против врагов, у которых не фулл контроль, но какой-нибудь еденичный, мощный, затяжной, будь то некр со сном и ямой, паладин с оковами, БД с подрезом (главное в стан от разбега не попасть), другие жрецы, варвары и их станы. Хуже против ДК, ЧК и дру. Второе – прокаченная аура даёт магу ощутимый буст к урону мага. Третье – жрецы любят убегать, а маг умеет убегать. Неплохая синергия. Четвёртое – магу зачастую не хватает немного урона, чтобы добить кого-нибудь с раскаста. Тычка+слёзы+расплата вполне прикрывают это. Благоприятные матчапы: 1). Такая связка – гроза всех тряпичных матчапов. Единственное, что у нас вызывало ощутимые проблемы – 2 шамана, т.к. их тотемы попросту не заканчивались, если они ставили их грамотно, а чтобы драться под ними мы и недостаточно плотные, и недостаточно дамажные. Против других связок, состоящих только из тряпок, данная комбинация крайне хороша. Взаимное снимание контролей, сжигание маны, урон выше среднего, хорошая синергия от цепи+угроза (не наоборот) – всё это дают хорошее преимущество в битве тряпок. 2). Тряпка + милишник. Вполне удобоваримый для нас матчап, потому что милишника держим в цепях и угрозе, тряпку выкашиваем. Проблемы тут вполне вероятны против ДК+некр, но и это обыграть возможно. 3). Два рога. Потому что у нас есть глаз и мы их найдём. Они не успеют убить жц. Проблемные матчапы: 1). 2 танка. Снова. На этот раз потому, что урон от них всё равно высокий, а нам их убить вариант только бегая по кругу и разводя на угрозу. Зависимость от определённой локации я считаю проблемой. 2). Реи. Они способны слишком быстро вас испепелить, делая это с расстояния. Банально нет такой выживаемости, которая бы позволила вам спастись. 3). Ваша собственная несыгранность и ваши ошибки. В отличие от первой связки БД+маг, здесь нужно действовать чётко и безошибочно. Ваша тонкость вам ошибок не простит. III). Паладин. Очень мощная связка, работающая по массе. Здесь работает главный принцип работы паладина: сковал двоих – выиграл. Всё сводится именно к этому. Задача такой связки – заставить врагов столпиться, слишком сильно прижаться друг к другу, дабы эти оковы по двоим получились. Дать сами оковы паладину помогут 6 секунд антика. В данном случае эти 6 секунд не такие решающие, как в случае с БД, потому что паладин медленнее добирается до врага (радиус телепорта 4 клетки, разбег 7 клеток). Отсюда вывод, что чем менее мобильный враг, тем более сильная эта связка. Благоприятные матчапы: 1). 2 танка, как и вообще 2 милишника. О да, наконец-то. 2 милишника всегда стоят рядом, потому что бьют в ближнем бою (невероятно!), поэтому если маг чуть-чуть в себя примет урон (под антиком и не против БД), то паладин сможет наказать врагов за такие дела. Раскаст под знаменем в АоЕ у этой парочки просто великолепен. Если вдруг 2 милишника не стоят рядом, значит, один из них не вносит никакой пользы в данный момент, что тоже для нас вполне приемлемо. 2). Многие матчапы из серии милишник+дальник. И хотя тут дать оковы в двоих бывает проблематично, если в оковы попадёт тот самый дальник, он уже мёртвый. Проблемные матчапы: 1). 2 умные тряпки. От БД убежать сложно, от паладина – вполне возможно. Так что если вы вдруг встрянете в нескончаемый поток контролей, дела у вас плохи. 2). Друид у оппонентов. Если не вышло добраться до него самого, вы должны попытаться оттолкнуть его цепями, чтобы не было связи. В противном случае связь вернёт всё на круги своя, кроме кулдауна на все абилки паладина. IV). Друид. Похожая на связку в жц, однако, имеет свои особенности. Друид хилит больше жреца (причина, по которой жц не очень котируется в ТХ кстати), имеет, в общем-то, более стабильный контроль. Не имеет возможности снять негативные эффекты. Имхо, на арене возможность снимать дебаффы выглядит повесомее возможности больше отхилить. Поэтому данная связка слабее против врагов с кучей контроля, но выглядит посолиднее против тех, у кого его мало. Некоторые проблемы могут возникнуть с наложением сна так, чтобы маг его тут же не сбил. Рассинхрон тут так же может сыграть злую шутку. Необходима хорошая коммуникация. Но если у вас вышло усыпить одного врага, в это время разобрать на запчасти другого, не разбудив первого, будет довольно просто. Одному из вас желательно не получать урон вовсе, пока не будет использована связь. Эта связка стоит на 4 месте только лишь из-за сложности в координации, так она не уступает предыдущим двум. Приятно то, что маг может телепортироваться к друиду для связи. Благоприятные матчапы: 1). Враги с умеренным кол-вом контроля. Когда всю вашу связку не могут отправить в контроль, вы способны спасать друг друга. У мага довольно маленькие кулдауны, он способен наносить урон постоянно, так что приняв в себя урон от главных козырей, а затем восстановившись со связи, маг+дру способны вернуться в бой как новенькие и начать уже гнуть свою линию. Реи не так опасны, т.