Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 07/02/22 in all areas

  1. !!! НИКОГДА НЕ НАДО ИГРАТЬ ЗА "ГОР " И ВОТ ПОЧЕМУ !!! О ЧЕМ ГАЙД: В принципе, я освещу ОЧЕВИДНЫЕ ВЕЩИ которые на форуме мусулят уже не первые 10 лет, вы можете сами в этом удостовериться, так что повторение - мать учения. Если Вы бывалый игрок и уже играли в данную игру на протяжении длительного срока (1-2 недели) и поняли большую часть механик, или же вы совсем новичек - эта статья для Вас! В данном гайде мы узнаем ПОЧЕМУ НЕ СЛЕДУЕТ НАЧИНАТЬ ИГРАТЬ ЗА ГОР или ПОЧЕМУ СРОЧНО НУЖНО ПЕРЕСТАТЬ ИГРАТЬ ЗА ГОР а так же произведём сравнение всех аспектов фракций, таких как: 1) Пассивные бонусы фракций 2) Сравнение классов ГОР с УШАМИ 3) Локации для прокачки По итогу данного труда я не буду призывать Вас ни к какому выводу, вы вольны сами принять решение за кого играть и кого вайпать. Я же предоставлю Вам железобетонные факты, на основании которых мы вместе заложим фундамент под избу здравых решений. Вступление: Меня зовут Omred, на мой ютьюб канал на платформе Ютуб подписано 137 Ютьюб пользователей , что по меркам Варспир Онлайн очень большая цифра, учитывая что я снимаю сложный углубленный контент, а не развлекательный, это делает мое мнение весомым и я честно не стесняюсь это признать, ведь даже у Алексея Честного на форуме всего 15 подписчиков ( это главный ютубер варспира), причем вместе со мной. В данной статье вы удостоверитесь что я один из самых честных и объективных пользователей на данном форуме и в пространсве инфополя Warspear, конечно же, после Администраторов и Тестеров, которые в поте лица, меняя комплект брони за комплектом занимаются тестированием контента и обновлений для нас... Иногда я даже желаю что снял серьезное разоблачение на Aigrind, но что сделано то сделано, в знак уважения к Ним я буду писать слово Администратор и Тестировщик с большой буквы, а еще слова "Леха Честный", ведь я фанат. Кстати, вы заметили что я первый кто похвалил администрацию? - да, потому что я объективный и в данном гайде я это докажу. ЭТОЙ ИГРЕ НЕ НУЖНЫ "ГОРЫ" Кто вобще такие, эти самые, "горы "? Горы - это сленговое обозначение двух злых фракций, Проклятых и Горных кланов. И сразу настораживает слово "злые" и "проклятые", да? "Омреееед, да это название)))" - нееееет чувак и дальше ты поймешь почему Сначало рассмотрим то что шокирует не первый год абсолютно всех игроков: ФРАКЦИОННЫЕ ПАССИВНЫЕ БОНУСЫ Это просто кошмар... У Горных Кланов это +5% ХП (мизер), а у Проклятых так вобще УЖАС +3 манорегена, и нет! Не процентов! Просто + 3 ЕДИНИЦЫ МАНОРЕГЕНА! А знаете сколько манорегена нужно для хорошей игры БОЛЬШЕ 200! И в бою, когда этот манореген как раз нужен, что вы думаете? он срезается В 2 РАЗА! ТО ЕСТЬ ВАШ КЛАССОВЫЙ БОНУС ЭТО 1.5 ЕДИНИЦЫ ЭНЕРГИИ! АЙГРИИИИИИИНД!!! ВЫ СМЕЕТЕСЬ ЧТО-ЛИ? Ну Омред, послушай, может у остальных тоже никудышние бонусы... Ну давай глянем, мой дорогой читатель: Преворожденные (Эльфы) +5% УРОНА! САМОГО ОСНОВНОГО СТАТА В ИГРЕ! ЭТО ИМБА А НЕ БОНУС, НИ В КАКОЕ СРАВНЕНИЕ С "ПРОКТЯМИ." Избранные (Люди) + ЦЕЛЫХ 10% ЭНЕРГИИ, ЦЕЛЫХ 10%, ТО ЕСТЬ ЕСЛИ У ВАС 300 ЭНЕРГИИ ТО ЭТО + 30 ЕДИНИЦ!Это же ни в какое сравнение с жалкими 1.5 единицами. Теперь я понимаю почему Избранные - действительно избранные, а Проклятые - проклятые, вот так каламбур от Разработчиков, прям хи-хи-хи. Окей, фиг с ними с талантами, а что там у нас по: КЛАССАМ? Впринципе, в игре практически под 100 процентов копируются одни и те же классы, приведу пример: Шаман - это плагиат Друида Некромант - плагиат Жреца Заклинатель - наглейший плагиат Паладина Варвар - плагиат Разящего клинка ну и т.д вы поняли. Но все равно кто то кукарекнет: "Ниить, Амьред, ты ни прявъ, у них рязние нявыки!" Да что вы говорите??? Ну давайте сравним... Кожа Шамана - абсолютно то же самое умение что есть как у Друида так еще и Мага и Паладина (У пала в эксп. навыках) и зачем мне платить больше? Так же повышает физическую и магическую защиту персонажа на 50% в чем разница то? Мало? Окей, другой пример: Исцеление Некроманта... Это то де самое Исцеление Жреца, только... хочите прикол? У ЖРЕЦА ОНО НЕ ТРАТИТ ЗДОРОВЬЕ!!! Да-да, вы не ослышались, У НЕКРОМАНТА НАВЫК НА ХИЛЛ ТРАТИТ, ЕМАЕ, ЕГО ЗДОРОВЬЕ! Что это значит? Да то что на мега сложном боссе, где тебе надо сутки стоять и все что делать - это хилить танка, ни на что не отвлекаясь, ТЫ РАНО ИЛИ ПОЗДНО ГУФНЕШЬСЯ!!! Все ще мало примеров? Окей, давай быстро пройдемся по всем плагитящим Ушей навыках у проклятых: Абсолютно все навыки на клавишу 1, Уклоненения Разбойника и Охотника это плагиатит Уклонения Рейнджера, Щит некроманта это плагиатит щита жреца И ТАК ЖЕ ТРЕБУЕТ ВАШЕ ЗДОРОВЬЕ ЧТО МОЖЕТ ВАС УБИТЬ, агр Вара - плагиатит агр паладина, стража, храмовника да еще и бд , то же самое с масс аграми, переодискими хиллами у шамана, плагиатом так же является собака и птица у заклинателя. Я привел кучу примеров, это только что сразу вспонил, что вы на это ответите??? Окей, ради обьективности я признаю 1 не сплагиаченый ушей навык. Это призма, знаете чем она уникальна? Тем что она бьет не на 7 ярдов а на 6, проигрывая магу Дальше мы приведем сравнения классов, кто сильнее, полезнее а кто наоборот, начем по порядку: 1) Варвар vs БД - однозначно по урону выигрывает БД (Ушиный класс) а так много танковать как делает это вар, нигде в игре и не нанадо, по этому практичнее будет наносить урон, с чем БД почти лучше всех и может. 2) Охотник vs Рей - ну конечно рей, просто сравните какая немощная стойка у Ханта (она дает криты (А КРИТЫ НЕ РАБОТАЮТ В ПВП АЙГИИИИИИИИНД!!!) с ДВОЙНЫМ УРОНОМ У РЕЯ, ДВОЙНОЙ УРОН, просто вдумаааайтесь. 3) Шаман vs Друид. Вы смеетесь? Каждый на форуме, в игре, да хоть возле магазина "Милый Тузик" скажут вам что лучший персонаж в ПВП в варспире это друид, учитывая все его 5 хилл навыков (больше всего в игре) его миллиард контроля корнями и снами, его питомцев, 1 миллион урона в наносекунд, а что Шаман? Дает кд, ставит тотемы которые дамажут 1 цель.... Ну спасибо, отличный саппорт (нет) !!! 