Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/11/21 in all areas

  1. Воины! В данной теме будут находиться результаты всех событий, битв за территории и захватов Замков. На всякий случай отмечу, что тут результаты событий только для сервера Ru-Amber за 2021 год! Все картинки кликабельны! Удачи на полях сражений! Сентябрь Октябрь Ноябрь Декабрь
    4 points
  2. Ну что такое? Только начала пати на анзу набираться, а тут сразу сервер упал:) Спасибо, что я зря потратил банку, так как теперь многие ушли спать после падения.... Неужели, PvP @Darkdogyy против @Nark заставило сервер упасть?
    2 points
  3. be a terorist

    Чучело

    Предлагаю сделать чучелу 1кк хп…Условно. Оно не будет разрушаться, получая урон. Реликвии по типу хвори и тд будут снижать хп чучела, чтобы видно было, как они работают. Но после времени действия эффекта реликвии чучело будет восстанавливать здоровье до максимума. Помимо этого предлагаю сделать так, чтобы классы, имеющие навыки поддержки, мог ли использовать их на чучело. Хилл навыки будут выдавать определенные цифры, несмотря на полное хп чучела. Статуя храмовника и подобные скиллы будут резать урон по чучелу. Игрок может накинуть свой же навык поддержки(щит какой-нибудь,например) и потом бить чучело. Просто на тесте заметил, как неудобно стоять и ждать его реса, когда несколько человек скиллы проверяет…..
    2 points
  4. Cutie elf girl collected some books to learn some especial magic and also to increase her knowledge (many of users downloading pics from other games and posting here saying they made it) I know its not so good but at least done one by my self always loved to make a little video&story of 10 years of playing the game but got no good system to work on.. thanks for the good game #1 #2 #3
    2 points
  5. Во время проблем с подключением возникла такая забавная ошибка. Незапланированная отсылка к инопланетянам, а также к книге Кристофера Бакли "Зеленые человечки".
    2 points
  6. Великие воины, да пребудет с вами доблесть и слава на этом боле боя!
    2 points
  7. 前言:死亡骑士作为被遗弃族中拥有混合伤害的职业,不仅在防御方面强力,并且也能对敌人造成各种各样的强力伤害。该技能数据是关于死亡骑士的信息,希望能够帮助各位玩家获得不错的体验。 —————————————————————— 死亡之刺 【死亡骑士使用武器对目标进行刺击,造成较高伤害】 冷却时间:9秒 蓝量消耗:11/12/13/14/15 加点加成:一级+2 固定伤害:20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 技能伤害(物理):115 \ 120 \ 125 \ 130 \ 135% Gif演示: 黑暗迷雾 【死亡骑士为武器附魔上迷雾增益,对敌人造成伤害的同时还会让敌人眩晕】 冷却时间:10秒 蓝量消耗:13/14/15/16/17 加点伤害:一级+2 固定加成:30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 技能伤害(魔法):105 \ 110 \ 115 \ 120 \ 130% 附魔时间:10秒 眩晕时间:2/2.5/3/3.5/4秒 Gif演示: 挑衅 【死亡骑士挑衅目标,使目标将攻击的对象转移为死亡骑士】 冷却时间:8秒 蓝量消耗:7/8/9/10/11 仇恨持续时间:6/7/8/8/9 仇恨值:7500/15000/25000/45000/75000 Gif演示: 黑暗威胁 【死亡骑士使用秘法将敌人拉入身边,使其暂时无法移动,并且受到的伤害提高】 冷却时间:18秒 蓝量消耗:16/17/18/19/20 释放距离:最远4码 受伤增加(敌方):4%/6%/8%/10%/12% 持续时间:4/5/6/7/8秒 禁锢时间:2秒 【黑暗威胁+】初级技能强化 将技能效果提高1%/2%/3% Gif演示: 黑暗之盾 【死亡骑士将黑暗之盾增益附魔在身上,使自身受到的伤害得到较高的削减】 冷却时间:25秒 蓝量消耗:18/19/20/21/22 触发几率:30%/45%/50%/60%/75% 持续时间:22 \ 24 \ 26 \ 28 \ 30秒 防御机制:根据玩家的物理防御数值提供对怪物4.5%的伤害减少,玩家为3.5% (注:总减少伤害先进入防御减伤,秘密储备,稳固值(暴击进入),最后是黑暗之盾) 【黑暗之盾+】初级技能强化 将触发几率提高10% 【血腥障碍】高级技能强化 每次使用黑暗之盾后,会隐藏获得血腥障碍的增益效果,当单人或者群体对死亡骑士造成的累计攻击达到33%时,将会免疫下一次攻击,血腥障碍存在20秒,并且最多能触发两次。 