Jump to content

Deso

Members
  • Posts

    836
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Deso last won the day on July 17 2018

Deso had the most liked content!

1 Follower

Profile Information

  • Location:
    Где попало...

Game server

  • RU-Ruby

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Deso's Achievements

Court Advisor

Court Advisor (5/7)

142

Reputation

  1. Даю справку, оковы и так фикшены, просто блок скилллов начинаеться с 4/5 и 5/5, ниже оковы просто рутят.
  2. На этот раз решил побаловаться на все фракции(Кроме эльфов, фантазии не хватило), а не ток с Трупами. Горные Кланы - Волхв Специализация: массовый контроль, поддержка группы, контроль врагов. Снаряжение: тканевая броня, посохи, двуручный молот Базовые навыки: 1. Роковой удар - наносит повышенный магический урон и накладывает на цель эффект "Ярость Кланов" на 5 секунд. Дальность навыка меняеться зависимо от оружия 2. Ужасное предсказание - Волхв обездвиживает цель на Х секунд. Цель может продолжать атаковать. Если на цель наложен эффект "Ярость Кланов" - она получит эффект "Страх", вместо обездвиживания. 3. Сердце земли - навык имеет два функционала зависимо от надетого оружия. При надетом молоте - повышает защиту Волхва на определённый % и увеличивает его скорость атаки. При посохе - повышение % КД цели и восстановление здоровья от максимального. 4. Камнепад - массовая атака, оглушает всех противников в радиусе на N секунд и повышает магический урон Волхва на N%, но не больше N%. 5. Путник средь скал - значительно повышает параметр уклонение у Вохва. Если герой получает урон, пока действует этот навык - повышает параметр "Оглушение" на N%, максимум до 3 раз. Экспертные: 1. Пасивно - Медитация - пока Волхв стоит неподвижно - его защита, скорость регенерации здоровья и маны повышена. 2. Мираж - ловушка накрвающаяя большую область - при вхождение в нее противника - взрываеться с небольшой задержкой и накладывает эффект "Контузия", который вводит все базовые навыки врага в 50%-ю перезарядку. Избранные - Капитан Авангарда. Специализация: нанесение физического урона, призыватель. Снаряжение - тяжёлая броня, одноручные мечи/топоры, щит, арбалет. База: 1. Светоносная атака - наносит повышеный физический урон. Дальность зависит от оружия. 2. Благословение Харада - Капитан Авангарда получает бонус к параметрам "Здоровье" и "Скорость атаки". Навык с постоянный потреблением энергии. 3. Марш-бросок - герой делает небольшой рывок в сторону своего движения. Если рывок заденет противника - его перезарядка сброситься, но цель, через которую был совершен рывок получит бафф" Перехват", который не позволит откатить навык снова при еще одном рывке сквозь эту цель в течение N секунд. 4. Удар плашмя - действие навыка завистт от экепированого оружия. При щите - отбросит противнтка на несколько ярдов и оглушит. При арбалете - нанесет повышеный урон и снизит параметр "Точность" до нуля. 5. Во главе Авангарда - навык с механикой зарядов. Максимум может быть 2 заряда. Капитан Авангарда призывает солдата, который следует за ним и атакует ту же цель, что и сам герой. Максимум может быть до 2 солдат. Оружие солдат зависит от вашего - при мече и щите - солдаты будут вооружены арбалетами. При арбалете - меч и щит. Они наследуют часть ваших защитных и атакующих параметров, в том числе параметр "Блок" и могут применять его при спавне с мечом и щитом. Когда солдат погибает, сам Капитан Авангарда получает бафф к физической силе на Х% на пару секунд. Экспертные: 1. Пасивно - Плечом к Плечу - каждый призваный солдат Авангарда повышает % защиты Капитана на Х%. 2. Боевой Натиск - Капитан призывает еще двух солдат Авангарда и повышае свою и их скорость передвижентя на Х% Проклятые - Ревенант. Специализация - нанесения физического урона, скорость атаки Снаряжение - кожаная броня, кинжалы, одноручные мечи, парное оружие. База: 1. Подсечка из тени - наносит повышеный физический урон. При уклонении, блокировании и парировании данного навыка - повышает скорость атаки Ревенанта на Х%. 