Jump to content

[2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая


LeeLoo

Recommended Posts

  Ослабление тяжелого шмота тритонов- странное решение, учитывая, что в PvP танки за счет него живут, но переживем:t9:

Ап фул сетов-наоборот, отлично

   Пассивки расовые, пускай будут, итак не решали ничего:crocoduck:

   Насчёт классов, затрону только интересующие меня, вызывающие споры и в принципе неоднозначные:

   Из Хранителей смущает, главным образом, рейнджер, не знаю, как скажется растягивание урона, но уверен, что не сильно поменяется ситуация: главная проблема с данным классом, что он дальник, который имеет большой урон(это пускай будет), но и в придачу неплохой контроль. В общем с ним все останется, как прежде, думаю, разве что время уклона порезали, а то иногда казалось, что против рога дерусь :fuck_that:

   Еще не очень понятно решение развивать Друида, как «способного наносить урон», оставляя его тем же хилом, что раньше. Понятно в PvE “никто никуда не берет в инст» нытьё, но в PvP то сильно скажется, учитывая, что друиды итак не самые слабые, будем посмотреть с ним :skra1bbit:

  Ну и насчёт Легиона:

Разбойник: в принципе все ок, инвиз, Tucha- все хорошо, полезно, но с истреблением пока непонятно, вроде логично, а вроде рог только недавно массово зажил в PvE после Гайда на рога в кд. Мне кажется, логичнее было сделать, чтобы у рога всегда был бонус и КД, и скорости атаки, так как сейчас очевидно самым верным вариантом выглядят топор+меч(с кинжами все равно максимум скорости, с топорами-кд).То есть скорее всего рог вернулся в своё старое положение, когда он хуже любого хантера:t6:

 Ещё один хил, который очевидно не был в балансе в PvP, это Шаман. Ну вроде чо-то пофиксили типа, а вроде не критично:scare1crow:

  Чернокнижник: не особо вчитывался  во все навыки, но повысить урон сфере, навыку, который и без этого самый мощный разовый урон выдаёт, да ещё и лишает маны, это даже странным не назовёшь. Ну пока есть нытьё, развитие персонажа будет, даже если не нужно :santa:

  С Рыцарем смерти опять неоднозначно: дали «супорт патенциал» на кой то черт(некий мистер наныл, ему, не играя на ДК, наверно, понадобится) . Ну так в остальном ничего в принципе, но хотелось бы большее развитие магической сборки. :piggy3:
   Самое вкусное: 

ВАРВАР!

Ап кровотока- гуд, но почти никто его не будет качать все равно :love1pig:

Неистовство- наверно, норм, надо тестить, но замена бафа дд на точность, не очень ясно.

Уменьшено время Насмешки…ну…ок, не знаю, правда, как сделали вывод, что надо менять и прям это сыграет роль в балансе:fuck_that:

Рывок и Щит 100% шанс!!!:sk21_d3:

А вот  за дальность рывка неприятно, одну из фишек Варвара убавили:piggy2:

 И самое невнятное, Каменная кожа и Сила берсерка.

 Насчёт кожи опять непонятно, как с предыдущим ребалансом: то есть дот-урон сейчас не будет сбивать стаки, но в то же время с прошлого ребаланса  она накапливается от блока раз в 2 сек, а щас ещё немного уменьшили срез, звучит неприятно для PvE игры в массе. В PvP вроде ничего так должно стать, можно будет играть через жир+контроль, звучит интересно:piggy6:

  И то, что называется «наныли», а если спросить «зачем?», никто не ответит- это Сила берсерка в стойку…

Типа приятно, видимо, по кд бегать с повышенным уроном по себе, с минус 15% хп и с проседанием маны, хотя у Варвара с ней итак не все хорошо в PvP-аспекте(учитываем, что хорошему танку обычно нужен полусет тритонов, 2 стойки как-то не комильфо). нытьё-нытьё решает…

Хотелось бы уже увидеть развитие Яростного крика, в данных реалиях игры отчётливо видно, что навык не доработан, удар щитом, который никак не отражается на сборке в двуруч, ну вы чо, кому-то же поменяли полностью навыки, а тут сложно что ли…:hwca1tpain:
Из приятного, что повышение урона уменьшено на уровнях развития, то есть как-то можно использовать навык не только на 4/4.

