Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/10/18 in all areas

  1. Как насчёт сделать следующее -> Чтобы здоровье у собаки зависило от максимального здоровья персонажа , и по мере развития навыка увеличивался бы этот %. А то на 6-13 лвл арены , здоровья у собаки много , а на 28 лвл очень мало. Заранее спасибо .
    3 points
  2. Разберемся, никого не оставим в обиде, обещаю!
    3 points
  3. Ну с возвращаемся к проблемам палов. Вот и пришёл понедельник вчера нам Линкор обещал что администрация будет сегодня и мы сможем получить ответы на интересующие нас вопросы, уважаемые разработчики игроки за паладинов ждут пояснений по поводу урезания оков правосудия!!! Хотим знать про Фикс знамени на фоне не переработки тотема шамана!!! Где увеличение хп и регена хп как у всех танков в игре?
    3 points
  4. Базовые Молния Описание: Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 13 / 14 / 15 / 16 / 17 ед. Время перезарядки: 9 сек. a: 1.04 / 1.05 / 1.06 / 1.07 / 1.08 b: 2 / 2 / 2 / 2 / 2 с: 35 / 55 / 75 / 95 / 115 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон Целебная роса Описание: Восполняет запас здоровья персонажа или его союзника в течение некоторого времени при помощи магической силы. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 / 26 ед. Время перезарядки: 15 сек. a: 0.22 / 0.3 / 0.38 / 0.46 / 0.54 b: 0.66666666 / 0.83333333 / 0.66666666 / 0.66666666 / 0.66666666 с: 37 / 37 / 49 / 55 / 60 Дополнительная информация: а * магическая сила + b * уровень персонажа + с = хил за тик. Максимальное количество эффектов = 2 Дубовая кожа Описание: Кожа персонажа на время становится прочной, уменьшая получаемый урон от любых атак. Тип: активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 20 / 22 / 24 / 26 / 28 ед. Время перезарядки: 14 сек. Повышение защиты: 15 / 20 / 30 / 40 / 50 % Время действия: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 сек. Дополнительная информация: Опутывание корнями Описание: Корни растений оплетают противника и некоторое время удерживают его на месте. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 19 / 20 / 21 / 22 / 23 ед. Время перезарядки: 13 сек. Время действия: 2.5 / 3 / 4 / 5 / 6 сек. Дополнительная информация: при прокачке навыка на 1/5, 2/5, 3/5 навык не запрещает использовать противникам навыки, 4/5 и 5/5 - запрещает. Рой насекомых Описание: Выпускает рой насекомых по противнику. Насекомые наносят магический урон некоторое время и уменьшают скорость атаки врага. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 14 / 16 / 18 / 20 / 22 ед. Время перезарядки: 15 сек. Время действия : 7 сек. Снижение скорости атаки: 25 / 30 / 35 / 40 / 50 % a: 0.255 / 0.26 / 0.26 / 0.265 / 0.27 b: 0.5 / 0.5 / 0.666666 / 0.3333333 / 0.3333333 c: 8 / 11 / 12 / 24 / 27 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон. Наносит урон четыре раза. Экспертные Сила воды Описание: Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 ед. Время перезарядки: 18 сек. Время действия дебаффа (не точно): 1.7 / 3.5 / 4.7 / 5.8 Время действия оглушения: 2 / 2.5 / 3 / 4 секунд. a: 1.04 / 1.1 / 1.2 / 1.35 b: 2 / 2 / 2 / 2 с: 35 / 55 / 75 / 95 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон. Рядом стоящим врагам наносится 25% урона. Смерч Описание: Магическая атака, наносящая урон и притягивающая противников в центр зоны действия навыка. Уменьшает скорость восстановления навыков у всех противников, находящихся в зоне эффекта. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 30 / 32 / 34 / 36 ед. Время перезарядки: 18 сек. Размер: 3 x 3 Время действия: 4 / 4.5 / 6 / 7 сек. Уменьшение скорости восстановления навыков: 35 / 60 / 85 / 90 % a: 0.6 / 0.7 / 0.8 / 1 b: 2.5 / 3 / 3 / 3 с: 60 / 75 / 65 / 75 Дополнительная информация: а * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон. Карающие корни Описание: опутывает корнями врагов в небольшой области и наносит периодический урон целям. С развитием увеличивается время дебаффа и наносимый урон. Тип: активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 24 / 26 / 28 / 30 ед. Время перезарядки: 45 сек. Размер: 3x3 Время действия: 3 / 4.5 / 6 / 7.5 сек. Количество тиков: 2 / 3 / 4 / 5 a: 0.527 / 0.358 / 0.274 / 0.227 b: 1 / 0.833333 / 0.833333 / 0.8333333 с: 25 / 19 / 21 / 20 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон за тик. Не запрещает противникам атаковать и использовать навыки. Лесное пение Описание: Все противники, попавшие в радиус действия лесного пения, с некоторым шансом впадают в состояние сна. При получении урона эффект спадает. Тип: Активный Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 ед. Время перезарядки: 18 сек. Радиус: 2 ярда Длительность сна: 3.5 / 5 / 5.5 / 7 секунд. Шанс срабатывания: 40 / 50 / 60 / ? % Дополнительная информация: - Лечебный барьер Описание: Применяет на персонажа или союзника эффект "Лечебный барьер" на 10 сек. Барьер поглощает n единиц входящего урона и восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: активный Дальность применения: 3 ярда Расход энергии: 26 / 28 / 30 / 32 ед. Время перезарядки: 45 сек. Время действия: 10 / 12 / 16 / 20 секунд. Ёмкость: 500 / 750 / 1200 / 1500 единиц. Дополнительная информация: - Живительный поток Описание: Восстанавливает некоторое количество здоровья и энергии персонажу с наименьшим количеством очков здоровья в радиусе 4х ярдов от друида. Тип: активный Радиус: 4 ярда Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 ед. Восполнение энергии: 15 / 25 / 35 / 50 ед. Время перезарядки: 10 сек. a: 0.35 / 0.44 / 0.55 / 0.8 b: 2 / 2.5 / 3 / 4 с: 70 / 100 / 130 / 160 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = хил. Тайная связь Описание: Магическая сила связывает вас с союзным героем в вашей группе и восстанавливает здоровье персонажу с меньшим количеством очков жизни. С развитием навыка увеличивается скорость восстановления здоровья. Тип: активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 28 ед. Время перезарядки: 22 сек. Количество тиков восстановления: 5 / 4 / 3 / 2 a: 0.1 / 0.175 / 0.267 / 0.475 Дополнительная информация: (x - y) * a = хил от одного тика, где x - кол-во хп у игрока с большим здоровьем, y - кол-во хп у игрока с меньшим здоровьем. 1/4 2/4 3/4 4/4 Поддержка стихии Описание: Призывает монстра в указанную область на n сек. Монстр наносит противнику магический урон. С развитием навыка увеличиваются параметры монстра и время его жизни. Магическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его магической силы. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 30 ед. Время перезарядки: 30 сек. Время жизни монстра: 15 / 20 / 25 / 30 сек. Здоровье монстра: 600 / 800 / 1100 / 1500 хп. Шанс критического удара: 15% (на 200 ударов вылетело 30 критов) Физическая защита: 15 / 20 / 25 / 30 % Магическая защита: 15 / 20 / 25 / 30 % Пробивная способность: 0 / 0 / 0 / 0 % a: 0.45 / 0.55 / 0.65 / 0.75 b: 0.5 / 0.(6) / 0.(3) / 0.(6) с: 10 / 15 / 35 / 35 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон. Регенерирует здоровье, но только вне боя. За формулу спасибо @Mucmp
    2 points
  5. Что правим: В нынешней реализации скилл бесполезен. В пве применив его на моба, стража тут же настигает он же за счет штрафа на скорость передвижения. Если скилл пременен на пачку, то стража тормозит сразу пак. Как нужно: Скилл работает в точности наоборот, а именно: штраф на скорость передвижения накладывается на цель, а не на игрока. С прокачкой возрастает время и сила эффекта Почему нужно: На фоне постоянного ослабления класса (сначала штраф на дд при фортификации, потом нерф мастера блока) было бы справедливо дать что-то взамен. Сближение есть сейчас у всех тяжелых классов (бег бд, рывок вара, нити дк, прыжок пала) и только у стража он реализован неадекватно. В бесполезности навыка можно убедиться по статистике, какой % стражей этот навык берет и какой % его качает. Уверен, разработчикам это доступно. Из игровой практики утверждаю, что берут его единицы, в основном ради эксперимента. "Народное мнение" совпадает с моим. Также, эта правка позволит хоть как то повысить ценность стража на арене. Дополнительно: В идеале, действие навыка должно сопровождаться аое станом.