4) ЧК против Мага. Заметили? Я спрашиваю, заметили? Да , все верно, никто даже не знает КТО ТАКОЙ ЧК? Что это? Кто на этом играет? Это танк или самомнер? Нет? Да про будущий класс Иллюзионист больше известно чем про ЧК. А что маг? Маг это самый универсальный класс в игре, о котором я подробно рассказал в своем гайде: "1 ПВЕ - много урона в одну цель, огромное количество урона в толпу мобов, лучшее в игре, способен заменять танка в тритонах, есть барьер, что переводит ввесь урон в 0, хилиться за счет самого большого количества массового урона в игре, на изи убивает любого вождя даже не контактируя с ним. 2 ПВП - показывает себя отлично в любом пвп от 1х1 до 100х300, не просто показывает, а может побеждать. за счет всех тех навыков которые мы описали выше так же имеет скилл антиконтроля, много станов, запросто сбивает своими переодическими аое скиллами всякие кожи варов, может всяким варам в скорость резать скорость ледяной стрелой (как и дру роем) 3 СОЛО - тащит что угодно в одиночку за счет непомерно высокого урона и живучести и полувечного антиконтроля. Маг это вобще лучший класс в игре, он еще и имеет мобильность в виде прыжка а так же он дальник с большим ренджем и имеет антиконтроль." 5) Заклинатель против Храмовника, практически одниковые классы, оба носят как тяжелую так и легкую броню, призывают питомцев, носят булаву со щитом или посох, но знаете что? Храмовник лучше! Во первых:Во вторых: Вопросы? И да, храмовник лучший персонаж в массовых битвах и это аксиома. 6) ДК - плагиат Паладина и не имеет всех тех сверхбонусов что делает паладин, у дк есть только нещбродская сфера на +15% урона ему и половина от этого числа пати (плагиат с навыка жреца, что повышает урона на 22 процента), а что есть у пала? Хилл как у ЖЦ и рвотонекра, кожа как друида и у плагиата шама, ПРЫЖОК КАК У МАГА, УНИКАЛЬНАЯ АУРА ХИЛЛА, УНИКАЛЬНЫЙ ДД АГР - "Иллюминация", знамя (у шамана кстати есть плагиат этого знамени только хуже ибо у пала он дамажит сколько хочешь целей, а у шама только 1ну, и то рандомную из 40 мобов на локе ) Кароче вы поняли, Пал самый актуальный и жирный танк и самый полезный член пати, неоспоримо. Слушайте, а имеет смысл дальше сравнивать всех этих персонажей если мы видим что уже на большинстве все классы горных бэбрыков и прокуколдятых проигрывают Избранным и Эльфам, я тоже думаю что не стоит. Тут так же слудует добавить знаете что? Самые лучшие роли так же у ушах, ну просто смотрите, вы сами слышали это на каждом шагу: Лучший ПВЕ ДД - Искатель Лучший ПВП чар - Друид Лучший ГВГ чар (ну и пве дд конечно) - Храмовник Самый полезыный и универсальный танк - Паладин Лучший РДД - Рейнджер Самый универсальный класс под все виды контента - Маг Лучший соло чар - Маг А где тут горы? А вот где. Худший класс в игре - ЧК. Вот и нашлись горы ЛОКАЦИИ ДЛЯ ПРОКАЧКИ Самый легкий к прохождению остров - у Перворожденных (Рекорд 3 часа) У Избранных - 7 часов У Горных бэбрыков - 7 часов У прокуколдятых - никогда не проходил, это просто нереально запутанное месиво из квестов заставляющее вас бегать туда сюда, искать какие то кубики, думаю 5-7 дней надо на прохождение, кто проходил быстрее то пусть скинет пруфы или никто не проверит. Ирсельнорт у гор - какая то непонятная горная местность, слизняки, кароче очень нагнетает. Ирсельнорт у Ушей - ровные дружелюбные платы (от слова плато), зеленые луга, красивое море Айв - общая лока Итого: на прохождение локаций гор требуется больше времени и локации у них не такие дружелюбные. ОБЩИЙ ВЕРДИКТ Таким образом мы разобрались: 1) Горы - это фракция горных бэбрыков и прокуколдятых 2) У гор намного хуже пассивные бонусы нежели у УХ 3) Классы у гор плагиатят большинство навыков у УХ 4) Классы у гор намного слабее и неактуальнее чем у Ушей Важно: По завершению прочтения данного труда у Вас возможно появится желание прочитать комментарии, но я предомонстрирую вам несколько примеров типичных комментариев и вы на основании этого сами сделаете вывод Помните, все форумы всегда наполнены специфическими игроками которые могут слишком болезненно воспринимать критику своей любимой фракции или любимого класса, но не вините данных игроков, все мы иногда ошибамся и случайно создаем чк не разобравшись в игре, а спустя месяц, конечно, каждому будет жалко удалить то, на что он потратил время и они продолжают играть дальше, невзирая на страдания... Друзья на нашей стороне ЖЕЛЕЗНАЯ АРГУМЕНТАЦИЯ и ЗДРАВЫЕ РАССУЖДЕНИЯ, мы не ангажированы эмоционально. Мы с вами всегда все аргументруем и не используем голословные утверждения. А что на стороне наших форумчанов? А как получить свои 300 рублей? Подскажите пожалуйста, мне пока еще ничего не заплатили @Dr Strange
    3 points
  2. Уверен, что я где-то на форуме видел эту идею, но поиском не нашёл. Вскользь про это писал тут. Суть простая. Сейчас в награду за ГвГ дают сразу бафф на бесплатные заходы в определённый инст, или, в случае с тритонкой, доступ в инст. Моё предложение заключается в том, чтобы вместо баффа давался активируемый расходник, который будет давать такой же бафф, но только тогда, когда активирует игрок. А для того, чтобы игрок не мог складировать эти расходники (на твине, например), немножечко постараться, и либо сделать ограничение на кол-во таких расходников в сумке, или прикрутить таймер, по истечению которого данный предмет пропадает из сумки. Таким образом, поучаствовав на ГвГ, игрок сам сможет решить, когда ему использовать данный бафф (договориться с другими игроками в пати). Потому что использовать бафф сразу после ГвГ игроку многое может не позволить, будь то любые ИРЛ дела, или банальный часовой пояс у игрока из условного Новосибирска (третий по населению город России, на секундочку), для которого в вт и пт ГвГ стартует в час ночи.
