Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 11/19/22 in all areas
-
Дисбаланс статов и куда движется игра
Maces and 7 others reacted to Специально обученный некр for a topic
Всем привет. На днях решил вернуться в варспир и решил, что судьба этой игры мне не безразлична. Когда-то писал статью о том, что UI игры (на тот момент) был очень нефункциональным и меня очень порадовали изменения в лучшую сторону. Теперь я хочу поделиться своим мнением насчёт некоторых механик. В этой статье речь идёт скорее о ПВЕ-составляющей игры, так как о ней я имею хоть какое-то представление. Скорость атаки и перезарядка навыков Постараюсь объяснить просто. Эти статы увеличивают скорость автоатаки и перезарядки персонажа соответственно. Перезарядка навыков (народное название "кд") работает как "ускорение перезарядки навыков", т.е. 100% кд не дадут кастовать навыки без кд, а просто уменьшат время их перезарядки в 2 раза. Этот стат работает по убывающей полезности, т.е. чем больше игрок собирает данного, стата, тем набор следующих процентов слабее бустанёт персонажа. Думаю, график ниже достаточно наглядно это иллюстрирует. Теперь разберём скорость. Скорость атаки работает почему-то ОЧЕНЬ странно. Логично предположить, что там примерно такой же график, но нет. В случае со скоростью атаки, это не "увеличение скорости атаки", а именно уменьшение задержки между атаками. При наборе 100% скорости атаки Ваш персонаж будет бить врага автоатаками бесконечное количество раз в секунду, т.к. задержка м/у атакми будет = 0. 100% скорости атаки в игре набрать невозможно, т.к. существует хардкап в 70%. Этот показатель вполне достижим в текущих реалиях игры: шмотом, бафом с гильдии, бафом на замакшенным бафом на скорость атаки у физ ддшников, а если всего вышеперечисленного не хватило, то есть ещё свитки, которые прилично рисуют скорость атаки, книга на скорость атаки, а также персонажи, бафающие скорость атаки союзникам. Как видно из графика, чем больше Вы собираете скорости атаки на своего персонажа, тем больший прирост дпса от каждых 5% Вы получите. Так как это единственный дд стат, обладающий экспоненциальным ростом, то для всех физ. дд есть смысл вбиваться в этот стат в первую очередь, т.к. 70% скорости атаки дадут вам >3x увеличение дпса. Именно этот замакшенный стат ставит физ. дд на 3 головы выше маг дд и в тоже время отбирает вариативность билдов, т.к. билд в скорость атаки ВСЕГДА будет сильнее билда в крит/пробив/точность(Импакт от них, кстати, падает как и от кд на графике сверху). Предполагаемое решение, думаю, напрашивается само собой. Увеличивающиеся статы в шмоте с каждым новым уровнем Теперь разберём очевидную вещь для многих. Сравним 2 шмотки: У 32 арбалета кроме физ. дд на 0.5% больше статов. Т.е. чем больше лвлом шмотка, тем больше она даёт не только дд, но и статов. Это кажется логичным, но сейчас я постараюсь объяснить почему это плохо и какие есть оптимальные пути решения проблемы. Плохо это по двум причинам: 1) Не хай лвл персонажи имеют слабые (относительно хай лвл) статы 2) Это отбирает у игры будущее. Старожилы игры знают, что глобальные обновления контента приходят в эту игру по следующему сценарию: Добавляется новый остров с активностями, лвл персонажа повышается на 2 (в последнем обновлении на 4, тоже самое ожидается и в следующем). На данном этапе макс лвл персонажей и макс лвл шмота 32. Показатели в текущем хай лвл шмоте позволяют всем приблизиться очень близко к капам всех дд статов. Также на помощь приходят бафы с гильдии, бафы на статы у дд классов. Наступит (если уже не наступил) тот момент, когда новый шмот будет собирать нецелесообразно, т.к. есть хорошие шмотки из прошлого контента, которые и так дают максимум статов (исключение - оружие). А на каком-нибудь условном 100 лвле весь шмот должен обладать бешеными статами следуя текущей логике игры. Есть 2 варианта решения этой проблемы: 1) Мещанский: на каком-нибудь уровне рост статов в шмоте прекратится и будут расти только атака и деф. 2) Неприятный и тяжёлый: сделать полный ребаланс статов. На мой взгляд, система статов приближена к идеалу в игре World of Warcraft. А именно период с классики до легиона. Там шмот даёт численное значение стата, а не процентное. Например, лук может давать 500 атаки, 144 крита, 144 пробивания брони и допустим 156 скорости атаки. Все эти цифры из всего шмота складываются и затем конвертируются в проценты в зависимости от лвла. Если это всё перевести на варспировские реалии, то мы получим такую картину: 20 лвл шмот даёт 20 лвл игроку 30% крита. Когда этот игрок апнется до 30 лвла, то тот же шмот будет давать ему 15%. И ему нужно будет купить аналогичный шмот 30 лвла, чтобы получить те же 30% крита. Такая система сбалансирует статы на ВСЕХ лвлах. Но в таком случае 16 лвл игрок сможет собрать себе 60% устойчивости и игрок 30 лвла будет бить по нему более, чем в 2 раза меньше. На этот случай есть одна поправочка, состоящая в том, что эти статы скейлятся не только от уровня игрока, но и от уровня цели атаки. Т.