    2 points
  6. а как же классическое поджидание афкшного уха на локе башни?
    2 points
  7. Ща зайдет рейвенорик и будет в шоке ыы
    2 points
  8. Да то что толчек нужно на 5 делать это раз, тк длительность для арены слишком маленькая на 3 а во вторых средние показатели точности 35%-40% от 27 арены + ги а уклона под 65% и что? Понижалку я не дам тк меня не подпустят, банки с замка которые палят инвиз с 7 клеток )
    2 points
  9. То что страж танчит в +6, пал не танчит в +8, а бд не танчит в +9 вы и это будете отрицать? Хотя это подтвердит любой хил! По шмоту, а палу\вару\дк что не такой шмот нужен для танкинга??? Тот же дорогой щитх2, тот же ивентовый пояс...
    2 points
  10. Тушите свой пожар! Вы неадекватны( У меня есть персы гор, но Я на ушах 4+года... Просто баланс, это не топить за гор или ушей... Сидят все стражи как с инкубатора форта+мб, и чтото кукарекают((( когда нет альтернатив скилов, вывод 1 эти скилы имбалансны... И вообще МБ никуда не делся, вы просто перестанете быть халявщиками, точнул +5 и в тх миф он ломится... Вы мне щас напомнили заклинателей которые щас орут что им дд порезали, а на самом деле просто поправили баг, которым они незаслуженно пользовались... Дождитесь обновы и увидите что толком ничего не поменялось в игре для вас... Теперь просто страж не сможет сам убить вяза... А он должен вообще это был делать? Куча моих знакомых понаделывали стражей, на мой вопрос интересный ли класс все говорят одинаково, скучноват, но точить не надо толком и все берут везде, а еще обалденный заработок с провода лаба...на ровном месте.
    2 points
  11. Warriors! Very soon Warspear Online 7.7 update will be released, it will be available next week and will bring a lot of long-awaited changes to the game. Lately the dwellers of Arinar were concerned - they were scared of strange noises coming from the bowels of the earth and then the earth started to tremble at night as if from fear. No one understood what was going on - whether to leave their homes and escape from the impending cataclysm or wait for a miracle that will bring long-awaited changes in their lives? Another powerful concussion of the earthen depths caused great damage to the library building, almost turning it into ruins. The young warriors found on the ruins a dusty book with ancient predictions in which the great sages described the emergence of a new and completely unexplored force that touches everyone. The great magician Berengar has imprisoned, in the depths of the earth's bowels under Irselnort, not only the forces of Chaos, that once tried to break into Arinar, but also something no less powerful, which would try to break out into the world and balance the forces of the opponents in an endless confrontation. What kind of hidden power is waiting for warriors? What abilities will they be bestowed with? Answers to these and other questions are waiting for you in update 7.7. So, it is time to add new expert skills for all classes. Due to numerous requests in this update existing skills will be significantly revised and improved and craft professions will be updated. Changes will touch the Arena too: new awards for the Arena Season and much more await you! We will tell you about the main innovations right now, and you will learn the remaining details on the day of the update release. New expert skills A new portion of expert skills will add a little spice to the hot battles and even the most skillful masters of military craft will thoroughly review their military strategy. Chosen Mage Aura of Fire: Bestows the “Aura of Fire” positive effect on a character for a limited duration. The fiery aura deals magic damage to all enemies within one yard every 3 sec. Skill with a constant energy consumption. Priest Resurrection: Instantly resurrects a member of the party within several yards of the character, and transports him to the character. Cannot be used during arena fights. Paladin Paladin's Prayer: Increases the character’s or an ally’s maximum health for a while, and instantly restores the amount of health equal to this added value. Seeker Exhaustive Blow: A strike that deals physical damage to an enemy and decreases his skill recharge rate and the “Evasion” parameter for a period of time. Firstborn Blade Dancer Mark of the Blade: Decreases the “Evasion” and “Parry” parameters of an enemy and increases his "Penetration" parameter for a period of time. Ranger Slowing Trap: Sets a trap invisible to enemies at the specified spot for a period of time. The trap deals physical damage to the target and to all enemies within a few yards from the target, and decreases the enemies’ movement speed for a period of time. Druid Elemental Backing: Summons a monster to a specified region for some time. The monster deals magic damage to an opponent. Warden Natural Resistance: Increases the character’s “Resistance” parameter for a period of time. Mountain Clans Rogue Frenzy: Increases the character’s “Critical Hit” and “Accuracy” parameters for a period of time. All incoming damage to the character is increased for the duration of the effect. Hunter The Blessing of the Mountains: Decreases all incoming damage to the character and increases his “Evasion” parameter for a period of time. Shaman Totem of Weakness: Sets a totem at the specified spot for a period of time. Every 3 sec. the totem decreases the “Critical Hit”, “Penetration” and “Accuracy” parameters of all enemies within several yards from the totem for a period of time. Barbarian Scream of Fury: Decreases the "Penetration" parameter of all enemies within several yards of the character, and increases the character’s "Blocking” parameter for a period of time. Forsaken Charmer Goading: Applies the “Aggression” effect on an enemy and decreases his movement speed for a period of time. Warlock Dark Seal: Afflicts an enemy with the “Dark Seal” negative effect for a limited duration. The seal reduces the healing effect of skills and items on its recipient The amount of health recovered by the character using the “Life Exhaust” skill is increased while the seal is in effect. Necromancer The Gift of Rebirth: Instantly resurrects a member of the party within several yards of the character, and transports him to the character. Cannot be used during arena fights. Death knight Blood Protection: Decreases all incoming damage to the character for a period of time. Improved and reworked skills In this update we have significantly revised and improved the Basic skills for all classes. Therefore, even if you continue to play with long-loved heroes, you too will have many changes. In addition, the mechanics of aggression skills have been changed. Now the skills applied to the specific enemy do not remove the current target of the attack when imposing aggression. To apply this skill to another person, you need to reset the current target of the attack by clicking on the empty spot on the location or on the opponent himself and use the skill. Chosen Mage Ethereal Barrier: The shield now has a duration. The duration of effect depends on the level of development skill: 7-8-9-10 seconds. Shield effects no longer accumulate when using non-damage skills. Blinding Fire: Added the damage to the main target of the skill. Changed the duration of the effect, from 4-6-8-12 to 6-8-10-14 seconds. Priest Redemption: Reduced the range of the skill from 6 yards to 4. Changed the sequence of the work of the skill, now it first removes negative effects, then the healing occurs. Mystic Mark: Reduced the cost of using the skill from 20-22-24-26 to 12-14-16-18 units of energy. Exhausting Burden: Increased the duration of the effect from 5 seconds to 8.. Paladin Purifying: Increased skill recovery time from 7 to 9 seconds. Additional damage from the skill is now only applied if the effect of the “Fetters of Justice” skill has been applied by the paladin himself. Harad's Banner: Changed the search of targets mechanic. Now the skill can not inflict damage on enemies outside direct reach of the attack. Fetters of Justice: When the skill is developed to the level 