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Showing content with the highest reputation on 05/02/21 in all areas

  1. Discontinued because I do not consider it necessary anymore with all the class guides As the game gets updated with more and more skills these patches will get more common and it will be harder to find the latest patch for a certain skill. While I would love to have a proper list for every single skill that would be a bit too much work. Therefore I just tried to find every single skill change or addition since the update that introduced expert skills and, after looking through the changes, attempted to point out the most notable ones. Keep in mind that this is mostly my opinion making it biased (I play mage on elf side). Also somehow I couldn't find the 9th expert skill addition so if someone could point it out for me that would be nice (or if I missed any important skill balance updates) And if you think a certain update requires a special comment then you can say so too. Thank you 12th December 2022 - Several mechanics affected (All classes / Faction passives balanced / Mermen set adjusted Notable Skill Changes: Sonic Boom(new BD skill replacing Aggression), Accuracy Down skills nerfed slightly (but AoE), Stealth skills Several skills lost some or all of their base damage, but almost all damage ratios were improved Link (Snow Event Preview Part 1) 2022 For future reference, this is the year where horror/snow talents started 30th August 2022 - New Classes, Reaper and Beastmaster Shows details for all expert skills and talents Link (New Heroes Preview) 13th December 2021 - Everything (All classes / Major Rebalance, Energy consumption and Reflection changed) Notable Skill Changes: Too many Link (Snow Event Preview Part 1) 11th March 2021 - You get some crit dmg and you get some crit dmg (All classes / General Skill Changes and Reworks, Aggro Skills Buffed) Notable Skill Changes : Charmer Demonic Pact+, Summoner Skill+, Otherworldly Blessing+ Shaman Tribe’s Ritual+, Fire Totem+, Energy Shield+ Druid Secret Link+ Link (Spring Event Preview) 18th December 2020 - Special service (Chieftain & Templar ONLY / Adding new Experts, changes to existing skills) Skill Additions : Templar Power of the Heaven, Particle of Life, Branded by the Sun, Onslaught Chieftain Bestial Wrath, Frenzy, Support of the Pack, Spiritual Purification Link (Snow Event Preview) 24th September 2020 - DODGE DODGE DODGE / New Classes, Chieftain and Templar (Rogue, Mage and Warden ONLY / Changes to accuracy reduction skills) Link (New Heroes Release) 20th August 2020 - Eye see what you did there (All classes / General Skill Changes, Bow and Crossbow nerf) Notable Skill Changes : Mage Ethereal Barrier+, Overload+, Dragon Eye- Paladin Harad’s Banner-, Inner Force+ Priest Exhausting Burden* Bladedancer Counterattack* Warden Shield Throw+, Fortification-*, Block Master-- Barbarian Last Wish+ Link (Skill Rebalance Release) 23th May 2020 - Finally a Skeleton Army (All classes / New Expert Skills (8 Total) and Mermen Gear Skills) Link (Mermen Trials Preview) 16th December 2019 - Warden Nerf III (Warden, Priest and Necro) Warden Block Master- Priest/Necro Revive skill small changes Link (Snow Event Preview) 12th December 2019 - Warden Nerf II (All classes / General Skill Changes, increase of base hitpoints) Notable Skill Changes : Warlock Power of relaxation+ Necromancer Ancient Seal & Bone Shield+(Removed health cost) Warden Block Master-- Paladin Harad’s Call-, Sacred Shield+ Mage Dragon Eye- Link (Skill Rebalance Preview before Snow Event) 7th September 2018 - Warden Nerf I (All classes / New Expert Skills (7 Total, Improved and reworked skills) Notable Skill Changes, All main damage skills cooldown +2 for non-dps classes (+1 for bd) Warden Block Master- Rogue Extermination Deathknight Secret Reserves Link (Hidden Power Preview) 21th August 2017 - Forti too stronk (All old classes skill changes + New experts for Seeker, Warden, Hunter, Charmer) Link 29th May 2017 - New heroes (Seeker, Warden, Hunter, Charmer) Link 13th September 2016 - New experts (6 Total) Link +20th September 2016 - Skill Changes and Addition of Relics Link 30th November 2015 - New experts (5 Total) + Skill changes (All classes, AoE skills officially get a limit on player targets + Other changes) Link Link (Part 2) 30th March 2015 - Skill Changes (Certain skills do not require items anymore, All shield skills buffed + Other changes) Link 3rd October 2014 - New experts (4 Total), Map 1 Dungeons (Epic) Link 26th August 2014 - Skill changes, Tlaskoe Addition, Level cap > 24 Notable Skill Changes : Paladin Harad’s Banner (damage is split) Warlock Dark Circle (Limited amount of affected players) Link 23th July 2014 - New experts (3 total) Nadir Dungeon Link 25th June 2014 - New experts (2 Total) Ayvondil Release, Town 1 only, Level cap > 22 Link 11th March 2014 - Addition of expert skills (1 total) Link
    6 points
  2. У тебя очень странное представление об ММОРПГ) Даже когда ты глава клана нагнувшего в дугу сервак, одетый тру-имбашмот которому цена как однушке в центре Москвы, упакован и заряжен с опережением всех на световые годы - игра не пройдена. Завтра придет другой и порвет тебя как старую газету, стоит расслабиться. Эти игры нельзя пройти, из них можно уйти со славой или тихо и незаметно. Кто-то и вовсе с позором, но это совсем другая история.
    4 points
