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João Aristolfo

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  1. Eu discordo em parte, acho que o atributo atordoar é importante pro invocador ter algum papel estratégico na arena. Como você citou o necromante e sua habilidade "Soldado Morto", acredito que ao invés de nerfar a/o Lua (pet do invocador), os esqueletos do necromante que deveriam herdar o atributo atordoar. No entanto, concordo totalmente que é absurdo um personagem permanecer invulnerável e mesmo assim conseguir causar danos. Deveriam retrabalhar isso, e fazer com que o pet não consiga bater em ninguém quando o Invocador usasse a habilidade (Proximidade com a natureza). E mais, além do pet ficar "inutilizado", a cura deveria ser individual OU cura em área desde que o pet não esteja ativo. Ainda sobre essa habilidade (Proximidade com a Natureza), tem um bug que eu ainda não reportei mas que se alguém puder e ter tempo, fique a vontade. Quando o invocador ativa ela, caso alguém use efeitos de controle "embaixo" dele (como a zona da fraqueza) ao final da habilidade ele não recebe nenhuma penalidade. PS: não fiz nenhum teste voltado para isso, foi algo que percebi jogando normalmente mesmo, posso estar enganado; por isso, testem antes, por favor.
  2. O que é esse Cristal do Poder Assassino? Vazou novo cristal pra vir na primavera? Aparentemente da pra encantar em botas e amuletos, mal posso esperar para ver o que ele faz (se eu não estiver enganado, e for apenas um erro de tradução).
  3. É cedo pra julgar ainda, mas eu mesmo jogando de lock admito que estava muito forte, no servidor BR não exploraram tanto, mas tinha lock de 1.2k de mana nos servidores russos batendo 3k na esfera em DK +10 full pvp. Esfera em personagens de tecido tava dando IK, ou batendo 6k tranquilamente. O que eu espero é que eles tenham mexido pra impedir esses absurdos, e reduzido significativamente o dano pra quem pega 700+ de mana. Estamos no aguardo dos servidores teste pra descobrir.
  4. Nerfaram lock mana, ja imaginava que fariam isso Mas a mudança na Marca Negra do Ceifador parece bem interessante, talvez até OP. Estou ansioso para esse evento!
  5. Muito obrigado pelo post, é realmente chato ter que ir nos fóruns estrangeiros para buscar essas informações. E isso com certeza será útil aos bruxos de nosso servidor (Tourmaline).
  6. Seria interessante, algo como se o bruxo colocasse um debuff no inimigo, e todos que usassem habilidades nele roubariam parte da energia; mas não acho que seria algo tão prático ou simples de ser aplicado (não sei). Acho que o maior problema disso seria tornar o bruxo ainda mais dependente do time (ele ja é bastante atualmente), tirando parte de um possivel poder individual dele.
  7. Uma relíquia específica me deixou intrigado quanto ao seu Tipo. Notem que essa relíquia esta tipificada como Relíquia de Aprimoramento, o que na minha visão não faz menor sentido, visto que ela reduz parâmetros (debuff) deveria ser alocada como Relíquia de Ataque. Essa mudança é importante pois permitiria ao jogador usar mais essa relíquia (pois atualmente quase ninguém a utiliza, há relíquias melhores) e abrir novas possibilidades à alguns personagens.
