Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/21/22 in all areas

  1. Флуд и агрессия. Закрываю.
    3 points
  2. Вступление: Добрый день, хотелось бы обсудить такую тему как бусты в нашей игре. Их эффективность и то как они усиливают некоторые классы, зачем они нужны и почему я считаю, что некоторые из них стоит полностью переработать. Как они работают сейчас: На данный момент, у нас есть статы которые одновременно имеют как численные значения, так и процентные. И под капотом происходит примерно следующее, все числовые значения складываются между собой и только после этого умножаются на сумму всех процентных. Механика вполне проста и понятна, чем сильнее наш персонаж, тем сильнее эффект. Бусты же в свою очередь сделаны для усиления сильных сторон класса, или наоборот для исправления недостатков класса. Так же бусты в моем понимании, должны выравнивать очень сильных игроков и немного слабее, тем самым не давая супер донам божить на просторах Аринара, поэтому они и задумывались такими сильными. Только в итоге, некоторые бусты работают как задумано, которые дают фиксированную прибавку к % стата (например пробив\точность), а некоторые усиливают персонажа в зависимости от его текущей силы (например хп, дд). И так как они довольно сильные, то вторые же усиливают персонажа до каких-то невероятных размеров, сильно влияя на баланс. Для тех кто не в курсе, бусты работают следующем образом: Например ром: Базовое + сумма всех числовых прибавок вашего хп + эффект от рома * (сумма всех процентных прибавок) Например % баф на хп: Базовое + сумма всех числовых прибавок вашего хп * (сумма всех процентных прибавок + эффект от банки на хп) Соответственно мы даже на бумаге можем сделать вывод, что чем сильнее наш персонаж, тем еще сильнее он будет усиливаться. И разница между сильными и слабыми будет только расти. Что я предлагаю: Я предлагаю пересмотреть все эликсиры, свитки и еду которые дают прибавки подобных статов (физ дд, маг дд, физ деф, маг деф, хп, мана и может что-то забыл...) Во первых они будут прибавлять только численное значение. Так же как и всеми любимый ром. Во вторых изменить механику их работы, тут проще на примере: Например ром: (Базовое + сумма всех числовых прибавок вашего хп * (сумма всех процентных прибавок)) + эффект рома То есть в независимости от силы персонажа и сборки, ром будет давать одинаковую прибавку всем. Точно так же, будут работать и эликсиры. В третьих естественно придется сбалансировать все бусты, что бы в них был смысл. Зачем это нужно: Ну например разница между слабым и сильным классом станет меньше, ну это не самое главное. Больше всего меня беспокоит влияние бустов на баланс. Так как я например являюсь счастливым обладателем довольно плотного пвп шама и скажу я вам, что без бустов шам довольно среднячковый такой класс, я бы даже сказал требует усиления. Но стоит мне забафатся в фул, как резко шам становится машинной для убийств, которую даже я бы согласился чутка понерфить. Да, бусты разным классам тоже дают совершенно разную силу делая одни классы сильнее, чем другие.
    2 points
  3. Я хз о чем вы. Где вы прочитали, что я предлагаю фиксить перса из-за орка. Я предлагаю сделать книгу на персе менее полезной. Сделать эффект скила слабее, но дольше. Ни одного адекватного человека в теме нет что ли?
    2 points
  4. Loki-RU

    Фикс рога.

    Спасибо за совет
    2 points
  5. Há um tempo eu sugeri que o fluxo funcionasse como um análogo do círculo do bruxo, não empurrando, mas sim prendendo os adversários na área do vórtice.