4 or above, it prevents enemies from using their skills. Reduced the zone of the skill effect at the 4-5 level development up to 2 yards. Seeker Exacerbation: Damage caused by the skill is now accounted for in the dungeon/arena stats. Splitting: Reduced the cooldown of the skill from 7 to 6 seconds. Increased damage on all skill levels. Harad's Shield: Increased effect duration from 10 to 12 seconds at all levels of development. Inner Rage: Increased the power of effect at all levels of skill development from 10-15-20-25 to 15-20-25-30%. Firstborn Blade Dancer Flash Strike: Increased skill recovery time from 7 to 8 seconds. Rush: Reduced the effective range of skill from 7 to 5 yards. Power of the Blades: Modified the skill’s effect. The skill now increases the Attack Strength attribute. Attack Strength increases the damage of the character's auto attacks by a specified percentage. Depending on the skill level, the bonus increases by 10-15-25-40% Ranger Point Shooting: When used, the skill no longer stops the character in place, instead reducing the movement speed of the character for the duration of the skill's effect. Explosive Trap: Reduced damage at all skill levels. The set trap no longer takes into account the player’s attributes - Penetration, Critical hit, etc. Chance to deal critical damage now stands at 5-10-15-20% depending on the level of the skill. Bitterness: The marks now accumulate when using attacking skills and are not removed if the player's damage is zero. With the development of the skill to the third level and above, further increases the “Critical hit” attribute. The maximum bonus is 5% at the 3rd level of development, 10% at the 4th level of development. Scatter Shot: Changed the duration of the effect at all skill levels from 1-1.8-2.6-3.4-4 to 1.5-2-2.5-3.5-4.5 seconds. Druid Tornado: Modified scheme of work skill. The skill deals instant damage and draws players to the center. The effect remains on location and in the selected zone reduces the reload speed skill for the duration of the effect. When you exit the zone - debuff is removed. Punitive Roots: Increased the effect time at 2-3-4 levels of development from 4-5-6 seconds to 4.5-6-7.5 seconds. While the skill is in effect, opponents under the effect of skill can now use skills. Reduced the cost of using the skill from 30-32-34-36 to 24-26-28-30 units of energy. Lightning Bolt: Increased the cooldown of the skill from 7 to 9 seconds. Entangling Roots: Increased the time of effect at all levels of development from 2-2.8-3.6-4.4-5.2 seconds to 2.5-3-4-5-6 seconds. The effect blocks the opponent's ability to use skills when developing a skill up to level 4 or higher. Warden Powerful Blow: Increased the cooldown of the skill from 7 to 9 seconds. Block Master: Added a limit on the frequency of the skill. Now health can be restored no more often than once in 2-1.75-1.5-1 second, regardless of the number of blocked attacks during this time. Increased the amount of the recovered health, depending on the level of skill development from 4-6-8-10 to 6-8-10-12%. Fortification: Reduced the penalty on physical strength as the skill improves from 15-20-25-30 to 11-14-17-20%. Increased the cost of using the skill. from 1.5-2-2.5-3 to 3-3.5-4-4.5 units / sec. Switcheroo: Enemy get negative effect when using this skill which decreases his movement speed. The duration of the effect - 3-4-5-6 sec, reduction of movement speed - 15-30-45-60%. Mountain Clans Rogue Extermination: Increased the bonus to the "Attack speed" attribute at all levels of skill development. from 5-9-13-17 to 10-20-30-40%. Increased the cost of using the skill from 14-16-18-20 to became 20-22-24-26 units of energy. Changed the duration of the effect from 10-11-12-14 seconds to 8-10-14-18 sec. Absolute Reflexes: Changed the effect time of the effect from 7-10-12-15 seconds to 5-7-10-14 seconds. The bonus to the "Attack speed" attribute has been changed from 10-14-18-20 to 8-12-18-22%. Increased the bonus to the "Evasion" attribute at all levels of skill development from 3-5-7-9 to 5-7-10-15%. Poisonous Blades: Skill damage now increases with skill development. Hunter Explosive Arrow: Changed the amount of additional damage that gets targets within a radius of the main enemy from 50% at all levels of development to 30-40-50-60% of the damage to the main target. Pathfinder's Arrow: The limit on the number of targets in PvE is removed. Shaman Energy Field: The skill additionally increases the energy regeneration rate by 25-40-55-70%, depending on the level of skill development. Ball Lightning: Increased the cooldown of the skill from 7 to 9 seconds. Tribe's Ritual: Changed the value of the effect when developing a skill from 10-20-25-30 to 15-20-30-40%. Changed the duration from 10-15-17-19 to 12-16-20-25 seconds. Increased the cost of using the skill from 14-16-18-20 to 18-20-22-24 units of energy. Fire Totem: Changed target search scheme. Now the skill can't inflict damage to enemies outside of direct access to attack. Barbarian Strong Blow: Increased the cooldown of the skill from 7 to 9 seconds. Stone Skin: Changed the time before the effect is obtained from 15-10-7-5 to 14-12-8-6 seconds. Last Wish: Changed the threshold value of health points at which the skill is triggered. It was 10-12-15-17%, it became 12-14-17-20%. Increased the cooldown of the skill from 90 to 120 seconds. Combat Fury: Added visual display of the amount of restored health. Barbarian Nature: Added continous visual display of the skill's effect. Forsaken Charmer Knowledge of the Dead Man: Additional damage from the skill now takes into account the protective attributes of the target. Stone Curse: The effect can now be ignored by the opponent in the bonus “Resistance”. The effect now does not remove threat points. Call: Changed the lifetime of the summoned monster on the location from 15-20-25-30-35 to 12-15-18-24-30 seconds. Reduced the health of the summoned monster from 400-600-900-1200-1500 to 350-500-700-900-1200. Otherworldly Blessing: Increased the cost of using the skill from 18-20-22-24 to 22-24-26-28. Dark Prism: Increased the cooldown of the skill from 7 to 9 seconds. Energy Manipulation: Added a cost of using the skill - 5% of the maximum health of the player. Warlock Power of relaxation: The effect of the skill is not removed if the damage has been absorbed by the shield. Grimoire: Changed the effect at all levels of development from 40-50-65-75% reduction in magic protection and 30-45-55-65% to 30-40-55-75% for all types of protection. Changed the duration of the skill from 7-10-12-15 seconds, it became 6-9-12-15 seconds. Arrow of Darkness: Reduced the cooldown of the skill from 7 to 6 seconds. Necromancer Poison Spittle: Increased the cooldown of the skill from 7 to 9 seconds. Acid Rain: Slightly increased target poisoning time after the end of the main effect - the target will take additional damage 4 times instead of 3. Infection: Fixed the mechanics of the skill. Now the skill reduces the defense points of the target, before this skill increased incoming damage by a certain percentage. Changed the effect from 5-10-15-20 increase in incoming damage to 10-15-20-25% reduction in physical and magical protection. Fixed a limit on the number of targets that receive additional damage from the skill from 4 at all levels of development to 3-4-5-6. Panic!: The limit on the number of targets in PvE is removed. Poisonous Shield: Changed target search scheme. Now the skill can't inflict damage to enemies outside of direct access to attack. Fateful Connection: Changed target search scheme. Now the skill can not applied to enemies outside of direct access to attack. Death knight Saturation: Reduced the duration of the effect, while the strength of the effect is increased. Time: from 13-18-21-25 to 8-10-12-15 seconds. Bonus "Theft of Health": from 4-7-10-14 to 10-15-20-25%. Increased the cost of using the skill from 3 to 10% of health. Secret Reserves: Modified the skill’s effect. Previously, the skill increased the “Health