Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/22/21 in all areas

  1. Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало. Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива, а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали: Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894 Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741 Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605 Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560 Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469 Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404 Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336 Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336 Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну 2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту. Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф Теперь про пробив. Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130. А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка. И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность. Теперь про кд Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков" Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура! Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1 Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям. 10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма 20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма 50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50% 100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100% 200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост 500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост 1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим 10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд) Полный список таких статов в варспе: скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70% физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60% блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60% баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50% сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5 Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12% Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула) Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000 Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760 К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560 И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1% Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28% На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42 1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10% На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9% И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа. Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру. Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов. Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры 10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5% По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов 50% сопры=50 кругов 80%=20 99%=1 Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1% Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5 20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1% 50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности 99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет
    2 points
  2. Вот пример "скилловика". https://wsdb.xyz/calc/ru/276770 А вот ваш НЕжир. https://wsdb.xyz/calc/ru/276774 Так вот, следующий вопрос: Кто из них проживет дольше? И как сильно отполирован баланс по соотношению хп/скилл?
    2 points
  3. Important special thanks to @Akasha for helping make this guide possible, Thank you very much!. if you find any spelling or number error, please do tell me to fix it. Description Death Knight is a truly flexible tank, capable of dealing high amount of physical and magical damage while having high amount of defense, and getting stronger the more enemies gather around him, due to his skill set death knight are excellent at holding large amount of monsters with ease, a forgotten tank in recent years... death knight can still get the job done in his own way Offense: 3.5 / 5 Defense: 4.5 / 5 Support: 1.5 / 5 Base Skills Devotion Type: Passive Increases the maximum health by 2%, physical and magical strength by 4% for the character. Thorn of Death Type: Active Usage Range: melee Energy Cost: 11 / 12 / 13 / 14 / 15 units Cooldown: 10 seconds Blow that deal increased physical damage. Base damage: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 Bonus damage from physical strength: 115% / 120% / 125% / 130% / 135% Exhalation