    2 points
  6. Поиграл кароче в ПВП 1х1, 2х2 и др. на персе 32 с фул пвп шмотом и скажу сразу ошибки которые нужно исправить: Рассинхрон Часто не можешь точно определить где ты стоишь чтобы не попасться в контроль, правильно вести бой Сопротивление Сопротивление это чистый рандом так что ему не место в пвп, где должна тощить тактика и умения вести бой. Можете сделать сопру не рандомной, иначе это рулетка а не поединок где решает рандом Единственное оправдание сопре в данную секунду это то, што есть персы с фул контролем, но об этом дальше... Персы с фул контролем При некотором соберании кд можно развить фул контроль, (Закл дк,, дру, храм....) такого быть не должно по моему потому что это явно дисбаланс когда ты допускаеш одну ошибку и тебя сливают и ты стоиш и нечего не можеш сделать Опять же какое это пвп если я в фул контроль прокасте просто стою даже не могу ответить нечем У каждого должен быть момент отыграться а не стоять как овощ в контроле Навыки Навыки дру, закла (контроль навыки) и т.п. слишком сильны в пвп по сравнению с другими, предлагаю дать каждому возможность сделать пвп раскачку навыков например тому же иску чтобы он могу конкурировать с заклом и побеждать, может это будет не контроль но что то должно быть чтобы сбалансировать Не делите персов на Пве и Пвп иначе люди отвернуться Поймите што люди хотят видеть ПВП сферу чо то вроде CS:GO, Доты где решает не шмот, не рандом и не рассинхрон кароче кажется бесполезно но может ещо есть надежда @Holmes @Dr Strange
    1 point
  7. O Necromante deixa a desejar no início do jogo devido ao fato de possuir apenas uma habilidade que causa dano. também temos as duas habilidades que são praticamente inúteis no início do jogo o sistema de missões do mapa moraktar também é muito chato e dificulta um pouco as coisas e é por isso que estou sugerindo algumas mudanças para torná-lo mais atraente e divertido de jogar poderíamos adicionar uma habilidade passiva e "inicial" que facilitaria as coisas para os jogadores necromantes passivo: (Essência da Morte) se um monstro ou jogador aliado ou inimigo morrer ao lado do personagem, ele ganha uma pilha de "Essência da Morte" no máximo de 3 pilhas Ativo: (Hierarquia Óssea) se o personagem tiver 1 stack ou mais, ele pode ativar a habilidade de invocar um esqueleto para lutar ao seu lado, a convocação mudará de acordo com a quantidade de stacks que o personagem terá habilidade ativa com pilha "1": personagem invoca um "Servo Esqueleto" para lutar ao seu lado Habilidade com stacks "2": o personagem invoca um "Skeleton Guard" (Mais forte que o Skeleton Servant) Para lutar ao seu lado Habilidade com "3" Stacks: o personagem invoca um "Skeleton King" (mais forte que os outros dois esqueletos) para lutar ao seu lado obs. enquanto a primeira invocação ainda estiver viva, a habilidade não pode ser reativada. It's not a copy, it's just similar to the reaper's ability and I put it like this because if there's already something similar in the game it's easier for them to do There are also several characters with similar abilities in the game.
    1 point
  8. About summon skeleton they already can do at lvl 18 with expert skill Death soldier
    1 point
  9. нужна патя. По логике храмовник должен доставить проблем заклу, но это не точно.
    1 point
  10. Заклинателя
    1 point
  11. Yes and no. Why do players then do increased damage to them with fero weapons? Either both do reduced damage or neither. Doesn't really make sense to me how it currently is. I don't personally really care if they fix this or not since I rarely need to kill other summons with my summon but it is just weird that my cat that does 1k dmg to the player does 100 damage to their summon.
    1 point
  12. That is just a mehanic of the game. Pets of druid, charmer and templar(don't know about necromancer and bm) are pve* mobs, so with ferocity they deal less damage to each other.