regeneration” attribute and applied the healing effect every few seconds. Now the skill increases the numerical value of health regeneration and the rate of health regeneration by 75-100-140-180%, depending on the level of skill development. Increased the cooldown of the skill from 90 to 120 seconds. Thorn of Death: Increased the cooldown of the skill from 7 to 9 seconds. Arena With the start of the XXII Arena Season, a new currency will be introduced - the "Imperials of Greatness", which will be awarded to the top players of the Season. "Imperials of Greatness" - the highest reward for the Arena gladiators. Only the strongest fighters of Arinar will be able to get this unique currency. It will give you access to goods in new stores that will open their doors in major cities on the Irselnort and Ayvondil. Gladiator’s shops In new stores you will be able to find both the usual Arena Suppliers, as well as brand new merchants: Gladiators' Tailor; Gladiators' Currier; Gladiators' Armor Seller; Gladiators' Jeweler. A little bit about the selection of goods of these merchants. You can buy: “Cloth armor of greatness”, “Light armor of greatness ”, “ Heavy armor of greatness ”, and also “Accessories of greatness”. You only can pay for these goods with the new currency - "Imperials of Greatness". Craft Now for the crafting professions in "Cloth armor", "Light armor" and "Heavy armor" instead of Essences will require a completely new resource - Matter. It will be of four kinds: Common Matter Composite Matter Energy Matter Ethereal Matter That's all for now, details on other changes and innovations read on the day of release of the update. See you later! AIGRIND
    1 point
  12. Guerreiros! Muito em breve a atualização Warspear Online 7.7 será lançada, estará disponível na próxima semana e trará muitas mudanças ao jogo aguardadas por muito tempo. Ultimamente os habitantes de Arinar estavam preocupados - eles foram amedrontados por ruídos estranhos vindos do interior da terra e então a terra começou a tremer à noite como se fosse por medo. Ninguém sabia pelo o que esperar - abandonariam suas casas e fugiriam do cataclisma iminente ou esperariam por um milagre que traria mudanças tão esperadas em suas vidas? Outro abalo poderoso das profundezas da terra causou grande dano à biblioteca, transformando-a quase em ruínas. O grande mago Berengar aprisionou, nas profundezas das entranhas da terra sob Irselnort, não apenas as forças do Caos, que uma vez tentaram invadir Arinar, mas também algo não menos poderoso, que tentaria invadir o mundo e equilibrar as forças dos oponentes em um confronto infinito. Que tipo de poder oculto está esperando pelos guerreiros? Quais habilidades os serão concedidas? Respostas para estas e outras perguntas estão esperando por você na atualização 7.7. Então, é hora de adicionar novas habilidades para todas as classes. Devido a inúmeras solicitações, nesta atualização as habilidades existentes serão significativamente revisadas e melhoradas, e as profissões de artesanato serão atualizadas. As mudanças vão chegar até a Arena também: novos prêmios para os Torneios de Arena e muito mais esperam por você! Vamos falar sobre as principais inovações agora, e você aprenderá sobre os detalhes restantes no dia do lançamento da atualização. Novas habilidades de especialistas! Uma nova porção de habilidades especializadas irá adicionar um pouco de tempero às batalhas quentes e até mesmo os mais habilidosos mestres do ofício militar revisarão minuciosamente sua estratégia. Escolhidos Mago Aura de Fogo: Concede o efeito positivo de "Aura of Fire" a um personagem por um período limitado. A aura de fogo causa dano mágico à todos os inimigos em um raio a cada 3 segundos. Habilidade com um consumo constante de energia. Sacerdote Ressurreição: Instantaneamente ressuscita um membro do grupo dentro de a vários raios de distância do personagem e o transporta para o perto do personagem. Não pode ser usado durante lutas de arena. Paladino Oração do Paladino: Aumenta a saúde máxima do personagem ou de um aliado por um tempo e restaura instantaneamente a quantidade de saúde igual ao valor agregado. Explorador Golpe Exaustivo: Um ataque que causa dano físico à um inimigo e diminui a taxa de sua recarga de habilidades e o parâmetro “Evasão” por um período de tempo. Primogênitos Dançarino de Lâmina Marca da Lâmina: Diminui o parâmetro “Evasão” de um inimigo e o parâmetro “Aparo” e aumenta seu parâmetro "Penetração" por um período de tempo. Patrulheiro Armadilha da desaceleração: Define uma armadilha invisível para inimigos num local específico por um período de tempo. A armadilha causa dano físico ao alvo e a todos os inimigos a poucos raios do alvo, diminuindo a velocidade de movimento dos inimigos por um período de tempo. Druida Apoio Elementar: Evoca um monstro para uma região especificada por algum tempo. O monstro causa dano mágico a um oponente. Guarda Resistência Natural: Aumenta o parâmetro "Resistência" do personagem por um período de tempo. Clãs da Montanha Ladino Frenesi: Aumenta os parâmetros “Acerto Crítico” e “Precisão” do personagem por um período de tempo. Todo dano recebido pelo personagem é aumentada durante a duração do efeito. Caçador Bênção das montanhas: Diminui todo o dano recebido pelo personagem e aumenta seu parâmetro “Evasão” por um período de tempo. Xamã Totem de fraqueza: Posiciona um totem em um local especificado por um período de tempo. A cada 3 segundos, o totem diminui os parâmetros "Acerto Crítico", "Penetração" e "Precisão" de todos os inimigos a vários raios de distância do totem por um período de tempo. Bárbaro Grito de fúria: Diminui o parâmetro "Penetração" de todos os inimigos a vários raios de distância do personagem e aumenta o parâmetro "Bloqueio" do personagem por um período de tempo. Proscritos Encantador Aguilhoar: Aplica o efeito "Agressão" em um inimigo e diminui sua velocidade de movimento por um período de tempo. Bruxo Selo Sombrio: Aflige um inimigo com o efeito negativo “Selo Sombrio” por uma duração limitada. O selo reduz o efeito de cura das habilidades e itens em seu recebedor. A quantidade de pontos de vida recuperados pelo personagem usando a habilidade “Exaustão de Vida” aumenta durante o efeito do Selo. Necromante O Dom do Renascimento: Instantaneamente ressuscita um membro do grupo dentro de vários raios de distância do personagem e o transporta para perto do personagem. Não pode ser usado durante lutas de arena. Cavaleiro da morte Proteção de Sangue: Diminui todo o dano recebido ao personagem por um período de tempo. Habilidades aprimoradas e retrabalhadas! Nesta atualização, revisamos e melhoramos significativamente as habilidades básicas de todas as classes. Portanto, mesmo que você continue a jogar com amados heróis, você também terá muitas mudanças. Além disso, a mecânica das habilidades de agressão foi alterada. Agora, as habilidades aplicadas à um inimigo específico não removem o alvo atual do ataque ao impor a agressão. Para usar essa habilidade em outra pessoa, você precisa redefinir o alvo atual do ataque clicando em ponto vazio no local ou no próprio oponente e usar a habilidade. Escolhidos Mago Barreira etérea: O escudo agora tem duração. A duração do efeito depende do nível de desenvolvimento da habilidade : 7-8-9-10 segundos. Os efeitos de escudo não se acumulam mais ao usar habilidades sem dano. Fogo ofuscante: Dano foi adicionado ao alvo principal da habilidade. A duração do efeito foi alterada, de 4-6-8-12 para 6-8-10-14 segundos. Sacerdote Redenção: O alcance da habilidade foi reduzido de 6 jardas para 4. Alterou a sequência do trabalho da habilidade, agora ela primeiro remove os efeitos negativos, então a cura ocorre. Marca mística: O custo de uso da habilidade foi reduzido de 20-22-24-26 para 12-14-16-18 unidades de energia. Fardo exaustivo: A duração do efeito foi aumentada de 5 para 8 segundos. Paladino Purificar: Maior tempo de recarga da habilidade de 7 para 9 segundos. Dano adicional da habilidade agora só é aplicado se o efeito da habilidade “Fetters of Justice” tiver sido