2. Теневой Рывок - рывок к цели с уроном. Накладывает на цель эффект немоты если рывок был совершен из препятствия. Если у цели остаеться ниже 20% здоровья - наносит критический урон. 3. Гнев Ревенанта - повышает скорость атаки героя. Каждый удар разбивает защиту противника на Х%,мсксимум 6 стаков. 4. Дымовая бомба - Ревенант кидает под ноги дымовую шашку. Пока он гаходиться в дыму, все атаки из-за пределов дыма на него не действуют, а противники в радиусе дыма получают минус к "Точности" до окончания навыка. 5. Мстительный шаг - Ревенант становиться недосегаем для прямых атак и может пересекать препятствия, но лишь 1 раз. Пока Ревенант находиться в припятствие навык действует бессрочно, но героя можно вышибить оттуда массовыми атаками,при этом Ревенант получит Оглушение, если будеь выбит из стены. Ревенант не может переходить локации находясь в стене. Экспертные: 1. Пасивно - скорость атаки Ревента повышаеться в зависимости от недостающего здоровья. 2. Месть - при активации, дает бафф на Х секунд. Если Ревенант погибает в течение действия баффа - он тут же воскресает на месте и получает буст к скорости передвижения и защите на Х%. Первые несколько секунд здоровье Ревенанта после воскрешения немного снижено, но повышена физическая сила.
  3. Отражение самый бесполезный стат в игое, а этот навык дает хоть какой-то способ его реализации) Пусть его и будут собирать ток мазохисты)
  4. Тип навыка: защитный бафф на себя Рыцарь смерти укрепляет свою оборону, замедляясь на небольшой % и получая прибавку к блоку. Каждый противник, который атаковал Рыцаря в пределах 2 ярдов от него будет отброшен на 4 ярда и получит дэбафф "Ошеломление" на 5 секунд. Если противник под данным эффектом атакует Рыцаря, атака будет отражена полностью, а атакующий получит % урона от своей атаки. Если если атака противника уйдет в блок - навык нанесет критический урон и повысит параметр "Надёжность"(максимально 2 эффекта) у ДК на определенный %. Параметр "Возвращение урона" повышает эффективность возврата урона от навыка 1% к 1% С прокачкой увеличиваеться - время действия, прибавка к блоку, % возвращаемого урона и прирост параметра "Надёжность" 1/4 - время действия 7 секунд. Блок - 3%, возврат урона по противнику с дэбаффом "Ошеломление" - 20%, Надёжность - 3% 2/4 - 9 секунд. Блок - 6%, возврат - 25%, Надёжность - 6% 3/4, 12 секунд. Блок - 9%, возврат 30%, Надёжность - 9% 4/4 - 15 секунд, блок - 12%, возврат - 55%, Надёжность - 12% Примечание - при сборе параметра "Возвращение урона" повышаеться его эффективность таким образом. Каждый собраный 1% шипов повышает силу возврата в навыке на 1%,тоесть при 15% шипов и навыке 4/4 вы будет возвращать 70% урона +процент стата шипов.
  5. Можно еще больше пасивок? напоминаю, у Закла со старта лишь один пес, которого он по кд держать не способен без экспертки, а ты хочешь дать класс, который с самого начала будет иметь двух петов, которых на максимальной раскачке можно держать по кд. Харя не слипнеться? (прошу прощения, модеры, подгорает от этого цирка). Потом, вопрос к первому скиллу. Ты хочешь дать персонажу МОБИЛЬНОСТЬ с быстрый откатом. Даже Вождь, самый мобильный на данный момент в игре класс не способен держать бег по кд, а ты хочешь перса, который при достаточно кд будет прыгать по твоему лицу как сайгак. Напомию кста, что обычно первый скилл у классов - это просто урон, без доп эффекта или имеет синергию с другими навыками (ЖЦ не в счет, там хотя бы для урона по толпе есть условие что они все будут в состояние боя с тобой). От твоего вертухая аж течет имбой. Два пета, две пасивки, мобильность на первом навыке, ускореное востановление вне боя, инвиз. Автор решил напихать все сразу, тут и вар, и закл, и рог, даже капелька ханта и даже вроде, если вереть слухам, раньше ЧК был другим по скиллсету, так вот, тут даже старый ЧК.
  6. Вопрос - ты не Змеймаг случайно? А то тот тоже был тем еще шизофреником в плане создания тем.