е. игрок из примера выше если не соберёт 30 лвл шмота, будет критовать по мобам 20 лвла в тех же 30% случаев, что и раньше. Но по мобам 30 уровня в 15%. Тоже самое и с устоем: если того 16-лвл игрока будет бить другой 16-лвл, то будет работать 60%, а если противник выше лвлом, то устой будет уменьшаться. Главный минус этого метода в том, что он сильно ударит по игрокам, которые УЖЕ собрали себе хороших персонажей и в один день они зайдут в игру и увидят, как они стали намного хуже. Думаю, это не сильно их порадует. Сильные бафы гильдии Вступая в гильдию 12 лвла игрок получает множество полезных бафов, которые очень сильно апают его персонажа. Всех статов наизусть не помню, но есть 2 главных чекпоинта: 6 лвл - значительное увеличение манарегена и 10 лвл - +15% к скорости атаки и кд , что значительно увеличивает дпс физдд классов. Почему это плохо? Это делает гильдию в первую очередь не дружным сообществом игроков, а пассивным бафом, тем самым стимулируя игроков вступать в хайлвл/приближенные к хай лвлу гильдии и привязывая их к ним. Сделать свою гильдию с хорошими бафами очень затратно и чаще всего нецелесообразно. На мой взгляд, было бы неплохо заменить бафы гильдии чем-то вроде открывающихся активностей, которые можно было бы фармить допустим раз в сутки. Уже есть множество хороших примеров из других игр. Редкие и малозначительные ребалансы классов Думаю, про это есть миллион нытья на форуме и понятно, что мы играем в мморпг, а не в доту 2, где если понерфили твоего сларка любимого, то ты можешь просто начать мейнить другого персонажа без потери влитых денежных средств. Но в данной игре дисбалансные механики существуют (на мой взгляд) слишком долго. Например, искатели с момента своего появления так и остались на первой строчке в рейтинге дд классов, не давая шансов остальным. Выходит ребаланс - теперь искатели проходят тх миф не за 7 минут, а за 7 минут 30 секунд (шутка). И напоследок хотелось бы увидеть и комментарии других игроков с замечаниями/дополнениями/вопросами к этой теме, т.к. не исключено, что я где-то ошибаюсь или упустил ввиду долгого отсутствия в игре.8 points -
Ребаланс. Заклинатель. "Он вам не ловчий"
Моркидорка and 3 others reacted to Pozer for a topic
Введение В этом посте хотелось бы пофантазировать над тем, как может выглядеть заклинатель в грядущем ребалансе. С выходом нового класса Ловчего, в игру внесли новую механику, а именно его питомца Луну. И я задумался, а как может выглядеть заклинатель, если его собаки станут - одной собакой и навыком с постоянным потреблением энергии. И развивая эту тему будут затронуты и многие другие. Больше не всегда лучше Если сравнивать с той же Луной то 2 пса на постоянке в пве (не 3 т.к. все грамотные заклинатели в пве играют через ярость ) и 3 пса в пвп, наносят урона в одну цель меньше, это объясняется тем, что пока ты настакаешь 2-3 псов битва уже закончится (не в счет горнило ), ну а в пве держать 2 собаки мы успеем только на боссе. Как может выглядеть навык Заклинатель призывает монстра себе на помощь. Монстр наносит физический урон. С развитием навыка увеличивается параметры монстра. Физическая сила монстра также зависит от уровня персонажа е его физической силы. Навык с постоянным потребление энергии. С развитием навыка изменяются следующие параметры. 1/5 40% от физ урона. Хп 10% от хп персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 20%(кроме баша, вампа. ) 2/5 70% от физ урона. Хп 20% от хп персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 40%(кроме баша, вампа. ) 3/5 100% от физ урона. Хп 30% от ха персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 60%(кроме баша, вампа. ) 4/5 130% от физ урона. Хп 40% от хп персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 80% (кроме баша, вампа. ) 5/5 160% от физ урона. Хп 50% от хп персонажа + базовые хп от уровня персонажа. Наследует все параметры персонажа 100% (кроме баша вампа. ) Примечание: 160% это ровно такой же урон как сейчас у заклинателя с призванными 2 псами, так что в чистом дпс ничего не изменится. Но зато мобильность и простата использования возрастет в разы. Вполне можно добавить и наследование от маг дпс, но с этим нужно не борщить, т.