Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 12/14/22 in all areas
-
Чумное проклятие
Доброжелатель and 7 others reacted to NightwoIf for a topic
Вот и вышел анонс ребаланса и в очередной раз навык был забыт, вождю и так с орла было срезано аж 20% урона и так ещё третий масс навык вождя мертв и его даже не думают востанавливать. Чумное проклятие Дальность 5-6 ярдов Отправляет монстра в указанную область, монст наносит урон всем противникам по траектории движения в размере 80/90/105/120% от маг силы. Количество противников 3/4/5/6 YouCut_20221213_212210127.mp4 Талант "Хитрость зверя" Мгновенно перемещает вождя к монстру и наносит 70%маг урона Урон вождя незначительно увеличится а так же навык получит адекватную реализацию. В чем смысл этого изменения? 1) вождь катастрофически не хватает адекватного сближения 2) в магическом билде вождь обязан качать бесполезный физ навык для шанса сближение 3) навык компенсирует потерянный урон с орла, и распределить его по скилам дабы не было что 1 навык вносит весь дд 4) это даст вождю выбор между мгновенным сближением и коротким антиком, или же с сомнительным сближением и талантом на антик. Так как юзая талант на тп мы теряем сначала талант на сопру, и того время действия антика у нас 6 сек + мы так же должны юзать антик заранее и благодаря ГКД 2 сек антика так же идут гулять, и у нас только 4 секунды антика и только тогда мы сможем сблизиться. 5) на данный момент навык мёртв и не имеет смысла даже покупки не говоря об его прокачке. Времени не так много и если механику навыка сейчас не поправят то уже будет поздно и вождь опять полумертвый пойдёт на полку у большинства. Класс пользуется популярностью только и за того что имеет 1) класс сам по себе дешёвый в ПвЕ 2) у класса есть навык передвижения "прыть" и за чего его качают как пве перса. В пвп данный класс не пользуется интересом игроков. В пвп ситуации полностью противоположная, навык никак не помогает сближаться, так ещё и перс имеет очень большие минусы в этом плане иза чего 70% всех вождей это пве игроки, 25% это ребята что набили арену и за обязательств в ги и 5% это игроки что экспериментируют и постоянно пытаются улучшить своего перса занимаясь мазохизмом на арене. Если продолжиться такая тенденция забивание на вождя то скоро он окажется рядом с иском на помойке. @[email protected] обратите внимание на эту проблему вождя.8 points -
Калькулятор защиты + способ узнать % пробив ВСЕХ мобов в игре
MakimaNeedsToDie and 7 others reacted to Neuroy for a topic
Здарова Аринаровцы:) Принес вам на блюдце таблицу, которую запилил на досуге. При ее создании использовал материалы из этой темы, за что огромное спасибо @MakimaNeedsToDie Ссылка на калькулятор: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UZiBZbv2zGtPyqH8ux5XQRCFRyxM0gfiodwRqrmazXA/edit#gid=845044371 В скором времени надеюсь создать такую же для остальных значений, чтобы было понятно, что будет с твоим персонажем при достижении определенных показателей. Немного инструкции (пусть в самой таблице она есть, но продублирую сюда) 1. Открыл таблицу. 2. Скопировал ее себе. 3. Открыл СВОЮ таблицу. Теперь у тебя есть возможность ее редактировать. 4. В калькуляторе защиты пишешь в нужных ячейках числовое значение твоей защиты - получаешь % защиты. Также можно узнать настоящий % защиты, который дает тебе скилл, а не условные "50% защиты от кожи шамана" К примеру, в преддверии нового нерфа щита искателя можно узнать, какой % снижения урона получит фулл +10 искатель при почти 8к дф после того, как с него упадет щит на самом деле. Дальше, через калькулятор можно узнать % пробива моба и урон по тебе при повышении твоей защиты. Это можно использовать в случае, если ты собираешься фармить каких-то сложных и сильных мобов и нужно понять, какое кол-во дф тебе нужно собрать для оптимальной игры. Работает это следующим образом: 0. Указываешь свою защиту в калькуляторе защиты. 1. Идем к мобу и даем нам ударить себя при 0 дф (снимаем весь шмот). 2. Записываем урон моба в оранжевую ячейку 3. Теперь надеваешь шмот и фиксируешь урон моба по твоей защите в любом месте. В нашем случае по 30.3 моб бьет 247. 4. Финальный шаг - нужно в ячейке, где мы указываем % пробива ввести то число, чтобы в зеленой ячейке мы получили число 247. Вуаля, теперь мы знаем % пробива моба и можем узнать, как снизится его урон, если мы заточимся.8 points -
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
Staswery and 5 others reacted to Dr Strange for a topic
Список изменений, не попавших в анонс: Избранные Паладин Отталкивающий удар Добавлены отдельные проверки для урона и эффекта навыка: урон может уйти в Уклонение \ Блок \ Парирование, эффект только в Сопротивление. Жрец Слёзы Харада Заменен эффект таланта "Слёзы Харада +", теперь он увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 2 \ 3,5 \ 5%. Искатель Исчезновение Добавлена отдельная проверка для эффекта навыка: эффект навыка может уйти только в Сопротивление. Скорректирован шанс применения отрицательного эффекта "Оглушение": было 40 \ 50 \ 60 \ 70 \ 80%, стало 100%. Скорректирована длительность отрицательного эффекта "Оглушение" от навыка: было 3, стало 1,5 \ 1,7 \ 2 \ 2,5 \ 3 сек. Истощающий удар Добавлены отдельные проверки для урона и эффектов навыка: урон может уйти в Уклонение \ Блок \ Парирование, эффекты только в Сопротивление. Храмовник Порицание Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов. Перворожденные Разящий клинок Лезвие вихря Скорректировано количество энергии для использования навыка: было 7 \ 8 \ 9 \ 10 \ 11, стало 8 \ 10 \ 12 \ 14 \ 16 ед. Рейнджер Огненные стрелы Скорректирован размер бонуса у таланта "Огненные стрелы+": было 3 \ 6 \ 9%, стало 0,75 \ 1,5 \ 2,25% от физической силы персонажа. Талант "Замедляющая ловушка +" заменен на "Удар луком +". Таланты "Удар луком +" увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.5 сек. Друид Сила воды Скорректирован урон по дополнительным целям: было 50%, стало 60 \ 70 \ 80 \ 90 % от магической силы персонажа. Горные кланы Варвар Варварская сущность Теперь эффект от навыка не снимает с цели DOT-эффекты. Разбойник Стальной шквал Добавлены отдельные проверки для урона и эффекта навыка: урон может уйти в Уклонение \ Блок \ Парирование, эффект только в Сопротивление. Хитрейший приём Добавлены отдельные проверки для урона и эффекта навыка: урон может уйти в Уклонение \ Блок \ Парирование, эффект только в Сопротивление. Увёртывание Уменьшено время действия эффекта от навыка: было 15 сек., стало 10 сек. на всех уровнях развития. Шаман Огненный тотем Добавлен дополнительный тик урона. Ритуал племени Теперь навык можно применить только на себя или на членов группы. Исцеляющий тотем Добавлен дополнительный тик лечения. Вождь Поддержка стаи Теперь эффект от навыка не снимает с цели DOT-эффекты. Проклятые У всех классов фракции Проклятые была уменьшена стоимость почти всех базовых навыков на 1-2 ед. на всех уровнях развития. Чернокнижник Гримуар Эффект от навыка больше не заменяется другими похожими эффектами. Заклинатель Потустороннее благословение Теперь навык можно применить только на себя или на членов группы.6 points -
