Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 10/14/21 in all areas

  1. БИЛЛИ БОНС УМЕР... Лучшая отсылка варсы, уважение художнику, кто добавил.
    8 points
  2. Отвечая на название темы - нет, данные навыки сравнивать нельзя) Персонажи занимают разные роли на поле боя, почему у них должны быть одинаковыми навыки? Да и вообще, рассматривать по навыку у каждого класса, не принимая в расчёт всё остальное - не особо правильно. Это всё равно, что рассуждать о разнице аое сала Храмовника и чернокнижника🐔. Да, у одного класса есть преимущество в одних аспектах, но у другого есть свои другие более сильные стороны.
    6 points
  3. Как и было сказано в прошлой части, я прикреплю таблицу и в начале темы, и в конце. Наслаждайтесь) Том I. Всё о начальных островах.xlsx Итак, вот оно. Групповой фарм. Сколько выкриков мы все слышали по поводу того, что пати фарм не выгоден, сколько раз мы все отказывали близкому в пати фарме ради собственной выгоды... Настало время во всем разобраться. Но сперва пару слов о неделе изобилия. Пока я делал 100 ресов для недели изобилия, я вообще не понимал, что происходит. То шмотка, то эфир кат, то эфир мат. И просто куча реликвий. Я вообще не понимал, что с шансами на изобе, но как только я добил 100 ресов и сделал таблицу, все встало на свои места. Все стало абсолютно понятно. Кроме дополнительного листа специально под неделю изобилия для матриарха, я добавил ещё один лист, на котором шансы дропа в соло без изобы (шанс стандарт) и с изобой (шанс изоба). И что же я могу сказать? На изобилии стало понятно, что поднимается в 2 раза не только шанс дропа шмоток, но и эфирных ресурсов, и реликвий. И для того, что бы поднять шанс, но не создавать впечатление слишком хорошего дропа (по-другому я не могу это объяснить), айгринд оставляют шанс на дефки в 30% и уменьшают шансы на дроп слитков (только серебро и золото), при этом медь остаётся почти такой же, а платина и мифрил поднимаются. Да, в таблице мне не дропнул мифрил, но он дропнул мне после. (К слову, он не дропнул мне за 200 ресов без изобы) Айгринд для изобы режут шансы на дроп всех серых и зеленых ресов. И вот теперь я могу сказать заключение для фармеров: Если вы качаете крафт, именно качаете, а не продаёте шмотки с крафта, неделя изобилия для вас будет только во вред. А вот если ваша цель именно шмот с рб, тогда изобилие для вас) Глава 3. Матриарх "на двоих" Это уже четвёртая сотня для этой книжечки. Хотя почему уже? Это только четвертая сотня для книжечки, а прогресс уже виден невооружённым глазом. С каждой последующей сотней я все больше и больше убеждаюсь, что фарм это не заточка, не сундучки и не арена. Я бы даже сказал, что это единственный аспект игры, где есть "псевдорандом". Почему? Потому что после каждой новой сотни шанс дропа почти не изменяется, что говорит о том, что да, это действительно "псевдорандом". Вот только теперь я могу быть полностью уверен, что если я убью того же матриарха около 50 раз, мне с вероятностью в 80% дропнется фиолетовый ресурс. Теперь к таблице. Здесь ситуация обратная изобилию. Если изоба больше подходит для фармеров, нежели для крафтеров, то как раз фарм в пати из 2-ух героев гораздо больше подходит именно для крафтеров. Если посмотреть на таблицу, можно увидеть, что те же фиолетовые ресурсы выпали с тем же шансом, что и на одного героя. Так же обратите внимание на сноски внизу таблицы. Там есть 3 поля: игроки, которые уступали, игроки, которые помогали и игроки, которые мешали. Что с этим делать - только ваш выбор, но я бы не стал в дальнейшем брать в пати или вообще помогать тем, кто мешает. Так же обратите внимание на примечание. Дело в том, что все групповые шансы общие для группы. И если вы хотите получить примерные шансы для одного героя из группы, делите шансы из таблицы на кол-во человек в группе. На этом пока всё. Следующая часть выйдет не скоро, но будет она уже после 1000 ресов матриарха и 1000 заходов в первый инст. Всем спасибо за внимание) P.S. Простите, что так долго делал эту часть, просто закончить последние пару ресов матриарха мне не давал 20 вар Micrologue P.P.S. Простите, что скрины из экселя с телефона. У меня просто комп накрылся и доделывал я её именно с телефона. Опять же, если есть вопросы, пишите или в теме, или ищите меня на амбере: За гор: Fasma, Mokingbird, Erywre За ух: Lothrek Том I. Всё о начальных островах.xlsx
    4 points
  4. как то не так должно быть думаю...
    4 points
  5. Всё решается очень просто. 1. Собака и птица принимает только 25% статов полной прокачке, каждый следующий призыв питомца снижает его силу и живучесть в половину (либо сила и живучесть делится между всеми петами, как урон у знамени паладина) 2. Призывая собаку, закл не может призвать птицу 3. Либо просто снизить все параметры в половину и питомцы не может принять параметр "Устойчивость" Ибо закла невозможно убить, что бы там наши горские друзья не утверждали в его защиту. P.S. О быстром спаме петов это бредятина, закл без всяких проблем их наспамит, чем бы вы его не контролили там, потому что щит, блок, жир, станы, хил.
    4 points
  6. если раньше в игре не хватало взаимодействия и заданий и игроки большую часть времени умирали от скуки, то сейчас всякой "обязаловки" слишком много и в результате игра вызывает не интерес а усталость. да на первых порах это заставляет игроков активить и ежедневно появляться в игре. но интересно ли это игрокам? хотят ли они этого? думаю большинство ответит нет. и именно поэтому многие быстро перегорают (даже те у кого есть желание играть и свободное время) и забрасывают сначала ги (потому что все время такой актив тянуть не могут и не хотят, а ведь ги в игре очень сильно "держит" многих), а потом и игру. конечно можно сказать "мы даем вам возможности а как ими распоряжаться дело ваше". но на практике это не так и по разным причинам те кто хотят иметь сильного перса и состоять в хорошей ги от всей этой обязаловки отказаться не могут. поэтому считаю что как можно быстрее необходимы следующие изменения: 1. убрать ежедневный лимит на все знания и репутации и сделать его недельным (ну или взять другой период). 2. лимит по пройденным динамикам сделать например за 3 дня. 3. оставить 2 раза в неделю тритоны, а все остальные гвг и битву сделать 1 раз в неделю или даже 1 раз в две недели- чтобы между ними были дни без гвг и какой то плановой активности. 4. повысить привлекательность соб, которые ги может активировать в любой момент. что это даст: игроки смогут бить репутацию и знания когда у них будет время и желание, у них будут дни когда они смогут не ходить на гвг и потратить это время на арену, инсты или другой контент (то есть здесь повысится активность), если все таки ги решит что этого мало она сама может объявить какую то собу ги или другую активность на уровне ги. но самое главное что это даст то что те кому игра интересна перестанут воспринимать ее как обязаловку, скорее всего повысится интерес к игре и в перспективе игроки перестанут перегорать и так массово уходить, что повысит онлайн и принесет больший доход от игры.