    3 points
  3. Я никого конкретно, кроме Пексика не упоминал, и конкретно тебя я бараном не называл, и не говорил что ты ноешь на реев. Прошу забрать свой комментарий обратно.
    2 points
  4. Никуда он, блин, не вписывается. Свой вождь может быть и у шаманов, и у варваров, и у разбойников. Это не может быть классом, это ранг или должность ОДНОГО представителя класса или клана. Более идиотского названия представить было трудно. Издевательство над языком и здравым смыслом. Хоть бы обсуждение перед этим устроили, накидали бы им тапок... Это имя собственное, но если следовать логике Айгринд, то можно. Тем более после вождя.
    2 points
  5. Я даже не буду объянсять почему предлоденные правки баланса автором - фуфло полное
    2 points
  6. Hello here my entry trying to look as much as I could to my char using coquette which is actually one of my favs To make it I used some stuff I already had and modify it a bit so it looks just as the costume! The hat I made it myself with some boxes I had (shopping online boxes finally helped a bit ) Hope you like it!
    2 points
  7. Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало. Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива, а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали: Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894 Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741 Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605 Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560 Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469 Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404 Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336 Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336 Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну 2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту. Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф Теперь про пробив. Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130. А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка. И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность. Теперь про кд Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков" Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура! Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1 Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям. 10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма 20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма 50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50% 100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100% 200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост 500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост 1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим 10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд) Полный список таких статов в варспе: скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70% физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60% блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60% баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50% сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5 Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12% Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула) Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000 Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760 К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560 И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1% Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28% На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42 1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10% На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9% И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа. Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру. Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов. Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры 10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5% По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов 50% сопры=50 кругов 80%=20 99%=1 Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1% Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5 20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1% 50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности 99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет
    1 point
  8. Disguise Pose: Sitting Pose: Standing Pose:
    1 point
  9. Та камон, благодаря вампу эти инсты соло ходят) и пофиг на ваших хилов. Могу спокойно хоть в 5 дд ходить ЛГ миф). А вы и дальше пишите про то, что с вампом все норм. Хотя мне как чк в принципе пофиг, у меня самый сильный вамп в игре))) +6-8к хп с тика.
    1 point
  10. Я помню время, когда на ушах большая часть игроков были как ваши ПеКсИкИ, тогда на ушах играть зашкваром было(помните как игроков на бд петухами называли, ну и где все ваши бд теперь?). Все +- адекватные люди на горах сидели(не без уродов конечно же). Сейчас же такое ощущение, что все наоборот. Одни нытики да токсики на горах. Весь форум в нытье о чк, на реев, на храмов... Причем народу объясняешь почему он не прав, а он как баран, все постоянно в стенку долбится...
    1 point
  11. Предлагаю! 1. Увеличить очки и длительность агрессии от уровня прислужникам "танкам". К примеру "Водный заступник" (пет с бп) не может принимать урон на себя, потому что его агрессия примерно на 10к - 15к урона и длительностью в пару секунд, из-за этого он не может раскрыть весь свой потенциал. 2. Звёзды с битвы, а именно "Золотая аура бойца" увеличивает устойчивость и урон на 10%, проблема в устойчивости, да, это сильно помогает на гвг, арене и обычных стычках с игроками, но сейчас в пве хай лвл контенте преобладают криты исчислимые в тысячи урона, к примеру имея 6к физ и 5к маг дф, 35.5% надёжности + 5% пассивными и 10% устоя со звёзд я не могу выдержать крит в кз миф имея 5500 здоровья, без звёзд я выживаю. Как альтернатива, в третью звезду можно добавить те же 10% надёжности покрывая устойчивость. 3. Динамики на Ирсельнорте подготовят новичков к последующим сложностям игры, дадут понять, что игра может преподносить сюрпризы в плане геймплея, особенно после унылого кача на острове новичков разнообразие не повредит. Что на счёт награды, можно сделать небольшой бафф в 2-3% крита, точности, немного знаний, золота и ог. Я считаю, что эти изменения помогут новичкам и пве игрокам, не изменив баланс.