к. если дать слишком большой %, то закл в физ урон будет бесполезен, ведь с одноручной булавой можно разогнать на 200-250 урона больше, это вам не ловчий с копьем. Демонический пакт Так как теперь наш пес будет навыком с постоянным потребление энергии, то смысла от данного навыка будет мало. Да и само заклинание никто в здравом уме не качает. Поэтому его можно полностью переделать и сделать пассивным навыком. Например Заклинать заключает соглашение с монстром призванным навыком "Вызов". Урон заклинателя увеличивается пропорционально уменьшению здоровья монстра и наоборот урон монстра увеличивается пропорционально уменьшению здоровья заклинателя. Также уменьшает кол-во вырабатываемых очков агрессии монстром 1/4 1%хп - 0.1% маг/физ дд Уменьшает агрессию на 20% 2/4 1%хп - 0.2% маг/физ дд Уменьшает агрессию на 40% 3/4 1%хп - 0.3% маг/физ дд Уменьшает агрессию на 60% 4/4 1%хп - 0.4% маг/физ дд Уменьшает агрессию на 80% Но многие вспомнят, что данный навык увеличивает время жизни еще птицы и с должным процентом кд можно держать одновременно 2 птицы, что является очень сильно на арене 2 на 2, так что это еще и возможно ослабить заклинателей в маг дд на арене, что тоже +. Чумной приспешник (Талант) Данный талант также нужно будет изменить. Например. Каждые 10 секунд вокруг монстра призванного навыком "Вызов" появляется облако чумного тумана, которое наносит урон 20% физ и 20 % маг урона попавшим в него противников. Узы жизни (КорТалант) С изменение навыка "Демонический пакт", нужно и изменить этот талант. Саму концепцию можно оставить, но из-за того, что у нас теперь 1 пес нужно понизить % Перенаправляемого урона. Мастерство призывателя Если вспомнить того же Ловчего, который создавался, как противовес Заклинателя, то у него есть навыки, которые направлены на его пета Луну, но если ее нет, то дает какой либо баф Ловчему. Почему бы не добавить такое "ЕСЛИ" и в данный навык. Например Если Волка тьмы нет, то накладывает эффект на Заклинателя, следующие 1/2/3 (в зависимости от развития навыка) удара наносятся всем противникам в радиусе 2 ярдов. НУ И ДОБАВИТЬ ТЕПЛЕПОРТАЦИЮ ПСА К ЦЕЛИ, почему это нужно описывается во многих других постах. Знание мертвеца Сам по себе навык не плохой и в пвп используется, лично его даже качаю, но в пве он бесполезен. Хотя раньше данный навык имел большой % урона, а сейчас данный навык имеет "целых" 110% на 4/4, но это ладно. Я предлагаю вспомнить что заклинатель поддержка группы и добавить в этот навык масс бафф. Например: При получение 5 баффов на персонажа и его группу накладывается положительный эффект увеличивая Пробивную способность на n% и перезарядку навыков на n%. 1/4 3% пробива 5% кд 2/4 6% пробива 10% кд 3/4 8% пробива 15% кд 4/4 10% пробива 20% кд Если применить данные изменения, то данный навык будет полезен и заклинателю в маг дд. Подстрекательство Агр это конечно классно, но вот уменьшения скорости передвижения противников бесполезно в пве, а в пвп если вы качаете агр то вы настоящая машина. Предлагаю изменить этот эффект на другой например, на понижения урона противникам(как у вара), или нанесения урона (как у дк). Потустороннее благословение Единственное, что нужно изменить, так это получения крит урона/лечения и с щитом. А также если заклинатель накладывает бафф на персонажа без щита ему бафф на блок не дается и наоборот, если заклинатель с палкой накладывает бафф на персонажа с щитом, он получает блок. Другие таланты Демонический пакт+, при изменения навыка стоит переработать и данный навык Сквозная атака , эффект получают и призванные монстры пес и птица Выводы Ну как-то так, накидал, много чего. Главное, что хочется выделить так это то, что ни кто не ждет "псевдо ГЛОБАЛЬНОГО" ребаланса, а хочется увидеть, то что разработчики поработали и подумали, и много что изменили. Критики не жду, спасибо за внимание !!!4 points -
Доброго времени суток. Без прелюдий, "насухо", распишу действительно необходимые правки, а также возможные варианты работы устаревших навыков. Базовые: 1) Выдох мрака. 2) Нити тьмы. 3) Тёмный щит. Экспертные: 1) Зов смерти. 2) Ураган стали. 3) Острая тень. 4) Тайные резервы. 5) Аура ненависти. 6) Защита крови. 7) Проклятие рыцаря. В заключение хотелось бы отметить три вещи: 1) Мне не хочется видеть, как становятся устаревшими и неконкуретноспособными виды сборок персонажа, навыки, или собственно сам класс с выходом новых. В предложениях я старался исходить из нужд как физической, так и магической сборки класса, а также роли танка и его необходимости в группе, которая агрит Мировых боссов. Данные правки позволят, на мой взгляд, не отставать от других классов, не делать ДК жирной и неповоротливой обузой во многих инстах, арене и на ГВГ. А также сохранить уникальную вариантивность (предлагаемую широким выбором оружия и доспехов) сборок как экипировки, так и набора навыков для разных подходов к игровым ситуациям. 2) Данный текст "рожался в муках" сравнительно недолго - часов 8. Однако наболевшее и вылившееся в предложения по изменению изучается уже на протяжении нескольких лет активной игры и детального анализа отзывов русского и англоязычного форумов. Именно поэтому большинство ДК встретят здесь уже знакомые или даже свои идеи - в своём изложении я старался не уйти за рамки адекватности, в то же время внедряя несколько вариантов изменений, который пригодились бы юным и старым Рыцарям Смерти. Если проанализировать глубже - каких-то усилений как класса не предложено, которые бы делали рекомую "имбу": числа в формулах навыков остались максимально близкими или прежними. Основное внимание уделено именно актуальности навыков, их использованию и расширению возможностей персонажа с гибридным уроном. 3) Надеюсь, уважаемые разработчики на основе предложений вынесут главный тезис - комьюнити вас поддерживает и готово тестировать с обратной связью предлагаемый продукт. Однако эта обратная связь должна быть хотя бы услышана и проанализирована - можно отмести с аргументами каждое предложение, но точно нельзя давать пылиться без внимания "взгляду со стороны". Хотя с какой "стороны", если именно нам в это играть 😅 Всем осилившим простыню, поддержавшим, добавившим комментарий прилагается моя признательность. Вместе мы делаем игру интереснее, игроков - счастливее, разработчиков с улучшенным продуктом - богаче. Ваш Power 👨🍳3 points
