Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/19/22 in all areas

  1. Всем привет. На днях решил вернуться в варспир и решил, что судьба этой игры мне не безразлична. Когда-то писал статью о том, что UI игры (на тот момент) был очень нефункциональным и меня очень порадовали изменения в лучшую сторону. Теперь я хочу поделиться своим мнением насчёт некоторых механик. В этой статье речь идёт скорее о ПВЕ-составляющей игры, так как о ней я имею хоть какое-то представление. Скорость атаки и перезарядка навыков Постараюсь объяснить просто. Эти статы увеличивают скорость автоатаки и перезарядки персонажа соответственно. Перезарядка навыков (народное название "кд") работает как "ускорение перезарядки навыков", т.е. 100% кд не дадут кастовать навыки без кд, а просто уменьшат время их перезарядки в 2 раза. Этот стат работает по убывающей полезности, т.е. чем больше игрок собирает данного, стата, тем набор следующих процентов слабее бустанёт персонажа. Думаю, график ниже достаточно наглядно это иллюстрирует. Теперь разберём скорость. Скорость атаки работает почему-то ОЧЕНЬ странно. Логично предположить, что там примерно такой же график, но нет. В случае со скоростью атаки, это не "увеличение скорости атаки", а именно уменьшение задержки между атаками. При наборе 100% скорости атаки Ваш персонаж будет бить врага автоатаками бесконечное количество раз в секунду, т.к. задержка м/у атакми будет = 0. 100% скорости атаки в игре набрать невозможно, т.к. существует хардкап в 70%. Этот показатель вполне достижим в текущих реалиях игры: шмотом, бафом с гильдии, бафом на замакшенным бафом на скорость атаки у физ ддшников, а если всего вышеперечисленного не хватило, то есть ещё свитки, которые прилично рисуют скорость атаки, книга на скорость атаки, а также персонажи, бафающие скорость атаки союзникам. Как видно из графика, чем больше Вы собираете скорости атаки на своего персонажа, тем больший прирост дпса от каждых 5% Вы получите. Так как это единственный дд стат, обладающий экспоненциальным ростом, то для всех физ. дд есть смысл вбиваться в этот стат в первую очередь, т.к. 70% скорости атаки дадут вам >3x увеличение дпса. Именно этот замакшенный стат ставит физ. дд на 3 головы выше маг дд и в тоже время отбирает вариативность билдов, т.к. билд в скорость атаки ВСЕГДА будет сильнее билда в крит/пробив/точность(Импакт от них, кстати, падает как и от кд на графике сверху). Предполагаемое решение, думаю, напрашивается само собой. Увеличивающиеся статы в шмоте с каждым новым уровнем Теперь разберём очевидную вещь для многих. Сравним 2 шмотки: У 32 арбалета кроме физ. дд на 0.5% больше статов. Т.е. чем больше лвлом шмотка, тем больше она даёт не только дд, но и статов. Это кажется логичным, но сейчас я постараюсь объяснить почему это плохо и какие есть оптимальные пути решения проблемы. Плохо это по двум причинам: 1) Не хай лвл персонажи имеют слабые (относительно хай лвл) статы 2) Это отбирает у игры будущее. Старожилы игры знают, что глобальные обновления контента приходят в эту игру по следующему сценарию: Добавляется новый остров с активностями, лвл персонажа повышается на 2 (в последнем обновлении на 4, тоже самое ожидается и в следующем). На данном этапе макс лвл персонажей и макс лвл шмота 32. Показатели в текущем хай лвл шмоте позволяют всем приблизиться очень близко к капам всех дд статов. Также на помощь приходят бафы с гильдии, бафы на статы у дд классов. Наступит (если уже не наступил) тот момент, когда новый шмот будет собирать нецелесообразно, т.к. есть хорошие шмотки из прошлого контента, которые и так дают максимум статов (исключение - оружие). А на каком-нибудь условном 100 лвле весь шмот должен обладать бешеными статами следуя текущей логике игры. Есть 2 варианта решения этой проблемы: 1) Мещанский: на каком-нибудь уровне рост статов в шмоте прекратится и будут расти только атака и деф. 2) Неприятный и тяжёлый: сделать полный ребаланс статов. На мой взгляд, система статов приближена к идеалу в игре World of Warcraft. А именно период с классики до легиона. Там шмот даёт численное значение стата, а не процентное. Например, лук может давать 500 атаки, 144 крита, 144 пробивания брони и допустим 156 скорости атаки. Все эти цифры из всего шмота складываются и затем конвертируются в проценты в зависимости от лвла. Если это всё перевести на варспировские реалии, то мы получим такую картину: 20 лвл шмот даёт 20 лвл игроку 30% крита. Когда этот игрок апнется до 30 лвла, то тот же шмот будет давать ему 15%. И ему нужно будет купить аналогичный шмот 30 лвла, чтобы получить те же 30% крита. Такая система сбалансирует статы на ВСЕХ лвлах. Но в таком случае 16 лвл игрок сможет собрать себе 60% устойчивости и игрок 30 лвла будет бить по нему более, чем в 2 раза меньше. На этот случай есть одна поправочка, состоящая в том, что эти статы скейлятся не только от уровня игрока, но и от уровня цели атаки. Т.е. игрок из примера выше если не соберёт 30 лвл шмота, будет критовать по мобам 20 лвла в тех же 30% случаев, что и раньше. Но по мобам 30 уровня в 15%. Тоже самое и с устоем: если того 16-лвл игрока будет бить другой 16-лвл, то будет работать 60%, а если противник выше лвлом, то устой будет уменьшаться. Главный минус этого метода в том, что он сильно ударит по игрокам, которые УЖЕ собрали себе хороших персонажей и в один день они зайдут в игру и увидят, как они стали намного хуже. Думаю, это не сильно их порадует. Сильные бафы гильдии Вступая в гильдию 12 лвла игрок получает множество полезных бафов, которые очень сильно апают его персонажа. Всех статов наизусть не помню, но есть 2 главных чекпоинта: 6 лвл - значительное увеличение манарегена и 10 лвл - +15% к скорости атаки и кд , что значительно увеличивает дпс физдд классов. Почему это плохо? Это делает гильдию в первую очередь не дружным сообществом игроков, а пассивным бафом, тем самым стимулируя игроков вступать в хайлвл/приближенные к хай лвлу гильдии и привязывая их к ним. Сделать свою гильдию с хорошими бафами очень затратно и чаще всего нецелесообразно. На мой взгляд, было бы неплохо заменить бафы гильдии чем-то вроде открывающихся активностей, которые можно было бы фармить допустим раз в сутки. Уже есть множество хороших примеров из других игр. Редкие и малозначительные ребалансы классов Думаю, про это есть миллион нытья на форуме и понятно, что мы играем в мморпг, а не в доту 2, где если понерфили твоего сларка любимого, то ты можешь просто начать мейнить другого персонажа без потери влитых денежных средств. Но в данной игре дисбалансные механики существуют (на мой взгляд) слишком долго. Например, искатели с момента своего появления так и остались на первой строчке в рейтинге дд классов, не давая шансов остальным. Выходит ребаланс - теперь искатели проходят тх миф не за 7 минут, а за 7 минут 30 секунд (шутка). И напоследок хотелось бы увидеть и комментарии других игроков с замечаниями/дополнениями/вопросами к этой теме, т.к. не исключено, что я где-то ошибаюсь или упустил ввиду долгого отсутствия в игре.
    8 points
