Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/21/21 in all areas

  1. Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало. Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива, а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали: Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894 Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741 Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605 Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560 Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469 Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404 Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336 Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336 Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну 2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту. Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф Теперь про пробив. Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130. А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка. И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность. Теперь про кд Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков" Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура! Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1 Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям. 10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма 20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма 50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50% 100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100% 200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост 500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост 1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим 10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд) Полный список таких статов в варспе: скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70% физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60% блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60% баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50% сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5 Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12% Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула) Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000 Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760 К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560 И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1% Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28% На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42 1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10% На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9% И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа. Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру. Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов. Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры 10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5% По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов 50% сопры=50 кругов 80%=20 99%=1 Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1% Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5 20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1% 50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности 99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет
    2 points
  2. Между прочим, есть даже такая легенда – легенда о проклятье Ухогора. И, верно, это не простой миф. Она гласит, что тот, кто однажды присягнул на верность своему родному альянсу, навлечёт на себя гнев тёмных Духов. По началу никто не замечает подвоха: несчастный живёт, как ни в чём не бывало, продолжает вести свою двойную жизнь, и только потом замечает некоторые перемены. Его состояние постепенно ухудшается, в голове происходит какой-то бардак, а обычные повседневные дела становятся всё запутаннее и их уже не так просто закончить, как получалось раньше. Как будто всё в какой-то момент перемешалось, и бедняге уже не удаётся разобрать что где, он начинает теряться. Подобное состояние может перелиться в нечто более серьёзное: жертва проклятия перестаёт не только правильно воспринимать информацию, но и координироваться в пространстве. После связь с реальностью вообще может быть полностью потеряна, и на этой стадии бедняга уже не понимает, где иллюзия, а где настоящее. Но избежать подобного итога очень просто! Пока проклятие Ухогора не дало о себе знать, можно сделать так, чтобы оно вообще никогда не появилось! Повайпай всех ушей – и, верно, бравые горцы построятся перед тобой в красивый ряд, прямо как тебе и хотелось, и прогонят злых Духов подальше! P.S. Примечательно, что если сделать наоборот, то ничего не получится
    2 points
  3. Меня наоборот больше привлекла мрачность Проклятых и суровость горцев, этаких несгибаемых воинов без страха и лишнего пафоса. Даже когда я, выбирая своего первого персонажа, взял как вариант иска, то планировал быть подальше от всей этой солнечно-божественной тематики и теперь только рад, что в конце концов остановился на разбойнике, потому что банально не вытерпел бы все эти яркие огоньки и ауры. Так что вкусы – это только вкусы. Они у всех разные, и в наше время, пожалуй, злодеям симпатизируют также, как и героям. Не думаю, что это можно приводить как аргумент насчёт многочисленности ушей.
    2 points
  4. My first arena weapon
    2 points
  5. в комнате) на проветривание, а то форумчане душат
    2 points
  6. Ты специально что ли каждый раз качаешь персонажа без контроля и потом придумываешь как добавить ему контроль...
    2 points
  7. Предлагаю добавить возможность собрать собственный пак смайлов из уже купленных на персонаже. Чтобы после перезахода в игру не надо было листать эту кучу паков ради одного нужного. Как я это представляю? В списке смайлов добавить кнопку "меню", в которую вставить уже имеющуюся кнопку "купить", а так же "избранные". И чтоб в эти избранные можно было добавить сколько угодно смайликов из своего списка имеющихся на персонаже смайлов (уникальных, за ачивки, за чм). Ну и этот список должен быть первый, а после него уже "последние" и все остальные. Типа такого Необходимо это достаточно многим ради удобства использования, большинство берут паки смайлов ради 1-2 оттуда, от чего их очень долго и нудно листать.
    1 point
  8. Sou mc e isso me deixa muito frustrado, jogadores da facção inimiga demandam arena com contas da facção inimiga(no caso mc) e os deixam afk na batalha, fazendo assim com que seja impossibilitado jogo "justo" já que seram 3 players contra você(os 2 inimigos caso seja no modo 2x e o personagem afk do inimigo). Gostaria de saber se há como denúnciar tais jogadores que apelão para esse tipo de pratica?
    1 point
  9. Точно нет, если массовый урон является обязательным пунктом. А вот если всё-таки по одному мобов сливать, так в самый раз. Но вообще, качать перса только ради фарма знаков, в чём смысл? Это не стоит ни потраченного времени, ни сил, ни чего-либо ещё А ещё тема уже прошлогодняя, о чём речь, пеп
    1 point
  10. Фигвам а не пвп навыки, выбрали перса для пве огребайте в пвп.
    1 point
  11. Yet you wanted to "burn him" because he had a human reaction. Because he tried to give you infos yet you wouldn't listen to him. Well... everything speaks for itself.
    1 point
  12. Mooncake