Добрый вечер, вот и вышел наш долгожданный анонс рабаланса, и прочитав его, кроме непонимания и злости, никаких эмоций не осталось еще часа так на 2, вот я более менее отошел от злости, но непонимание никуда не делось, и вот решил написать свое мнение тут, потому что при всем моем желании, на тест я не попаду, даже если заявку одобрят, так как операционная система телефона, этого не позволит.. Предисловие: Тут я расскажу основные моменты фикса дк (в основном). А также затрону тему, как разработчики убивают подкласс который они же создали, а вместе с этим ваше время и ваши финансы, которые приходится вкидывать, дабы не подводить коллектив в которым ты играешь, и чувствовать себя более менее неплохо. Начало: - Теперь, если эффект “Поцелуй смерти” был снят с цели, то это вызовет мгновенное появление проклятой зоны. Скорректировано количество магического урона от навыка: было 110 \ 130 \ 155 \ 180% от магической силы персонажа каждые 2 сек. в течение 8 \ 10 \ 12 \ 14 сек., стало 110 \ 125 \ 145 \ 170% от магической силы персонажа каждые 3 сек. в течение 15 секунд. Итоговый магический урон навыка изменился: разовый урон незначительно уменьшился, урон в минуту значительно уменьшился. Мои коментарии: Сделали так, что навык сработает абсолютно в любом случае, НО: 1. При этом снизили урон на 10% 2. Сделали кд между тиками не 2 секунды, а 3, по этой зоне теперь можно просто гулять) За эти 3 секунды в этой толпе урут абсолютно ВСЕ, а наша зона даст бай Бог 1-2 тика и будет бессмысленно догорать. Спасибо большое, идем дальше :) - Теперь физический урон от навыка не зависит от базового урона: было 20 \ 40 \ 50 \ 60 ед. Теперь физический урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 ед. за уровень. Скорректировано количество физического урона от навыка: было 60 \ 75 \ 90 \ 109% от физической силы персонажа, стало 105 \ 110 \ 120 \ 135% от физической силы персонажа. Теперь магический урон от навыка не зависит от базового урона: было 20 \ 40 \ 50 \ 60 ед. Теперь магический урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 ед. за уровень. Скорректировано количество магического урона от навыка: было 90 \ 115 \ 145 \ 190% от магической силы персонажа, стало 130 \ 140 \ 155 \ 175% от магической силы. Итоговый физический урон навыка незначительно увеличился. Итоговый магический урон навыка незначительно уменьшился. Мои коментарии: Апнули физ урон, пофиксили маг урон. Спасибо большое, едем дальше :) - Теперь урон от навыка не зависит от базового урона: было 60 \ 80 \ 100 \ 120 ед. Теперь урон от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 \ 3 \ 4 \ 5 ед. за уровень. Скорректировано количество урона от навыка: было 110 \ 115 \ 120 \ 125% от магической силы персонажа в течение 6 сек., стало 20 \ 25 \ 30 \ 35% от магической силы персонажа каждые 1,5 сек. в течение 6 сек. Скорректировано максимальное количество PvP-целей: было 2 \ 3 \ 4 \ 5, стало 3 \ 4 \ 5 \ 6. Итоговый магический урон навыка незначительно уменьшился. Мои коментарии: Было - 125 единиц урона + 125% на 4/4, +|- 280 урона, которые уходили в маг дф, устой - выходило около 120-160 урона с тика, теперь же просто 35% от маг дд. Как говорится.. итак мало было, еще отнимим.. Спасибо большое, едем дальше :) | - Скорректирован размер увеличения физической и магической силы: было 5 \ 7 \ 10 \ 15%, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10%. Скорректирована длительность действия эффекта: было 15 \ 20 \ 30 \ 45 сек., стало 50 \ 60 \ 70 \ 80 сек. Навык теперь увеличивает параметр “Точность” у персонажа на 6 \ 8 \ 10 \ 12%. Теперь ключевой классовый талант “Щедрость смерти” накладывает дополнительный положительный эффект на всех членов группы в радиусе 7 ярдов (ранее - на всех союзников в радиусе 4 ярдов). Сила эффекта уменьшена на 25% (было - 50%). Мои коментарии: ситуация сюр, итак слабый скил, который таликом вытянули, но он был не юзабелен из за радиуса, теперь же радиус нормальный, но сами мы получим гораздо меньше дд, что снова убивает навык, так еще и даем точность и 75% от своей прибавки тимейтам, теперь ДК сапорт, к моменту с точностью я еще вернусь в итоге. Спасибо большое, летим дальше :) - Теперь навык накладывает на персонажа положительный эффект “Сила безмолвия” на 7 \ 8 \ 9 \ 10 сек., который увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 5 \ 15 \ 20 \ 25% до совершения следующей атаки. Атака под действием эффекта дополнительно наложит отрицательный эффект "Немота" на 4 \ 5 \ 6 \ 7 сек. на цель и всех противников в радиусе 1 ярда. Добавлено ограничение максимального количества PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6. Мои коментарии: Хоть что то, что порадовало, но учитывая все выше написанное, вся радость перекрывается. - можно применять так же на союзника. Мои коментарии: Вроде бы неплохо, но если чуть чуть подумать, то довольно таки плохо, нас просто делают сапортами..) Теперь в критической ситуации, нам будет сложнее навесить на себя этот скилл, если раньше в гуще замеса, можно было выцепить микро окно между станом и пережить его, то теперь это будет гораздо сложнее, так как нужно будет не просто нажать, но еще и нацелиться! UPD: 14.12.22 19:50 Если и делать ее таргетной, то было бы неплохо, чтобы самому применившему на напарника (дк), тоже давалась %ная прибавка поменьше, чем на цель, на которую применили. Спасибо большое :) Итог: Начну с подкласса Маг дк, который вы просто убиваете, ну просто убиваете! Для чего это? Вы много маг дк видели? Которые доведены до ума? Чтобы вносить хоть какой то импакт, отвечу за вас, что таких дк на всех ру серверах, меньше 50 человек) Или наверное маг дк вносил много пользы? Прям настолько много, что порезать АБСОЛЮТНО ВСЕ МАГ ДД СКИЛЫ КОТОРЫЕ НАНОСЯТ УРОН ПО ПЛОЩАДИ, ЗАТО АПНЕМ УРОН С ТЕНИ! Вы ввели этот подкласс, ключевым скилом которого было проклятие, люди поняли что это круто, но потом мы терпим 1ый ребаланс, где пофиксили проклятие, потом был 2ой(Именно на этом этапе, большинство перекачали обратно физ), и теперь наконец то 3ий! Урааааааа, за все это время силу навыка порезали на 55%. Получается, что вы фиксите 50 условных человек, которые точнули фулл +10 шмот под маг дд, потратили колосальное количество времени, чтобы купить Маг бижу велы, вместо физовой и т.д) Зато мы теперь апнем скилы которые работали от дд которого больше, привет ураган для физ ДДшников, а вот маг дд мы порежем! Да-да, кушайте..) Спасибо большое, «очень приятно осознавать, что финансы и время выброшены в помойку». Ну и вишенка на торте, мы с товарищем по ги, которые пытались важать все из этого подкласса(маг дк), заметили такую вот штучку, которая ясно дает понять ход дальнейших мыслей разработчиков - точность в ауре, которая абсолютно, ну прям абсолютно бесполезна для маг дк, ибо ключевые скилы урона, не нуждаются в этом параметре. Качать его маг дк теперь абсолютно нет смысла, ибо урона теперь меньше (10%, всесто 15%), также мы потеряли маг/физ дф, но получили точность, которая опять же - бесполезна, а так как все маг дк играют через талант урагана, это ставит жирную точку. Спасибо большое что делаете из ДК сапорта, это просто смех, просто смех. После всего этого, желание играть просто исчезает, спасибо большое за ваши старания. Прокоментируйте хотябы тут тему, потому что можно понять, что вы возможно не заметили в теме ребаланса, но тут, заметить будет невозможно. Скажите хоть что то по поводу этого, ибо я опять трачу свое время, чтобы добиться чего то от этой игры и от вас. Мне неприятно что я трачу средства, а мне и другим «плюют в лицо». Также за это время, мне написало 4 человека(дк) с одним и тем же посылом «Мы все умрем? Что теперь делать на маг дк?» Не оставьте без внимания, спасибо. @Dr Strange @Holmes4 points
-
Я в твоем комментарии ошибки исправил, обращайся)4 points
-
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
Steellhost and 3 others reacted to Shwapsss for a topic
Так может просите такие, с которыми работает баш, а не просите работать баш в скилах, в которых он не должен работать4 points -
ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА ЖУРНАЛ ЗАМКА Извините Журнал замка обязательно будет, это лишь вопрос времени.4 points
-
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
Steellhost and 3 others reacted to vovets2 for a topic
