Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 12/23/22 in all areas

  1. В общем, не прошло и дня с релиза предела в обнимку с ребалансом, как тут же нарисовался вопросик... Нам дали 30 стаков эффектов в порчу, что безусловно приятно, учитывая то, что знакомых, играющих на чк у меня предостаточно и так или иначе, я пересекаюсь с ними в пати... Но тут образовался момент, который я заприметил как раз таки в инсте... Лужа мрака перебивается лужей поверх, т.е. условный чк number one кидает лужу, затем чк number two кидает свою и спокойно ее перебивает своим эффектом, или заменяет, кому как удобнее... Тут нет зависимости от прокачки, у чк, с которым проводил тесты, она качена на 4... Я теоретически понимаю, что это связано с перестановкой лужи из зоны с эффектом урона в зону с эффектом дебаффа, который и является уроном, что попросту решается тем, что б опять таки приплюсовать кол-во эффектов от навыка... Надеюсь на поддержку в данном вопросе @Dr Strange, @Holmes. А так же одобрение в этом маленьком, но довольно неудобном в пве и относительно мерзком моментах в гвг(ведь получается, нет смысла от массива луж), от всех чк форума. Screenrecording_20221222_233159.mp4 И да... Даже чк 1-го уровня перебьет любую лужу, если кинет её поверх. Screenrecording_20221223_002010.mp4
    8 points
  2. Темы с проблемами арены все копятся и копятся, а решения все нет. Проблемы арены, которые я могу выделить, исходя из своего игрового опыта: 1. Недовольство игроков плохим подбором на арене: - твины в команде - новички в команде - ужасный подбор пика по классам (у противника 3 хила из боя в бой - у тебя 0) - рег с людьми, неприятными игроку в силу личных конфликтов 2. Долгое время рега - малый онлайн преимущественно наблюдается на малонаселенных серверах - плохой рег из-за крайне высокого винрейта в силу специфики подбора 3. Затянутое время респауна - в храме печатей слишком большая задержка с момента нажатия кнопки ожить до момента оживления - в режиме горн 3/3 аналогичная проблема Есть несколько способов решить все эти проблемы. Проведу аналогию на примере головной боли. Можно выпить таблетку от головы и она пройдет, но потом может заболеть вновь. А может быть заболит уже не голова, а живот. Придется пить таблетку от живота. И можно и дальше пить таблетки и пытаться устранить последствия, а можно разобраться в причинах заболеваний. Например, заняться здоровьем, нормализовать питание и сон, вести здоровый образ жизни. Определенно все это не избавит от всех проблем, но максимально минимизирует их проявления. C ареной хотелось бы предложить комплексное решение. Я не хочу видеть решение конкретно проблемы твинов, я бы хотел увидеть глобальный реворк арены, который в свою очередь уже решит проблемы частого попадания с твинами, плохого подбора и долго рега. В следствие чего, предлагаю сделать объединенный гибридный рег между всеми серверами в абсолютно всех режимах. Также ввести классификацию силы персонажей для подбора вместо системы подбора рега по общему винрейту со всех категорий, как это сделано сейчас. Что это значит и как я это вижу: 1) Базовая классификация - это набор первичных параметров, позволяющий отделить новичков от средних персонажей и средних от максимально заряженных. Механизм формирования можно строить по ряду факторов, таких как: На основе этой классификации каждому персонажу присвоить свои баллы и уже исходя из этих баллов и дополнительного параметра винрейта формировать рег по нисходящему списку, а не исходя из винрейта по восходящему списку, как это сделано сейчас, как я предполагаю. Потому что имея высокий винрейт - персонаж по приоритету попадает в конец списка и очень долго не может попасть на арену, когда тех же твинов с нулевым винрейтом кидает по кд. В пати из нескольких персонажей подсчет ведется аналогичным образом путем высчитывания среднего значения балла для пати. Это позволить почти что убрать возможность попадания с твинами для основных персонажей. По крайней мере максимально затруднит возможность использования твинов. Также это позволит более грамотно формировать пати, не позволяя спрутам и оркам летать на средних игроков слишком часто. 2) Формирование рега и подсчет рейтинга: Эти 3 пункта призваны дополнительно стабилизировать силу команд и снизить негативный эффект от арены. Как-то так. @Holmes @Hedfuc В целом тема больше призвана сменить направление с решения проблемы с твинами, на решение глобальных проблем потерь интереса к арене и вследствие появления твинов, нежели представить максимально подробные способы и схемы реализации. Все что я предлагаю разумеется надо еще 100 раз продумать и доработать, но вектор решения проблемы хотелось бы поменять в другую сторону. Спасибо!
