Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Крип

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Крип got a reaction from Sanchesbd in Несоответствие условий   
    Засунуть дебаф повышения урона с перемира в метку и всё, либо убрать штраф урона по ПВЕ целям.
  2. Like
    Крип reacted to JohnK in Капитан Спрут   
    Всем ку, нарисовал Спрута в чб графике, диджитал


  3. Haha
    Просто вот ты новичок к примеру купил себе пета, проходишь квесты, 34 лвл тритон тебя по пути убивает твоего пета и тебя, в чем прикол? За это дают какую то плюху? Вот ты который делаешь так по пути на работу заходишь в дет сад чтоб и там тож ударить ребёнка? На арену почему ты не ходишь такой герой !? Максимальная мерзость, сажать за такое на лет 9 , это статья уже, пожалуйста запретите бои если разница в лвл больше 3 хотя бы
  4. Like
    Ты тоже очень приятным
  5. Like
    Всем кусь, недавно преодолел отметку в 8к наигранных часов чисто в стиме. (на теле или офф клиенте варспы тож много грал)



    Не хочу говорить что игра умирает, но чот в последнее время именно игра особо удовольствия не приносит. Оно в основном исходит от друзьяшек, знакомых и ги в игре, условно там зайти в офф чат дс заклов поугарать, поглумиться вот такого типа все. Безусловно я не один такой уникальный и куча игроков есть таких же, которых держит в игре именно их окружение там. Но вот что может игра предложить для новичка? Возможно кто то так же найдет мб приятных людей и тд, но таких я думаю меньшинство. И это хорошо прослеживается если посмотреть на приток новых игроков в игре. Если кто не знал он минимален. Сразу скажу для тех кто со срамбара (Ру-Амбер сервер) то что у вас много новичков и тд это безумно круто, но это зачастую именно беженцы с других серверов, реальных новяков там оч мала.

    Ниже приведу список малозатратных и простых (и не очень) решений которые бы сильно улучшили игровой опыт. Для начала приведу то шо уже видел на форуме и их так же стоит добавить:

    Гардероб для костюмов; Открытие сундов 1 кнопкой; Убрать кд 24ч на альм; 3+ расскладка навыков; Двухфакторка (2к26 на дворе хД) мб еще чот забыл.


    1.) Боты

    Для меня честно секрет почему уважаемые разработчики так и не введут простецкое, топорное но очень эффективное решение: убрать голду с нуба.
    Очевидно что игроки с нуба вносят минимальнейший импакт в экономику серва, в то время как боты как раз очень сильно ее дестабилизируют. Смысл биться в стену вводя всякие капчи, автозапреты обменов (которые цепляют и обычных игроков хД) и прочее.

    Нужно будет всего лишь докинуть еще изменений:
    - Сделать перемещение между островами бесплаткой
    - Дораскинуть голд с нуба в кв на ирсе
    - Побольше кв со шмотом на нубе, мб больше дропа с рб или инста, но так же над будет наверн убрать голду с бп, или убрать ее ток на лоулвл хз.

    Что сейчас видит игрок только недавно скачавший игру? Толпы ботов на нубе, с которыми он же должен будет биться за каждого моба и кустик квестовый. Наверное не очень хорошее первое впечатление от игры...


    2.) Бесполезный перекупщик

    В том виде в каком сейчас существует перекуп он фулл бесполезный. Большинство игроков все так же покупают все через чаты, иногда тг и прочее, с рук у других игроков. В скупе берут лишь када лень или времени в обрез мб, там ресы ремы тп купить. Продать какой нить, не пользующийся спросом предмет через скуп почти что невозможно, потому что каждые 12 часов (24 с лицензией) заново выставлять предмет при этом платя залог и комиссию такое себе.

    В связи с этим скупу нужен реворк:
    - Продлить время продажи до недели минимум, в идеале до 30 дней
    - Убрать коммиссию и залог, либо же убрать ее с использованием лицензии

    Почему в 2к26 игроки вынуждены часами спамить в чат одно и то же объявление о продаже/покупке мне честно неясно.