Я, признаться честно, хз вообще что тут делаю, я ведь с игры ушёл, но друзья забайтили почитать ребаланс, а ребаланс забайтил что-то написать по этому поводу. Так и живём. Все комменты читать не осилю, сори если повторюсь. Ребаланс выглядит глобальным и масштабным, но за довольно большой частью текста скрывается обычный рефакторинг и упрощение формулы урона. Теперь нет урона за лвл персонажа и т.н. базового урона. Остаётся только фиксированный урон за уровень навыка, и процентарный урон тоже за уровень навыка. Что это означает на практике? Кроме случаев, где у гибридных классов процентики явно посчитались не так, как хотелось (в АоЕ агре ДК например, как люди пишут), означает только одно - теперь у персов меньше урона за факт существования, но больше зависимость от урона в экипировке. Подточитесь (с). Фракционные бонусы наконец-то переработали, но наверное, можно было бы и поинтереснее сделать. В любом случае, явно лучше, чем было, приятный буст для Избранных и Проклятых прежде всего. Полусеты тритонов (ей богу, вы бы хоть навыки парами указали) в принципе движутся в правильном направлении, но станут ли фулсеты в ПвП из-за этого популярнее? Очень сомневаюсь по множеству причин. Тут и узкая направленность: несбиваемый хекс только в лоускейл, а это или пару лайнапов на арене, или опенворлд, который мёртв, или абилка тяж сета, которая навыки выключает; противоречивые статы (отсутствие хп в некоторых кусках тритонского шмота, вместо которого обычно бонусы для ПвЕ). В итоге всё равно будут юзаться в основном полусеты тритонов и обычная арена/вела. Всем подрезали критурон, откатили немного все те бонусы для ПвЕ, которые сделали всю игру слишком простой. Правда, лимит для АоЕ в ПвЕ запоздал на много лет, но скорее всего это сетап для нового сектора. Привыкайте дескать, надо же как-то мотивировать людей будет гриндить на новые бусты. Инвиз как механика сама по себе была околомёртвой, поэтому её реворк мне нравится. Но вот если смотреть непосредственно на хозяев врождённого инвиза, то Рог от этого выигрывает явно больше, потому что он и без этого всего был силён. Но про это потом. Вообще надо смотреть на практике, как там будет осуществляться обнаружение инвиза. Горам страхи чуть баффнули. Всё. А теперь по классам. Как обычно, ушей подробно (кроме Ловчего, вообще хз что он делает кроме огромного урона в ПвЕ), гор как выйдет. 1). Пал. Баффы для 2р-маг пала в ПвП, дают тот самый урон, который он потерял ранее. При этом в ПвЕ такая сборка бустов не получила, посему как саппорт такой Пал усилений не получил, и всё ещё даром не нужен, к сожалению. Даже более того, реворк Сакралки ослабил щит Пала в коже, ведь у него самого хп не очень много. Дали в ауру точность, как и многим другим тяжеловесам. Ок. Насколько я понимаю, фулконтроль у щитового Пала остался, просто теперь вместо двух навыков будет три: нужно качать телепорт для компенации тех трёх секунд кд оков. В общем и целом ударит по полезности такой сборки, т.к. вынуждает качать другой навык, и теперь не будет хватать молитвы/сакралки/кожи. Зато дальность 5. В остальном - приятные баффы, особенно Сакралка для ПвП. Очень близко к тому, что было ранее. 2). Маг. Мне не вполне понятно решение срезать кол-во целей в базовых ПвП навыках на 1, когда другие такие классы, как Хранителей, так и Легиона, в основном такому не подвергались, а местами даже наоборот. Самое примечательное - 100% шанс на осколки, теперь меньше казино. Хоть такого рода изменениям подвергся не только Маг, он с этого выиграл больше других, ведь и шанса нарастил аж 40% (и можно даже немного подумать о прокачке осколок не в 5, местами), так ещё и АоЕ кнопка. И если в этой связи понятно, почему убрали 1 таргет, то при этом зачем было срезать цели у того же тп, который популярностью не пользуется и силой не отличается - хз. Подгон всех под цифру 6? Но по хорошему тогда это надо как-то компенсировать. Возможно, урон действительно вырос, как заявлено в тесте, но это нужно проверять, вырос ли, и насколько. Глаз и его накопление энергии надо будет тестить. То, что висит долго, безусловно, комфортно. Могу только отметить, что саппорт потенциал Маг почти полностью потерял после всех последних изменений. Аура всё так же не нужна. Перегруз наконец-то стал стакаться, но кмк, имея столько альтернатив для прокачки, он не нужен. Но не суть. 3). Жрец. Я не имею ни малейшего представления, что вам сделали все игроки-бедолаги на ЖЦ, что вы из патча в патч продолжаете его глобально потихоньку подрезать, вводя различные кокблоки. Слёзы со второй попытки таки получат нерф на радиус поражения. На 5 лвле слёзы гораздо чаще атаковали больше целей, нежели 20%. Если данная формула актуальна для всех уровней прокачки, то мы получаем, что навык стал сильнее на 1 лвле, но сильно слабее на 5. Манажорка стала многократно сильнее, потому что она теперь при прокачке сработает не 1, а аж до 3 раз, и в случае чего урон сверху накинет. Но вот насколько это будет применяться на практике с дальностью 4 - вопрос. Угроза перестала быть самостоятельным навыком, и учитывая то, что ЖЦ в принципе то был не очень самостоятельным классом - это очень больно. Посмотрим на синергии. Зато на Маге больше не поблинкаешься :( Самый главный вопрос по Искупу. Мало того, что ему вкатили ещё один кокблок в виде лимита снятых дебаффов, ему так и не сделали нормальный таргетинг, который бы выделял не рандомных/по порядку из списка локации/алфавинтых/хз каких ещё игроков, а тех, на ком эти дебаффы непосредственно висят. В итоге зачастую искуп просто хилит и снимает дебаффы тем, кому это даром не надо. Радует только бафф бремени, которое теперь выглядит более круто, и отчасти немоты, которому убавили рандома. 4). Искатель. Введя ему с талантов +40% урона, ребаланс сказал хоба, и забрал 30% обратно. Правда, тот урон с условием, и в какой-нибудь тритонке на Бальтамире там и умереть легко с этим талантом, ну да ладно. Заодно помянем тех, кто пытался Иском в ПвП играть с 70% СА, ведь потери в ДПС тут просто необратимы. Мне определённо нравится попытка оживить Иску билд в двуруч. Под это переделали и первый нюк, и воодушевление (на которое очков не хватает качать, а тут на 1 лвле сделали длиннее), и стойку, и остальные нюки пытались баффнуть. Изменения механики инвиза после сетки, когда 3 секунды можно уйти в любом случае, безусловно радуют, ведь теперь не будет мешать кровоток (наверное?). Также понравился подгон нитей Иска под 6 клеток, как всем остальным. Но какие остались вопросы: А). Вы ведь вроде осознали, что навыки на урон в ПвЕ не юзается на классах-автоатакерах. Почему же при всём при этом условием наложения для "Опасного удара" до сих пор остаётся критический удар, который в ПвП невозможен? Б). Если всем навыкам контроля в игре, у которых был шанс срабатывания, сделали 100%, почему инвиз Иска остался в стороне со своими 80%? При этом не было сделано разделение стана и урона, т.е. Иск по прежнему не будет станить в блок-парир-уклон. В). Без изменения формулы усиления лечения, когда -40% от навыка Иска 4/4 кроются банкой хила, дающей +60%, данный навык не кажется каким-то сильным. Для ЧК вон аж 90% сделали, а и то не факт, что заиграет. Ну и в сплеш навыки Иска в толпе я не верю, реворк щита не поможет ему жить, чтобы вблизи нажимать какие-то кнопки. 5). Храмовник. Поражаюсь, как топ-1 класс фракции на ГвГ может получить ещё больший усилений в направлении ГвГ. Сделали на один бросок у купола меньше, зато стоит на поле дольше. Сотка урона в базовый нюк (с реликом на +3 цели, к слову). Доп цель в сайленс. Крайне приятный бафф для Храма-палки в виде радиуса 5 для хила с пассивки, но немного прошлись по Храму в тяже, прежде всего отхил с мантры упал. 6). БД. С возвращением легендарного звания Петуха. Мои поздравления. Апнули вообще все базовые навыки, вместо агра дали доп АоЕ нюк. Невероятно, но наконец-то баффнут Парир. Очень крутой ошелом, увеличение КД неощутимо, т.