  3. Введение Хотелось бы оставить после себя что-то в проекте, в чем действительно разбираюсь. Не для конкурса, а что-бы помочь. Проект динамичен, и единственное, о чём я могу писать с учетом этого,это торговля. О ней у нас стыдливо умалчивают. Я мог бы поделиться опытом на счет того, как брать арену, но это опыт 11 года. Про опыт фарма кошки или джина промолчу. Но в торговле я в тренде, и тут мне есть что рассказать. Она оказалась гораздо интереснее, чем сражения кошельками на арене. Я не буду по именам упоминать тех, кто сейчас держит руку на пульсе и определяет цены на сервах, эта тема будет чисто техническая, рассчитанная на тех, кто хочет сам пробиться без доната в топы. Это возможно, игра это позволяет. Так же пригодится и опытным барыгам, поскольку я собираюсь рассказать о нюансах продаж конкретных товаров с учетом многолетнего опыта. Прежде чем начну конкретику, поговорим о принципах торговли. Тут есть несколько вариантов. Крики в мир по продаже скидки я не буду рассматривать, это откровенный перевод чм в голд по низкому курсу, что по силам ток крупным барыгам, торгующим голдом. Кричать можно для продажи эксклюзива, типа точенного пухошмота и прочего, где шанс продажи мал, а перекуп берет дорого, и некоторых других случаях, но я рассмотрю ток торговлю через перекупа, как наиболее прибыльную. Почему люди платят эти 10%, когда им в ухо кричат барыги во всех портах, предлагая дешевле, я хз, это вопросы к психологам, но практика показала, что у перекупа берут охотнее. Есть исключения, это точка, но и там перекуп дает больше. Товары делятся на лавочные и ивентовые. И те, и другие могут рассматриваться начинающим барыгой как объект торговли, но сначала о главном, как вы планируете своё участие в ней. Есть 3 подхода, выставить кучу товара по демпингу и проверить через 12 часов, а мож и прибыль снять, можно с использованием лицензий(касается опта) подвинуть барыгу (он тож с лицензией выставил, и переставлять дорого) тут начинается искусство, как обмануть, как поставить клон в ту же цену, но я забегаю вперед, об этом позже. Есть третий, наиболее подходящий для новичка-мониторинг. Постоянная перестановка товара. О нем и поговорим. Это максимальная прибыль, возможность торговать "с колес"-то есть в день скидки, просто перекупая товар у барыг и продавая в розницу. Устал, а оно вообще нужно кому-то? Если да, то я буду детально разбирать объекты торговли, если нет, то не обижусь. Я бесконечно благодарен Laelius за его начинания, я на них учился, и благодарю администрацию, которая нас пока не гномит за все наши барыжные преступления. Начну с расходников, с делением на сервера, если кому это будет интересно
    3 points
  4. Зашел в лес, нашел первый гриб, и ушел со словами "всё понятно".
    3 points
  5. Музыка из видео: DeepCosmo - День Космонавтики April Rain - Мы будем жить. OST 7 дней лета Жаловались что прошлое видео по ТХ соло долгое, поэтому это коротенькое и немного обрезал - но, то что я хотел показать.. я показал. Приятного просмотра.
    2 points
  6. Прошу не флудить в теме, она для скринов. Если хотите обсудить - сделайте отдельную тему. Иначе это выглядит как попытка замусорить неудобную вам инфу. Гвг блаж 02.05.21
    2 points
  7. Согласен. Имхо, суть игры в том, чтобы дойти до такого уровня, что когда ты уходишь, тебя ещё месяцами и годами вспоминают все. И даже новички вкурсе что за человек играл и ушел. А на этого можешь забить. Если я правильно помню, он сначала на бомжарском вожде писал что точка не важна, а потом как накопил с обедов, чуть ли не в каждом сообщении пишет что он +10)
    2 points
  8. Тут уже очередь из тех, кто распнет мерзавца. За мной будешь.
    2 points
  9. Нам некогда херней заниматься. Мы выясняем у кого писюн длиннее вырос и чья мамка кому и куда давала. А вы тут с фигней какой-то.
    2 points
  10. Importante Alguns dos números mencionados na postagem são o resultado de muitos testes e podem não representar o número real da habilidade. Números coloridos em roxo são altamente duvidosos e precisam de mais testes para descobrir melhor. Todos os créditos ao criador do post original @Ogull que foi utilizado como base para coleta das informações das habilidades. Créditos pela tradução e adaptação @Splendor Link para o post original ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234732-death-knight-complete-skill-analysis-and-mechanics-v920/ Link para o post traduzido ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234878-cavaleiro-da-morte-análise-completa-das-habilidades-e-mecânicas-v930/&tab=comments#comment-1756044 Descrição A ideia original para a criação do Cavaleiro da Morte e o seu desenvolvimento foi sempre voltado para a criação de um tanque de dano magico, com foco em grupo de inimigos ou monstros. Porém diversos fatores tornaram tal especialização inviável, principalmente quando levamos em conta a falta de compatibilidade da própria classe com tal proposta, defasagem de itens com atributos mágicos para tanques e falta de atualização das habilidades para acompanhar o desenvolvimento do próprio jogo. Além disso se torna nítida a preocupação da empresa em conseguir atingir a proposta da classe sem torná-la "Over power" no quesito PvP (Algo engraçado pois a classe desenvolve um bom papel, porem não como um tanque magico de fato), repetindo o que acontecia com a classe anteriormente. Porém o mesmo medo tornou a classe extremamente nerfada no sentido de tankar o conteúdo final e batalhas de grupo. De certa forma a comunidade que utiliza a classe diariamente não é ouvida, ou por medo ou talvez falta de conhecimento dos próprios desenvolvedores da real situação da classe. Isso já foi citado diversas vezes tanto pelos players mais fortes com a classe, que possuem diversos itens e Livros de Habilidades fortes, quanto pelos players novos que encontram dificuldade em ate mesmo entender a real função da classe. Isso sem mesmo comentar o certo abandono em conteúdos de grupo pois um Bárbaro por exemplo, cumpre o mesmo papel de forma mil vezes mais eficiente com um investimento infinitamente menor tanto em PvE quanto PvP. Por isso tomei a liberdade de sugerir algumas melhorias na classe que podem ajudar a cumprir este papel sem de fato torna-la desbalanceada. Habilidades iniciantes Devoção Tipo: Passivo Aumenta a regeneração de energia do personagem em 3. Comentário: Sim, eu sei que isso foge um pouco do assunto, mas creio que todos concordam que entre todas as habilidades passivas de Facção essa é a mais irrelevante. Se o diferencial dos proscritos é a utilização de habilidades, esta mais do que na hora de atualizar isso. Escudo Sombrio Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades Tempo de Recarga: 30 segundos Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura. Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Duração do efeito: 30 / 40 / 50 / 60 / 70 segundos Quantidade de dano ignorado: 1 ponto de dano para cada 37 de defesa física e magica. Formula: DEF F. / 2 = X DEF M./ 2 = Y (X + Y) / 37 = REDUÇÃO Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a contabilização da defesa física e magica ao invés de apenas a maior defesa, 50% de cada defesa para que de fato se busque investir nas duas defesas ao invés de apenas defesa física como e feito por muitos. Emanar da Escuridão Tipo: Ativo Tipo de uso: corpo a corpo Custo de energia: 13/14/15/16/17 unidades Tempo de Recarga: 10 segundos Enfeitiça sua arma para causar dano mágico aumentado durante o próximo ataque automático e atordoar o inimigo por algum tempo. Ao desenvolver a habilidade 5/5 ativa a passiva Cria da Escuridão. Cria da Escuridão: caso esteja utilizando escudo, os ataques básicos aplicam 100% do dano magico. Aumento de dano mágico: 150% / 160% / 170% / 180% / 190% Duração do encantamento da arma: 4 segundos Duração do atordoamento: 2 / 2,5 / 3 / 3,5 / 4 segundos Comentário: Um ponto interessante sobre o Cavaleiro da Morte é que caso invista em Dano Magico, os ataques básicos causam pouquíssimo dano, isso é o motivo de muitos optarem por uma construção física, pois além de ser mais barata, e mais viável para o conteúdo PvE. Aplicar dano magico nos ataques básicos caso esteja usando escudo tornaria a construção de um tanque Magico mais viável em conteúdo PvE e PvP. Todas as demais Habilidades Básicas do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo. Habilidades de Especialista Sopro do silêncio Tipo: Ativo Tipo de uso: instantaneo Custo de energia: 18 unidades Recarga: 14 segundos Enfeitiça a arma do personagem para causar mais dano e silenciar os alvos por algum tempo. Aumento de dano: 5% / 15% 20% / 25% Duração do encantamento da arma: 6/7/8/9 Duração do silêncio: 3,5 / 4 / 4,5 / 5 segundos Comentário: Simplesmente uma das melhores habilidades no quesito PvP da classe. A única coisa que fica a desejar e se tratar de apenas um alvo, algo interessante de se ver para batalhas em grupo seria a possibilidade de Silenciar mais de um alvo caso utilize alguma habilidade em área que atinja mais de um alvo ao mesmo tempo. Reserva Secreta Tipo: Passivo Recarga: 120 segundos Quando a saúde atinge um nível crítico, o cavaleiro da morte recebe um grande aumento na regeneração de saúde e na taxa de regeneração. Aumento de regeneração de saúde: 200% / 300% / 400% / 500% Taxa de regeneração: 2,8 / 2,5 / 2 / 1,7 Duração do Buff: 12 segundos Quantidade mínima de vida necessária para ativar: 20% / 25% / 30% / 35% Comentário: Dentre todas as habilidades, tenho certeza de que essa custou muitas noites de sono dos desenvolvedores para equilibrar, porém, acabou sendo morta e enterrada de vez. Além de ter um tempo de recarga alta, não escala com a recarga coletada. Além disso outra coisa frustrante e o fato da mesma não reiniciar ao por exemplo sair de uma batalha de arena. Regeneração de Vida é um atributo defensivo que para ser coletado e necessário sacrificar outros atributos. A junção de todos estes fatores tornam a habilidade extremamente nerfada e não utilizada. Sem contar o fato de que quando em batalha regeneração de vida e reduzida em 50%. Essa habilidade precisa urgentemente de redução do tempo de recarga e escalonamento com a Recarga coletada. Proteção Sanguínea Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 20 unidades Recarga: 18 segundos Diminui todo o dano causado ao personagem por um período de tempo. Dano reduzido: 20% / 30% / 40% / 50% Duração do Buff: 7/8/9/10 segundos Comentário: Uma habilidade com um ótimo potencial, com um baixo custo-benefício, e ate mesmo compreensível o fato de ser uma habilidade ativa, pois afinal de contas é uma redução extremamente alta de dano. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Apenas um pequeno buff na duração ou redução do tempo de recarga, já tornaria a habilidade viável. Maldição do Cavaleiro Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Custo de energia: 24 unidades Recarga: 30 segundos Aplica o debuff "beijo da morte" ao inimigo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do debuff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300% Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6 Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos Comentário: Esta é a habilidade que tornou possivel a construção de um "Magic Tank" para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados porém há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. O fato de ser uma área fixa e como se não bastasse, a possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição, principalmente com as diversas skills de resistir que as facções inimigas possuem para evitar os stuns e puxões. Outra coisa que não fez sentido foi a redução do dano magico da habilidade se a habilidade é feita pra dar dano. Mesmo com a possibilidade do Furacão de Aço aplicar dano magico, é um dano extremamente baixo já que é difícil coletar dano magico em um tanque. Todas as demais Habilidades de Especialista do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo. Conclusão Em resumo, da para ver que a classe possui ótimas habilidades, porem, não acompanhou o avanço do jogo ou da própria classe. São mudanças extremamente simples que não são aplicadas por medo. Espero que se possivel seja encaminhado para os desenvolvedores essa sugestão, pois estamos extremamente decepcionados com o que vem sendo feito com a classe. Mantenham-se firmes Zelotes!!! By: Rollo