aplicado pelo próprio paladino. Estandarte de Harad: A mecânica de busca dos alvos foi alterada. Agora a habilidade não pode causar dano a inimigos fora do alcance direto do ataque. Grilhões da Justiça: O efeito da habilidade não permite que os inimigos usem habilidades apenas somente se o estudo da habilidade for de o 4º nível ou acima. Explorador Exacerbação: Os dano causado pela habilidade agora é contabilizado nas estatísticas de masmorra/arena. Lancinante: O tempo de recarga da habilidade foi reduzido de 7 para 6 segundos. Maior dano em todos os níveis da habilidade. Escudo de Harad: Aduração do efeito foi aumentada de 10 para 12 segundos em todos os níveis de desenvolvimento. Fúria Interior: O poder de efeito foi aumentado em todos os níveis de desenvolvimento de habilidades de 10-15-20-25 para 15-20-25-30%. Primogênitos Dançarino de Lâmina Golpe Relâmpago: Tempo de recarga de habilidade foi aumentado de 7 para 8 segundos. Investida: O alcance do efetivo de habilidade foi reduzido de 7 para 5 jardas. Poder das lâminas: O efeito da habilidade foi modificado. A habilidade agora aumenta o atributo ''Força de Ataque''. ''Força de Ataque'' aumenta o dano dos ataques automáticos do personagem em uma porcentagem especificada. Dependendo do nível da habilidade, o bônus aumenta em 10-15-25-40%. Patrulheiro Tiro certeiro: Quando usada, a habilidade não para mais o personagem no lugar, ao invés disso, reduz a velocidade de movimento do personagem durante o efeito da habilidade. Armadilha explosiva: Dano reduzido em todos os níveis de habilidade. A armadilha não leva mais em conta os atributos do jogador - penetração, acerto crítico, etc. A chance de causar dano crítico agora permanece em 5-10-15-20%, dependendo do nível da habilidade. Amargura: As marcas agora se acumulam ao usar habilidades de ataque e não são removidas se o dano do jogador for zero. Junto ao desenvolvimento da habilidade para o terceiro nível ou acima, aumenta ainda mais o atributo "Acerto Crítico". O bônus máximo é de 5% no 3º nível de desenvolvimento, 10% no 4º nível de desenvolvimento. Tiro de Dispersão: A duração do efeito mudou em todos os níveis de habilidade de 1-1,8-2,6-3,4-4 para 1,5-2-2, 5-3,5-4,5 segundos. Druida Tornado: Esquema de trabalho da habilidade foi modificado. A habilidade causa dano instantâneo e atrai os jogadores para o centro. O efeito permanece sob o local e na zona selecionada reduz a habilidade de velocidade de recarga durante o efeito. Quando você sai da zona - o efeito negativo foi removido. Raízes punitivas: O tempo de efeito aumentou em 2-3-4 níveis de desenvolvimento de 4-5-6 segundos para 4,5-6-7,5 segundos. Enquanto a habilidade estiver em vigor, os oponentes sob o efeito da habilidade podem agora usar habilidades. Reduzido o custo de uso da habilidade de 30-32-34-36 para 24-26-28-30 unidades de energia. Raio: O tempo de recarga da habilidade aumentou de 7 para 9 segundos. Raízes Enredantes: O tempo de efeito aumentou em todos os níveis de desenvolvimento de 2-2,8-3,6-4,4-5,2 para 2,5-3-4-5-6 segundos. O efeito bloqueia a capacidade do oponente de usar habilidades ao estudar a habilidade até o nível 4 ou superior. Guarda Golpe poderoso: O tempo de recarga da habilidade aumentou de 7 para 9 segundos. Mestre do Bloqueio: Foi adicionado um limite na frequência da habilidade. Agora a saúde pode ser restaurada não mais que uma vez em 2-1.75-1.5-1 segundo, independentemente do número de ataques bloqueados durante esse tempo. Aumentou a quantidade de saúde recuperada, dependendo do nível de desenvolvimento de habilidades de 4-6-8-10 para 6-8-10-12%. Fortificação: Foi reduzida a penalidade na força física à medida que a habilidade melhora de 15-20-25-30 para 11-14-17-20%. Aumentou-se o custo de uso da habilidade. de 1,5-2-2,5-3 para 3-3,5-4-4,5 unidades de energia/seg. Permutação: O inimigo recebe um efeito negativo ao usar a habilidade que diminui sua velocidade de movimento. A duração do efeito é de 3-4-5-6 seg, redução da velocidade de movimento é de 15-30-45-60%. Clãs da Montanha Ladino Extermínio: Aumentou-se o bônus para o atributo "Velocidade de Ataque" em todos os níveis de desenvolvimento de habilidades. de 5-9-13-17 para 10-20-30-40%. Aumentou-se o custo de uso da habilidade de 14-16-18-20 para 20-22-24-26 unidades de energia. Alterou-se a duração do efeito de 10-11-12-14 para 8-10-14-18 segundos. Reflexos absolutos: O tempo de efeito de 7-10-12-15 segundos para 5-7-10-14 segundos. O bônus para o atributo "Velocidade de Ataque" foi alterado de 10-14-18-20 e se tornou 8-12-18-22%. Aumentou-se o bônus do atributo "Evasão" em todos os níveis de estudo da habilidades de 3-5-7-9 para 5-7-10-15%. Lâminas envenenadas: O dano da habilidade agora aumenta de acordo com o estudo da habilidade. Caçador Flecha explosiva: A quantidade de dano adicional que atinge alvos dentro de um raio do inimigo principal de 50% em todos os níveis de desenvolvimento foi alterada para 30-40-50-60% de dano no alvo principal. Flecha Guia: O limite no número de alvos em PvE foi removido. Xamã Campo de energia: A habilidade adicionalmente aumentará a taxa de regeneração de energia em 25-40-55-70%, dependendo do nível de estudo da habilidade. Esfera Relampejante: Aumentou-se o tempo de recarga da habilidade de 7 para 9 segundos. Ritual tribal: O valor do efeito mudou ao estudar uma habilidade de 10-20-25-30 para 15-20-30-40%. A duração foi alterada de 10-15-17-19 para 12-16-20-25 segundos. O custo de uso a habilidade aumentou de 14-16-18-20 para 18-20-22-24 unidades de energia. Totem de Fogo: O esquema de busca do alvo foi alterado. Agora a habilidade não pode causar dano à inimigos fora do raio de ataque direto. Bárbaro Golpe Forte: Aumentou-se o tempo de recarga da habilidade de 7 para 9 segundos. Pele de pedra: O tempo antes do efeito ser obtido foi alterado de 15-10-7-5 para 14-12-8-6 segundos. Último desejo: Alterado o valor limite dos pontos de saúde em que a habilidade é desencadeada de 10-12-15-17% para 12-14-17-20%. O tempo de recarga da habilidade aumentou de 90 para 120 segundos. Fúria do combate: Adicionado exibição visual da quantidade de saúde restaurada. Natureza bárbara: Adicionado um longa exibição visual do efeito de habilidade. Proscritos Encantador Conhecimento do homem morto: Dano adicional da habilidade agora leva em consideração os atributos de proteção do alvo. Maldição da pedra: O efeito pode agora ser ignorado pelo oponente no bônus “Resistência”. O efeito agora não remove pontos de agressão. Chamado: O tempo de vida do monstro mudou de 15-20-25-30-35 para 12-15-18-24-30 segundos. Reduziu-se a saúde do monstro de 400-600-900-1200-1500 para 350-500-700-900-1200. Bênção sobrenatural: Custo de uso da habilidade aumentou de 18-20-22-24 para 22-24-26-28. Prisma sombrio: O tempo de recarga da habilidade aumentou de 7 para 9 segundos. Manipulação de Energia: Adicionado um custo de uso da habilidade - 5% da vida máxima do jogador. Bruxo Poder de relaxamento: O efeito da habilidade não é removido se o dano tiver sido absorvido pelo escudo. Grimório: Mudou-se o efeito em todos os níveis de estudo de 40-50-65-75% de redução na proteção mágica e 30-45-55-65% para 30-40-55-75% para todos os tipos de proteção. A duração da habilidade mudou de 7-10-12-15 segundos, tornando-se 6-9-12-15 segundos. Flecha da Escuridão: Reduziu-se o tempo de recarga da habilidade de 7 para 6 segundos. Necromante Cuspe Venenoso: O tempo de recarga da habilidade aumentou de 7 para 9 segundos. Chuva ácida: Aumentou-se ligeiramente o tempo de envenenamento do alvo após o fim do efeito principal - o alvo sofrerá danos adicionais 4 vezes em vez de 3. Infecção: Foi corrigida a mecânica da habilidade. Agora a habilidade reduz os pontos de defesa do alvo, antes que essa habilidade aumentava o dano recebido em uma certa porcentagem. Mudou o efeito de 5-10-15-20 aumento no dano recebido para 10-15-20-25% de redução na proteção física e mágica. Foi corrigido o limite no número de alvos que recebem dano adicional da habilidade de 4 em todos os níveis de desenvolvimento para 3-4-5-6. Pânico!: O