к. при 5/5 и реликвии на 40 навык висит дольше, чем 15 сек. Бросок теперь всегда будет станить в случае попадания, что невероятно удобно. Баффы БД разделили на баффы авты (ураган ударов), и баффы прокаста (Просвет). Аналогично гибко работает и Мощь клинков. При этом есть даже опция подхилиться через Тавро, и даже Контра выглядит бодро. Но самое, самое главное - это реворк антистана. Из состояния околобесполезного, куда он попал из-за талантов, он становится буквально имбовым, потому что его 3 стака работают только на контроль, пропуская различные дебаффы мимо. А если так посмотреть, в игре довольно мало дебаффов, которые могли бы помешать БД снести вам личико. Один в один как такого БД выиграть - не имею никакого представления, ведь 3 стака антика длятся 19 (!) секунд, а сдать 4 навыка контроля в этой игре могут крайне малое кол-во персонажей. Ну, и помянем моего БД в уклон. Навыков на уклонение у класса не осталось. Вообще несмотря на всю крутость изменённых навыков, всё же вызывает вопросы разнонаправленность навыков и талантов класса, ведь таланты направлены на танкование, при этом у класса забрали солоагр. 7). Рей. Если так подумать, класс довольно сильно получил в щи. Живучесть у класса на уровне "неспрут" была не то чтоб высокая, и теперь он её потерял после фикса кнопки уклона. Потерял и очень полезную и удобную ледяную ловушку, которая кидалась удобно с 4 клеток, и позволяла кайтить противников. Взрывная ловушка по полезности не дотягивает ни до фризы, ни до ловушки Ханта, которая станит, между прочим. Вызывает вопрос, как будет работать АоЕ у ловушек, если они теперь триггерятся от любой клетки из девяти. Получается, первый игрок в зону ловушки вошёл, она сработала и взорвалась, но урон только по одному игроку? Смысл тогда от их АоЕшности? А так, то в одном навыке урон отгрызли, то в другом, тут у блага баш забрали, тут у дезы 0,5 сек убрали, 8% у прицела забрали. Взамен вернули секунду в клетку, качать которую = противоречить комбе с попрыгуном, дали урон в град и удар луком, т.е. навыки среднего и ближнего боя. И ещё вопрос: а почему эффективность Рея в ПвЕ вообще была под вопросом, что аж новый навык на критурон пригодился? В вопросах переагра рб зарекаться не буду, но вот в той же тритонке Рей куда удобнее из-за своей дальнобойности, прокаст под водой ему позволяет стирать мобов ещё до того, как милишники к ним придут. В общем, довольно сурово прошлись. 8). Друид. Весьма смешанные ощущения. Из позитивного - дали стойку классу, у которого до этого не было ни одной стойки или пассивки. Дали критурон пету, теперь ещё лучше свой урон наносит в ПвЕ. При этом есть довольно неприятное увеличение КД на кожу, с которым становится тяжелее держать кожу на всей группе в ПвЕ. Получается, мы вынуждены качать новую стойку, чтобы это компенсировать. При этом солидные ПвП нерфы в виде секунды длительности сна на 4 лвле и крайне сильном нерфе нимба, прокачка которого и раньше была не под вопросом только в 2-2 арене. При этом даже на 1/4 он стал короче на 2 сек. Вопрос по изменению АоЕ корней: урон расписан, что он наносится за 3-4-5-6 секунд, при этом про длительность самих корней нет ни слова. Они всё так же длятся 4 секунды на каждом уровне прокачки, или же длительность и урон совпадают? Это крайне важно, ведь во втором случае у прокачки корней появился смысл, коего ранее не было несколько лет. Остальное минорно. 9). Страж. Очень сильные нерфы класса в ПвП лоускейл сегменте. -1 секунда стана, потеря крайне мощного Наказания для лоускейл боёв (но не 1х1), и теперь данный навык имеет весьма слабое АоЕ (радиус 1? это 4 клетки вокруг перса, или всё же хотя бы 8?), уменьшенный отхил от игроков с МБ, -20% силы атаки с кражи, а фикс Подмены важен в макро. Это всё бесследно не пройдёт. С другой стороны, видна попытка переориентировать класс на новые рельсы, причём даже без потери урона. Теперь с Кражи появляется возможность собрать почти полноценный ДПС билд в ПвП, как у Вара. При этом появился 100%-ный стан, хоть и небольшой, ещё один нюк на 3 клетки, и подняли бафф на сопру. Иными словами, попробовать сделать так, чтобы класс не был одновременно и крайне жирным, и крайне назойливым. Что выйдет на практике - увидим. Отдельно отмечу, что фикс бага с Подменой, хоть и закономерен, но теперь полностью развязывает руки некоторым противникам на битве, без возможности как-то им помешать. А ещё то, что Страж получил сближение! Но есть нюанс. 10). Ловчий. Про этот класс я ничего не знаю, разве что то, что он призывает кота и новогодние ёлки. А ещё то, что он показывает какие-то нездоровые цифры урона в инстах, даже имея весьма скромную экипировку. Полагаю, за них примутся позже, когда их раскачают. Коротко обзорно по Ушам: явный победитель - только БД. Из грязи в князи, буквально. Все остальные получили или крайне мало, или их приобретения вышли ценой чего-то другого, или вообще стали слабее. А теперь про Гор. Не так подробно, но как умею. 11). Вар. Несмотря на то, что данный жировой автобус теперь будет влетать в вас не с 7 клеток, а с 6, 100% шансы на станы, которые нельзя избежать через блок-уклон-парир с лихвой это перекрывают. Это просто огромный буст для класса, у которого уже довольно давно есть опция сборки через 70% СА в ПвП, и как следствие огромный ДПС. Только если раньше можно было с немалым шансом избежать хотя бы одного стана, и таким образом отбежать/похилиться/начать бить в ответ, то теперь шансов нет. Только сопра, собрать которую себе не каждый класс может позволить. Вопрос: почему Вар продолжает снимать все негативные эффекты, когда Маг и ЖЦ перестали снимать навыки дот-урона? Остальные изменения - они как бы есть, и местами даже в минус, но вот стопроцентные контроли - это очень и очень сильно, посему класс стал нааамного сильнее. 12). Рог. От изменений механики инвиза прежде всего выиграл Рог, потому что он и так был сильным классом. Про бафф уклона почитал, его почему-то не записали в анонс. Теперь мне даже и представить трудно, что он будет вытворять. Оба стана теперь 100% шанс прока, хоть и по прежнему могут уйти в блок-уклон (парир?). Понижение радиуса броска ножа компенсируется изменениями инвиза, который и спалить сложнее, а в первые 2 секунды невозможно в принципе. При этом "Небольшой физический урон" (так в описании навыка написано) всего лишь "Незначительно уменьшился". Из реально неприятного - отхил срезали аж на 15%. Но и поделом ему. 13). Шам. Особо нечего сказать. Тот же вопрос с кожей, что и у Дру в плане повышения кд. Щит молний получил своё (я на маге привык его снимать, а теперь у него кд ниже. Скрытый нерф Мага, получается). Тотем бессилия ещё один патч нерфят. Вопрос: почему все прочие баффы теперь нельзя кидать вне пати, а Ритуал на критурон можно? Тоже забыли записать? Остальное минорно, не могу что-то сказать. 14). Хант. Очень сильные улучшения, мимо которых сложно пройти. Из потерь у класса только уклон, как и у других уклонистов, и ещё 4 секунды на АоЕ страхе. Зато получил АоЕ урон с замедлением вместо просто урона (у Рея своровал), получил по факту ещё один нюк, дебафф атаки впридачу, а дебафф СА переехал в сайленс, и теперь эта кнопка равно вырубает как кастеров, так и автоатакеров. Метка уехала в пассивки, а ключевой бафф класса теперь держится дольше. Про ловушки - те же вопросы, что и к Рею. Чтобы она АоЕ реализовало, её под ноги бросить надо чтоли? И ещё по мелочи немного. Словом, явно в выигрыше. 