  8. Nesse tópico pretendo discorrer (e sugerir mudanças) sobre a habilidade Tributo Sangrento, que recentemente sofreu alterações. Vejamos Tributo sangrento A mecânica da habilidade foi completamente redesenhada: agora a habilidade aplica o efeito negativo “Tributo de Sangue” no inimigo por 6 \ 8 \ 10 \ 12 seс. Cada vez que o personagem perde qualquer quantidade de energia, 10 \ 15 \ 20 \ 25% dessa energia é emprestada do inimigo sob o efeito. Para cada unidade de energia restaurada pela habilidade, o personagem restaurará a saúde no valor de 2 \ 3 \ 4 \ 5% do poder mágico do personagem. Eu pensei em fazer uma análise detalhada sobre todos os pontos referentes ao uso dessa skill, só que o post acabou se tornando gigantesco e pouco objetivo; então decidi apagar tudo e fazer um simples resumo do meu feedback e o que poderia ser feito para consertar. Vamos pontuar agora sobre a eficácia e eficiência dessa habilidade. Eficiência: A habilidade 4/4 consegue durar 12 segundos, o que é MUITO POUCO tempo, considerando que pra ter alguma efetividade seja preciso ficar usando várias habilidades. Essa questão do tempo ja é um grande problema pois quem joga de Bruxo sabe que ele é um personagem onde movimentação é a diferença entre a morte e a vitória; portanto, esse tempo se movimentando, ALÉM do próprio atraso durante o lançamento das habilidades (por causa da animação do personagem), tudo isso somado tirará alguns preciosos segundos. As habilidades do Bruxo, em geral, consomem pouca mana e 99% das vezes recarga de energia não é um grande problema para os bruxos (e nem uma solução com essa skill, caso fosse um problema), já que a quantidade de mana "roubada" é irrisória. Eficácia: Antes de abordar sobre a eficácia, vou trazer o comentário dos desenvolvedores sobre o Bruxo: Comentário do desenvolvedor: Muitas classes têm seus próprios recursos exclusivos que tornam a jogabilidade realmente empolgante. Para o Bruxo, o controle forte, incluindo o controle de massa, era considerado tal recurso. Mas como novas mecânicas e formas de neutralizar o controle estão constantemente aparecendo no jogo, decidiu-se desenvolver uma nova direção para esta classe. A energia será a nova característica distintiva do Bruxo! Se para outras classes a energia é apenas um recurso para o uso de habilidades, para o Bruxo a energia agora pode aumentar o potencial de ataque e defesa, bem como aumentar a eficácia do controle. Esperamos que esse recurso crie raízes nesta classe e possamos desenvolvê-lo ainda mais. Eu devo dizer que ao ler isso, fiquei realmente empolgado e fico muito feliz que os desenvolvedores tenham essa mesma perspectiva sobre o Bruxo, pois o que realmente me atraiu na classe foi esse aspecto de controlar mana. Agora, voltando à análise. A habilidade infelizmente não tem de fato uma boa efetividade, principalmente no quesito PvP. Vocês falaram "a energia agora pode aumentar o potencial de ataque e defesa", e olha só, eu concordo plenamente com isso, só que da forma como foi feita não me agradou nem um pouco. Mesclaram dois pontos distintos (roubo de mana e cura), ofensiva e defensiva em uma mesma habilidade, e o que está acontecendo é que nenhuma das duas facetas está funcionando bem. Tenham em vista que o controle de energia, essa mecânica incrível, por si só já tem a característica de dualidade (ofensiva e defensiva) que vocês buscaram nesse novo Tributo Sangrento. Pois observem atentamente, se o meu inimigo não tem mana para se defender, meu potencial de ataque aumenta; e se meu inimigo não tem mana para me atacar, meu potencial de defesa aumenta. É um grande ponto a ser explorado que não é possível com essa habilidade, pois a quantidade de energia "roubada" é muito pequena. Nesse contexto, é preciso dar uma grande atenção sobre o potencial ofensivo de "roubar" a energia dos inimigos, que infelizmente não funciona corretamente pois os valores são muito baixos. Sendo bem otimista, com um bom combo e sem ter que se preocupar com inimigos, o Bruxo conseguirá lançar em torno de 10~8 habilidades durante o efeito, o que resultará em mais ou menos míseros 40 pontos de mana roubados (algo em torno disso, mas dificilmente passará de 50). Gastar 4 pontos nessa habilidade visando retirar energia dos inimigos é simplesmente loucura, até porque eles recuperarão novamente a energia perdida no decorrer da habilidade (regeneração de energia). Olhando sob a perspectiva defensiva eu tenho muito mais críticas sobre isso. Sendo sincero, a sensação que tive foi que essa cura surgiu para simplesmente "compensar" de alguma forma o nerf na cura do combo Grimório + Roubo de Vida, o que me parece terrível pois as duas habilidades deveriam ter conceitos diferentes. Deixando de lado essas divagações, eu entendo que essa cura aumenta, mesmo que minimamente, a capacidade defensiva do Bruxo, o que é bom por tornar Bruxo menos dependente de atributos como o Vampirismo. Mas, mais uma vez, não acho que essa deveria ser a natureza da habilidade, até porque a cura não é algo tão absurdo e útil (visto que a principal forma de cura continuará sendo o combo Grimório + Roubo de vida ou Vampirismo), tornando-se, portanto, menos atrativa para os jogadores colocarem-na em 4/4. Muito bem, feitas as devidas críticas e dado o feedback sobre as mudanças, venho agora sugerir mudanças que possam revitalizar essa habilidade. 