-
Posts
1949 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
6
Everything posted by Danon
-
Верните старый каст "Паники" (для пве)
Danon replied to addme's topic in Изменение существующих навыков и талантов
-
Внедрение ивентового дропа в мифические непраздничные подземелья
Danon posted a topic in Предложения
Идея проста. Когда проходят ивенты весна, зима, балаган добавлять новый режим в инсты "Мифический - Название ивента", который перелистывается после режима "Мифический". Соответственно, падать будет и обычный дроп, как с мифа, но к этому и + слот дроп ивентового подземелья. Стоимость входа в инст сделать 2 или 3 единицы выносливости вместо обычной 1. Уровень дропа ивентовых вещей равен уровню дропа в мифе. Если падает шмот 30 лвл, то будет и ивентовый падать 30 лвл Если падает шмот 24 лвл, то будет и ивентовый падать 24 лвл. -
Подземелье предела. Не возможно зайти в подземелье. Красный ники.
Danon replied to Diper's topic in Обновление 13.2
Это программист, я фотошоп И это не вождь, это рей 100% Который надел две булавы и кидает удар луком с таликом на орлов -
Подземелье предела. Не возможно зайти в подземелье. Красные ники.
Danon replied to MrHambert's topic in Обновление 13.2
-
[2025.12.17] Список изменений после 3 этапа тестирования
Danon replied to Shimarin's topic in Тестовый сервер
Продам хра..., куплю ма... -
Я рад за рогов, что их хоть как-то заметили и дают плюшки)
-
[2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая
Danon replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
А по поводу статуи? -
[2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая
Danon replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
@Holmes, а когда статуя будет резать доты ? Вы же в курсе, что против обилия кровотоков храм не противопоставит срез статуи? -
[2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая
Danon replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
А почему уважаемые не учли такой момент, что теперь храм при игре с петами ( даже накаченными) будет их случайно хилить пассивкой вместо хила напа в группе? Почему нельзя было сделать так, чтобы пассивка хилила лоу напарника + пета (пета всегда) Да и вопрос, а как хилить моба в инсте магией? 🤔 -
[2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая
Danon replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
Думал, храма нельзя было убить. Вы смогли, поздравляю ! -
Идеальные убийцы как с ближнего, так и с дальнего расстояния. Могут выслеживать цель часами, днями, а если надо - и месяцами. Им не нужен сон, еда или развлечения. Есть только "живая" мишень и приказ убить её. Фракция : Проклятые. Экипировка: лёгкие доспехи, лук, арбалет, кинжалы. Базовые навыки. Смертельный приговор. Атака, наносящая повышенный физический урон цели. Длань мертвеца. С экипированным луком или арбалетом отталкивает цель от себя, наносит урон и оглушает. С экипированным кинжалом притягивает цель к себе, наносит урон и оглушает. Неживая ловкость. Увеличивает параметр уклонение и скорость атаки на некоторое время. Камуфляж тьмы. Переводит персонажа в состояние невидимости. Любая атака из невидимости накладывает на цель несколько Dot эффектов, которые полностью игнорируют защитные параметры цели. Убийственный прыжок. Перемещает персонажа в выбранную точку на локации, наносит урон и накладывает замедление на врагов. Экспертные навыки. Наследие Гараана. Тип:пассивный. За каждое успешное уклонение от атаки персонаж восстанавливает часть здоровья и наносит атаковавшей цели физический урон. Мастерство мёртвых. Тип: навык постоянного действия. Увеличивает физическую силу. С экипированным арбалетом или луком увеличивает параметр пробивная способность. С экипированным кинжалом увеличивает параметр Точность. Омут тьмы. Устанавливает в выбранном месте зону. Зона наносит периодический физ урон и снижает физ защиту целей, пока они находятся в ней. Загробная защита. Накладывает положительный эффект на персонажа, который снижает весь получаемый урон на некоторое время на определённый % от общего % параметра Уклонение. Освобождение. Снимает с персонажа все отрицательные эффекты, в том числе эффекты контроля и игнорирует их дальнейшее получение на N сек. Пока навык активен любая атака персонажа имеет некоторый шанс снять с врага случайный положительный эффект от навыков. Астральный вор. Снижает у выбранной цели параметры Уклонение, Пробивная способность, Точность на определённый % и, соответственно, на эти же значения увеличивает данные параметры у персонажа не некоторое время. Танец кинжалов. Можно использовать только с кинжалами. Наносит двойной урон цели и оглушает. Если навык ушёл в защитные параметры цели (блок/уклон/парирование), восполняет часть здоровья. Костяной залп. Можно использовать только с луком или арбалетом. Наносит цели физ урон и оглушает. Величина урона и длительность оглушения увеличиваются за каждый ярд от персонажа. Молчание жизни. Накладывает на основную цель эффект немоты, а на цели вокруг дот урон на некоторое время. Через определённое время на основной цели эффект немоты сменяется на эффект дот урона, а на побочные цели накладывается эффект немоты. Пуньк