Gif演示: 死亡召唤 【死亡骑士在自身范围内释放死亡凋零,将吸引大范围的敌人攻击自己,并且在自身范围内对敌人造成伤害】 冷却时间:14秒 蓝量消耗:14/16/18/20 伤害范围:3*3正方形 吸引范围:菱形7*7 加点加成:2 \ 3 \ 4 \ 5 单位 固定加成:60 \ 80 \ 100 \ 120 技能伤害(法术):20\25\30\35% 仇恨值给予:15000/35000/80000/140000 持续时间:6秒 伤害间隔:1.5秒一次 亡者咆哮 技能“死亡召唤”还会对所有敌人造成负面影响,持续 8 秒。此效果使目标的暴击伤害增加 8%。 Gif演示: 钢铁飓风 【死亡骑士使用魔法在自身外爆发飓风,在伤害范围内对敌人造成较高伤害】 冷却时间:14秒 蓝量消耗:18/20/22/24 伤害范围:3*3正方形 加点加成:一级+2(无论物理还是法术) 固定加成:主属性为物理时 20 \ 40 \ 50 \ 60 ;主属性为法术时 20 \ 40 \ 50 \ 60 单位 技能伤害:105\110\120\135% 物理伤害 或 130\140\155\175% 法术伤害 (取决于主要伤害面板) PVE数量:8 \ 10 \ 12 \ 14 PVP数量:3/4/5/6 (注:技能伤害是根据角色面板的主要攻击属性决定,并且技能无法被招架,格挡和闪避) 钢铁飓风+ 技能增加角色的物理强度5%,魔法强度增加10%。 沉浸鲜血 使用“钢铁飓风”技能2秒后,会再次触发。再次触发时,技能造成原始伤害的15%,并治疗100%造成的伤害。 Gif演示: 饱和 【死亡骑士渴望更多血液,付出一定代价,为自己施加吸血增益,如果自己血量低于阈值,将不用失去血量获得增益】 冷却时间:30秒 减少能量再生:5/7/9/10点 吸血增加:10%/15%/20%/25% 持续时间:8/10/12/15秒 忽略血量代价阈值:15%/25%/40%/50% Gif演示: 锐影 【死亡骑士甩出武器扫击目标,造成高额伤害的同时还有一定几率打晕目标,并且能够为自己恢复血量】 冷却时间:14秒 蓝量消耗:18/20/22/24 释放距离:最远3码 加点加成:1 \ 2 \ 3 \ 3.5 固定加成:55 \ 88 \ 110 \ 130 技能伤害(法强):135\150\170\190% 眩晕几率:100% 眩晕时间:2/2.5/3/3.5秒 生命恢复:10 \ 12 \ 16 \ 20%的生命最大值 Gif演示: 沉默打击 【死亡骑士为武器附魔沉默咒语,咒语持续内会增加攻击,对敌人攻击时会使敌人沉默,但是增加的攻击也会消失】 冷却时间:14秒 蓝量消耗:18/20/22/24 双攻增加:5%/15%/20%/25% 存在时间: 7 \ 8 \ 9 \ 10 秒 沉默时间:4 \ 5 \ 6 \ 7 秒 重要效果:释放成功会对目标周围一码范围的敌人也附加沉默 pvp数量:3 \ 4 \ 5 \ 6 Gif演示: 秘密储备 【死亡骑士将血液用秘法储备着,当自身低于一定血量时,会释放出血液为自己恢复血量并且将血量恢复速度提高】 冷却时间:120秒 生命恢复值增加:200%/300%/400%/500% 生命恢复时间降低: ‌从5秒降低到2.8/2.5/2/1.7秒回复一次 持续时间:12秒 激活阈值:20%/25%/30%/35% 降低伤害:5/10/15/20%(当技能在冷却期间才生效) Gif演示: 仇恨光环 【死亡骑士憎恨着哨兵,其能够为自己释放仇恨光环法术,将自身的攻击和防御能力提升,在战场上更好战斗】 冷却时间:60秒 蓝量消耗:20/22/24/26 防御增加:5%/7%/10%/15% 双攻加成:5\6\8\10% 持续时间:50 \ 60 \ 70 \ 80秒 精准度增加: 9 \ 11 \ 13 \ 15% 重要效果:天赋将时队伍人员在周围七码得到技能的75%的效果 死亡慷慨 “仇恨光环”技能对3码内的4名盟友施加额外增益。效果强度降低25%。 Gif演示: 血液保护 【死亡骑士能够释放大量血液保护自身,减少大量受到的伤害】 冷却时间:22秒 蓝量消耗:20/22/24/26 伤害降低:20%/30%/40%/50% 持续时间:5/6/7/8秒 关键效果:该技能不仅可以应用于角色,还可以应用于盟友 血液保护+ 增加技能的效果持续时间 0.3 \ 0.6 \ 1 秒。 Gif演示: 骑士诅咒 【死亡骑士使目标受到死亡之吻的减益,减益时间内会让目标受到的伤害大量提高,减益时间结束后,还会在让目标区域出现小范围的诅咒区域,造成大量伤害】 冷却时间:30秒 蓝量消耗:24/26/28/30 释放距离:最远4码 诅咒范围:3*3正方形 减益持续时间:3/4/5/6秒 减益受伤增加(敌方):10%/15%/20%/25% 诅咒区域存在时间:15秒 诅咒区域伤害间隔:1.5秒一次 诅咒区域技能伤害:55 \ 65 \ 75 \ 85% 诅咒区域PVP数量:3/4/5/6秒 诅咒区域PVE数量:8 \ 10 \ 12 \ 14 关键效果:效果一旦从目标上移除,那么它会导致诅咒区域瞬间出现 Gif演示: By:Tulips、白头、杰哥
    1 point
  8. Olá guerreiros! De agora em diante, aqui será o lugar para reportar erros de tradução (também inclui itens de modo geral), diálogo de missões ou qualquer outro texto em Português no jogo que esteja muito difícil de entender. Será feito o possível para que seja corrigido na próxima versão do jogo. Regras: - Poste apenas erros que ainda não foram postados. - Caso o erro persistir após várias atualizações, por favor nos avise aqui no post. - Você deve providenciar ao menos uma captura de tela do erro e caso necessário, dar detalhes sobre o mesmo. - Evite flood! Se você tem mais de um erro para reportar de uma vez, use uma única mensagem para todos. Obrigado pela compreensão.