    5 points
  3. база и aur пакет обновлены до 11.2.0
    4 points
  4. Я вообще хз какой чел в здравом уме пойдет на мир рб. Если вы не в агр пати, смысл идти. Челики просто сгоняют массу под предлогом кика что бы фармить учебники. Забейте. И 100 знаний это максимально нищенсккя награда, я хз как вообще такое можно сувать в мир рб.
    4 points
  5. Доброго времени суток. Заметил много людей, которые не верно считают срез входящего урона по искателю после ребаланса в версии 11.2. Мной были проведены тесты и посчитан верный процент среза урона при различных исходных данных. Вот и решил с вами поделиться своими результатами. Дано: - Искатель (далее - Иск) - Талант "Одурманивающая боль" (далее - Талик) - Навык "Щит Харада" выкачен 5/5 (далее - Щит) - Волшебная реликвия несгибаемости (далее - Рела) - Монстр "Стальной телохранитель" (далее - Моб) Начинаем наши тесты: Здесь будет нумерация пунктов, она будет использоваться далее в формулах, прошу учесть. 1) Урон по голому Иску = 899 2) Урон по голому Иску без Талика, со Щитом без Релы = 674 3) Урон по голому Иску без Талика, со Щитом с Релой = 584 4) Урон по голому Иску с Таликом = 404 5) Урон по голому Иску с Таликом, со Щитом без Релы = 303 6) Урон по голому Иску с Таликом, со Щитом с Релой = 263 Начинаем подсчёты: Формула для расчёта процентной разницы между двумя числами, когда первое уменьшилось до второго ((a-b)/a) * 100 Срез урона Щитом без Релы = ((1-2)/1)*100 = ((899-674)/899)*100 = 25,03% (как и указано в описании Щита) Влияние Релы на Щит = 25+40% = 35 (при использовании Щита, когда у Иска 30% ХП и меньше, Щит будет срезать 35% входящего урона) Срез урона Щитом с Релой = ((1-3)/1)*100 = ((899-584)/899)*100 = 35,04% (как посчитано выше) Срез урона Таликом = ((1-4)/1)*100 = ((899-404)/899)*100 = 55,06% (как указано в описании Талика) Дальше будет расчёт суммирований Таланта и Щита. Как раз таки где и кроется загвоздка, которая путает много кого. Срез урона Таликом и Щитом без Релы = ((899-303)/899)*100 = 66,30% Срез урона Таликом и Щитом с Релой = ((899-263)/899)/100 = 70,75% Почему так? Талант гласит, что Иск "...получает меньше урона от всех атак...". Щит говорит о том, что его эффект "...снижает весь входящий урон по персонажу...". Как раз таки разные формулировки и не дают этим двум эффектам суммироваться, а это означает, что формула расчёта урона не Урон - (Талант + Щит) = Входящий урон, а (Урон - Талант) - Щит = Входящий урон. Давайте пересчитаем и докажем это. Будем считать на примере среза урона Таликом и Щитом без Релы: - Для начала просто просуммируем оба эффекта уменьшения урона 899-(55%+25%) = 899-80% = 899-719,2 = 179,80 Результат не сходится с тем, что мы видим на практике. - А теперь посчитаем срез урона от обоих источников по отдельности (899-55%)-25% = (899-494,45)-25% = 404,55-101,14 = 303,41 Результат сошёлся с результатом теста. Вывод Искатель срезает урон по себе не 80%/90%, а 66%/71% Надеюсь, что теперь вы не будете путаться и сможете объяснить кому-то работу ваших же скиллов. Так же это поможет принимать более правильные решения в выборе раскачки скиллов под разные игровые ситуации. Ну и эта тема ответит на вопрос "стоит ли покупать Релу?" Спасибо за то, что дочитали. Жду вас в комментариях, обсудим.