-
Так и говорю, слишком много "если" А может, рубиновские горы под чурчхелой с чаем?) Ну, сделал, что мог, будем посмотреть на декабрь
-
Да, полусет катакомб: Неотвратимость гибели Все навыки персонажа, накладывающие отрицательные эффекты, игнорируют 30% от параметра "Сопротивления" у противника. Уже запутался на ночь. Антиорк, короче. Да, уже хз сколько чинят, всё не починят. Да не лечит он полноценно. Полноценно, это когда: Бегаешь палом, пассивно хилишь вокруг себя талом/веткой или отбежал прожал базовую хилку и фул лицо хилишь (+имея жир, ок, а не статую, что падает быстро в массе) Полноценно, это когда находишься на безопасном расстоянии, кидаешь тик хил (дру/шам/закл) или накидываешь баф/дебаф и хилишь одной кнопкой издалека (некр/жц). Ну или кидаешь тотемчик на хилку, и она сама нахиливает (шам) и причём, тотем нельзя убить. И причём заметь, все эти махинации данные персонажи могут делать просто одним действием : нажать кнопку и получать хил. Причём ты качнул один навык хила - ты его и получаешь сразу в полном объёме как кнопку. Храму же необходимо: - выкачать максимально благо (больше дд - больше магии) - выкачать купол (чем дольше стоит, тем лучше) - выкачать пассивку (больше лечения) - выкачать вторую ветку. - постоянно находиться рядом с врагами для контакта купола. Пока что в виде хила меня не устраивает отсутствие базовой кнопки хила (я предложил добавить в щиток эту функцию). Собираешься такой через гибрида с маг булавой/щит, а банально отбежать и отхилить/ся этой своей магией первым слотом в булаве и маг бижей не можешь по причине того, что нет кнопки маг хила. Щиток, конечно же, впитывает урон, но он имеет свойство лопаться/исчезать после определённого времени.. А лоу хп как было, так и осталось, такое себе. (Мантру не считаю за полноценный хил, оправдывающий сбор маг дд на персе) Слишком много переменных, я считаю.
-
Палка - дальник Щитовик - ближник Молот/копьё - ближник без блока Новый геймплей по сути. И у храма пет не наследует обе силы, да и другие навыки : или маг, или физ (кроме нового щитка, но там не от суммы, а разделение эффектов) Тем более храм не носит кожу, которая разгонит сильно другие атакующие статы, чтобы сделать храма в копьё или храма в молот ддшкой. Усилить хил на основе.. Вампа? Я могу надеть руны хп в бижу - получу большее число макс хп, но на новой пассивке это не отразится. Могу надеть руны вампиризма, да, это усилит только моё лечение от урона, но оно моё (не группы), но при этом я пожертвую максимальным хп. То же и с руной сопры в амуле - надел сопру, минус хп, да и минус отхил с руны вампа. (В пассивке же я не говорю про проценты конкретно, это на усмотрение разработчиков) По поводу сетов. На мой взгляд, шмот - это шмот, он должен дополнять персонажа, а не быть основой. Предлагаемое усиление от баша - это забытая концепция (полагаю) разработчиков. Плюс сам стат баша подчеркнёт фишку персонажа: теряем какие-то статы (важные в основном), но приобретаем усиление скиллов. Это примерно схоже со жнецом/чк. Ну это лично моё мнение по всем скиллам, талам и веткам. Станет ли классом удобнее играть? Думаю, да, в разы комфортнее. Про выживаемость, лечение и срезы - это такое.. Срезать % лечения в пассивке, ввести кд на хил - да и всё, она станет хилить хуже. Про срез сопры - это уже давно напрашивалось на реализацию в каком-либо виде. Ну мне хватает на гвг приколов, когда под замедлениями, будучи в мантре, ты не можешь сдвинуться даже на 2 ярда. Нажал мантру - пожил 5 сек, не смог отбежать, мантра слетела и ты сдох. Про мгновенный хил - тоже встречал много раз приколы, когда кидаешь в напа мантру, как будто бы +- тайминг урона с мантрой ловишь, тик хила не успевает и напарник F. Мантра уходит в откат. Навык, что был, что нет. Так что ну хз. Вшитый подчин есть же у закла в камне, тоже хотел попросить ) Ну типа такого щас у закла: Каменное проклятие: Накладывает отрицательный эффект "Окаменение" на противника на T сек. Эффект уменьшает длительность всех положительных эффектов на D% и запрещает двигаться и применять навыки. Под действием эффекта цель нельзя атаковать.
