Jump to content

Kobalt

Members
  • Posts

    377
  • Joined

  • Last visited

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location:
    Росейская федерасия
  • Hide Activity
    No

Game server

  • RU-Amber

Recent Profile Visitors

1003 profile views

Kobalt's Achievements

Lone Ranger

Lone Ranger (4/7)

94

Reputation

  1. По старой традиции мы щас должны мучить мозг Холмса , по вопросу "А когда обнова ? "
  2. Интересно, если я напишу про нерф рога, закла, шамана, некра, вождя, будет такой-же резонанс в коментах или нет. А про эти классы есть, что сказать.
  3. Как же сложно без токсичности жить , прям ломка какая то 99(99(99((((( Модерация не распространяется на изменение текста ? Вот это я абуз нашел гг @Holmes
  4. Тема нормальная , у тебя проблема с головой , не впервые вижу письменности от тебя , где ты несешь чушь , советую тебе подумать , прежде чем на форуме что то писать, тем более мне
  5. Похоже на имперца из вахи чем на паладина
  6. Где тут причина следственной связи я не знаю, но я уже писал про нерф мантры.
  7. А смысл придумывать текста, когда она 1000 лет назад написаны
  8. Пять важных уроков о балансе в играх 1. Слишком сильный намного хуже слишком слабого На первый взгляд кажется, что с точки зрения игрового баланса слишком слабый и слишком сильный одинаково плохи: и то, и другое означает, что где-то есть ошибка в балансе и его нужно улучшать. Это верно, но на практике слишком сильные элементы оказывают гораздо более сильное воздействие, чем слишком слабые. Причина заключается в том, что игроки стремятся к тому, что самое сильное, и используют только это. Например, в Awesomenauts есть 34 персонажа. Если трое из них будут слишком слабыми, то большинство игроков не будет ими играть, и у них на выбор останется 31 персонаж. То есть у них по-прежнему большой выбор и присутствует разнообразие. С другой стороны, если бы три персонажа были слишком сильными, то игроки играли бы только этими персонажами и не обращали внимания на остальных. Это бы сделало игру очень однообразной и она бы быстро наскучила. Это знание можно использовать как грубый инструмент в ситуация, когда нет возможности использовать решение лучше. Например, если что-то слишком сильное, но только при определённых условиях, то вы можете решить ослабить (понерфить) этот элемент, пока его сила в этих условиях не окажется допустимой, а во всех остальных ситуациях он будет слабым. По крайней мере, он перестанет доминировать в игре. 2. Разнообразие всегда вносит дисбаланс Игра только с одним оружием на одной симметричной карте скорее всего автоматически окажется сбалансированной, даже если так получилось только из-за того, что все игроки находятся в совершенно одинаковой ситуации. Однако такая игра, скорее всего, будет не только сбалансированной, но ещё и скучной. Поэтому нам нужно добавить разнообразие: больше оружия, больше карт, больше предметов, больше билдов, больше всего. Возможно, даже асимметричные карты. При этом важнее всего осознавать, что когда игра становится более сложной, всё труднее найти «идеальный» баланс. Вы быстро доходите до точки, когда «идеальный» баланс невозможен, а каждый вносимый элемент разнообразия делает игру чуть менее сбалансированной. Давайте рассмотрим очень простой пример: скорость ходьбы. Допустим, одни персонажи быстрые, а другие медленные. Это создаёт для медленных персонажей помеху, которую можно сбалансировать, дав им больше здоровья и наносимого урона. Однако теперь нам нужно добавить и карты разного размера. На больших картах изъян медленных персонажей будет проявляться сильнее, чем на маленьких. Так происходит, потому что когда арена мала, медленные персонажи всё равно достаточно быстро могут добираться до другого её края. Никакие изменения в количестве здоровья или урона не устранят проблему, потому что на каждой карте ситуация разная. 3. Соревновательные игроки часто не любят случайность и удачу На момент выпуска Awesomenauts в игре были случайные критические удары, наносившие большое количество дополнительного урона. Это добавляло неожиданности и напряжённости: каждый удар мог оказаться очень мощным! Также это означало, что даже если противник лучше вас, вы случайно можете выиграть, потому что вам повезло. Это делает игру гораздо более привлекательной для новичков. Крайний пример такой ситуации можно наблюдать в Mario Kart: эта игра содержит большую степень случайности. Учитывая наличие набора механик навёрстывания упущенного, Mario Kart стала игрой, в которой нуб случайным образом может победить профессионала. Однако случайность добавляет