    3 points
  6. Доброго времени суток.Бижа перекрафт уже давно не актуальна Предлагаю увеличить % дд до 10% маг дд/7%маг дд у амулетов и плащей,до 9% маг дд/6%физ дд у колец. Так же можно увеличить их разнообразие,добавить амулеты дд/реген маны/хп , кольца дд/мана/хп
    3 points
  7. Гвг максимально ужасное, на топазе гвг завершило 8 гильдий, сдача подарков непонятно где, на босах стоят топовые ги которые от туда не спихнуть. Гильдии в которых меньше 40 активных игроков в арене смысла ходить на гвг даже нет, только если постоять ради утешительного приза. Моя оценка этому гвг -10 пингвинов из 10 кракатуков.
    3 points
  8. 3 points
  9. @Dr Strange @Holmes Спасибо,от всех хилов аринара
    3 points
  10. Сегодня я столкнулся с такой проблемой в выделеном подземелье, Для средней пати оцуцтвие танка не будет проблемой до того момента как не попадут на босса как и для сильной. Сегодня проходя подземелье столкнулся с такими проблемами: 1: Бавфы бюто по 97 урона за тик и не было-бы это проблемой до того момента как их не накопится 10, таким образом 10 бафоф бет около 700-800 дд в секунду. Их можно сбросить до 0 около костра, но главная проблема в том что на главном рб Нету костра и например игроки не имеющие вамперизма даже с наличием хила в пати не смогут там выжать. Таже на самом босса без танка сложно На тестовом сервере своим реям +9 я спокойно выдерживал босса, но после обновления это изменилось несмотря на получения урона от бафоф подземелья и достаточно большого урона от босса я мог продолжить его бить и не умирать, на 2 фазе босса (это половина HP босса) он начал использовать станы которые не были бы проблемой если бы не станели того кто агрит босса. Получив такой стан я не смог продолжить наносить урон для лечения в следствие чего вся группа умерла, при все этом я находился под хилом друида. Буду надеяться на то что разработчики все это исправят.
    2 points
  11. Ну чтож, первый день предела и уже по устоявшейся традиции претензия к иснту. Я вполне понимаю, почему добавлена функция этакого обморожения ( я не знаю как оно на самом деле называется, назвал условно для себя). Вполне нормально, что разработчики пытаются сделать танков и хилов менее ущемленными на ивентах, при этом исключить твинководство ( двух зайцев одним выстрелом называется). Однако... А какой хил может выхилить всю пати, которые каждую секунду при стаке "10" обморожения получают овер 500 урона? Какой танк выдержит такой урон? ( инст 32 ). Я будучи шамом сходил в инст с двумя заклами, при этом каждый из пати упал как минимум 2 раза. Грубо говоря, ты зависим от костров, которые в некоторых местах расположены крайне неудобно ( т.е твоя пати не может одновременно быть у костра, при этом выполняя поставленную задачу). На рб костра вообще нет. В инсте я упал 4 раза ( а в инсте даже вамп не спасает ). 4 раз я получил 900 урона... На подходе к сундуку. Насчет костров, казалось бы, можно разделить обязанности - погрелся, отошел, кого-то отделить от пати и хилить его. Мы так и сделали, однако, а что если в пати будет лишь 1 хил, а не как в моем случае 3? У шама есть хил тотем, однако кто будет его раскачивать чисто для инста предела ( и то постоянного урона слишком много, так что это не очень то он и спасает)? Как я понимаю у некров вообще беда с этим местом? Я понимаю, что такой инст все равно фиксанут, ибо шанс упасть в нём даже у более чем мощных игроков очень даже велик ( когда танк с 11к дф, с вампом, с 9к хп за 5 сек уже лишается половины от всего хп). Дело даже не в опыте прохождения инста, ибо на РБ у костра ты не погреешься, а за ним ещё и бегать надо, а стак в "10" Будет определенно. Ну естественно мое предложение ( хоть и без этого поста рано или поздно введут ), облегчить этот инст или хотя бы изменить механику костров ( которые по сути вообще не спасают, ибо обморожение стакается крайне быстро и наносит очень много). Допустим, дать возможность прожать этот костер, чтобы получить временный баф на защиту от обморожения, снизить этот постоянный урон или убрать стаки вовсе. Мой пост и предложение скорее направлены на привлечение внимания к тенденции разработчиков переходить из крайности в крайность почти на каждом ивенте ( в случае инстов - слишком высокая сложность в начале ивента). Я прекрасно знаю, что всегда фиксят... Но серьезно, каждый ивент складывается впечатление, что тесты проходят чисто для галочки, чтобы пройти. Прекрасно понимаю старания разработчиков сделать что-то более креативнее, интереснее ( ибо понятно, что нам фиг угодишь) из года в год, однако некоторые тенденции все же не меняются.