of Darkness Type: Active Usage Range: melee Energy Cost: 13 / 14 / 15 / 16 / 17 units Cooldown: 10 seconds Bewitches your weapon in order to deal increased magical damage during the next auto attack and stun the enemy for sometime. Base damage: 30 / 55 / 80 / 105 / 130 Bonus damage from magical strength: 105% / 110% / 115% / 120% / 130% Weapon Bewitching duration: 10 seconds Stun Duration: 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 seconds Provocation Type: Active Usage Range: 5 yards Energy Cost: 7 / 8 / 9 / 10 / 11 units Cooldown: 8 seconds Attract the target's attention and makes the hostile monster attack you. Aggression amount: 7500 / 15000 / 25000 / 45000 / 75000 Aggression Duration: 6 / 7 / 8 / 8 / 9 seconds Extra Information: Aggression amount get applied at the start of the effect, the debuff placed on the enemy will increase aggression from any attacks up to x3 times! Threads of Darkness Type: Active Usage Range: 4 yards Energy Cost: 16 / 17 / 18 / 19 / 20 units Cooldown: 18 seconds Moves the selected target's closer to the death knight, the enemy will suffer from increased damage from any attack and get Immobilization momentarily. Damage increase: 4% / 6% / 8% / 10% / 12% Debuff Duration: 4 / 5 / 6 / 7 / 8 seconds Immobilization duration: 2 seconds Dark Shield Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 18 / 19 / 20 / 21 / 22 units Cooldown: 25 seconds With some chance, reduce some of the damage received in accordance with his armor. Chance to trigger: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Buff Duration: 22 / 24 / 26 / 28 / 30 seconds Damage reduced from monsters: 2.5% / 3% / 3.5% / 4% / 4.5% Damage reduced from players: 1.5% / 2% / 2.5% / 3% / 3.5% Experts Death Call Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 20 units Cooldown: 14 seconds An attack that deals magical damage and apply "aggression" to all target around the character. Magical damage dealt: 20% / 25% / 30% / 35% Aggression amount: 15000 / 35000 / 80000 / 140000 Effect Duration: 6 seconds Area of Effect: 7x7 all levels (shape of a square, see spoiler below) 1.5 seconds interval between damage pulses (equal 4 pulses of damage) Max number of players effected: 3 / 4 / 5 / 6 Max number of monsters effected: 8 / 10 / 12 / 14 Extra Information The Aggression death call deal, only applies when initially casted, enemies that get hit with the skill afterward do not get aggression Steel Hurricane Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 18 units Cooldown: 14 seconds A strike that deal damage to all enemies within 1 yard radius, the type of damage depends on the prevailing physical or magical power of the character Physical damage dealt: 105% / 110% / 120% / 135% Magical damage dealt: 130% / 140% / 155% / 175% Max number of players effected: 3 / 4 / 5 / 6 Max number of monsters effected: 8 / 10 / 12 / 14 Saturation Type: Active with continuous effect Energy Cost: 12 / 14 / 16 / 18 units Reduced Energy Regeneration: 5 / 7 / 9 / 10 Cooldown: 10 seconds Increase death knight "steal health" parameter while the skill is active. Steal health increase: 10% / 15% / 20% / 25% Sharp Shadow Type: Active Usage Range: 3 yards Energy Cost: 18 units Cooldown: 14 seconds Magical attack that deals damage to enemy and stun them, the character also restore health equal to a portion of their max health if under the effect of saturation. Magical damage dealt: 135% / 150% / 170% / 190% Stun Duration: 2 / 2.5 / 3 / 3.5 seconds Health restored: 10% / 12% / 16% / 20% Blow of Silence Type: Active Usage Range: melee Energy Cost: 18 units Cooldown: 14 seconds Bewitches the character weapon in order to deal increased damage on the next attack and silence all enemies within 1 yard from the target. Damage increase: 5% / 15% / 20% / 25% Bewitching Buff Duration: 7 / 8 / 9 / 10 seconds Silence Duration: 4 / 5 / 6 / 7 seconds Max number of players effected: 3 / 4 / 5 / 6 Secret Reserve Type: Passive Cooldown: 120 seconds When health get to a critical level, death knight gets a big boost to health regeneration and regeneration rate, Reduce the damage taken by the character from monsters while the skill is on cooldown. Health Regeneration Increase: 200% / 300% / 400% / 500% Regeneration Rate: 2.8 / 2.5 / 2 / 1.7 Buff Duration: 13 seconds Health threshold to activate: 20% / 25% / 30% / 35% Damage reduction: 5% / 10% / 15% / 20% Aura of Hatred Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 26 units Cooldown: 60 seconds Increase physical and magical power of the character as well as his physical and magical defense also increase accuracy. Damage increase: 