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

Основная задача на данный момент состоит в разделении этих направлений, чтобы класс не получился слишком сильным

Не, ну не могу реально :t10:

@Holmes @Dr Strange :hwc1atang:

 

Link to comment
Share on other sites

В принципе жить с увеличением перезарядки можно, но если логично в кристал проворства и в шмотках имеющих скорость атаки повысят % тогда вопросов нет. А так, 8-10 секунд 🔥🤯🤬🌋 это вечность. 10 секунд для уровней до 18 это вечность, в пве это опять привязка к банкам на жизнь т.к. люли за это время не кто ни отменял. 

Не трогайте первый навык!!! Он самый используемый и изначально выставлялся грамотно, если возник дисбаланс ищите его в новых персонажах. Экономику игры поставили в позу, не ломайте баланс игровой. Постоянно покупать зелья игроки не могут и не будут. Производить их возможности нет, а выполнять задание для их получения и потратить больше чем получил это бред. Игроков замедляете, монстров нет, получается огребаем больше. Если расчет сделан на ускорение перезарядки, тогда разнообразие в крафтовый шмот вводите. 

Строгание одной части игры без переделок всех частей не выйдет. Будет только хуже игрокам.

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Kasper сказал:

Остановитесь, Качнул вара нерфанули, качнул закла, нерфанули, теперь вж в нерф, может быть просто завязать с этой игрой и не мучаться🤔

 

качай друида

Link to comment
Share on other sites

  • Developer
3 минуты назад, Nmac сказал:

Да.:serious_not_okay1: 

 Я про то, что точечный баф не слишком то и сильно отличается по мощности от группового бафа, причем групповой намного более приятен в использовании.


Только вот у Друида еще есть и реликвии и вообще это другой класс, со своими особенностями :piggy1:

Link to comment
Share on other sites

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

 Мёртвый солдат

  • Теперь призываемые монстры наследуют от персонажа 100% параметра “Точность”. Призываемый навыком обычный скелет наследует от персонажа 25% параметров “Критический удар”, “Уклонение”, “Пробивная способность”, “Свирепость”, “Сила атаки”, “Гнев глубин”, “Пронзающая атака”, “Устойчивость”, “Сопротивление”, “Надёжность”. Призываемый навыком скелет-воин наследует от персонажа 50% параметров “Критический удар”, “Уклонение”, “Пробивная способность”, “Свирепость”, “Сила атаки”, “Гнев глубин”, “Пронзающая атака”, “Устойчивость”, “Сопротивление”, “Надёжность”.

Ну наконец-то хотя бы на пве собах и гвг от скелетов будет толк.

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

 Кошмарные сны

  • Скорректирована длительность действия эффекта: было 4 \ 4,9 \ 5,8 \ 6,7 \ 7,6 сек., стало 4 \ 4,5 \ 5,5 \ 6,5 \ 7,5 сек.

Честно ждал апа, ибо кроме 2×2 этот скил нигде больше себя не реализовывал, да последние года 3 даже там так себе, ну то что всем сделали 100% шанс на скилы которые дают баш, так еще они не будут уходить в блок/парир/уклон это конечно жестко, теперь даже палы будут прыгать на меня с 5-и ярдов и давать мне 100%-й баш, спасибо за ап сна дорогие, сделали бы как с страхом чтобы он не сбивался дот уроном хотя бы самого некра.

 

Link to comment
Share on other sites

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

щит молний.png Щит молний

Ничего не сказано про уменьшение потребления маны. Так и задумано? 

Я понял, если персонаж имеет скил на буст маны то и на реген можно забить? :crab2:

Edited by Gandalf
Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Holmes сказал:

Восстановление энергии от навыка происходит от любых атак, а не только от автоатак. Бонус скорости незначительно влиял на итоговый объем восстанавливаемой энергии. На практике вы, скорее всего, даже не заметите, что что-то поменялось. 