    2 points
  12. @Holmes @Hedfuc Уважаемые разработчики, предлагаю убрать или заменить эту кнопочку. Не мешает, но хотяб можно сделать оповещение по типу: "Хотите перейти в лавку для покупки смайлов?" Пару знакомых уже нечаянно тыкнули и купили смайлы
    2 points
  13. Это скорее всего из за того что награды за инст оч слабые, лучше уж ТХ сходить по кв
    2 points
  14. Я как раз вкачал хил тотем, потом пришлось обратно после фикса. Неплохой троллинг шаманов от разра6ов, исполнено на 5
    2 points
  15. Инст и без того легкий. Не знаю почему люди ноют на него, ведь он таким и должен быть. В адекватной пачке без нубов инст спокойно бегается за 4-6 минут без падений (Нет, именно в стандартной нормально пачке, которая не состоит из фулл переточей и мобильных библиотек) Я бы наоборот повысил бы сложность в плане нанесения урона по мобам, тобишь повысил бы им дф, больно мало его у них. На заметочку у рб около 50-55% дф. Хоть и бегаю инст соло, не замечая 10 стаков обморожения, но прохожу его за 11-14 минут. Единственная проблема это только рб финальный, который после бега кидает большой урон со станом, а потом еще дополнительно наносит больную тыку. P.s. Инстом очень доволен. Нечего потакать нытью игроков, делайте реально сложный контент, а то все обленились и привыкли к ходкам по 3-4 минуты.
    2 points
  16. Как по мне, очередные таблетки. Без обид. Мне стыдно, ведь предложить я ничего не могу поэтому вопросу. Но могу попробовать рассказать вам о проблеме арены, опираясь на свой богатый опыт. И возможно у вас появятся идеи, как это реализовать в лучшем свете. Прежде всего, играю я в варспу уже почти 14 лет и я вас готов заверить, что игроков в игре достаточно. Я помню времена, когда арена была забита полностью. Все категории, а особенно 2х2, найти повторяющихся противников было безумно сложно. А сейчас по моим наблюдениям, в игре стало только больше людей. Поэтому давайте сразу закроем пункт про низкий онлайн и нехватку людей. Люди есть, играть никто не хочет! И тут медленно но верно, мы с вами добрались до основной проблемы арены. Именно отсутствие желания аренить. Одним жалко билетов, другим просто скучно, третьи и не знали никогда адекватной арены и даже не надеятся, что что-то изменится. Проблем много, но все они под общим знаменателем. Полное отсутствие интереса к боям на арене в принципе! Последний год я довольно много провел на "боевой" арене и скажу я вам, что дело обстоит ещё хуже чем я думал. Целый год, изо дня в день, одни и те же люди. И их не много, максимум человек 50 на каждую фракцию. Вот скольким людям интересна арена в Аринаре. Остальным же все равно, для них арена это инст, место для фарма очков и импов. Исходя из этого вывода, можно подчеркнуть два умозаключения: 1) Как только игрок нафармит задуманное, он больше не регнет бой, даже бесплатный. 2) Так как интересуют их исключительно результат фарма, то есть награда, значит они всегда будут стараться прилаживать меньше сил, времени, денег, или просто надурить систему для того что бы получить больше наград. От сюда и выходят все эти договоры, твины, удержания и т.д. Вот как то такой расклад. Как сделать арену интересной, с наградами и выгодой для разработчиков? Идей у меня нет, задача сложная, но решать ее нужно. Но ещё раз повторюсь, арена в наше время в глазах 95% игроков, это исключительно место для фарма, ничего более. И естественно они будут пользоваться любыми уловками, что бы нафармить побольше.