    3.) Собы

    Вопрос, почему пока собы в кд, их нельзя набить?) Для чего это сделано?..
    Понятное дело что их в основном ходят в прайм тайм, то бишь вечером, и с кд соб 16-12 часов, для набития они будут открыты только лишь днем-утром, в то время када все на учебе или на работе, и их оч неудобно набивать. Почему бы просто не убрать эту бессмысленную механику, и позволить игрокам набить себе собы на завтра в прайм тайм а не в обед..

    Так же небольшая ремарка по поводу соб "В тылу врага, Роттунга и Нокты": Если кто был не в курсе, то можно эти сунды хоть тысячами открывать и не выбить даже коста. Так что и смысла их ходить особо и нет, можно добавить туда баффы по аналогии с собами ирса на условные там хп и хп рег и тд.


    4.) Баланс)

    Думаю ни для каво не секрет что баланса классов в игре нет, и с такой системой думаю не будет никогда. Забавно кстати выходит что зачастую именно у Хранителей самые сломанные механики по типу чистого аое урона или неограниченного хила).
    Так вот, достаточно простым решением дилеммы было бы просто отзеркалить все классы. То есть у каждой стороны было бы по 20 классов. Таким образом строить баланс можно было бы от всех классов, а не от 2 отдельных фракций.
    Для разрабов это ведь тоже плюс, у вас же считайте нахаляву вот +10 классов, а это скока челы будут донить на шмот, точку, книги и прочее. Нужно будет всего лишь придумать там названия и иконки мб новые для талов и классов, но в целом ничего страшного, просто сделаете конкурс на 1000 чм и значок, и вам быстренько настругают все. Ну или уважаемые разработчики могут сами поднапрячься, чего им стоит. Так же все таки нада будет поднерфить ушиные классы, а то там дикий вой будет от ушей срамбара када их своими же классами гатать начнут.


    5.) Дроп))

    Тут поподробнее:

    Есть хорошая темка к этому тейку как раз:
    https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/477905-%D0%BC%D1%8B-%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BB%D0%B8-%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%8C-%D0%B1%D0%BB%D0%B0%D0%B6-%D0%B8-%D0%B2%D0%BE%D1%82-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%83%D1%87%D0%B8%D0%BB%D0%BE%D1%81%D1%8C/

    Вот он @Alangmat посчитал, сделали они там что то около 8к заходов на блаже и получили такую статистику: (если что это все на х2 изобе, то есть фактически там 16к заходов)



    Как мы видим дропа (даже бомже пух синих и прочего) всего 4%+-.....
    В целом 95% это просто мусор, тупа буквально 0. Так как банки стоят по 40 копеек, свитки по 20, а слитки дропают редко. Понятно что блаж обычно всегда достаточно скупой по дропу, но везде ситуация похожа.
    И в целом так можно сказать про всю игру. Я честно говоря не знаю в какой игре еще можно 4 часа фармить хай тир контент (тритоны условно) и по итогу всего этого получить буквально ничего. Так как опять же банки по 34 копейки, релы всякие и прочий мусор, синезеленые порошки даж комментировать не хочется.

    Тут есть несколько решений:
    - Обязательно нужно поднять цену банак и свитков в топ инстах (хдб, тритах) до 200+, в идеале канеш просто заменить эти банки чисто голдой 200-300+, чтоб проще было.
    - Убрать это убожество с пула наград инстов и гфб, у них там еще иногда иконки как у книг почти, во радость канеш када видишь их у себя в дропе)



    - Этот пункт поподробнее. Речь пойдет о реворке крафта и шмота в целом. Идея в том чтобы например с инста выбивалась "база" для шмотки, а 3 стата кроме дефа или дд если пуха игрок мог бы сам выбирать крафтом, ну или же чтоб статы рандомные были, с возможностью их смены через крафт.

    Просто не в обиду разрабам но в игре куча шмота с мусором вместо стат.