    1 point
  12. И тот же Администратор: Также в недавней теме я писал, что, в отличие от нас, разработчики играют за все классы со всевозможными вариациями экипировки на всех активностях. Эта каждодневная работа выполняется, чтобы отследить играбельность класса в отведенной ему роли. Дефолтный чк с банкой пива на форуме: И нахрена тут вообще мои ролики и прочее если они и так все знают и понимают? Но про берут числом меня улыбнуло 1.5 чк непонятно как выжившие в этих условиях штурмуют числом
    1 point
  13. Я хз откуда они такие название берут, но, блин, если хочеться название из реальной истории, почему бы не посмотреть на что-то что связано с войной на прямую? У одной только Римской Империи было около полуторы дюжины видов гладиаторов, от демахеров, до мирмидонов, выбирай на вкус и цвет. Правда я заметил, что названия гладиаторов уважаемые разработчики решили использовать в шмоте арены, тот же последний сет секутора.
    1 point
  14. Жду новый класс проклятых: Иван.
    1 point
  15. Это смешно, потому что как ввели вождя, было некоторое количество бубнежа по этому поводу, в основном только от меня и от @акм. Мол, вот есть разбойники, есть варвары, а вон там вот вождь целый, офигеть, интересно, за какие же он такие заслуги вождём-то стал. Но так и не сменили название, короче, хотя варианты были. Так что всё может быть с этого момента, и генералиссимусы, и полубоги, и воплощения первозданного хаоса.
    1 point
  16. * @King Sombra прошу не лезть со своим "мммм...нет, не надо", балансировщик дуев* Чернокнижник...сколько мощи в этом слове. Увы, вся эта мощь уходит на нет, когда перед нами предстает сам класс этой игры. Загнанный постоянными нерфами и костылями, на данный момент Чернокнижник не более чем нишевая поддержка в крупных замесах PvP-сегмента. Класс непопулярен и даже бывалые Чернокнижники начали открещиваться от своего мейна в связи с тем всем, что им пришлось пережить. Я не назову себя имбой или экспертом по Чернокнижнику. Я не потратил на него горы золота и 10 лет своей жизни как @Revolt, много что не попробовал за этот класс и все еще не раскрыл весь это потанцевал, который нам показывал @Horimiya. Но даже так, я понял, что классу много чего не хватает и он много где страдает. С какими бы игроками-чернокнижниками я не общался, все они поголовно не довольны курсом, который избрали разработчики для Чернокнижника. Пишу я эту тему в довольно подавленном и апатичном настрое, ибо банально устал выслушивать ушиные крики о том, какой Чернокнижник бесящий и неприятный класс, хотя если копнуть поглубже, в игре есть классы, которые выносят мозг гоооораздо сильнее Чернокнижника. Поэтому, я, уже пишу не от имени шамана Deso, а от имени чернокнижника Texnokrat (все тот же сервер Ru-Ruby): прошу поддать класс Чернокнижник полному переосмыслению и реворку. Выбрать для него 1 курс и 1 определенную специализацию, которая будет полезна в обеих направлениях и позволит комфортно играть на Чернокнижнике и получать удовольствие от этого класса. Выбрать можно два пути реворка: Полное переосмысление, с удалением всех или большей части навыков Чернокнижника и создания нового скиллсета, что оставлю на волю разработчиков. И поверхностный реворк, который просто проведет исправление костылей, минусов и прочих проблем класса, а именно его слабость перед параметром Сопротивление и проседающий урон на фоне других магических классов. Я наведу лишь примеры возможных изменений, выбор все так же стоит за разработчиками: 1. Стрела мрака - стандартный навык нанесения урона, в принципе никаких изменений не требует. 2. Вытягивание жизни - Первая больная мозоль Чернокнижников. Под бустами можно разгнать дичайший отхил, это правда, я уже видел доказательства, НО - отхил напрямую зависит от урона Вытягивания, которое может быть каким-то боком блокировано или уйти в уклонение, да даже банально его урон оставляет желать лучшего. Предложение изменения: сделать вытягивание навыком действующим вокруг чернокнижника или навыком-скиллшотом по области, которое накладывает вытягивание на несколько целей и наносящее урон от текущего\недостающего или максимального здоровья, естественно с учетом защитных характеристик противника. Взамен немного снизить % прироста силы лечения от навыка Гримуар и повысить кд Вытяга. 3. Темный круг - оставить так как есть, НО. Добавить эффект, при котором, каждый противник, который успешно проигнорировал оглушение Темного Круга, сокращает перезарядку остальных навыков Чернокнижника. Это позволит в случае неудачной попытки остановить противника быстро оклематься Чернокнижнику для второй попытки. Перезарядка круга не сокращается. 4. Лужа мрака - На высоких значениях урона, суммарный урон Лужи Мрака может выходить неплохим, это правда. Но у этого навыка огромные минусы ввиду слабых приростов, возможности каким-то боком уйти в сопротивление. Предложение: добавить к скейлингу урон от текущего здоровья цели, а так же невозможность эффекта Лужи уйти в сопротивление. 5. Страх - как когда-то упоминал товарищ @-OXPEHETb-, страх теперь пугает только самого Чернокнижника. Поэтому, даю две идеи по изменению страха: Вернуть старый страх, который не сбивался уроном или: Увеличит время действия страха примерно в четверть и пускай сбивается уроном 6. Порча - сильная молчанка, имеющая оооооооооооогромный минус - время ее прока. Предложение просто: убрать к черту урон, дать мгновенную молчанку, но срезать время ее действия с 7 до 5 секунд. Или убрать к черту молчанку и поднять урон, все равно зона есть... 7. Увядание - откровенно - пожалуй мой любимый навык на Чернокнижнике, который я наверное слишком переоценил в свое время, не знаю почему на его комбинацию так бугуртят, выполняется она не сложно, но имеет один минус - сторгую последовательность. Предложение - позволить Увяданию оглушать даже если последовательность была Лужа+Увядание, а не только Увядание+Лужа. 8. Теневая сфера - мощная лопалка, которая обладает огромным минусом, который сильно тормозит урон Чернокнижника - долгая перезарядка. Допустим, мое предложение с кругом чуток улучшит ситуацию, но: предлагаю добавить в Сферу урон от текущего здоровья противника к общим скейлам. Весь прокаст Чернокнижника всегда начинается после круга со стрелы и сферы, задача ЧК - дать контроль и быстро уничтожить цель (ну не прям уничтожить, но хотя бы что бы враг почувствовал урон). Подобное добавление поднимет урон ЧК против целей в начале боя, но при этом не сделает его запредельным, когда цель находиться уже на низком хп. 9. Гриумар - еще одна мозоль ЧК, поскольку в инстах боссам прикрутили параметр противодействия. Из минусов так же стоит отметить то что это дизармор на 1 цель, хоть и очень мощный, самый мощный в игре. Предложение: перевести гримуар в нишу массовых дэбаффов по области, снизив срез защиты. 