    2 points
  17. 1012016062__12-23(1)_HD720p_MEDIUM_FR60.mp4
    2 points
  18. исправте уже окно смайлов, чтоб закрывалось после нажатия смайла, зачем столько действий кнопки назад????, или прикрутите галочку которая решит эту проблему, кто хочет оставаться в меню смайлов и кто хочет чтоб окно сиайлов закрылось @Dr Strange
    2 points
  19. Я делаю больше, ибо не видно поставил смайл или нет
    2 points
  20. Здравствуйте, все чаще сталкиваюсь на форуме с темами про твинов на арене, это какое то издевательство. Пора бы уже предпринимать меры с создателями данных тем, например предмод и удаление темы. Не один я жалуюсь @Holmes @Dr Strange
    2 points
  21. Не самое удобное изменение. Зачастую в разговорах используется 1 смайл в конце сообщения, поэтому, на мой взгляд, удобнее вернуть старый вариант механики окна смайлов, когда оно автоматически закрывалось после выбора. 2+ раза вызвать меню смайлов в редких случаях гораздо легче, чем практически в каждом сообщении делать лишний клик для закрытия окна.
    2 points
  22. Под баффами замка и с норм петом получилось бы быстрее конечно, но и так сойдёт. https://youtu.be/iCNa8G3zXGI
    2 points
  23. Однозначно, бд стал гораздо приятнее после ребаланса, поскольку теперь у бд появились более вариативные сборки в пве чем обыкновенная сборка в авту. Новый навык на масс дд просто прекрасен, а в купе с апнутым 1 дд навыком у бд неплохо так усилился прокаст. Переработка стойки тоже порадовала, так как в пвп сила атаки была не релевантна, и разделение на физ дд для топоров, авту для кинжалов, и баланс между автой и уроном для мечей — был лучшим решением разработчиков для устранения этой проблемы. Однако, с фиксом стана в беге, будет гораздо труднее релизовать урон бд в пвп (мы потеряли практически 2 секунды стана). Также не решена проблема сближения бд с противником (рывок как был бесмысленен так и остался (смысл его юзать только после подреза, чтобы продлить прокаст, но точно не для сближения) у других милишников такой проблемы нет, у пала мгновенный тп с 100% станом, у рога инвиз с мгновенным скачком, у иска мгновенное притяжение с шансом на сало, у вара рывок с 7 клеток с 100% шансом, у дк нити (после которых можно мгновенно повесить сало (все нетупые дк знают как)), даже у жнеца есть мгновенный телепорт, и только бд инвалид. Перенос пробива и кд из тавро и урагана в воодушевление сделал этот навык юзабельным в пве (раньше его использовали только бд которые делали сборку в уклон для пвп), да и юзать его удобнее чем тавро (который приходилось постоянно кидать на мобов чтобы получить пробив), однако потеря 15% уклона у бд фактически очень сильно снижает его выживаемость в пвп (да такие сборки подчти уже не делают, но была хоть какая-то вариативность). Ураган по сути не изменился (только приобрел вместо кд точность), а вот тавро теперь стал фактически хилкой, которая на самом деле бд была и не нужна, так как для соло пве хватало вампа, хотя в пвп конечно слегка отхилится во время прокаста будет приятно. Контру слегка апнули, но как я понял задержка между ответными автоатаками осталась, но теперь зато сила атаки ее урон бустит. По итогу можно сказать, что разработчики наконец начали идти по здравому пути, перерабатывая бд из недодд и недотанка в полноценного дамагера, однако не решая главную проблему бд, проблему сближения с дальниками, некоторые такие классы могут вообще издеваться над бд, не подпуская его на милиметр, без сомнения давать бд какой-то там мгновенный рывок с станом на огромную область на кучу секунд не нужно, но хотя бы ускорить скорость бега и добавить что-то типо неосязаймости в момент бега нужно (простой атакой можно остановить бд во время бега).
    1 point
  24. Здравствуйте, все чаще сталкиваюсь с такими ситуациями на арене, это какое-то издевательство. Пора бы уже предпринимать меры с твинами. Не один я жалуюсь. @Holmes @Dr Strange
    1 point
  25. Появилось желание сделать 1 заход в инст предела в 5 жрецов. Вчера пытался собрать в мир чате — это не реально. Собрал 2 жц и то с гильдии. Так вот кто желает сегодня примерно в 22:30 по МСК сделать 1 заход по фану оставте свои ники. Добавлю вас Ru-Amber Уровень персонажа 28+ Закидаем мобов слезами!
    1 point
  26. Можно конечно кликнуть в нужное место, но все таки напрашивается добавить отображение на миникарте.