-
У храма проблема в том, что весь геймплей завязан на "если"
-
Прежде всего, считаю нужным добавить такие классовые навыки,как: Думаю, что было бы логично дать возможность носить ГИБРИДНОЕ оружие ГИБРИДНОМУ классу. Это не сделает из храмовника дд-класс, но позволит расширить вариативность сборок. По поводу Благодати напишу попозже. В противовес могу сказать, что у варвара,паладина,дк,которые танки, есть возможность с помощью навыков или талантов разгонять собственное дд, будучи с двуручами. Итак. Здесь предлагаю дать преобладающий тип урона, убрать комбинацию с Касанием истины. Физические храмы, а в особенности с первой веткой ( которая подразумевает игру через физ петов), вынуждены держать в слоте навык магического типа для управления физическим петом. Как по мне, это бредово. Здесь ситуация такая же, как с порицанием. Магические храмы получают минус одну кнопку. Был бы согласен,если этот навык был по типу "можно использовать только со щитом", но он не является таковым. Маг храм по факту получает минус кнопку. Предлагаю изменить навык: Атака,наносящая преобладающий физический или магический урон в выбранной области и стягивающая противников в центр зоны. ( навык надо наводить самому, а не юзать только вокруг себя) Получим навык, который можно использовать как физ,так и маг храму, можно отзонивать выбранных врагов, при этом находясь на безопасном расстоянии. Вот на этом навыке, по сути, и завязан основной геймплей. Честно, хотелось бы добавить сюда сразу механику Инверсии из 3й ветки. Отбрасывание нам чаще всего мешает,чем помогает. Здесь и рассинхрон, и возможное притяжение ненужного врага в нашу сторону, и возможное откидывание "нужного" нам врага. При этом,если частота купола и длительность оглушения будут как в инверсии, то хотелось бы сделать проверку купола не одноразовой,а постоянной. Это оправдает не соответствующую длительность стана от купола другим полноценным массовым станам. Здесь всё просто : порезать % прибавки к дд и дать второй бонус : усиление лечащих навыков персонажа. Здесь хотелось бы несколько изменить механику навыка: Накладывает щит от % физической силы персонажа( или от % максимального здоровья персонажа), а так же восстанавливает здоровье в размере % от магической силы персонажа. С посохом притягивает выбранную цель к персонажу. Со щитом перемещает персонажа к цели. И,чтобы сильно не клевали меня храмы в палку, то в талант "Защита в нападении" дописать,что "притягивает персонажа вне зависимости от типа экипированного оружия к цели и наносит урон". Это позволит хилить на безопасном расстоянии (без бубнов и вынужденного контакта с врагом), оправдает навык гибриду, палке. И да,поможет хилить мобов в инсте, кек. (П.С. думал предложить конвертацию сверхполучаемого лечения от магии в щиток, но хз. Типо,если хилка должна быть больше здоровья,как например,при полном здоровье, то эта хилка перейдёт в эффект щита.) Уверен, что здесь или порежут % хила, или введут кд. Тогда, по навыку выскажу так: Снизить % лечения как себе, так и напарнику, НО значительно повысить урон, чтобы можно было компенсировать самоотхил вампиризмом от этого урона некоторой степени. Или если урон не увеличат, то дать какой-то дополнительный дебаф врагу. Здесь уже предлагали. Сделать прокаст по области, либо через одного врага с распространяющимся эффектом вокруг него. И, сделать комбинацию с вихрем покаяния. Использовал касание по области, дал вихрь по области, сработало оглушение (конечно,длительность оглушения не делать большой) Здесь хотелось бы: 1) Дать мгновенный отхил от макс хп без тиков. Бывают часто случаи, когда перс или напарник просто не переживает урон в момент нажатия мантры. Навык уходит в кд, а храм или цель уже мертва. 2) Снятие всех дебафов при нахождении в мантре. Либо снимается определённое число в зависимости от прокачки, либо уменьшается время их действия. 