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  11. Доброго времени суток. Хочу предложить улучшение баттл пасса : Ввести "магазин" для очков баттл пасса, который откроется после достижения максимального уровня. На данный момент уже очень многие забрали костюм, чудо-монеты, еще много дней чтобы зарабатывать очки, которые просто идут вникуда, ведь наград дальше нет. Я же хочу: Открыть магазин, где за очки можно будет покупать например баффы( Как за репутацию например) Сундуки со смайлами из баттл пасса, какие нибудь банки/свитки/ресурсы, сундуки с лавки, или те сундуки что в линейке бесплатных наград. Это улучшение, на мой взгляд, даст большмй повод покупать баттл пасс, активнее играть и набирать очки, а после максимального уровня заработанные очки можно будет тратить на какие нибудь сундучки. Я считаю, идея достойна жизни, надеюсь разработчики увидят это сообщение и подумают над моей мыслью.
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  12. Я вообще не знаю, близится лето - время глобальных обнов, и есть ли вообще смысл менять текущий контент, останется ли он актуальным. Гвг тритонов создало несколько проблем. Первая в том, что пропал стимул для развития гильдий низкого уровня, как у нас на амбере например. Стимул качать ги на 10 лвл есть. Потому что 15% скорости и кд это суперважные пассивки для каждого перса в обеих основных сферах игры: пвп и пве. А уже 11 и 12 лвл не так и важно. Вторая заключается в том, что гильдии 12ого лвла, которые занимают 3тье-5ое место на сервере по силе гильдий, с более менее неплохим пвп-составом постоянно не проходят собу и наблюдают за тем, как на низких уровнях какие-то "никто" в пве-шмоте проходят пустые гильдии и фармят инст тритонов. Чтобы решить эти проблемы, я считаю, нужно сделать разброс встречи противников в 2 лвла: 12-10 и так далее. Это так же уберет проблему актуальности развития гильдии на 12 лвл. И самое тупое, что сейчас можно лицезреть - это система подбора противников. Частный пример у нас на амбере. Я 12й лвл ги с октября, уже полгода, за это время я ни разу не видел в противниках гильдии 11ого лвла, которые все намного слабее меня. Я всегда летаю на более сильные гильдии вражеской фракции 12ого лвла, приправленных битвой, зачастую проигрываю, иногда выигрываю. Изредка нас кидает к более слабым гильдиям 12ого лвла, которые мы всегда побеждаем. Главный вывод из этого - почти всегда топовые соперники, ни разу против 11ого лвла за полгода. У нас есть еще одна гильдия 12ого лвла, которая 12 лвл уже несколько лет. За них точно не скажу, но я ни разу не видел вообще за год, чтобы их кидало на 11 лвл, и за последние полгода с уверенностью в 95% могу сказать, что на 11 лвл гильдии их тоже не кидало. И у нас есть еще одна гильдия 12 лвла, которая долго месила слабых соперников будучи 11ым лвлом, потом 10ым лвлом, потом снова 11ым лвлом, и вот, как будто система какая-то супертупая, даже после того, как они уже 2-3 месяца апнули 12й лвл их регулярно кидает на слабые гильдии 11ого лвла. И таких гвг у них гораздо больше чем 2 этапа против сильнейших гильдий вражеского альянса. Исходя из этого я вообще не знаю, что там курит текущая система матчмейкинга. Я считаю, что она должна учитывать всего лишь винрейт гильдии во втором этапе. Чтобы те, кто всегда выигрывает дрались с теми, кто всегда выигрывает. Те, кто постоянно выигрывает слабых соперников - поднимались в винрейте и отлетали от сильных, и тогда в теории их будет кидать почти по очереди, сначала на сильных, потом на слабых. Может вообще разбить это на категории, как на арене. Сделать 2 категории: 7 8 9 и 10 11 12 с шансом 9 улететь на 10, как это было в старых жестко фиксированных категориях арены, когда регать можно было только в рамках своей категории, но в некоторых боях игроки 6лвла могли улететь на 7й лвл, 10ые могли улететь на 11ых. Чтобы система учитывала винрейт, но в первую очередь сводила гильдии вражеского альянса.
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  13. Добрый день!У меня есть предложение по вводу третьей фракции для выбора игроками- фракция «Вольная лига».Проходя сюжетку, мы встречаемся с представителями данной фракции на острове Ирсельнорт, и они нас просят помочь с убийством различных чудовищ, чем мы зарабатываем их уважение(повышаем репутацию).Дело в том, что они просят помощи как у Хранителей, так и у Легиона.Значит, им непринципиально на чьей стороне быть.Главное- личная выгода. Из этого я и исхожу в своём предложении. Итак, расскажу подробнее о моем предложении: Пассивное умение фракции- игроки данной фракции получают на 20% больше золота при убийстве монстров. Классы -Стрелец. Носит кожаные доспехи и новый вид оружия- ружья и пистолеты(два пистолета).Оружие наносит физический урон. Специализация: нанесение урона и поддержка группы(в меньшей мере) -Абордажник. Носит кожу и два оружия: два клинка или два кинжала.Специализация: нанесение урона. -Проводник(предложения по названию?).Носит тяжелые,кожаные доспехи,щит,клинок,кинжал. Специализация: принятие урона, инициация боя, нанесение урона(в меньшей степени). -Целитель: тканевые доспехи, посохи. Специализация: поддержка группы. Навыки если придумаю, то напишу) Остров Вольной лиги. Игроки, выбравшие данную фракцию, вынуждены будут играть на своем острове до 18 уровня, на время переходя в топи( на 15-16 уровне, как все).После своего острова игроки идут сразу на Айвондил, минуя Ирсельнорт(репутация лиги у них, естественно, максимум).Но они могут в любое время приплыть на него, чтобы пойти на битву, в башню, Колизей. На своем острове игроки переходят из одного поселения в другое(как на всех начальных островах).Но после 12-13 уровня игроки вынуждены выполнять кв на локациях с возможностью сражения друг с другом.Но игроки,хоть и враждебны друг для друга, имеют возможноть создавать группы. При входе в группу игроки уже не могут бить друг друга(логично). При переходе на Айвондил, герои должны выбрать сторону: Легион или Хранители.Ну, а дальше идут по тому же пути, что и все представители выбранной стороны. Все игроки могут попасть на остров лиги и в зоне пвп бить качающихся игроков😀(как на Ирсе) или помогать им, чтобы привлечь на сторону своего альянса Всё. Ну, суть предложения, думаю, ясна🙂
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  14. rafa9876

