Jump to content

Erchomage

Members
  • Posts

    51
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Erchomage last won the day on November 18

Erchomage had the most liked content!

1 Follower

About Erchomage

  • Birthday 12/30/1998

Profile Information

  • Gender
    Male

Game server

  • RU-Amber

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Erchomage's Achievements

Brave Squire II

Brave Squire II (8/27)

  • Loyal I
  • Loyal II
  • Loyal III
  • Loyal IV
  • Loyal V

Recent Badges

52

Reputation

  1. Проблема: давно заметил неизменную тяжесть выбора тяжёлой экипировки для танков, которые выбирают двуручное оружие. Выход экипировки Величия 32 уровня не решил проблему, породив обновление эффекта "Недоумение" (человек, находящийся под эффектом, создаёт тему на форуме в попытке обратить внимание на вызвавший эффект казус). Пояснение: дело в том, что существует крайне ограниченный выбор тела, особенно это касается PvP-сегмента. Тело кожи/тяж может иметь следующие параметры: ФизДеф, Хп, Устой. Четвёртый параметр разнится: это может быть Блокирование [не работает без щита], Критический удар (например, тело кожи 29) [не работает в PvP], или Уклонение [не собирается, потому как есть другие гораздо более важные параметры - Отражение/Парирование в оружии, ХП/Вампиризм в кольцах]. Получается, что выбор ограничивается телом с Уклонением, которое сработает единожды за 300-400 боёв ввиду достаточного количества Точности у подавляющего большинства противников, которая полностью перекрывает собранное с талантов + тела Уклонение. На самом деле, это касается и PvE-сегмента. Потому как к параметрам выше добавляется лишь Мана в теле. Но выбор экипировки там больше, и есть из чего слепить свою сборку. Предложение: добавить в некоторое количество PvE/PvP сетов в тело тяж параметры Парирование и МагДеф. Танк (даже с двуручным оружием) должен иметь характеристику в главном защитном элементе экипировки, которая р-а-б-о-т-а-ет. А не выбирать, что лучше: трёхстатное тело, потому что не работает Блокирование, и выбор тела с Уклонением, на которое стараешься лишний раз не смотреть - настолько оно бесполезное в 99,99% боёв. И пусть игрок сам уже выбирает, какое тело больше подходит под его стиль игры и сборку, когда есть выбор между Парированием либо Блокированием в теле. P.S. На самом деле, можно добавлять и Сопротивление, танки по большему счёту - неповоротливые консервы, и 3.5% Сопротивления (с остающейся возможностью выбрать Блокирование в другом теле) никакой баланс не опрокинут, а помочь данной роли смогут. Однако не думаю, что подобная идея понравится носителям тряпок и кожи, посему основное предложение сосредоточено именно на Парировании.
  2. Can u please explain what is the reason for using two half-sets for magic build? In my opinion there is no way to get stacks from the light mermad due to the lack of Speed and Accuracy. Just a 20% penetration baff for your magic skills doesn`t look attractive while you lose Crit, Skills Cooldown and Mana Regeneration. You can get 7% Penetra permanent from rings and Relic of Cruelty for baff, which will proke near the same times as full stacks of light mermad. Also, I cannot get why you haven`t chosen crafted Chiton, it gives more magic power, and also more suitable for potion/scroll baffs with %.
  3. Here is a completed and clear list of the problems and ways to improve them. I have analyzed both Russian and Eng forums for this work. Hope you will be able to check the topic with the translator = )
  4. I`ve went through many topics for DK improvements on both forums and made my own with a problems and ways for solve them. You can check it with the translator in free time, I hope it covers everything I have found from DK players. It was also liked by the Developer, so they (I hope) found the topic interesting. You can help with the comment if I need something to add into the this Rebalance List. It may change the situation, so react if you think the same as me.
  5. Please analyze my topic for Skills Rebalance Suggestions on Russian Forum using translator in free time. I think you will find lots of simular ideas and agree with the provided problems and ways to solve them
  6. 5. Добавить возможность просмотреть "подобные предложения". Те, кто торгуют через перекупщика, каждый день должны по многу раз мониторить каждый товар перед выставлением перекупщику. Потому что крайне часто "средняя цена товара" абсолютно не соответствует действительности. Кроме того, она не отображает был ли купленный предмет заточен или нет - таким образом, "средняя цена товара" при покупке заточенного сильно повышается, а реальные предложения остаются ниже. 6. Добавить возможность поиска товаров.
  7. Ради усиления работы Тайных резервов бывает ставят Регенерацию здоровья в щит вместо блокирования. Если не ставить - нужно пожертвовать 11% вампиризма в плаще/амулете, а также хотя бы в одном кольце потерять Здоровье/Точность/Устой/КД/Ярость/Оглушение. В общем, любом параметр, который заменяется негустым выбором бижутерии с регенерацией здоровья, замещающей нормальную.
  8. Думаю, что этого случится. Хотя возможность "забашить" первым тиком была бы приятной. Пусть остальные уже не башат, но первый по идее должен, ведь он наносит мгновенный урон.