Ауря огня характеризуется вами как бесполезная, потому что в ней нет гигантских множителей урона, потому что навык ПАССИВНЫЙ. Он не бесполезный, вам просто хочется, чтобы он дамажил как НЕпассивный, что, очевидно, невозможно.

Всё же глаз не только от авты работает. Утверждали обратное, насколько помню.

А аура всё же не совсем пассивная, она ж реген снижает. Но это так, мелочи.

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Kasper сказал:

Остановитесь, Качнул вара нерфанули, качнул закла, нерфанули, теперь вж в нерф, может быть просто завязать с этой игрой и не мучаться🤔

 

Качни иска или ловчего пж:not_okay: 

Link to comment
Share on other sites

Я правильно понимаю, что крит урон терь и в навыках и от бафа ги работают по одной формуле?

Link to comment
Share on other sites

Вопрос про паладина , аура - будет ли баф распространяться на всю группу , или будет только для самого паладина? Прибавка к хилу будет удалена из навыка? 

Link to comment
Share on other sites

Только что, Wasilich123 сказал:

Вопрос про паладина , аура - будет ли баф распространяться на всю группу , или будет только для самого паладина?

Писали нет

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, JeffSavior сказал:

Насчёт мага скажу лишь одно - без скорости атаки с глазом, вместо восстановления маны он будет сосать, особенно учитывая то, что с пассивки избранных убрали бафф на количество маны. Сделайте так, чтоб глаз на союзниках давал только точность и реген маны с автоатак, а на маге оставьте скорость.

 

неужели 18% к скорости атаки сильно решало в восстановлении?

IMG_20221213_182059.jpg

Link to comment
Share on other sites

16 минут назад, Holmes сказал:


Только вот у Друида еще есть и реликвии и вообще это другой класс, со своими особенностями :piggy1:

Ну это да, но всё же.

 

Я тут просто немного подумал, и мне идея с переходом кожи из массовой в точечный баф вполне понравилась по ряду причин, а именно:

1)Я играю через яру, т.е. черещ реликвию на 40% доп.мощи, а чем больше %, тем больше моя прибавка с реликвии.

2)При моём геймплее в саппорта-дд, мне немного неудобно держать на всей пати кожу

 

 Так что давайте я предложу, а вы потом в течении тестов подумайте:

 

Повышаем кд до 25-30 секунд(на ваше усмотрение). Увеличиваем повышение защиты с 50 до 60. С талантами это выходит 65% защиты и еще 4,5% среза пробива сверху. Для 2ух целей в пати вполне нормально, друиду в первую очередь необходимо повысить защиту своего танка, и во вторую свою. Для людей, которые собрали кд, а так же вставили реликвию на дополнительные 40% к времени навыка будет возможность держать навык на 3ех персонажах.:pig1gy:

Edited by Nmac
Link to comment
Share on other sites

  • Developer
4 минуты назад, Sledopblt сказал:

Всё же глаз не только от авты работает. Утверждали обратное, насколько помню.


Этот тот случай, когда ошибка в механике отлично прижилась и стала "не ошибкой". По изначальной задумке действительно восстановление энергии должно было идти только от автоатак. 

Link to comment
Share on other sites

А какой смысл в уменьшении кол-ва целей в пве? И ладно бы в дд навыках, но как мне кажется уменьшение кол-ва целей в масс аграх достаточно сомнительно. 

Link to comment
Share on other sites

6 часов назад, Mrakoriz сказал:

Однозначно топ. Один из моих опорных навыков в пве наконец-то обрел значимость большую, чем просто ступень комбы скорушения

Серьезно? 
Вот просто немножечко простых математических расчетов:

Допустим у нас есть Вар 1000 дд

Старый кровоток: (2х32)+30+26%=354 за тик кровотока
Новый: 40%=400 за тик 
ПОООГ ЧАМП скил стал в сумме дамажить на 184 урона больше... Самому то не смешно?)