    2 points
  7. Предлагаю добавить чк и магам на вторую руку усиливающий урон предмет(название и вид можно придумать любой). Эти оба класса конечно разные, но оба входят в тип нанесение урона.
    2 points
  8. Hi, It's been a long time, the Chieftain and Templar class, they still did not receive a name in Spanish, even in Portuguese it has a name. @Nolan @Holmes
    2 points
  9. а чк меньше бьет навыком, зависящем от маны. Для реализации храмовником таких скиллов как касание истины, вихрь, тот же прогиб - нужно быть в гуще событий, соответственно и выживаемости ему нужно больше. Даркдогги, прекрати уже топить за свой альянс, смотри по обе стороны забора
    2 points
  10. Почему не попытаться аргументировать почему ваш "гробик" необходимо апать? По абсолютной аналогии - у чк больше контроля, он лучше, давайте храмовникам столько же. На данный момент единственный клевый скилл на храмовнике
    2 points
  11. 2 points
  12. то мое сообщение про то что с зоны можно выбежать это был сарказм понятно что в зону летит и круг и лужа которая тикает и вообще когда на тебе порча+дань+вытягивание+еще лужа + какой нибудь некр дождик кинет и все это жутко стопит и ты вроде даже не в стане, но выбежать шансов нет
    2 points
  13. Он сам волен выбирать в какую сторону помирать, тут мы ничего не можем сделать..
    2 points
  14. Такойже сильный как прокаст вождя
    2 points
  15. Люди не хотят сравнивать два идентичных скила у двух идентичных классов... Какие вы им роли им напридумывали, неясно. У ЧК Ткань но хилит меньше и дольше, а храм собирает себе тяж тритоны и хилит нереальное кол-во хп за краткий строк. Чк это старый класс которому как и другим старикам нужен реворк. Поломанные скилы на костылях, комбо в два скила, которые по эффективности как один скил новых классов. И это я только чк назвал, а еще у нас есть в игре реи без защитных скилов, друли с кучей ненужного хила, стражи которые в пвп не нужны. Ты заметил что новые классы на голову выше старых стоят? Вожди, храмы, заклы - это всё новые классы которые на арене щас рвут всех к черту. Назови мне чем чк лучше храма в пвп и я успокоюсь Да, мантра слизана с камня, только сильнее в 5 раз
    2 points
  16. Средняя цена сбросилась на обнове. Это передача была потом, и ни до нее, ни после нормальных продаж аналогичного амуля не было. Иначе этот 1 голд был учтен, но цена осталось бы адекватной. Встречаются и сейчас еще идиоты, наплодят акков с одним персом, а потом пытаются передать с акка на акк, после чего ноют в мире "кто купил ай-ай-ай". Недавно сам что-то прикупил, ничего не изменилось, идиоты бессмертны и их много.
    2 points
  17. Аргумент гора - это приплести 2 танкокласса, которые даже вносить масс урон не могут. У одного урон знамени режется, а у второго скилл рассчитан на 1 противника.
    2 points
  18. Что ж, время пришло. Ребаланс не за горами (и не за ушами), обещается масштабный апдейт, а разработчики, вроде как, решили начать более активно прислушиваться к мнению игроков. На такой благодатной почве просто не могла не взраститься подобная тема. Хотелось бы отметить, что состоять она будет из двух частей - анализа обстановки в игре и, собственно, позиций Чк. Это необходимо, потому что первая часть имеет непосредственное отношение ко второй, но, если кому-то интересен конкретно Чк - листайте вниз до соответствующего раздела, я там помечу, не пропустите. Сегодня я хочу поведать о своей точке зрения на позицию Чернокнижника в игре, на саму мету этой игры, и привлечь внимание к проблемным местам нынешнего расклада сил. Сразу хочу предупредить, что в теме будут присутствовать и варианты ослабления класса в наиболее сильных его стезях, и если вы с этим не согласны - будьте любезны аргументировать, а не засирать комменты оффтопом а-ля: "Да куда ты Кругу кол-во целей урезал, он и так слабейший скилл в игре!! Чк нужно только апать, и никак иначе!!!!". Аргументированная критика - наше всё, так что призываю всех к взаимоуважению. И ещё раз повторю, наверное даже выделю: Всё, что будет дальше - конкретно МОЁ мнение, как Я вижу нынешнюю ситуацию. Оно может быть отличным от вашего, но это не значит, что я утверждаю, что все другие мнения - неправильны. Просто они мне чем то не понравились, либо я просто до них не дошёл. Держите, пожалуйста, это в голове, во время прочтения темы. Спасибо. P.S. Очень многа букав. Тікайте, нерозумні! Игра в целом и тряпки. Начнём с небольшого анализа обстановки в игре: на данный момент и ПвЕ и ПвП сегмент страдает от нехватки разработчиков в отделе баланса. ПвЕ - полная бесполезность магических дд на фоне физовиков. Это вызвано планомерным апом физы и автоатаки в игре, а также ущербности самих тряпок как типа брони в принципе. На данный момент самые актуальные инсты в игре - это Тритоны, Л5 и К5. Если посмотреть на наполнение этих инстов, то можно заметить одно конкретное сходство - сильные одиночные мобы. Прошло время лабов и Технополисов, толпы мобов не встречаются нигде, кроме соб ги, либо каких-то отдельных редких ивентов. Как следствие - аое скиллы стали бесполезны, а на пьедестал взобрались дпсеры и бурстовики в одну цель. А кто у нас лучший дпсер? Правильно - тот, у кого скорости и бафов побольше, да мобильность повыше. На данный момент ни один персонаж, бьющий скиллами, не сможет передпсить автоатакера по одной банальной причине - переап механики скорости. О чём речь, когда ап с 60% до 70% этого стата даёт прирост в 33% дпса. Знаете, насколько маразматичной стала ситуация? Вы настолько усилили скоровиков, что необходимость частого каста скиллов на ддшнике стала минусом - потому что это тормозит авту, из-за слишком долгой анимации, и снижает его общий дпс. Как то раз, я, ради науки, разогнал себе в районе 140% кд, и решил потестить, сколько выйдет кастовать скиллов без перерыва. В общем и целом выходил круг из 3-4 скиллов + авта между ними, на остальное банально не хватало скорости анимации. Просто сравните разницу: пока я кастую одно своё заклинание, кинжалы успевают дать 2-3 тычки, и каждая из этих тычек - силой с моё заклинание, а то и выше. И при этом, у моего заклинания есть манакост, есть кд, оно может быть заблокировано сайленсом, но оно всё равно проигрывает по ВСЕМ фронтам автоатаке. А знаете, что самое забавное? Вот, по логике вещей, дпс персонажи с сильной автой должны ведь проигрывать по силе заклинаний кастерам? Неа. Айгринды говорят: "У нас баланс", и выкатывают прогиб Храма и царапки Вождя на 250% от физ урона, бег Вождя на 300% урона, кровоток Рея который прыгает до 10 целей и каждую секунду, пока висит, а висит он, если правильно помню, секунд 8, капает по 50% от физ дд, и на дессерт - ножичек Роги, который с 5 клеток станит на 4 секунды и дамажит на 145% урона