Jump to content

LastFlame

Members
  • Content Count

    21
  • Joined

  • Last visited

About LastFlame

  • Rank
    Hero from Nowhere
  • Birthday December 3

Profile Information

  • Gender
    Male

Game server

  • RU-Amber

Recent Profile Visitors

198 profile views
  1. На всех русских сервах горы доминируют, забавно.
  2. С тобой согласен, забыл про удар луком, на своём рее не юзаю, под него месте в скиллбоксе нету.
  3. Я выделил слово СТАН, т.к деза не является станом, это контролирующий навык не надо путать, с этим разобрались. А по новому навыку я сам бы не проч узнать сколько длится его стан, ясен при куче условий его выполнения. + ты рог, да, что??? Для кого инвиз был создан чтоб к рею подойти? А если не убил, то значит точка или руки не позволили.
  4. @Holmes @Peony Ну что-ж, побывал я на тесте, и спешу сообщить, что всё не так плохо, на деле скилы оказались лучше ,чем я представлял их из описания. На рее скил оказался достаточно неплохим, минус его заключается в том, что - да - это 4 ярда, пока тестил в пвп его, была некая нехватка пространства, все кто хочет могли мне по лицу дать, или дать стан, пока я подбегаю чтоб дать плюху. Второй минус, если ты хочешь использовать функционал навыка на полную, то тебе не только подойти надо, но и дать при этом клетку, чтобы накинуть стан, правда я не понял, сколько станит навык в описании писало 35% сек - это 0.35 секунды?Незнаю, если так, то это мало, хочу, чтоб как у вара по 10 сек стан был, как компенсация того, что это единственный СТАН у рея))))). В бою я вообще не замечал самого эффекта стана, хоть и кидал клетку, а после только навык использовал. Напротив минусов, навык неплохо наносит урон и явно является фаворитом на прокачку в пве контенте, так как кидает яд на ближайших противников от вашей цели. - Паладин. Ну тут вообще конфетка, печенька, как хотите зовите эту ПАССИВКУ - прибавляет 15% кд и 7% блока, весьма неплохо, правда при условии, что хп будет ниже 70%, что сразу нам говорит о том, что в событии, где танчит не паладин, т.е его хп всегда больше 70% профита не даёт, а так навык чудесный, в пвп можно будет чаще оковы и хил со знаменем кидать. - Маг, определённый фаворит того, что все положительные навыки противника будут плакать от их кратковременности. Есть правда пара минусов, что придётся жертвовать каким то из навыков, я говорю о глазе - эфирном барьере - антике, а можно просто купить навык и бегать с 1/4 надоедая противникам немного понизившимся отхилом на пару сек. - ООО и как бы я не мог рассказать о друле. Навык отличный, как в пве, так и в пвп будет нести огромную роль того, упадёт ваш союзник, или нет. Описание навыка для меня оказалось сложным поэтому на практике посмотрел и всё сразу понял. На вас накидывается бафф на 24 сек 4/4, при котором каждые 4 секунды вас будет отхиливать навык, при условии, что ваше хп будет ниже 40%, что грубо говоря может спасать вас от фатального урона каждые 4 секунды, очень полезное дополнение к навыку стража, когда он пофикшени не может отхиливать на макс хп, а на лоу блок может случайно не прокнуть и вы упадёте, теперь эта беда точно решена,правда друлей так же в инст брать не будут, наверное)))))). Ну вот это те классы, что я лично проверил и оставил отзыв. А теперь расскажу про чудо, что я сегодня увидел. Значит захожу в 5на5, вижу какая то бойда на пол экрана ставится, и когда союзники попадали и противники соответственно, на карте наспавнило мобов, которые каждый больше 2к дд били, не по мне правда, но от такого прикола я конечно офигел знатненько, и ясен, что этот навык принадлежит нашему неубиваемому в игре классу - некр. Ну вот, это всё, что я успел увидеть за 1 час на тестовом сервере, и моё впечатление сильно поменялось, навыки оказались достаточно играбельные, правда меня смутило то, что сама раса хранителей идёт в какое-то русло, где приходится как то защищаться, подымают защитные свойства, а легиону повышают количество и качество контролирующих навыков. Я не знаю, не я игру придумывал, не мне решать кому стан, а кому сопру повысить, а так всё устраивает, всем спасибо всем пока.