5% / 6% / 8% / 10% Defense increase: 5% / 7% / 10% / 15% Accuracy increase: 9% / 11% / 13% / 15% Buff Duration: 50 / 60 / 70 / 80 seconds Blood Protection Type: Active Usage type: Instant Energy Cost: 20 units Cooldown: 22 seconds Decrease all incoming damage done to the character or an ally for a period of time. damage decreased: 20% / 30% / 40% / 50% Buff Duration: 5 / 6 / 7 / 8 seconds Knight's Curse Type: Active Usage Range: 4 yards Energy Cost: 24 units Cooldown: 30 seconds Applies the "kiss of death" debuff to the enemy for sometime. This effect increase any incoming damage dealt to the enemy. When the effect expires, a curse zone is formed near the enemy for sometime. All the enemies in the zone receive periodic magical damage. "Kiss of Death" debuff duration: 3 / 4 / 5 / 6 seconds "Kiss of Death" damage increase: 10% / 15% / 20% / 25% Curse Zone Duration: 15 seconds Curse Zone Damage dealt: 55% / 65% / 75% / 85% Curse Zone max number of player: 3 / 4 / 5 / 6 Curse Zone max number of monsters: 8 / 10 / 12 / 14 Curse Zone Damage Intervals: 1.5 seconds
    1 point
  4. Предлагаю добавить возможность собрать собственный пак смайлов из уже купленных на персонаже. Чтобы после перезахода в игру не надо было листать эту кучу паков ради одного нужного. Как я это представляю? В списке смайлов добавить кнопку "меню", в которую вставить уже имеющуюся кнопку "купить", а так же "избранные". И чтоб в эти избранные можно было добавить сколько угодно смайликов из своего списка имеющихся на персонаже смайлов (уникальных, за ачивки, за чм). Ну и этот список должен быть первый, а после него уже "последние" и все остальные. Типа такого Необходимо это достаточно многим ради удобства использования, большинство берут паки смайлов ради 1-2 оттуда, от чего их очень долго и нудно листать.
    1 point
  5. Много раз уже создавались темы, где игроки просили запретить их на арене. Но ничем, кроме простого нытья на их дисбаланс это не подкреплялось. При чем оно вполне уместно даже. Нажать банку тп в подрезе бд или оковах пала это значит избежать кучу урона, а значит можно приравнять к простой обычной банке восстановления хп. А та самая причина, по которой сейчас можно убирать банки с арены заключается в том, что когда их добавили, юзать их было тупо негде. Сейчас же в эпоху гвг они обрели вторую жизнь. Антиинвиз, тп очень нужны, их можно смело запрещать на арене. Банки очищения очень узконаправленные в плане использования в открытом мире, не сильно популярные. Но пофиг, потерпят без арены. Банки на хил возможно стоит чуть ослабить и оставить на арене, они самые сбалансированные из замковых.
    1 point
  6. Здравствуйте, на днях пришла мысль по переработке взбучки, на данный момент это навык является почти бесполезным(расинхроны, маленкая дальность применение), Так вот в планах на будущее классов разработчики писали что хотели бы дать вождю тп со станом, но так и не произошло, и вот сейчас пришла в голову мысль. Описание Персонаж перемешается в указоную область (4-5 ярдов) и наносит массовый урон(физ) и приковывает противников к земле(Рут) . Таким образом мы получим нормальный навык сближение, не нужно говорить что для сближение есть прыть, прыть легко стопится от ударов и легко поймать стан в лицо, @Holmesхолмс не могли бы вы донести эту тему до разработчиков может, оно найдет свою реализацию Второй вариант изменения навыка: Описание Приковывает всех противников к земле в радиусе 2 ярдов от персонажа на N секунд, при прокачки навыка на 4 и выше блокирует скилы врагов находившихся под навыком. Что бы навык блочил скилы его надо будет качать на 4 и выше, а это означает что придется жертвовать чем-то (орел,хил).
    1 point
  7. Я уже мечтаю о том, чтобы каждый шам и некр собирал именно этот шмот для пвп.
    1 point
  8. Мне вообще кажется что уважаемые разработчики храмовника ввели только чтоб искаж не фиксить, дабы мы, горы,не ныли, что только против нас эта книга😂
    1 point
  9. А разве нет? Под башем убить противника с книгой невозможно, а если закл не будет контролить, то его вынесет вперед ногами любой, ну кроме стража. Но контрит в ноль только горских, вар не пробьет никого под искажем, закл тоже, чк падает почти любому с бустом сопры, дк не пробьет игрока под искажем, у ушей чаще всего альтернативный контроль, им на эту книгу почти всем фиолетово. Да и класов, которые без контроля помойки, у ушей тоже нету, у них ток дру контролер и то и без контроля жирный очень, да и в корнях можно по кд держать и не париться с искажем.
    1 point