limite no número de alvos em PvE foi removido. Escudo venenoso: O esquema de busca do alvo foi alterado. Agora a habilidade não pode causar dano à inimigos fora do raio de ataque direto. Conexão fatídica: Agora a habilidade não pode ser aplicada à inimigos fora do alcance direto do ataque. Cavaleiro da morte Saturação: Foi reduzida a duração do efeito, enquanto a força do efeito foi aumentada. Tempo: de 13-18-21-25 para 8-10-12-15 segundos. Bônus "Roubo de Vida": de 4-7-10-14 para 10-15-20-25%. Aumentou-se o custo de uso da habilidade de 3 a 10% da saúde do personagem. Reservas secretas: O efeito da habilidade foi modificado. Anteriormente, a habilidade aumentava a ''Regeneração de Vida'' e curava de poucos em poucos segundos. Agora, a habilidade aumenta o valor numérico da regeneração de vida e a taxa de regeneração da saúde em 75-100-140-180%, dependendo do nível de estudo da habilidade. Aumentou-se o tempo de recarga da habilidade de 90 para 120 segundos. Espinhos da Morte: Aumentou-se o tempo de recarga da habilidade de 7 para 9 segundos. Arena Com o início da XXII Arena, uma nova moeda será introduzida - os "Imperiais da Grandeza", que serão concedidos aos melhores jogadores da temporada. "Imperiais da Grandeza" - a maior recompensa para os gladiadores da Arena. Apenas os lutadores mais fortes de Arinar serão capazes de obter essa moeda única. Isso lhe dará acesso à mercadorias em novas lojas que abrirão suas portas nas principais cidades de Irselnort e Ayvondil. Lojas do Gladiador Em novas lojas, você poderá encontrar tanto os habituais da Fornecedores de Arena quanto os novos comerciantes: Alfaiate dos Gladiadores; Coureiro dos Gladiadores; Armeiro dos Gladiadores; Joalheiro dos Gladiadores. Um pouco sobre a seleção de mercadorias desses comerciantes. Você pode comprar: “Armadura de tecido da grandeza”, “Armadura leve da grandeza”, “Armadura pesada da grandeza” e também “Acessórios da grandeza”. Você só pode pagar por esses bens com a nova moeda - "Imperials of Greatness". Artesanato Agora, para as profissões de craft em "Armadura de tecido", "Armadura leve" e "Armadura pesada" em vez de Essences, será necessário um recurso completamente novo - Matéria. Isso será de quatro tipos: Matéria Comum Matéria Composta Matéria de Energia Matéria Etérea Por enquanto, os detalhes sobre outras mudanças e inovações são lidos no dia do lançamento da atualização. Nos vemos depois! AIGRIND
    1 point
  13. Я сначала хотел написать комментарий в тему с анонсом, но он вышел слишком большим. Создал отдельную тему. Так, а теперь обо всём по порядку и основательно. А то, признаться, чуть глаза не вытекли, читая комменты в топике с анонсом. Причин для негодования много, что вот толпа почему-то видит совсем не то, что хотят показать. Начну с самого простого - с арены. Две вещи, которые отсюда выходят исходя из того, что вы написали - можно будет купить величие не на свой уровень, а также можно будет взять и физ, и маг величие, на выбор. Первое - это лютый зашквар, поскольку даже если вы сделаете так, что на 6 лвле вы будете очень долго фармить величку 26 лвла, вы допускаете саму такую возможность, что неприемлимо. Учитывая то, что арена 6 лвл, и немного выше - вообще худшее, что есть в игре. Когда ты, будучи новичком, регаешь арену, чтобы упасть с одного-двух ударов от местного кренделя в величии. Это само по себе довольно сильно снижает порог вхождения в игру, а вы ещё сильнее это поощрили. Второе - то, что все палы и заклы уже давно просили. Ну да, неплохо, на 2/16 классах скажется положительно. А никаких других изменений в арене нет совсем. Как в сезоне арены, который уже давно является не состязанием, а магазином, когда ты или проминаешься под местную элитку, или даёшь ей наличными, или ничего не получаешь, так и в самом геймплее арены, где новых лок нет уже давно, где некоторые существующие вообще должны быть убраны по недоразумению, и где перед боем всё так же можно кастовать скиллы и набивать пассивку заклину. Высказывать мнение за новые навыки сложно, не имея никаких цифр, но если посмотреть на механику работы, то кое-что сказать можно. А уж изменения старых это вообще какой-то цирк. Маг - магу ну очень не хватало ещё одного ПвЕ скилла, спасибо (на самом деле нет). Его применение в ПвП сфере ограничено битвой и замком. И иногда пожечь какую-нибудь тряпку, прыгнув к ней. Спасибо за длительность ослепы, теперь не придётся тратить туда скиллпоинт. Но сама по себе ослепа всё ещё остаётся никакущим навыком. Просто для стрелы. Барьер не исправлен от слова совсем. Вы просто убрали его бесконечность, которая в бою не давала вообще ничего. Не иначе как для уменьшения нагрузки на сервера сделано. Маг как танчил с барьером рб без контролей, так и танчит, барьер как был хреновым в ПвП, так и остаётся. Перегруз также не тронут, что печально. Жрец - хорошие ПвЕ бусты герою, который как хил для стража и полудд уже используется давно и в ПвЕ востребован. Даже не знаю зачем. ПвП вы ему скорее урезали, уменьшив радиус искупа. Замедление не сильно решает при наличии угрозы и перемира. Пал - это фиаско. Я был готов ко многому: к радиусу 2, к уменьшению длительности, к увеличению кулдауна, но вот просто вот так, и убрать запрет на каст скиллов из всех уровней - это уже перебор. Это очень сильно бьёт по паладину в ПвП сфере. И если 2р с магией всё ещё продолжит существовать, то физ пал просто убит. Учитывая то, что кд у дд скиллов танков подняли на 1-2 секунды. Если маг-пал дав оковы и поставив знамя, продолжит наносить урон знаменем после получения контроля, то физ пал не сделает ни-че-го. А я напомню, что пал и заклин - по задумке 2 героя, которые собираются и в физ, и в магию. Вообще непонятно ещё то, что вы нерфите оковы для массовых боёв, так и не тронув отсутствие ограничения в ПвП у Иллюминации. Она всё ещё бьёт по всем. В общем, пересмотрите, пожалуйста, изменения оков. Можно значительно усилить эффект снижения урона, можно вернуть сайленс, но сократить радиус, а лучше длительность. То, что сейчас - это убийство ПвП составляющей класса. Иск - для нового навыка нужно знать цифры, на сколько и как сильно будет снижаться кд. Задумка неплохая. То, что усилили никакущий первый навык - спасибо. Длительность щита +2 сек иногда может помочь, но вообще зачастую не даст ничего. Пассивку просили реворкнуть, чтобы порог активации был выше. С текущим низким порогом она слишком сложноприменима, чтобы её качать. И 5% дд погоды не делают. БД - у меня большое недопонимание. Начнём с нового скилла. Он понижает уклонение цели, но у БД уже есть Просвещение, которое на 4/4 даёт 17% точности. Второй бафф/дебафф и там, и там, в основном направлен на ПвП, что уклон, что срез парира (у мобов нет парира). Зачем добавлять такой навык я без понятия. Срез радиуса разбега до 5 клеток, в совокупности с уменьшением радиуса искупа, в итоге выливается в очень плохую мысль, которую я озвучу позже. Но конкретно для БД это неприятно от слова совсем. Мощь сильно баффнули, но это бафф для ПвЕ прежде всего. Рей в прицеле теперь таки будет бегать от страхов, поможет не фармить гидру так легко. Порезали одну ловушку, введя другую. Серьёзно? Добавление крита в озлобу мало чего меняет, особенно в ТХ5, где это мёртвый скилл из-за молний. Деза получила минорный бафф. Друид это жесть какая-то. Для начала, я не понял вот это: Карающие корни: Во время действия навыка противники, находящиеся под эффектом от навыка, теперь могут использовать навыки. Так я и так мог, нет? Смерч сделали более-менее полезным, неплохо. Но корни... Вот скажите мне, вы зачем сделали такую жёсткую дифференциацию между ПвЕ и ПвП друидами? Первые теперь в ПвП стали ещё слабее, а вторые - ещё сильнее, при этом являясь и так топ-1 ПвП классом ушей. Какие 6 секунд рут+сало, вы серьёзно? Сначала вы поднимаете длительность стана от комбо бомба+молния, а теперь это. Вы считаете фул контроль забавным? Таким образом ещё чуть-чуть, и сон для него не понадобится. Новый навык скорее ПвЕшный, сон сбивать не круто, а как доп дд - нужно. Друид сейчас по дд в инстах проседает. Страж - вот уж где более-менее. Нерф для мастера блока вполне адекватный, я