    1 point
  13. Please buff dk we are literally bottom tier tanks How can we compete if no one really wants dk?
    1 point
  14. Caros jogadores! Observe que amanhã, 22/09/2022, às 04:30 (Horário de Brasília), os servidores de jogo serão reiniciados. Após a reinicialização, as seguintes alterações serão feitas: corrigido um bug visual onde a quantidade de saúde do Explorador era exibida incorretamente; corrigido um bug onde os itens desapareciam se o processo de desmontar itens fosse interrompido pelo aparecimento da janela de reabastecimento de oxigênio; o lugar do apelido do Ceifador na forma demoníaca foi alterado - agora o apelido foi colocado mais próximo do personagem; corrigido um bug onde a habilidade “Totem da Guilda” poderia causar dano a objetos; corrigido um bug onde trocar o conjunto de habilidades não era cancelado quando a janela estava fechada; a descrição incorreta dos níveis da guilda na aba “Progresso” foi corrigida; a mecânica de imunidade ao recebimento de debuffs de alguns talentos do ramo “Cemitério de Navios. Ayvondil” foi alterada; corrigido um bug onde o talento chave do Bárbaro “Fúria” não aumentava a duração da habilidade se a arma de uma mão estivesse equipada; corrigido um bug visual onde as descrições dos itens na janela de visualização se sobrepunham; corrigido um bug onde você não conseguia usar itens ou lacaios em masmorras. O jogo ficará indisponível por aproximadamente 1 hora e 30 minutos. Tenha em mente que algumas correções estarão disponíveis apenas na nova versão do cliente 11.0.1, então não se esqueça de atualizar quanto antes! Lembre-se, que a nova versão do cliente para diferentes plataformas pode sair com um certo atraso. Além disso, não esqueça que elixires e lacaios usados serão pausados, e o vigor do explorador será devolvido se o jogador estiver na masmorra no momento do reinício. Pedimos gentilmente que não planeje nada importante durante este período e pedimos desculpas por qualquer inconveniente que isso possa causar. AIGRIND
    1 point
  15. Есть интересная идея,для реворка одного из мусорных скилов чк (их есть много так что реворк любого из них это уже прогрес) Но посколько то что я хочу предложить является защитой то лутше всего реворкать удавение чтоб у чк пропал 1 стан. Но у идеи есть проблема с реализацией на пвешках и надеюсь с решением этой проблемы вы мне поможете... Собствено сама идея. Меняем названия скила на "милость смерти" Милость смерти-уменшает входящий урон по чернокнижнику,если этот урон привышает 10% от макс хп от авто атак и 14% от скилов.Урон снижается до уровня того ж % от макс хп в зависимости от атаки... Время действия 8 сек на всех уровнях прокачки. Прокачка будет менять только кд скила. Как я вижу действия этого навыка. Представим что у моего чк 9к хп.А у нашего рейчика авта в 1300(по моей фул веле ска),но поскольку эта авта привышает 10% от макс нашего хп то урон от авты будет уменьшен до % от макс хп то есть он будет бить нас по 900 урона автой.Такая ж схема з скилами. Так от собственно к проблеме если на перса +10 фул величка скил будет показывать себя балансно,то на всяких пвешках эфективность будет немного выше (хотя это уже будет зависеть от кд скила)и я от думаю можна ли связать эфективность навыка до % имеющегося устоя.К примеру если если у тебя меньше 30% устоя то % от макс хп до которого будет снежатся урон будет повышен в 1,3-1,5 раз ... Жду ответы адыкватных людей .И ушей с пеной у рта,чека ведь Ымба
    1 point
  16. Всё там расписано прекрасно, не понимаю о чём вы,каракули только от ваших бесполезных нечем не подкреплными сообщениями видно только
    1 point
  17. Я видел ханта в 5/5 с уклоном, который так же вносил домаг и не ныл. Но я же видел!!! Листай выше и смотри на свои каракули, все взято оттуда)
    1 point
  18. В лабиринтах еще не прибирались
    1 point
  19. Блин ну опять же, это принцип мморпг - одеть персонажа круче, чем соперники. В ммошках априори никогда не было условий как в условной доте, но это совершенно разные концепты, нельзя сравнивать одно с другим.
    1 point
  20. Почему мне кажется, что все недовольство к этим вещам только из за кучи урона в игре. И если бы никто за 1 стан вас не убивал и прок одной сопры не решал исход всего боя, то данных тем бы не было. Скажите я один такой? Или у меня есть единомышленники? Считаю, что надо увеличивать длительность боев, путем общего повышение выживаемости персонажей, или понижением урона. Тогда и цена контроля резко упадет и клятая сопра\стан не будут завозить бои. P.S.: естественно со всеми правками суперживучих классов на данный момент. Если делать как говорит автор, то мы получим тоже самое, что и на ЧК. По факту чк был силен только за счет того, что его группа под его контроль слишком эффективно могла работать. Сам же чк имбой не являлся и в итоге стал относительно ущербным. Так что призываю искать более комплексные решения. Ну тут говорить думаю нет смысла. Уже 150 раз обговаривали, поищите темы по этому поводу с ответами от разработчиков. Их достаточно много.