    Фикс угрозы

    Ех, да, нам очинь плоха живётся 😞 Это же форум, камон, тут не принято вспоминать сильные стороны персонажа, только слабости.
    1 point
  13. у нас есть руна хп в щите. пользуется популярностью? нет? есть руна хп в поясе. часто ставят? да не, вроде блок опять же пихают щитовики, и надёгу остальные, кроме пвпшеров с устоем. а все почему? потому что руны дф, блока, надёжности и устоя скейлят всё хп перса постоянно, то есть после того как он: отвампился, отхилился, его отхилили, выпил банку, упал реснул, убил моба под яростью. в то время как руна хп получает буст только от скиллов, которые хилят процент от макс хп: мастер блока, хил вара, стан рога(с условием) и тд. Вот тебе пример: персонажа с 5к хп и 50% физ резиста бьет рб физовым уроном. ЭХП перса=10к. Теперь рб бьет перса с 0% физ резиста и 10к хп. ЭХП такого перса так же равно 10к. Вот только когда рб нанесёт первому персу 8к чистого урона(из которого залетит 4к благодаря 50% дефа), и его похилит жц критом на 4к хп, то он станет фуловым. А нанеся безарморному персу 8к урона, у того остается 2к, после хила 6к. После этих операций первый персонаж опять имеет 10к эхп, а второй только 6к. При длительном файте второй, очевидно, умрёт. Ах да, руны хп еще усиливаются за счёт слотов перекрафт шмоток, пассивки ги и бафа арены, но это все равно пыль в пве по сравнению с прямым уменьшением входящего урона. А в пвп, как тебе уже сказали, везде стоит устой кроме шапки, а в шапку ты хочешь сопру P.S жир это и есть защитные параметры. Хп вообще ничего не показывает, это только фундамент, на который наложатся деф, устой, блок, уклон и прочее
    1 point
  14. lore