просил ещё очень давно. И дд для форты тоже приподняли, что круто. И подмену тоже, неплохо. Про новый навык без % ничего не сказать, но принцип ясен. Рога подняли в ПвЕ. Дали подобие солнечной мощи иска, подняли сильно скорость. И для ПвП сделали ещё сильнее акцент на уклоне. Я за гор в пве не играл, вы скажите, у роги были проблемы в ПвЕ? Просто в ПвП они на лицо, а в этом направлении ничего толком не сделали. Ханту вы решили прикрыть его единственную уязвимость - тонкость. Будем смотреть, как сильно будет резаться урон, потому что если слишком сильно, то это печально. Герой с достаточным дальним уроном и контролем будет ещё и стойким - приснится же такое. Шаману баффнули ПвЕ, сказать не берусь что там и как. Вот только интересно, что снова ни слова про то, что щит молний работает от руны возмездия оппонента, что в общем-то является багом, который нужно фиксить. Вар... вот ну герой вроде был уже в балансе патча эдак два назад, а вы его продолжаете минорно баффать в ПвП сфере. Новый скилл на блок и -пробив и поднятие порога хп для последнего желания как бы да. Кд 90 или 120 в условиях арены не решает вообще. Притом совсем минорно порезали ПвЕ путём добавления секунды к кд кожи. Давно люди просят, чтобы антистан вара отображался эффектами, как у мага. Потому что невозможно понять, не кликнув на вара, в антистане он ещё, или нет. Но нет. Заклин в ПвП получил своё. Но обратите внимание, по факту фикс пассивки и камня - это всё фикс багов. Меня вообще удивляет тот факт, что вы фиксите баги в тематической обновы, ради которой должен пройти год. Во время которого игроки встречаются с его последствиями: камень в стража у созера и -гильдия, 1700 в лицо с пассивки с 7 клеток, игнорирование камнем сопротивления. Это мы ещё не знаем, а можно ли камень снять диспелами сейчас? Об этом писали уже более чем полгода назад. А о том, что герой с ближним оружием бьёт с 5-7 клеток, я уже вообще молчу. Это даже выглядит некрасиво. Собаку так и не сбалансировали. Её поднерф на лоу-лвлах, где собака имба, никак там не повлиял, при этом на высоких уровнях она вообще стала на тычку-две. Я не понимаю, по каким принципам вы так её правите, честное слово. Зато малопопулярный скилл теперь стоит 5% хп. В связи с какими принципами я хз. Агр для ПвЕ - окей. Хоть так. Хоть и ускорение передвижения меня снова пугает в плане ПвП. Механика нового скилла ЧК мне нравится. Посмотрим, как оно будет на деле. Остальные изменения ну так, более-менее. Некр получил минорные баффы, и те скорее для ПвЕ. Ну не считая реса, конечно. По ДК я даже и не знаю, что сказать. С насыщением никогда не сталкивался, я же ух в конце концов. От того, как именно будет снижаться входящий урон, будет много зависеть. Поясните за резервы. Теперь у дк просто станет реген хп в 3 раза сильнее в бою? Это ж тогда полная помойка выходит. В общем, я не понял, как они теперь работают. Какие тенденции мы можем увидеть из этого всего? Всем не-дд порезали кд на дд навыке. Может и к лучшему. Ухам убрали вообще навыки контроля/диспела, которые имели радиус 5+ клеток. Теперь инициация полностью за горами, с рывками с 7, с нитями с 7, с дд скиллом заклина с 7 + пассивка, при нерфе оков пала. Это очень грустно. Куча неоправданных апов там, где класс и так чувствовал себя комфортно, в сочетании с кучей неоправданных нерфов там, где не нужно. Разделение в крафте между бижой и шмотом нужно было сделать уже давно, но хоть сейчас. Пока что обнове 3/10. Возможно, что-то изменится к лучшему.
    1 point
  14. Так нет желания возвращаться, за 4 года я оброс тут друзьями и врагами, я тоже смеюсь над торчащими ушками братьев наших по оружию я так же на поле брани тащу за наших... За гор я начал играть в эту игру не потому что я гор, а потому что разбойник и чернокнижник были там, это были 2 моих любимых класса в самой лучшей игре в мире(вов)... Вот и все, собственно я захожу порегать бесплатки на горах... Но играть больше 2х часов там не могу... Дом то тут среди людей и ушастых!
    1 point
  15. Уходить за гор, это прогнутся под ситуацию, это не наш метод! Разработчики пытаются уменьшить популяцию паладинов и бд, они наплевательски относятся к искателю(был дном в пвп им и оставайся) и пополнить ряды хантеров, варваров, заклинателей... Нас откровенно выживают на другую сторону баррикад! Но истинные любители еще поиграют паладином и т.д. и (первый раз это скажу) просто покинут проэкт... Всему виной радикализм, нельзя все ставить с ног на голову! Все нужно делать гораздо мягче...
    1 point
  16. увеличьте в новом скилле паладина время его действия а то у закла такой же скилл но действует намного дольше,вот уже и нет равновесия
    1 point
  17. Палу не оставляйте как есть оковы,добавьте хотя бы % срезания урона побольше)
    1 point
  18. I really put the 50% HP on the poll randomly. Anyway, I'll give my thoughts on the new skill. Not sure if the numbers of the test server are the real ones, if they are, I'd say the situation is not as bad. 50% is pretty nice, even though it doesn't count other buffs and craft gears, it makes perfect sense, it would be crazy healing 3-4k or more. It definitely involves a new way to play Paladin (for me at least), it's not the old stunning machine with high damage anymore, it's more supportive than ever, will have to see how that plays out in high level arena fights, will be hard to get used to this new role. To be honest, I'd still personally take a weaker version of this skill with a nerfed Fetter in a different way than just removing the silence, rather than a powerful heal with a decent cooldown, but low area control.
    1 point
  19. У мага довольно сильно порезали цепи. Они теперь вообще не работают, если цель уже обездвижена. Т.е. я своими же осколками теперь мешаю своим же цепям.
    1 point
  20. Лучше поздно чем никогда) Если вы не меняли пароль на своем аккаунте - привяжите его к электронной почте и потом задайте пароль. Эти данные и будут использоваться для входа в будущем для входа как на тест, так и на ваш же акк с другого устройства например. Сейчас у вас есть какой то стандартный пароль, который конечно можно узнать через тп, но думаю ни вам, ни техподдержке эти проблемы не нужны. Лучше просто привязать аккаунт к почте и задать пароль А тест еще один думаю будет) Так что не расстраивайтесь
    1 point
  21. Первые впечатления после теста. Меня интересовал только рей. КАк только купил ловушку удивился, скилл реально понравился, от одной ловушки вещалось 2 дебафа и перс тупо стоял на месте 5 сек, причем мог юзать скилы, даже с учетом того что урон был мизерный у ловушки. Но к концу теста пофиксили, и ловуха стала вещать 1 дебаф на 60% а урон составлял +-500 и это при прокачки навыка на 4. Как и говорил до теста, скил абсолютно не пригоден, и я в этом убедился.
    1 point
  22. Fynn

    Exhaustive Blow

    another low dmg skill at least is useful in pvp
    1 point
  23. Для чего было делать нормально танка ( стража ) что бы его каждый раз резать,и давать бесполезные скилы!? Баланс говорите,этот перс только и делал что танчил,больше от него не было толку. Почему не дать или дд скил,каждому классу или деф-скил какой небудь. Откройте историю игры,начиная с версии 0.4.4 и посмотрите какой там баланс был,и какие скилы. Ни одного бесполезного не было,мы их все юзали. А тут... Завал.
    1 point
  24. That is not my problem if u don't use it. i saw many bd use it and because of it is use-able skill on bd we have to count it. That gives similar dmg of phy power to all enemy in 1 yard. AOE Barb, dk, warden, bd and pala they are tanks but not similar. every char have own base. We can't play a warden as a pala playing style or barb and bd same way. each char have own way to play. example a bd can hit 3k+ crit easily on a barb when stone off but can't resist its incoming dmg. Barb never can hit that much same as bd but can resist dmg with def and stone skin. p.s: use dmg reflex rune on your gears and use counter attack much easy to kill a barb with your skill. When barb hit u reflex removes barb stone and after each incoming dmg counter have chance to hit and you have own dmg skill too.