15). Вождь. Я не знаю, в какой вселенной Вождь "не нуждается в серьёзных правках навыков", ведь как игроки на Вождях жалуются на некоторые слабые кнопки, по типу крыски, так и противники жалуются на невероятно душный и тяжёлый геймплей против Вождя. Я лишь обращу внимание на изменение Прочной шкуры. Навыку дали 3 секунды длительности, взамен убавив % уменьшения входящего урона. Если раньше при 25% хп Шкура срезала 72% урона (всего-то), то теперь она режет ~62%, но на 3 секунды дольше. Иными словами, если в вождя урон летит равномерно, то текущая Шкура поглотит ещё больше урона, а если пытаться бёрстить, то Шкура не даёт этого делать ещё 3 секунды. Я не берусь точно утверждать, как работает доп% среза урона от недостающего хп; снапшотится ли во время каста навыка, или адаптивно изменяется в зависимости от хп (полагаю, второе, ведь добить Вождя крайне тяжело всегда), при любом из этих вариантов этот навык невероятно силён. А если ещё вспомнить про синергию этой кнопки с книгой Орка, о которой было сказано очень много, то получается, что вы ещё и орка баффнули для чуть ли ни лучшего класса для этой книги. Отдельно скажу, что бороться с этим навыком через пурж крайне проблематично, ведь, во-первых, у Вождя есть антистан, который нивелирует пурж, а во-вторых, у Вождя есть очень много различных мелких баффов, которые ещё и генерируются пассивно, что затрудняет снятие Шкуры даже при прокачке в 4/4. Не говоря уже о том, что пуржить может только Маг и, внезапно, Вождь, а у реликвии на 20% тут вообще никаких шансов. Переждать против Вождя вариантов нет, с его бёрстом, антиком, и скоростью передвижения. Иными словами, текущий физ вождь - слишком бёрстовый для такой жирности и мобильности, и слишком жирный и мобильный для такого бёрста. При этом магического вождя толком не видать, хотя именно по кол-ву АоЕ урона, хоть и размазанного по времени, там всё тоже очень даже хорошо. Но разработчиков, видимо, всё устраивает. Господи, да он свои кнопки ещё и союзникам может кидать, хотя это почти никогда не нужно, ведь для себя будет сильнее... 16). ДК. По своему опыту могу сказать, что ДК в лоускейле - это тот ещё душнила, но вот глобально для фракции он как-то не нашёл пользы. Как мне показалось, в общем и целом изменения и были направлены на то, чтобы стать полезнее в толпе и для команды, тут и АоЕ сайленс дали (между прочим это важно, у ушей после таких событий устраивается большая пьянка), и "форту" можно кидать другим. При этом менее душным для противников класс быть не перестал, ведь уменьшение радиуса нитей компенсировали Тенью со 100% шансом (почти), выдох вон комфортнее сделали. Не берусь сказать я только за изменения Щита, ведь я не знаю, какие цифры там были ранее. 17). ЧК. Игроки на ЧК жаловались на то, что весь их геймплей зависит от сопры противников. Противники ЧК жаловались, что у ЧК слишком сильный и простой в реализации АоЕ контроль. В итоге изменения, полагаю, не обрадовали ни одних, ни других. Нет, мне в принципе понравились изменения навыков у ЧК, попытки дать ему уникальный геймплей через энергию, но, во-первых, если подвязка идёт к максимальному манапулу, к чему все эти манипуляции с переливом и регеном энергии? Кд/пробив в кольца поставить? Ну, возможно. Не нравится мне в этом всём то, что геймплей этот в основном подвязан на дебаффах. Но если у ЧК уже есть проверенный геймплей через контроль, для чего ему эти дебаффы, которые уязвимы не только перед сопрой, но и перед банками диспела? Учитывая то, что контроль ослаблен не был, я не знаю. И отдельно докопаюсь до баффа зоны. Как и в случае с Храмовником. Зачем баффать навыки для ГвГ у персонажа, который и так общепризанно является топ-1 героем всей игры для ГвГ? Чтобы все АоЕ навыки к цифре 6 целей привести на 4/4? Ну, вы тогда и длительность и силу дебаффа приведите к среднем значениям, пусть ну, 6-7 секунд работает зона. Или всё же сохраните у навыка какую-то уникальность, которая бы не вызывала такого сильного превосходства. 18). Некр. Мне как-то и сказать нечего. Вроде в основном минорные баффы везде, плеваться легче, змею кидать надо реже (и релу апатии), зато Связь порезали. Как оно на практике работать будет - хз. 19). Закл. Физушник почти не затронут, дпс снизили ему и ладно. Зато очень сильно разбаффан закл-палочник. И если против увеличения его урона и радиуса первого навыка я ничего не имею, то вот пунктик с учётом у птицы стата на критхил, который закл получает со своей другой кнопки - это крайне сильно, ведь и сейчас птица хилит какие-то заоблачные значения. Про это здесь уже писали, но я с этим полностью согласен. Убить такое на арене и раньше было проблематично, а теперь, боюсь, почти невозможно. В конце концов, закл не только хилит, но и контролит, птичку убить не так просто. Из минусов - палке срезали АоЕ на двух кнопках, не уверен, что подстрекательством пользовались вообще. 20). Жнец. Не читал кнопки данного класса, не знаю :) Полагаю, там тоже идёт "сбор статистики" Итог по Горам: И хотя среди гор нет такого класса, который выиграл бы с ребаланса так много, как БД, зато явно больше классов, которые в принципе ощутимо выиграли, хоть и не так значительно (вообще чтобы так подняться, как БД, нужно сначала упасть как БД). А так, Вары, Роги, Ханты, Заклы в палке - однозначно усиливаются с такого ребаланса, причём ощутимо. И блин, я обычно не склонен был так считать, но здесь прям видно, что от ребаланса в основном выигрывают именно горы. По крайней мере, до правок после тестов. А теперь о том, о чём не было сказано, но чего так или иначе ждут игроки в плане балансировки: 1). Ни новые классы, ни этот ребаланс, ничего не делают с тем, что у Хранителей нет реально крутых классов, которые могли бы реализовать книгу Орка без помощи других игроков. Есть Друид, который типа хил и нимб продлевает, но тут как и в случае с Шаманом, навыки поддержки используются далеко не всегда только на себя. Есть с большой натяжкой Маг, только потому, что он продлевает себе антистан. Более там продлевать тупо нечего, при этом есть альтернатива с талантом, который с Орком не очень то и сочетается. Продлевать мантру у Храма - себе дороже, т.к. нет возможности досрочного выхода, ещё и хил урезали. При этом у гор существует и Вождь, который одновременно продлевает и антик, и невероятно сильный бафф на защиту, и Вар, у которого антистан+последнее желание и его срез в 95% входящего при лоухп (поправьте, если вдруг не 95, а 90 там), и даже Хант, у которого в закромах откопался экспертный бафф на уклон и снижение входящего урона. Эти классы могут реализовать книгу Орка сами по себе, без участия других классов, при этом офк остаются и возможности для тимплея. Для реализации книги Орка нужны сильные баффы с коротким действием. У ушей такие просто отсутствуют, и эта обнова в этом плане не изменила ни-че-го. Ни ушам не дала, ни у гор не забрала. 2). Опять никаких изменений, которые касаются использования банок в навыках контроля. Боже, про это говорили ещё в 2013 году, и может даже раньше, когда ещё никаких замков не было, зато на Ирсе контроль Шама, ЧК, Вара и иже с ним, не позволял выпить баночку на хп, а в контроле Пала, БД, Друида, капе Рея (деза мёртвая была) - всегда пожалуйста. С выходом Айва опенворлд потихоньку начал умирать, и про это забыли, зато вспомнили, когда ввели банки с замка и их использование на арене. Проблема так и не решена. Запретите уже пить банки в любом контроле, я не знаю. Тогда бедолагой останется только жц с его манажорками, но и там не всё так плохо, рут и сало есть. Или хотя бы подумайте, как решить эту проблему, которая в том или ином виде беспокоит игроков почти всю историю существования проекта. 3). БД антик даже переработали, а реликвию пленения и её несбивание о статус антистана - нет. Сразу оставили способ законтрить имбу, понимаю. Но так или иначе, проблема эта беспокоит уже не один год, проблема является очевидным багом, т.к. остальные реликвии не работают по такому принципу, но разработчиками это не исправляется. Интересно, поправить её не даёт приближающаяся зима и сундуки, из которых рела падает? Я вообще хз, кто это прочитает и оценит, но в общем как-то так. Отчасти накипело.4 points -
Rework on lighting shield
The and 2 others reacted to NissanEU Ws for a topic
Aigrind, can you rework on lighting shield for shamans, you’r litteraly killing the shaman. a shaman can’t get good accuracy stats with pvp gear or they will lose a lot of cooldown, pene , and crit, now it hit slowly and imagine can dodge/ block! please rework on it, atleast change that « can dodge or block » shaman doesn’t have stun skills so why light shield can’t stun now?3 points -
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
Alaen and 2 others reacted to Galaxykiller for a topic
3 points -
Новые типы оружия
Ламентис and 2 others reacted to Коля Невков for a topic