  10. Ушей больше, давайте апать гор. Давайте нарастим ДД ханта и рога в одну цель и по массе, соответственно, давайте поднимем ДК жирок и урон для солоцелей, а вару жирок и урон для массы. Давайте чк дадим защитный скилл наконец. Давайте дадим шаману крутой сейв-скилл. Давайте некру дадим дебафф пожестче, чтоб на уровне метки жреца. Давайте уже заклина выведем из неопределенного состояния, он ни на что не годен, кроме солоигры по квестикам. Чтоб наконец начали качать тех самых чк, на которых плачут массово, мол душат. Или чтоб контингент хантов сровнялся с контингентом реев.
    1 point
  11. И не одного ответа
    1 point
  12. Когда я впервые выбирал персонажа, я прочитал все скиллы, что есть у каждого на предлагаемой панели. Вконце выбор стал между друлем и чк(я даже не знал, что это пве инвалиды) и выбрал я друида всего лишь по двум причинам:¹ у него есть хилл(я подумал, что для прокачки это топ);² костюм друида мне понравился больше Может в этом кроется суть...
    1 point
  13. Лучше бы сделать в настройках новую страничку, где можно "галочками" отметить все скилы, которые будут отображаться конкретно у тебя. Кому-то важно видеть 1-2 скила, кому-то больше.
    1 point
  14. Почему этот шедевр даже не в списке? Почему торт не в пятерке? Просто на корню душите креативность По поводу пятерки: 1. Ну очевидно. Хотя считаю, что претензии к ней обоснованны 2. Скорее согласен 3. 100% согласен 4. Чел под грибами, но 4 наверно заслужил 5. Чел в младших классах. Поощрительный приз.
    1 point
  15. Шли третии сутки турнира архитектора... даркдоги тащил свою фракцию как мог
    1 point
  16. Маленькая несущественная просьба, из разряда "вам не трудно, а нам приятно". Не секрет, что у большинства старичков в игре существуют торговые акки, или хотя бы торговые твины, отирающиеся у перекупов в портах Ирса или на ивентах. Процесс торговли-это постоянное перемещение между складом и перекупом, забрал товар, положил голд, и так по многу раз в день. И когда склад оказывается вдруг в другой локе, это в итоге напрягает. Их рядом хотелось бы видеть, как рес и Мастер, они тож сладкая парочка. Бог с ним, с портом 4 сектора, там это не актуально, но ивенты...Увести твинов с Предела назад на Ирс не получается, весь движ всегда перемещается на ивентовые острова, и там покупка с рук, нужно присутствовать и быстро реагировать. Вот и приходится бегать по маршруту баня-раздевалка через дорогу. Очень надеюсь, что в будущем вы перестанете разлучать этих НПС. Мелочь, но раздражает-жуть! Не у всех, конечно, именно такая схема торговли, но никому не повредит их тесное соседство.
    1 point
  17. Подточитесь
    1 point
  18. Если запрещать замковые банки, то запрещать все. Что за бред? Банки хила сбалансированые?)
    1 point
  19. Неправда, никогда не донатила, и практически всегда получаю от техподдержки внятные ответы, неоднократно мне удавалось отстоять свое мнение и добиться пересмотра решения.Попробуйте просто общаться с ними более лаконично и по существу, если вы льете в обращениях столько же "воды" сколько и здесь, то не удивительно, что сотрудники ничего не понимают и находятся в легком шоке. Извините, но зачем им знать, о вашем персе в другой ги, о зарождающемся канале, и о том что вы спамили в чатик информацией о нем... Просить нужно коротко и по существу: "незадолго до изменения правил по автоматической передачи шапки ги слетела шапка, сервер такой-то, перс такой-то, ги такая-то, в связи с новыми правилами прошу рассмотреть возможность возвращения ги." Все. Я понимаю ваши переживания, для вас это случай абсолютно уникальный и очень волнительный, но им пишут сотни людей в день, и пытаться извлечь рациональное зерно из такой "простыни" от каждого им несколько напряжно. Ответ очевиден, именно потому, что передача ги произошла в результате действий нарушающих игровые правила, а не в результате автоматической передачи по правилам как в вашем случае, а нарушения игровых правил это уже компетенция тп. К тому же ги в результате там оказалась полностью уничтожена. Я вам очень сочувствую, я сама глава ги 7 ур, но вы же знали про эту автоматическую передачу, знали что командировка на 3 недели. Почему было просто не передать шапку наследу перед поездкой, зачем заставлять их ее ловить, когда можно просто передать? Вернетесь передадут обратно. Не доверяете никому - просто кикнуть всех на 3 недели, ну или хотя бы этих новичков. Абсолютно согласна, механика была безобразная и слава богу ее убрали, но и доля вашей вины в утрате есть. Попробуйте обратиться в тп нормально, по существу. Ну а если не поможет, то ничего не остается как попытаться выкупить ги у человека который ее приобрел.
    1 point
  20. Barb is so much of a better tank than DK, what you mean?
    1 point
  21. Malek M Hjayz