  2. Введение В этом посте хотелось бы пофантазировать над тем, как может выглядеть заклинатель в грядущем ребалансе. С выходом нового класса Ловчего, в игру внесли новую механику, а именно его питомца Луну. И я задумался, а как может выглядеть заклинатель, если его собаки станут - одной собакой и навыком с постоянным потреблением энергии. И развивая эту тему будут затронуты и многие другие. Больше не всегда лучше Если сравнивать с той же Луной то 2 пса на постоянке в пве (не 3 т.к. все грамотные заклинатели в пве играют через ярость ) и 3 пса в пвп, наносят урона в одну цель меньше, это объясняется тем, что пока ты настакаешь 2-3 псов битва уже закончится (не в счет горнило ), ну а в пве держать 2 собаки мы успеем только на боссе. Как может выглядеть навык Заклинатель призывает монстра себе на помощь. Монстр наносит физический урон. С развитием навыка увеличивается параметры монстра. Физическая сила монстра также зависит от уровня персонажа е его физической силы. Навык с постоянным потребление энергии. С развитием навыка изменяются следующие параметры. 1/5 40% от физ урона. Хп 10% от хп персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 20%(кроме баша, вампа. ) 2/5 70% от физ урона. Хп 20% от хп персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 40%(кроме баша, вампа. ) 3/5 100% от физ урона. Хп 30% от ха персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 60%(кроме баша, вампа. ) 4/5 130% от физ урона. Хп 40% от хп персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 80% (кроме баша, вампа. ) 5/5 160% от физ урона. Хп 50% от хп персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 100% (кроме баша вампа. ) Примечание: 160% это ровно такой же урон как сейчас у заклинателя с призванными 2 псами, так что в чистом дпс ничего не изменится. Но зато мобильность и простата использования возрастет в разы. Вполне можно добавить и наследование от маг дпс, но с этим нужно не борщить, т.к. если дать слишком большой %, то закл в физ урон будет бесполезен, ведь с одноручной булавой можно разогнать на 200-250 урона больше, это вам не ловчий с копьем. Демонический пакт Так как теперь наш пес будет навыком с постоянным потребление энергии, то смысла от данного навыка будет мало. Да и само заклинание никто в здравом уме не качает. Поэтому его можно полностью переделать и сделать пассивным навыком. Например Заклинать заключает соглашение с монстром призванным навыком "Вызов". Урон заклинателя увеличивается пропорционально уменьшению здоровья монстра и наоборот урон монстра увеличивается пропорционально уменьшению здоровья заклинателя. Также уменьшает кол-во вырабатываемых очков агрессии монстром 1/4 1%хп - 0.1% маг/физ дд Уменьшает агрессию на 20% 2/4 1%хп - 0.2% маг/физ дд Уменьшает агрессию на 40% 3/4 1%хп - 0.3% маг/физ дд Уменьшает агрессию на 60% 4/4 1%хп - 0.4% маг/физ дд Уменьшает агрессию на 80% Но многие вспомнят, что данный навык увеличивает время жизни еще птицы и с должным процентом кд можно держать одновременно 2 птицы, что является очень сильно на арене 2 на 2, так что это еще и возможно ослабить заклинателей в маг дд на арене, что тоже +. Чумной приспешник (Талант) Данный талант также нужно будет изменить. Например. Каждые 10 секунд вокруг монстра призванного навыком "Вызов" появляется облако чумного тумана, которое наносит урон 20% физ и 20 % маг урона попавшим в него противников. Узы жизни (КорТалант) С изменение навыка "Демонический пакт", нужно и изменить этот талант. Саму концепцию можно оставить, но из-за того, что у нас теперь 1 пес нужно понизить % Перенаправляемого урона. Мастерство призывателя Если вспомнить того же Ловчего, который создавался, как противовес Заклинателя, то у него есть навыки, которые направлены на его пета Луну, но если ее нет, то дает какой либо баф Ловчему. Почему бы не добавить такое "ЕСЛИ" и в данный навык. Например Если Волка тьмы нет, то накладывает эффект на Заклинателя, следующие 1/2/3 (в зависимости от развития навыка) удара наносятся всем противникам в радиусе 2 ярдов. НУ И ДОБАВИТЬ ТЕПЛЕПОРТАЦИЮ ПСА К ЦЕЛИ, почему это нужно описывается во многих других постах. Знание мертвеца Сам по себе навык не плохой и в пвп используется, лично его даже качаю, но в пве он бесполезен. Хотя раньше данный навык имел большой % урона, а сейчас данный навык имеет "целых" 110% на 4/4, но это ладно. Я предлагаю вспомнить что заклинатель поддержка группы и добавить в этот навык масс бафф. Например: При получение 5 баффов на персонажа и его группу накладывается положительный эффект увеличивая Пробивную способность на n% и перезарядку навыков на n%. 1/4 3% пробива 5% кд 2/4 6% пробива 10% кд 3/4 8% пробива 15% кд 4/4 10% пробива 20% кд Если применить данные изменения, то данный навык будет полезен и заклинателю в маг дд. Подстрекательство Агр это конечно классно, но вот уменьшения скорости передвижения противников бесполезно в пве, а в пвп если вы качаете агр то вы настоящая машина. Предлагаю изменить этот эффект на другой например, на понижения урона противникам(как у вара), или нанесения урона (как у дк). Потустороннее благословение Единственное, что нужно изменить, так это получения крит урона/лечения и с щитом. А также если заклинатель накладывает бафф на персонажа без щита ему бафф на блок не дается и наоборот, если заклинатель с палкой накладывает бафф на персонажа с щитом, он получает блок. Другие таланты Демонический пакт+, при изменения навыка стоит переработать и данный навык Сквозная атака , эффект получают и призванные монстры пес и птица Выводы Ну как-то так, накидал, много чего. Главное, что хочется выделить так это то, что ни кто не ждет "псевдо ГЛОБАЛЬНОГО" ребаланса, а хочется увидеть, то что разработчики поработали и подумали, и много что изменили. Критики не жду, спасибо за внимание !!!
    4 points
  3. Доброго времени суток. Без прелюдий, "насухо", распишу действительно необходимые правки, а также возможные варианты работы устаревших навыков. Базовые: 1) Выдох мрака. 2) Нити тьмы. 3) Тёмный щит. Экспертные: 1) Зов смерти. 2) Ураган стали. 3) Острая тень. 4) Тайные резервы. 5) Аура ненависти. 6) Защита крови. 7) Проклятие рыцаря. В заключение хотелось бы отметить три вещи: 1) Мне не хочется видеть, как становятся устаревшими и неконкуретноспособными виды сборок персонажа, навыки, или собственно сам класс с выходом новых. В предложениях я старался исходить из нужд как физической, так и магической сборки класса, а также роли танка и его необходимости в группе, которая агрит Мировых боссов. Данные правки позволят, на мой взгляд, не отставать от других классов, не делать ДК жирной и неповоротливой обузой во многих инстах, арене и на ГВГ. А также сохранить уникальную вариантивность (предлагаемую широким выбором оружия и доспехов) сборок как экипировки, так и набора навыков для разных подходов к игровым ситуациям. 2) Данный текст "рожался в муках" сравнительно недолго - часов 8. Однако наболевшее и вылившееся в предложения по изменению изучается уже на протяжении нескольких лет активной игры и детального анализа отзывов русского и англоязычного форумов. Именно поэтому большинство ДК встретят здесь уже знакомые или даже свои идеи - в своём изложении я старался не уйти за рамки адекватности, в то же время внедряя несколько вариантов изменений, который пригодились бы юным и старым Рыцарям Смерти. Если проанализировать глубже - каких-то усилений как класса не предложено, которые бы делали рекомую "имбу": числа в формулах навыков остались максимально близкими или прежними. Основное внимание уделено именно актуальности навыков, их использованию и расширению возможностей персонажа с гибридным уроном. 3) Надеюсь, уважаемые разработчики на основе предложений вынесут главный тезис - комьюнити вас поддерживает и готово тестировать с обратной связью предлагаемый продукт. Однако эта обратная связь должна быть хотя бы услышана и проанализирована - можно отмести с аргументами каждое предложение, но точно нельзя давать пылиться без внимания "взгляду со стороны". Хотя с какой "стороны", если именно нам в это играть 😅 Всем осилившим простыню, поддержавшим, добавившим комментарий прилагается моя признательность. Вместе мы делаем игру интереснее, игроков - счастливее, разработчиков с улучшенным продуктом - богаче. Ваш Power 👨‍🍳
    3 points
  4. Konditer