3) Починить баги: притяжение сквозь мантру навыками агров, сталью дк, а так же новым дебафом в виде мины на Альмахаде, а также различные замедления. Здесь предложу глуповатое полное изменение навыка: Накладывает на персонажа и союзников в группе эффект "Божественный панцирь". Эффект снижает получаемый урон на %, а также отражает часть полученного урона назад в атакующего. Конечно, проценты и длительность необходимо резать,но,условно, снижает получаемый урон на 8/10/12/14% и отражает 10/12/14/16% урона назад. Все таланты и тд будут давать усиление эффектов на несколько процентов. Здесь хотелось бы сделать двойное нажатие на навык в течение нескольких секунд. Условно, первое нажатие наносит урон и оглушает, второе нажатие в течение 2-3 секунд переместит цель назад. Здесь я вижу необходимым дать третий бонус в виде прибавки к % оглушения, даже 3-4% будет неплохо. И,разумеется, убрать пустой хп бар при использовании навыка при фул хп. И дописать, что увеличивает блок со щитом, а пробив "если экипировано другое оружие". Навык, который слабее по своей механике и реализации,чем у дру,некра. Честно, бесит, что условные заклы,дру,некры могу заблаговременно настакивать петов и ожидать бой. Хотелось бы изменить навык так: Призывает монстра к персонажу ( в точку,где по факту стоит персонаж) и кратковременно (пусть даже на 0,5с) оглушает цели вокруг. Не буду просить преобладающий тип урона у пета, но хотелось бы,чтобы пет был дальником всегда. Здесь просто убрать эти метки. Дать массовый отхил себе и напарникам в зоне агра от % магии или от % максимального здоровья перса при использовании навыка. Здесь хочется просто перемещение в выбранную точку на локации со снижением входящего урона по себе на некоторое время. Разумеется, урон и дебаф убрать. При раскачке увеличивается % снижаемого урона и время длительности этого эффекта. В этом блоке хотелось бы: Озарение истиной. Навык работает на всей локации и имеет 1 стак. Прочность веры. Усиливает эффект снижения урона, а также отражения урона в зависимости от числа негативных(или положительных) эффектов на персонаже и союзниках. Ожог света. Увеличивает получаемый целью критический урона на 8% и снижает наносимый целью урон на 8%. ВЕТКИ Здесь дать наследовать петам такие защитные параметры, как парирование, блокирование (+ещё что-то) + Здесь хотелось бы видеть какую-то завязку именно исходя из возможности ношения Тяжёлых доспехов. Здесь хотелось бы видеть какую-то завязку именно исходя из возможности ношения Тканевых доспехов. Здесь инверсию заменить на другой талант. Например, при удачном блокировании или парировании вызывает сработку лечения и урона от пассивного умения Учения Харада с каким-то кд. Освящённую поступь тоже изменить. Уменьшает %сопротивления противников на какой-то %. Возможно, сделать так: за каждые сколько-то ярдов перемещения (пешком или враги притянут храма, или храм притянет врагов, или переместится) на персонажа накладывается эффект, который при использовании навыков контроля будет резать % сопры врагов. Конечно, и здесь бы хотелось видеть какую-то завязку в зависимости от комбинации надетых Тяжёлых и Тканевых доспехов. П.С. Я думал,каким образом можно завязать сам стат оглушения на персонажа. На мой взгляд, можно некоторым навыкам дописать так: "Эффект навыка усиливается на какой-то процент в зависимости от % оглушения у персонажа". Условно, навыки усиливаются на 1-2% в расчёте на 5% оглушения у персонажа. Выйдет так, что собрав максимальное оглушение 50% мы получим усиление навыков на 10% или 20%, что будет компенсировать потерю других статов. Разумеется, всё, что указано в этой теме, это моё личное мнение, которое не сойдётся с мнением большинства (особенно горских представителей). Я вижу храма персонажем, который, конечно же, уступает в танковке чистым танкам, но может потанчить,опираясь на базовый (стабильный) хил или пассивку с агром и статую. Может похилить, дать баф урона (в блоке), но уступает в саппортинге чистым саппортам. Может нанести массовый или точечный урон, но уступая чистым дд-классам. И,конечно же, может усиливать себя на основе собираемого % оглушения. ВСЕМ СПАСИБО ЗА ПРОСМОТР. ЖДУ КРИТИКИ,ОСОБЕННО ОТ ГОР. С ЛЮБОВЬЮ, ВАШ DANON.
-
Потому что так было задумано, не ?
-
Потому что чк - не поддержка. А ты - далеко не очень умный человек. Всё просто)) 000) 0))) 0))
-