этого самого Роги, что в купе с инвизом даже +10 арене оторвет в районе 2к хп за 1 каст. Как итог - аое направленность стала абсолютно бесполезной, а те же Маги, смеющиеся над бесполезностью Друлей в ПвЕ, в итоге быстро сели на скамью нерентабельных классов рядом с ними и Чк. Ясно как день, что чтобы исправить ошибку, нужно жёстко разделить классы на АоЕ и таргет направленность, и выпускать контент уже под них. То есть скилл с аоешной автой Иска уходит на переработку, как и по несколько аоех на каждом физовике, а вместе с ними и само наполнение игры - нужно периодическое смешение толп мобов и 1 жирной цели, чтобы никто не чувствовал себя бесполезным. Также, раз уж мы затронули Друлей, нужно бы и об бесполезных сапортах обмолвиться. На данный момент сапорты в игре делятся на два типа - Жц+Некр, и все остальные. Первых берут почти всегда и везде, даже на лоу точе, вторые даже на +9 мало кого интересуют. Вызвано это тем, что Жц и Некр обладают полезными бафами на дд, ускоряя прохождение инста, другие же сапорты, даже если и обладают чем то схожим, то недостаточно сильным, или очень уж узконаправленным. Вместо этого у них компенсация в виде бо́льшего отхила, который нигде сейчас не нужен, потому что условные Вары на пофиг танчат такие цифры дамага под одним Некром, от которых условный Чк подавится своей манапоткой, даже если прилетят эти цифры не в него. Решение простое донельзя - нерф жир танков (раз уж вамп никто ослаблять не собирается) и усиление инстов, чтобы стоял выбор - пройти надёжно, но медленнее, или рискнуть, и пройти быстрее. И заберите уже эту гору имбовейших самобафов у дд классов, из-за которых сапорты стали бесполезными, потому что им нечего и нечем усиливать - дд сами себя забафают лучше любого Некра. Теперь обмолвимся о ткани. Впрочем, что о ней говорить? Полнейшее ущемление и дискриминация тряпок как типа брони: Самое простое и заметное - уменьшение дф (и не только дф) стат в тканевой броне. Никого не смущает, что +10 тело дает на пару десятков единиц защиты больше, чем руна дефа в нём? И это в случае с телом, в котором стат больше, чем в других шмотках, потому что +10 руки, голова и ноги не дотягивают до руны буквально пары сотен поинтов. Это выливается в огромные проблемы с танкованием физ урона тряпками в ПвП, и проблемы с критами в ПвЕ, т.к. защита даёт надежность, и нехватка этой самой надёжности напрямую зависит от нехватки дфа. Но и это ведь ещё не всё. Выходит патч, добавляющий 5 сектор и механику подводного перемещения, игроки узнают про ласты. До этого низкий дф в тряпках объяснялся маразматичным "Не, ну это же ткань, ясен пень она будет защищать хуже доспеха из стали или кожи". Ну, по такому принципу, логично было бы сделать тканевым ластам наибольший прирост скорости в игре - ткань ведь легче кожи у нас? Не так ли, уважаемые разработчики? Видимо нет... Так, ну слушайте, у тряпок сейчас огромные проблемы с надёжностью, улетают от критов мобов аж в соседние страны, вы вводите новый стат - надёжность под водой, может, дадим его побольше тряпкам? Ну, чтобы уравнять шансы с кожей и тяжем, звучит же отлично!.. А, забейте. Кто-то может сказать: "Ну дно и дно, кому на него не насрать? На уроне это ведь никак не сказывается, да и в самих тряпках сейчас стоит маг дд, поэтому им надо уменьшить дф статы!". А что, если я скажу, что дд в тряпках - это тоже минус? Заинтригованы? Зря, потому что интриги тут никакой нет. Сейчас мы в шмоте имеем 4 возможных слота под маг дд: пояс, тело, руки и сетовый бонус: . Даже собрав все эти бонусы мы не приблизимся к показателям физ дд - отставание неизбежно. Максимум - танков с одноручками обгоним, и то если очень запариться и набрать шмота чисто на кап дд. А знаете, что у физ дд в шмоте вместо магии? Нормальные статы. В итоге, кожа собирает огромное количество дд одними пухами и бижой, а тряпки вынуждены отставать даже с купленными пухами, бижой, и потерянными 4 слотами под статы - это как полноценная шмотка, только вместо дефа в ней был бы ещё дополнительный стат. А взамен тряпки получают? А ничего они не получают, и я это просто никак не могу понять. В условном Альбионе шмот работает по той же системе: у тяжа больше всего дефа, у кожи чуть меньше, и самые тонкие тряпки, но! Это ведь компенсируется дд статами, как это и должно работать во всех нормальных играх: тряпки дамажат сильнее всех, кожа отстает от тряпок, тяж отстает от кожи - баланс соблюдён. В варспе же у нас тупо дискриминация тряпочного шмота в куче аспектов с нулём компенсаций. Это мало кто замечает, потому что тряпки, в подавляющем большинстве - сапорты, и им не нужно соперничать по урону с кожей, а отсутствие дефа они компенсируют дф скиллами и релами... А что Чк? Чернокнижник. Что ж, мы переходим непосредственно к причине размещения данной темы в этом разделе. Впрочем, было бы куда переходить, всё уже сказано и пересказано кучу раз. Ну, повторение - мать учения. Постараюсь сделать собирательный образ Чк и конкретизировать так много проблем, как смогу. Чк - это тряпочный кастер-контролер-дебафер, с почти отсутствующим аое уроном, мизерным дпсом, сомнительным взрывным прокастом из двух скиллов, без каких либо дф рел и скиллов, с огромным количеством мусорных или просто слабых скиллов в своём пуле и просто запредельным контроль потенциалом против большого количества целей. Почему тряпки и кастеры - плохо, мы разобрали в предыдущем пункте, так что повторяться не будем. На данный момент, одной из самых больших проблем Чк в ПвЕ является его неопределённость. Сами посудите - авту передпсить невозможно, как и перебурстить Вождей и Рог, значит, Чк, как и Маг, должен был занять нишу АоЕ, ведь в этом преимущество скиллов - в то время, как автоатакеры бьют каждую цель по отдельности (кроме Исков, но это уже вообще кабздец, на реворк срочно), кастеры могут разбираться с толпами врагов. Только вот проблема в том, что Чк не может ни с кем разобраться, его аоехи эту толпу максимум остановить могут, чтобы разобрался кто-то другой, что в большинстве инстов ну крайне сомнительный вклад в профит тимы, а если у толпы ещё и сопра есть, то можно заказывать панихиду по неудавшемуся кастеру. То есть Чк сейчас - ни рыба, ни мясо. Как дпсер он бесполезен - авты нету, как бурстовик тоже - ну взорвешь ты одного моба критами с полусета 3тонов, а если мобов несколько? 