Всем доброго дня. Уважаемые @Holmes @Dr Strange @LeeLoo, хочу обратить ваше внимание на некую несправедливость,ну либо же недоработку. А именно типы оружия в первую очередь для палочников. У них один тип оружия,это не дело. Я верю,что добавить новые типы оружия это совсем не просто,но и обратить внимание на это я не могу. я предлагаю несколько типов оружия для палочников: Перчатки(как 2 одноручных оружия) это будет интересно+ будет очень красиво с костюмами наподобие облачение вампира. Книжки(гримуар в руке например) можно просто книгу в руке,как будто персонаж читает из нее заклинания для каста.Кстати к этому виду оружия можно добавить 3 тип,который опишу ниже. Жезл(не само название как в игре,а настоящий жезл) Просто представьте как это может смотреться,настоящий волшебник:) Сферы(можно чтобы вставлялось и как 2р оружие,но по визуалу было бы красиво если их было 3 и они летали вокруг тебя или над твоими руками) Это мои идейки по палочникам. Но также играя за охотника, у меня тоже есть предложение: Пистолеты(сделать их как 1р оружие) Охотничьи ножи(как 1р оружие) Еще раз подчеркну,что знаю какая это огромная работа для вас,ведь чтобы ввести новое оружие это надо сделать для него крафт,придумать его уникальность сборки и возможно даже переделать некоторые способности под эти типы оружия.Поэтому я не тороплю вас.Но надеюсь вы ответите на мою темы и дадите знать.Будет ли это или нет:)3 points -
Исходя из ребаланса вождя вы туда не заглядывали значит смысла этого делать нету. Да и год ждать, тоже такое себе. Фидбек. Сближаться прытью сейчас сложно вождя сильно стопит уроном. Если даже сейчас когда можно бегать без дотов под спорой, либо их снять, приблизиться к противнику не простая задача, то что будет после этого нововведения? А на фоне апгрейда большинства остальных классов то вообще все грустно смотрится. Ну лан будем поиграть на чк. На самом деле изменение правильное, чтобы доты вообще в игре были играбельными, но вы же не чего в замен не даете классу.3 points
-
Отлично. Ждёшь такой, надеешься на благоразумие... Всем дают станы с 100% шансом, урон и тд. А милишный класс без адекватного сближения и контроля, с разманным уроном получает второй баланс подряд лютые фиксы. Взамен чо дали? Крит на талант с крысы? Что за вождехейтер у вас сидит и ржет. Урон не критует в пвп, талант на крысу никто не использует из за ее отрицательного мувспида. Есть ум вобще резать сближение классу, у которого с ним проблемы? Где фидбек? На вождя ноют за орка при жир бафавах- увеличим вождю жир. Вожди просят контроль и сближение - пофиксил сближение. Кто у вас на балансе сидит? Он пугало чисто бьёт? Если этот бред не будет пересмотрен, я примкну к вождям, которые дропнули это позорище с прошлого баланса. Нового персонажа качать желания нету.3 points
-
ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ????? ГОРЫ ЖЕ ВАЙПНУТСЯ АХАХАХАХХАХА3 points
-
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
Poga and 2 others reacted to w4n7_50m3_c0ff33¿ for a topic
3 points -
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
Sladostb and 2 others reacted to E n t r o p i a for a topic
3 points -
Здравствуйте. Почему бы искателю не сделать аналог кожи вождя, вместо прибавки % дф? Можно было сделать % поглощения урона при снижении прочности щита. Это бы сделало искателя сильнее в пвп. Да и у ушей было бы больше персонажей под книгу орка, хоть и звучит смешно. @LeeLoo @Holmes @Dr Strange3 points
-
Уважаемые разработчики,после данного ребаланса у многих классов появятся альтернативные сборки,поэтому вопрос . Не планируется ли добавление 3-ей вкладки под раскачку навыков (т.к. одна вкладка в любом случае под пвп-раскачку) ?3 points
-
Соглашусь и подпишусь под каждым словом. Маг ДК ожидает крайне сильный нерф который он не заслуживает. Сколько бы я мнений не видел, но каждый, даже Хранители говорят, что дк не такой сильный, чтобы его нерфить, а наооборот требовал усилений. Да я понимаю, что уважаемые разработчики хотят увидить больше сборок, дать больше возможностей проявить себя как саппорт, но это не означает ослабление дд потенциала, он не такой большой, чтобы его еще и нерфить. Но товарищи ДК, очень рад что очень много актива в теме дк и людям не плевать что с их классом происходит, также радует аргументированность и адекватность(в большинстве своем). Скажу больше, я намерен тоже создать тему об этот ребалансе, с учетом информации о изменениях в прошлом ребалансе, а также с учетом реалий игры, в который реализовать дд магическому дк не представляется возможным.3 points
-
Добрый день everybody С чего бы начать, админы предполагаю действительно увидели мои темы про заклина в палку с уроном,и нам его подняли поздравляю всех с аппом заклина в палку. Но нам ещё апнули такой навык как "Подстрекательство" к слову (Агр) Думаю любой заклинатель со мной согласится что навык бесполезный не кому не нужный, + к этому он ещё и в таликах который на 3 секунды уменьшает скорость передвижения при 4/4, ну как мы понимаем есть другие навыки полезнее этого Агра,как и на физз закла,так и на маг закле. Что предлагаю зделать - Убрать навык с игры, Придумать Заклинателю навык к примеру командный К примеру тоже самое "Потусторонние Благословение" добавить его в талик,и чтобы он был пасивным навыком,всей пати давал хп,Ману,Крит Хилл,Крит урон. Либо если навык " Подстрекательство" не уберут,допустим убрать его с таликов и засунуть в талик "Потусторонний огонь" На пример от 80-120% от магической силы,поджигал противников в указанной области. С шансом 30/35/40/45% поджигаются противники Поджог идёт в течение 4/6/6/8 секунд DOT-урон длится 2 секунды. Как по сколько пофиксят бездействие 2-й птицы Заклинателя, можно зделать к примеру такой навык Кидаешь пса, назовем навык "Командор", кидаешь командора на пса,и появляются сразу же+1 пёс, получаем мы в итоге 2 псины, кидаем птицу на командора,чтобы он не упал так быстро,а почему именно на него,если убить командора 2-я собака сразу же исчезает,но если ты успеваешь накинуть 3-ю собаку значит убив командора 2,3 собака не пропадет,и можно сразу же накинуть опять же командора на собаку,думаю понятно объяснил. Добавить реликвию апатию на "Угнетение" P.s да я понимаю что возможно кому-то не понравится 2 пасивки для заклинателя,но я привел пример вместо навыка "Подстрекательство" Возможно у вас есть какие нибудь свои идеи для замены бесполезного навыка,по этому предлогайте в этой теме. Всех с наступающим новым годом2 points
-
Вот они долгожданные масштабные изменения. Была проведена титаническая работа по доработке и улучшению класса А если серьезно то где собсна все о чем так просили? Чумное проклятье Добавлено ограничение максимального количества PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Теперь ключевой классовый талант “Хитрость зверя” может наносить критический урон. Это что? Никто даже не знал что талант не критует. Скилл неиграбельный. Было предложено бесконечное колво вариантов как воскресить скилл и талант с интересными механиками. Удар духов Увеличено время перезарядки навыка: было 7 сек., стало 8 сек. Скорректировано количество урона от навыка: было 55 \ 65 \ 84 \ 110 \ 125 ед. и 130 \ 140 \ 150 \ 165 \ 175% от магической силы персонажа, стало 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 130 \ 140 \ 150 \ 165 \ 175% от магической силы персонажа. Итоговый магический урон навыка изменился: разовый урон не изменился, урон в минуту - незначительно уменьшился. Фикс урона маг сборки в 1 цель? Ладно, но почему нельзя было сделать удар от преобладающего урона? Наверное слишком жирно. Взгляд орла Увеличено время перезарядки навыка: было 12 сек., стало 14 сек. Скорректировано количество урона от навыка: было 30 \ 40 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа, стало 30 \ 40 \ 45 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа. Скорректирован период нанесения магического урона: было 2 сек., стало 2,5 сек. Скорректировано время действия эффекта: было 4 \ 4 \ 6 \ 6 \ 8, стало 5 \ 5 \ 7.5 \ 7.5 \ 10 сек. Скорректировано максимальное количество PvP-целей: было 4 \ 4 \ 5 \ 