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Filipe Ramon

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  1. E notório a crescente onda de jogos NFT que estão surgindo no mercado atual de jogos, o que torna cada dia menos atrativo jogos como o Warspear Online, em que há mais desvantagens do que vantagens quando se trata em Investir em melhorias no personagem. De forma bem resumida, o jogo se aproxima cada vez mais perto de seu fim se comparado aos lançamentos do mercado atual. Uma das formas de acompanhar tal evolução, seria a possibilidade de converter Gold em Miracle Coin, e a possibilidade de transformar o Miracle Coin em alguma Cryptomoeda do mercado atual. Obviamente, taxando a operação entre 5% a 10%, isso converteria o jogo em um Play to Earn. Além de atrair muitos jogadores, isso possibilitaria o retorno em um investimento no personagem, sem comprometer a jogabilidade atual ou quebrar regras e diretrizes do jogo. Afinal de contas, dificilmente o jogador se sujeitará a negociar itens fora do jogo se houver a possibilidade de transformar a moeda corrente do jogo em algo de valor real de forma segura e autorizado pela própria empresa.
  2. The best. I'll make a guide based on your post if you don't mind.
  3. I agree in parts. Regarding Steel Hurricane in PvE, I think it's much more viable than the curse. In addition to dealing instantaneous area damage, it triggers Rage and Stun. Of course the Knight's Curse does a lot more damage, but the Hurricane is much more reliable. Plus the fact that it's useful in tank physics and DMG magic. In terms of saturation I think it was one of the best defensive changes. The interaction with Shadow Sharp is extremely strong, I advise you to try it out. Myself with all relics and books active I am hitting 85% vampirism, +50% damage dealt (350% shadow) hardly dying in 1v1 conflicts. The only downside is that the skill's animation is actually extremely poorly done. Regarding secret reserves, I still think it's a useless skill. It would only be viable if this 20% reduction were also PvP.
  4. Thanks so much for the tip, but what I'm complaining about is the fact that I do this at least 10 times a week for testing (Literally). As I said the change in Saturation was great because it's currently the combination I'm testing. This does not change the fact that the changes do not reach 100% of the goal proposed by the developers themselves. You can ask anyone on the forum and I'm sure most will answer the same thing... In terms of reaching the maximum potential, I try to invest in lots of Books and improvements, but unfortunately that's not enough...
  5. If even the nerf from 250% to 220% hurt with this one it won't be different. They justify the fact that buffing Steel Hurricane is the reason. But what they forget is that they either use one skill or another. Regarding the other changes, the Saturation and the Steel Hurricane really pleased me. Secret Reserves should also receive damage reduction from enemy players to be attractive. I'm sure it will remain scrapped and no one will use it. The main skill that should be reviewed and not even mentioned is Shadow Shield. They asked for our opinions so much and ignored it, that's frustrating...
  6. Before: 1000 * 2,2 = 2200 After: 1000 * 0,18 = 180 + 1000 = 1180 1180 * 1,8 = 2124 Is a nerf bro.
  7. What a novelty, another nerf for the DK. Why not just delete the game class?
  8. Todos sabem que o escudo é uma habilidade extremamente quebrada. Chega a ser feio essa tentativa de justificar. Assim como os pets do Charmer estão de fato quebrado essa habilidade também está. 2 Paladinos com uma construção PvP básica em uma arena 5x5 se jogarem o básico fazem com que todos fiquem vivos pois é quase impossível quebrar o escudo. O problema não é a skill em si, é sim a possibilidade de empilhar um em cima da outra fazendo com que ela quase nunca acabe e isso nitidamente está quebrado. Obvio que o Paladino precisa de um buff em status de fato defensivos. Mas essa skill nitidamente está forte demais...
  9. Viajei um pouco nos valores admito. Mas já deu para ter uma ideia da proposta. Eu vejo mais o DK como um lutador do que como um Tank de fato, o próprio kit da classe mostra isso. O dano periódico já é razoável para cumprir esse papel, mas as habilidades defensivas estão ultrapassadas. A ideia seria beneficiar o DK ao conseguir sobreviver por mais tempo em combates.
