Jump to content

Legacy

Members
  • Posts

    19
  • Joined

  • Last visited

About Legacy

  • Birthday 06/03/2000

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location:
    Bass

Game server

  • RU-Ruby

Recent Profile Visitors

295 profile views

Legacy's Achievements

Hero from Nowhere

Hero from Nowhere (2/7)

36

Reputation

  1. Ещё как может, просто в очень маленьком количестве контента. Я сам убедился в этом недавно. В больших скоплениях мобов будь то тх, штурм, грот хилл вполне себе нормально работает, даже не смотря на частое сопротивление. Но в остальном да, очень туго идёт. Навыки уходят в сопротивление, баш на некоторых боссах тупо не прокает, хотя я его там 25% разогнал. Да, порицание гораздо реже сала прокает почему-то. Забавно, что само сало всё-таки очень часто вешается, НО Рб абсолютно всё равно, что на нём висит сало, он продолжает кастовать навыки дальше. Навык неплохо себя показывает именно для живучести себя самого, но лечение союзников нужно как-то апать или менять механику. Уже пару постов делал на эту тему. Ещё и чтобы адекватно хилить по кд на том же штурме, приходится играть буквально как на пианино. Бегать за танком по всей локе, сжимая кулаки, когда стан сработал, а танка не похилило из-за рассинхронов. Кидать поток так, чтобы не мешать другим персонажам (а он мешает вообще всем, кроме реев, кек). За того же друида будет всё гораздо проще, так он ещё и союзникам кожу и связь может давать. В общем да, слабоват пока что храмовник как хилл. Согласен с тобой
  2. Вот так в наше время побеждают. Объёмом текста и смешанной в кучу информацией. Сочувствую новичкам, для которых по видимому этот гайд писался, и уважение тем, кто сможет его прочитать полностью. (А кто-нибудь его полностью прочитал?) Просматривая критерии оценивания я вообще не понял, соответствует ли гайд в полной мере хоть одному из них? Кстати, насчёт гайда по ачивам. Я не спорю, что оформление там классное, но помимо него, есть ещё, вроде как, критерии оценивания. Каким образом скопированный переписанный текст из игры может стоять наравне с гайдами из категории "лайвхаков" по награде? Гц призёрам
  3. Тоже пробовал вначале саппорта сделать, но что-то так себе вышло. Мне кажется, палочник с этим лучше справится
  4. Да, подправил. Сам до этого не задумывался, что автоатака может дать какие-то реальные цифры кастеру-ближнику. После замечания решил посчитать и получилось, что реально может Спасибо
  5. Здравствуйте, здравствуйте, дорогие игроки! Очень давно, буквально с ввода данного персонажа в игру у меня была мысль, что этот класс можно будет реализовывать как дд, но всё не было возможности подробно, так сказать, под микроскопом, проверить эту версию на практике. Приходилось только теоретизировать и рассуждать. Но вот всё же я сделал персонажа, которого задумывал. Не +10 конечно, но об этом попозже. Проверил его в действии во всём актуальном пве и немножко пвп контенте, (то есть гвг и других событиях подобного формата) и готов вам поведать своё виденье и мнение касательно данного персонажа. И так, приступим к делу. Зачем сделан этот гайд и какова моя цель Объяснение терминов и аббревиатур План 1 ЧАСТЬ Что представляет из себя храмовник 2 ЧАСТЬ Навыки персонажа 3 ЧАСТЬ Прокачка навыков персонажа и скиллбилды 4 ЧАСТЬ Снаряжение, особенности и варианты сборок 5 ЧАСТЬ Геймлей персонажа в инстах и на гвг, а так же подходящие сетапы персонажей в пве 6 ЧАСТЬ Подводим итоги, скрины с инстов Заключение Share. RU-Ruby
  6. Здравствуйте, решил предложить тут парочку изменений, которые на мой взгляд улучшили бы актуальность данных навыков, а так же немножко переосмыслить их возможности. Статуя божества При максимальной прокачке она поглощает 35% от автоатак по героям. Очень узкий круг применения именно способности снижать только урон от автоатак в пве, и в пвп тем более. Основной урон наносится именно навыками. В той же тритонке или лмб прилетают ваншоты именно от навыков. Только на штурме или в тх навык +- себя адекватно показывал. Предлагаю добавить статуе бафф, который бы так же давал параметр "надёжность " и/или "сопротивление", помимо поглощения автоатак. Это бы частично исправило его неюзабельность конкретно по назначению. Учения харада Предлагаю немножко изменить механику навыка, которую зачастую нельзя использовать на 100%, а конкретно лечение союзников. Рассинхроны, союзники, которых лечить не надо, необходимость нахождения в пати (что кстати полностью отрезало возможность отыгрывать роль хила на балагане и зимой, когда нужно вылечить нейтрального монстра, но не мантра, не учения на него не работают), всё это очень мешает реализации навыка. И вот Можно сделать навык активным, применяющимся на одну цель и связывающим нашего персонажа с целью на некоторое время. Навык всё так же будет восстанавливать хп и нам и союзнику при оглушении нами противника, причем восстановление будет именно привязанному союзнику, а не кому-то другому. При этом эта связь будет отключаться при отдалении привязанного союзника от нас на расстояние.. допустим 10 ярдов, а так же при переходе кого-то из нас на другую локацию, а по возвращении на нужное расстояние будет снова включаться. Кстати, этот навык можно сделать с постоянным потреблением энергии, что позволит на долгое время быть связанным с одним конкретным персонажем или нейтральным монстром. Да, нейтральных монстров тоже хотелось бы здесь видеть, это позволит использовать потенциал лечения храмовника и в этих новых комнатах, где наличие хила в команде ускоряет прохождение инста. Жду ваших комментариев по этому поводу, всем спасибо за прочтение!