    Ребаланс

    Скиллы 1. Стрела мрака При нахождении цели под эффектом "замедления" от лужи мрака, может оглушить с шансом 25-30-45-50-55%. 2. Вытягивание жизни Увеличить % урона. 2.1. Сделать массовым ИЛИ 2.2. При нахождении противника под эффектом гримуара, не уходит в уклон/парирование/блок. 3. Тёмный круг Уменьшить кд до 16 сек. (как у купола храма). 4. Лужа мрака Добавить дебафф "замедление" (Уменьшает скорость передвижения цели на 30-35-40-45-50%), который можем быть проигнорирован сопротивлением, урон не уходит в сопротивление. 5. Страх Убрать прерывание действия страха дот-уроном. 6. Кровавая дань 6.1. Чернокнижник проклинает выбранного противника. Цель навыка не может атаковать чернокнижника и не может быть атакована чернокнижником 5-6-7-8 сек. ИЛИ 6.2. Чернокнижник проклинает выбранного противника. Цель навыка при атаке чернокнижника автоатакой теряет 6-8-10-12% от максимального здоровья. ИЛИ 6.3. Удалить. 7. Теневая сфера 7.1. Ничего не менять ИЛИ 7.2. При полном отсутствии маны у противника, с вероятностью 20-25-30-35% может быть использована без перезарядки. ИЛИ 7.3. Уменьшить кд до 16 сек. 8. Порча Наносит урон в течении определенного времени, в конце действия дебаффа цель получает эффект немоты на небольшое время. При использовании целью навыка под действием дебаффа, эффект немоты накладывается сразу. 9. Гримуар 9.1. Сменить срез защиты на увеличение урона по цели. ИЛИ 9.2. Не трогать. 10. Каменное тело 10.1. Увеличить хил. ИЛИ 10.2. Добавить возможность передвигаться. ИЛИ 10.3. Добавить возможность применять на противника, 4 ярда, снимать по кнопке, эффект хила и время оставить как для чк. 11. Сила покоя 11.1. Заменить крит на точность. ИЛИ 11.2. Заменить крит на силу крита. ИЛИ 11.3. Заменить крит на пробив. ИЛИ 11.4. Не трогать. 12. Увядание Полное изменение навыка. Извлекает энергию противника 8-10-12-14% от максимального, при этом восстанавливает себе в соотношении 1к1. (хз пока, придумаю-поменяю, или % выше делать или че то совсем другое...) 13. Тёмная печать Полное изменение навыка. Накладывает отрицательный эффект "Тёмная печать" на противника на 6-7-8-9 сек. Под действием навыка цель не может блокировать/парировать/уклоняться от атак. 14. Зона слабости 14.1. Не трогать. ИЛИ 14.2. При выходе противника из зоны действия навыка, накладывается эффект "бессилие" (противник не может использовать автоатаки) на 4-6-8-10 сек. Таланты 1. Стрела мрака + Оставить. 2. Насыщение жизнью Сменить срез урона на увеличение хп чернокнижника на 2.5% на 6.5 сек. каждый раз когда навык наносит урон. 3. Сила покоя + Увеличить силу эффекта до 5% 4. Порча + Заменить на "Теневая сфера +" при выжигании сферой маны до 0, регенерация энергии противника уменьшается до 0 на 4 секунды. 5. Блок талантов Оставить. 6. Знаток защитных реликвий Удалить/засчитать изученным/заменить на талант на крит урон. Это не смешно даже, это не адекватно. (Для тех кто не выкупает рофла, у чк нет защитных реликвий)
    3 points
  5. Каким образом? Тут тема о том, что можно иным способом изменить статы, что бы они при последующем развитии проекта не упирались в кап все и сразу, как сейчас, когда у ДД стабильно 2-3 стата почти в капе.
    3 points
  6. Kocrain

    Ребаланс

    Режим "Клоун" включён. @Путиник Сделай милость, не заходи в этот раздел, не разводи оффтоп.
    3 points
  7. HarryBr