10. Кровавая дань - навык, который никто ни то что не качает, даже не купляет. Настолько бесполезный, что даже старый БД может поспорить с ним о бесполезности. Честно: я не знаю как можно изменить этот навык, оставлю на вашу волю. 11. Темная печать - второй по бесполезности навык, который не качают, ибо банально нет для него очков, даже с доп очками за таланты, а так же места в прокасте. Предложение: переработать механику навыка в - заместо снижения лечения - снижение сопротивления противника, вплоть до негативных значений (зависимо от развития навыка), при которых навыки контроля будут действовать дольше. 12. Сила Покоя - никак не менять, лучше сделайте что-то с его бесполезным и вредительским талантом. 13. Каменное тело - еще один навык, который я понятие не имею как можно изменить. С одной стороны это не самый плохой сейв, с другой - бесполезная глыба, которая мало того, что обрекает наших союзников на драку без нас, пока мы пытаемся отсидеть опасный момент в камне, так еще хилит гулькин нос и дает задержку перед кастами скиллов 1.5 секунды после выхода, из-за чего и получил свое прозвище "гроб". Можно дать возможность ЧК двигаться в камне, ака Храмовник в мантре, но это будет выглядить нелепо, когда булыжник начинает ползти, будто его как в 3 фильме Пиратов Карибского моря взвалили на себя крабики. 14. Зона слабости - сильная молчанка, которая была сильно понерфлена благодаря вождю. Предложение по изменению: поскольку Гримуар теперь массовый, можно смело убрать из Зоны снижение магической защиты, поднять молчанку и оставить только ее.(сомнительное изменению на самом деле, сам это осознал, тк многие ЧК в ПвЕ предпочитают зону Гримуару за счет ее молчанки и дизармора в одном лице). Я высказался, дело за вами, я спать, утром зайду, пособираю тапки.
    1 point
  17. ну, можно сделать сдерживающий фактов виде того, что увеличиваеться время действия только контроля от Чернокнижника, который наложил печать. Допустим у врага 40%, печать на 4\4 режет...условные 60%, -20% =+1 секунда для всех навыков контроля, но только от ЧК.
    1 point
  18. lemonage

    Winx [Ru-Ruby]

    Да тут и отрицательных отзывов нет. Одни обиженки на чсв каких-то там игроков, явно на арене там, или других сугубо личных активностях. Им просто сложно осознать, что молодые бойкие ребята любящие почесать языком есть абсолютно в каждой гильдии. И да, в винкс их в раза 3 больше чем в их гильдиях. Могут этим по праву гордится, только почему то забывают, что и активный состав ги винкс минимум в 3 раза больше чем в их ги и количество адекватных людей там так же в 3 раза больше. А вообще мне кажется абсолютно любая топ гильдия подвергается критики со всех сторон, так как на нее смотрят все. Те же изи точно так же имеют кучу ненавистников. Странно, что представители легион тут что-то пишут, когда-то они были тоже одной из топ гильдий гор и подвергались еще большему хейту со стороны сервера, чем винкс сейчас. Так что все эти комментарии ни имеют ни какого смысла, вон даже некоторые приводят какие-то личные примеры общения с одним-двумя людьми из винкс, обосновывая на этом все свое представление об этой ги. Странные люди
    1 point
  19. 135% от мдд чк на 5/5 учитывая то что это единственный мас чк з слишком долгим раскрытием урона,через что мобы спокойно сходят после 1-2 тика,особенно в сравнении с другими мас скилами только показывает убогость лужи и это не вспоминаю про то что лужа уходит в сопру. Только в пве и то от чечела или моба без дф...В пвп апая эти 2 скила ради комбы мы теряем 2 контроля и в замен получаем отхил мизерный отхил потому что вытяг по норм персах домажит 200-250урона...В щиты урон вообще будет 0 Почему эт порча лутшая молчанка в игре?Сало ханта/храма/жц тож висит 7 се.Но урон нужно сильно повышать,у порчи слишком долгое раскрытие урона 4 тика за 8 сек,для такого дота урон должен быть не хуже яда ханта,ну или хотяб 50% от мдд чк .. я б убрал по этапность прока,чтоб и дот и сало вешалось сразу. Но и в нынишним виде порча имеет свои плюсы,её можна юзать в имун,а поскольку имунки висят меньше чем нужно для прока сала сразу после имунки все получают сало,а ещо этим можна пользоваться кинул порчу и заходиш в камень ждёш сала... Остальное коментировать буду потом
    1 point
  20. Он на топазе уха вроде качал на стриме. Я начал смотреть после просмотра его тем, но после двух минут видео сдался. Слишком сильный контент.
    1 point
  21. This is just an extremely good and needed idea. I think your idea is great and borderline perfect, so my following suggestion is a mere addition to your content, not a replacement. What if we had an "infinite" mode within this tower? A survival mode with infinite floors. After each floors we would just get another floor with artificially stronger mobs. Monster slowly, but steadily, getting faster, stronger and harder to kill with each floor. Parties would compete to see whoever was able to reach the highest floor, which would slowly go up as the game and items progresses. Every time a new update with better items was released, players would be able to push further into the tower. Once we establish the "limit" in a given update, every time someone manages to push further would be a massive event worth remembering. You could actually have the lower levels to be pretty easy, giving a chance to every player, even weaker players, to try. The final reward of this survival mode would be calculated based on how many floors the party managed to clear before they died. Players would compete for highest floor reached, with the top party maybe having some bonuses, you could also have categories like "Highest floor under lvl6-12-18-26-32", each player would have a personal highest floor counter but maybe every guild could have one too, some "Highest floor achieved by the guild" that could also grant status.
    1 point
  22. В игре нет очевидно слабого класса в PvP-составляющей, а есть игроки, которые не хотят разбираться в классе, его особенностях, отличиях от других героев, пробовать преодолевать преграды, которые мешают их персонажу. Легче же просто ныть на форуме, с которого разработчики хотят почерпнуть интересные идеи, предложения, получить обратную связь.
