Jump to content

Warrlor

Members
  • Posts

    1277
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

Warrlor last won the day on October 17 2019

Warrlor had the most liked content!

2 Followers

About Warrlor

  • Birthday 12/04/1997

Profile Information

  • Location:
    Эстония

Game server

  • Game server
    RU-Ruby

Member Title

  • Loading...

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Warrlor's Achievements

Dragon Slayer III

Dragon Slayer III (18/27)

  • Loyal VII
  • Spring 2024
  • World Creation 2023
  • Halloween 2023
  • Spring 2023

Recent Badges

174

Reputation

  1. Я поддерживаю, экономика игры нуждается в изменениях. Но подобное изменение напрямую повлияет на доход разрабов, оплату серверов, налогов. Вообще, стоимость товара высчитывается из времени, затраченного на производство. Получается, проблема в том, что знаков "производится" слишком много, а поэтому они падают в цене. А для того, чтобы повысить цену, необходимо сократить производство.
  2. Музыка придает игре свою атмосферу, когда она соответствует декорациям и внешнему виду локаций. Это хорошо видно по новой обнове, на Альмахаде играет музыка с восточными мотивами. В игре используются как минимум 2 жанра - эмбиент и данжн синт (dungeon synth). Например на локациях Морактара играет мрачный эмбиент, который звучит как таинственный гул, воют волки и иногда непонятное шипение какого-то злого существа. И это эмбиент, "музыка" на заднем фоне. Эмбиент можно перевести как окружение. То есть он как бы отражает то что происходит на острове, локации, то есть сочетается с ним. На снежном пределе эмбиент состоит из звуков ветра, скрипящего под ногами снега и мотивов "джингл беллс". И это тоже сочетается с локациями ивента и с окружением. Но почему-то когда я создаю перса на нубе мертвых, вместо гула (если выключить музыку) играют звуки из порта. Какие то неразборчивые речи, звуки коробок, которые вообще никак не вписываются во мрачную атмосферу Морактара, лично у меня это вызвало дикое отторжение, потому что раньше такого не было. Ещё на Морактаре есть одна особенность - если подойти к фонарю, то он начнет издавать звук. Не нужно делать кардинально нового, лучше адаптировать старое, а именно, адаптировать гармоничный эмбиент из Морактара, который раньше на балагане тоже был. И на стартовой локации убрать портовый эмбиент.
  3. Не кажется ли вам, что в игре стало слишком много костюмов? И из-за того, что их ну очень много, косты падают в цене. К примеру если 2-3 года назад какой-нибудь кост стоил 40к, то сейчас он стоит 4к, примерно такая ситуация на Руби. У меня есть небольшое опасение, что когда начнется балаган, и игроки начнут фармить аттракционы, получать за фарм жетоны, и косты, купленные на жетоны придется продавать за копейки. То есть вы покупаете 500 билетов, допустим, за 100к, чтобы купить кост за 10к жетонов, а его в свою очередь придется продать за 100к голд или даже дешевле. Я уж не говорю о том, что трудовая стоимость вообще не учитывается. Вообще, когда только ввели аттракционы, топ кост за жетоны стоил на руби 500к голд. Или косты за яхи. Они падают в цене с каждым ивентом. А вообще, для наглядности можно было бы составить график цен на косты.
  4. Или например вот "Альмахад - пустыня, простирающаяся на территории Варспира, восточно-цилиндрической страны, расположенной в недрах Млечного Пути. Она знаменита своими жаркими песками, суровым климатом и бескрайними просторами. В середине Альмахада можно найти оазисы, маленькие оазисные города, где жители находят убежище от жары и ищут пресную воду для выживания. В таких городах обычно находятся местные торговые площади, где можно купить сувениры, одежду, пищу и другие необходимые предметы для путешественников. Несмотря на свою жестокую природу, Альмахад обладает неповторимой красотой. Во время западни, когда солнце низко стоит на горизонте, песчаные дюны приобретают золотистый оттенок, создавая эффектное зрелище. Вечером, когда ночная прохлада спускается на пустыню, можно наблюдать фантастические закаты, когда небо окрашивается в яркие огненные тона. Однако Альмахад также является опасным местом. В пустыне могут случаться песчаные бури, способные засыпать все на своем пути. Тем, кто не знает правил выживания в пустыне, легко потеряться и погибнуть от жажды и истощения. Тем не менее, некоторые отважные путешественники отправляются в Альмахад, чтобы испытать себя и открыть для себя его тайны. Они путешествуют по пустыне на верблюдах, используют компасы и навыки навигации, чтобы не потеряться. Однако даже самым опытным исследователям трудно преодолеть тяжесть пустыни и освоить ее очарование. Таким образом, Альмахад впечатляет своей красотой и опасностями, привлекая людей своей загадочностью и непостижимой силой. Эта пустыня является символом приключения и стойкости духа, с которыми нужно встретить ее вызовы и оценить ее уникальный характер."