    Ребаланс

    look at this idea
    3 points
  8. Масштабный ребаланс зима 2022-2023. Прошу разработчиков и администраторов обратить внимание на эту тему @LeeLoo @Dr Strange @Holmes Начну с того что мое пожелание не касается конкретно какого-то класса поэтому создаю тему в общем разделе классов. А также хочу описать тут все то что нужно и ненужно делать в грядущем ребалансе. Думаю многие игроки со мной согласятся. Примеры буду приводить с Горскими классами так не играл особо на ушиных. Микро правки или пыль в глаза. Не хочу видеть в будущем ребалансе "микро правки" под видом ребаланса по типу мы увеличили урон навыку на 1-2%, уменьшили исцеление от навыка на 1%, изменение иконки эффекта или уменьшили затраты по мане на 1 ед и тд. Это не ребаланс а пыль в глаза в большинстве случаев. Микро правки это рак почти всех ребалансов, имеющий задачу сделать вид что ребаланс масштабный. Полная переработка или замена скилов на новые. Это то чего не хватает в ребалансах. Помню как-то заклинателю удалили бесполезный навык на манажер и дали новый полезный навык и это было крутое решение. Почему не произвести подобные масштабные изменения и для других классов. У нас в игре есть множество бесполезнейших навыков которые не применяются не в одной из сборок и направленностей класса. Почему бы в первую очередь не обратить свое внимание на них. Направленность и гибкость классов. (Пересмотр геймплея) Хочу сказать что практически каждый класс в игре может иметь разные направления. Однако не укаждого класса эти направления достаточно выражены. К примеру у вождя хорошо выражены две специализации это туннельный урон через физ дд и массовый урон через маг дд. Дк может быть танком и посредственным дд (почему бы не апнуть дд). А хилы могут быть только хилами и баферами. В текущих реалиях чем дольше ты играешь тем сильнее твой основной персонаж и тем сложнее решиться на создание нового если хочешь поменять геймплей. Поэтому классы имеющие несколько специализаций смотреться намного вкуснее для выбора. Я считаю что разработчики могут заняться тем чтобы пренести какой-то новый геймплей для старых классов. Возьмем некроманта у него есть одна выраженная специализация это хил баффер группы. Почему бы не дать ему вторую специализацию как дпс персонажа. Как пример такое изменение если у персонажа прокачен навык мертвый солдат на 4/4 то некоторые навыки нероманта изменяются к примеру печать жизни изменяется на печать смерти перестает лечить и начинает наносить урон и тд. Можно много разных навыков поменять так чтобы из саппорта превратить некра в дд. При этом игрок будет сам выбирать что он хочет быть саппортом или дд. Некромант это только пример. Считаю что у каждого класса должны быть выраженные специализации. И будет круто если будет внесены необходимые для этого изменения в текущем ребалансе. В конце хочу сказать что именно глобальные изменения в балансе и геймплее классов способны вдохнуть новую жизнь в игру и вернуть интерес к тем или иным менее популярным классам. Конечно мы понимаем, что проще выкатить стандартный ребаланс с небольшим апом одних классов и фиксом других, не дав классам не чего нового. Однако может в этом ребалансе что то измениться....
    2 points
  9. Нити тьмы. Навык на сближение дк-худший в своём роде среди танков. У того же варвара, даже если негативный эффект от навыка не срабатывает- основная задача использования рывка всё равно выполняется, ведь варвар сближается с противником и получает возможность атаковать. У дк же нити срабатывают не всегда. Зачастую уходят в сопру, что делает дк слабым пвп персонажем, ведь если нити не сработали-два негативных эффекта от навыка уже не накладываются. Моя идея заключается в том, что бы убрать у нитей возможность уходить в сопротивление. А вот возможность передвижения и увеличение урона по противнику пусть на сопротивление проверяются. Острая тень. Рыцарь смерти достаточно посредственный класс в пвп, ведь фулл контроль, который он может обеспечить, обесценивается антиконтролем и статом "сопротивление". Кроме того, шанс срабатывания навыка "Острая тень" не стопроцентный, что дополнительно бьёт по эффективности дк в пвп. Я предлагаю переработать навык так, что бы шанс срабатывания оглушения был 55%/80%/100%/100%. Прокачка на 4/4 будет отличаться от 3/4 приростом урона от маг. дд и длительностью оглушения. В таком случае, процентный прирост от маг. дд сохраняется и будет равен 140%/155%/170%/190%, точно так же как и длительность оглушения от навыка. Она будет составлять 2/2,5/3/3,5 секунды. В замен такого апа навыка, я предлагаю убрать отхил от убийства им противника. Эта хилка почти бесполезна, т.к. с учётом маг. дф, устойчивости и различных защитных навыков противников, урон от скила выходит не таким высоким, что бы отхил в размере 50% при раскачке в 4/4 дал заметную и полезную прибавку к текущему количеству здоровья рыцаря смерти. Зов смерти. Когда я только начинал качать дк, я думал, что его масс агр лучший в своём роде, ведь он имеет 4 тика каждые 1,5 секунды. На деле же оказалось, что очки агрессии начисляются единожды. Я предлагаю сделать 4 начисления очков агрессии каждые 1,5 секунды. В размере 15000/35000/80000/140000, в зависимости от уровня прокачки навыка. С каждым новым тиком количество очков агрессии будет уменьшаться вдвое. Это позволит дк агрить мобов, которые по какой-то причине не попали под действие навыка. Кроме того, выведет дк, в плане эффективности масс агра, на один уровень с варваром, у которого область действия боевого клича 5/5 ярдов, тогда как у рыцаря смерти-3/3. Поцелуй смерти. Эту идею я подсмотрел у кого-то, когда читал раздел по переработке навыков дк. Урон от поцелуя смерти часто не получается реализовать из за слишком долгого времени действия дебаффа от навыка. Суть идеи заключается в том, что бы переработать механику использования навыка так, что при первом нажатии, на противника накладывается отрицательный эффект, увеличивающий урон по нему, а при втором эффект выключается и появляется зона нанесения урона. При смерти дк отрицательный эффект продолжает висеть и зона получения урона появляется по истечении заявленного времени действия дебаффа. Тайные резервы. Не для кого не секрет, что резы-мёртвый скилл, что бы поднять который, надо переработать его полностью. Я сам не располагаю каким-то инновационным предложением, но меня раздражает то, что кд резов сохраняется после выхода с арены и длится в течении некоторого количества боёв, в зависимости от самой арены. Я предлагаю обновлять возможность срабатывания резервов в каждом новом бою на арене, а так же, после смерти дк. Как на арене, так и в остальном игровом мире. Надеюсь, эти изменения положительно повлияют на игру за дк и не нанесут сильного дизбаланса.
    2 points
  10. Доброго времени суток В связи с грядущим ребалансом классов, есть несколько пунктов, которые шаману следовало бы изменить. 1. Ритуал племени. Навык рассчитан для пве сегмента и крайне косвенно пвп. Проблема данного навыка в ненадобности баффа которое оно дает. Скорость почти у всех классов в пве фулл, в пвп этот навык соответственно не качается. Решение: замена скорости на точность/пробив/силу атаки добавит актуальность этому навыку и будет толк его качать. 2. Сила земли. Навык является самым слабым и у большинства шаманов он даже не куплен. Мизерный бафф на хп которое понижается со временем, не окупает даже времени нажатия скилла на себя или союзника. Можно сказать что он стоит ради галочки. Решение: глобальная переработка навыка. "Теперь он является активным навыком постоянного действия и увеличивает хп союзников в пати соответственно с уровнем прокачки навыка." Так бы я видел корректировку этого навыка. 3. Землетрясение. Всем шаманам знакомы ситуации с этим навыком, когда оно проходит мимо цели. Этим скиллом очень трудно попасть из-за рассинхрона, которое в игре является проблемой в целом. Решение: увеличение области навыка на один ярд возможно решит вопрос. Тем более из-за ограничения по целям навык останется на том же уровне как и прежде. П.с. нельзя не отметить полусет ткани с тритонов. В отличии от аналогов с тяжа и кожи, стаки трудно набить даже у хиллов, не говоря о других классах. С совокупности с скрытым нерфом крит. хилла, полусет является самым слабым.
    2 points
  11. Shanalotta

    Ребаланс

    А где коммент про то, что чтоб что-то апнуть нужно что-то понерфить?)
    2 points
  12. Seeker's do not "gain" vampirism no matter how you put it. 40% damage buff doesn't cover for 50% less healing. You have to make a stupid equation to try to twist the facts that somehow seeker gains more healing by getting the damage buff when that's just not the case at all. Let me put it in a very simple equation: 40 < 50, and that is a fact. Nobody asked for this, they could have kept seeker the way it was and given them an actually good defensive skill and not nerfed the original damage because that was completely fine. Instead they nerfed damage by 20 something % and didn't even make shield that much stronger, it might absorb 1 more hit every once in a while if the opponent has a bad amount of damage. So instead we got this talent which makes seekers easier to kill no matter how people twist the facts but in exchange seeker gets additional boost in damage to kill an opponent or two if they are busy with some other targets.
    2 points
  13. Ну как бы... Такое видели когда-то? Не поверите, это варспа. Разработчики все уже знают и понимают, в практике было не раз, если нужно будет, то сделают. Но пока живем себе тихо спокойно и не волнуемся за будущие игры.
    2 points
  14. Ghgh