    Patch History for Skills

    I was also unable to find the "Mental Pit" update for some reason Or I'm just blind
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  15. Khrone

    Patch History for Skills

    That's seriously one of the best posts i've ever seen in this forum. It seems like the update that brought Overload (and of course other skills) didn't appear on any forum. @Holmes is there any post on the forum about this update? I had the same problem trying to find out when was "Sharp Shadow" introduced.
    1 point
  16. не, ну разве плохое предложение?
    1 point
  17. я тут вспомнил, еще заклы могут танковать
    1 point
  18. Да старые обиды это зло, нельзя же быть такими ранимыми. На ушах амбера похожая ситуация тоже, ну они хотя бы знают в чем проблема, просто упёртые малость.
    1 point
  19. Да что вы докопались до человека все. Пусть играет тем классом, какой ему нравится. Я не думаю, что ему нужны советы, какие классы «круче храмовника, наносят дд в миллион раз больше» и тд.
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  20. Видимо пока коментят те кто как раз таки против того чтоб кто-то мог им противостоять;)
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  21. акм

    торговля

    Я еще ничего не сказал, но всё равно-спасибо. Надеюсь, если не забанят, рассказать вам всё, на чем живёт проект и мы.
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  22. Еще до добавления я так танчил)
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  23. Ну, ауру я и сам не одобряю)
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  24. Sigma

    Paladino na arena

    @João Aristolfo Certo, então eu irei levar em consideração alguns pontos você acertou, não existem tantas builds, a base de qualquer paladino >>>cura/grilhões especialista>>>estandarte/prece/escudo sagrado. O pala não consegue usar relíquia alguma de resistência, nenhum usa o próprio atributo de resistência além do encantamento no amuleto e elmo, a maioria então prefere usar um set combado de mermen pra tentar diminuir esse controle já que atualmente algumas skill de silêncio e stun já não podem mais ser ignoradas, o verdadeiro counter do paladino são classes de longo alcance em geral ou com muita mobilidade, claro se você leva em consideração o 1v1. Se você levar em consideração esses mesmo paladinos com esses books: distorção, recarga, hp não são muitos que possuem eles em seu arsenal é igual quando alguém diz que o escudo absorve 10k de hp quando a base de hp dos paladinos do servidor é 6-7k. Mesmo em arenas 3x3, 5x5 nada é predeterminado cair contra 5 paladinos não significa derrota tudo depende de quanto você sabe jogar em grupo com a própria classe, como você disse todos que exploram as fraquezas do paladino são um counter em potencial. É pressuposto que o paladino dê dano, absorva e cure, mas eu posso lhe dizer que ele não faz nada disso direito e em cada um desses segmentos exigem sacrificios.
    1 point
  25. Provavelmente são os Grilhões da Justiça do Paladino que impede o uso de habilidades a partir do 4/5, mas não é uma passiva, é só um novo efeito pra habilidade. Ou se o inimigo resistir, ativar o efeito na hora, como se ele tivesse morrido.
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  26. senhorXX