    1 point
  21. Добавим немного тактикульности. В начале битвы Ирсельнорт делится на зоны. Перед битвой начинается стадия выборов, при которой все участвующие игроки должны выбрать себе из других игроков 3 полководцев. Полководцы получают особое звание и возможности на время битвы. В случае, если полководец не справляется со своими обязанностями, игроки могут разжаловать полководца и провести замену. В учет идут голоса игроков начиная от 14 уровня. (Уровень Ирсельнорта). Это что бы не было создания десятков твинов в попытке разжаловать полководца ни за что. У Полководца в верхней части экрана появляется особый ресурс "Влияние", который пополняется в зависимости от количества подконтрольных Альянсу территорий. Чем больше зон на Ирсельнорте было захвачено, тем быстрее прирост "Влияния". За "Влияние" полководец может применять особые возможности, среди которых десантирование особых мобов в любую точку подконтрольных территорий на Ирсельнорте для атаки или обороны. При должном количестве влияние можно проводить и десант игроков. Полководец так же видит, сколько игроков его Альянса на какой локации находится и способен с помощью "Влияния" давать им некоторые усиления, но только если эти игроки находятся в зоне влияние своего Альнса. В случае потери зоны, уровень получаемого Влияния уменшается. Если была захвачена территория, а перед ней зона все еще находится под контролем Альянса - происходит разрыв снабжения, эти территории перестают приность Влияние, пока захваченная территория не будет взята назад под контроль Альянса. Не обращайте внимания на то, что у фракций может быть разное количество зон влияние для захвата, это лишь примерная зарисовка для понимания. Зеленые зоны - это локации, Влияния Хранителей. Фиолетовые - Легиона. Серые - нейтральные зоны, которые могут быть захвачены особым способом и их захват повлечет за собой некоторые усиления. Захват 1 серой территории - увеличение защиты всех игроков Альянса при нахождении в своей зоне влияния на 20%. Захват 2 - увеличение урона всех игроков Альянса при нахождении в своей зоне влияния на 10%. Захват 3 - увеличение скорости передвижения всех игроков Альянса при нахождении в своей зоне влияния на 15%. Что бы захватить серую зону, ее полководцы должны ее "выкупить". Для выкупа нужно определенное количество Влияния, а так же захвата некоторого числа территорий влияния вражеского Альянса. Когда территория будет выкуплена, она станет начнет приносить бонусное влияние, а так же при захвате 2\3 нейтральных территорий начнется отсчет таймера "Полная доминация". В течении 20 минут противоположная фракция должна либо разорвать линию снабжения между территориями Альянса и нейтральной территорией, либо выкупить одну из захваченных территорий. Не выполнение одного из этих условий приведет к преждевременной победе вражеского Альянса. Обычная же победа происходит по истечению основного таймера битвы, победа присуждается тому Альянсу, который смог захватить и удержать больше зон Влияния Зоны-переходы. Может кто заметил, но на карте так же есть зоны, которые яко бы связаны между собой. Это зоны-переходы. При захвате и удержании обеих зон, Альянс получает возможность быстрого перехода в противоположный порт. Находятся они как можно увидеть. на двух островах вверху Ирсельнорта и у входов в Астральный Лабиринт.
    1 point
  22. Вот бы во время битвы за убийство игроков выдавали оа. А вместо пвп-рейтинга(туфта это) выдавали тоже оа. Фармить на арене эту валюту скучно
    1 point
  23. Salamander

    ПвП билд

    Смешная шутка
    1 point
  24. Перестань уже позорится и писать чушь. Тут народ еще не отошел от твоего бреда и чсв с этой темы
    1 point
  25. Не сомневайтесь, что камень сделают применяемым на союзников в ребалансе.
    1 point
  26. Ля пвпи петов,некр говно и дру тож
    1 point
  27. Ainda não resolveria o problema da aleatoriedade do fluxo pelo menos a que eu quero. Mas o equívoco de players análogos ao efeito do fluxo em batalhas massivas.
    1 point
  28. I understand. I am trying to help US-Sapphire aswell with this entire post aswell. Personally i just think it's wrong for us players to have to go out of our way, and try to get our servers active somehow. From what i can tell SEA-Pearl seems to be dying aswell. It's the ones that manage the games job to make sure their servers are active and healthy etc..... So why aren't they doing anything about it? Why do WE have to? There are hundreds of posts about these issues.
    1 point
  29. It's completely up to the reader's mind if they want to start new or not, I am playing my own part to get more players on sea.
    1 point
  30. Sim, entretanto eu não consegui pensar em nada que removesse a aleatoriedade do fluxo sem torná-la uma skill quebrada ou com efeito duplo.
    1 point
  31. Хз, я видел конечно как Амиго играет, но там просто дикий перс+чел очень рукастый. Типо хз как можно чк считать сильнейшим на арене.... Если не сложно, скинь пару видео, где чк на арене нагибают, просто мне почему-то на них в боях не фартит, а так посмотрю хоть на их геймплей.