    Фикс барьера

    Когда ПАССИВКА при правильном позиционировании может поглощать почти весь урон это не нормально. Предлагаю откатить скилл до старого вида, где он поглощал каждую энную тычку
    1 point
  15. И так что же у нас тут что за скил вооьше который рог нигде не юзает не в пве ни в пвп ,рогу этот скил ваобше ненужен Так как есть аналог Слабости у закла который срезает больше дефа с релами и без них тоже+ навешивается с 5ярдов а урона нет ( , предлагаю изменить его сделать как стойку который даёт пробив какой ни какой хоть мизерный процент хоть 1% хоть 2% хоть 3% который даёт какая ни какая хоть скил Будет больше востребован , как ни зайду на другие темы Что другие могут сказать о роге так Только о уклоне и о рефлексе и всё больше рогу как будто нечего менять не нужно , что говоря о шквале то есть да такой момент что нужно фиксить урон согласен но сам по себе рог из себя не представляет пве машину как иск рей Хант бд , а если говорить шквал про пвп контент то там не понимаю тех людей которые ноют на шквал ибо по норм рею иску в арене +8+9 со кшвалом будет урона +-1500 где то так , когда забывают про то как рей может выносиь с прокатста или же бд который люто бьёт автой хоть ты в арене , Уважаемые Админы поработайте над этим скилом хватит уже с каждым разом то фиксить то апать уклон ибо есть и другие скилы
    1 point
  16. Предисловие В игре существует множество различных сборок для бд, и под каждую сборку свой скиллбилд. Играю этим классом уже более 2 лет, а если точнее, то более 5. Так вот, все здесь написанное будет являться чистым игровым опытом игрока, раскрывшего потенциал большей части механик на бд. От того, что предлагают зеленые игроки меня аж воротит, поэтому все те, кто не играл на этом классе более года, и не познал его в должном образе прошу покинуть эту тему, ведь начнется нытье про то, что я не прав. Базовые навыки бд Поговорим сперва о парировании. Раньше бд был единственным танком в игре за ушей благодаря этому самому париру. В нынешних реалиях большая часть игроков больше заботится о нанесении урона, а не выживаемости персонажа. Ведь существует заветный вампиризм, который позволяет жить от урона. От этого скилл парирования утратил особую популярность среди игроков, из-за погони за уроном, качая другие скилы и статы. Либо вообще качаются как консервные банки, напяливая тяжелые доспехи без должного соблюдения нормы необходимых стат, от этого не имея ни выживаемости, ни урона. Как никак бд ведь называется по другому Танцующий клинок, если с английского названия переводить. К примеру тот же скилл парира можно применить для сборки в фулл выживаемость на рб. Сейчас этот скилл можно считать затычкой, ради сохранения дд стат в некоторых вещах, тоесть увеличение дд потенциала сборки в выживание путем увеличения количества дд стат, которые поглощает парир в шмоте. Одним словом можно иметь кап парира, при имении дд стат. Такое решение полезно как для соло похождений, так и для пвп. В пве появится конская выживаемость против ближников (на дальников будет как то начхать, тк в пачках мобов таких мало), так и против рб с физическим ближним уроном коих 70% в игре, даже с учетом спаренных механик атак на усмотрение рб ближние\дальние. Но так как люди задумываются не о выживаемости, а уроне, то они естественно позабудут про этот стат и скилл соответственно, ведь жепы таких игроков не особо болят из-за существующего вампиризма. Изменения в парировании Единственное решение актуализации данного навыка это его переделка под стойку со снижением манорега и модификация каким ни будь дополнительным усиливающим дд статом, к примеру добавление скорости атаки после парирования атак в пределах 2-3-4-6-7-8% на 2-2-3-3-4 сек по мере прокачки навыка. Кстати важное примечание, у бд же ведь нет стоек родных... Так же стоит обратить внимание на изменение самого параметра парирование, которое я предложил еще здесь (решил не переписывать тот текст, так как там есть некоторые полезные решения для геймплея и для отражения, да и это уже не относилось бы к тебе изменения скилов). Агрессия Что насчет агрессии, которую считают самой бесполезной ныне для бд. Так как все (Обычные обывательские игроки, которым просто на все начхать, и они даже не задумываются над альтернативными сторонами класса) собираются под копирку в наносимый персонажем урон (банальные сборки в автоатаку), не задумываясь о роли танкования (конкретно удержании какого либо моба\рб на себе). Я ГРОМКИМ голосом против его вывода из класса, ведь это самый важный ключевой навык, который способен раскрыть множество уникальных механик и возможностей персонажа. Коротко о возможностях и применениях агрессии: 1. Главным применением как ни странно является удержание чего либо на себе, то есть тупой агр. ДаДа мистер очевидность тут побывал. 2. Раскрытие уже существующих механик у бд. Примером является банальная контратака, которая дает не малый как рассеяный по группе бьющих врагов, так и соло урон бд. Без навыка агрессии - контратака просто улетит в мусорку (по части пве контента), ведь не все бьют в игре массовыми атаками. Суммарный урон при максимальной раскачке контратаки 630% паралельного с автоатаками персонажа урона. При этом атаки контратак являются автоатаками и на них работают все дд статы, Сила авты, пронза, ярость, оглушение, пробив, свирепость, гнев глубин, за исключением критического шанса. Ну и без вампиризма никуда, ведь это доп отхил. 3. Раскрытие потенциала максимального агра благодаря комбинации чудовищно огромного количества урона в одну цель с максимально раскачаным агром. Тобишь сильнейший соло агр среди всех агр персонажей в игре. Раскрывается такой потенциал дд только благодаря уже имеющемуся родному агру, который является затравкой для него. Связанно это с уже существующими в игре возвратно уронными механиками как отражение урона и контратака у бд. При сборе 50+ отражения урона (на данный момент 31% от шмота и 20% от расходника/рел), этот стат является крайне сильным бустом общего урона персонажа. На данный момент уже появляются рб с уроном более 1000ед, поэтому появляется пассивный прирост к урону в размере 500 единиц, а если использовать еще и реликвию на отражение, то этот урон можно возвысить до 700 единиц пассивно на этом классе, так как имеется ошеломление, которое по моим наблюдениям, на крупных рб уходит в сопротивление с 50% шансом, а так как рела длится 10 сек, то при кд ошелома в 6 сек, есть высокая вероятность почти беспрерывной ее работы. Теперь немного математики простейшей, вот у нас есть бд, он агрит рб, присутствует 51% отражения и фулово раскачанная контратака. Урон у бд 1400, автоатаки 50%. С учетом выше сказанного пусть обычной автоатакой будем бить 1900 урона (снизил урон под предположением того, что есть дф характеристики атакующего). Контратака тем временем будет бить 882 урона на каждый удар врага раз в 0.8 сек, но так как у каждого своя скорость атаки, будем считать, что нас бьют раз в 1.5 сек. Нас бьют по 1000 ед урона, следовательно на каждый удар так же отражается 510 урона. что мы получаем по итогу, 1392 ответного урона на каждую атаку противника раз в 1.5 сек, будем считать, что прирост к дпс станет 928 урона в сек. Теперь считаем автоатаки самого бд, спарка меч\кинжал при капе скорости. Бьем 1.35 раз в сек. Считаем дпс простых автоатак без критов, получаем стабильные 2565 ед урона в сек. Итого получаются почти стабильные в купе с отражением и контратакой 3493 дпс. С критами автоатак получатся цифры куда большие, но 928 ед урона это постоянно стабильный урон, который имеет не малое значение. Так вот, вернемся к агру, этот урон является сильным дополнительным агром к основному фулово раскачанному, поэтому даже топовые дд не будут способны перетянуть агр противника в пве на себя, только потому, что попросту не хватит очков набиваемого агра. Да даже танки с 2мя раскачанными на фулл аграми, не способны утянуть на себя внимание пве противника у бд без отражения. Поэтому уникальностью бд является сильнейший соло агр. 4. Еще одной особенностью агра является контролирование дислокации противника на локации. Тобишь появляется возможность водить того же рб по локации, для соблюдения некоторых маневров. К примеру приведу несколько рб на которых этот скилл крайне важен. Начнем с ноктюрны. Да, ноктюрна для ближников то еще испытание на первой стадии, ведь не все способны выжить от ее знаменитых антиближниковых плюх. Так вот, роль агра тут проста, банальный отвод рб в сторону так, что бы не мешались башни при ее сливе. Следующим приведу Роттунга. Тоже рб не из приятных, из-за существования ее тени, которая появляется вроде как при снижении его хп до 400к в рандомном месте в пределах 13 клеток от босса. Так вот, тут агр на бд уже имеет 2 случая использования. 