    1 point
  23. Простым языком обьясню: к примеру возьмем 20% сопры и 10%; в случае 20% у нас есть 80 прокнувших кругов, в случае 10% - 90 прокнувших кругов. Дальше узнаем на сколько процентов более эффективна прибавка этих дополнительных 10% сопры, а точнее, на сколько процентов 80 прокнувших кругов меньше чем 90; для этого (1-80/90)*100%=11,1%. ну смотря зачем ты писал эту тему... если для того чтоб народ просветился, то лучше писать более понятным языком, разжевывая все и подписывая каждую переменную, а если посылать всех кто чтото не понял или в чем то сомневается, а не поняли расчетов видимо многие, то какая цель создания темы? И мелкая поправка, у тебя формулы по расчету эффективности сопры принимают отрицательное значение, там должно быть (1-80/90)*100=11,1%
    1 point
  24. Так описание навыка для кого? Мне в текущем виде поток вообще не нравится. У него очень плохая механика, ибо он: А. Рандомный, и из-за этого невозможно нормально использовать баф на ману, Б. Имеет баз.кд в 8 секунд, это экспертка, причем которую надо жать по кд. Если сделать его таргетным то: А. Всякие челики как я будут собирать капы пробива, крита, 30+ точности, 70+кд, 1200+дд на друле БЕЗ КНИГ, Б. Его станет невозможно юзать на нейтральные цели(привет локам где надо мобов хилить в новых инстах), В. Навык теряет свою суть легкого подхила в любой момент времени. Крч мне поток, как баф на манорег вообще не нравится. Хилка друлю тоже не нужна от слова совсем, хватает фулловых связи и росы, ну и 1/4 нимб на подстраховку. А вообще нифига себе мусорный скилл - повышает урон он лучшего дд скила друля в 2 раза
    1 point
  25. Это дефолт уже, горы проигрывают и ноют на храмов, уши проигрывают и ноют на чк, а по факту решают ресы, количество ги и координация действий.
    1 point
  26. @Dr Strange @Holmes @LeeLoo В будущем есть перспективы, на конкурс "самый лучший, нарисованный набор смайликов" . Люди должны будут нарисовать пак смайлов, восемь штук. Думаю это будет интересно.
    1 point
  27. Maid

    удалено

    Адекватности игроков на классе не хватает. Рекордсмены по нытью.
    1 point
  28. Ты не прав. Получается любой дот урон на цель тоже с ошибкой, следуя твоей логике. Всё что нужно сделать с псарней закла - чтобы псы не стопили передвижение, когда-то давно разработчики такое проделали с пчелами друида и не вижу причин не делать тоже самое с собаками, не дело это когда ты не можешь ни на ярд сдвинуться без прыжка.
    1 point
  29. Так это не проблема. Ты называешь порядок вещей проблемой, и хочешь чтобы игру подстраивали под тебя.
    1 point
  30. С шансом 12% применяет отрицательный эфект "энергетический голод" на противника на 6 сек.Энергетический голод уменьшает энергию и регенерацию энергии противника и бонусов регенерации энергии до нуля противника
    1 point
  31. А мож это все спецом затеяно именно с этой целью? Трехходовочка такая...
    1 point
  32. До меня начинает доходить, почему за ним по всем сервам Аринара гоняются стримснайперы с желанием убить.
    1 point
  33. Краткий пересказ: Жрец - Я не знаю, что за экспертные навыки у жц, но они скучные и класс скучный Храм - лучший дамагер в игре, но вас не будуть брать в инсты, даже если вы будете лучшим хилом в пати с дк и некромантом Паладин - ну там шинра когда-то где-то упал и банки юзал Искатель - игроки на исках слишком злые ((((( Маг - до солнечной брони пальцем долго тянутся ( А ещё у мас дд мало урона в соло цель, и вообще, где у него навыки отхила???? Под попкорн сойдет, но я бы не советовал этому человеку писать гайды, чтобы не убить репутацию окончательно
    1 point
  34. Я. Не. Смог. Прочитать. Это невозможно воспринимать. Месиво картинки и текста. Неудобное расположение скилла "солнечная броня" до которого долго тянуться... Остановите мой ор
    1 point
  35. smescharik

    Фарм → опыт

    За проклятых играть надо с уважением, за такое можно и отречение от Гараана словить.
    1 point
  36. В этом как бы и состоит маркетинговая фишка. Вроде как вам дают мега халяву, а по факту мало кто может ходить сразу после собы.
    1 point
  37. Я этот "имбалансый" рей, уже было тысячу тем на форум против топ реев, про мальборо и не сосчитать сколько, у чела книга орка и они хотят его сливать с +8 арену шмотом. На мне фулл топ бафы, бафы замка, библиотека из 11 книг, 32 вела +10 с фулл критом чар. Что хочет хант показать этим? Что он собирается без книг и без бафов лить меня в хорошей связке с жц?
    1 point
  38. Хм, зачем хил в инсте лучше же взять дополнительного ДД! Мнение всех переточек и мнимых топов. Я лучше возьму хила в пати и танка, чем бегать в 1 танк 4 ДД. (А потом такие "топы" лезут в перед и померают, и винят танка) Слова выше сказанные в постах о том что хилы " не нужны" и лучше "+1дд в пати" показывает что для дд слишком много вампа дали разработчики. Жрец актуален в любой пати, хоть и немного дольше мб, но куда безопаснее
    1 point
  39. 1 point
  40. Тему закрепил. Рекомендовал бы еще подумать над названием темы, чтобы конкретизировать описываемый вопрос. За разбор спасибо, вышло достойно
    1 point
  41. Полностью подписываюсь под этими предложениями. Нам обещали дать вождю тп со станом, а дали никому не нужную скорость атаки и пробив для двуруч(их никто не одевает и не будет). Взбучка должна быть полноценным станом, можете убрать всякие срезы дд и скорости, но стан должен быть. Поддержка стаи вообще все в недоумении как и без того сырой скил ещё взять и порезать. Верните игрокам хотя-бы то что они тестили 3дня,некрасиво без предупреждений отбирать у малоимущего последние надежды. Пикирующее войско-изначально был шанс баша же, а почему бы и нет? Это ведь ещё один шанс сближения или наоборот отдаления от противника. Если вы решили как то внедрить ближнего мага в горские ряды, так делайте подобие. В завершении хочу сказать про релы, вы там реально следите за метой? Персонаж с кучей контроля может вставить все релы контроля, а персонаж без единого скила контроля не имеет право вставить такие релы. Ведь можно же туже релу испуга дать к примеру во взгляд орла, к примеру в прыть дать релу сна и т.д. По итогу все комментарии от разработчиков по скилам вождя, а также планы на будущее оказались сплошной ложью.