  7. Земли Тлалоков, вход в Термитник. Второе испытание должно было проходить в Тласко. С предыдущего испытания с 16 участников осталось 13. Дэсо в течение остальных пары часов, когда они имели время на передышку и подготовку всеми силами старался избегать Зинрига. Рыцарь Смерти был зол как никогда. То что он практически поймал шамана, но счастливое стечение обстоятельств помешало очень бесило его. Когда все участники наконец-то собрались около входа в Термитник судья вновь поднес ко рту узловатый посох и заговорил: - Доблестные участники, второе испытание наших игр будет проходить в Термитнике! На этот раз мы проверим ваше умение сохранять хладнокровность и находить путь в полной темноте! Пещеры термитов крайне запутаны и опасны, ваша задача проста - найти выход. Разрешены любые способы, но теперь будет добавлена новая условность. По сути это будет игра в прятки - мы выберем 2-х ведущих, остальные 11 участников должны будут выбраться с лабиринта не попадаясь на глаза и конечно, под руки ведущим. Прошу всех в течении 5 минут подойти ко мне с вашим именем написанным на пергаменте и бросить вот в этот шлем, после чего двое имен, которое будут выбраны - станут водами! Когда все условия были выполнены колдуны Лиги открыли порталы. Ведущими стали Зинриг и Дремор, хотя Хранителям казалось нечестным, то что они были из одного Альянса, но судья лишь пожал плечами с отговоркой "Это всего лишь совпадение". - Мы забросим вас на самый низкий исследованный ярус Термитника. - сказал один из магов. - Удачи. Дэсо последний раз глубоко вдохнул свежий лесной воздух и зашел портал. Его ту же окатило неистовым жаром и густой тьмой. Чем ниже спускаешься в Термитник - тем душнее становилось. Последние два яруса представляли с себя адское пекло с лавовыми озерами и затхлым, удушающим воздухом. Шаман тут же закашлялся и схватился за горло, но спазм из-за резкой смены атмосферы быстро прошел и он начал быстро рыться в карманах. Наконец он нашел то, что искал - крохотную баночку с зачарованными светлячками. Оказавшись в темноте они засветились подобно жаркому пламени, освещая все вокруг Дэсо. Следующим предметом была половинчатая сосновая игла. Этот крохотный листок была наполовину пожелтевшей, разделяя ее на две идеальные половинки. - Покажите мне путь во тьме, горный дух, не дай своему слуге пасть смертью бесчестных! - прошептал шаман. Игла легко задрожала и подпрыгнула на его ладони, завертевшись в воздухе. Спустя пару секунд она замерла и указала зеленой половинкой нужное направление. Спрятав баночку со светлячками назад в карман, Дэсо пошел под стеной, вслушиваясь в каждый звук. Свет он погасил, иначе бы он стал слишком легкой мишенью для ведущих. Тут он услышал шаги слева и замер. Тут же из-за поворота держа в руке здоровенным фонарь вышел Зинриг. Рыцарь Смерти не заметил Дэсо, спрятавшегося в тени и принялся исследовать перекрестье. - Идиотские традиции! - бурчал Зинриг. - типичные люди! Вместо того, что бы резать друг другу глотки, они захотели веселья. При Рурке такого не было, ну нечего, когда получу Звезду, я наведу тут порядок! Дэсо в ужасе заметил, что Зинриг идет в его сторону. Почти когда свет фонаря почти коснулся угля в котором спрятался шаман за стеной послышались вопли и Рыцарь Смерти не смотря по сторонам рванул туда. Сердце шамана выскакивало с груди и он облегченно выдохнул. - "Наведешь порядок? Этот идиот через раз в дверной проем попадает, наведет он!" - думал Дэсо. Но слова Зинрига обеспокоили его - что значило "наведу порядок?". Что задумал этот туповатый Проклятый. Дэсо всегда было интересно кем были Проклятые до своей смерти. Каждый из них был кем-то раньше, при жизни, необязательно человеком. Проклятые были пожалуй самой многочисленной расой в Аринаре, ведь смерть - дело естественное, а значит в нехватке живой (в их случае мертвой) силы у них не было. Но сами выиграть эту войны они не смогли бы. Проклятые были искусны в ведении войны, они были созданы для нее. Но они были никем в создании чего-либо. В первую очередь им нужен был флот