1 случай: Если агр Роттунга на дд ближнике, то бд способен с помощью переагра отвести рб по дальше от тени в случае ее появления, и бить Роттунга где ни будь в углу в далеке от тени. 2 случай: Если Роттунга поставили реи, и бд является подстраховкой в данном случае. Здесь бд имеет уже роль саппорта по сливу мобов и отвода тени, что бы та не мешалась дальникам, если она появилась прямо на них. Ну а теперь перейдем к Дагану в л5. Все любят этого рб, особенно реи, когда идет в инст пачка из дд. В случае если в пате есть адекватный бд, то он способен все взять в свои руки, и водить спокойно "рыбу переростка" по локации к грибам без всяких рисков сопутствующих сливу команды. 5. Сейв танка от падения с помощью агра. Да, бывают и такие моменты, ведь в игре не все бегают в топовых комплектациях и прокачках. Изменения в агре Так что я против удаления скила агра у персонажа, но не против его модификации чем либо. Можно сделать его двунаправленным с разными условиями. Для пве одно работает, а для пвп другое. Для Пвп против игроков будет работать только пвп условие, а для пвп мобов должны будут работать как пвп, так и пве условия вместе взятые. К примеру в пве во время агра, можно сделать конкурирующий с другими бд буст урона, тобишь урон по противнику будет увеличен на некий % для бд, который держит на себе противника в пве контенте. Если другие бд будут агрить, и не переагрят, то их агр будет юзаться как простой агр, и не будет давать буст к наносимому урону по противнику пока не переагрят. К примеру по мере раскачки скила будет не только увеличиваться агр, но и весь исходящий от персонажа урон по заагренному противнику на 2-3-4-5-7%. Эффект можно будет назвать "Доминация", и он будет накладываться на бд, который заагрил противника только этим скилом с учетом дд агра персонажа. На агр от бега работа эффекта распростаняться не должна. Так же эффект должен быть несъемным, то есть его нельзя будет снять каким либо образом, он может только закончиться по истечении работы эффекта агра бд от скила Агрессия. Увеличиваться будет абсолютно весь исходящий от бд урон, включая отражение урона и прочие источники урона с разовым уроном. На ДОТ урон сторонних эффектов не должно распространяться, к примеру кровотоки. Что касаемо агра в пвп. Помимо сбития таргета, на противника наложится несъемный отрицательный эффект "Психологической подавленности". Можно сделать некое уменьшение сопротивления на определенный промежуток времени после сбития таргета. К примеру по мере раскачки уменьшение сопротивление будет составлять 2-3-4-6-8% на 2-3-4-5-7 секунд. Эффект работает как дебаф, поэтому сопротивление будет уменьшаться у врага для всех участников битвы. Теперь про общий сопутствующий дебаф для пвп и пве контента вместе (работает как против мобов, так и игроков). Дополнительно можно добавить уменьшение скорости атак противника на 4-5-6-7-8-9 % по мере раскачки навыка на 2-3-4-4-4 секунды. Дебаф можно назвать "Подавленностью". Такое решение хоть и уменьшит эффективность контратак, но увеличит выживаемость агрящего бд. Так же стоит увеличить максимальное время удержания эффекта агра до 12 секунд и уменьшить потребление энергии за юз до 10ед. По итогу, суммарно мы получаем: В пве: Увеличение исходящего урона + уменьшение скорости атак противника для агрящего бд. Для не агрящего бд (бд, который агр кидает, но не держит противника на себе) уменьшение скорости атак противника. В пвп против игроков: Уменьшение сопротивления противника + уменьшение скорости атак противника. В пвп против мобов: Увеличение исходящего урона + уменьшение скорости атак противника для агрящего бд +уменьшение сопротивления противника. Для не агрящего бд (бд, который агр кидает, но не держит противника на себе) уменьшение скорости атак противника + уменьшение сопротивления противника. Если агр уберут у персонажа, то все, что я выше перечислил канет в лету. Думайте, над всем этим. Экспертные навыки бд Звуковой удар Среди по большей части самых часто не прокачиваемых навыков, лидером является "Звуковой удар", по причине того, что от него нет пользы от слова никакой. Единственное, что может исправить положение, это его модификация. Как пишется в названии, это звуковой удар, следовательно сразу в голову лезет ударная волна и последующая "Контузия". Почему бы и нет. Вот вам и модификация, добавить эффект "Контузии" к массовой атаке бд, сила которой будет зависеть от удаленности цели от персонажа, то есть длиться контузия будет меньше. Что же дает эффект контузии? В первую очередь кратковременное оглушение с букетом дебафов, которые являются частью эффекта контузии. Скилл должен работать так: Сперва наносится урон по неизменной площади (как сейчас, так пусть и будет), затем накладывается оглушение на всех противников находившихся в той зоне, длительность которого уменьшается с удалением на каждую клетку в 2 раза, после окончания эффекта оглушения, накладывается эффект "Контузии", длительность которой зависит от длительности оглушения, которое было наложено скилом. То есть, если не будет наложено оглушение, то и не будет контузии. Контузия не может уйти в сопротивление, но может быть снята. Контузия уменьшает скорость передвижения противника на 25%, уменьшает скорость атаки, пробивную способность, точность, и наносимый противником урон на 10%, Параметры: Длительность оглушения в 1й клетке (сек): 1-2-3-4 Множитель длительности "контузии" от времени оглушения (*сек): 1.5-1.6-1.8-2 Таланты Контратака Перейдем к следующему наболевшему навыку, который мало кто качает. А именно к контратаке. Я предлагаю сделать синергию контратаки и парирования. Как это будет работать? К примеру сейчас, если контратака работает и вражеская атака уходит в парирование, персонаж попросту не контратакует... Получается, что бы нанести урон контратакой нужно провести размен хп? мне кажется это немного глупо, ведь в реальности фехтовальщики контратакуют после парирования принятых атак оппонента. Предлагаю, что бы при парировании, навык без задержек контратаковал противника, при этом не возобновляя таймер до следующей контратаки от получения урона. Так же можно сделать контратаки критическими, но не с множителями в пве\пвп 2\1.5, а с множителями 1.5\1.25, и добавить возможность усиления этого критического урона уже известными способами. Это решение позволит решить проблему сборок в парирование, и вернуть ту силу и назначение бд, которые он имел раньше в более ярком виде. Дополнительно следует увеличить длительность работы навыка и уменьшить потребление маны за юз. Либо вовсе сделать пассивкой без изменения нынешней эффективности, но с предложенными добавками. Теперь поговорим о наболевшем, а именно о прокачиваемых ключевых талантах... Пока что в игре их 3 для этого класса, и не знаю, может будут еще какие то ветки от этих ключевых талантов? Ну да ладно, на данный момент 1 талант для нанесения дд крайне слаб по причине того, что он наносит урон только лишь одному случайному противнику, а не по нескольким с отдельным шансом для каждого в зоне вокруг бд. То есть как я предлагал сделать здесь, но думаю, что решили просто не добавлять навык целый, а сделать его мини версию в виде таланта. Талант получился слабоватым, и не имеет какой либо эффективности на данный момент. Да, дополнительные 60% от урона нанесенной автоатакой это классно и хорошо, но его не достаточно только лишь потому, что в массовых замесах его настолько мало, что его даже можно не заметить и шанс прока не слишком высок. Ко второму таланту претензий нет, его пропустим, талант получился довольно хорошим, но не часто используемым. Что по 3 таланту, безудержному натиску. В плане баланса, ему стоит добавить увеличение сопротивления персонажа после окончания бега самого скила на 20% и скорость передвижения персонажа на 27.5% во время действия эффекта "Стремительный бросок". Это решит проблему сближения с противниками дальнего боя, и мобильности персонажа при передвижении по локациям.
    1 point
  17. Всем привет, прошлую тему убрали из за того что я написал по Укр, НЕ СПРАВЕДЛИВО!!! ДИСКРИМИНАЦИЯ!!!! УКР, БЕЛОРУС, РУСКАЯ МОВА ПОЧТИ ОДИНАКОВА И БЕЛОРУСИ ПОНИМАЮТ УКР А УКР БЕЛОРУСОВ И УКР И БЕЛОРУС ПОНИМАЕТ РУСКОГО ТОК РУСКИЕ НАС НЕ ПОНИМАЮТ..... Сори что капсом пишу просто бесит меня такое, мне швепс в игре скакзал что читант мой форум и сказал что я на рус. Пишу очень плохо, не спорю с ним. Решил на Укр написать вроде адекватно и понятно там било написано так не блин разраби удалили тему...... Возвращаемся к теме так вот физ дф привязан к надеге тоисть чем больше физ дф тем больше надеги. Я предлагаю все ето зделать с маг дф и сопрой тоисть чем больше маг дф тем больше сопри, но тут така проблема кап сопри 100% поетому предлагаю что би чепез маг дф мона било би вижать 30-40% (або луч кап сопри од маг дф 20-30% решайте сами) сопри (остальние % до 100% мона добить там например шмотом зими аб бижой на сопру и так дале) На етом все всем спс пишите ваше мнение)
    1 point
  18. Много легенд слыхал про инвиз искателя,многое сам видел,но сегодня столкнулся с чем то уже даже не смешным. Прихожу на рб,там иск. В момент моей атаки искатель ушел в инвиз,моя строела мрака летела в искателя а попала в пустое место и даже после попадания в пустое место не вывела из инвиза. Проверьте механику работы данного навыка
    1 point
  19. Null