2 скила кончились, и Чк уходит на перезарядку, пока Рога носится и вырезает всё живое в округе. И как АоЕ Чк тоже не работает - банально нету соответствующих скиллов. Тогда зачем он нужен? Кто-то в толпе робко прошепчет - "Гримуар". Что ж, верно, есть ещё ветка сапорта-Чк, но она разбивается об саму механику дебафов, уходящих в сопру (до сих пор не понятно почему), а также слабости отдельных скиллов Чк. Давайте возьмем для примера довольно жирного мобца - 60% дфа, это у нас 9750 поинтов. Кастуем 4\4 Грим, у мобца остается 2437.5 очков дефа, или же 27.3% среза урона. То есть, если у нас меньше 27% пробива, мы получим прибавку к урону по этому мобу в лице 32.7%. На первый взгляд неплохо, вот только как быть топовым патям? Топовые ддшеры ходят с капом пробива, а это значит что? А это значит, что Грим даст прибавку в 10% урона по одной цели раз в 15 секунд. И так почти со всеми навыками Чк - смотришь на описание, любуешься, покупаешь, перекачиваешься, тестишь, и понимаешь, что это - та ещё шляпа. Не раз всё было описано, так что быстренько соберем букетик и поедем дальше: Лужа мрака - уходит в сопру; Старый дот - мизерные прибавки (10-15 урона за 4 очка навыков) и долгое раскрытие урона скилла без каких либо компенсаций (это я про доты). Вытягивание жизни - старый дот, изначально мизерный базовый урон и такая же прибавка; бесполезная задумка отжора дотом. Порча - старый дот; 8 секунд до раскрытия сала. Кровавая дань - старый дот; слабый (на фоне Теневой сферы и Слова силы Жц) и бесполезный навык. Весь контроль Чк на данный момент - меньше 5 секунд (Порчу мало кто качает, так что не в счёт, а 3\3 Страх+ вкачают ещё не скоро, так что формально это так), что значит, что рела сна убивает нас в любом случае; огромное количество очков навыков, необходимое для стабильного фулконтроля; контроль почти не смешан с уроном (как, например, у Дру, Дк, Пала, Вара или Роги), из-за чего 75% времени уходит чисто на поддержание контроля, а не на каст дебафов/нанесения урона. Увядание - даже на бумаге крайне слабый навык. 6 секунд замедла на 60% (у авты Иска больше, лол) и 4 секунды стана с задержкой в 3.5 секунды для реализации кривой комбы через Лужу. А знаете, у чего ещё 4 секунды стана? У прогиба Храма, щилдслэма Пала, а также Приёма и Ножичка Роги, только им никакие комбы не нужны, и дамажат они как Сфера Чк каждый (Ну, разве что у Пала послабее будет, с одноручем то), а у Шквала ещё и кд меньше на 2 секунды, чем у "имбового" Увяда - 12 секунд (Опять привет отделу баланса). Страх - 4 клетки и 4.5 секунды действия, в то время как у Шама 5 клеток и 5 секунд. Только с 3\3 талантом на Страх+ мы обгоняем другие дезы по длительности, но реиндж в 4 клетки это очень больно, ибо Страх - последнее оружие, если круг не прокнул/промазал. Потому что, несмотря на всё ушиное нытьё насчёт переапанности контроля Чк, сам контроль у него довольно слабый и ненадёжный, что выражается в необходимости считать рассинхрон или ждать, пока пройдет время, и контроль реализуется. Если Круг Чк не прокнул, либо что-то помешало реализовать профит с него, а у врага есть инициация/контроль с 5 клеток - Чк обречён. Круг - дырка на центральной клетке, из-за которой попасть этим скиллом удается лишь при удаче, либо при большом опыте просчёта действий врага и рассинхрона. Дф навыки и релы - отсутствуют, что делает почти невозможной игру Чк против врагов, у которых эти релы как раз таки есть, а также просто невыносимой игру против всех врагов в игре, за исключением более слабых противников, которым банально точ не позволяет снести вас за прокаст. Гримуар - слишком слабый и узконаправленный эффект для экспертного навыка; комба на отхил с Вытяга (видимо, добавленная, чтобы описание экспертного навыка длинной меньше десяти слов не отпугивало новичков) бесполезна по причине урезанности самого Вытяга и всех неудобств, связанных с эффектом, вплетённым в комбинацию. Нам нужно сближение с врагом на 4 клетки, каст 2 скиллов, один из которых - экспертный, обладающий гкд в 2 секунды, а также двойной удачный прок сквозь сопру и уклон врага для хоть какой то реализации комбы. Ну и, думаю, говорить, что отхилиться от +10 велы (или от врага с блоком/уклоном/имункой) мы нормально не сможем? Понятия не имею, кому в голову пришла такая идея, но она слишком гениальна для нашей игры. Тёмная печать - к самому эффекту среза хила у меня претензий нет, нишевый, но сильный - покатит. Вопросы у меня именно к комбе Порча+Печать. Тут гениальность прям зашкаливает, даже сильнее, чем с Гримом. Вот есть в игре 2 способа уменьшить получаемый урон - дебафнуть дд статы врагу, либо бафнуть другу защиту. Если я дебафну врага, то конкретно этот враг будет дамажить меньше по всем моим напарникам, в то же время напы моего врага будут дамажить так же, как и дамажили. Если же я апну защиту напу, то все враги будут бить меньше, но конкретно по этому персу. То, что я только что описал - доказательство, что разработчики знают о механике палки о двух концах (не существует идеальной защиты), и оба конца этой палки торчат чуть ниже спины Чк, потому что его комба, которая требует каста двух эксперток и ожидания 8 секунд срезает урон одного конкретного врага конкретно по одному Чернокнижнику на смешные 10-25%. Как итог, мы имеем крайне неутешительную картину. Чк - слабый перс, страдающий от любого проявления антиконтроля, с огромным количеством мусора в скиллах, дистрофией и кризисом идентичности. Но это только если смотреть бои 2х2 и ПвЕ. Как только мы открываем картину масс забивов - тушите свет. Вчера лично держал пару десятков ушей на спавне с другим Чк, в комбе с парой персов в веле для поддержки уроном. То есть, абсолютно бесполезный, слабый класс, на которого ноют 90% игроков за него, превращается в ультимативную машину смерти в 1 конкретном разделе битв. Даже 1 Чк в 5х5 может полностью зарешать бой, поймав толпу врагов в Круг, и накрыв их Зоной. Даже слабенький Чк, при желании, может превратить жизнь любого Шама, Пала или Друля в ад, навесив на них Печать и Зону. Но, при этом, наша машина смерти может откинуться от одного +7 Рожки в инвизе, или от одного Вара в веле, потому что защищаться ей нечем. Это не здоровый геймплей, такие крайности не должны присутствовать в игре - один персонаж не должен быть одновременно худшим и лучшим, потому что позитивные эмоции угасают со временем, а негатив всегда силён и жжёт по полной. Восторг от удержания 5 врагов в соло невероятно быстро сменится постоянным гневом и разочарованием, когда очередной перс с антиконтролем, бафами сопры или дф релой убивает тебя почти без шансов. Какая мне разница до того, что я могу в соло вынести патю нубов на троллях, даже не подпустив их к себе, если я после захода в инст открываю стату, и вижу, что Хант, у которого физ дд меньше, чем у меня маг дд, передамажил меня в полтора-два раза? Чк уже больше 10 лет, и всё это время он был именно таким. Из раза в раз, из патча в патч, идея Чк всегда была одной и той же - гноби на масс пвп, сиди в аутсайдерах во всей остальной игре. Не пора ли что-то менять? Чк пойман в ловушку собственной силы. Отсутствие сейв скиллов не дает наслаждаться игрой, но наличие этих скиллов превратит уже игру противника в ад, потому что, если не взорвать Чк, он не выпустит тебя из контроля до самой смерти. При этом, есть бафы на сопру, и они, опять таки, меняют расклад сил, и меняют кардинально, не давая уже Чк нормально вкладываться в победу, вырубая ему больше половины скилсета. Игра за Чк - это сломанные качели - либо ты гнобишь, либо гнобят тебя. Я не знаю на какой путь нацелены разработчики, и что именно они готовят для Чк, я лишь могу предложить то, что, по моему мнению, может помочь Чк раскрыться как нечто большее, чем просто ходячая тонна контроля, которую надо обязательно фокусить. 