    1 point
  9. Думаю, это уже когда-то упоминалось, но все же. Сравним 4 и 5 сектора. 4 сектор: ► Рес одной засады 10 минут ► Территория общая для обеих фракций ► Случайный игрок, которому не нужна эта засада, может вскрыть ее прямо перед носом у пати кв-шников (а он вообще в замок шел) 5 сектор: ► Рес одной засады 1 минута. Объяснимо тем, что необходим кислород и на дорогу к засаде и на ее ожидание. ► Территория общая для обеих фракций, но шанс столкнуться минимален. ► Засада реснет только в том случае, если на локации есть игрок, у которого на нее задание. (Если я ничего не путаю, конечно) По итогу, пройти 4 сектор затруднительно из-за длительного реса и постоянных боев. То человек бежит к замку и случайно откроет засаду, то противоположная фракция сольет пати за 10 секунд до реса (а они ждали 10 минут на ней, а может она и вовсе последняя была). Особенно проблематично, когда нет ивентов и изоб. Все как сумасшедшие начинают бегать "за голдой" со всех персонажей по очереди. Последние недели 2 в троллях ПОСТОЯННО 3-4 пати. Хоть утром иди, хоть в 3 ночи. Снижение времени перезарядки могло бы значительно облегчить прохождение многим игрокам и сберечь их нервы. ♥
    1 point
  10. As the game releases new items and resources, we see more and more tanks and healers losing space in groups, as currently the damager classes have become very self-sufficient with the "Steal life" parameter. Tanks and healers are not independent, as tanks don't deal much damage and healers don't take high amounts of damage and don't deal much damage, but damagers can do all three functions, they deal damage, heal themselves with life stealing, making them withstand a lot of damage, the game has reached a point where a damager class only needs 20% vampirism and critical to make all the game content alone. I suggest that bosses apply a damage reduction debuff to the target they are focusing on, the debuff would reduce 50% of the physical and magic damage of the target being attacked by the boss. This change will prevent damagers from being totally independent, because if they do less damage, they heal less, so they won't take much damage, it will give more opportunities for healers and tanks, after all, the game is to be played as a team, it doesn't make sense that a class type has this privilege that others don't (deal damage, take damage, and heal). In addition, they would still be somewhat more independent because this change would only be in the bosses (monsters with the red crown and above) the other monsters would continue the same way. I hope you understand the side of the healers and tanks, who are slowly losing ground. Sorry for any mistakes, I used the translator. - AntraxXL
    1 point
  11. Буду краток, 1. Хотелось бы увидеть в дальнейшем смену эквипа по горячим клавишам, это было бы очень удобно. Для владельцев смартфонов было бы логичным переодеваться двойным тапом по значку снаряжения, находящемся в левой менюшке. 2. Аналогичным образом смены эквипа давно просим ввести выбор билда навыков. Необязательно делать 3 набора, двух достаточно - пве/пвп.
    1 point
  12. Бан.... И фикс....
    1 point
  13. Забавно вообще, как у многих горит с прибавки 0,5% скорости атаки, пробива или еще чего, когда на это нужно потратить 1-1,5к золота+знания,которые целенаправленно можно даже не собирать(и так накопятся), а вот критовать руны и кристаллы ради прибавки в 0,4% этого стата они готовы и неважно, уйдет на это 5 или 10паков крисов(рун)…..