    Скрины

    Жди пермач на акк.
    1 point
  20. я на вождя ушел играть ))
    1 point
  21. Jcbref

    HEAL USELESS

    Necroes and i assume priests are wanted for their support skills and revive skill Shamans and druid are wanted if dg needs superior heals
    1 point
  22. Это секрет,только никому не говори
    1 point
  23. WatashiWaDobriu

    Вызов

    У закла очевидно много урона, НО на реализацию этого урона ему нужна как минимум минута, за которую любой нормальный дд уже продет комнату инста/сагрит рб и тд. Закл слабый в механике собак и всегда таким был. Он с самого своего релиза был одновременно сильным и слабым из-за этих собак, но все нытики замечают только сильную сторону.
    1 point
  24. Jlicenok

    Ребаланс

    Из кучи хороших идей уважаемые разработчики берут самое простое и реализуют)) а потом пишут глобальный ребаланс :)
    1 point
  25. Не жирно. Историю ты прям невероятно показательную привел: рей в пве против явно сильного шама и прокнуло 2 крита, добил еще плюхой. Что тебя удивляет? То что пве рей с двух критов и плюхи может упасть? Сколько у него там хп было 4-5к? Невероятно. Только вот такой же рей с одного удара бы убил шама в пве. И ещё раз, жирно ли, что критует щит? Да, криты в пвп это очень жирная вещь, надо фиксить
    1 point
  26. Horimiya

    Ребаланс

    Меня ещё очень напрягает новая анимация камня. Ощущение, словно ее можно сбить и застанить чк, настолько она медленная. Условный ловчий моментально в дереве(поправьте если не так), а храм тоже моментально попадает в свой навык. А у чк я нажал кнопку - она не сработала из-за долгой анимации...
    1 point
  27. Как говорил один горец: надо было дождаться пока щит спадет (☞゚∀゚)☞
    1 point
  28. FCKNZS

    Фикс барьера

    Не живёт он....легко сливается
    1 point
  29. В той теме автор ошибся в подсчётах, сейчас объясню почему: собрав первые 50%, ты получишь прирост в дпсе скиллами 50%(если учитывать, что его получится реализовать и персонаж не упрётся в гкд). Собрав следующие 50%, т. е. достигнув 100%, ты получишь ещё 50%, но эти 50% от базового значения. Объективнее сравнивать с уже имеющимся: у нас скорость кд 150%, а при добавлении ещё 50% мы увеличиваем этот стат на (50/150) 1/3. Следующие 50% дадут 1/4, следующие 1/5 и т. д. Видимо ты дочитал до устоя, но там дальше ещё надо прочитать
    1 point
  30. Чел ты... Сейчас бы писать тему про статы без понимания механики их работы. Дай угадаю, деф тоже работает по убывающей?) Руководства по игре > Игровые механики > Руководство по арифметике для самых маленьких (3 сверху тема) Надеюсь, предельно доступные расчеты автора избавят от заблуждений.
    1 point
  31. Marcelo-TU

    Casamento

    Há pouco tempo estavam mudando nomes de guildas que eram de certa maneira obscenos, como por exemplo uma que estava "Put**ro" foi trocado para "Livephoto" por ser considerado por pais não apropriado para o jogo que é um lugar para se divertir e relaxar, há uma grande parte do publico que é criança / adolescente que joga aqui. São jogos diferentes com objetivos e mecânicas diferentes e principalmente histórias totalmente diferentes de um para o outro. Não acho apropriado nem necessário trazer isto para o jogo.
    1 point
  32. juliocesarneutron

    Casamento

    Oque pretendia lhe explicar é que isso ia mudar o rumo do jogo de um MMORPG para um genérico de relacionamento, sem contar no prejuízo pois se você possue um compromisso com alguém qual seria o sentido em concluir missão ou ajudar os demais. Assim já reduzindo a cooperação no jogo, como citou tem jogos do gênero que possue tal mecânica porém eles estão indo de mal a pior justamente por isso, nosso jogo como notou tá com problemas maiores pra lidar e acrescentar mais um pode acabar enforcando de uma vez por todas. Então a intenção não é ridicularizar sua ideia e sim caso tenha notado lhe dizer que isso é um tanto desnecessário, pois já conheço muitas pessoas quais tem relacionamento e jogam juntos sem sequer ligar para acréscimo de um "buff" de casal... Espero pela compreensão a respeito e que continue expondo suas ideias para a comunidade porque cada uma opinião é valida desde que não vá contra as regras, desejo a ti um bom dia.
    1 point
  33. Conveniently forgetting that seeker is stuck with 30% of its total health pool, which you have completely forgotten to take into account in your flawed equations by making them too fancy for their actual purpose. Why do I even bother to rationalize with nincompoops.
    1 point
  34. KrissV

    Вызов

    Так он и так труп: персонаж - общество - локация. 5 заклов на собе (с чк таже ситуация). Заклин сейчас выглядит как недо-ловчий: ни даблскейлов, ни урона особо. Фулл физ - это тупик: только псина физовая, всё остальное мдд. Булава+щит < двуруча. Добавим к этому невозможность прокнуть псиной баш/ярость. Универсал, который по итогу плох почти во всём.
    1 point
  35. Apesar dos ajustes recentes para melhorar a defesa da classe, a bruxa continua muito frágil em comparação com as outras classes. Além do mago ter algumas habilidades desatualizadas ou que não funcionam funcionalmente no gol atual ou no estilo de jogo do bruxo! No Combate, um feiticeiro depende fortemente de seus controles de grupo e habilidades de efeito negativo, o que acontece quando uma dessas habilidades é restringida por um bônus de Resistência ou outra habilidade que ignora esses efeitos, um feiticeiro não tem muito o que fazer a não ser esperar pela morte. . A ideia é usar o bônus de resistência a favor do bruxo de forma moderadamente para que o jogador tenha uma sensação de segurança caso sua arma principal, que é o controle de grupo, falhe.
    1 point
  36. Готовься) в инсты брать будут, соло пве контент изи-пизи, на битве ты полезен как в дефе, так и в атаке (яд на штандарт вешается, а если ты еще из ребят что ресают - то ваще кайф). На гвг тоже все круто классно, дальняя атака позволяет отойти от вражеской сферы и настреливать. А вот на арене жди что тебя будут бить первым в 90% боев, потому что даже чк сложнее зафокусить из-за наличия камня, а у тебя только вариант улететь на банке тп. Недавно регали 5\5 с соги, круг брошенный моему ханту под ноги станит всю команду противника.
    1 point
  37. Interessante isso, e é bem real que falta alguns status básicos para todos os DK do jogo. Precisão e penetração tem uma grande carência no char, quando eu proponho que algumas skill's passem a utilizar isso em vez de outros parâmetros acredito que seja um caminho que classe necessite. No texto acima eu peço que as habilidades "Aura do Ódio", "Fios Escuridão" e o talento "Uivo do Homem Morto" passem a da penetração ou precisão, e isto mudaria totalmente o PVE e PVP da classe.
    1 point
  38. Diper

