Jump to content

Специально обученный некр

Members
  • Posts

    12
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Специально обученный некр

  1. линейный прирост только по отношению к первоначальному значению при 0% кд, каждые последующие проценты дадут меньше прироста к дпсу к УЖЕ имеющемуся значению, потому там график другой. И автор той темы тоже не понял эту простую вещь. В теме я сравнивал кд со скоростью атаки и вот каждые следующие 5% там дают больше, чем предыдущие, а к начальному значению буст по дпсу больше, чем в 3 раза при 70%. В общем, не знаю, чел. Иди понабивай себе сообщения в другой ветке, потому что мне лично уже наскучило повторять одну и ту же очевидную вещь, но разными словами. я сравниваю кд со скоростью атаки потому что это 2 похожих стата, а заострить внимание я хотел именно на втором, что он растёт нелинейно, что даёт бешеный прирост к дпсу для физ дд классов. Ну и к твоей реплике можно прикопаться, что например для автоатак мана не тратится, да и у скиллов гкд есть
  2. хорошо чел, давай на простых примерах. Что эффективнее: 100% кд или 50% кд и 50% крита и почему (в идеальных условиях, где благодаря 100% кд ты действительно скастуешь в 2 раза больше скиллов за тот же промежуток времени и где крит бьёт стандартно x2, ну и разумеется мы говорим только о спелл демедже). Думаю если ты хорошо подумаешь, то в процессе поймёшь о чём я говорю
  3. Ну да, это линейная функция. Но я имел ввиду именно буст от каждых следующих 5%, что видно из формулы на скрине
  4. В той теме автор ошибся в подсчётах, сейчас объясню почему: собрав первые 50%, ты получишь прирост в дпсе скиллами 50%(если учитывать, что его получится реализовать и персонаж не упрётся в гкд). Собрав следующие 50%, т. е. достигнув 100%, ты получишь ещё 50%, но эти 50% от базового значения. Объективнее сравнивать с уже имеющимся: у нас скорость кд 150%, а при добавлении ещё 50% мы увеличиваем этот стат на (50/150) 1/3. Следующие 50% дадут 1/4, следующие 1/5 и т. д. Видимо ты дочитал до устоя, но там дальше ещё надо прочитать
  5. ты не так понял. Перечитай ещё раз Здорово, я этого скрина просто не видел
  6. Всем привет. На днях решил вернуться в варспир и решил, что судьба этой игры мне не безразлична. Когда-то писал статью о том, что UI игры (на тот момент) был очень нефункциональным и меня очень порадовали изменения в лучшую сторону. Теперь я хочу поделиться своим мнением насчёт некоторых механик. В этой статье речь идёт скорее о ПВЕ-составляющей игры, так как о ней я имею хоть какое-то представление. Скорость атаки и перезарядка навыков Постараюсь объяснить просто. Эти статы увеличивают скорость автоатаки и перезарядки персонажа соответственно. Перезарядка навыков (народное название "кд") работает как "ускорение перезарядки навыков", т.е. 100% кд не дадут кастовать навыки без кд, а просто уменьшат время их перезарядки в 2 раза. Этот стат работает по убывающей полезности, т.е. чем больше игрок собирает данного, стата, тем набор следующих процентов слабее бустанёт персонажа. Думаю, график ниже достаточно наглядно это иллюстрирует. Теперь разберём скорость. Скорость атаки работает почему-то ОЧЕНЬ странно. Логично предположить, что там примерно такой же график, но нет. В случае со скоростью атаки, это не "увеличение скорости атаки", а именно уменьшение задержки между атаками. При наборе 100% скорости атаки Ваш персонаж будет бить врага автоатаками бесконечное количество раз в секунду, т.к. задержка м/у атакми будет = 0. 100% скорости атаки в игре набрать невозможно, т.