    1 point
  14. Всем привет! Так сложилось, что по традиции ежедневные задания стали неотъемлемой частью любого ивента и балаган ужасов не является исключением, а с вводом новых талантов их актуальность ещё сильнее возросла. Обычно это квесты по типу: "выбей 40 шт. лута из шкатулок и отдай его нпс", но их выполнение невыносимо скучное и не выгодное по времени, большинство игроков проходят их только ради достижений, а потом забивают. Предлагаю переработать или свести к минимуму подобные ежедневные задания.
    1 point
  15. Понравилась идея с пробивом. Его часто не хватает для реализации вампа
    1 point
  16. @Друид OneLoveстранно выходит, когда я обсуждал с одним заклом талант который добавили, он меня яростно убеждал, что собаки не встанут в 1 точку ведь они тупые, но вот на купол храма они собираются в группу и бегут все дружно в одну точку, циганские фокусы
    1 point
  17. The problem with joining guilds is that they either: Require you to be terminally online and participate in events (high level guilds). Are de facto inactive. This causes a big burden to those who wish to casually play the game and discourages lower level guilds from even existing: after all, unless your guild is level 3 or higher, you won't attract members. Add to that that you don't really have any bonuses and you are significantly weaker than those who are members of high ranking ones.
    1 point
  18. Deimus

    Bug on version 10.0

    I had to delete char 😢 other bugs appear!! I hate to start all over again but there's no other chance.
    1 point
  19. Обновите версию до 10й. скорее всего у вас старая версия и вы просто не видете календарь подарков.
    1 point
  20. 前言:猎人作为高山族的远程职业,拥有强大的伤害,能够在远处对敌人造成巨大的威胁。该技能数据是关于猎人的技能信息,希望能够帮助各位玩家! ————————————————————— 致命射击 【猎人向敌人射出一发强力之箭,造成较高的伤害】 冷却时间:10秒 蓝量消耗:12/13/14/15/16 释放距离:最远5码 固定加成:20\40\60\80\100点 技能伤害:100\103\106\109\112% 分支2- “机动式火炮” 致命射击+ 角色的技能伤害增加2\4\6% Gif演示: 眩晕射击 【猎人向敌人射出一发眩晕之箭,对敌人造成眩晕效果】 冷却时间:17秒 蓝量消耗:12/14/16/18/20 释放距离:最远4码 眩晕时间:2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 \ 4 秒 分支3- 祖先之魂 眩晕射击+ 技能持续时间提高0.5秒 Gif演示: 毒箭 【猎人向敌人射出一发附毒之箭,对敌人造成高额的持续中毒伤害】 冷却时间:15秒 蓝量消耗:14/16/18/20/22 释放距离:5码 持续时间:12秒(共4次,3秒一次) 伤害量:32/45/50/62/70% 【眼镜蛇咬伤】高级技能强化 根据暴击属性作为触发几率,将攻击目标周围1码范围的敌人附加15%物理伤害的中毒,持续时间和毒箭一样 玩家攻击数量:4 怪物攻击数量:∞ 分支2- “机动式火炮” 毒箭+ 增加1\2\3%的技能伤害 Gif演示: 猎人敏捷 【猎人为自身进行祝福,获得使自己更能闪避敌人攻击的增益】 冷却时间:30秒 蓝量消耗:15/16/17/18/19 持续时间:15秒 闪避增加:11/14/18/22/26% 【猎人敏捷+】初级技能强化 将技能效果提高3% 分支1-熟练射击 猎人敏捷+ 技能效果持续时间增加0.5\1\1.5秒 Gif演示: 战斗姿态 【猎人准备战斗的姿态,随时进入战斗状态,为发动攻击获得更高的伤害】 冷却时间:8秒 蓝量消耗:18/20/22/24/28 持续蓝量消耗:3/3.5/4/4.5/5点一秒 攻击增加:5%/7%/10%/12.5%/15% ‌(装备能量稳定大圣物可将持续消耗减少到 1.5/1.75/2/2.25/2.5一秒) 【战斗姿态+】初级技能强化 将暴击属性增加1%/1.5%/2% 分支1-熟练射击 战斗姿态+ 增加角色物理攻击数值0.5\1\1.5% Gif演示: 山地本能 【猎人长期生活在山地,因此本能使得他想要快速的狩猎敌人,本能增益会让猎人狩猎得更快,打击更渗透敌人】 冷却时间:30秒 蓝量消耗:16/18/20/22 持续时间:15/18/22/26秒 攻速增加:10%/12%/15%/18% 穿透增加:4%/5%/6%/8% 分支1-熟练射击 山地本能+ 增加角色攻击速度2%的技能效果 中毒箭头 当山地本能处于活动状态时,你成功的基础攻击有30%的几率对敌人造成中毒,持续9秒。