  9. Тогда это уже не будет механикой регенерации здоровья, а механикой взаимодействия с хилом. На мой взгляд, ДК тратит чрезмерно много усилий (очки развития навыков, бафы на реген хп вместо адекватных на защиту/урон/сопру, параметры в шмотках, руны вампиризма не может ставить, а иногда - и блокирования) чтобы реликвия Апатии воздействовала на Тайные резервы. Уникальная механика "пожертвуй кучей всего, но заимей вторую жизнь" будет полностью нивелирована, и никакие правки это не спасут. Хватает того, что Апатия полностью уничтожает суть стойки ДК, превращая её просто в картинку, которая уменьшает количество регенерации маны.
  10. Мне всё же кажется, что оно должно быть просто скорректировано согласно описанию и наносить урон объектам. Урон по площади огромный, поэтому я могу принять риск того, что он не сработает. Я согласен, что реализовать в нынешнем виде в инсте затруднительно, но для каждого подземелья можно вырабатывать свою тактику. Например: - в замке, где 5-6 патей мобов, включаю ускорение с бп, собираю всех на себя и за 1-2 проклятия убиваю всю локацию. Чаще всего говорю, что иду сторону самостоятельно, чтобы хант шальной стрелой не сагрил эти шесть пачек на себя, так как ещё и агрить мне явно некогда - нужно наносить урон и "вывампиривать" наносимый мне. - в инсте балагана нужно пробежать первую пачку, нажав агр/масагр, и кинуть поцелуй на ближнего моба с малым количеством хп из второй пачки, а затем убить его - проклятие спаунится практически мгновенно, в нём горят две пачки мобов. Но нужно убежать для этого вперёд своей группы на 1-2 пачки мобов, зная, что они справятся и без танка.
  11. 22.4 секунды с ускоренным на 35% передвижением недостаточно для занимания хорошей позиции, я правильно тебя понимаю? 11 секунд - время, достаточное для перехода с одного края локации на другую. То есть Искатель может пробежать по периметру 3 стороны любой локации из четырёх за одно применение Исчезновения. Более того - после 3/4 периметра у Искателя с устойчивым соединеним остаётся ещё 0.95 секунды действия инвиза. На мой взгляд, вполне достаточно для "хорошего момента"
  12. Интересная предложение на счёт механики поцелуя. Однако ты забываешь про задержку между использованием экспертных навыков (да и низкую, но существующую задержку между использование обычных). Мне кажется, в этот промежуток в 6 секунд гораздо профитнее использовать любой другой навык, чем ещё раз стоять без навыков потому что ты применил поцелуй во второй раз. Я вчера тоже опубликовал тему, но не решился затрагивать Зов смерти ввиду того, что он и так себя неплохо показывает. Хотя ты прав - механика, позволяющая "агрить волнами" была бы гораздо полезнее и на рб, и в группах мобов. Однако меня гораздо больше смущает длительность работы навыка и его урон: разницы в длительности с увеличением уровня развития навыка нет, а девиация урона (с развитием навыка) при 1000 магической силы не превышает 100 единиц. С критическим уроном в инстах это, вероятно, и неплохая прибавка к урону (хотя я всё равно не выбираю этот навык), но на ГВГ и арене дополнительного импакта он так и не внесёт. А очень, очень бы хотелось видеть дольше работающий и сильнее жарящий зов, который отпугивает шипами тёмными противников)
  13. Это не называется "эффект не сработал". Это называется "я не умею использовать инвиз, и играть от возможного палева инвиза навыками противника". Не конкретно к тебе применимо - но ты сейчас говоришь о прерывании навыка собственной недальновидностью, а не про то, что он не работает как задумано. Тебе никак нельзя запретить использовать невидимость и ускоренное передвижение в ней - это сильный навык, внезапность часто играет ключевую роль в схватках, ты инициируешь бой и сам выбираешь цель, а не берёшь в противники кого-то поближе. Ввиду сквишовости разбойников и искателей я бы проголосовал "за" невозможность спалить инвиз без банки или соотвествующих навыков, которые вводят эти классы в состояние боя. Либо шансы на это сделать максимально низкими, на уровне 9/7/5/3/1% "спалить глазами". Фишки класса должны оставаться сильными фишками, и контрить их должны только другие фишки по типу банки антиинвиза, либо непосредственное описание работы навыка (невозможность использования в состоянии боя). Да, он (навык) уходит в сопру. Но я и отписал другими словами: сильный навык должен иметь сильный контр. Если бы такой Нити тьмы работали как Талант Искателя, то у меня бы не возникало вопросов о ребалансе навыка. Чем больше выигрыш, тем больше риск и всё такое. Имеешь возможность ворваться к врагу с увеличенной Сопрой - чиль, если у врага она сработала. Кстати. У ДК Нити тьмы имеют базовую перезарядку 18 секунд против 15 с Искателя, на которые ты посетовал.
  14. Во-первых, самое важное: у искателя есть другой "навык перемещения" - это ускоренное движение в состоянии невидимости. Во-вторых, искатель получил довольно неплохой талант на дополнительное перемещение и увеличение Сопротивления (что, в некотором роде также можно считать ускоренным перемещением ввиду игнорирования дополнительной части эффектов контроля). Такой сильный навык ещё можно считать скомпенсированным - сработал навык, получаешь перемещение себя сразу к врагу и Сопру, не сработал - попробуй ещё раз. Умолчу, что именно в этом таланте нуждался ДК, а Искателю вполне могли дать предложенное мной увеличение исходящего урона в случае Сопротивления притяжению.
×
×
  • Create New...