5 \ 6, стало 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6. Добавлено ограничение максимального количества PvE-целей: 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14. Исправлена ошибка, из-за которой урон навыка не увеличивался от некоторых реликвий союзников и баффов замка. Итоговый магический урон навыка изменился: разовый урон не изменился, урон в минуту незначительно уменьшился. Итоговый физический урон навыка изменился: разовый урон не изменился, урон в минуту незначительно уменьшился. -20% всего урона это незначительно уменьшился? Это жесть какой фикс основного скилла вождя. С такой тенденцией скоро основной скилл вж будет бить как стойка мага. Такое можно было бы простить если бы дали проверку на баш и то спорно, а так это - 10+% всего урона вж. Прочная шкура Скорректирована длительность действия эффекта: было 6 \ 8 \ 9 \ 10 сек., стало 6 \ 8 \ 10 \ 13 сек. Скорректирован размер снижения входящего урона: было 12 \ 22 \ 32 \ 42%, стало 15 \ 20 \ 30 \ 40%. Скорректирован размер дополнительного снижения входящего урона от недостающего здоровья: было 1% за каждые 2,5% от недостающего здоровья, стало 1% за каждые 3,5%. Пофиксили срез ~в полтора раза на низких значениях хп. Как ни странно единственный фикс который можно понять. Но точно не фикс масс урона на котором стоит геймплей вождя. Духовное очищение Скорректировано количество восстанавливаемой энергии: было 10 \ 15 \ 20 \ 25% от максимальной энергии персонажа, стало 20 \ 30 \ 40 \ 50% от максимальной энергии персонажа. Небольшой ап, благодаря которому возможно даже получится поставить пробив в кольцо. Медвежья выносливость Теперь навык сначала восстанавливает часть здоровья персонажа от максимального и дополнительно часть здоровья от магической силы персонажа. Ну наконец исправили, спасибо. По итогу за фикс выживаемости вожди не получили ничего, кроме еще фикса урона. Никаких правок слабых скиллов: звериный гнев и чумное проклятье. Отсутствие апов мобильности и контроля, что вполне логично было бы дать за фикс выживаемости. Обидно за фикс класса на фоне апа остальных. Вдвойне, за то что фиксы второй год не разбавлены никакими интересными/полезными правками. Тот же маг(примерно похожий класс) теперь смотрится намного привлекательнее уже даже по урону, помимо контроля и удобства. Посмотрим что будет к релизу.2 points
-
Реи жмут кнопки? Я думал рей это автоатакер такой2 points
-
2 points
-
Здравствуйте, дорогие друзья и горы. Я как счастливый обладатель одного (из двух дд стражей амбера включая моего..) Не мог оставить без внимания фикс кражи на 20%. Что считаю максимально глупым и необъективным. Увеличение скорости атаки на 15% в последних обновлениях, буквально вдохнуло вторую жизнь в стража, под замену которого в тритоны брали паладина, либо же не брали вообще из-за ненужности танков в контенте, но теперь в совокупности с бижей весны и полусетом, он мог наносить неплохой урон и наконец-то быть нужным даже в топовых группах, не только как танк а как дд, но вы и это у нас отобрали, снова.. Касательно пвп: реализация урона через автоатаку не имеет никакого либо смысла, как в одиночных сражениях, так и групповых, я даже не побоюсь этого сказать, страж был самым бесполезным классом в пвп без какого либо урона, и выживаемостью хуже чем у вождя, вара, дк, пала, шама, в связи м фиксом стана он станет ещё слабее, хотя, куда ещё дальше.. Потому требую, пересмотреть свои взгляды на изменения в стаже. #ВЕРНИТЕСТРАЖУАВТУ!2 points
-
Предлагаю создать/поддержать тему-петицию на обнуление ребаланса. По крайней мере пока не будет внятных, совпадающих с реальностью объяснений.2 points
-
[2022.12.13] Update Warspear Online 11.2. Preview. Part I
Unkindled and one other reacted to Drakoknight for a topic
This I have to agree with. Forsaken should have 'grim' visuals MC should have a 'gritty and brutal' visuals Firstborn should have 'sleek yet beautiful' visuals Chosen should have a 'holy yet brave' visuals. Every faction should visuals that appeals to their in game culture. It only makes sense as people should be able to see which class or race their enemy is2 points -
Немного вангования: 12.2 Комментарий разработчика: Со временем нам надоело балансировать навыки классов двух фракций, поэтому мы постарались сделать так, чтобы навыки схожих классов противоположных фракций имели одинаковую мощность и эффекты. Так, к примеру, навыки Жнеца и Разящего Клинка будут отличаться только иконками навыков. Таким образом мы постарались окончательно решить проблему с балансом классов. 13.2 Комментарий разработчика: Нам надоело перерисовывать различные иконки навыков для двух фракций. Поэтому теперь иконки навыков, ставших идентичными у обоих фракций после обновления 12.2, будут так же иметь одинаковые иконки. И вообще разработка дорожает...2 points
-
Спасибо за то что бег вождя стал таким же полезным как крыса, чем нужно думать я не понимаю, поиграйте на арене за вождя пожалуйста2 points
-
Lista de mudanças que não foram incluídas no anúncio: Escolhidos Paladino Escudo Sagrado Adicionado uma segunda verificação do efeito da habilidade e dano. Agora o efeito só pode ser afetado pela resistência e o dano só pode ser negado por Evasão\ Bloqueio \ Aparo. Sacerdote Lágrimas de Harad Substituído o efeito do talento “Lágrimas de Harad+”, agora aumenta o poder da habilidade pelo poder mágico do personagem em 2 \ 3,5\ 5%. Explorador Desaparecimento Adicionado uma segunda verificação do efeito da habilidade: ela só pode ser afetada pela Resistência. Ajustada a chance do efeito negativo “Atordoar”: de 40 \ 50 \ 60 \ 70 \ 80% para 100%. Duração ajustada do efeito negativo “Atordoar” da habilidade: de 3 para 1,5 \ 1,7 \ 2 \ 2,5 \ 3 seg. Golpe Exaustivo Adicionado uma segunda verificação do efeito da habilidade e dano. Agora o efeito só pode ser afetado pela resistência e o dano só pode ser negado por Evasão\ Bloqueio \ Aparo. Templário Culpa Ajustado o alcance da habilidade: de 4 para 5 metros. Primogênitos Dançarino da Lâmina Lâmina do Vórtice Ajustada a quantidade de energia ao usar a habilidade: de 7\ 8\ 9\ 10\ 11 para 8\ 10\ 12\ 14\ 16 pontos. Patrulheiro Flechas de fogo Ajustada a quantidade de bônus do talento “Flechas de fogo+”: de 3\ 6\ 9%, para 0,75\ 1,5\ 2,25% do poder físico do personagem. O talento “Armadilha de desaceleração+” foi substituído por “golpe de arco+” que aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 segundos. Druida Poder da Água Ajustada a quantidade de dano aos alvos adicionais: de 50% para 60\ 70\ 80\ 90% do poder mágico do personagem. Clãs da Montanha Bárbaro Natureza bárbara Agora, o efeito da habilidade não elimina os efeitos de dano periódico. Ladino Rajada de Aço Adicionado uma segunda verificação do efeito da habilidade e dano. Agora o efeito só pode ser afetado pela resistência e o dano só pode ser negado por Evasão\ Bloqueio \ Aparo. Técnica Complicada Adicionado uma segunda verificação do efeito da habilidade e dano. Agora o efeito só pode ser afetado pela resistência e o dano só pode ser negado por Evasão\ Bloqueio \ Aparo. Esquiva Reduzida a duração do efeito: de 15 segundos para 10 segundos em todos os níveis de desenvolvimento. Xamã Totem de Fogo Adicionado um “tick” adicional de dano. Ritual Tribal Agora a habilidade só pode ser usada em si ou em membros do mesmo grupo. Totem de Cura Adicionado um “tick” adicional de cura. Cacique Apoio da Matilha Agora, o efeito da habilidade não elimina os efeitos de dano periódico. Proscritos Todas as classes da facção Proscritos tiveram o custo de quase todas as suas habilidades básicas reduzidas em 1\ 2 pts. em todos os níveis de desenvolvimento. Bruxo Grimório O efeito da habilidade não é mais substituído por outros efeitos semelhantes. Encantador Bênção Sobrenatural Agora a habilidade só pode ser usada em si ou em membros do mesmo grupo.2 points
-
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