    1 point
  27. @Holmes добрый вечер, хотелось бы узнать, почему после обновления навык мага яростное пламя уходит в параметр уклонение, хотя ничего по этому поводу в анонсе не было написано? Это так задуманно?
    1 point
  28. Полностью согласен, при общении едва ли кому-то нужно сразу несколько смайлов тыкать. Зато с новой системой удобно спамить, игнор лист за день пополнился неплохо
    1 point
  29. уважаемые разработчики просто гениальные... Инст слабенькие не бегают, значит зачем за посещкние гвг давать 1час бесплатно и правда... Гильдии с маленьким составом могут никуда не ходить, а ждать весны сразу. Спасибо, как всегда удивили
    1 point
  30. Вредный вы человек У меня есть не гласное правило или принцип. Не нападать первым в малой раве. В основном я нубов не трогаю, но было пару интересных случаев, когда мелоч усилено лезла на меня и отлёта с удара, хотя я давал время одуматься.В свое время меня так же жалели горы и уши.С одной стороны да убить врага ето святое, но с другой стороны ето топи...
    1 point
  31. И ведь не лень людям писать длиннющие манускрипты на бесполезные темы 1. С ареной ничего не делают годами. Из сего факта можно сделать нехитрый вывод: геймдизайнеров всё устраивает. А раз так, то смотрите на лягушку А можете на хрюшу, кому как нравится 2. Главная проблема арены в низком онлайне. А почему он низкий знают все игроки, у которых есть хоть какой-то игровой стаж. 3. Смотрим пункт №1
    1 point
  32. А где тут писать, чтобы крит лечение у птицы забрали?
    1 point
  33. Со смайлами просто ужас, ничего не найти, поставил или нет не видно, нужно жать закрытие... можно там где нибудь в настройках прикрутить старую версию смайлов? С этой системой со смайлом возни больше чем с написанием ответа.
    1 point
  34. Так вот пора уже зделать так чтобы радость была для всех. А так представь топа +10 который туда побежит??? Я туда бегаю, даже за своего точеного чк, для меня это самый интересный остров...
    1 point
  35. Танковать рб - удел танков, а не дд. Мне не нравится мороз в инсте, механика душная.
    1 point
  36. Пройдешь триты в соло за паладина за 1 вынос, скидываешь видео, и я вайпаюсь и скидываю доки
    1 point
  37. Bug WORLD EVENT in US SERVER. Boss already dead at mc and elf. But still failed
    1 point
  38. Не плохой такой передвижной обогреватель... Теперь можно будет называть одного мага в пати грелкой, а фулл пати из магов мобильной ТЭС
    1 point
  39. Требую чтоб огненный круг мага снимал обморожение!
    1 point
  40. Собирай свой альянс на собу, наследов и глав гильдий в дискорде и будет тебе результат. Соба тащится не вождями, а онлайном. Сухим онлайном. Пораскиньте умом, может от неопытности проведения собы вы придумаете, как застать врага врасплох. Прежде чем создать тему на форуме, задайте себе вопрос: "а все-ли мы делаем идеально и точно проблема не в нас?". Когда ответом будет "да", тогда можно и пораскинуть.
    1 point
  41. 1 point
  42. Дедушка мороз, не облегчай пожалуйста инст. Наконец что-то годное
    1 point
  43. Попадет в лужу 1 цель будет одну бить, зайдет вторая две будет бить, третья три будет бить, выйдет одна цель из лужи, ну снова две будет бить..
    1 point
  44. Ну безусловно, у каждого свое понимание, но навыком моментального урона его не назвать никак, а именно эти навыки башат, ведь так? Угу, вот только как бы рей не желал, даже двоих он бить им не может, не говоря уже о большем количестве, а еще когда рей стоит в контроле его желания тоже побоку, он стоит и навык висит на нем и не работает, в отличии от щита.) Думаю реи с радостью бы поменялись.)