-
Скиллы 1. Стрела мрака При нахождении цели под эффектом "замедления" от лужи мрака, может оглушить с шансом 25-30-45-50-55%. 2. Вытягивание жизни Увеличить % урона. 2.1. Сделать массовым ИЛИ 2.2. При нахождении противника под эффектом гримуара, не уходит в уклон/парирование/блок. 3. Тёмный круг Уменьшить кд до 16 сек. (как у купола храма). 4. Лужа мрака Добавить дебафф "замедление" (Уменьшает скорость передвижения цели на 30-35-40-45-50%), который можем быть проигнорирован сопротивлением, урон не уходит в сопротивление. 5. Страх Убрать прерывание действия страха дот-уроном. 6. Кровавая дань 6.1. Чернокнижник проклинает выбранного противника. Цель навыка не может атаковать чернокнижника и не может быть атакована чернокнижником 5-6-7-8 сек. ИЛИ 6.2. Чернокнижник проклинает выбранного противника. Цель навыка при атаке чернокнижника автоатакой теряет 6-8-10-12% от максимального здоровья. ИЛИ 6.3. Удалить. 7. Теневая сфера 7.1. Ничего не менять ИЛИ 7.2. При полном отсутствии маны у противника, с вероятностью 20-25-30-35% может быть использована без перезарядки. ИЛИ 7.3. Уменьшить кд до 16 сек. 8. Порча Наносит урон в течении определенного времени, в конце действия дебаффа цель получает эффект немоты на небольшое время. При использовании целью навыка под действием дебаффа, эффект немоты накладывается сразу. 9. Гримуар 9.1. Сменить срез защиты на увеличение урона по цели. ИЛИ 9.2. Не трогать. 10. Каменное тело 10.1. Увеличить хил. ИЛИ 10.2. Добавить возможность передвигаться. ИЛИ 10.3. Добавить возможность применять на противника, 4 ярда, снимать по кнопке, эффект хила и время оставить как для чк. 11. Сила покоя 11.1. Заменить крит на точность. ИЛИ 11.2. Заменить крит на силу крита. ИЛИ 11.3. Заменить крит на пробив. ИЛИ 11.4. Не трогать. 12. Увядание Полное изменение навыка. Извлекает энергию противника 8-10-12-14% от максимального, при этом восстанавливает себе в соотношении 1к1. (хз пока, придумаю-поменяю, или % выше делать или че то совсем другое...) 13. Тёмная печать Полное изменение навыка. Накладывает отрицательный эффект "Тёмная печать" на противника на 6-7-8-9 сек. Под действием навыка цель не может блокировать/парировать/уклоняться от атак. 14. Зона слабости 14.1. Не трогать. ИЛИ 14.2. При выходе противника из зоны действия навыка, накладывается эффект "бессилие" (противник не может использовать автоатаки) на 4-6-8-10 сек. Таланты 1. Стрела мрака + Оставить. 2. Насыщение жизнью Сменить срез урона на увеличение хп чернокнижника на 2.5% на 6.5 сек. каждый раз когда навык наносит урон. 3. Сила покоя + Увеличить силу эффекта до 5% 4. Порча + Заменить на "Теневая сфера +" при выжигании сферой маны до 0, регенерация энергии противника уменьшается до 0 на 4 секунды. 5. Блок талантов Оставить. 6. Знаток защитных реликвий Удалить/засчитать изученным/заменить на талант на крит урон. Это не смешно даже, это не адекватно. (Для тех кто не выкупает рофла, у чк нет защитных реликвий)3 points
-
Каким образом? Тут тема о том, что можно иным способом изменить статы, что бы они при последующем развитии проекта не упирались в кап все и сразу, как сейчас, когда у ДД стабильно 2-3 стата почти в капе.3 points
-
Масштабный ребаланс зима 2022-2023. Прошу разработчиков и администраторов обратить внимание на эту тему @LeeLoo @Dr Strange @Holmes Начну с того что мое пожелание не касается конкретно какого-то класса поэтому создаю тему в общем разделе классов. А также хочу описать тут все то что нужно и ненужно делать в грядущем ребалансе. Думаю многие игроки со мной согласятся. Примеры буду приводить с Горскими классами так не играл особо на ушиных. Микро правки или пыль в глаза. Не хочу видеть в будущем ребалансе "микро правки" под видом ребаланса по типу мы увеличили урон навыку на 1-2%, уменьшили исцеление от навыка на 1%, изменение иконки эффекта или уменьшили затраты по мане на 1 ед и тд. Это не ребаланс а пыль в глаза в большинстве случаев. Микро правки это рак почти всех ребалансов, имеющий задачу сделать вид что ребаланс масштабный. Полная переработка или замена скилов на новые. Это то чего не хватает в ребалансах. Помню как-то заклинателю удалили бесполезный навык на манажер и дали новый полезный навык и это было