1) Первый и обязательный пункт - кардинальное изменение некоторых скиллов, иными словами - реворк. Да, будет сложно, долго и дорого, но это необходимо, если вы задались целью реабилитировать Чк. Не может кастер позволить себе ходить с нерабочими скиллами, такого засилия откровенно бесполезных механик я не видел, пожалуй, ни у кого. Даже скиллы пресловутого Стража можно как-то использовать, в отличие от долбаной Дани или регена от Грима. Как по мне, реворка просят Вытягивание жизни, Лужа мрака, Увядание, Порча, Гримуар и Кровавая дань - это и кол-во контроля понизит, и даст возможность дать базовый дф навык для рел, и количество самих дотов урежет, освободив место для новых идей. Гримуар в принципе очень сомнительный скилл, потому что уже есть Зона слабости, с которой он просто напросто конфликтует. Никто не будет качать 2 дебафа с одинаковым эффектом, это всегда приведет к потере профита, так что я предлагаю забить на попытки реабилитировать мертвецов, сжечь их, и пеплом удобрить новые скиллы, которые должны взрасти, и помочь Чк переродиться. 2) Решение проблемы ДоТов. Не раз поднималась тема мусорности этой механики, и Чк она затрагивает особенно сильно. Тут, как по мне, нужно действовать кардинально - либо удалять нафиг ДоТ механику из большинства скиллов Чк, либо апать, чтобы появился смысл качать эти скиллы именно ради неё. В принципе, процентный урон по врагу выглядит не так уж и плохо, как раз в духе Чк. На рб можно сделать ограничение по кол-ву урона за тик, а так, почему бы и нет? Всё равно в игре сейчас уже так много защитных механик, что никто этого даже не заметит. Главное - правильно подобрать цифры, чтобы не было бесполезно, но при этом и слишком сильно не было. Процентные механики - они такие, за ними глаз-да-глаз нужен (хотя угрозу жц лет 7 не трогали, и всем было как то пофиг на сгорающих за 6 секунд действия дезы фулвела танков +10, ну да ладно). 3) Добавление новых дф и дд навыков взамен на контроль. Скажу открыто - мне очень не нравится идея фулконтроля. Люди устанавливают игру, чтобы играть, а не смотреть на то, как враг их пинает, пока они, буквально, ничего не могут сделать. Именно поэтому, я считаю, что введение сопры в 2015 году было огромнейшей ошибкой, превратив ужасное ПвП в просто хреновое и рандомное. Я бы, вместо введения новых рандом стат, поработал именно над природой фулконтроля - скиллами. Где то подрезать, где то переработать, где то удалить, где то добавить. Чтобы в итоге фулконтроль был не невозможным, но около того, либо требовал огромных затрат для своей работы - как в очках, так и в статах. Сейчас же мы видим Друлей, фулконтролящих 2 скиллами, Некров с их сном на 9 секунд, Рог с бесконечным уроном и таким же бесконечным контролем, Дк с их нитками на 7 клеток и, опять же, фулконтролем, а также Храмов, пвпшиться с которыми эпилептикам строго запрещено, потому что мотает тебя так, что даже здоровый упадет и начнет биться в припадке. Естественно, обладая такой точкой зрения, думаю, очевидно, что первый вектор развития, который я бы хотел предложить - уход от фулконтроля. Да, сейчас многие Чк взвоют, но, хей, это моя тема, и что хочу - то и пишу. Лично мне кажется неплохим вариант перса с высоким контролем, зонинг потенциалом, дебафами, средним уроном и живучестью. Такой расклад уведёт нас от зависимости показателя сопры у врага, да и, как по мне, именно так и должен выглядеть Чк - колдун, ослабляющий своих врагов, не подпускающий к себе слишком близко с помощью контроля и дотов, а не стоящий впритык к Варвару с топором чтобы, видите ли, дотянуться Страхом на 4 клетки до его напарника. Многие могут сказать, что я слишком многого прошу, но на деле, это лишь игра контраста на фоне остальных персов, подавляющее большинство которых из себя представляет только кучу урона, жира и контроля. Сравните того же Вождя с остальными классами, и вы поймёте, что мало того, что он собой представляет сборную солянку из всего, что сейчас есть в игре, так ещё и напихали в неё так много цифр, что эта солянка может убить повара. Но что-то я отвлёкся. Достигнут такой перс может только с реворком нескольких скиллов - слишком кардинальный переход на новые рельсы, по другому никак. В принципе, думаю, ещё одна "лужа" спокойно влезет в скиллсет, но дальше нужно будет смотреть уже на другие аспекты. В том числе, поднятие мобильности, жира и урона. Раз уж идет упор на кайтинг, то можно добавить 1 дпс скилл, с кд секунд в 10, уроном выше, чем у Стрелы, и дальностью в 6-7 клеток, благо, такая практика уже имеется (привет рывку Храма). Прикол в том, что дамажная лужа не особо хорошо поможет - в ПвЕ её негде применить, а даже если и будет где, мы все равно никому не будем интересны на фоне Вождей с их оверабалансным аое уроном, а значит - нам нужна дф-лужа, либо лужа-дебаф (что, в принципе, является одним и тем же, по той логике, по которой я расписывал ущербности дебафа в Печати). Насчёт мобильности надо подумать, какая нибудь метка с отложенным тп на неё и отхилом будет неплохим решением, но что-то меня уже понесло. Я специально больше не буду предлагать ничего конкретного в этой теме, потому что реабилитация перса - дело комплексное, и парой легких изменений почти никогда не решается, а это значит, что каждый может предложить свой комплекс мер в комментах, или обсудить чужие предложения (И здесь абсолютно не при чём моя лень, честно, вам просто показалось). Цель этой темы была проста - привлечь внимание разработчиков к проблеме, предложить свою неоспоримо ценную и важную точку зрения, ну и просто выговориться, потому что банально накипело. Форумы, ведь, для этого и создаются? Всем, кто прочитал эту маленькую (ну, или не очень маленькую) исповедь, огромное спасибо. Комментируйте, реагируйте, обдумывайте, излагайте, ведь только большой активностью можно привлечь внимание высших сил и получить хоть какой-то результат, хотя бы глоток свежего воздуха, в нашей толком застоявщейся игре. @Holmes, надеюсь, я смог соответствовать вашим стандартам "качественных тем", и вы воспримете этот пост как нечто большее, чем просто очередное нытьё очередного не шарящего чела.