    1 point
  45. Ну во первых, чтобы играть на закле собачнике в ярость должно работать не просто хорошо, а ярость должна висеть всегда вообще на тебе, пока ты в бою, у меня помимо 31.2 ярости, еще и групповая книга ярости имеется, а во вторых сколько скорости атаки на дк + сколько скиллов которые ты юзаешь, на которые есть прок яры? У закла в булаву вообще поидее нет полезных скиллов, которые бьют в цель и прокают ярость, кто-то стан жмет, кто-то призму, только чтобы было два удара в цель рука+стан/рука+призма, чтобы как раз ярость прокала лучше, а как на дк? Напоминаю собачник это заклинатель в физ дд, призма и стан скиллы от маг дд работающие, других у закла в цель выбивающих ярость нету, а рукой он почти не бьет, потому что дает каст собаки, мастерство, затем слабость, затем удар руки + станчик в цель и снова мастерство на которое ярость не прокает, а затем собачка, а затем слабость, вот так по кругу, в цикле только удар рукой + станчик могут прокнуть ярость и те медленные и долгие. P.s. Я если что не жалуюсь, просто это заблуждение, что почти на любом персе 20% ярости достаточно, на закле нужен кап (50%), чтобы вменяемо играть.
    1 point
  46. А ты видел как ловчий в пве шмоте разносил мага фулл вела +10? Надо сделать, чтоб пока ловчий в станах, чтобы луна не била, а просто стояла курила и по рукам! Че ты сравниваешь не сравнимое, какое тебе дело как хиллит птица, как некр или как, кто-то там, у них есть куча скиллов которых у закла нет, а лучше сравнивай призывателя тварей с призывателями тварей, а луна еще и апы получила жирные в обнове, хватит ныть тут, откуда вы понавыскакивали!? Какой закл будет в пвп бегать в полусете тритонов тряпки, теряя статы устоя? А ящера можно на арену пикать!? Модификатор крит хилла который работает на арене на крит хиллы птицы = книга с вяза и все, до ребаланса птица и так критовала хиллом и только мажорам докинули +10%, за которые на амбере просят 7кк, чет не видел миллиарды заклов на аренах и в замесах, если такая невероятная имба, качай себе и кайфуй, на 10 чк дай бог 1 закл в палку на арене, даже на 5 некров 1 закл в палку, даже на 3 иска 1 закл в палку, все просто закрой тему и иди откуда бы ты не приполз в тему заклинателей, очень прошу. Заранее спасибо.
    1 point
  47. С анонсом ребаланса решил предложить изменить существующий навык "сила земли " на нечто новое. Почему такой навык? Во-первых у шамана всего 4 ДД навыка и это уже не первый год вызывает проблемы при балансировке класса. Постоянно какой-то из них слишком сильный и распределить их силу грамотно сложно. Во вторых у шамана нет ниодного комбо навыка и никак не используется механика тотемов. И так к делу. Навык гнев стихий, или сила стихий. Дальность 5 ярдов Время перезарядки 21 секунда Навык наносит 140/150/165/180% от магической силы шамана. Так же при установке тотема мы получаем заряд стихий. (Огня,воды,земли) мы можем иметь только 1 заряд любого типа. Каждый из зарядов усиливают действие навыка: Заряд огня: навык так же наносит 60/70/80/90% урона всем целям в радиусе 2 ярдов Заряд воды: навык снижает скорость передвижения цели на 20/30/40/50% на 4/5/6,5/8 секунд (или оглушает на 1/2/3/4 секунды, тут на усмотрение разработчиков) Заряд земли: навык снимает с цели 1/2/3/4 положительных эффектов. Считаю что данный навык сильно разнообразит геймплей класса и класс наконец-то почувствует свежесть. Так же сильно снимет нагрузку с тотема огня и щита молний, которые и так постоянно апают и нерфят. Теперь можно будет адекватно привести 3 навыка к общему знаменателю и у игрока будет выбор. Урон или защита. Ну и так же добавит вариативности шаману в целом, в чем он сильно уступает своим аналогам. Спасибо за внимание, жду ваши комментарии. Так же, большая просьба УВАЖАЕМЫМ КОЛЕГАМ. Отнеситесь к цифрам снисходительно. В основном брал из головы опираясь на навык друида "сила воды". Тут ключевое не цифры, а механики. Спасибо.
    1 point
  48. Hunter is the most op and broken class in all heroes in Warspear Online Versus Spring Bosses and Map 2 Flag War. Because of the skill Posion Arrow, it easy to spam, deal multiple damage to boss, & skill damage is huge. You can observe and see not only in US-SAPPHIRE, also in other server. That this skill is very effective againts Snow raidboss and War Flags. It also enhance by New Talent Tree skills. I agree to other players to Nerf this skill. I hope you have an action in this matter. Thank you😊
    1 point
×
×
  • Create New...