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Blindaobra

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  1. Há um novo bug rolando em que classes que andam rápido estão se aproveitando, assim dando vantagem as guildas que usam, vejam o vídeo abaixo explicando Moderadores e administradores, corrijam esse erro, e também tem um bug que te empede de usar habilidades quando anda, mas isso é para outro dia....
  2. Я очень надеюсь, что Эйгринд улучшит поглощение урона крыльями рыцаря смерти, он очень в этом нуждается!
  3. Na minha sincera opinião, as habilidades da guilda só deveriam poder ser usadas quando o jogador estiver vivo, não tem muita relevância poder usar habilidades morto, já que não pode usar habilidades do personagem quando estiver morto... Eu tenho certeza de que a maioria dos jogadores pensam o mesmo.
  4. Não sei se outra classe com escudo seria boa, que tal ele ter a capacidade de equipar-se com escudo/espada e Machado de uma mão nas duas mãos, como BD, seria interessante, e também a skill "medida protetiva" seria interessante se ela tivesse uma boa absorção de dano equivalente a uma certa %, assim podendo funcionar com escudo e sem. Também seria interessante se essa skill também ampliasse a esquiva.
  5. Nessa eu tenho que discordar, está muita coisa errada, principalmente o desbalanceamento de classes
  6. Minha sugestão é sobre as habilidades "pesadelo" e "escudo de ossos" do necromante, na minha opinião o escudo de ossos deveria poder ser colocado no jogador e em um aliado ao mesmo tempo, porém, o aliado não pode atacar, mas pode usar buffar e debuffs (como "provocação" ou "chute nas costas"), só o utilizador pode usar ataques, por exemplo: O escudo de ossos protege o usuário ou um aliado. o tempo e a mecânica mudam conforme o nível da habilidade. 1/5: protege o usuário ou um aliado por um determinado tempo. 5/5: protege o usuário e um aliado, mas só absorverá um determinado dano quando um aliado estiver usando também junto a você. Agora a habilidade "pesadelo", na minha opinião essa habilidade não deveria ser dessa classe, deveria ser do bruxo, e no lugar dela o necromante deveria invocar um esqueleto que teria a força e a defesa equivalentes a % do usuário, por exemplo: O necromante invoca um esqueleto com escudo, esse esqueleto ataca quem atacar o necromante, ele terá % do ataque e defesa do usuário. O poder e tempo aumentam conforme o nível da habilidade. Gasto de energia: 20 unidades Tempo de recarga: 45s 1/5: o esqueleto invocado tem 90% do ataque do usuário e 100% da defesa do usuário, ele ficará ativo durante um determinado tempo (vocês decidem). 2/5: o esqueleto invocado tem 95% do ataque do usuário e 120% da defesa do usuário, ele ficará ativo durante um determinado tempo (vocês decidem). 3/5: o esqueleto invocado tem 100% do ataque do usuário e 130% da defesa do usuário, ele ficará ativo durante um determinado tempo (vocês decidem). 4/5: o esqueleto invocado tem 120% do ataque do usuário e 140% da defesa do usuário, ele ficará ativo durante um determinado tempo (vocês decidem). 5/5: o esqueleto invocado tem 130% do ataque do usuário e 150% da defesa do usuário, ele ficará ativo durante um determinado tempo (vocês decidem). Em resumo, é isso, espero que futuramente seja implementado...