крутое решение. Почему не произвести подобные масштабные изменения и для других классов. У нас в игре есть множество бесполезнейших навыков которые не применяются не в одной из сборок и направленностей класса. Почему бы в первую очередь не обратить свое внимание на них. Направленность и гибкость классов. (Пересмотр геймплея) Хочу сказать что практически каждый класс в игре может иметь разные направления. Однако не укаждого класса эти направления достаточно выражены. К примеру у вождя хорошо выражены две специализации это туннельный урон через физ дд и массовый урон через маг дд. Дк может быть танком и посредственным дд (почему бы не апнуть дд). А хилы могут быть только хилами и баферами. В текущих реалиях чем дольше ты играешь тем сильнее твой основной персонаж и тем сложнее решиться на создание нового если хочешь поменять геймплей. Поэтому классы имеющие несколько специализаций смотреться намного вкуснее для выбора. Я считаю что разработчики могут заняться тем чтобы пренести какой-то новый геймплей для старых классов. Возьмем некроманта у него есть одна выраженная специализация это хил баффер группы. Почему бы не дать ему вторую специализацию как дпс персонажа. Как пример такое изменение если у персонажа прокачен навык мертвый солдат на 4/4 то некоторые навыки нероманта изменяются к примеру печать жизни изменяется на печать смерти перестает лечить и начинает наносить урон и тд. Можно много разных навыков поменять так чтобы из саппорта превратить некра в дд. При этом игрок будет сам выбирать что он хочет быть саппортом или дд. Некромант это только пример. Считаю что у каждого класса должны быть выраженные специализации. И будет круто если будет внесены необходимые для этого изменения в текущем ребалансе. В конце хочу сказать что именно глобальные изменения в балансе и геймплее классов способны вдохнуть новую жизнь в игру и вернуть интерес к тем или иным менее популярным классам. Конечно мы понимаем, что проще выкатить стандартный ребаланс с небольшим апом одних классов и фиксом других, не дав классам не чего нового. Однако может в этом ребалансе что то измениться....2 points
-
Нити тьмы. Навык на сближение дк-худший в своём роде среди танков. У того же варвара, даже если негативный эффект от навыка не срабатывает- основная задача использования рывка всё равно выполняется, ведь варвар сближается с противником и получает возможность атаковать. У дк же нити срабатывают не всегда. Зачастую уходят в сопру, что делает дк слабым пвп персонажем, ведь если нити не сработали-два негативных эффекта от навыка уже не накладываются. Моя идея заключается в том, что бы убрать у нитей возможность уходить в сопротивление. А вот возможность передвижения и увеличение урона по противнику пусть на сопротивление проверяются. Острая тень. Рыцарь смерти достаточно посредственный класс в пвп, ведь фулл контроль, который он может обеспечить, обесценивается антиконтролем и статом "сопротивление". Кроме того, шанс срабатывания навыка "Острая тень" не стопроцентный, что дополнительно бьёт по эффективности дк в пвп. Я предлагаю переработать навык так, что бы шанс срабатывания оглушения был 55%/80%/100%/100%. Прокачка на 4/4 будет отличаться от 3/4 приростом урона от маг. дд и длительностью оглушения. В таком случае, процентный прирост от маг. дд сохраняется и будет равен 140%/155%/170%/190%, точно так же как и длительность оглушения от навыка. Она будет составлять 2/2,5/3/3,5 секунды. В замен такого апа навыка, я предлагаю убрать отхил от убийства им противника. Эта хилка почти бесполезна, т.к. с учётом маг. дф, устойчивости и различных защитных навыков противников, урон от скила выходит не таким высоким, что бы отхил в размере 50% при раскачке в 4/4 дал заметную и полезную прибавку к текущему количеству здоровья рыцаря смерти. Зов смерти. Когда я только начинал качать дк, я думал, что его масс агр лучший в своём роде, ведь он имеет 4 тика каждые 1,5 секунды. На деле же оказалось, что очки агрессии начисляются единожды. Я предлагаю сделать 4 начисления очков агрессии каждые 1,5 секунды. В размере 15000/35000/80000/140000, в зависимости от уровня прокачки навыка. С каждым новым тиком количество очков агрессии будет уменьшаться вдвое. Это позволит дк агрить мобов, которые по какой-то причине не попали под действие навыка. Кроме того, выведет дк, в плане эффективности масс агра, на один уровень с варваром, у которого область действия боевого клича 5/5 ярдов, тогда как у рыцаря смерти-3/3. Поцелуй смерти. Эту идею я подсмотрел у кого-то, когда читал раздел по переработке навыков дк. Урон от поцелуя смерти часто не получается реализовать из за слишком долгого времени действия дебаффа от навыка. Суть идеи заключается в том, что бы переработать механику использования навыка так, что при первом нажатии, на противника накладывается отрицательный эффект, увеличивающий урон по нему, а при втором эффект выключается и появляется зона нанесения урона. При смерти дк отрицательный эффект продолжает висеть и зона получения урона появляется по истечении заявленного времени действия дебаффа. Тайные резервы. Не для кого не секрет, что резы-мёртвый скилл, что бы поднять который, надо переработать его полностью. Я сам не располагаю каким-то инновационным предложением, но меня раздражает то, что кд резов сохраняется после выхода с арены и длится в течении некоторого количества боёв, в зависимости от самой арены. Я предлагаю обновлять возможность срабатывания резервов в каждом новом бою на арене, а так же, после смерти дк. Как на арене, так и в остальном игровом мире. Надеюсь, эти изменения положительно повлияют на игру за дк и не нанесут сильного дизбаланса.2 points