    Totem do Xamã

    Olá, vim deixar meus argumentos referente à tal discussão.Também, para dar mais autoria à minha exposição , estão algumas características minhas: Jogo desde 2014 de xamã, exclusivamente só com essa classe. Em primeiro plano, o xamã é uma classe altamente vulnerável, podendo ser abatido facilmente por estas classes: Bd, pala e ranger, ou seja, heróis que contém atributos extraordinários de precisão, acerto crítico e penetração-justamente onde a habilidade TOTEM FRAQUEZA atua. Com tais exposto, e um possível nerf nessa habilidade, fica evidente a inutilização dessa classe, pois, além daquelas classes serem counters do xamã, as possíveis skils, que poderiam "amenizar" a vulnerabilidade da classe, como IMPACTO RELAMPEJANTE e TERREMOTO, são facilmente bloqueadas(RESISTIDA). Além disso, se um xamã curasse 1500 por segundo, acredito que as classes mais ofensivas, já citadas anteriormente, acrescentando o mago, não seriam um problema para tal herói, pois um bd com armas arena +8 hita , em média , 1400 de dano em um xamã com 38% resiliência e 4k defesa física , visto isso, é indubitável que o xamã aguentaria um combo dessa classe- o que não é verdade.Desse modo , é possível reforçar a total dependência da classe desses totems. Em suma, essa discussão é totalmente unilateral e precipitada, posto que o calor do momento está anciando e procurando erros onde não há, ainda mais sobre uma classe que sempre foi esquecida e má utilizada pelos players.
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  27. João Aristolfo

    Paladino na arena

    Infelizmente, não tenho propriedade para falar desse assunto, mas claro que concordo que a legião tem um grande potencial na arena; e isso deve ser observado pelos desenvolvedores e balanceado. Assim como o potencial dos sentinelas em algumas outras arenas e em batalhas massivas. Depende do que você considera como counter, eu acredito que os pontos fracos do paladino são 2: Falta de anti-stun e falta de pontos de habilidade. Counters são personagens que conseguem se aproveitar dessas desvantagens. Novamente, depende do que você considera imortal e imbatível, se for a capacidade de causar danos e matar seu inimigo rápido, o paladino é bom nisso; se for em sobreviver com sustain proveniente de habilidades, o paladino é bom nisso; se for aguentar uma grande quantidade de dano, o paladino é ruim nisso (tanto é, que isso acaba prejudicando o pve da classe). Primeiro, tirei os dados de minha própria observação e experiência, arena não pode ser levada em consideração em apenas um tour e te digo que em praticamente todos os tours na 5x5 a maioria do top 50 eram paladinos (nessa temporada mesmo, tem 13 paladinos no top 50 da 5x5). Nunca disse que os paladinos do topo do ranking não investiram para estar alí, estou dizendo que outras pessoas com mais investimento não conseguem chegar no mesmo lugar com a mesma facilidade. Não há nenhum paladino em nenhum outro ranking, isso tem diversos motivos, mas posso dizer com segurança que mesmo em outras arenas ele tem um desempenho muito bom, embora eu acredite que ele precise ter algumas melhorias e mudanças de mecânicas para não ficar tão inútil contra algumas outras classes. "Mas não é nenhum bruxo" São funções diferentes, como comparar um DD/Gerenciador de inimigos com um Iniciador/Suporte? A questão aqui que quero tratar é investimento, o paladino tem skills inigualáveis e várias são úteis na maioria dos casos, somado a isso acrescente a força de alguns livros: Poder da vida, Recarga de habilidades, Distorção temporal. E pronto, compare esse mesmo paladino com outra classe que também tenha esse mesmo nível de investimento. Eu não olho só para um lado da cerca, eu sei das dificuldades do paladino no conteúdo pve do jogo, isso tem que melhorar mas não é desses assuntos que se deve tratar na seção "PvP e Arena". Sei quanta dificuldade o paladino possui em batalhas de longa duração (pelo CD das skills) e sei do problema para iniciar e não conseguir evitar os stuns da legião, mas também sei que a capacidade de dano do paladino e de conseguir dar suporte aos aliados é demais. Se você cai contra uma pt na 5x5 com 3 paladinos, é praticamente derrota garantida. Você fala que não pode olhar só um lado da cerca, mas ja parou pra pensar na facilidade de conseguir ganhar imperiais da grandeza com o paladino? Ja parou pra pensar que não é normal uma classe dar tanto dano, curar muito, e ter uma iniciação extremamente efetiva? Ou em como uma classe ter tanta utilidade em batalhas massivas, atingindo vários inimigos com controle e dar um ótimo dano em área (vale ressaltar, que esse dano só pode ser evitado saindo da área de efeito, isso torna a habilidade 100% efetiva, diferente de outras classes)?
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  28. Achei complexas pelo fato de Habilidades básicas possuírem mais de um efeito, então somando a Habilidades especialistas seria muita coisa para fazer em termos de desenvolvimento, porém como disse é uma boa proposta porém bem detalhada ao ponto de ser complicada de implementar, assim como há problemas com Habilidades básicas de heróis já usados no jogo que só tem um efeito imagina algo assim, por isso falei que era complexo.
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  29. É creio que por esse ponto de vista realmente não dá para colocá-lo no jogo, porém como você citou no futuro quem sabe né, pois um herói com aparência de dominador ia só levar um NERF atrás de outro, mas só fiz essa publicação pra ajudar os desenvolvedores com ideias para algo legal, afinal assim como eu todos tem altas expectativas de novos heróis que virão para o jogo. Quem sabe eu deixe essa questão de lado e tente bolar um novo herói menos apelativo kkkk. Enfim valeu pelo comentário! 😉
    1 point
  30. Mangekyou