  5. Ребята, есть ли такая тема, где описаны все существующие великие реликвии+ реликвии из лавки? Информация может состоять из классификации(усиливающая, атакующая, или защитная). Названия реликвий, дословное описание самой реликвии и классы персонажей, под которые подходит та или иная реликвия. Если такой темы нет, то пожалуйста, создайте её, думаю как гайд она будет невероятно полезной как для начинающих игроков, так и для профессионалов в своего рода деятельности.
  6. Ребята, есть ли такая тема, где описаны все существующие великие реликвии+ реликвии из лавки? Информация может состоять из классификации(усиливающая, атакующая, или защитная). Названия реликвий, дословное описание самой реликвии и классы персонажей, под которые подходит та или иная реликвия. Если такой темы нет, то пожалуйста, создайте её, думаю как гайд она будет невероятно полезной как для начинающих игроков, так и для профессионалов в своего рода деятельности.
  7. Да, приятно видеть, что есть люди, которые принимают активную деятельность в участии на форуме. Всех так же с наступающим, и сильно не пропадайте.
  8. Я знаю, что ты гор, и один из тех, кто наныл на фикс ушей, но это слишком, акстись.
  9. Ну что сказать. Зашёл в игру, говорят,- минус рей, в начале было неплохо, но сейчас говорят, что это ужас, все, что было улучшено взяли и нерфанули так, что стало хуже, чем было до анонса про фикс...
  10. Ну что ж, в принцыпе фикс не очень плохой как ожидалось, по ушам конечно неплохо прошлись. Рею-5% дд от стойки, намного улучшили дезу, теперь хоть что то из себя представляет, удар луком и озлобу тоже улучшили, но это только в пвп. Сразу видно за пве не смотрели, дд резать конечно не кто не против, но теперь вопрос, кто больше по рб дамагу пронесёт, иск или рей в пве сборке, думаю очевидно, хоть и пишут мысль ,что рей- персонаж, наносящий больше урона, чем другие классы, но теперь это неправда. Кратко, пвп подняли хоть и с потерями дд, а в пве ухудшили. Про стража уже проще, явно видно на примере стража, как любят ушей фиксить. Было дело очень плохо в первой части фикса, сейчас же сделали +12% отхила от потерянного хп, в принцыпе эта идея имеет место быть, но, в таком случае надо убрать ограничение в 1 секунду на отхил, иначе страж будет неизбежно падать. По сути разницы нету, прошлая версия фикса на ману, или эта, летальный исход неизбежен. С убранным ограничением на отхил хотя бы будет хп колебаться, хоть и на волоске, т.е жить можно будет. По друлю скажу одно, спасибо, за то, что это первый в истории апп друля. До этого его долгие годы только и делали, что фиксили, сейчас будет играбельнее. Пали маг в одну корзину, одному единственный стан урезали, второму точность порезали. Иска подняли в пвп неплохо так, теперь лучше себя чувствовать будет на арене. На счёт гор, а что про их сказать, так же как и ушам повысили использование маны. По фиксам, всем известно, что они итак хорошо жили, теперь ещё лучше будут чувствовать себя как в пве, так и в пвп. Все понимают к чему ведётся, но их только и будут аппать пока любой горский персонаж в соло любого ушинного не уложит. Если говорить про Амбер, то сейчас 1 гильдия горская спровляется с 4мя ушинными, и проигрывает только потому, что те используют навыки гильдии, без их вмешательства, даже 4 ги не осилят гор, после фикса это будет сделать ещё сложнее. В целом изменение баланса не такое уж и плохое, жить можно будет. Надеюсь будут ещё правки, для достижения ещё большей приближённости к балансу, но сами знаете, кого фикс обошел стороной, надеемся что это исправят.