该效果每 3 秒造成相当于角色物理力 33% 的周期性伤害。 Gif演示: 新技能“毒刀”(代替“爆炸箭”技能) 类型:主动 能耗:22\24\26\28单位。 攻击距离:最远5码 冷却时间:20 秒。 持续时间:12秒,“中毒”and“酸踏” 中毒伤害:35\40\45\55%的物理伤害(buff名字:“中毒”) 减速效果:20 \ 30 \ 40 \ 50%,(buff名字:“酸踏”) pvp数量:3 \ 4 \ 5 \ 6 pve数量:8 \ 10 \ 12 \ 14 重要效果:对一个对手的最大影响数 - 50。(最多能对一个目标放50个,50个猎人这么做很强) 毒刃+ 增加1.5%的技能伤害【共6%】 Gif演示: 探路者之箭 【猎人向敌人射出一发探路者之箭,造成伤害的同时也传递到范围内敌人身上造成伤害】 冷却时间:25秒 蓝量消耗:20/22/24/26 释放距离:最远5码 技能伤害:125\130\140\155% 弹跳范围:∞ (靠近传递目标2码的敌人会继续传递,直到下一个敌人在上一个被传递敌人2码范围外) 范围伤害:每弹跳到一个敌人减少10%伤害,最低减少到50% PVE数量:8 \ 10 \ 12 \ 14 PVP数量:3/4/5/6 流线型箭头 “探路者之箭”技能无法格挡或躲避。 分支2- “机动式火炮” 探索者之箭+ 技能伤害提高8% Gif演示: 混乱之箭 【猎人向敌人射出一发附魔了恐惧效果的箭,使主要敌人和范围内敌人受到恐惧效果】 冷却时间:18秒 蓝量消耗:16/18/20/22 释放距离:最远4码 恐惧范围:3*3正方形 恐惧时间:1.5/2.5/3.5/4秒 PVE数量:∞ PVP数量:3/4/5/6 限制效果:被伤害打断的几率为30/25/20/15% 重要效果:dot(持续伤害)无法打断技能 混乱之箭 增加技能的效果持续时间 0.3 \ 0.6 \ 1 秒。 Gif演示: 猎人标记 【猎人向敌人添加一层狩猎标记,使自己痛击敌人的弱点,造成更高的伤害】 技能类型:被动 叠加层数:最高5层 层数增伤:2%/3%/4%/5% 每层持续时间:10/14/18/22秒 分支1-熟练射击 猎人印记+ 技能效果强度增加0.5%【共2.5%,8层时4%】 Gif演示: 山地祝福 【猎人获得了大山的祝福,使自己能够减少受到的伤害,并且提高自身的闪避能力】 冷却时间:24秒 蓝量消耗:22/24/26/28 持续时间:6/8/10/12秒 减少受伤量:5%/7%/10%/15% 增加闪避:10%/15%/20%/25% 敏捷 如果角色在“山之祝福”技能处于持续状态时躲避攻击,则该技能的增益持续时间将增加1秒。效果不会每4秒发生一次。 分支2-“机动式火炮” 高山祝福+ 增加技能的效果,使角色受到的伤害减少 1.5% 分支3- 祖先之魂 高山祝福+ 增加角色“闪避”参数1\2\3% Gif演示: 沉默之箭 【猎人向敌人射出一发附魔有沉默效果的箭,使敌人无法使用技能】 冷却时间:16秒 蓝量消耗:24/26/28/30 释放距离:最远4码 沉默时间:2.5/4/5.5/7秒 攻速降低:20\25\30\40% boss级怪物沉默几率:25%/35%/45%/60% 分支3- 祖先之魂 沉默之箭+ 技能效果持续时间增加0.7秒 抑制 对受到沉默箭效果的敌人使用时,角色技能的所有减益效果(包括持续伤害效果)的持续时间延长 25% Gif演示: 精力射击 【猎人向敌人射出一发附魔有虚弱能力的箭,使敌人变得虚弱,攻击能力降低】 冷却时间:18秒 蓝量消耗:18/20/22/24 释放距离:最远4码 持续时间:8/9/10/11秒 技能伤害:135\145\160\180% 降低双攻:15%/20%/25%/30% boss级怪物虚弱几率:15%/20%/25%/30% 分支2-“机动式火炮” 双重效益 将技能冷却和物理伤害的数值一起增加精力射击的伤害 分支3- 祖先之魂 绝妙射击+ 角色物理伤害的技能威力增益增加3\6\9% Gif演示: 护林员陷阱 【猎人向范围内安装一个能爆炸的陷阱,当敌人踩上去时会使敌人受到较高伤害并造成眩晕】 冷却时间:10秒 蓝量消耗:22/24/26/28 释放距离:最远2码 陷阱存在时间:10/15/20/25秒 爆炸范围:3*3正方形 爆炸伤害:60\65\70\80% (只根据物理伤害加成) 眩晕几率:100% 眩晕时间:2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 秒 PVE数量:8 \ 10 \ 12 \ 14 PVP数量:3/4/5/6 重要效果: 如果敌人进入陷阱的影响范围,陷阱现在会在0.3秒后触发。 Gif演示: By:Tulips(Sea)
    1 point
  21. В нынешних реалиях ,лучше не фул физ сборка а полноценный гибрид с максимизацией и физ и маг ,например 700/500 ,лично я чаще именно в такой сборке бегать начал ,особенно хорошо показывает себя под водой
    1 point
  22. 1 point
  23. Кстати может это сделать модой, заливают пусть все сливы и чтобы люди наслаждались созерцанием настоящей арены.