6 часов назад, Mrakoriz сказал:

Однозначный нерф, особенно касательно отхила. Навык уходит полежать до лучших времен.

Тут тоже спорный момент. Зависит от того как ты собираешь вара... Долго расписывать, но из-за точности в новой неистовости можно разогнать больше жира в той самой сборке наркомана... Лично для меня - это даже бафф... Хил здесь как дополнительная функция...

Link to comment
Share on other sites

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

Теперь ключевой классовый талант “Хитрость зверя” может наносить критический урон.

И че? Зачем это? Я пожалуй только пару людей видел чтобы этот навык кастовали, и этот добавленный крит урон не имеет никакого значения. Почему не переработали механику навыка? Что мало тем про это было? @Holmes

Link to comment
Share on other sites

Только что, Makap сказал:

Скажите мне название травы:hate-crazy-rabbit-emoticon:я тоже такой хочу у у у у у у

Травяни́стые расте́ния, также тра́вы, — жизненная форма высших растений с недолго живущими надземными побегами. Травы имеют листья и стебли, отмирающие в конце вегетационного периода на поверхности почвы. Они не имеют постоянного древесного ствола над землёй. Травянистые растения бывают как однолетними (терофиты) и двулетними, так и многолетними.

Link to comment
Share on other sites

31 минуту назад, Xramulya сказал:

Ничего не забрали, точность идет поверх свечки 

аура света.png Аура света

 

Теперь навык увеличивает параметр “Точность” у персонажа на 4 \ 6 \ 8 \ 10 \ 12%.

 

Чего то не видно что, "И увеличивает, или и добавляет" тупо на тебе точность, непонятно зачем. 

 

Пока описание полное не сделают в анонсе, всё это только разговоры.

Link to comment
Share on other sites

Уважаемые разработчики, после данного ребаланса, у многих классов заиграют новые сборки, в связи с чем не планируется ли ещё одна вкладка под навыки, а то 2 , по-моему мнению, будет не достаточно, т.к. одна из них в любом случае будет под пвп))

Link to comment
Share on other sites

Спасибо за столь бесполезный ребаланс храмов, где вы там пве потенциал его увеличили, когда урон не изменился... Ну за исключением прогиба, который фиксанули-_-.

Ждал ждал этот ребаланс, чтобы что-то новое дали храму, а по итогу ничего не меняется, интереса то нет к этому классу и так, а вы обходите его стороной. Полное фуфло а не ребаланс 

Link to comment
Share on other sites

@Holmesвопрос по поводу новой механики хила вара. Эффект прологонации будет действовать на тикающий хил вара? 

Link to comment
Share on other sites

Дк окончательно убили.... Если не пофиксят, то придется забросить игру, т.к другой класс качать уже желание просто нет.

Link to comment
Share on other sites

Холмс, зачем пету храма крит лечение, если он не может сам лечиться иои лечить кого-то?? 

Link to comment
Share on other sites

@Holmes @Dr Strange Притяжение по описанию накладывает на противника обездвиживание и эффект немоты.

Получается, обездвиживание противника будет осуществляться также на 2 секунды?

 

И что за эффект немоты, разъясните Нубу Петровичу.

image.thumb.png.b335f286817384bcd35e22b11a304ca4.png

 

И можно ли в истощающем ударе увеличить показатели ослабления "Уклонения" на (%): 7 | 11 | 15 | 18

Длительность ослабления (сек.) сделать следующей: 8 | 10 | 12 | 14

 

Обоснование: но норм же, не?:patpat-dance-crazy-rabbit-emoticon:

 

И еще очень важно обеспечить быструю смену талантов... Было бы просто фешенебельно.