к. существует хардкап в 70%. Этот показатель вполне достижим в текущих реалиях игры: шмотом, бафом с гильдии, бафом на замакшенным бафом на скорость атаки у физ ддшников, а если всего вышеперечисленного не хватило, то есть ещё свитки, которые прилично рисуют скорость атаки, книга на скорость атаки, а также персонажи, бафающие скорость атаки союзникам. Как видно из графика, чем больше Вы собираете скорости атаки на своего персонажа, тем больший прирост дпса от каждых 5% Вы получите. Так как это единственный дд стат, обладающий экспоненциальным ростом, то для всех физ. дд есть смысл вбиваться в этот стат в первую очередь, т.к. 70% скорости атаки дадут вам >3x увеличение дпса. Именно этот замакшенный стат ставит физ. дд на 3 головы выше маг дд и в тоже время отбирает вариативность билдов, т.к. билд в скорость атаки ВСЕГДА будет сильнее билда в крит/пробив/точность(Импакт от них, кстати, падает как и от кд на графике сверху). Предполагаемое решение, думаю, напрашивается само собой. Увеличивающиеся статы в шмоте с каждым новым уровнем Теперь разберём очевидную вещь для многих. Сравним 2 шмотки: У 32 арбалета кроме физ. дд на 0.5% больше статов. Т.е. чем больше лвлом шмотка, тем больше она даёт не только дд, но и статов. Это кажется логичным, но сейчас я постараюсь объяснить почему это плохо и какие есть оптимальные пути решения проблемы. Плохо это по двум причинам: 1) Не хай лвл персонажи имеют слабые (относительно хай лвл) статы 2) Это отбирает у игры будущее. Старожилы игры знают, что глобальные обновления контента приходят в эту игру по следующему сценарию: Добавляется новый остров с активностями, лвл персонажа повышается на 2 (в последнем обновлении на 4, тоже самое ожидается и в следующем). На данном этапе макс лвл персонажей и макс лвл шмота 32. Показатели в текущем хай лвл шмоте позволяют всем приблизиться очень близко к капам всех дд статов. Также на помощь приходят бафы с гильдии, бафы на статы у дд классов. Наступит (если уже не наступил) тот момент, когда новый шмот будет собирать нецелесообразно, т.к. есть хорошие шмотки из прошлого контента, которые и так дают максимум статов (исключение - оружие). А на каком-нибудь условном 100 лвле весь шмот должен обладать бешеными статами следуя текущей логике игры. Есть 2 варианта решения этой проблемы: 1) Мещанский: на каком-нибудь уровне рост статов в шмоте прекратится и будут расти только атака и деф. 2) Неприятный и тяжёлый: сделать полный ребаланс статов. На мой взгляд, система статов приближена к идеалу в игре World of Warcraft. А именно период с классики до легиона. Там шмот даёт численное значение стата, а не процентное. Например, лук может давать 500 атаки, 144 крита, 144 пробивания брони и допустим 156 скорости атаки. Все эти цифры из всего шмота складываются и затем конвертируются в проценты в зависимости от лвла. Если это всё перевести на варспировские реалии, то мы получим такую картину: 20 лвл шмот даёт 20 лвл игроку 30% крита. Когда этот игрок апнется до 30 лвла, то тот же шмот будет давать ему 15%. И ему нужно будет купить аналогичный шмот 30 лвла, чтобы получить те же 30% крита. Такая система сбалансирует статы на ВСЕХ лвлах. Но в таком случае 16 лвл игрок сможет собрать себе 60% устойчивости и игрок 30 лвла будет бить по нему более, чем в 2 раза меньше. На этот случай есть одна поправочка, состоящая в том, что эти статы скейлятся не только от уровня игрока, но и от уровня цели атаки. Т.