  7. Fazer alianças com os rivais deveria se proibido, e também algo que obrigasse os jogadores a atacar os rivais em áreas fora dos castelos, isso resolveria 2 problemas: o dmd e as alianças dos rivais @ThiagoWanted
  8. Minha sugestão é sobre os escudos em classes "não-suporte", é uma grande irregularidade nesse aspecto, essas classes não-suporte primeiramente não deveria ter um escudo, mas sim algo que ajudasse na defesa, por exemplo: o explorador, mago e o dançarino da lâmina, essas classes são de puro dano, o BD eu até entendo já que é feito pra ser tank, mas o sekker não tem lógica, tem algumas formas de ajustar isso e "melhorar" o jogo para ambos os lados. 1°: o usuário poderia usar o escudo, mas não atacar, porém é possível usar buffs e debuffs, mas nada que cause dano, a única coisa que causaria dano seria as relíquias e o set vampirismo/retribuição 2°: no lugar do escudo, algo que ampliasse as defesas do usuário, como esquiva/robustez/resiliência etc..., Isso seria uma solução muito boa para a classe, principalmente as classes de dano. 3°: uma solução seria algo que funcionasse como um fantoche, ele teria os mesmos status que o jogador e quando morresse o jogador só receberia uma certa porcentagem de todo o dano causado ao personagem, por exemplo: O fantoche assumirá o seu lugar, você receberá uma certa porcentagem de dano após a morte do fantoche, o fantoche terá 50% dos status do usuário. Conforme a habilidade é ampliada a duração e a porcentagem de absorção aumenta 1/?: O personagem receberia o equivalente a 65% do dano do inimigo após a morte do fantoche. 2/?: O personagem receberia o equivalente a 55% do dano do inimigo após a morte do fantoche. 3/?: O personagem receberia o equivalente a 50% do dano do inimigo após a morte do fantoche. 4/? O personagem receberia o equivalente a 40% do dano do inimigo após a morte do fantoche. (Se possível) 5/5: O personagem receberia o equivalente a 35% do dano do inimigo após a morte do fantoche. espero que essas dicas ajudem os administradores a equilibrar melhor o jogo, obrigado pela atenção
  9. Minha sugestão (essa será a última do mês, eu prometo ) é sobre o chute nas costas do rogue, essa habilidade só deveria zerar a precisão, não deixar negativa, seria melhor para as outras classes "acertarem" o rogue, e também sobre o PvE do rogue, que está precisando de uma melhora urgente, eu tenho uma sugestão, na minha opinião a habilidade "ricochete" do rogue deveria causar um pouco mais de dano ou ter um efeito como os "fios da escuridão" (cavaleiro da morte) que aumenta o dano que irá causar nos inimigos, ou se preferirem uma serra chance de "silenciamento" em todos os inimigos afetados pela habilidade, e também a habilidade "rajada de aço" deveria causar dano em área com uma distância de no mínimo 1m e no Max 3-4m Exemplo1: Chute nas costas: essa habilidade zera a precisão (não vai deixar negativa, só zerada mesmo) do inimigo por um certo período de tempo, o tempo do efeito aumenta conforme o nível da habilidade Exemplo2: ricochete da dano em todos os inimigos ao redor do personagem, e tem chance de silenciar-los. A força da habilidade e a chance de silenciar aumenta conforme o nível da habilidade 1/4: causa o dano equivalente a 32% do dano físico do personagem e tem uma chance de 15% de silenciar todos os inimigos que forem acertados. 2/4: causa o dano equivalente a 45% do dano físico do personagem e tem uma chance de 20% de silenciar todos os inimigos que forem acertados. 3/4: causa o dano equivalente a 60% do dano físico do personagem e tem uma chance de 20%% de silenciar todos os inimigos que forem acertados. 4/4: causa o dano equivalente a 75% do dano físico do personagem e tem uma chance de 20%% de silenciar todos os inimigos que forem acertados. Exemplo3: a habilidade rajada de aço causa dano a todos os inimigos equivalente a 50% do dano físico do personagem em uma certa distância, e tem chance de atordar-los. A distância e a chance de atordar-los aumenta conforme o nível da habilidade. 1/4: a habilidade tem um raio de 1m e tem 15% de chance de atordar todos os inimigos no raio da habilidade. 2/4: a habilidade tem um raio de 2m e tem 25% de chance de atordar todos os inimigos no raio da habilidade. 3/4: a habilidade tem um raio de 2m e tem 32%% de chance de atordar todos os inimigos no raio da habilidade. 4/4: a habilidade tem um raio de 3m e tem 35% de chance de atordar todos os inimigos no raio da habilidade. Espero que os administradores vejam essa sugestão, o rogue necessita muito de um retwork, obrigado pela atenção
  10. Minha sugestão agora é para uma possível skill para a possível classe que virá para os proscritos. Nome da skill: repelir maldições (ou vocês decidem o nome) Gasto de energia: n° unidades Tipo: ativo Duração do efeito: entre 45 a 1min, dependendo do nível da habilidade Essa habilidade repele os debuffs causados pelos inimigos com uma certa porcentagem %, Máximo de debuffs 1/? É de 3. Max/max 5 debuffs Conforme vai ampliando a habilidade mais a força e a duração do efeito é aumentado 1/?: A habilidade tem uma chance de 25% de repelir uma certa quantidade de debuffs. Max/Max: A habilidade tem uma chance de 45% de repelir uma certa quantidade de debuffs.
  11. Minha sugestão é sobre o cacique. Na minha opinião, o cacique deveria ter uma probabilidade de atordoamento nos meteoros %, como o mago, por exemplo: 1/4: teria uma chance de 15% de atordar todos os inimigos na área da habilidade 2/4: teria uma chance de 20%% de atordar todos os inimigos na área da habilidade 3/4: teria uma chance de 25%% de atordar todos os inimigos na área da habilidade 4/4: teria uma chance de 30% de atordar todos os inimigos na área da habilidade Isso iria pelo menos ajudar o cacique a se equiparar ao mago, e assim, colocar os dois no mesmo patamar. Espero que os administradores vejam minha sugestão
  12. Poderia nos dar uma ideia do que fizeram nessa manutenção?
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