    1 point
  25. counter attack also give much dmg. check it. 4 main dmg skill, bleeding kitting skill that gives too low dmg. I can understand your bd maybe lose vs barb. find out weak point. Next time u can win.
    1 point
  26. Если режете разбег БД а прыжок Вара несобираетесь может сделаете тогда разбег 100% оглушкой ???
    1 point
  27. Терпение, друг мой, терпение. 15:00 по МСК уже скоро
    1 point
  28. Астрологи объявили неделю багета. Количество багетов на форуме увеличилось в двое. Хватит мусолить тему, все уже поняли что "кто-то наныл, зарЭзали пала и стража, вахаха зокленам гребень подрезали" и прочее. Дождитесь обновы и опробуйте изменения, потом уже делайте выводы. Ну, в крайнем случае дождитесь теста и устраивайте там флешмобы по аналогии с "NERF WARDEN" в своё время.
    1 point
  29. I'm afraid this won't be possible. I'm sorry.
    1 point
  30. Что мешает в открытом бою(на ходу) подойти и ударить тычкой с инвиза,а потом повесить толчок? Поправка. У мясных рогов,которые решили,что пародия в билде на бд, в их случае - проканает. Напихают везде вампа,и собирают все на хп и урон,как в инстовой сборке. А потом такие роги на форуме кричат,что у них нет выживаемости, и их бд валит за подрез. В уклон не верить надо - им надо пользоваться. А если вы делаете рога сугубо для урона,то не жалуйтесь потом о полной ватности.
    1 point
  31. Рог если не под уклон в пвп,то этот рог мясо.Таковы реалии, уже давно причем,еще с времен фикса рефлексов прежних.Просто мало это кто понимает,но за то те кто шарит как говориться на коне.Фул арена новая +10,бижа под уклон и рог будет е..ть все что шевелиться, любого иска и любого рога в величии
    1 point
  32. So bladedancer's era is back, isn't it? can't wait to see bds doing 1000+ dmg with an autoattack to +10 tanks 😄 Will be so fun *YAY* (no) NO WORDS
    1 point
  33. u want proof here u go apart from chars being broken things like sharing and botting also affect this https://gyazo.com/7d13e39079d2394e390240bc7e1f7304 https://gyazo.com/f5660c0ab491ee38824f4e68a24fa18b https://gyazo.com/c0f17e56a5d49225bd35aaa9b517fbe2 This is the only place its fair and i beat mcs with my druid Btw this is EU server https://gyazo.com/1d8ba75cce87db62d960be08bc64a885 not even like ppl didn't try to stop them or something they literally winning 2 rewards in one season with competitionvery balanced
    1 point
  34. Был бы очень признателен
    1 point
  35. Раз ты такой умный но почему то не можешь понять что страж это узко специализированный класс, я напомню тебе что страж это пве персонаж и точно так же как ты сейчас поешь я могу сказать: а почему это все танки могут тащить арену а страж нет? Как же так? Кококо. Вы не видите здесь закономерность? Хватит уже писать эту ерунду, страж может танчить только в толпе в пве, все, это его единственное преимущество, вам так сложно это понять? У того же пала есть станы, контроль, можно сделать его на маг дд, он хорош на арене, именно поэтому он не может танчить как страж, или ты хочешь персонажа топ в пвп и пве одновременно? Такого никогда не будет. Например вар больше пвп и поэтому в пве он танчит слабее чем тот же дк, это же простая логика, а вы предлагаете забрать у стража единственное преимущество, это как забрать у вара все пвп скилы и ничего не дать взамен. И к слову, одеть стража выходит дороже и менее выгодно чем того же пала, особенно в маг дд, у которого основные затраты уходят на вамп а остальное на не очень дорогую маг бижу, а в итоге пал и в пве годен и на арене хорош, ну да давайте заберём у стража нормальный мастер блока, это так же тупо как забирать оковы пала на арене.
    1 point
  36. Это разговоры про большие лвл а что предложишь тем кто не имеет эксперток? Да ничего ответ очевиден.
    1 point
  37. There is no bug with BD. I would call it something like potato server
    1 point
  38. Мое почтение!) Так, все отталкиваются от того что уши тащут битвы? Давайте ооталкиватся от вяза и инженера которых бьют всегда только горы, ушей там нет , всё, фиксите нафик всех гор) Нужно Убрать стан вообще или оставить но с шансом, вар это пипец ваще чё такое.. Че ныть за арену? У кого билетов больше тот и насливал, давно нужно переименовать величие в например "кольцо сливатора арены" " рукавицы сливщика" и т.д. Арены нет давно, рулит чм. Новый игрок долго не задержится когда ему в противники кидает чела +10, да и подарки ежедневные это что?) Ой спасибо вам за куриную ножку в соусе , игровой процесс так облегчился) С ув. Серж.
    1 point
  39. Ухи! Больше не дружите с админами! Не доньте до закрытия варспы так будет намного справедливей! Убирают оковы палу - теряют прибыль дальше теряют аппаратуру далее теряют игроков и в конце концов потеряют всё что у них было. Я хотел прилично задонить но моё решение изменила обнова! Я хотел создать пала одеть его в пвп шмот и добиваться величия. А сейчас админы вы недождетесь и копейки от меня! Да прибудет с вами ад!
    1 point
  40. I find it completely absurd that they do such a radical change to a basic skill. I don't remember the last time it happened to any class. They have all the expert skills that they can edit, but they chose fetters, even though it has been like that since the beginning of Paladin. Nonetheless I suggest this fix instead of just completely removing silence effect. 1/5: lock 2 characters and silence 1 of them 2/5: lock 3 characters and silence 1 of them 3/5: lock 4 characters and silence 2 of them 4/5: lock 5 characters and silence 2 of them 5/5: lock 6 characters and silence 3 of them
    1 point
  41. Shield and disappearance are useless in dungeon. So I maxed excerbation and max pene and 3/5 split. 4/4 blood thirst and that skill that raises critical and critical damage. With this build I have 50% critical and even my normal hits 2k + with just 700 damage and daggers with attack speed
    1 point
  42. Ты молодец, что сообщал. Про знамя пала и здесь писали неоднократно, только тогда уважаемые разработчики (а я точно помню как паладин) отвечали, что это норм - как знамя, так и тотем. Теперь не норм. Не норм только знамя, а тотем нормально. - Горы, админы, вам теперь нормально? -
    1 point
  43. A point i would like to raise, i personaly think pala can only get burst heal from new skil like priests. Also if we keep in mind , 1500 heal is really good amount of heal, so if Amount of health added is amount of heal, i personally think that 1500 (as a standard) is max heal( or max health added) which gonna be more or less 30% of palas max health (5k taken). So 30% only if pala is lucky, because i cant see pala getting lucky in new skill upgrade, as i would say, nerfing fettar is too much. Must not nerf base skill.
    1 point
  44. Wait seeker just gets another attack skill? Really? No defense
    1 point
  45. YEEEEEEEEEEEEEAH, LETS BUFF THE STRONGEST TANK DK IN TO AN EVEN STRONGER TANK, THATS A GOOD IDEA. WHAT ABOUT ELF SIDE? THEY FINALLY GOT A GOOD TANK? LETS NER THE S*IT OUT OF IT AND MAKE WARDENS USELESS. THANKS GM. If you nerf block heal its really gonna effect how wardens work, so just dont, your player base is low already. why do you want to loose more players?
    1 point
  46. Шаману опять бесполезный навык дали,только у шамана 1 контроль скил для арены.Спасибо ребята,вы знаете что нужно шаму!
    1 point
  47. спасибо за фикс такой имбы как паладин, прям именно он подрывал баланс игры 🙂
    1 point
  48. У меня телефон, а не планшет. Это как бы разные вещи. У телефона обзор в 4 клетки, неиграбельно.
    1 point
  49. Весь аринар ходит в одинаковых костюмах)))) хочешь выделиться - ходи без костюма)))
    1 point
×
×
  • Create New...