    Chieftain Dying

    To all whom this may concern, ive been playing this game since 2011🙄 and i've seen a lot, the game has changed several time and gone harder and more suspensive, But in every time you guys always favor elf side. To make a char a pve char only ( chieftain ) and its not that much op also as pve players since still many chars can overdmg chieftain since chief skills and build is mixed up by 2 main categories ( dmg and magic dmg) plus since chief is also a cloth character so he lack the def , you guys fixed that with a ( Rugged hide skill ) that lasts for 12s only with cd 24. so this char still lacks defense in my opinion. as for pvp im out of words like really out of words, zero stuns ? since when a char gets 0 stuns, even rogues got a stun skill 🤦🏻‍♂️so try to at least make 1 stuns skill, now lets talk about new skills, pvp related: support of pack as i've said for 1m of time its so lame, 4s even if u make it 20s it still lame in my opinion for a char who cant even stun why its useful, i cant use it if im stunned i need to use it before i get stunned and the enemy need to hold me only for 4s then they can stun me and kill me easy. As for spiritual skill its good but my only concern is that it get resisted and dodge easily, so i cant remove dodge skill from rogue or resistance skill from bd . Thx for reading im bored of writing an essay that no one will read😂
    1 point
  22. Malek M Hjayz

    Chieftain Dying

    all what ill say to u is go play more chieftain and thx for ur reply 🙂
    1 point
  23. Да, подтвержаю. У нас в сексах так. Рабство. Сексрабство... Гвг все дела.. заставляют.. а потом в конце, после гвг ещё кричат: "-идите все в инсты ог бить!" Правда у меня с инстами все норм. Я играю заклом, в инсты не берут 🤣👍
    1 point
  24. Прошу прощения, а причём тут железо? Рассинхрон - это проблема движка игры и интернет соединения (на инет припадает 20% случаев максимум), и железом тут делу не поможешь. Вообще не понял причём тут просадки, у них другая природа, нежели у рассинхрона.
    0 points
  25. А никто статистику по серварам не ведёт для интереса? По сути можно начать хоть с этой недели.
    0 points
  26. вы не понимаете, это другое... начнётся с банок, закончится книгами, бафами с замок, пасивок ги, мож тогда арену новую где все будут в веле +10 и без всяких усилений...
    0 points
  27. это да. у мну тоже есть редкость : вынутый из ежедневного сундука "пират" с подписью [подарок]. увы,но чей-то я с обновлением ядра набокопорил, так что скрин - потом,а то щас в системе кроме браузера и диспетчера файлов нет нифига : ни заскринить,ни обрезать картинку...
    0 points
  28. Ок, понял, настолько старые известия я не знал, теперь буду знать, почему руны такие) Даже не думал, что опубликуют, по этому и не ответил раньше))
    0 points
  29. Якуты - сыны Кронуса
    0 points
  30. Revolt

    Раритеты

    Это-то понятно, но зачем там призраки? Все мобы на острове дают либо дейловый дроп, либо сюжетный. Местные же призраки дают дроп, который нигде и никак не юзается
    0 points
  31. Ну да, об воровстве. Ладно, все что я хотел сказать по теме, уже написал. Спасибо за внимание
    0 points
  32. triggeredAF

    Chieftain Dying

    Didn't play much as a chieftain but I can see that nothing of what you wrote makes any sense at all. At PvE chieftains are actually pretty good - their defense is fine, you can already see tons of videos where they solo dungeons/bosses, their dmg is also OK so it shouldn't be much trouble to find a party. At PvP stuns are no longer considered a must-have so that also doesn't make much sense. Just look at locks, they are pretty weak at the moment and I don't think they lack stuns. Chieftain did look awful at pvp on the test server but in reality it has a lot of damage and a great sustain. As a +8+9 chief you can pretty much carry x5/crucible.
    0 points
  33. Да 1 стадия гвг часто попадается слабая или мертвая гильдия. Первые 2 гвг мы так же без сопротивления бомбили башни и на третье бы забрали легу, так как было больше всех башен, но попались на равную нам ги. Которую хоть и победили, но башни там не повзрываешь часто. Но лега у 2лвл ги конечно печально)
    0 points
  34. даже пусть по несколько персов у многих есть, но только 1к очков бить, а 1лв хоть миллион создавай...
    0 points
  35. Я про арену,пост отредактировал.
    0 points
  36. Их таких большая часть и они играют, это просто люди такие, с интересной логикой, они считают что раз перс вточенный и сильный, то он ему все должен. Вот мобов бить он может например, но у него ж пуха +3 "это дооолго го ты мне набьешь реем, че те трудно что ли?!". А я на Айве, а мобы на Ирсе... "ну так тпшнись, че те жалко что ли?!" Яжеслабый и яжебедный. Ну и коронное "че тебе что ли никто не помогал?!" Нет. мне не помогал, точнее мне помогали те люди которым я тоже помогала и если мне человек помогал, то я была в нужном месте заранее, чтоб нидайбог не заставить его ждать, я всегда предлагала тп, рем, пета и вынос. И да, я била мобов с утра, набивала лут для дейлов и продавала у скупа, чтоб все это купить. Достаточно того, что человек тратит на меня свое время, не хватало еще чтоб он тратил ресурсы. Просто я прекрасно понимаю, что мне никто и ничего не должен. А этим все должны.
    0 points
  37. нет так как дк получает весь урон, а связанный перс только часть от полученного урона
    0 points
×
×
  • Create New...