    1 point
  32. Ясно, тему можно закрывать.
    1 point
  33. 1 point
  34. Нужно чтобы на месте реса любого босса, мини-босса и т.д. отображался таймер с обратным отсчетом. Чтобы бежишь ты такой, смотришь рес босса через 9 минут, ну и решаешь как поступить. Ну или смотришь там 2-3 минуты, приходишь и убиваешь. Время нынче на вес золота как говориться.
    1 point
  35. Убило ее не это. Мы год (сезон тогда год длился) дрались ради интереса, это был спорт, оа не давали преимуществ, только точка и руки, и даже появление за оа ареношмота не очень сказалось. Сражались за рейт, не больше. И нубам место находилось, и даже помогали им. По итогам года за первые места неожиданно дали косты и всем поменяли оа на голд, И все. Этого вполне достаточно бы было и на будущее. Но нет, потом устроили из арены магазин, появилась бижа и прочие плюшки, свой магазин, и, естественно, пошла продажа каченых персов, пошли договорняки, твины, подставы, и очень скоро она получило то название, под которым существует и поныне. Помойка.
    1 point
  36. Мистер очевиднось, об этом пишут уже долгие годы, на этом основаны куча предложений для увеличения онлайна на арене. Самый очевидный-бесплатный рег за который люди получали бы на много меньше очков арены, с билами получали бы больше. Та даже далеко ходить не нужно, вон есть условно бесплатные танки, кс, дота и ТП... Там за рег не нужно платить, во многих из таких проектов реализована система прем акков и донатных бустов... Просто внедрить такое в арену и будет всем счастье... Подобных тем, с предложениями увеличить количество аренеров очень много...
    1 point
  37. Я не помню точно, как первый раз регнул арену, но это был паладин уровня примерно 14-15 в старом зеленом шмоте с кв ирса. Само собой, я так сильно там получил, что желание вообще смотреть в сторону пвп отпало. Вернулось оно только после нескольких донатов уже на другого перса, заточенного пве шмота и друзей, которые обещали помочь набить пвп в короткие сроки. Из причин загнивания 1. Пвп шмот, особенно, 31 очень долго бить. Не выяснял точно, но где-то слышал, что на 16 или 18 арене шмотку можно набить за час агра. То есть условно можно за вечер одеться в фул пвп шмот и уже иметь какую-нибудь возможность выстоять против величия. 2. Величие. Не то чтобы я был противником введения велы, так как топовый "финальный" шмот должен иметь место быть и должен зарабатываться за большой промежуток времени. Отчасти это выполняется, но вот раньше за 1 место в туре давали 1 шмотку и 1 часть бижи. То есть можно фул одеться за 4 месяца. Теперь дают импы и, кажется, эту шмотку+бижу размазали на все 50 мест, так как сейчас приза за первое хватает лишь на шмотку + некий смешной остаток. Чтобы купить амуль велы, вроде как надо брать 2 первых места + еще топ 10. И это первыми местами, стандартный игрок их никогда в жизни не увидит, "своим" даже приходится в очереди стоять. Копить на это долго и возможно только через ту самую арену с ежедневными наградами. 3. Арена с ежедневными наградами 18-32. Цифры считаю одной из ключевых проблем. С одной стороны, это попытка наскрести в нашем пустом мире аж 10 человек. С другой, 4 часа достаточно на прохождения нуба эльфов, у горных кланов, думаю, немногим дольше. С банкой 150% и гильдией можно за условные 6 часов сделать себе 18 твина. И он уже подходит для мешания тому, кто несколько месяцев качал и одевал своего 32 персонажа. Порегаешь пару раз против равных людей с афк твином и желание отпадает. 4. Стимул аренить. А, собственно, зачем мне, 32 персу в пве, регать эту вашу арену. Да, есть гвг и прочие битвы. Но у меня есть семья, работа и вообще не приду я в 7 на хаос. Еще? Защищаться от самоутверждающегося аренера при прохождении фавнов? Там ничего не спасет, он будет по кд пить банки и ресаться. Да и раз я хожу фавнов, денег у меня не очень, мне бы пуху заточить, а не билы тысячами скупать. 5. Денежки. 50 билетов стоит 75 чм в скидку. 20к билов выходит за самый дорого донат. Если это поделить пополам (например, собираюсь я агром брать арену), то выходит уже 10к билов=10к боев. Если пытаться что-то где-то залезть на норм места, то этого количества хватит сезона на полтора. +Вел глады +Часть билетов пропадет в никуда во время драк и держаний с противником. Получаем аттракцион для богатых. Все это в совокупности делает из арены какой-то страшный механизм, в который легче не лезть. А если полез, то обязательно напишут не регать, ведь именно ты, пытающийся драться и познавать пвп аспект, приносишь своему альянсу самое плохое зло.