Creampie and one other reacted to Adam Ru Ruby for a topic
Шаману приходится обьяснять двум экспертам по всем классам и по совместимости дру как будут работать их скиллы, жаль свое время потраченное с вами двумя в спорах.2 points -
@Holmes Здравствуйте. Хотел поинтересоваться каким образом урон рейнджеров станет более растянут по времени? Остались все те же навыки с +- старыми значениями урона. Как отыгрывают реи и какие количества урона выдают за прокаст по 60% устоя писали достаточно тем, снимали видео. В связке с жц, дру, паладином которые дают реям достаточно выживаемости,а рей и без тиммейтов не особо страдает отсутствием выживаемости . При таком уроне в цель с 60 устоя реи вампятся не хуже чем дру ,шам хилятся тик хилом. А еще уклон. Персонажам с низким количеством точности сбивать стаки озлобы было очень проблематично. Те же шаманы могли наносить урон только щитом молний который не уходил у уклон. Что делать шаманам у которых обычно 15-25 точности против персов с уклоном. И ещё непонятно зачем убрали баш из щита молний, он давал шанс выйти из корней,оков и нажать хоть 1 кнопку.2 points
-
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
King Sombra and one other reacted to Kozori for a topic
Жрец как был петом,так и остался,жаль :(2 points -
Тут реально что ли сидят люди, думающие о том, что категория 2х2 не мертвая? как и в прочем вся 32 арена, вы когда последний раз видели в 2х2 или 3х3 драки? Там сплошь и рядом 1к1 ходят из турика в тур, и не важно какие фракции ходят, драки там зачастую появляются вот так: Сидит 2 чела в фул веле которым в порту надоело стоять месяц один второму говорит: -Пошли покошмарим 2х2 по приколу пол часика Второй отвечает: - А погнали почему бы и нет, делать все равно в игре НЕЧЕГО Примерно по этой причине в первые дни турика происходят хоть какие-либо телодвижения в этих категориях, дальше сплошной 1к1 залив афк формата. Бесполезность этого фул сета в реге каких-нибудь 5х5 надеюсь, обьяснять не нужно2 points
-
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
Megatron and one other reacted to Adam Ru Ruby for a topic
Ушел из игры, потому что ему не хватало времени под каждым комментом, по каждому поводу своим мнением делиться2 points -
Оруууу просто в голос. Паладина нерфят по чуть-чуть и абсолютно не апают на протяжении 6 лет. Вы реально сейчас да?Бд, друиды, стражи. Они тоже в мете уже несколько лет?Да бд был имбовый со своей контратакой, но её нерфанули и несколько лет урезали по-немногу. Друиды, которые в пве абсолютно ничего не показывали. Страж, которого ввели и горы сразу включили нытье и уже 3 года он не актуален. Стражей на массовых сборах уже меньше, чем храмов. Это тоже самое, если бы я пришёл к вам и начал хрюкать на ваше нытье по поводу апа того же чк. Не несиьр чуш пожалуйста. Просьбы об апе 2ч маг пала уже давно обоснованы +10 паладины идя в пати с одуревшими на голову дд, еле-еле в 100к урона впихиваются, олооооо2 points
-
Спасибо за дно палладина. Не пожалел что покинул игру) Денюжки целее будут.2 points
-
2 points
-
2 points
-
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
Loki-RU and one other reacted to Poliomelit for a topic
уберите этот бессмысленный дф из щита, какой прок от него, срежет крохотные значения урона, вообще никак не поможет иск склеит ласты, верните 2 сек сайленса, притяг как бы и так сломан, после притяга 1.5 сек перс не может атаковать куда вы блин худший пвп класс режете? какой год уже иск номер один с конца. вот реально, не надо трогать то что работает это золотое правило надеюсь к релизу вы все же измените до адекватного состояния щит, так не годится вообще это просто пробив дна, юзаешь притяг - стан в лицо, навыки в кд 3 сек, а перс вообще не атакует. теперь без сайленса это мегакринжовый способ сдохнуть, для извращенев а тем кто ноет на иска, я желаю просто что б однажды, мб к сл ребалансу через годик ваш класс так же просто зарезали в щепки, сделав просто инвалида однорукого2 points -
Ура, кражу фиксанули для книжников и апнули для нубов. Страж имел порой просто фантастический урон на уровне исков, а теперь страж явно потеряет немало урона в Лейте, но будет комфортнее новичкам в средней игре.2 points
-
Обсуждаем анонс ребаланса
Adam Ru Ruby and one other reacted to Ahegao for a topic
Но уменьшили время действия щита молний до 20 секунд и ничего не изменилось в плане игры на пианино В итоге мы получили а точнее потеряли на ровном месте 10% кд (почти две книги кд) минус 20% к регенерации энергии и 10 единиц съест стойка (придется в одно из колец ставить манарег, минус 3.6 пробива в пве/пвп) а у тех у кого была книга маны могли позволить себе еще и пронзание в пояс, теперь не смогут максимум вернуться к пробиву в обеих кольцах (возможно не хватит) Спасибо очень удобно верните как было Исцеляющий тотем Теперь количество лечения от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2,5 \ 3 \ 4 \ 5 ед. за уровень. Теперь количество лечения от навыка не зависит от базового прироста лечения: было 120 \ 150 \ 180 \ 220 ед. Скорректировано количество периодического лечения от магической силы персонажа: было 20 \ 30 \ 35 \ 45% каждые 3 сек. в течение 14 сек., стало 55 \ 60 \ 65 \ 75% каждые 3 сек. в течение 9 \ 12 \ 15 \ 15 сек. Итоговое лечение навыка практически не изменилось. Бесполезный навык, в лейте у каждого есть вампиризм доходит до того что танков и хилов не беру в пати вопрос зачем нужен этот навык? И для самого шамана замакшивание дд и отхил через вампиризм куда эфективнее Сила земли Уменьшено время перезарядки навыка: было 40 сек., стало 32 сек. Бесполезный мусор хоть удалите его ничего не измениться Тотем бессилия Уменьшено время перезарядки навыка: было 24 сек., стало 20 сек. Теперь навык уменьшает параметры противника, пока он находится в зоне действия тотема. Скорректирован размер уменьшения параметра “Критический удар”: было 12 \ 18 \ 24 \ 35%, стало 10 \ 12 \ 16 \ 20%. Скорректирован размер уменьшения параметра “Пробивная способность”: было 8 \ 10 \ 12 \ 15%, стало 6 \ 8 \ 10 \ 12%. Скорректирован размер уменьшения параметра “Точность”: было 9 \ 12 \ 15 \ 20%, стало 8 \ 10 \ 12 \ 15%. Нерфанули сразу по всем 3 параметрам, только зря старались его и так ни кто не использует Хотя в место поля теперь можно попробовать разместить на панели но вопрос а будет время что бы его прожать при кд щита в 20 секунд ? когда персонаж при каждом касте машет руками по 3 секунды Вопрос где противовес всем этим нефрам ? Если у рея забрали баш на Благе то взамен дали крит урон на него что очень нехило так Ни одного светлого облачка, ах да P.S Комментарии внутри цитаты2 points -
@Gandalf @lemonageКак вам моя ава2 points
-
I suggest a little change in this skill where it does not depend on the opponent resistance. The whole idea was the remove the dependency on enemy resist, so if this debuff also goes into resist, it beats the whole point. Anyone with 50% resist can just resist the skill. Suggestion: Change the skill to an active buff skill on warlock with 15s duration or passive buff skill. Also slight increase in numbers. Theoretically speaking, if a lock has 1k mdmg, it heals 50hp for every 1 unit of energy stolen. And the stolen 25% energy numbers seems a bit low but will wait for the test server before passing any judgement. I don't understand this though. It's unnecessary. Suggestion: Now the skill additionally increases 12 / 14 / 16 / 20% of the maximum energy of the character for 30s. @Nolan I love this new concept of energy warlock. Have to try out a lot of new things. Also, love the warlock thumbnail on the post. Looks cool. I would use it in a video.2 points
-
Урон ЧК после ребаланса: 406323011_bandicam2022-12-1311-46-43-972.mp42 points
-
[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая
ДокаЭксперт and one other reacted to Kniga for a topic
Идите вы в одно место с такими "ребалансами", закла и до этого невозможно было убить а вы им ещё хил от птицы улучшаете... "Гении"2 points