Edited by Nakatuk
Link to comment
Share on other sites

Почему убрали возможность крит хила у ядовитого щита некра? Некр на фоне остальных супорт классов самый ущербный, ни имеет ни урона, ни хила теперь, та и хил навыки как таковые в пве не нужен толком, все проблемы решает вамп. Скелетов апнули, но вся проблема в том, что они из трупов призываются, а в сражении с босами их не найдёшь(вспоминаю соло инсты на весне, когда все классы за 3 минуты ходят, а некр в 2-3 раза дольше). Зараза так же юзлес, не проще уже дот урон добавить на время действия, чтобы хоть какой то урон вносить до смерти моба. Змейка в сопру вечно уходит на боссах, еще и кд 10 секунд, вообще песня. Про остальные навыки не пишу, потому что норм или дела пвпшные которые не интересуют меня.

Link to comment
Share on other sites

4 часа назад, Crybaby сказал:

Иметь жир топ танка и статы топ дд это бред

А я не прошу иметь жир танка , на данный момент мы имеем -10% хп от скила берса +10% урона по вару , и он падает от этого , а теперь когда стойка -15% хп +10% урона по вару , - Ман реген потому что стойка , нерф хилки и нерф полусета тритон , вар тупо без жевучести это не бред ?

Link to comment
Share on other sites

А долго еще гор апать будут? Почему скорость магу убрали? Ему как теперь Ману регенить? Так еще и пассивка теперь на избранных не дает 10% к Мане, что за бред 🤦‍♂️ 

Link to comment
Share on other sites

До сих пор все игнорируют жалобные голоса стражей, уже похожие на шепот волн у моря, из-за постоянной стабильности нерфов. Их души давно увязли в бескрайних водах Аринара и смешались с окружающим пейзажем, подобно старым многолетним деревьям, испещрившим остров Айвондила на территориях эльфов Малиата.
 

Порой, можно услышать в ветрах пиратского архипелага, как странно воет ветер, но слова не разобрать. Лишь единицы стараются внемлить к этим мольбам, но так и не могут разобрать эти крики о бесконечной боли запечатанных навеки где-то в морских глубинах всех тех, кто пытался справиться со всеми испытаниями, которые из года в год становились все сложнее и хуже...

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Geksagen сказал:

А долго еще гор апать будут? Почему скорость магу убрали? Ему как теперь Ману регенить? Так еще и пассивка теперь на избранных не дает 10% к Мане, что за бред 🤦‍♂️ 

Да разрабам давно было плевать на ух, который раз мага убивают в хлам из за нытья гор. 

Link to comment
Share on other sites

8 часов назад, Dr Strange сказал:

image.gif

Больший интерес к прокачке дк, да вы смеетесь?

Зачем делать из него сапорта, бд и вара развивают в направлении дд , а мы сапорты щиты кидаем. В физу дк ущербен тк практически все навыки магия, нужно изменить навык со станом на преобладающий урон. Дк в магию тоже убиваете , проклятие незнаете как уничтожить все хуже и хуже навык , тик в 3 сек это вечность! Дайте дк направление в дд спек.

Link to comment
Share on other sites

Только что, furmetal сказал:

До сих пор все игнорируют жалобные голоса стражей, уже похожие на шепот волн у моря, из-за постоянной стабильности нерфов. Их души давно увязли в бескрайних водах Аринара и смешались с окружающим пейзажем, подобно старым многолетним деревьям, испещрившим остров Айвондила на территориях эльфов Малиата.
 

Порой, можно услышать в ветрах пиратского архипелага, как странно воет ветер, но слова не разобрать. Лишь единицы стараются внемлить к этим мольбам, но так и не могут разобрать эти крики о бесконечной боли запечатанных навеки где-то в морских глубинах всех тех, кто пытался справиться со всеми испытаниями, которые из года в год становились все сложнее и хуже...

Скоро тебя заметят:firs1tborn:

Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, Geksagen сказал:

А долго еще гор апать будут? Почему скорость магу убрали? Ему как теперь Ману регенить? Так еще и пассивка теперь на избранных не дает 10% к Мане, что за бред 🤦‍♂️ 

Поной, где ты ап гор увидел.