    1 point
  19. Здравствуйте постепенное вождей становиться всё больше, многие вожди в +3шм и пухи +6,спокойно проходят почти всё, стражи так же могли, но вы их спустили с небес и нужно норм точить, вам не кажеться что пора и вождя подровнять, всем нужна заточка им нет, переработайте кожу, респ хп, что бы все было в других %
    1 point
  20. В современных реалиях друид является крайне посредственным классом поддержки из-за наличия в основном у него навыков направленых на лечение группы, когда группе нужно в основном не огромное количество лечения, а ауры помогающие аннигилировать все живое. Название навыка: Душевное управление В течении долгих медитаций в окружении природы, друид смог познать сущность души, благодаря чему научился укреплять дух своих боевых товарищей! Каждый раз когда друид использует навыки поддержки(лечение, повышение брони) на него вешается один бафф Душевного управления! Этот бафф увеличивает точность, критический урон, физическую и магическую силу. Баффы действуют на персонажей в группе с друидом и только на той локации на которой находится друид. Тип: Пассивный Количество эффектов: 4 | 4 | 4 | 4 Длительность баффа(сек): 17,5 | 20 | 22,5 | 25 Увеличение физической и магической силы за бафф(%): 1 | 1,5 | 2 | 2,5 Увеличение критического урона за бафф(%): 2,5 | 3 | 3,5 | 4 Увеличение точности за бафф(%): 1 | 1,5 | 2 | 2,5 Цифры взяты чисто из моего мнения, но суть не в них, а в концепции! @Holmes, @LeeLoo.
    1 point
  21. Покровительство леса. Накидывает каждому игроку в группе и самому Друиду 1 бафф, который будет поглащать 1 смертельный удар каждые n-секунд. Тип: Активный Время перезарядки: n сек. Расход энергии(ед.): n | n | n | n Время действия баффа(сек.) n | n | n | n Площадь действиня: n | n | n | n На арене это не должно имбалансить если сделать адекватное кд у баффа, после того как по тимейту прошёл смертельный удар бафф уходит в кд а тимейта могу добить. Eng. Покровительство Леса Поднять хил и КД у Тайной Связи при этом перенести Пробив в Покровительство Леса. Бафф работает только в Группе! 1. Увеличивает параметры, Пробивная способность и Точность в группе либо 2. Увеличивает параметры, Крит и Силу Критического Удара в группе Тип: Активный Время перезарядки: n сек. Расход энергии(ед.): n | n | n | n Время действия(сек.) n | n | n | n Площадь действия: n | n | n | n Увеличения Пробивной спосонбности (%): n | n | n | n Увеличение Точности (%): n | n | n | n Увеличение Крита (%): n | n | n | n | Увеличение Силы критического удара (%): n | n | n | n Наврядли это кто-то будет качать для арены Eng.
    1 point
  22. Yozha

    Физ дд паладин

    В первую очередь хочу поблагодарить всех тех кто прокомментирует эту тему. Хотелось бы уделить внимание разработчиков на то, что в нынешних реалиях физических паладинов крайне мало ( сам я играю на рубине, а у нас их нет совсем, если не считать лоу лвл аренеров). Прошу разработчиков уделить данной ветке развития паладина побольше внимания. Например добавить новый навык или переработь старые, которые не пользуются большой популярностью, как та же метка. Её вообще кто-то качает? Почему бы не переработь её и не сделать физ навыком, по маг палам это не ударит, а физ палам будет приятно.
    1 point
  23. Поэтому у него есть щит, бросок и кое какой хил от оглуша. Мантра не помогает пробраться в гущу событий, а помогает оттуда выбраться. Он уже почти независим от маны. Сейчас в игре все помешаны только на одном - уроне. Посмотри на темы на форуме. Люди просто тупо просят урон. Не стан, не хил, не комбу какую то интересную, не щит. Просто урон дай им и всё. Ни хп, ни выживаемость, хил, срез урона. Нахрен. Просто дайте урона и всё. Ну и пробива можете накинуть. Сумасшедшие
    1 point
  24. Ticokis

    LIMITE PRA DROP

    Ótima sugestão, @Zanun! Acredito que ajudaria muito os players que estão iniciando, principalmente Mapa 1 e Mapa 2. Poderia ser adotado esse sistema ao menos para as quests amarelas que envolvesse Kill de Boss, a troca por "Participação em Abate" é muito bem vinda. Caso a Quest envolvesse drop do Boss, poderia permite que o item da Quest dropasse, só em participar da Kill. Apenas o item de Quest. Acredito o título do tópico não ficou muito claro. Acho que a ideia seria poder concluir a Quest sem necessariamente estar na PT que deu a Kill no Boss. Já vi muitos players Farmando Boss e que não deixam quem precisa fazer quest entrar na PT, o que atrasa o up de level de quem precisa. Verdade, acho que a sugestão é bem válida.
    1 point
  25. Я когда-то очень давно предлогал подобную идею, что бы палочники могли таскать с собой книгу заклинаний\артефакты, которые повышали определенный характеристики - силу хила, урон навыками и т.д.
    1 point
  26. Тут все просто я сам иногда таким страдаю когда под рукой один телефон а срочно нужны деньги. Ставим какую не будь не популярную вещь которую не жаль выбросить например надо 100к, мы ставим например: один катализатор за 111111 голды допустим етих катов было продана 99 по 50(4950) и 1 раз за 100к по итогу получаем общую цену в 104950 терь делим ее на 100 раз (проданных) и выходит цена в 1к. Конечно опытные игроки такой способ не будут использовать можно связать акаунты наличием личного и ги склада но вот у новичков очень популярный способ передачи.Ну или ботоводы которых щас развелось отмывают деньги через перекупа.
    1 point
  27. Это впринципе всем палочникам нужно дать ибо тряпки очень отстают в игре. Маг артефакты по типу книжек или сферок летающих нарисовать, сама идея классная Ну можно оставить палку в двух руках, а второй предмет повесить на перса типу книжки, или летающей сферки вокруг перса, можно много чего придумать. Ладиан это ты? Спасибо за пояс 2 лвл очень классный я довольна
    1 point
  28. Накачанная правая рука и регулярные тренировки все решают…. Ну, а так в принципе ничего не мешает добавить им что-то подобное. Но, конечно, не только магам и чк надо тогда это вводить, но и другим классам, кому это подошло бы каким-либо образом.. Ощущение, что подобное предложение уже было…
    1 point
  29. Чел... из всего прекрасного что есть на горах, именно чк Держись там
    1 point
  30. Есть две силы крита. 1-ая: бафает уже удвоенный урон на указ процент 2-ая: увеличивает только добавочный урон Тобеж вторая в два раза слабее первой, 1ая в полусете тритон и пасиве ги, а вторая во всех скилах на силу крита.