для переправки войск. Тут на передний план и вышли горцы, которым в судностроение не было равных. Проклыте до смерти боялись воды. Их дряхлые тела и кости быстро тонули без возможности всплыть. Но Горные Кланы были лишь инструментом, Дэсо давно понял это. Они игрушка в руках Неназываемого, так же как сам Неназываемый игрушка в руках Гараана. - "Очень надеюсь, что мы не получим второго Рурка, если эта дубина победит в Играх!" - подумал шаман. *** Дэсо искал путь уже несколько часов. Из-за жары ему пришлось снять с себя плащ и рубаху, обвязав их вокруг пояса. По температуре он понял, что преодолел где-то два яруса, так как воздух здесь был намного свежее, да и жар стоял не такой сильный. Несколько раз он натыкался на Зинрига и Дремора, патрулировавший коридоры Термитника, один раз он даже не налетел на патруль самих термитов, но быстро с ними разобрался. - Покажите мне путь во тьме, горный дух, не дай своему слуге пасть смертью бесчестных! - уже раз десятый прошептал шаман. Игла лениво дернулась, но даже не вздумала закрутиться. - Зараза! Видимо магия в игле иссякла... - выругался Дэсо. Тут из темноты послышался тихий звук. Звук вытаскиваемого из ножен меча. Дэсо выхватил банку со светлячками с кармана и поднес повыше. На него, высекая мечами искры несся один из эльфов - разящих клинков. Шаман перекатился, уклоняясь от подсечки. - Саи! - рявкнул Дэсо и вскинул посох к потолку. Камень на конце вспыхнул ослепительным светом, залив им все пространство. Послышался крик и в следующий миг эльф вслепую заметался по пещере, одной рукой рубя все перед собой, второй держась за обожженные глаза. - Чертов уродец! Мои глаза, что ты наделал! - выл разящий клинок. Шаман промолчал, нечего было себя выдавать слепому противнику. Он отошел подальше, что бы не попасть под шальной удар и пустил в эльфа пару молний. Тот неистово задергался, но быстро пришел в себя и к его глаза наконец-то прояснились. Разящий клинок взмахнул клинками и на Дэсо понеслась звуковая волна. Шамана ударило об стену, он услышал как угрожающе затрещал позвоночник, стукнувшись от твердую породу. - Лиа Нэсту! - заревел Дэсо. Из его пальцев брызнул вода и упала на землю, принимая форму тотема. Целебный тотем запел и в раны шамана начали медленно заживать. От следующего удара Дэсо уклониться не смог и с ужасом увидел как его правая кисть отлетела в сторону. Из культи хлынула кровь, но нельзя было на это отвлекаться, эльф развернулся для новой атаки. Двигался он быстро, бегал по стенам, стараясь запутать противника Шаман обратил внимание на трещину в стене, куда он врезался, отброшенный звуковой волной. Там стояло легкое зарево. Залежи болотного газа! - Ну, ушастенький, это все на что ты способен? - издевательски просипел Дэсо и поманил эльфа к себе. Сам шаман мелкими шагами подошел поближе к трещине. - Горский отброс! Я порежу тебя на куски! - взревел эльф и рванул вперед. Этого Дэсо и было нужно. Отпарировав удар посох, Дэсо опять ослепил разящего клинка. - Насарвэтэ! Землетрясение расширило трещину, дав газу распостранится по пещере. - А теперь устроим громкий фейерверк! - рявкнул Дэсо. Из камня его посоха вырвался сноп искр и превратился в огненный тотем. Тут же, не дожидаясь залпа тотема, Дэсо накрыл себя куполом из камней. Взрыв был чудовищный. Дэсо заложило уши, казалось, что само небо рухнуло на землю. немного подождав, шаман убрал свое укрытие и осмотрелся. Пещера была разворочена взрывом и стала в раза полтора шире. Разящий клинок стоял на коленях под одной из стен и тяжко сипел. Ему оторвало обе руки, броня оплавилась, прилипнув к телу. Дэсо спокойно подошел и подобрал один из фальшионов эльфа. - Может в следующий раз повезет, эльфийский мечник. - улыбнулся шаман и срубил эльфу голову. Наспех залечив свои раны и приделав отрубленное запястье Дэсо услышал знакомый топор и рванул к выходу. Вот, он, яркое пятно в конце коридора! Осталось только добежать. Сзади слышались ругательства и топот тяжелых ботфортов Зинрига. Тут шею шамана оплели фиолетовые