 

Link to comment
Share on other sites

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:
  • Теперь навык наносит магический урон в размере 10 \ 15 \ 20 \ 25% от магической силы персонажа и отнимает 2 \ 3 \ 4 \ 5% энергии от максимальной за каждый ярд, на которые перемещается противник, находящийся под действием навыка. 
  • Расчет количества ярдов происходит только в том случае, если можно построить путь между начальной и конечной точкой. Переход противника между локациями не учитывается как перемещение.
  • Урон от навыка теперь имеет повышенную на  4 \ 8 \ 12 \ 15% пробивную способность.
  • Теперь навык не имеет ограничения количества урона. 
  • Навык больше не отнимает здоровье противника. 

Теперь можно ей дать нарм шансы в пве думаю ибо она больше не так имбует, обычный дд скил

Link to comment
Share on other sites

12 минут назад, Danon сказал:

Холмс, зачем пету храма крит лечение, если он не может сам лечиться иои лечить кого-то?? 

Это просто Ctrl + C - Ctrl +V.

Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Hedfuc said:

 

В данной теме мы преимущественно отвечаем на вопросы, которые касаются описаний изменений или работы не очевидных на первый взгляд механик.

Мы не испытываем радости или горечи отвечая на вопросы игроков, мы лишь стараемся прояснить непонятные моменты.

 

Для лучшего взаимодействия с нами оставьте ваш отзыв в разделе обратной связи во время открытого тестирования. 

Обясните мне пж как работает щит стража сейчас с етим 500% от хп, и мастер блок, блок все так же отхилюет хп од блока? Или уже по другом?.

Навик у бд мошь клинков аура вот смотрите такую ситуацию 

Если на бд одеть одноручний меч и одно руч топор то  баффи для каждой пухи будуть разние?.

Иск од нитей сала больше не будет?((( А скок % дф дает щит? 8% иои 40%?

 

Link to comment
Share on other sites

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

Поиск дополнительных целей теперь происходит вокруг противника, на которого применен навык.

Хотелось бы узнать на какое кол-во ярдов от противника слезы теперь будут искать цели. Возможно теперь в ПВП они будут более эффективны. Возможно - ключевое слово.

 

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:

Изменена механика работы навыка: теперь навык накладывает на противника отрицательный эффект "Обет проклятья" на 6 сек. Эффект увеличивает расход энергии персонажа при использовании навыков (не учитывает навыки постоянного действия) на 30 \ 35 \ 40 \ 50 \ 60%. Эффект активен до тех пор, пока противник не использует 2 \ 2 \ 2 \ 3 \ 3 навыка, или до окончания времени действия. Если у эффекта закончилось время действия, а противник не применил 2 \ 2 \ 2 \ 3 \ 3 навыка, то он получит магический урон в размере 112 \ 118 \ 122 \ 130 \ 140% от магической силы персонажа.

Рассмотрим навык при раскачке на 5/5.
За 6 секунд противник, на которого повесили этот навык(вероятнее всего не самый внимательный человек) умудряется нажать три навыка, которые в среднем тратят по 25 ед. маны. Но благодаря манажору к этим 25 он потеряет еще 15, что выглядит не очень впечатляюще, учитывая, что мы потратили на это 4 очка навыков и 15 своей маны дополнительно.
Ах да. Если противник не нажмет 3 скилла, то получит колоссальные ~1700 урона по голому персонажу.
 

 

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:
  • искупление.png Искупление
  • Теперь количество лечения от навыка не зависит от базового прироста: было 70 \ 100 \ 130 \ 160 ед.
  • Теперь количество лечения от навыка не зависит от уровня персонажа: было 2 \ 2,5 \ 3 \ 3,5 ед. за уровень.
  • Скорректировано количество лечения от навыка: было 80 \ 100 \ 140 \ 180% от магической силы персонажа, стало 150 \ 165 \ 185 \ 210% от магической силы персонажа.
  • Добавлено ограничение максимального количества снимаемых негативных эффектов с каждой цели: 2 \ 3 \ 4 \ 5.
  • Теперь эффект от навыка не снимает с цели DOT-эффекты.
  • Итоговое лечение навыка практически не изменилось.