    1 point
  31. Начал читать в ленте активностей, а та часть про щит не отображаентся там. Умеешь заинтриговать...
    1 point
  32. Самому дизбалансному персу с гребнем требует апа. Украина требует апа, Россию фиксить.
    1 point
  33. У чк нормально урона в пве. Мы ценим этот класс за зону, которая блочит скиллы рб и сжор 30% маны. Да, но с шаманом в пати чк очень силён. Как в принципе и хант. Стоит отметить, что чк в данное время не особо самостоятельный класс и его судьба очень сильно зависит от шамана в пати.
    1 point
  34. ЧК тоже требует аппа в пве.... И нерфа в ПВП
    1 point
  35. Урон Храма не уступает урону Чернокнижника (Вместо тысячи слов).
    1 point
  36. Shwapsss

    Вождь и баш

    Тоже сравнивал с магом, если бы не было хила у вождя и бурстурона, были бы максимально одинаковые персы. А так.... Сколько уже магов брошено за последний год, сколько ушей перешло на вождей, о чем-то это говорит
    1 point
  37. Перестали заказывать что ли?
    1 point
  38. Reduce heroic difficulty of dgs repu requirements to 3600 or lesser Now mythical difficulty taking last place so i think its better make it requires less repu
    1 point
  39. Битва потеряла всякий смысл, вообще не вижу в ней смысла. Горы вот уже год имеют ух как хотят. И кстати отмените звезды на гвг тритонов и хаосе! Это несправедливо совершенно, или вы там вообще не закусываете господа тунеядцы?
    1 point
  40. Вот именно. Но у храмовника сейчас такая проблема, что его больше собирают в физ, а не в гибрид.
    1 point
  41. Поддерживаю только пункт с еженедельным капом вместо дневного, но при этом надо увеличить максимальное количество квестов хотя бы до 75. Подобную идею уже где э-то на форуме видел, тоже плюсанул.
    1 point
  42. А еще носить одну бижу +10 на бд, иске и рее, и еще одну на жц, маге и пале.) В инст ходить удобно, заточил один комплект и делаешь 8 исков и бегай всеми, у одного бесплатки кончились, передавай и другим беги...красота.) Наверно потому и не введут, что один этот свиток столько точки не окупит.)
    1 point
  43. Крит урон или шанс крита? В принципе я не против, но цифры маленькие. Надо немного увеличить.
    1 point
  44. Gladiadores! A nova 62ª Temporada de Arena já começou! Participe da luta pelas recompensas mais exclusivas. O traje esmeralda “Armadura de Arena do dracônico” vai adornar os heróis que não temem se tornar os líderes na corrida sangrenta pela supremacia no campo de batalha. Além disso, o melhor dos melhores ao longo da próxima temporada será capaz de intimidar seus inimigos com habilidades básicas de JxJ “Assistência do vigia da arena” e “Ira do Gladiator”, enquanto a moeda mais valiosa “Imperiais da Grandeza” irá ajudá-lo a ser preenchido com o poder dos deuses, envolvendo seu corpo em uma armadura de força inimaginável. E como poderia ser sem bônus! Receba mais imperials diários por suas vitórias nas primeiras duas semanas da temporada: 07.10, 19:00 BRT - 15.10, 19:00 BRT a quantidade de Imperiais de Grandeza em recompensas diárias no modo Arena 5x5 foi dobrada. 15.10, 19:00 BRT - 22.10, 19:00 BRT a quantidade de Imperiais de Grandeza em recompensas diárias no modo Crisol 4x4 foi dobrada. Além disso, os modos Arena 3x3 e Templo dos Selos 4x4 não estará disponível nesta temporada e será substituido pelo modo Templo dos Selos 3x3 e Crisol 4x4. Para evitar confusão, aqui está a lista completa de modos disponíveis na 62ª Temporada de Arena: Arena 2x2 Templo dos Selos 3x3 Crisol 4x4 Arena 5x5 Prêmios da 62ª Temporada de Arena: 1º lugar: - traje de “Armadura de Arena do dracônico” - 100 Baús de gladiador - habilidade JxJ básica “Assistência do vigia da arena” - bônus “Aura dourada do Gladiador” - moedas “Imperiais da Grandeza” 2º lugar: - 75 Baús de gladiador - habilidade JxJ básica “Assistência do vigia da arena” - bônus “Aura prateada do Gladiador” - moedas “Imperiais da Grandeza” 3º lugar: - 50 Baús de gladiador - habilidade JxJ básica “Assistência do vigia da arena” - bônus “Aura de bronze do Gladiador” - moedas “Imperiais da Grandeza” 4º-5º lugares: - 20 Baús de gladiador - habilidade JxJ básica “Assistência do vigia da arena” - bônus “Aura de bronze do Gladiador” - moedas “Imperiais da Grandeza” 6º-10º lugares: - 20 Baús de gladiador - bônus “Aura de bronze do Gladiador” - moedas “Imperiais da Grandeza” 11º-20º lugares: - 10 Baús de gladiador - moedas “Imperiais da Grandeza” 21º-50º lugares: - moedas “Imperiais da Grandeza” Arena 5x5 | Crisol 4х4: 1º lugar: - traje “Armadura de Arena do dracônico” - habilidade básica de JvJ “Ira do Gladiator” - bônus “Aura dourada do Gladiador” 2º lugar: - traje “Armadura de Arena do dracônico” - habilidade básica de JvJ “Ira do Gladiator” - bônus “Aura prateada do Gladiador” 3º lugar: - traje “Armadura de Arena do dracônico” - habilidade básica de JvJ “Ira do Gladiator” - bônus “Aura de bronze do Gladiador” 4º-10º lugares: - habilidade básica de JvJ “Ira do Gladiator” - bônus “Aura de bronze do Gladiador” 11º-15º lugares: - habilidade básica de JvJ “Ira do Gladiator” A 62ª Temporada de Arena acontecerá de 08.10.2021às 07:00 BRT à 05.11.2021 às 07:00 BRT. Siga forte! AIGRIND
    1 point
  45. Impossível uma facção ter a mesma quantidade que a outra. Mas se você acha que nesses outros servidores a quantidade de sentinelas é maior, ainda vejo um equilíbrio. 4x3. Da mesma forma que a legião conquistou nos outros servidores. Com muito esforço, união e trabalho em equipe.