    1 point
  42. *не является официальным анонсом* * "комментарий разработчиков" - условное обозначение причины тех или иных описанных изменений, которые являются лишь предложениями и не более* * Ну это фановый бебраланс, я в варспир играть не умею и не понимаю о чём пишу, так что всерьёз не воспринимать * Воины Аринара! Вот и прошёл День Рождения игры, было проведено много времени на событиях, в инстансах в поисках редких предметов, было проведено много экспериментов с персонажами и их навыками благодаря второй раскладке, пора подвести небольшие итоги данного праздника, и, совместив знания древних и опыт нынешних героев, представить вам новое обновление 11.0, в котором будет представлено поистине огромное количество новшеств! Ребаланс навыков и изменение механик Пожалуй, начнём с ребаланса навыков у многих классов, прошло уже много времени с момента прошлых изменений, также мы сделали некоторые выводы насчёт следующих игровых механик: Противодействие и содействие Максимальная сила эффектов уменьшена до 25%, количество прибавки в свитках с данными параметрами уменьшено в ~2 раза. Комментарий разработчиков: данные параметры вводили игроков в слишком неравное положение в боях на арене и/или массовых сражениях поэтому было принято решение ослабить их. Кража здоровья Количество параметра в оружии, бижутерии, а также рунах уменьшено на ~25%. Комментарий разработчиков: из-за чрезмерно высокой полезности данного параметра тот разрушал основы ролевой игры, поэтому были предприняты шаги по его ослаблению. Сокрушительная воля Теперь персонаж получает баффы данного навыка при применении навыка на себя, союзника или противника. Комментарий разработчиков: у игроков наблюдалась проблема с реализацией данного навыка из тряпочного сета тритонов, поэтому было принято решение облегчить получение баффов до уровня остальных видов снаряжения тритонов. Сила атаки Количество параметра в оружии и бижутерии уменьшено на ~30%. Комментарий разработчиков: в купе с высоким физическим уроном данный параметр не давал шансов классам, играющим через прокаст скиллов, стоять на одном уровне по нанесению урона с классами, играющими через урон с автоатак, мы понимаем это, и поэтому ослабляем его. Физический урон Понижено количество параметра на ~20% во всём оружии на всех уровнях заточки и в бижутерии. Комментарий разработчиков: действительно, физического урона в игре стало много, поэтому было принято решение снизить планку урона в игре, т.к. магическим кастерам порой трудно быть с ними на одной планке. Магический урон Повышено количество параметра на ~10% во всём оружии на всех уровнях заточки и в бижутерии Комментарий разработчиков: вместе с понижением урона физического мы частично нивелируем это поднятием урона магического, чтобы баланс сил сместился к равному приоритету обоих видов урона. Устойчивость Повышено максимальное количество параметра до 66%, количество параметра в снаряжении увеличено на ~10%. Комментарий разработчиков: вместе с перераспределением урона мы также повышаем значение данного параметра, поскольку долгое время количество урона росло непропорционально живучести персонажа. Оглушение Изменена механика работы: теперь параметр увеличивает шанс оглушения с навыков, которые при использовании имеют шанс оглушить соперника. Комментарий разработчиков: в схватках одно лишь срабатывание данного параметра могло решить исход всего боя, поэтому было принято решение перебалансировать данный стат для пвп-сегмента. Теперь же перейдём к нашим персонажам непосредственно: Избранные Паладин Оковы правосудия Время действия навыка уменьшено на 0.5 секунд на всех уровнях развития. Внутренние силы Навык уменьшает получаемый урон от игроков на 3.5%, а от монстров на 5% за каждые 11 \ 9 \ 7 \ 5 % отсутствующего здоровья. Комментарий разработчиков: Паладин не нуждался в каких-либо значительных правках, но Внутренние силы всем своим видом просили улучшения, на что мы конечно же пошли. Искатель Воодушевление Уменьшена прибавка к параметру “Пробивная способность”: было 2 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 %., стало 2 \ 2,5 \ 3 \ 4 \ 5 %. Ожесточение Уменьшен урон от автоатак: было 8 \ 11 \ 13 \ 17 \ 20 %, стало 7 \ 9 \ 11 \ 13 \ 15 % Исчезновение При выходе из навыка по окончании времени действия или нанесении урона Искатель получает щит, который поглощает урон в размере 10 \ 20 \ 30 \ 40 \ 50% от здоровья персонажа. Комментарий разработчиков: На фоне понижения урона в игре Искатель также получил нерф своих скиллов, но взамен получил дополнительную живучесть в пвп-аспекте игры. Храмовник Обратный поток Увеличена перезарядка навыка: было 16 сек., стало 24 сек. Уменьшена дальность применения до 3-х ярдов. Мантра исцеления Теперь данный навык нельзя применять на цель, которая подобрала корону на 1 стадии "Испытаний Тритонов". Касание истины Время перезарядки увеличено: было 25 сек., стало 30 сек. Комментарий разработчиков: Храмовник показывал в массовых аспектах игры себя слишком эффективно, поэтому было принято решение ослабить его некоторые массовые навыки. Жрец Священный щит Ломаясь, осколки щита окунают врагов в невероятно яркий свет, который наносит 40 \ 50 \ 60 \ 70 \ 80% от преобладающего урона цели, на которой висел щит, в радиусе в 1 ярд вокруг цели. Неуловимая угроза Частично изменена механика работы навыка: если персонаж, на которого применён данный навык, стоит на месте, то каждую секунду он теряет 5 \ 10 \ 15 \ 20% маны, а если двигается - теряет 5 \ 7 \ 10 \ 15% здоровья за каждый шаг. Комментарий разработчиков: Щит Жреца и Угроза нуждались в доработке, надеемся, что данные изменения позволят классу заиграть по-новому. Перворожденные Разящий клинок Мощь клинков Уменьшена прибавка к параметру “Сила атаки”: было 8 \ 15 \ 24 \ 30 %, стало 5 \ 12 \ 20 \ 24 %. Тяжесть на плечах Новый базовый навык, который ослабляет эффекты от тяжёлой брони на 30%. (в т.