1ª sugestão: eu como player não tenho como saber dos projetos futuros, então se para mim essa habilidade não faz muito sentido atualmente, isso pode ser o completo oposto de vocês desenvolvedores (que possuem uma visão de longo prazo das mudanças). Portanto, tendo isso em mente, acredito que a primeira solução seria aumentar exponencialmente os valores da habilidade. Algo como: Tributo sangrento A mecânica da habilidade foi completamente redesenhada: agora a habilidade aplica o efeito negativo “Tributo de Sangue” no inimigo por 8 \ 10 \ 12 \ 16 seс. Cada vez que o personagem perde qualquer quantidade de energia, 15 \ 30 \ 45 \ 60% dessa energia é emprestada do inimigo sob o efeito. Para cada unidade de energia restaurada pela habilidade, o personagem restaurará a saúde no valor de 2 \ 3 \ 4 \ 8% do poder mágico do personagem. Dessa forma sim, a habilidade seria uma opção viável para 4 pontos de habilidade. 2ª sugestão: Outra sugestão simples seria basicamente mudar o atributo a ser "roubado" pelo Bruxo, ao invés de energia em sua forma bruta, o Bruxo drenaria a Recarga de Energia. Dessa forma, até os valores atuais seriam aceitáveis, visto que o impacto seria bem mais efetivo em batalhas. Além de drenar a recarga de energia, poderia ser adicionado um efeito único e exclusivo para o Bruxo, alterar o tempo de Recarga de Energia. Ilustrando melhor: Tributo sangrento A mecânica da habilidade foi completamente redesenhada: agora a habilidade aplica o efeito negativo “Tributo de Sangue” no inimigo por 6 \ 8 \ 10 \ 12 seс. Cada vez que o personagem perde qualquer quantidade de energia, 10 \ 15 \ 20 \ 25% dessa energia é drenada do parâmetro Recarga de Energia do inimigo sob o efeito. Além disso, o Bruxo também alterará o Tempo de Recarga de Energia em 6 \ 7 \ 8 \ 10 sec. Ideia bem inovadora, não é? Mas totalmente plausível, visto que os desenvolvedores querem fortalecer esse aspecto de controle de energia no Bruxo, Tributo Sangrento PRECISA ser a pedra angular para esse tipo de construção (Bruxo voltado para controle de energia). 3ª sugestão: Um outro caminho seria basicamente seguir o caminho do "Simples mas Efetivo", seria basicamente criar uma skill onde o foco principal seja o dreno de energia em sua forma mais direta e pura, sem que a mana venha para o bruxo (como acontece no modelo atual), a energia do inimigo simplesmente iria se esvaindo com o tempo. Inclusive, cabe ressaltar que a animação atual do Tributo Sangrento já combinaria perfeitamente com essa sugestão a seguir: Tributo sangrento A mecânica da habilidade foi completamente redesenhada: agora a habilidade aplica o efeito negativo “Tributo de Sangue” no inimigo por 8 \ 6 \ 4 \ 2 seс. Durante o período que a habilidade durar o Bruxo drenará a energia do oponente de acordo com 10% \ 20% \ 30% \ 40% da mana máxima do personagem (Bruxo) Se ficou um pouco confuso de visualizar essa habilidade na prática, vou tentar ilustrar a seguir: Vamos considerar que o Bruxo tenha 200 de Energia Máxima Com esse novo Tributo sangrento teríamos: 1/4 = -20 de energia do oponente durante 8 segundos (a retirada de energia será em tique, logo, a cada segundo seria drenada 2.5 unidades de energia do oponente) 2/4 = -40 de energia do oponente durante 6 segundos ( 6.6 unidades de energia retiradas por segundo) 3/4 = -60 de energia do oponente durante 4 segundos ( 15 unidades de energia retiradas por segundo) 4/4 = -80 de energia do oponente durante 2 segundos ( 40 unidades de energia retiradas por segundo) Acho que dessa forma ficou mais fácil entender, quanto mais energia máxima o Bruxo ter, maior a eficácia da habilidade. Creio que já chega de sugestões, não seria agradável ficar lendo dezenas de possiblidades, então escolhi mencionar as que achei mais justas e realistas de serem implementadas no jogo. Reitero mais uma vez meu agradecimento aos desenvolvedores por terem essa vontade de tornar a energia uma característica distintiva do Bruxo; eu acredito que vocês acertaram a direção, mas acabaram escolhendo um caminho não muito bom. Obrigado ao fórum por me permitir esse espaço onde posso expressar minhas ideias e opiniões sobre o jogo. OBS: usuários do fórum, comentem o que vocês achariam dessas mudanças e o que acham da habilidade atualmente, é sempre bom ouvir opiniões diferentes, não pretendo atacar ninguém que discordar de mim. @NolanPerdão pela marcação, eu não sei quais canais usar para que isso chegue aos olhos de algum desenvolvedor, já que não sei escrever em russo e postar diretamente no Fórum Russo; se puder me ajude nesse ponto, queria que minha voz fosse ouvida.