Искуп стабильно нет смысла качать. Разница в хиле при 1/4 и 4/4 мизерная, а из-за того что не получится снять ДОТ-ы, снятия двух негативных эффектов хватит за глаза.
 

 

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:
  • помощь богов.png Помощь богов

     

  • Теперь навык можно применить только на себя или на членов группы.
  • Скорректирован размер бонуса к параметру “Сила критического урона”: было 5 \ 10 \ 20 \ 35%, стало 10 \ 15 \ 20 \ 30%.

На арене это конечно мало что изменит, но фикс достаточно неприятный

 

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:
  • изнуряющ бремя.png Изнуряющее бремя
  • Скорректировано уменьшение входящего урона от атаки противника: было 20 \ 30 \ 40 \ 50%, стало 50 \ 60 \ 70 \ 80%.
  • Теперь при срабатывании навыка противника откинет на 2 ярда от персонажа.

Выглядит конечно очень круто, но антики, сопра, банки очищения и собаки закла(а так же другие прислужники) передают привет.

 

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:
  • кара света.png Кара света
  • Скорректировано количество урона от навыка по цели: было 110 \ 115 \ 113 \ 114% от магической силы персонажа, стало 120 \ 130 \ 145 \ 160% от магической силы персонажа.
  • Скорректировано количество урона от навыка по противникам вокруг цели: было 70 \ 80 \ 95 \ 110% от магической силы персонажа, стало 100 \ 105 \ 115 \ 130% от магической силы персонажа.
  • Увеличен шанс наложения эффекта “Немота”: было 65 \ 70 \ 80 \ 90%, стало 100%.
  • Добавлено ограничение максимального количества PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14.
  • Добавлено разделение защитных проверок для основной цели и противников вокруг цели.
  • Итоговый магический урон навыка незначительно увеличился.

100% шанс на всех уровнях радует. Можно теперь даже по извращаться и не качать ее на фулл (хотя полезнее этого навыков у ЖЦ толком не остается).

А вот что не радует так это угроза

 

В 11.12.2022 в 15:43, LeeLoo сказал:
  • неулов угроза.png Неуловимая угроза
  • Теперь навык наносит магический урон в размере 10 \ 15 \ 20 \ 25% от магической силы персонажа и отнимает 2 \ 3 \ 4 \ 5% энергии от максимальной за каждый ярд, на которые перемещается противник, находящийся под действием навыка. 
  • Расчет количества ярдов происходит только в том случае, если можно построить путь между начальной и конечной точкой. Переход противника между локациями не учитывается как перемещение.
  • Урон от навыка теперь имеет повышенную на  4 \ 8 \ 12 \ 15% пробивную способность.
  • Теперь навык не имеет ограничения количества урона. 
  • Навык больше не отнимает здоровье противника. 

Про нее уже написали все кому не лень. В среднем будет 150-200 урона по персонажу за ярд, получается?
В ПВП у нас есть 6К+ ХП у почти любого класса.  То есть чтобы достичь эффективности прошлой угрозы (снести 4500 ХП) противник должен пройти 22-30 ярдов.
А про нецелесообразность комбинации этого навыка с другими уже было сказано выше и возможно не раз.

Как итог:
Из-за серьезного фикса угрозы жрец на арене сильно теряет в уроне (а так же в контроле ибо стоять под угрозой некоторым классам не имеет смысла).
Получает небольшой бонус к контролю за счет отталкивания бремени (с кучей нюансов).
Стабильно имеет 8 экспертных навыков на арене, когда у всех остальных классов (кроме некромантов) их 9.
А так же теряется эффективность искупа и его таланта.

Не знаю чем так был опасен жрец, что его пришлось порезать, но возможно я просто мыслю слишком узко..

Edited by Dopo
Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Maces сказал:

Скоро тебя заметят:firs1tborn:

Вряд-ли... Стражи и так составляют самый мизерный процент от игроков... К их голосам относятся как к тому ветру, что я упомянул ранее.:corner:

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...