    SCREENSHOTS FROM THE GAME

    how did even u dare to hit that mage im DISGUSTED THAT YOU.....
    1 point
  15. Предлагаю ввести функцию для создателя темы: ввести форумные ники, этим людям будет запрещено писать этой (созданной) теме. Либо просто дайте бан маринаду и ушку. @Holmes
    1 point
  16. Время действия данного нам элементаля никуда не годится. 1/4 - живет 8 секунд 4/4 - живет 18 секунд И это при изначальном откате умения в 30 секунд. Прошу заметить, что скилл - фактически единственная возможность нанесения храмовником урона в пве, хотя-бы в отрасли солофарма. Надеюсь на поднятие времени жизни до разумных значений с прокачкой умения. Все храмовники: *надеятся на ребаланс*
    1 point
  17. Предлагаю изменения для Насыщения: уменьшить количество хп которое тратится при использовании навыка, например к 5%, или же по уровню: 10-7-5-3 %. Можна вообще переработать, и сделать как постоянный навык: 10-15-20-25% вампа, при нажатии 5%хп + 20 манны, потом 4-3.5-3-2.5-2 манны каждых 2 секунды. Выдох тьми: сделать навык мгновенным, без каста на себя.
    1 point
  18. i mean, he has been muted few times already and it doesn't look like he has changed during those
    1 point
  19. On that video, you're the cause of that guy's attitude.
    1 point
  20. Здравствуйте, никогда тут не был и вот опять! Сижу я опять в горниле, смотрю на свою команду, где 2 перса 18 уровня и грустно становится. Понимаю, что такое у всех, а не только у меня и вот думаю, как бы это исправить. И вот какая идея есть, её я уже высказывал в другой теме, но теперь все же отдельно решил написать. Моё предложение заключается в том, чтобы сделать ежедневные 5х5 и 4х4 ТОЛЬКО для хайлвлов как. И когда я говорю хай лвл, это значит не просто убрать ежедневные арены с 4-17, а убрать такие арены у игроков до, например, 28 уровня. Всё просто. Теперь объясняю, почему так. Ни для кого не секрет, что на 4-17 рега нет никакого даже на амбере, который по онлайну повыше топаза, что уж там про руби говорить. С эти я думаю возражения не должно быть. У лоу лвл 4-17 оставить стандартные арены 3х3 2х2 и храм. Пусть льют себе с 6 окон на здоровье. Теперь касательно уровней повыше, 18-27. Честно, по моему опыта рега в ежеденевных аренах, а ареню я их каждую неделю х2, я не видел много людей такого уровня, обычно это твины. Согласитесь, для слабого игрока это заманчиво, качнуть за день 18 перса противоположной фракции и часто быть в ситуации 4х3. Противники видят твина, оскорбляются и также ставят твина, чтобы уравнять шансы и в итоге мы доходим до того, что одновременно регает по 3-4 твина с каждой стороны. Решением было бы убрать рандомность из арены, сделав возможным регать фул патей, но лично я думаю это убьет ежедневные арены, сделав их такими же сливными аренами. И если бы 5х5 и 4х4 стали бы превилегией именно для хай уровней, это бы уменьшило количество твинов(пока качнешь условный 28 лвл, пройдет пару сезонов), уменьшило количество нубов, которые регают ежедневные арены когда качаются, что сделало бои бы более равными, так как у сильных игроков было бы больше мотивации и интереса регать эти арены. А что насчёт тех же аренеров на мертвых аренах, скажите вы? Тот же 20 аренер будь он в фул веле ничего сложного для противника из себя не представляет, потому что чары не апаются в шмоте, и что самое главное у них меньше очков навыков. Я ненавижу сливные обычные арены(потом возможно как-то предложу, чтобы оттуда убрали импы, что сделает эти арены чисто площадкой для того, чтобы набить арену), да и мне кажется честнее такая ежедневная арена. Единственное, что её отравляет – это твины и игроки низких уровней. Их немного, в отношении ко всем другим, но они есть, и они убивают интерес к арене. В общем, призываю в тему аренеров обсудить, но давайте без срача и выяснения кто лучше насливал арену. Просто обсуждения данного предложения.
    1 point
  21. А был смысл играть в булаву? Мало того, что я не пвешник, так еще и понимаю прекрасно, что игрокам куда проще взять любой дд класс, нежели закла в булаву. До появления мастерства механика пса была максимально убитая и сборки в булаву представляли ноль интереса.
    1 point
  22. Это та функция которую мы получим вместо правки скилов в след обновлении.
    1 point
  23. Спасибо большое ! Будем стараться !
    1 point
  24. I miss the old times when people understood the "War" part in Warspear. Instead of picking up their buddies and ganking you back after you kill them, they just curse you out in chat...
    1 point
  25. Лучше бы сделать в настройках новую страничку, где можно "галочками" отметить все скилы, которые будут отображаться конкретно у тебя. Кому-то важно видеть 1-2 скила, кому-то больше.
    1 point
  26. Как говорится - победителей не судят, хоть и очень хочется) В этом году было объективно много хороших и красивых работ☺ Поздравляю всех призеров и не только
    1 point
  27. Ты ещё руны с крисами не видел, там вообще тёмный лес
    1 point