  9. Há tempos que a falta de comunicação é um problema durante as batalhas de arena, por isso minha sugestão é criar atalhos de comandos na arena, para que os jogadores possam se comunicar de forma eficaz e dinâmica durante as batalhas (coisa que não é possível no modelo atual, onde é necessário abrir o chat e digitar letra por letra). Existem modelos desse tipo de comunicação em outros jogos, e acredito ser plenamente aplicável tanto em batalhas de arena, quanto em masmorras ou até mesmo em grupo (durante missões ou eventos de guild, qualquer que seja). Segue aqui um exemplo de como funcionaria, essas informações foram retiradas do jogo Smite, mas retratam bem a essência dessa sugestão, que é de trazer dinamismo e competitividade ao jogo. Lista de comandos: VA - Attack VA1 -"Attack left lane!" Ataque a lane da esquerda! VA2 - "Attack middle lane!" Ataque a lane do meio! VA3 - "Attack right lane!" Ataque a lane da direita! VAA - "Attack!" Ataque! VAF - "Attack Fire Giant!" Ataque o Fire Giant! VAG - "Attack the Gold Fury!" Ataque o Gold Fury! VAM - "Attack the Titan!" Ataque o Titan! VAT - Tower VAT1 - "Attack left tower!" Ataque a torre da esquerda VAT2 - "Attack middle tower!" Ataque a torre do meio VAT3 - "Attack right tower!" Ataque a torre da direita! VATT - "Attack the tower!" Ataque a torre! VB - Enemy VB1 - "Enemies in left lane!" Inimigos na lane da esquerda! VB2 - "Enemies in middle lane!" Inimigos na lane do meio! VB3 - "Enemies in right lane!" Inimigos na lane da direita! VBA - "Enemy ultimate incoming!" Ultimate do inimigos esta pronta! VBB - "Enemies have returned to base" Inimigos voltaram para base. VBD - "Enemy ultimate down!" Ultimate do inimigo esta em cooldown! VBF - "Enemies at the Fire Giant!" Inimigos estão no Fire Giant! VBG - "Enemies at the Gold Fury!" Inimigos estão no Gold Fury! VBM - "Enemies at our Titan!" Inimigos estão no nosso Titan! VBS - "Enemy spotted!" Inimigo a vista! VBJ - Jungle VBJ1 - "Enemies in the Left Jungle!" Inimigos estão na jungle da esquerda! VBJ2 - "Enemies in the Right Jungle!" Inimigos estão na jungle da direita! VBJJ - "Enemies in the jungle!" Inimigos estão na jungle! VC - Careful VC1 - "Be careful left!" Tenha cuidado na esquerda! VC2 - "Be careful middle!" Tenha cuidado na meio! VC3 - "Be careful right!" Tenha cuidado na direita! VCB - "Return to Base!" Retornando para base! VCC - "Be careful!" Tenha cuidado! VCJ - "Be careful in the Jungle!" Tenha cuidado na jungle! VD - Defend VD1 - "Defend left lane!" Defenda a lane da esquerda! VD2 - "Defend middle lane!" Defenda a lane do meio! VD3 - "Defend right lane!" Defenda a lane da direita! VDD - "Defend!" Defenda! VDF - "Defend the Fire Giant!" Defenda o Fire Giant! VDG - "Defend the Gold Fury!" Defenda o Gold Fury! VDM - "Defend the Titan!" Defenda o Titan! Óbvio, não preciso dizer que as frases seriam alteradas para o contexto do Warspear, coisas como: "Defenda o Gold Fury!" seriam trocadas por "Defendam os curandeiros!"; e por aí vai. Para não deixar os jogadores confusos, e conseguir tornar mais natural o aprendizado desses comandos, seria necessário haver uma caixa de texto no canto da tela informando que tipo de frase nós (players) estamos formando, segue abaixo o link sobre como isso funcionaria (novamente, essa mecânica foi aplicada no Smite, e o link levará ao canal da Titan Forge): https://www.youtube.com/watch?v=If7r3wei3EM&ab_channel=SMITEbyTitanForgeGames