нити. Он чуть не рухнул на спину, но продолжил идти, сопротивляясь Нитям тьмы. - Ты проиграл, Дэсо! - рявкнул Зинриг и дернул за нить. Шаман смог удержаться на ногах и развернулся, все еще сжимая в руке фальшион разящего клинка. Одним взмахом он рассек нить и побежал, что есть сил. Вот в глаза ударил ослепительный, болезненный свет и его уши, привыкшие к нескольким часам темноты взорвались от звуков обезумевшей толпы! - А вот и последний выбравшийся! Поздравляю, господин Ворген, вы последний, кто выбрался с темных лабиринтов Термитника! - ревел судья. - НЕТ! ЭТО НЕЧЕСТНО! Он был у меня в руках! Я почти поймал его! - ревел Зинриг. - Почти, не значит поймали, господин Зинриг! - ответил судья. - он смог вырваться с вашей хватки и добраться до выхода не погибнув, он победил! После испытания из 13 участников осталось 6. Впереди было еще два испытания, а пока всех ждал обещанный отдых. P.S. подправил опечатки, 22:01
  8. Фарм топей сам по себе затея так себе. Как второстепенный способ набрать опыта и ог - да. Как фарм там только два места - Гидра топей и сундуки топей на локе с огоньками, но там вечно куча народу в оффе стоиь и по кд сундука заходит. Пытаться фармить шмот с дэйлов тоже самое что играть в казино - шанс победить есть, но он настолько мизерный и подкрученый, что ты потеряеш больше, чем получишь
  9. Спасибо, блеванул. Тем более я уже почти собрал сборку XzzzX через физу, осталось ток пояс и пуха по сути. А сборка через парир с максимальным разгоном хп мне банально не нравиться. Ты вроде и толстый в плане хп, но пробить тебя не сложно. Булава с башем кста г*вно, у дк весь маг урон по массе, а баш на АоЕ-ДОТЫ не распостраняеться.
  10. Учти, что 50% это половина от основной силы навыка. Пример - кожа шамана на 5/5 дает 15% к численному дэфу, если шам даст ее на себя под этим скиллом - ты получишь лишь 7.5%, так же и с другими навыками+все зависит от состава группы. Вампиризм так же, если у рога 10% вампа, тебя от этого вампа будет хилить как от 5%, по мне это не особо жирно
  11. Тип навыка - защитно-груповой, бафф в пределах своей группы. Рыцарь Смерти связывает себя и своих союзников в группе неразрывной связью. Когда союзник применят на себя или другого союзника баффающий навык - Рыцарь смерти получает точную копию этого баффа, но ослабленую. Пример - Шам дает на себя хил, ДК получает под своей связью копию хила Шама, но более слабую. Через навык так же передаються - увеличие урона, скорлсти передвижения, щиты, лечение, вампиризм, защита. Эффекты реликвий не передаються,только родные навыки. 1/4 - время действия навыка 20 секунд, сила копируемого баффа - 25% 2/4 - время действия навыка 30 сек., сила копируемого баффа 30% 3/4 - 40 сек, 35% 4/4 - 50 сек, 40% Перезарядка навыка :50 секунд. Некоторые мелочи - Навык "Волчья прыть" Вождя увеличивает скорость передвижения ДК, но не дает эффект усиленой автоатаки! Навык, которые являються устанавливаемые обьектами - хил тотем шамана - никак не взаемодействуют с навыком. Так же не дублируеться Энергополе, но дублируеться Шаманское Очищение. Каменное Тело и Сила Покоя ЧК не копируються ДК при их применении Чернокнижником. Если союзник применяет навык за пределами одной локации с ДК - навык не копирует этот скилл. P. S. Навык можно применить только в составе группы.
  12. У меня вопрос. Зачем ты сюда приперся со своим [удалено]?
  13. Я не совсем понял, именно убрать наше "оружие последнего шанса" в виде отхила и прикрутить эту байду? Так реген в бою режеться вдвое, проще говоря такие резы будут полезны разве что когда нужно перевести дух на переходе. Если же оставить отхил и просто дополнить этим - то можно, но мне кажеться от этого резервыособо лучше не станут.
  14. Главное что бы функия была переключаемой) А то на битве вот что будет видно -
  15. @XzzzXПочти дособрал твою сборку, но тут встал такой вопрос, что я пока чисто материально могу забацать себе ток ПК пояс. Подойдут ли хотя бы как временная замена руки и голова 27 с ТХ3?
×
×
  • Create New...