  11. Все, кто ноют за рея, просто люди, которые не понимают, что рею кроме урона ничего дать. Его любят сравнивать с хантом, ну давайте сравним. Пункты: 1.Что их различает? 2. (Вытекает из первого пункта, но больше конкретики и причин) Почему так? Начнём. Каждый ух и каждый гор, в попытках подвести разработчиков, к нерфу потенциального противника противоположного альянса, пытается оправдать свой класс персонажа. Самыми наглядными представителями являются рейнджер и охотникохотник. 1)Что думают рейнджеры? - Слишком много станов. Что думают охотники? - Слишком много дамага. 2)Что хотят изменить? Реи - понизить количество и время разновидного контроля ханта, либо добавить в свой арсенал адекватный вид контроля. Ханты - понизить дамаг, даваемый рею стойкой, либо так же повысить свой дамаг. 3) Позиции каждой стороны в свою защиту: Реи - рей, персонаж, созданный с самого начала с самым большим уроном в игре, и среднему уровню поддержки, поддтверждение этому является меню при создании персонажа, где красным цветом указано и из всевозможных персонажей, у рея эта шкала достигла максимального значения. Поэтому, если персонажа усиливают в плане дамага, а не контроля, то эти параметры явно должны быть не в балансе, в принцыпе так оно и есть. Ханты - хант был создан как персонаж, у которого не так много урона, но при этом есть большое многообразие контролирующих навыков, которые и помогают ханту жить в бою 4) Моё мнение: Так как этот спор вечный, кому что стоит убрать, просто скажу как держится баланс между хантом и реем. Попробую очень кратко. Рей - урон, при усилении усиляют урон. Хант - контроль, при усилении повышают время стана навыка. Эти два персонажа всегда будут одинаково усилятся и ослабляться в силу своих способностей, поэтому, если усилить, или ослабить одного и того же в целом разницы нет, если всё равномерно. 5)Отступление от темы (читать не обязательно). Ладно, устал я излогать свою мысль, надеюсь вы поняли, что до вас хотел я донести, поэтому опять спорить смысла не особо много на счёт рея и ханта. Если говорить о страже то любая из сторон впадёт в ступор от того, как за 2 нерфа из класса сделать недокласс, на счёт стражей, я надеюсь разработчики поймут что каждые 5 секунд условно прибавляется 60 ед. маны, и каждые 5 секунд проходит примерно 5 блоков, это значит, что маны на агр остаётся 10 единиц.Люди выше в постах говорили про интерес, ну зная, что у вас 10 единиц маны на агр и 50 на блок, вам не только думать не надо будет, вам станет максимало скучно играть за этот класс, так как это станет максимально сложным случаем. Как вы это исправите я не знаю, но надеюсь на лучшее.
  12. Вчера таким составом бегали инст, прям как ты сказал
  13. Кстати, вопрос тем, кто знает. Какое количество писем с сундуками можно достичь, делая собы на балагане, бесконечное количество, или есть ограничение какое-нибудь?
  14. Ты скорее всего не понял. Я без проблем могу позволить себе купить вын в большом количестве хоть по 80к, так что это не заговор, и я не к этому вёл. Если по простому, то я впервые заподозрил, что цена на вын завышена на скидке была, обычно барыги какие-нибудь по 80-85к толкали бы его без скидки, а тут в скидку такое. Вот мне и показалось, что это странно, и я решил поинтересоваться тут, что это такое. Но всё равно, тот факт, что скидки динамические, наталкивают на мысль, что уважаемые разработчики просто подзаработать чуть больше хотят, чем обычно, но это не суть важно.Итогом в первом посте я выделил, что нубам такие динамические скачки цен не выгодны, поэтому было бы проще оставить одну цену, которая была бы всегда одна и та же, да и я бы ничего не заподозрил и не писал сюда бесполезные посты.
  15. Я вначале подумал, что что то не так, вын продавали по 80к, а на скидку не больше 75к. Я обратился к лавке, там сказали, что вын по 81к за пак, я вообще ничего не понял.Пошел и подсчитал по курсу голды за вещь, которые лавки ставят и насчитал 81к за пак. Так как я раньше не задавался вопросом, сколько стоил вын, подумал, что это так и было, но лавка через минуту сказал, что разработчики повысили цену на выносливость искателя, было 979 чм за пак, стало 1079, эту инфу мне очень давно играющий человек предоставил. Тут я всё понял, и вывод может быть только один, его я озвучил выше, но ответ не получил.Донатерам может и всё равно, они цену на вынос поднимут и разницы им не будет, а обычным игрокам думаю хорошо по кошельку стукнет.
×
×
  • Create New...