    1 point
  24. Mudanças inviáveis em grande maioria. Maior parte deixaria o templario OP no pvp. Outras não trariam grande melhoria pro templario cajado, mas pro físico sim. Isso não ajuda a classe no pve, e templario já é uma classe muito forte no pvp. Não ajudaria o templario de cajado também, e como eu já disse antes a classe já é bem forte no pvp. Assim como o círculo do Bruxo, essa já é uma das habilidades mais fortes de controle controle jogo, principalmente agr que terá um talento pra aumentar a duração dele. Além disso isso não melhora a classe no pve, apenas pvp. Ambas inviáveis, fluxo já é uma skill muito forte, não tem pq ela ter um aumento na distância que você pode usar, e muito menos adicionar um debuff na skill. Ambas inviáveis, um buff de 25% no aumento de dano e cura seria muito OP, e adicionar qualquer coisa além do dano seria sobrecarregar uma skill que já é forte. Essa já é uma skill muito forte, não faz nenhum sentido dar um buff nela, o escudo é muito mais forte do que o escudo do priest/necro e ainda pode ser usado em um aliado, deixando a skill 10x melhor. Manter já é uma habilidade OP, que faz com que uma grande quantia de vida seja curada enquanto garante imunidade pro aliado, mudar a skill é sem sentido e desnecessário, no 4/4 o efeito de desaceleração é quase nulo. Essa é uma skill que com certeza pode ver uma melhoria. Essa já é uma habilidade bem forte, a única mudança que eu faria nessa skill é reduzir o consumo de mana que é exagerado Uma mudança que seria boa Nao entendi a sugestão, mas o problema do bug visual afeta muitas classes, e mudar a skill não faria sentido. Templario já é forte no pvp, com um combo muito forte de controle, dar mais stun pra classe não vai deixar ele bom no pve, só deixar op no pvp. Ambos muito OP, mas as sugestões de melhorias na forma da cura são boas. Só essa mudança já seria suficiente pra deixar a estátua excelente, qualquer coisa a mais seria desnecessário e apelativo. Uma boa mudança, mas a quantia de habilidades deveria ser pelo menos 5, da mesma forma que é para os magos e os charmers.
    1 point
  25. Ага, сейчас, только остролист найду.
    1 point
  26. У вас итак куча контента, + балаган скоро, а за ним ещё ребаланс и зима. Я считаю тут надо подождать, слишком много за малый промежуток времени завезли.
    1 point
  27. Автор не играет в игру уже месяц. А это был эксперимент, незавершенный незаточенный эксперимент. И дд билд я считаю по прежнему лучше. Впринципе дд роль всегда лучшая в варспе. Но если пати не тянет без танка, то закл и бд лучшие варианты на роль танка.
    1 point
  28. Ну все, ты прошел игру
    1 point
  29. ты о чем?Скандал же на скрине...стоит рядом афк
    1 point
  30. Всем привет! Предлагаю добавить получение «знаний» за победы в «рандомных» категориях арены: 5х5 и горнило. Внимание! Я не говорю добавить ещё 900 знаний в день, я предлагаю чтоб эти знания можно было получить либо инстя, либо побеждая на арене. Меня, например, не интересует пве контент, для меня это пытка - ходить в инсты, мне это просто не нравится. Я захожу в игру чтобы приятно провести время- поаренить и сходить на гвг, вы же, своим нововведением, буквально заставляете ходить в инсты, дабы не отстать от основной массы игроков. Это очень странное решение, никто не хочет заходить в игру и делать то, что ему не нравится. Пвпшникам просто навязываете пве контент. Я все равно не буду ходить в инсты, но мотивации заходить в игру поубавилось прилично. И возможно я бы не создавал эту тему на форуме, спокойно бы играл дальше, забив на эти знания, НО вы включили в таланты «очко навыка» и улучшение базового навыка, а это довольно приличное усиление, без которого персонаж в топ контенте будет ощутимо слабее других. Возможно это надо реализовать как-то по другому, но у человека явно должен быть выбор, получить это в пве или пвп. Уверен, что я не один такой) У меня всё, всем добра)
    1 point
  31. Предлагаю изменить базовый навык стража «Дух стража». Изменение такое: когда висит бафф, подсчитывающий урон, все автоатаки стража наносят «сплеш урон» всем противникам(в пвп есть ограничение)в радиусе 1ярда от основной цели в размере 40/50/60/70/80% от урона, нанесенного автоатакой основной цели. вроде нежирно, но урона добавит.