  5. Черный змей. Солнце. Пустыня. Когда змей собирается напасть на свою добычу, он извивается, закапываясь под песок таким образом, что его тела не видно, и только два глаза находятся на поверхности песчаной суши, но и их почти невозможно увидеть. Настолько хорошо черный змей может скрываться. Будучи сокрытым под песками, оставаясь незамеченным, незримым и непроявленным, владыка пустыни увидел чужеземцев. Группа людей заблудилась в пустыни. Они еще не знали, кто за ними наблюдает. Блуждания по пустынной тверди, истощение жаждой, находящееся в центре безоблачного неба палящее солнце, все это полностью утомило их. Они не знали куда идти дальше и откуда они пришли, потому что не могли ориентироваться в четырех сторонах света - либо из-за солнца, что встало ровно в центре, либо по другой, неизвестной причине. Сбитые с толку, они стали молиться своему божеству. И сказал один из чужеземцев: О, Белый Старец, повелевающий всем, что ты сотворил, открой нам свои тайны, чтобы мы познали откуда мы пришли и куда нам идти дальше, и дай нам сил, чтобы выжить. Как только чужеземец произнес эти слова, к нему подполз черный змей, который был возмущен тем, что в его владениях почитают иного бога, тем самым отказываясь признавать власть черного змея. Черный змей, вышедший из состояния невидимости, обратился к инородцу и сказал: Твой Бог обманул тебя, ибо эта пустыня с ее богатствами принадлежат мне и я владыка мира сего. Поклонись мне и получишь те блага, которые ты жаждешь. И ответил инородец: Уйди от меня, диавол, мне нужен не ты, а Творец, повелевающий всем, что сотворил. И назван я инородцем, потому что я не из твоего рода, а из иного рода. Тогда сказал ему черный змей: Мы все одного рода в мире, которым я обладаю. Тот, кого ты считаешь Творцом, не предоставит тебе тех благ, которые могу предоставить я. Инородец ответил: Отойди от меня, отстань! Я не принадлежу тебе. После того, как черный змей не смог обмануть инородца, он обиделся и уполз в поисках новой добычи. Тогда чужеземец воскликнул громогласно: О, Творец, который над всеми творениями! Услышь мой голос! Воззри на меня! Пусть же твой свет несказанный осветит меня. Как только он это сказал, его окружило светлое облако и невозможно было смотреть в сияние света, которое его окружало. И из облака света донесся голос и произнес слова: О, Инородец! Я услышал твою молитву. И пока ты не ушел, я явился тебе, чтобы сказать, что...
  6. Можно добавить какой-нибудь другой расходный товар? Вот, допустим, очки арены можно потратить на банки хп, потом банки хп продать торговцу и так очки арены переводятся в голд, и чаще всего это окупается. Можно так же с империалами величия сделать? Просто на 32 лвл, например, броня величия очень дорогая, и нужно очень много времени и сил потратить, чтобы ее купить. И империалы величия накапливаются и они как бы "глаза мозолят", вроде бы они у тебя есть, представляют какую-то ценность, а на шмот твоего уровня не хватает. И даже если ты одну шмотку своего уровня купишь, то нужно потратить еще столько же сил на вторую. ПВП игроки к этому привыкли, но это предложение больше подходит тем, кто не сильно заострён на арене. Что скажете?
  7. Суть в том, что шанс выпадения будет очень низкий. Да, можно будет продать, но на сервере таких предметов будет крайне мало, поэтому банка будет дорого стоить. Можно будет качнуть персонажа до 32, просто юзая банки, но это будет очень дорого и такую услугу себе смогут позволить только очень богатые игроки. А те игроки, у которых уже есть банки растущего героя, они смогут их продать, получить много голда и поиметь с этого выгоду.
  8. В игре есть банки, которые дают мгновенный опыт. Суть в том, чтобы понизить шанс дропа этих зельев, чтобы предмет выпадал редко в подарках, а на самих банках поменять параметр "личный" на параметр "отсутсвует". То есть предмет можно будет продавать другим игрокам, но шанс его дропа будет очень низкий. Все существующие "зелья растущего героя" получают параметр "отсутствует", но само зелье станет реже попадаться в подарках. Такой небольшой приятный бонус, можно с крайне малым шансом получить предмет из подарка и если надо передать или продать другому игроку.
  9. В игре есть вещи, названные в честь Белоликого Демиурга. Но кто же он такой и почему мы о нем почти ничего не знаем? Так же есть отсылки на его антипода - Чернобога, стало быть, должен существовать и Белобог, тогда получается, что Чернобог это Черноликий Демиург. Вероятно, Белоликий Демиург как-то связан с Властелином Севера, Владыкой Холода и наверняка связан с Титанами, которые делают кольца и амулеты в подземельях. И все же, если существует Белоликий Демиург, то где тогда Черноликий, и если существует Чернобог, то почему нет Белобога? Хотя все же я склоняюсь к мнению, что не существует ни первого Демиурга, ни второго. На самом деле Демиургов несколько и они творят материальный мир, но авторство своего творения приписывают другому Демиургу.
  10. Квест на война Солнца и война Луны Квест на Буревестника (огненный элементаль на ирсе) (UPD и Джинна тоже) Квест на Око(правое и левое, то что в лабе летает) Квест на Морское чудище Квест на Гранитного стража
  11. Мы имеем 2 разные культуры - горская культура и культура ухов. Между ними существует конфликт, из-за разницы в культурах. Культура первых - это культура варваров и разбойников. Представители горской культуры не могут ужиться в цивилизованном мире. Там у них в горах давление высокое, это влияет на их менталитет. Они агрессоры, их цель - доставлять неудобства ухам. Если горская культура продолжит наносить вред мирному народу, то рано или поздно придется поставить вопрос об ее изоляции - пусть живут себе в горах и не высовываются, если не умеют себя вести адекватно. Уничтожение, аннигиляция или целенаправленное развращение их культуры - это крайние меры, их можно отложить на потом. Вопрос такой: что делать с дикарями, которые мешают нам нормально жить?
  12. Да плевать на лор. Наличие в игре персонажей из фильмов тоже надо как-то объяснить в таком случае. И получится примерно так, что за 666 лет до Войны за Копье в Аринар пришёл Гринч из западного кино. Джокер одел свой новый костюм и пошёл следом за Гринчем.
×
×
  • Create New...