  7. Я долго думал насчет того, как бы применять мантру в пве или предложить какое-нибудь её переосмысление. В основном в пве она применяется для того, чтобы снять фокус с персонажа, будь то ты или твой тиммейт, если он случайно сагрил мобов. Как хилящая способность, её очень трудно применить в пве плане, потому что на танка кидать её ни в коем случае нельзя, ибо мобы перекинутся на остальных ваших тиммейтов. А если кинуть мантру, чтобы хильнуть ддшку например, то при этом мы его ещё и из боя вырубаем на 5-6 сек (только в этом случае мантра может нормально похилить) и получается, что кинь мы мантру на 3 сек сняв агр, то он потом быстрее от вампа похилится, чем от прокачанной мантры. Рассуждая на эту тему я думал, как бы продвинуть мантру в саппорт плане и при этом не заруинить храмам аренерам (которые, насколько я знаю, собираются через фул физ и за счет мантра+банка хила выдают довольно неплохие цифры хила). И вот, что у меня получилось. Предлогаю, если одет щит и булава, то оставить мантру как прежде. А если экипирован посох, то количества здоровья, которое восстанавливает мантра будет зависеть от маг дд персонажа, мантра не будет делать персонажа неуязвимым и не будет блокировать скилы, но при этом будет накладывать эффект процентного поглощения входящего урона. Работать это дело будет всё те же 3-4-5-6 сек от прокачки, по 3-4-5-6 тиков хила соответственно, а количество поглощаемого урона будет равняться например 13-25-38-50%. Насчёт замедления, предложу наверное либо оставить так, либо уменьшить эффект на 1/4 от того, что щас есть. Поскольку количество хила будет зависеть от маг дд, то он должен будет критовать. Но назвать даже предположительные цифры я сейчас не могу, тем более, что в этом году планируется ребаланс и там видимо будут переработаны навыки лечения. Я ещё думал добавить сюда какие-то изменения для арены, по типу уменьшение длительности эффектов контроля под мантрой на какой-то %. Или снятия какого-то количества дебаффов с персонажа в момент наложения мантры, но пожалуй не буду, ибо в арене не очень хорошо разбираюсь. Жду ваших комментариев и замечаний по этому поводу!
  8. Планируете ли вы сделать прокачку талантов вариативной? Тоесть, чтобы прокачать можно было не всё, а только выборочно. Например если выйдет ещё по новому навыку талантов, то чтобы он был на другой ветке и прокачать можно было только 1 из них. Благодаря этому можно будет не просто тупо прокачать всё и бегать, радоваться. А придумывать какие-то билды, выяснять, какие ветки лучше в тех или иных ситуациях, делать билды по веткам и тд, тоесть думать над вариантами развития своего персонажа, а не опять же пустая прокачка всего и вся. Надеюсь, меня услышат
  9. Не буду долго расписывать. Просто предложу или укажу на возможную неправильную работу навыка. После стака двух меток, если кинуть третью и она уйдёт в уклон, все стаки пропадут, но при этом урон не нанесётся. Если я правильно понял, метка может уходить в уклон, при этом накладывается дебафф, но не наносится урон от третьей метки. Мне кажется, это немного некорректная работа навыка. Может ей вообще убрать проверку на уклонение и блокирование?
  10. Мне кажется, печать лучше сделать, как новый ураган стали дк, чтобы она била исключительно тем уроном, которого у персонажа больше, т.е маг или физ. Ну а вобще, если честно, я бы хотел увидеть полное изменение механики этого навыка, потому что единственное, для чего этот навык нужен, это отхилл щитовика. Маг дд паладины используют его просто как дополнительный кусочек урона, не более. Этот навык вообще не качается, для него нет места в скиллбилдах, знамя он больше не фокусирует и вообще исполняет роль первого скила паладина, просто кусочек урона раз в 30 сек
  11. Предлогаю увеличить количество ярдов, необходимых для исцеления союзника Или хотя бы сделать так, чтобы кол-во ярдов увеличивалось по мере прокачки навыка. 3 ярда, это прям очень мало, особенно из-за рассинхронов этот навык зачастую просто не хилит союзника.
  12. Я предлогаю внести незначительный, но очень важный фикс, в связи с недавним ребалансом. После недавнего ребаланса у навыка "искупление" появилось ограничение по целям, и мое предложение заключается в том, чтобы у этого навыка был приоритет на цели, находящиеся под эффектами контроля. (Просто на штурме больно смотреть, как моб кидает на дальников сон, ты кидаешь искуп и ничего не происходит) Возможно я написал немного не по теме. Тогда дополню. Допустим, у искупления ограничение 8 целей. Стоят 8 человек с половиной хп, 4 из них в контроле. Сделать так, чтобы с 4 целей снялись дебаффы, а другие 4 целей восстановили хп целенаправленно. Это просто пример, думаю кол-во целей надо будет в этом случае увеличить.
  13. Очень понравилась ваша цветовая гамма! Этот плавный переход с яркого на темный прям годно выглядит! И разумеется очень редкий вариант коста без головы. Удачи вам в конкурсе!
  14. Боже, как реалистично, отличные пропорции подобранные цвета , лайк от души! и удачи в конкурсе
  15. Очень классная работа! Вариант без ног очень даже неплох, и рукава очень интересно сделаны! Мне понравилось, желаю удачи в конкурсе!
×
×
  • Create New...