    1 point
  32. Olá desenvolvedores!😎👍 Jogo a alguns anos o jogo no servidor emerald(Servidor europeu)e tenho algumas sugestões para os senhores, que na minha opinião irão melhorar o jogo de uma forma contundente ⭐ 1- Hoje em dia, estamos cada vez mais ocupados em relação a trabalho, estudos, e etc... Um dos obstáculos para jogar e se desestressar um pouco é o tempo.. Fazer missões pela semana se torna algo cansativo demais, considerando que normalmente demoramos cerca de 1h e 30 para terminar tudo(com sorte), o suficiente para fazer pessoas desistirem de nosso amado warspear... Então sugiro as seguintes mudanças: Tempo de renascimento de emboscadas na Pelion/Tom Mollun/Território Subaquático 10 minutos >>> 5 minutos Tempo de renascimento para Bosses em geral 10/15 minutos >>> 5/10 minutos Claro que os senhores não precisam seguir a risca, de 10 minutos a por exemplo, 7/6 minutos já está de bom tamanho, já ajudaria os jogadores de forma significativa😎👍 2- nascemos para o farm, vivemos para o farm, trabalhamos para farmar mais do que farmamos, enfim, o jogo gira em torno de farmar, mas o farm com mais impacto, continua sendo o farm dugeon, que se consiste em ir várias vezes uma masmorra com algo valioso a ser dropado... Contudo, dependemos da sorte, e as vezes ela não é tão misericordiosa... Isso não é um problema em geral, pois isso faz parte do jogo, mas as coisas seriam mais confortáveis se a cada final de masmorra, ganhassemos um item com algum valor de acordo com o nível da masmorra Por exemplo: "Eu fui 10x ao Sea mitíco. Ao terminar a masmorra, mas não dropei nada de valor alto, contudo consegui vários itens azuis com valores entre 1.5 mil moedas de ouro.Se fui 10x ganhei 10 itens, assim juntando 15 mil moedas de ouro" Isso seria interessante, pois alguns jogadores >>>odeiam<<< fazer dgs por ter o risco de não ganhar nada, isso com certeza aumentaria a rotatividade de itens e daria oportunidade de aumentar a moral para o Farm 3- ao longo dos anos, as guildas se tornaram centros de poder do warspear... Todos sabemos que várias guildas se interessam nas outras, querendo lhe propor acordos para melhorar sua estabilidade nos gvgs... Oficializem a criação de alianças, tendo como base os exemplos: Pacto não-agressão: uma guilda propõem a outra não haver combates entre si por um período de tempo Alianças: o nome já é bastante auto explicativo, em gvgs de campo aberto, não haverá possibilidade de atacar a outra guilda, a não ser se o líder/herdeiro responsável quiser assim e principalmente, as guildas aliadas saberão onde estão os líderes de suas respectivas guildas, assim, podendo ser feitas estratégias de campo Obs: 1:Isso vale apenas para guildas do mesmo bloco(Sentinelas,.Legião) 2: essas regras são anuladas no gvg mermem(ao menos nesse molde, vai de vocês os novos tipos de aliança 🤙) 4- POR FAVORR UM MAPA APENAS PARA FARMARR(de acordo com nivel), É MUITOO DIFICIL FARMAR E SER "ATRAPALHADO" POR PESSOAS QUERENDO FAZER SUAS MISSOES 5- Warspear online sempre foi um jogo muito "sério", ouço de alguns jogadores que provavelmente ADORARIAM que seus amados personagens tivessem uma casa, uma família, então sugiro que >>>Proporcionem casamento entre jogadores(apenas uma brincadeira, sem divisão de bens nem coisa do tipo) >>>Que os jogadores possam ter uma casa, em uma ilha separada >>>Porque não temos um cachorrinho ou um gatinho para nos acompanhar nas nossas aventuras?🐶🐱 >>> Uma ideia um tanto interessante, mas porque esse lance de família não vai um pouco mais fundo?, Filhos entre jogadores?👦👧 Muito obrigado por esse jogo incrível desenvolvedores Até mais tarde 😎👍 Olá de novo desenvolvedores!🙃 Apenas queria acrescentar mais uma coisa - Os jogadores são pessoas com problemas inesperados e as vezes bastante repentinos, assim, o game fica em segundo plano, como sempre deve ficar.Contudo, os líderes/herdeiros da guilda não conseguem adivinhar quando o jogador está ocupado, ou está faltando o evento por preguiça então: Criem um sistema de "status" para os jogadores verem, independente de estar online ou não por exemplo: sou jogador "x" e sei fazer armaduras pesadas até o nível 30, ele colocará no status: "CRAFT HEAVY ARMOR LV 30, PM" sou jogador "N" e quero comprar 10 sets de selos da imperecibilidade, ele colocará no "status": "BUY 10 SETS SIGN" Obrigado desenvolvedores 👍❤️
    1 point
  33. Думаю планы есть у высших сил на счёт получения знаний другими способами, будем верить, что быстро это добавят.