ч. и навыки тяжёлых сетов тритонов). Комментарий разработчиков: Ослабляем потенциал нанесения урона классом, а также не оставляем без внимания возможность носить классом тяжёлую броню. Рейнджер Благословение рейнджера Уменьшен урон навыка: было 25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 45 % от физ. силы, стало 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 35 % от физ. силы. Озлобленность Уменьшено увеличение уклонения: было 0,6 \ 1 \ 1.4 \ 2% за эффект, стало 0.4 \ 0.8 \ 1.2 \ 1.5% за эффект. Уклонение Увеличена длительность перезарядки: было 30 сек, стало 35 сек. Уменьшена прибавка к уклонению: было 11 \ 14 \ 18 \ 22 \ 26 %, стало 8 \ 10 \ 14 \ 17 \ 20 %. Комментарий разработчиков: Сборка Рейнджера через уклонение в совокупности с высоким уроном могла показывать слишком высокую эффективность на арене, исправляем это. Друид Живительный поток. Переработка навыка: теперь это навык постоянного действия, который увеличивает силу лечащих навыков группы (в том числе и прислужников) на 10 \ 15 \ 20 \ 25%. Смерч Навык больше не уменьшает скорость передвижения целей. Теперь навык увеличивает урон по целям, попавшим в зону действия, на 10 \ 10 \ 15 \ 20%. Комментарий разработчиков: Конечно же, мы не могли игнорировать тот факт, что некоторые навыки друида нуждались в доработке, и думаем, что данные правки помогут классу заиграть лучше, чем это было в реалиях нынешнего патчноута. Проклятые Заклинатель Вызов Теперь монстр перенимает параметр "Критический урон". Помощь хаоса Теперь монстр перенимает параметр "Критический урон". После смерти монстра появляется зона 3х3, которая в течении 12 секунд каждые 1.5 секунды наносит 50% от маг. силы персонажа. Комментарий разработчиков: Поскольку заклинатель делает немалую ставку на призывных питомцев, то перенимание критического урона является важной правкой, также не была оставлена без внимания сборка в посох, которая была улучшена как в пвп, так и в пве-сегменте. Некромант Кошмарные сны Увеличена дальность применения до 5-и ярдов. Костяной щит Ломаясь, щит разбрасывает груду костей, которая наносит 40 \ 50 \ 60 \ 70 \ 80% от преобладающего урона цели, на которой висел щит, в радиусе в 1 ярд вокруг цели. Комментарий разработчиков: В прошлом ребалансе некромант был довольно сильно урезан, что мы исходя из ваших отзывов об этом нивелируем данными правками. Рыцарь смерти Насыщение Уменьшена прибавка к вампиризму: было - 10 \ 15 \ 20 \ 25% вампиризма, стало 6 \ 9 \ 13 \ 17% Тайные резервы Теперь навык сразу перезаряжается после смерти, а также после боя на арене. Защита крови Увеличено время действия навыка: было - 5 \ 6 \ 7 \ 8 секунд, стало 6 \ 7 \ 8 \ 9 секунд. Комментарий разработчиков: В нынешнем патче Рыцарь Смерти является довольно стабильным персонажем, поэтому изменения значительные его помимо вампиризма не ждали. Чернокнижник Страх Действие навыка не прерывается получением урона. Каменное тело Теперь навык восстанавливает 3 \ 4 \ 5 \ 6% хп каждую секунду в течении 5 \ 6 \ 8 \ 10 секунд. Навык можно применить на врага, и при применении на вражеского героя тот будет терять 1 \ 2 \ 3 \ 4% хп каждую секунду в течении 4 \ 5 \ 7 \ 9 секунд. Увядание Если в луже мрака сработала комбинация этих двух навыков, с вероятностью в 33% данный эффект может сработать и на другого игрока, стоящего в луже мрака. Темная печать Полная переработка навыка: Чернокнижник высвобождает силу тёмной печати и высвобождает трёх своих клонов, идентичных ему самому, которые имеют 33% его характеристик и живут 25 секунд, а сам уходит на 10 секунд в состояние невидимости. Перезарядка навыка - 120 секунд. Комментарий разработчиков: Чернокнижник уже долгое время неособо поощрялся в ребалансах и всё больше и больше терял свою популярность как игровой класс, действуем наперёд и исправляем положение данными правками. Горные кланы Разбойник Рикошет Доработана механика навыка: рикошет задевает 5 целей по очереди, 150-140-130-120-110% урона по целям за каждое попадание на максимальной прокачке. Взбешённость Увеличен прирост критического урона: было - 6 \ 10 \ 14 \ 18%, стало - 8 \ 12 \ 17 \ 22%. Безжалостная атака Урон увеличен на ~8% на 4/5 уровне развития. Комментарий разработчиков: В ПвЕ-сегменте рог был обделён на фоне остальных дд в последнем патче, поэтому надо бы ему нагнать их уровень. Шаман Рука предков Теперь навык не даёт щит на цель. После использования навыка цель получает неуязвимость к урону на 1 \ 1 \ 2 \ 3 секунды. Ритуал племени Изменен тип навыка с активного на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед. Навык увеличивает параметр "Сила критического удара" на 5 \ 7 \ 9 \12% у всех персонажей из группы на локации Огненный тотем Теперь навык наносит 100% своего урона, если в радиусе действия навыка находится одна цель, 70% по каждой из целей, если их две, 50% по каждой, если их три. Комментарий разработчиков: Шаман был не самым востребованным персонажем в ПвЕ-аспекте и имел скиллы, которые редко находили применение в большинстве игровых ситуаций. Исправляем это и дополнительно повышаем потенциальную пользу класса в массовых сражениях. На этом первая часть анонса подходит к концу, оставшуюся часть изменений и информацию по обновлению вы сможете найти во второй части анонса, которая выйдет уже совсем скоро!
    0 points
  43. Эту битву выиграли деньги и тот факт, что ты это пишешь вовсю показывает твое бездарное видение игры. У каждого из котов было дофигища ресов, банки ТП, фул забаф. [удалено]
    0 points
×
×
  • Create New...