    1 point
  38. Никто не держит 3х3,темболе что там аренят только ради импов ежедневных,ну и аура кому нужна,но они не держат ничего это просто жосткие бои и между гор и между ушей,без сливов,коты сами между собой бои ведут,про мафию промолчу их там ели видно.Ты это, пытаешься доказать что там кто-то держит арену человеку который на этой арене и регает?
    1 point
  39. Dk does do good dmg but it have huge downside with being easily avoidable or countered by cleanse or tp pots in arena or by heavy merman or cleanse skill. Or by just simply walking out from fire which most pll have learnt about . And thats insane downside. Not to mention that curse need 6 sec to start doing dmg . Barbarian got insane dmg with atk speed and they are tanky with same build while dk cant do same. Even physical build paladin does insane dmg . Wardens that dont use block rings and equip withohut dmg bonus also can outdmg deathknight. And dk without curse cant do dmg in magical build to be called dmg and that skill is easily countered.
    1 point
  40. To me, the main problem of the DK is that it needs to focus on multiple stats and skills at a time to be useful. Other tanks also work like that, but their main defense skills usually are good enough by themselves or complement each other. Examples: Sacred Shield is already good enough, but Paladin's Prayer increases the efficiency of the skill even more. There is Inner Forces but i don't think players use that. Fortification is a skill that works by itself, since it does not need any stat to get better, just skill points. Alongside with Block Master, these 2 skills are basically what makes a Warden. Stone Skin is the main tanking skill of a Barbarian, and Scream of Fury help this skill by increasing the Block parameter. There is also Last Wish and Combat Fury that again, just need skill points to get stronger. However, what makes a tank DK? Dark Shield is an amazing skill... at lower levels. At higher levels, the damage reduction is almost nothing. Also, it is the only defensive skill that depends on Physical and Magical Defense Saturation increase Vampirism, so you need to spend the rest of the points in damage skills for it to be useful. Secret Reserves need HP regeneration (a stat that is not that useful compared to Block, Parry, Defense or HP), has a long cooldown and only works when the DK is almost dying (doesn't that mean he failed his role as a tank?). Blood Protection is the only skill that gets stronger without any stats but it has a problem: Short duration, long cooldown (not that long, but still a problem). There is also Aura of Hatred, but it just increases Defense by 15% (and remember, Defense buffs don't affect Dark Shield), so i don't even consider it as a tanking skill. That is: The Death Knight has a lot of defensive skills, but most part of them need something else to get useful, and they don't help each other in any way. Some of the skills actually "cancel" each other. For example: if you use Saturation, you need to level up other damage skills for it to be useful. The only solution i can think of is reworking some skills of the Death Knight.
    1 point
  41. Well, i guess today is your lucky day
    1 point
  42. Player.. Always trying to justify the unjustifiable. Nobody says that it is the same as the DK problem, the problem here and it bothers me a lot that developers and administrators make changes very quickly when the whining is from some elf, and it is unquestionable because it is enough to see the immediate changes. The skill of the guilds were not made for the WAR, there is always some kind of bug. It gives huge advantages and in the end it becomes guild skill war, and the alliance war is left to adorn or name.
    1 point
  43. Yea more fun, I want see druid templar being best friends. Sand vortex pull all outside, for after use Tornado and pull all inside again, for one more time again Vortex expulse all from inside.
    1 point
  44. Случайно наткнулся на такую вещь, после подбора дропа, заходя в меню смены костюма, костюмы перестают отображаться. InShot_20220909_130154068.mp4 InShot_20220909_130235733.mp4
    1 point
  45. Lucius

    ап дк

    25% и так слишком жирный бонус на фоне остальных классов, куда больше то?
    1 point
  46. Не знаю, писал ли кто-то про это. Почему так мало мужских костюмов с открытой головой, как, к примеру, Эмисар хаоса? А прически нам на что? При этом почти все женские костюмы с открытой головой. Почему так? Добавляйте больше мужских костюмов с открытой головой пожалуйста, хочется иметь хоть какую-то уникальность во внешем виде своего персонажа.