    Вызов

    Как же много появилась нытья по поводу ловчего, но когда закл лютовал эти нытики сидели тихо и играли на этих же заклах. лицемерием попахивает Но при этом физ сборка может переагрить иска на пауках
    1 point
  39. На точность было бы идеально Хотя и у многих дд классов точность/пробив в капе, так что единственный живой вариант это авата Да ещё и у горский классов вообще нету возможности собрать такое количество авты как у скателя или бд, так хотя бы какой-то вариант появится Сила земли максимально бесполезный скил даже после е го аппа в последнем ребалансе, и даже жать его на прокачке 1/4 если там будет условных 5% будет вкусно Только что пвпшил в таверне и где-то из 10 раз землёй попал только 2, что бы приковать противника под тотем я думаю этим всё сказано, уже кучу раз предлагали как его переделать но всё так же без изменений Без изменений и тканевый полусет, который обещали кажись переделать, в отличии от других полусетов для которых нужно минимальное время для набития стаков (обыно не больше 15 сек) я же бегаю по инстам и аренам с 5-6 в лучшем случае Ну а так предложения годные, особенно с грядущим срезом щитка
    1 point
  40. Не думаю что разработчики дадут 3й масс навык было бы конечно круто! По мне так проще было ауру прожимать взамен на стойку кожи , ведь в экспертки реллы нельзя вставлять.Хил стал бы полезным для физ сборки. Ну а насчет пассивки вроде это уже было, и не очень зашло. Хотя да палу кд действительно не хватает.
    1 point
  41. Дальше чем 6 клеток дальники не бьют, это тебе для общего развития. Луна агрится сразу, как хозяин входит в бой и идёт кусать обидчика. А ещё, что бы заклу составить хоть какую-то конкуренцию ловчему нужно чуть меньше минуты на спам всех 3х собак, в то время как ловчему нужно только нажать стойку с петом. Про друида же ты умолчал, ладно. Не бывает так, что бы какой-то навык просто брали и резали, без всяких компенсаций в потерянной силе. Если изменят этот момент, то нужно дать что-то взамен. Иначе это не предложение фикса, а очередное нытье уха, который за столько лет не понял как контрить закла
    1 point
  42. Tocsick

    Ребаланс 2022

    Ты забыл упомянуть про бесполезную ауру огня, которая просто уменьшает твой манорег
    1 point
  43. Никакого. Поэтому будут рако-саппорты и танки, которые упорятся в дд и не будут выполнять свою роль. Хил баффнет себя и не будет хилить, танк будет стараться дамажить и не качать агр. Гыгы
    1 point
  44. Во мне щяс проснулся внутренрй феминист(ка)
    1 point
  45. Как же много срачей на форуме последнее время, может прекратите уже? Людям как мне смотрящим со стороны ясно видно что этот цикл обзывательств и доказательств может быть вечен
    1 point
  46. Нет там двух петов по кд, 3/4 времени их только двое, и то если друид прям по откату жмёт, не находясь ни в стане, ни в сале. Если вы не можете кинуть контроль в друида и за пару ударов слить пета, то о каком пвп вообще может идти речь? При 66 кд друида откат пета 18(!) секунд, жизнь 30 сек, или 34 сек с талантом. Неужели нельзя за это время слить моба, учитывая, что корни - это не баш, можно стрелять, можно кушать очищение... Можно купить релы всякие полезные, типа апатии... Нет, давайте лишим самого дерьмового в пве персонажа всех шансов на поход в инсты. А то ишь, давим хилов из игры, давим, а они посмели начать урон наносить. Там, глядишь, и больше двух-трёх друидов в каждой гильдии появится, а это уже никуда не годится, пятидесяти реям места не хватит.
    1 point
  47. Удачи посближаться с друидом с корнями по тысяче лет и другими рендж классами. Рейнджер с дезой/клеткой/5 секундами оглушения в клетку передает воздушный (контроль и урон с 5 клеток) поцелуй. Даже если оглушение со шквала заменить на безмолвие, навык заметно просядет в эффективности за счёт передвижения таргета. Разбойник - тот класс, который может реализовать свой урон только в том случае, когда таргет в контроле. Теряя контроль со шквала, разбойник утратит возможность самостоятельно наносить урон, и ему останется уповать только на поддержку союзников. Возьмём среднестатистического аренера в гильдии 12 уровня, в среднем у таких сопра стоит в голове и шее и в сумме составит в районе 13 процентов. Посчитаем шанс, что прокнут два контроля с приёма и шквала (4/4): 0.87x0.9x0.87x0.8 = 0.545 = 55%. И это без учёта уклонов, блоков, париров, бафов замка на эти статы, не говоря уже об отхиле с искажа, который наш прокаст чуточку портит. О каком переизбытке контроля речь? В той параллельной вселенной, в которой у каждого класса нет фул контроля, может, такое изменение и было бы сбалансированным, но в текущих игровых реалиях это просто убьёт навык вместе со сборкой разбойника в прокаст в PvP-составляющей. Учитывая, что рефлексы уже убили, можно будет пылить арену и надеяться, что выпадет эфирная эссенция, чтобы было за что купить вынос. Ведь билеты на арену нам уже никогда не пригодятся.
    1 point
  48. Твоё "творчество" не хочется анализировать уже после первых двух предложений, потому что от него буквально фонит "опытностью". Сразу видно, что ты просто прочитал скиллы на форуме/библиотеке и начал ныть на них, даже не увидев действия в реале. Даже этого предложения хватит, чтобы бросить тебя в список нытиков и забыть как страшный сон, ибо ты начал ныть на такой бред, что даже смешно. Как чк со стажем проясню тебе один момент - у Чк ноль защитных навыков. Ему можно вставить 1 обычную защитную релу в скиллы (релу противодействия) и 0 замковых. Вытяг имеет кд в 12 сек, реиндж в 4 клетки и настолько "сильный" чистый хилл, что даже если ты под банкой хила и печатью бросишь его в какого нить рея, ты в ЛУЧШЕМ случае отхилишь 1к хп. Тело никто и никогда не качает, а знаешь почему? Потому что тело станит самого чк. И даже на прокачке 4\4, тело максимум отхилит треть хп для чк за 12 секунд сидения на жопе ровно. Магу нерфят глаз, потому что изначально это был сильнейший баф в игре. Ой, бедным магам теперь не хватит одного мрега в пк плаще чтобы кастовать все скиллы по кд, бедняжки А про чк, которые раньше с 134 мрега все равно проседали по мане мы лучше забудем, горы ведь презренные унтерменьши Дальше - лучше. Ты начал ныть на то, что у заклина, оказывается, есть хил! Возмутительно!!! А на тот факт, что заклин является хил классом, как обычно, забьём болт, ибо нефиг, да? Мага нерфили раз за разом, потому что класс был идеален во всех аспектах игры. +6 дно благодаря барьеру могло соло фармить птицу, чуть более вточенные могли бегать в тх вместо танка без хилов (будучи тряпкой, ага), на арене 2х2 маг мог контрить рог и вешать имунку на всяких реев, превращая их в машину смерти, на масс замесах маг был желанным гостем из-за его аое скиллов и тд и тп. Именно из-за таких нытиков как змеймаг, над всеми, кто просит хил магу, теперь посмеиваются, потому что вы не видите сильных аспектов своего класса, для вас это стало нормой, вы лишь просите ещё и ещё, забив болт на баланс и другие классы.
    1 point
×
×
  • Create New...