-
Доброго времени суток В связи с грядущим ребалансом классов, есть несколько пунктов, которые шаману следовало бы изменить. 1. Ритуал племени. Навык рассчитан для пве сегмента и крайне косвенно пвп. Проблема данного навыка в ненадобности баффа которое оно дает. Скорость почти у всех классов в пве фулл, в пвп этот навык соответственно не качается. Решение: замена скорости на точность/пробив/силу атаки добавит актуальность этому навыку и будет толк его качать. 2. Сила земли. Навык является самым слабым и у большинства шаманов он даже не куплен. Мизерный бафф на хп которое понижается со временем, не окупает даже времени нажатия скилла на себя или союзника. Можно сказать что он стоит ради галочки. Решение: глобальная переработка навыка. "Теперь он является активным навыком постоянного действия и увеличивает хп союзников в пати соответственно с уровнем прокачки навыка." Так бы я видел корректировку этого навыка. 3. Землетрясение. Всем шаманам знакомы ситуации с этим навыком, когда оно проходит мимо цели. Этим скиллом очень трудно попасть из-за рассинхрона, которое в игре является проблемой в целом. Решение: увеличение области навыка на один ярд возможно решит вопрос. Тем более из-за ограничения по целям навык останется на том же уровне как и прежде. П.с. нельзя не отметить полусет ткани с тритонов. В отличии от аналогов с тяжа и кожи, стаки трудно набить даже у хиллов, не говоря о других классах. С совокупности с скрытым нерфом крит. хилла, полусет является самым слабым.2 points
-
Ребаланс
Steellhost and one other reacted to Shanalotta for a topic
А где коммент про то, что чтоб что-то апнуть нужно что-то понерфить?)2 points -
Seeker's do not "gain" vampirism no matter how you put it. 40% damage buff doesn't cover for 50% less healing. You have to make a stupid equation to try to twist the facts that somehow seeker gains more healing by getting the damage buff when that's just not the case at all. Let me put it in a very simple equation: 40 < 50, and that is a fact. Nobody asked for this, they could have kept seeker the way it was and given them an actually good defensive skill and not nerfed the original damage because that was completely fine. Instead they nerfed damage by 20 something % and didn't even make shield that much stronger, it might absorb 1 more hit every once in a while if the opponent has a bad amount of damage. So instead we got this talent which makes seekers easier to kill no matter how people twist the facts but in exchange seeker gets additional boost in damage to kill an opponent or two if they are busy with some other targets.2 points
-
Когда ПАССИВКА при правильном позиционировании может поглощать почти весь урон это не нормально. Предлагаю откатить скилл до старого вида, где он поглощал каждую энную тычку1 point
-
Навык Коварный Удар
Psfamiliar reacted to Acag for a topic
И так что же у нас тут что за скил вооьше который рог нигде не юзает не в пве ни в пвп ,рогу этот скил ваобше ненужен Так как есть аналог Слабости у закла который срезает больше дефа с релами и без них тоже+ навешивается с 5ярдов а урона нет ( , предлагаю изменить его сделать как стойку который даёт пробив какой ни какой хоть мизерный процент хоть 1% хоть 2% хоть 3% который даёт какая ни какая хоть скил Будет больше востребован , как ни зайду на другие темы Что другие могут сказать о роге так Только о уклоне и о рефлексе и всё больше рогу как будто нечего менять не нужно , что говоря о шквале то есть да такой момент что нужно фиксить урон согласен но сам по себе рог из себя не представляет пве машину как иск рей Хант бд , а если говорить шквал про пвп контент то там не понимаю тех людей которые ноют на шквал ибо по норм рею иску в арене +8+9 со кшвалом будет урона +-1500 где то так , когда забывают про то как рей может выносиь с прокатста или же бд который люто бьёт автой хоть ты в арене , Уважаемые Админы поработайте над этим скилом хватит уже с каждым разом то фиксить то апать уклон ибо есть и другие скилы1 point -
Маг дф и сопра
Путиник reacted to Учиха Мадара for a topic