  10. Habilidades de Iniciante Escudo Sombrio Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades Tempo de Recarga: 30 segundos Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura + (%) de redução de dano fixa. Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Duração da Habilidade: 30s / 40s / 50s /60s / 70s Redução de Dano: 1 para cada 27 de armadura. Porcentagem fixa de redução de dano: 5% / 10% / 15% / 20% / 25% Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a inclusão de uma porcentagem fixa de redução de dano para que a mesma possa acompanhar a evolução do jogo. Habilidades de Especialista Proteção Sanguínea Tipo: Ativo Custo de energia: 20 unidades Custo de energia (s) : 3 / 3,5 / 4 / 4,5 Recarga: 8 segundos Reduz todo o dano causado ao personagem em combate em (%) por stack. (Max.10) Dano reduzido: 2% / 3% / 4% / 5% (a cada 10s) Comentário: Uma habilidade com um ótimo potencial. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Transformá-la em uma habilidade com consumo de energia constante, além de torná-la mais agradável a um Tank que precisa estar a todo momento alerta, não a tornaria tão Overpower devido ao fato de ser necessário no mínimo estar 100s em combate para acumular todas as 10 stacks da habilidade (Algo semelhante a defesa duradoura, porém com consumo de mana constante). Maldição do Cavaleiro Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Custo de energia: 24 unidades Recarga: 30 segundos Aplica o buff "beijo da morte" ao Cavaleiro da Morte e seu grupo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do Buff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300% Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6 Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos Comentário: Está habilidade é a principal habilidade de dano para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados, porém, há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. A possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida por monstros, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição. Além disso, o fato de aplicar um debuff ao inimigo muitas vezes se torna uma desvantagem, pois por exemplo, em uma disputa por Boss o inimigo também se beneficia destes 25% de dano extra. Um buff em grupo se torna muito mais eficiente, além de beneficiar até mesmo construções de dano físico. Além disso, a mudança no dano mágico da habilidade de 300% para 250% devido a possibilidade de causar dano mágico com o Furacão de Aço foi um nerf no potencial de dano causado pela construção mágica. Devido ao dano do Furacão de Aço ser mais baixo com um Cooldown mais longo, o potencial de dano por segundo se tornou menor. E necessário uma reversão para que dê fato tal construção se torne válida e viável, afinal de contas, por que motivo irão investir em uma construção de dano mágico se possuem classes que fazem isso de forma mais eficiente com um custo extremamente menor? Mantenham-se firmes Zelotes!!! By: Garaan @Ogull @snorlax @Holmes @Norlan
  11. Something interesting could also be the accumulation of 1 stack of the new talent, since it's hardly possible to stack 2.
  12. Besides the cool down time and duration the problem with Protection is the fact that you have to keep clicking on the skill, as as a tank you have to focus on keeping the monsters focused on you. In the case of this skill the most practical way to adjust would be to turn it into passive as a lasting defense (5% *10 stacks). What would not be so Overpower compared to other Tank classes and would make sense in the DK's kit, which deals damage and heals over time. Plus just the fact of adjusting the Wings will already become more Robust, even more if it has a fixed increment of damage reduction along with the way it currently works. (Example, Current Reduction + 10% Fixed Reduction). It's amazing how great the class's skills are, but they're extremely nerfed. What do you think @Ogull
  13. Unico problema do DK no PvP que eu concordo e a Sombra. No passado até faria sentido aquele 80% de chance de stun no 4/4 para não ter um combo infinito sem defesa. Mas agora não faz o mínimo sentido já que a formas de se evitar isso. O Emanar é uma skill totalmente bugada que fica pouco tempo no DK, eles deram a possibilidade de continuar ativa caso o inimigo resista, esquive e etc, mas no primeiro erro ela já acaba mesmo com relíquia. O sopro a mesm coisa, você ativa pra ter mais 25% de dano no próximo ataque e sai sem querer no ataque básico. A classe possui habilidades ótimas, porém estão nerfadas e desatualizadas, esse é o problema do DK.
  14. Agora vou dar minha opinião já que como o povo diz o meu DK é o mais "Bookado". O problema do DK é que com qualquer buff no PvE da classe ele se torna OP no PvP, como já aconteceu inúmeras vezes no passado. Vou dar um exemplo do meu DK se por acaso a Proteção Sanguínea virasse uma skill passiva e a "Asa" fosse buffada: Proteção = 50% Redução de Dano Set 32 (full stack) = 20% Redução de Dano (PvP) Asa = +- 200 DMG de redução com o máximo de def. (Levando em conta que a média de dano no PvP é 1000 isso seria 20% de redução) Books Primavera = 10% de Redução de ataques básicos + 20% de defesa. Com hp baixo um DK não morreria nunca, ainda mais se as asas forem buffadas como provavelmente vai ser. Obviamente eu ficaria muito feliz em ter um Tank imortal, com um Vampirismo extremamente alto. Mas é óbvio que eles nunca iriam fazer isso. As skills da classe são ótimas, porém estão desatualizadas ou nerfada. Claro que nem todo mundo vai gastar o mesmo que eu na classe, mas só pelo fato de haver essa possibilidade os desenvolvedores têm medo de buffar a classe. Então não creio que seja necessário um retrabalho, e sim ajustes simples nas Skills existentes.
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