    Totem do Xamã

    Realmente, e a premeira delas é bárbaro, com seu enobrecimento de 10 segundos e seu dano de um dmg, sendo um tank, aliás o melhor tank do jogo né tanto pve quanto pvp, aceita a verdade meu anjo mcs estão totalmente descalanceados, não é só xamã
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  31. Não vejo problemas nessa habilidade ainda, pois ainda sou nível 20 e nem Tank eu sou, mas alguns amigos meus jogadores da classe dizem que precisa de mudanças, pois nos níveis mais altos (exemplo: No mapa subaquático) ela é inútil. Porém, a mudança que você sugeriu tem alguns problemas. No momento, pelas informações que eu peguei lendo o fórum e por dedução, a habilidade reduz 1 de Dano Físico pra cada 37 de Defesa Física e 1% de Dano Mágico pra cada 37 de Defesa Mágica (contando apenas com a defesa dos equipamentos, sem nenhum buff). Se você fizesse a redução depender da metade da soma das duas, às vezes o jogador iria ficar em desvantagem em relação à algum tipo de dano mas ficaria com vantagem em relação à outro, exemplo: Agora se a diferença fosse ainda maior: Não sei, parece estranho, mas quem sabe. Sobre a habilidade também contar com os buffs, e não só com os equipamentos, eu concordo. Primeiro: Ainda não existe nenhum habilidade no jogo com efeitos ativos e passivos como em outros jogos, e mesmo se existisse, não acho que habilidades básicas deveriam receber esse efeito. Segundo: Como tank, o DK receber um passiva pra causar dano mágico nos ataques básicos é como dar uma habilidade de speed pra Mago. Terceiro: Ter pouco dano no ataque básico é um problema de todas as classes que usam dano mágico com armas que não sejam cajado: Paladino, Templário*, Cacique, DK e Charmer*. * Então pra mim, isso deveria ser uma passiva relacionada ao próprio equipamento, assim como Escudos tem a passiva de aumentar 15% das duas defesas enquanto estiver com um Escudo equipado. Não sei muito o que comentar sobre isso. Tanto o DK quanto o Necro não têm habilidades de controle em área (no Necro eu não tenho certeza), enquanto o Lock tem 2 (3 se você considerar o Charco como Slow) e o Charmer tem 1 com % de atordoar. Todos os DKs com quem eu conversei que usavam essa skill falavam que era ela boa do jeito que tava, então não acho que esse seria um buff/rework necessário. Sobre a Maldição: Se fosse pra dar algo pra resolver isso, eu faria com que a habilidade desse Slow dentro da área sem afetar o dano (exemplo: O dano da habilidade em si é dano puro, sem ser debuff como o Charco da Escuridão, ou o Emanar, ou etc). O Cacique tem uma habilidade parecida, que dá dano e reduz a Esquiva dos alvos dentro da área, só não sei se resistir à esse efeito faz com que ignore o dano também. Sobre as outras habilidades (Reservas Secretas e Proteção Sanguínea), concordo plenamente.
    1 point
  32. Jcbref

    Mermen Trials suggestion

    Author cared enough to write a topic and you cared enough to comment
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  33. w4n7_50m3_c0ff33¿

    Скайлор

    На форуме варспира задавать вопросы про скайлор?) Вбей в гугле скайлор для начала
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  34. Some in EU-Emerald seem to have the 'can't beat them, report them' mentality lately, and some of them to weird degrees lmao
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  35. Каждый бан в варспе дают невиновным, хоть бы раз за дело кого забанили!
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  36. Апдейт темы к обновлению 9.3.0: Обновлена информация в соответствии с правками Из темы убраны скилл-билды Добавлена информация о внеклассовых экспертных навыках Добавлены ссылки на актуальные гайды по классу Проработано форматирование текста Добавлена информация о взаимодействии всех навыков с различными параметрами
    1 point
  37. Ошибка в тексте , или для вас люди не купившие пропуск не являються игроками..
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  38. А я давно говорил фиксить им сон надо ,да и сейчас ещё с релами противодействия все палочники имбуют это 10сек сопры ,Вары рискуют очками навыка качают на 4/4 ради 10сек ,а у этих ("я бы сказал матом но Холмс мут даст") рела по кд прокает всего лишь. Ну крч баланс умер давно с введением книг и рел ,по сути надо фиксить это всё ,или с такими темпами игру надо будет бросить,и надеюсь не глупые люди поймут и бросят, а глупые останутся,они же любят тупить 😂 Ну да я тогда по такому рею тогда буду бить своим варом вместо 1,2к ДД по 1,6 , хорошая идея
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  39. Просто оставлю это здесь 😢
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  40. FCKNZS