Всем привет, прошлую тему убрали из за того что я написал по Укр, НЕ СПРАВЕДЛИВО!!! ДИСКРИМИНАЦИЯ!!!! УКР, БЕЛОРУС, РУСКАЯ МОВА ПОЧТИ ОДИНАКОВА И БЕЛОРУСИ ПОНИМАЮТ УКР А УКР БЕЛОРУСОВ И УКР И БЕЛОРУС ПОНИМАЕТ РУСКОГО ТОК РУСКИЕ НАС НЕ ПОНИМАЮТ..... Сори что капсом пишу просто бесит меня такое, мне швепс в игре скакзал что читант мой форум и сказал что я на рус. Пишу очень плохо, не спорю с ним. Решил на Укр написать вроде адекватно и понятно там било написано так не блин разраби удалили тему...... Возвращаемся к теме так вот физ дф привязан к надеге тоисть чем больше физ дф тем больше надеги. Я предлагаю все ето зделать с маг дф и сопрой тоисть чем больше маг дф тем больше сопри, но тут така проблема кап сопри 100% поетому предлагаю что би чепез маг дф мона било би вижать 30-40% (або луч кап сопри од маг дф 20-30% решайте сами) сопри (остальние % до 100% мона добить там например шмотом зими аб бижой на сопру и так дале) На етом все всем спс пишите ваше мнение)1 point -
В связи с отсутствием масс сало у фракции ушей,предлагаю дополнить навык ловчего символ леса этим параметром!1 point
-
1 point
-
1 point
-
1 point
-
Это секрет,только никому не говори1 point
-
Beastmaster unbalanced
Drakoknight reacted to Raislin for a topic
Using your brain is hard bruder. Can't expect too much of people.1 point -
Дисбаланс статов и куда движется игра
Kocrain reacted to Badshooter for a topic
Не, это уже лишнее будет точно1 point -
Полностью согласен с автором и поддерживаю тему всемя и нет руками! Я бы на месте разрабов добавил все из выше перечисленного. Ведь действительно, тяжко даётся чк в нынешней ситуации, ибо сопра и дикий урон физушников не даёт полностью реализоваться. А круг чк... не заслуженно его порезали. Ну автор молодец, впрочем, за всех сказал. Однозначно лайк1 point
-
Дисбаланс статов и куда движется игра
Dart reacted to w4n7_50m3_c0ff33¿ for a topic
Приходи когда кд будет влиять исключительно на атакующие навыки, игнорируя контроль и хил, тогда вместе попросим одинаковую формулу для обоих статов.1 point -
1 point
-
10 minutes and no one tries to kill the cat. People need to realize it isn't like charmer dogs or druid minions which you can just mostly ignore.1 point
-
Пускай уберут возможность давать на союзника (вождя с орком) и будет норм. Именно эта фича является имбой, на шаме щит выглядит лаконичней, да и шам пробивается довольно быстро. Вроде скажут что тогда в пве шаман просядет, но я вам скажу, он и с щитом в топы пве не вылазил.1 point
-
Fix the Seeker talent, it's the most broken thing ever done (Intoxicating pain)
SaltyCoffe reacted to Raislin for a topic
Conveniently forgetting that seeker is stuck with 30% of its total health pool, which you have completely forgotten to take into account in your flawed equations by making them too fancy for their actual purpose. Why do I even bother to rationalize with nincompoops.1 point -
Of course it's ok to be a tank with dmg reduction, a unbreakeable shield, good magic dmg, insane control and why not heal 5k+, it's perfectly balanced.1 point
-
На стак псин нужно длительное время, псины не наследуют все характеристики перса, скорость атаки и передвижения псин оставляет желать лучшего. Физ-заклин и так полумёртвый, а автор предлагает окончательно превратить его в труп.1 point
-
Talents Knowledge Discount
SeaDemon reacted to SaltyCoffe for a topic
Good morning, I was wondering if it was possible to know the "period of time" when we will have the knowledge cost discount for talents as for new players or "coming-back" players could help a lot. I didn't know where to ask this as it is really not sure when they will actually do these discounts. PS : I only know that there is a discount during anniversary and I was wondering if there were other dates of talent discounts.1 point -
1 point
-
If there's anything broken or not working properly on the website or forum, let us know in this topic.1 point
-
Ты забыл упомянуть про бесполезную ауру огня, которая просто уменьшает твой манорег1 point
-
РЕБАЛАНС ПАЛА АП НАВЫКОВ
Enot reacted to King Sombra for a topic
Никакого. Поэтому будут рако-саппорты и танки, которые упорятся в дд и не будут выполнять свою роль. Хил баффнет себя и не будет хилить, танк будет стараться дамажить и не качать агр. Гыгы1 point -
1 point
-
Fix the Seeker talent, it's the most broken thing ever done (Intoxicating pain)
Laevateinn reacted to Santa Claus for a topic
So does any other char. Those books have better stats than normal books bcs they activate at low hp now seeker can start with those books and they can abuse books in all aspects of the game1 point -
Во мне щяс проснулся внутренрй феминист(ка)1 point
-
Ну да, сили трудно убивать пета.. Бд - один удар, рог с инвиза - один удар, вождь - один удар, вар, дк, страж, храм чхали на урон этого пета) То что вы, не можете убить сразу пета, это ваши проблемы, скорее интеллектуальные) Как говорят горы, ну вы убейте зоопарк закла и он будет бесполезен. Передаем эстафету горам1 point
-
НЕРФ ЩИТ ШАМАНА, НЕРФ ГОР
Shanalotta reacted to Impulce for a topic