е. игрок из примера выше если не соберёт 30 лвл шмота, будет критовать по мобам 20 лвла в тех же 30% случаев, что и раньше. Но по мобам 30 уровня в 15%. Тоже самое и с устоем: если того 16-лвл игрока будет бить другой 16-лвл, то будет работать 60%, а если противник выше лвлом, то устой будет уменьшаться. Главный минус этого метода в том, что он сильно ударит по игрокам, которые УЖЕ собрали себе хороших персонажей и в один день они зайдут в игру и увидят, как они стали намного хуже. Думаю, это не сильно их порадует. Сильные бафы гильдии Вступая в гильдию 12 лвла игрок получает множество полезных бафов, которые очень сильно апают его персонажа. Всех статов наизусть не помню, но есть 2 главных чекпоинта: 6 лвл - значительное увеличение манарегена и 10 лвл - +15% к скорости атаки и кд , что значительно увеличивает дпс физдд классов. Почему это плохо? Это делает гильдию в первую очередь не дружным сообществом игроков, а пассивным бафом, тем самым стимулируя игроков вступать в хайлвл/приближенные к хай лвлу гильдии и привязывая их к ним. Сделать свою гильдию с хорошими бафами очень затратно и чаще всего нецелесообразно. На мой взгляд, было бы неплохо заменить бафы гильдии чем-то вроде открывающихся активностей, которые можно было бы фармить допустим раз в сутки. Уже есть множество хороших примеров из других игр. Редкие и малозначительные ребалансы классов Думаю, про это есть миллион нытья на форуме и понятно, что мы играем в мморпг, а не в доту 2, где если понерфили твоего сларка любимого, то ты можешь просто начать мейнить другого персонажа без потери влитых денежных средств. Но в данной игре дисбалансные механики существуют (на мой взгляд) слишком долго. Например, искатели с момента своего появления так и остались на первой строчке в рейтинге дд классов, не давая шансов остальным. Выходит ребаланс - теперь искатели проходят тх миф не за 7 минут, а за 7 минут 30 секунд (шутка). И напоследок хотелось бы увидеть и комментарии других игроков с замечаниями/дополнениями/вопросами к этой теме, т.к. не исключено, что я где-то ошибаюсь или упустил ввиду долгого отсутствия в игре.
  7. Почему пронзающая атака работает только на автоатаки? В таком случае она эффективна только для 5 основных дд классов в варспире, у которых и так пробива много собирается, потому никто не делает на него упор, а максимум в плащ вставят. Хотелось бы увидеть его переработку.
  8. Солидарен с автором темы. Считаю, что ханты и роги были в балансе, проявляя себя чуть лучше в разных игровых ситуациях. Нерфить необходимо реев с их благом и рисующими статы стойками, а также убрать возможность кидать бафы мага и жц на игроков вне пати.
  9. не безразлично. Связь стопила раньше очень хорошо, и этот нерф довольно неприятный.
  10. Да, стражи и так вносят достаточно урона с автоатак, потому их сверх выживаемость нужно ещё больше срезать
  11. Всем привет. Играю в игру уже пятый год на разных устройствах. В целом, я привык, но всё же проблема есть. Я понимаю, почему сделано 10 скиллов, 2 навигационные кнопки. Для того, чтобы люди могли играть даже с кнопочных телефонов, где нет сенсорных экранов. Также все меню в игре выражены 9 панелями и 1 навигационной кнопкой. Но ведь 2020 год на дворе. Кто сейчас сидит и играет в варспир с кнопочных телефонов? Поэтому предлагаю избавиться от этого пережитка прошлого, и сделать интерфейс игры более удобным и современным. Да, есть некоторые изменения в лучшую сторону в виде расширения интерфейса инвентаря, но этого мало. Вполне возможно, что несменяемость интерфейса обусловлена какими-то техническими, рациональными причинами, но всё же хотелось бы увидеть хотя бы кнопки для создания и применения комплектов экипировки(например: пвп сет, пве сет), ибо менять это всё по отдельности крайне неудобно. Спасибо за внимание.
  12. Я, если честно, посмеялся с видео. Это очень смешно. Как челы идут прям в лоб и не могут убить. Знаете, зачем тактику продумывать? Зачем кайтить как-то, за дистанцией следить? Кому это нужно? Втроем просто нажимают свои рывки на гор и идут лица бить. А потом ноют "ЧЕ ЭТО МЫ ПРОИГРЫВАЕМ?". Да, ребята, арена это вам не в масс замесах 2 кнопки дать, тут иногда думать нужно, продумывать свои и действия соперника наперед...
×
×
  • Create New...