    1 point
  34. Для тех кто, мечтал стать генералиссимусом. П.с. отсылка же на Сталина? Просто у него были ток усы, насколько я знаю…
    1 point
  35. 1 point
  36. Я долго думал насчет того, как бы применять мантру в пве или предложить какое-нибудь её переосмысление. В основном в пве она применяется для того, чтобы снять фокус с персонажа, будь то ты или твой тиммейт, если он случайно сагрил мобов. Как хилящая способность, её очень трудно применить в пве плане, потому что на танка кидать её ни в коем случае нельзя, ибо мобы перекинутся на остальных ваших тиммейтов. А если кинуть мантру, чтобы хильнуть ддшку например, то при этом мы его ещё и из боя вырубаем на 5-6 сек (только в этом случае мантра может нормально похилить) и получается, что кинь мы мантру на 3 сек сняв агр, то он потом быстрее от вампа похилится, чем от прокачанной мантры. Рассуждая на эту тему я думал, как бы продвинуть мантру в саппорт плане и при этом не заруинить храмам аренерам (которые, насколько я знаю, собираются через фул физ и за счет мантра+банка хила выдают довольно неплохие цифры хила). И вот, что у меня получилось. Предлогаю, если одет щит и булава, то оставить мантру как прежде. А если экипирован посох, то количества здоровья, которое восстанавливает мантра будет зависеть от маг дд персонажа, мантра не будет делать персонажа неуязвимым и не будет блокировать скилы, но при этом будет накладывать эффект процентного поглощения входящего урона. Работать это дело будет всё те же 3-4-5-6 сек от прокачки, по 3-4-5-6 тиков хила соответственно, а количество поглощаемого урона будет равняться например 13-25-38-50%. Насчёт замедления, предложу наверное либо оставить так, либо уменьшить эффект на 1/4 от того, что щас есть. Поскольку количество хила будет зависеть от маг дд, то он должен будет критовать. Но назвать даже предположительные цифры я сейчас не могу, тем более, что в этом году планируется ребаланс и там видимо будут переработаны навыки лечения. Я ещё думал добавить сюда какие-то изменения для арены, по типу уменьшение длительности эффектов контроля под мантрой на какой-то %. Или снятия какого-то количества дебаффов с персонажа в момент наложения мантры, но пожалуй не буду, ибо в арене не очень хорошо разбираюсь. Жду ваших комментариев и замечаний по этому поводу!
    1 point
  37. 1 point
  38. Игре больше лет, чем некоторым в ней игрокам, и если она жива и процветает, то мож не все так плохо? Если в ней появились "киты", если у нее нет конкуренции, если она за 13 лет приобрела даже штатных фанатиков, то мож подумать стоит, почему? Всегда хочется большего. Нам - интересного контента, сотрудникам компании-интересной зарплаты, но не всегда в жизни все происходит так, как хочется. Не все зависит от них, и обвинять во всех грехах, не зная ничего ни о компании, ни о ситуации в ней с людьми, финансами и прочим, это и невежливо, и не конструктивно. Ни одного предложения в теме не было, только негатив и упреки. И нельзя свое восприятие и отношение к происходящему выдавать за общее мнение. Это больше всего возмутило.
    1 point
  39. В этой теме смысла особо нет, ибо на форуме как правило сидят именно фанатики, которые с пеной у рта будут защищать что угодно, приводя в аргумент своё любимое "не нравится не играй". Особенно это хорошо заметно на фоне последнего патча, где выкатывание сырой системы талантов под заголовком 10.0, а не 9.5, воспринимается игроками как прорыв в ММО сегменте, а всё из-за как раз таки редких обновлений игры в геймплейном плане, т.е. что-то вроде - "вау, ничего себе, это что? что-то новое? 10/10, нет 100/10, а кому не нравится не играйте, а мы пошли дальше фармить одни и те же инсты, но теперь фармя знания на таланты"
    1 point
  40. Holmes

    Агр

    Увеличение получаемых очков агрессии от каждого стака навыка идет отдельно, то есть если висит сразу 2 стака агра, то и количество агрессии от урона будет в 2 раза больше, чем с 1 стаком агром.
    1 point
  41. Добавить в дух скорость атаки 25%, это все что не хватает стражу, больше ему ничего не надо
    1 point
  42. Так мем то мусорный. Унылый форсед-мем который должен быть предан заслуженному забвению.
    1 point
  43. Danfake

    New achievement error

    I used the 5 attack relic and it doesn't give me the medal. Screens.
    0 points
  44. Ушел скандал, и что случилось. Вот до чего может довести депрессия после расстования.
    0 points
×
×
  • Create New...