и неудачу: иногда вы явно переигрываете противника и всё равно проигрываете, потому что врагу повезло и он нанёс несколько критов подряд. В каком-то смысле это может казаться приятным: так как противнику очевидно повезло, вы не должны винить себя в проигрыше. Однако многие соревновательные игроки не хотят, чтобы в игре был такой аспект. Они хотят очень простого: должен выигрывать лучший игрок. "Если я больше практикуюсь и совершенствуюсь, то я должен всегда выигрывать." За несколько лет существования Awesomenauts многие игроки совершенствовались и стали более конкурентными, и настал момент, когда существенное число пользователей захотело, чтобы из игры убрали случайные криты. По этой причине мы заменили криты на предсказуемую систему, при которой каждый третий удар наносит больше урона. 4. Со временем баланс автоматически становится хуже Даже если вы считаете, что баланс в вашей игре хорош, если оставить его без изменений, то он испортится. С течением времени игроки лучше осваивают игру, учатся новым трюкам и общаются друг с другом. Это изменяет стиль ведения игры, а значит, и ощущения от баланса. И обычно не в лучшую сторону: если с течением времени не вносить в баланс изменений, он обычно становится хуже. Один из примеров, который мы наблюдали в Awesomenauts: в какой-то момент, спустя несколько месяцев стабильного баланса одна команда обнаружила новую тактику, которая оказалась сверхсильной. Эту тактику можно было использовать ещё много месяцев назад, но почему-то её никто не нашёл. Затем эту тактику впервые использовали в турнире, где команда побила всех остальных и одержала победу. После турнира новости мгновенно распространились и внезапно эта тактика стала использоваться почти в каждом матче. У нас не было никакого выбора, кроме как быстро выпустить патч баланса, чтобы специально понерфить эту конкретную тактику. (То, что наша игра достаточно глубока для того, чтобы игроки могли обнаруживать новые тактики — самый большой за всю мою карьеру в геймдеве источник гордости.) Ещё один пример ухудшения баланса со временем может быть вызван даже не тем, что какой-то элемент оказался слишком сильным. Возможно, что-то совсем немного сильнее, настолько мало, что на самом деле это не важно. С течением времени игроки пишут руководства и обсуждают наилучшие тактики. Они рассказывают друг другу об этом незначительном преимуществе, заставляя всё больше людей его использовать. Даже если это преимущество очень мало, а в самом крайнем случае — оно даже не существует, и игроки просто его вообразили, то оно всё равно портит игру по очень простой причине: все начинают делать одно и то же. Из-за этого игра становится предсказуемой и скучной. 5. «Идеальный» баланс невозможен В последнем пункте я бы хотел поделиться одновременно и успокаивающим, и чрезвычайно раздражающим фактом: в любой игре, имеющей значительную сложность и разнообразие, идеальный баланс невозможен. Эта мысль успокаивает, потому что заставляет вас осознать — даже если бы вы были лучшим гейм-дизайнером в мире, в вашей игре всё равно бы не было идеального баланса. Но это и напрягает, ведь цель гейм-дизайнера — создание очень хорошего баланса. Знание о том, что баланс никогда не станет по-настоящему фантастическим, делает балансировку игры раздражающим процессом. Так почему же «идеальный» баланс невозможен? Выше я уже говорил, что при увеличении разнообразия, становится невозможным сделать все варианты одинаково сильными при всех условиях. Но это ещё не всё. Как насчёт игроков с разным уровнем мастерства? Некоторые персонажи/оружие/карты рассчитаны на более сложную тактику, чем остальные. В результате для начинающих баланс будет отличаться от баланса для профессионалов. И нужно учесть ещё разные вкусы. Некоторые игроки предпочитают увлекательность и разнообразие, другие — предсказуемость и мастерство. Баланс не может полностью удовлетворить обеим группам. С учётом всех этих элементов, достичь «идеального» баланса невозможно вот совет разрабам
  9. Интересно, разработчики планируют обновлять движок игры?
  10. Я вообще сторонник того чтобы усложнить игру. Я хочу чтобы всё и вся понерфели. Чтобы мобы на нубе по 500дд били итп, сделать больше механик и усложнить старые.
  11. Может не нужно нерфить вождя, а просто апнем ушей? Если серьёзно, то нужно нерфить баффы в игре. Книги, банки, свитки, баффы битв и замков.
  12. Играя за вождя, ты думаешь не о том, как убить пятерых, а как их убить побыстрее.
  13. Я не знаю, эти вопросы нужно задовать тем кто создавал класс храма. Они знают всё тонкости навыков
×
×
  • Create New...