    Удар щитом

    Разве палы вообще про это что-то писали?
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  41. Mrakoriz

    Масс дд вару

    Да хотя-бы убрать уклон из сплеша от комбинации сокрушения. Слишком получается высокий шанс не донести те крохи массдд что имеются.
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  42. Salazam

    Totem do Xamã

    Infelizmente vou deixar meu ponto de uma forma bem direta sem rodeios. Vc nao entende nada da classe xamã aparentemente, falando números e valores que não correspondem aos do jogo. Vc fala que o totem de cura, cura a cada 1s na verdade é a cada 3s, o totem dura 12s 4/4, podendo curar até 4x, isso claro se vc permanecer na área do totem durante toda a duração. Pra um xama curar 1500 nessa skill, ele precisa estar full buffs e os aliados estarem com poções de castelo. Um priest nas mesmas condições consegue curar mais de 2500 e ainda remover TODOS os debuffs dos aliados dele. Sobre o totem Fraqueza, é uma skill boa sim, mas lado sentinelas tem skills tão fortes quanto, como o estandarte dos paladinos que aumentam e muito o dano que os inimigos recebem. Vc simplesmente acha que uma classe inimiga está OP por não conseguir bolar uma estratégia e counterar ela. Queria ver se vc tivesse que lidar com 30-40 magos pulando no meio da sua guilda com buff de imunidade, danos em áreas imensos e ainda alto controle sobre inimigo.
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  43. Sigma

    Totem do Xamã

    Pode até ser isso eu vi muito perfil recém criado, mas se estão aqui induzidos ou não por uma força maior esse é o lugar certo pra despejar as lamúrias.
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  44. ramerson

    Totem do Xamã

    So quero saber de onde tu tirou que xama heala 1,5k, meu xama tem 630 dmg e so heala menos que 600 no totem cura, pra xama heala isso tudo uqe vc falou tem que ser full +10 com pot cura castle ainda, com card e pot dmg, pq o totem do xam nao crita, vc fala do xama como se as classes elf fosse tudo balanceadas, do bd nao fala ne? Do stun quebrado do paladino que so aperta 1 botao e sai stunando geral nao fala ne? Nem daquele escudo escroto ne? do druida tb nao fala ne? Mago e seeker nem se fala, quer tirar o cisco do olho dos outros enquanto tem uma trave no teu, hipocrisia, hipocrisia irmao
    1 point
  45. Furious

    Totem do Xamã

    Falam do totem do xamã, mas não falam do Ant-stun roubado do bd, não falam do absurdo que é o escudo do pala, não falam do dano absurdo do seeker, não falam da passiva do BD e que qualquer BD PvE +5 bate 1k+ em qualquer PvP +8/+9, não falam do druida que tem 3 stuns e 5 CURAS, não falam de como o mago tá roubado em qualquer aspecto geral do jogo, não falam do Priest q é o melhor suporte do jogo, não falam, não falam do templário, que está absurdamente roubado, não falam de como a facção sentinela tem mais skills de controle e efeito em área. Vocês elfos são hipócritas de mais, estão com TODAS as classes roubadas e ainda querem Nerf na legião E outra, só porque a ANCESTRAIS foi limpada pela ETERNALS no GvG, vocês estão vindo aqui pedir Nerf
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  46. Ja foi testado tudo oque você comentou. Totem do Xamã cura muito. Xamã tem 3 totem um deles e diminuir dmg do oponente, outro tira toda precisão, último cura mas que tudo. Como vai mitigar dmg. Se você acabando perdendo todo seu poder sem conseguir reagir contra isso.
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  47. Arthas

    Totem do Xamã

    Hmm.. Balanceamento é sempre algo a se cogitar , entretanto A facção Sentinela possui diversas skills que podem ser "counter" dos dois Totems. Eles apenas não estão as colocando em prática ainda, mas é tudo uma questão de tempo. Temos que lembrar que os totens em si também são habilidades de utilidade extremamente nichada. Todas as classes tem seu ponto forte. O rogue com seu chute nas costas O bd com seu anti stun O templário com seu grande poder de controle em área Magos com seu enorme leque de skills em área, variando de dano à controle Locks com seu kit de controle em área. Druida com sua habilidade de tirar cd em área Entre outros... Se formos pensar em nerfar os Xamãs, muitas outras classes também necessitariam de nerf para termos um equilibrio.
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  48. Houveram mudanças no Dk no último balanceamento e possivelmente haverão outras mudanças no Dk no próximo, como em todas as outras classes. Essas mudanças são feitas após muitos testes e trocas de feedback dos jogadores. Tem que se levar em conta também todo o cenário da classe e o conjunto dela com outras classes. Mas na minha opinião pessoal, acredito que o Dk mereça sim um pouco mais de atenção na sua parte defensiva.
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  49. Mana Cost: Nothing Increases character's Mana Regeneration by 20/30/40/50% and Mana Regeneration Speed by 10/20/30/40% During the effect, each 5/4/3/2% of Mana increases 1% of Magical Damage. Yes, it's a self-castable Shaman skill.
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