  28. Боже,что за чушь и бред,я прочитал?Видимо тебе гору стало мало побед в дизбалансных битвах,где твоя фракция в полном составе по кд стоит в дефе не ходя в атаку тыкая дизбалансные круги на чк и зону,приправленные трупами некров и псами заклинов,а ребятки на кликерах типо чеполено ресают и тащат вам битву в 5 человек и с этим ничего нельзя поделать,остальные на тп добивают последние штандарты!А как ввели адекватные события по типу предела,и адекватный штурм цитадели,где более балансно все реализовано и не решают кликеры и ресы,а решает слаженная работа всего альянса,тут ты решил поныть,пАнИмАю.......... ТУР АРХИТЕКТОРА реализован на высшем уровне,и проигравшая сторона имеет шанс отыграться на след день получив прибавку к очкам архитектора,но и тут все не так!Дайте мне штандарт кричал он,дайте мне кликер и ресы,я хочу тащитьно разраб ответил,не сегодня
    1 point
  29. Dear friends, let's unite! We need to tell developers to reduce the time to replenish their life reserves. The developers promised full-fledged protection, but in fact it is not so and some skills with magic damage! It turns out that we have only one tank-a barbarian. I hope they hear me, take the Death Knight and make a good tank out of it.
    1 point
  30. Ну хз, как показала практика, чтобы уничтожать и держать на арене фул 10 челиков, вполне достаточно друида с +1 шмотом и +6 палкой без велички вообще (конечно же с нормальным напарником в пати). @Tizzl кста может рассказать... Поэтому не понимаю, от какого такого урона не особо спасают +10 тряпки.
    1 point
  31. Банки хила сбалансированные? Я по 4-5к хилю себе каждые 30 сек, при том что пробивают меня толькр особо заряженные бд и реи в свирепе. Такой себе баланс, когда тушу с 11-12к хп мало того что пробить не могут, так ещё и она сама по себе себя хилит неплохими цифрами. А если на мне хил хорошего шамана - вообще забудь. Банке хила не место на арене, слишком жирный бафф
    1 point
  32. Шпиеню за вами из кустов.
    1 point
  33. Моя ленейка костюмов "Культ Граана" В Будищем я выкладу ещё 1 пака скинов на тему "Хранителей Солнца" В ней будет от 3 до 4 костюмов.
    1 point
  34. Пожалуйста, уберите эмодзи из раздела смайлов! Из-за них невозможно пользоваться смайлами на мобильном! Один браузер зависает, второй долго грузит все эти эмодзи, а если через мобильный инет - так вообще секунд 30 они только прогружаются! Уберите их или сделайте возможность отключать их! Да и вообще эти тренды на эмодзи уже достали, честно. Я из-за этого клаву свою написал, т.к. даже в штатных клава их уже суют, а тут ещё и на форумах начинается...
    1 point
  35. 0 points
  36. Рела тишины думаю в взбучку подошла бы, к примеру нити дк притягивают и обездвижевают цель на несколько секунд еше и дебав кидают, если так подумать то в взбучку подошла бы эта рела.
    0 points
  37. Таких тем нет. В плане того чтоб тема стала более удобной к прочтению - используй спойлеры, тогда можно будет кликнуть по нужному (хочу кадэ почитать, например) параметру и вывалится инфа по нему.
    0 points
  38. Почему этот шедевр даже не в списке? Почему торт не в пятерке? Просто на корню душите креативность По поводу пятерки: 1. Ну очевидно. Хотя считаю, что претензии к ней обоснованны 2. Скорее согласен 3. 100% согласен 4. Чел под грибами, но 4 наверно заслужил 5. Чел в младших классах. Поощрительный приз.
    0 points
  39. Ну я об этом подумал, после того как прочитал, что очки будут давать за мир рб предела. А дальше чет разочарован оказался. Разработчики просто боятся фиксить ушей, это я понял уже после фикса стражей и рея, вроде сначала фиксят, а потом всё обратно дают. Ушей просто больше и они могут моментально залить слезами весь форум, у нас же такой силы нету. Горам же приходится аргументированные темы создавать, чтобы хоть что-то добиться и то изменение будут через года 3-4
    0 points
  40. Справедливо, но отнять их у всех кроме хилов вряд-ли получится, а выпиливать вовсе я бы (как хил, ессесна) не хотел. +10 тряпки не особо спасают от дд персов современных. Разве что фул вела, где выходит устой + точ, тогда да. Но как её собрать, если тебя чуть ли не ваншотают?
    0 points
  41. Тема октября прошлого года. Вы точно уверены, что автор еще стоит на нубоострове и ждет совета, отправляться ли ему на Ирс?
    0 points
  42. Нифигасе, да я думаю у 95% игроков скорость записи диска меньше чем ваша скорость интернета
    0 points
  43. Ну снять хил и понизить разница немного есть не такли ? Да и популяция магов и чк очень ощутима
    0 points
  44. Null

    Волчья прыть

    Реликвии тоже были подобраны с какими то расчётами. В хилку и в прыть можно вставить релу тайной кражи, восстанавливая хп будучи под станом. Я считаю, что нужно дождаться выхода остальных эксперток. Может всё таки дадут антистан и не нужно будет эта рела. А рела вампа - ну и без нее отлично живётся благодаря коже и хилке. Я даже скажу. Всё, что не убьет его за 3 секунды, этот персонаж потянет будучи +7-8. Тестил в древе. Он там спокойно бегает на пачках мобов и танчит. Конечно, если мобов больше 15 штук, что равняется примерно 2-3 входящего урона с учётом кожи 4/4, то он там в любом случае умирает.
    0 points
×
×
  • Create New...