к. хила у друида просто завались. Проблемные матчапы: 1). Персонажи с слишком большим контролем. ЧК, ДК – главные из них. 2). Маги с цепями 4-5 и паладины с отталкивающим ударом, которые вообще являются хорошей контрам друидам всегда. Могут разъединить вас и не дать активировать связь. Никогда не стоит забывать об этом. Далее уже идут 2 класса, которые не очень-то и годятся в напарники друг другу, хотя иногда тоже могут иметь место быть. V). Рей. Рей – такой класс, который способен просто испепелять своих врагов, если для него будет достаточная поддержка. Маг не может ни отвлечь на себя внимание, ни втанчить, но может хотя бы помочь антистаном. Применение таким связкам тоже имеется. Благоприятные матчапы: 1). 2 милишника. В принципе, рей крайне хорош против милишников, потому что рей имеет 2 рута, дезу и стан в ближнем бою. Только вот вар или ДК могут легко избежать этого всего, просто законтролив рея. Маг этому может воспрепятствовать. К тому же, у мага тоже есть цепи. Всё это в итоге позволяет кайтить пати из двух милишников. 2). Слишком мягкие тряпичные матчапы по типу маг+жц, или даже пати с чк! Здесь проявляются не достоинства связки, а чисто достоинства рея, который имеет тонну быстрого урона в соло цель. От контроля маг спасёт рея на 6 секунд, а этого более чем достаточно, чтобы враг упал от стрел. Вообще список можно немного продолжить, потому что если кто-то слишком сильно подставится под огонь рейнджера, ему всегда больно. Проблемные матчапы: По сути, все остальные. Наша связка не имеет хила, т.е. не способна на длительные бои, не имеет годной инициации, чтобы разбить врага моментально. Дабы помочь рею маг тут ходит по тонкому льду. VI). Маг. Так вот уж вышло, что 2 мага в пати, вопреки распространённому мнению, не очень хорошая связка. Маги славятся своим уроном по массе, и 2 мага действительно способны нанести очень много урона по ней. Но в рамках 2х2 арены враги могут попросту не стоять слишком близко друг с другом. У данной связки очень слабый контроль, довольно слабая выживаемость. Всё это делает сочетание двух магов крайне ситуационным составом для арены. Благоприятные матчапы: 1). Пати с друидом. Если 1 маг может и не справиться с миссией разъединения, то два способны. Такого урона также должно хватить и на убийство одного из оппонентов. 2). Два рога. То ли потому, что это тоже хреновая связка, то ли потому, что маги их контрят. Проблемные матчапы: Да вообще сюда можно занести всё, кроме вышеперечисленного. Данная связка получает в наследство все минусы от связки маг+рей, приобретая ещё и новые. 4.7. Арена 3х3 Расставлять здесь связки по приоритетности я уже не стану, т.к. сочетаний героев немало. Чем ближе к 5х5, тем магу лучше. При формировании пати для 3х3, можно обратиться к опыту связок для арены 2х2, посмотреть их слабые стороны, и попытаться прикрыть их соответствующим напарником. Также необходимо помнить, что на такой арене существуют ресы, которые вернут оппонента сразу в бой. Поэтому здесь уже основа в виде связки маг+бд выглядит не столь мощно, потому что кулдаун на антике 45 секунд, а враг может реснуть сразу же, или, в крайнем случае, через 20 секунд. Храм - это не арена одной комбинации, здесь необходимо поддерживать боеспособность всё время. Вообще обычно хороши классические пати типа «Танк+дд+хил». Наиболее оптимальным я счёт вариант маг+пал+жц. Связке маг+пал не хватало ещё одного подсейва и снятия дебаффов, а маг+жц нуждались в опорной силе, которая может выдержать урон. Данная комбинация позволяет после качественной инициации быстро расправиться с жертвами. При этом основные умения у этих классов имеют сравнительно низкий кд, что позволяет подраться даже если враги массово решат юзнуть рес. Против составов из танков на замену жц может прийти рей. Тут уже стоит вспомнить о крайне мощной связке пал+рей. И маг сюда также неплохо вписывается. Ничего не имею против друидов, но чем более массовая заварушка, тем сложнее держать сон несбитым, при этом атакуя других противников, а сон – одно из основополагающих умений друида, его визитная карточка наравне со связью. Можно попробовать сыграть маг+бд+друид (паладин сбивает сон только так, поэтому бд лучше), это тоже в принципе работает. Если вы встречаете таких оппонентов, которым проигрываете не из-за ресов или заточки, анализируйте причины вашего поражения. Возможно, вы что-то делали не так, возможно, возможности вашего состава не позволяют, и стоит его обновить. Это, впрочем, относится и к арене 2х2 в том числе. Подведём итог: маг может сражаться и в ПвП контенте, вопреки довольно странному расхожему мнению. Возможно, потому что маг отличается от многих других классов, и он непривычен. Возможно, потому что никто не видел ещё мага в величии, а другие классы видели. Сложно сказать. Но играть им интересно и приятно, это главное. 5). Заключение Надеюсь, у меня получилось ознакомить игроков с таким классом, как маг, который может быть как полезным и удобным инструментом для прохождения инстов, так и приятным для души персонажем в целом, имеющим свои уникальные и неповторимые черты. Играйте магом – это здорово З.Ы. И конечно же, лайк под первым постом, если понравилось и было полезно.