  10. Que esse ano seja épico! Victrivium - Tourmaline (BR)
  11. Não vai rolar, muitos templários pediram varias vezes para melhorar o pve dele e nada foi feito. A classe veio pra ser OP no PvP e um lix0 no PvE
  12. O intuito da classe é esse, ser quebrado no PvP, se nerfar vai matar ele
  13. Sabia que mais cedo ou mais tarde ia vir um evento estilo battle royale. Infelizmente, parece que o WS só tenta inovar quando da certo no Skylore... Mas enfim, que bom que temos algo desse tipo! Além disso, muito obrigado por essa mudança nos "Efeitos", era complicado saber se seu personagem estava sob efeito de alguns debuffs (globo, por exemplo) a depender da quantidade de buffs acumulados. Sobre o GvG, sinceramente, acho que cada vez mais a empresa quer matar de vez os tanks (se as "moedas" forem coletadas individualmente); deveriam rever isso, pois tanks já não fazem tanta diferença em batalhas massivas, quiçá agora com esse GvG. De resto, foram mudanças normais, nada abaixo da média ou acima. O que estou curioso é sobre a parte: Talvez venha uma "loja de reputação" com itens surpreendentes.
  14. Cada personagem tem desenvolvimentos diferentes durante a jornada no mapa 1, lá é o lugar onde você vai ter uma visão geral sobre os acontecimentos, quanto mais personagens você cria, mais entende sobre o contexto político da guerra da lança. Acho que realmente não existe muito isso de bem e mal, os dois lados tem seus próprios podres, traições e muito sangue inocente nas mãos. Mas, é claro que os proscritos, por exemplo, tem um enredo muito mais "dark" que os escolhidos; e isso é de propósito, para atrair jogadores que gostam desse tipo de coisa.
  15. Me veio um pensamento e decidi compartilhar aqui, acho que se fizerem essa alteração, templário de cajado com certeza seria viável. Bem, a skill Ensinamentos de Harad é a base para qualquer templário suporte, então para torna-lo viável basta modificar essa habilidade. Eis aqui a modificação que traria uma grande mudança de paradigma: remover a penalidade de 1s na cura do templário Pronto, fazendo isso ja resolveria tudo, sem precisar de muito trabalho modificando várias skills (embora mudanças em algumas fossem agradáveis). E também, provavelmente sanaria parte das reclamações dos elfos quanto ao xamã (já que em gvg, usar o fluxo curaria MUITO os aliados). Entretanto, para implementar algo desse tipo, provavelmente seria necessário abrir mão de algumas outras mudanças; por exemplo, a skill "Toque da Verdade" poderia permanecer do jeito que está (coisa que não é nada benéfica, muitos templários gostariam que ela fosse semelhante a zona do lock, com área selecionável) e várias outras skills também. PS: Na minha opinião, retirar a penalidade resolveria , pois, com uma relíquia de feitiços múltiplos no fluxo 5/5 seria possível curar instantaneamente 9x o que se curaria normalmente (ou seja, curando 500 por stun, com essa mudança o templário curaria 4500 em 1s; claro, isso na melhor das hipóteses, coisa que geralmente não acontece, mas mesmo sendo x3 ou x4 já ajudaria muito)
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