    1 point
  47. ...3...2...1 Бой начался. Тактика у обоих сторон не отличалась большим изяществом: брошенные щиты лекарей и стена столкнулась о стену. Войны пытались просто задавить друг друга своей мощью. Свист мечей и секир, вспышки посохов. Это больше напоминало столкновение безумных животных, чем сражение разумных. Продлилось все недолго. В центре арены, среди трупов соперников и соратников, стояли два победителя. Некромант опирался на свой посох и тяжело дышал, Рыцарь смерти вытирал разбтое лицо. Но что то было не так. Где аплодисменты, где объявление победителя, где заслуженная награда? - Что происходит, дери его Гараан? - выругался Рыцарь. Переглянувшись, войны Легиона пересчитали лежащие вокруг тела: Варвар, Чернокнижник и Разбойник - среди своих всё правильно. Два Рейнджера, Маг и Жрец среди Хранителей. Итого 9 разумных. Для боя 5 на 5 выходит маловато. Но в такой свалке вполне возможно было упустить кого-то из виду. - Пошли искать, - пожал плечами Некромант. Много времени на поиски не ушло: беглец нашелся у ближнего края арены. - Привет ребята...- неуверенно улыбаясь произнес парень высовываясь из-за щита. - Невероятно жаркий денечек, не находите? Войнам легиона было не до шуточек, им нужна была победа. Тут же блеснул посох Некроманта, пошла в ход булава Рыцаря. Минута боя и бойцы Гараана сделали шаг назад. Бой должен быть окончен. Развеялись пары кислотного дождя Некроманта и оба Проклятых охнули. Разумный сидел на месте. Он выглянул из-за щита, бегая испуганными глазами. - Парни, вы чего? Может как-то договоримся? У меня есть... Что у него есть, никто слушать не стал. С ревом Рыцарь смерти и Некромант бросились в повторную атаку. С тем же успехом. Потом была ещё одна и ещё... - Да что ты такое?? - вскликнул Некромант. - Ты давно должен был отправится к Хараду. - Я всё расскажу ребят, только хватит меня бить, пожалуйста, это довольно неприятно, - пролепетал парнишка из-за щита. - По профессии я Страж, по рождению Эльф, по имени... да собственно это не важно. - Что ещё за Страж? - переглянулись бойцы Легиона. - Ну новая профессия у нас образовалась, я только недавно выучился. Ребят давайте мирно разойдёмся, а? Я не умею драться, да и не моё это, случайно я здесь очутился... - Как это мирно, Эльф? Ты в своем уме? - негодовал Рыцарь. - Это АРЕНА!! Это место сражения сильнейших! Здесь нет места трусости!! - Да не трус я, чес слово. Но не выйдет у нас драки, у меня даже оружия с собой нет, да и пользы от него мало мне. Говорю же, случайно сюда попал. Мы сидели в таверне, отмечали какой-то нелепый праздник, под утро все позасыпали за столами, я покрепче их здоровьем получился. Пошел пошатываясь домой, да видать свернул не там где то. А тут этот отсчет начался, кровь, паника, я и в уголок прибился. Давайте по мирному, а? Ошалелые войны смотрели то друг на друга, то на Эльфа, то на своё оружие. Ситуация складывалась не самая будничная. - Держи оружие, - сказал Рыцарь протягивая свою запасную булаву. - Не гоже войнам Легиона бить безоружного. - Да не нужно оно мне. Я Страж, защищать моя задача, монстры там всякие, напасть какая механическая. А с разумными меня воевать не готовили, я только защищаться обучен. Может шахматы? - Ну твое дело, мы без победы не уйдем. Рыцарь смерти поднял свою булаву, налился светом посох Некроманта... - ВРЕМЯ ВЫШЛО! - разнеслось громогласно над ареной. Эльф поднялся опираясь на щит. - Извините парни, что испортил вам веселье. Ноги моей здесь больше не будет. Это всё пойло этих торгашей из Вольной лиги. Это же надо, забыть дорогу домой... Он развернулся и пошатываясь пошел к открывшемуся выходу, продолжая что-то бормотать под нос. Проклятым оставалось лишь провожать его ничего не понимающими взглядами.
    1 point
×
×
  • Create New...