Это нормально по вашему???? Как фиксить контру бд , и сделать из него самый бесполезный скилл, да и в общем самый бесполезный класс, так сразу, а как у шаму давать такой же скилл, так ему туда крит, отхил от вампа,БАШ и талант пихать? Это называеш баланса? Бьют шама 20 тел, жаль не успел заснять раньше, как он пачки ложил, но думаю и этого видео хватит, по рею в ФУЛЛ устое, под свитками , в веле, летит молния почти 1300 дд, по мне, с 50% устоем, и стаками тяжа, летит 1300+ дд. НА Арене вообще цирк творится, бежит вождь под кожей и щитом, включает сопру и масс скил, и все,тупо 5 вырубает. Да что в пвп, даже в пве, на сколько я знаю, нету ни одного перса который смог бы слить вяза, кроме Шама или Вождя. Играть в это , уже желание пропало, просто цирк а не арене, шотающий рог, бессмертный вождь,закл и шам, чк с вечным контролем группы игроков, те же вожди который кладуд на сферу, и выносят все IMG_8453.mp4 Будет ли фикс гор в этом году, или можно с игры уходить уже? @Dr Strange IMG_8453.MOV1 point -
Fix the Seeker talent, it's the most broken thing ever done (Intoxicating pain)
Учиха Мадара reacted to wantoohoo for a topic
seeker lose 70% hp max amount. it mean we got easily die. and healing reduce to 50% . low hp low healing.. this talent is not broke.1 point -
Если ты не знал, то вытяг хилит в % от своего урона, а урон у него, даже по коже в веле будет мизерным, даже если вкачать его на 5\5 (что никто не делает) вместе с печатью 4\4 (которая улетает в сопру и тоже почти никем и никогда не качается). Проснитесь, сударь, вы обосрались. Сопре уже 5 лет, фулконтроль забыт и 300 раз помянут всеми фулконтроллерами в игре. Даже рей с вампом от одной стрелы отхилит больше, чем чк с двух вытягов вместе взятых, потому что урон там копеечный и каждый тик уходит преспокойно может уйти в уклон. Ни камень, ни вытяг не являются защитными навыками, а знаешь почему? Потому что они не защищают. Защитные навыки должны помогать реализовать остальные. Шам может навесить на себя хилы и бафы и спокойно пинать кого хочешь, вар может прожать имунку и под кожей влететь во врага, дк может крыльями и кровью впитать в себя прокаст роги и тд. Камень чк не защищает от смерти, он её отсрачивает. На будущее, прежде чем написать очередной своё "творение" попытайся хотя бы проверить информацию. Напишешь там, когда у чк появится замковая дф рела, а у тебя мозг. У чк все скиллы являются атакующими, единственные релы из разряда "защитные" которые ему ставятся - это релы, прокающие во время не срабатывания навыка (сопра/уклон/блок). Чтоб ты понимал, луже чк специально добавили возможность уйти в сопру, просто чтобы в неё можно было вставить хоть какую-нибудь дф релу. Вау, да, действительно хилит. А знаешь сколько? 6% от хп за 6 секунд пребывания в стазисе. Вот это хил! Дисбаланс! Зажрались! Круто, чк бегали с 1к+ дд ещё до ввода 32 сетов, а тебя не смущает, что к 1к дд им ещё прилагались обязательные свитки замка на манарег, без которых они могли нажать буквально 4 кнопки и заткнуться по причине недостачи маны? При этом, даже 1к дд не поможет чк передамажить мага, а знаешь почему? Потому что у чк 3 дамажущих навыка - стрела, сфера и лужа. Все остальное - мусор с 1000 урона в чучело при 1к чистого дд. Скиллы, которые уходят в сопру и бьют на уровне автоатаки, вот это я понимаю "нагибаторы". Очень забавно было с твой стороны вспомнить как чк нагибали до сопры, может ещё вспомним времена, когда вар смог ударить на 95 урона, при 100 макс хп персонажа? Мы не играем в прошлом (Хотя, судя по некоторым, это не так очевидно), мы игравем в нынешнем. А в нынешнем чк является слабейшим дд в игре в пве, и посредственным выбором в пвп, потому что полностью и бесповоротно контрится свитком замка+банкой на сопру. А, так ты бы сказал что ты не с Земли, вот откуда все недопонимания! Потому что походу по твоим словам, ныли неделю на сферу, когда всем чк было понятно что скилл убожеский ещё с самого его выхода в 15-ых годах, видимо на твой планете за день проходит 1 год. Кстати, круто нам сферу передали, снизили манакост и обрубили урон настолько, что теперь на фулл мане она бьет едва сильнее стрелы, а на половине - слабее автоатаки, желаю всем ушам такие бафы. Зато есть: Щит на 10к+ хп себе и напу, куча аое урона, 25% усиление урона по всем врагам, аое бафы, молитва (сильнее чем благо закла), аое контроль, блинк, аое баф и тд. Зря ты затронул эту тему, как всегда просто ляпнув, даже не соизволив посмотреть скиллы в библиотеке. Ага, то есть вспоминать про нагибания чк 6-тилетней давности - это норма, а говорить о фактах из настоящего - маразм. Понимаю. Жаль, что ты требуешь фактов, сам при этом лишь пустословя и выдумывая на ходу Фантазия закончилась бред выдумывать? Ну ничего, бывает, все мы иногда хотим просто слиться, особенно когда понимаем что спор не выиграть. Спасибо за пожелание удачи, друг, удачи сидеть в чс, передавай привет остальным умалишённым1 point