    1 point
  46. Guerreiros !!! Nesse guia você aprenderá o básico sobre os "Livros Raros" do mundo de Arinar, descobrirá também informações das habilidades e onde conseguir esses livros raros para torna seu personagem mais forte. Penetração aprimorada. Aumenta o parâmetro de "Penetração" do personagem em 3%. Tipo: passivo . Onde conseguir: Em evento que ocorre em masmorras heroicas. Recarga de Habilidade aprimorada. Aumenta o parâmetro "Recarga de habilidade" do personagem em 7%. Tipo: passivo . Onde conseguir: Em evento que ocorre em masmorras heroicas. Danos Críticos aprimorado. Aumenta o "Dano Crítico" do personagem em 10%. Tipo: passivo . Onde conseguir: Mate o Boss Olmo Negro. Precisão Aprimorada. Aumenta o parâmetro "Precisão" do personagem em 4%. Tipo: passivo . Onde conseguir: Mate o Boss Olmo Negro. Velocidade de Ataque aprimorada. Aumenta o parâmetro "Velocidade de Ataque" do personagem em 7%. Tipo: passivo . Onde conseguir: Em evento que ocorre em masmorras heroicas. Proteção Física. Aumenta o número de pontos de proteção física do personagem em 10%. Tipo: passivo . Onde conseguir: Mate o engenheiro do Raid Boss. Proteção Mágica. Aumenta o número de pontos de proteção mágica do personagem em 10%. Tipo: passivo . Onde conseguir: Mate o engenheiro do Raid Boss. Resistência aprimorada. Aumenta o parâmetro de "Resistência" do personagem em 4%. Tipo: passivo . Onde conseguir: Evento de Aniversário Robustez aprimorada. Aumenta o parâmetro de "Robustez" do personagem em 4%. Tipo: passivo . Onde conseguir: Evento de Aniversário Poder da Vida. Aumenta a quantidade máxima de vida em 6% e a regeneração de vida em 15% para o personagem. Tipo: passivo . Onde conseguir: Evento Guilda Caçada Selvagem Rottung Ayr Força de Espírito. Aumenta a quantidade máxima de energia em 10% e a regeneração de energia em 10% para o personagem. Tipo: passivo . Onde conseguir: Evento de Guilda Musica da Magia Nocturna Poder Secreto do Vampirismo. Aumenta o parâmetro "Roubo de Vida" do personagem em 15% quando o nível atual de saúde diminui para 20% do máximo. Tipo: passivo. Onde conseguir: Evento de Halloween Roubo de Vida aprimorada. Aumenta o parâmetro "Roubar saúde" do personagem em 6%. Tipo: passivo. Onde conseguir: Evento de Halloween Fúria aprimorada. Aumenta o parâmetro "Fúria" do personagem em 6%. Tipo: passivo. Onde conseguir: Evento de Natal Reflexão de Dano aprimorado. Aumenta o parâmetro "Reflexão de dano" do personagem em 6%. Tipo: passivo. Onde conseguir: Evento de Natal Fúria Veloz. Aumenta o parâmetro de "Velocidade de Ataque" do personagem em 10% enquanto estiver sob o efeito "Fúria". Tipo: passivo. Onde conseguir: Evento de Natal Reforço Físico. Aumenta a defesa física do personagem em 20% e diminui em 10% o dano físico recebido por um ataque automático quando a vida atual é reduzida a 30% quando comparada ao máximo. Tipo: passivo. Onde conseguir: Semestre agitado Reforço mágico. Aumenta a proteção mágica do personagem em 20% e diminui em 10% o dano magico recebido por um ataque automático quando a vida atual é reduzida a 30% quando comparada ao máximo. Tipo: passivo. Onde conseguir: Semestre agitado Atordoamento aprimorado. Aumenta o parâmetro "Atordoar" do personagem em 2,5%. Tipo: passivo. Onde conseguir: Evento de Halloween Distorção da Vida. Restaura instantaneamente a saúde do personagem em 150% do dano infligido pelo inimigo quando o personagem está sob o efeito negativo "Atordoamento" com uma chance igual ao valor do parâmetro "Roubo vida" O efeito só pode ser ativado 1 vez a cada 2 segundos. Tipo: passivo. Onde conseguir: Evento de Halloween O Poder do Sangue. Aumenta o parâmetro "Roubo de saúde" do personagem e dos membros do grupo que estão no local com o personagem em 10%, enquanto reduz a saúde geral do grupo para 50%. Tipo: passivo. Onde conseguir: Evento de Halloween Acerto Crítico aprimorado. Aumenta o parâmetro "Acerto Crítico" do personagem em 3%. Tipo: passivo. Onde conseguir: No evento "Invasão do Caos" no 5º setor de Ayvondil. Oposição Mágica. Reduz a duração dos efeitos negativos, incluindo os efeitos de controle impostos ao personagem, pela porcentagem da proteção mágica do personagem. Tipo: passivo. Onde conseguir: no 5º setor de Ayvondil Capitão Octopus. Força absoluta. Absorve o dano crítico de monstros que chega ao personagem, se o valor do dano crítico for maior do que a saúde atual do personagem. Tipo: passivo. Onde conseguir: no 5º setor de Ayvondil, baús em navios afundados. Fúria das profundezas. Aumenta a "Fúria das Profundezas" do personagem e a velocidade de movimento em 10% em território subaquático. Tipo: passivo. Onde conseguir: no 5º setor de Ayvondil, baús em navios afundados. Ataque Penetrante Aprimorado. Aumenta o parâmetro "Ataque penetrante" do personagem em 4%. Tipo: passivo. Onde conseguir: Evento de Natal Fúria Contida. Impõe o efeito do bônus de "Fúria" no personagem e nos membros do grupo que estão no local com o personagem, quando dois ou mais membros do grupo são atingido por qualquer efeito de controle. Tipo: passivo. Onde conseguir: Evento de Natal Força de Ataque. Aumenta o parâmetro "Força de Ataque" do personagem em 4%. Tipo: passivo. Onde conseguir: Evento de Primavera Ataque Excessivo. Aumenta o parâmetro "Poder de Ataque" em 10% quando o personagem está em batalha com três ou mais oponentes. Tipo: passivo. Onde conseguir: Evento de Primavera Prolongamento Mágico. Aumenta a duração dos efeitos positivos de habilidades e relíquias impostas ao personagem pela porcentagem da defesa mágica do personagem. Tipo: passivo. Onde conseguir: no 5º setor de Ayvondil, Raid Boss Orkinus Resiliência do Gladiador. Aumenta o parâmetro de "Resiliência" do personagem em 5% por 1800 s. Tipo: Ativo . Consumo de energia: 50 unidades. Tempo de recarga: 120 seg Local: Fornecedor da Arena >> Baú do Gladiador. Ferocidade do Gladiador. Aumenta o parâmetro "Ferocidade" do personagem em 5% por 1800 s. Tipo: Ativo. Consumo de energia: 50 unidades. Tempo de recarga: 120 seg . Local: Fornecedor da Arena >> Baú do Gladiador. Fúria do Gladiador. Um ataque que causa dano físico / mágico a um jogador inimigo e inflige o efeito negativo "Biólise" nele por 40 s. A biólise reduz o parâmetro de "Resiliência" do inimigo em 5% a cada 5 s. A quantidade de dano depende da força física / mágica do personagem e seu nível. Não pode ser usado durante o combate na arena. A habilidade está disponível até o final da temporada da arena. Tipo: Ativo . Alcance do lançamento : Corpo a corpo / 4 jardas . Tempo de recarga: 45 seg. Consumo de energia: 30 unidades. Onde conseguir: Temporada da Arena 5x5 Créditos para o criador: https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/184389-информация-по-классу-маг-930/ Qualquer duvida ou sugestão deixe nos comentário. Obrigado,
    1 point
×
×
  • Create New...