    То есть получается что у нас около 2% снять какой нить дропчик с инста (с тритов в разы меньше) и нам нужно помимо этих 2% ролльнуть нужную шмотку, иначе нам выпадет просто опять же нулевый мусор, который сдается нпс. Ну а про крафт говорить нечего, буквально оттуда несколько шмоток пользуются спросом в то время как 99% всего остального очень сомнительный шмот.
    По итогу выходит что чтобы выбить какой нить стоящий шмот, нужно овер дофига времени, как для игры гриндилки это наверное печальная ситуация. В целом конечно уже не понимаю как игроки щас хоть что либо бегают без твинов, там же буквально 0 шансов на дроп.


    6. Капы)))

    Напоследок речь пойдет про капы: Знаний репы и всего прочего. Не совсем понятно для чего нужны эти рабские механизмы удержания актива так сказать через вот ету систему талов, где чтоб качнуть что то ты конечно можешь пойти фармануть там инст, но не больше 1500 в день), ждите 24 часа и повторите снова). Как быть игрокам которые не могут каждый день недели тратить время на отбив всего этого?). Почему бы не упростить для всех и так достаточно тягостный процесс фарма талов? Можно еще в лавку добавить какой нибудь эль для знаний, ну или запихнуть его в донатные сунды тоже норм, был бы лишний доход так сказать.

    Условные собы, кап за миников и мрб оставили бы как есть, но капы за кв и инст и репу так же можно бы поднять.
    Так же почему инст тритонов не дает репу тритонов?) Был бы хоть какой то прок фармить его 4 часа впустую.



    В целом введя хоть одно из всего перечисленного было бы уже лучше. Очень хотелось бы видеть больше изменений такого характера а не непонятные + ненужные правки интерфейса и шрифтов, форума....
    У игры отличный потенциал, очень жаль что уважаемые разработчики его не реализовывают или реализовывают но криво. Единственное шо канеш было всегда, это стиль, художники канеш мощные, к ним 0 притензий.
  6. Like
    Крип reacted to Sunraizu in Рес некроманта/жреца   
    Здравствуйте. Сделайте пожалуйста возможность выбирать цель для навыка Дар Возрождения. Иногда нужно реснуть более сильного тимейта, но если несколько трупов лежит рядом, то уже как повезёт. Ещё очень неудобно искать труп своего тимейта среди толпы. 
     
    Возможность выбирать цель навыка решило бы эти проблемы. 
  7. Haha
    Я в веле +10 почти кап устой никак не могу пробить некорманта и плюс он держит меня в контроле по кд, прошу обратить на такой жесткий дисбаланс, я бы молчал если бы я его пробивал, но толком ничего не могу сделать

  8. Like
    Крип got a reaction from Kakopudel in Дисбаланс класса   
    Дизбалансного вж победила пати ушей с одним дд и тремя сапами, по моему тут явный фикс ушей напрашивается.
  9. Like
    Думаю можно сделать всё проще. Проигрывающая гильдия на второй стадии получает не 4ч тритонов, а 2ч. На первой не 2ч логова, а 1ч. Есть же такая схема с зимними турнирами, там проигрывающие тоже получают плюшки.
    С битвой стоило бы сделать аналогично, чтобы проигрывающие получали хотя бы 5% устоя)))
  10. Like
    Не секрет, что на всех трех русских серверах сейчас сложилась ситуация, когда одна фракция без шансов доминирует над другой. Из-за особенностей игровых решений проигрывающая сторона лишается доступа к топ пве фарму (тритоны, баф на бесплатное логово), фарму сильных книг (мир рб), топ пвп фарму (отсутствие замков на катакомбах)

    Как следствие, перекос в одну сторону растет каждый день, выигрывающая сторона одевается, проигрывающая - тильтует.



    В связи с этим, теряется интерес к игре как у проигрывающей, так и у выигрывающей стороны. Если каждое гвг просто переезжать катком любого противника, никаких гормонов удовольствия не выделяется.

    Особенно это касается маленьких серверов, где подбор противников на тритонах очень ограничен.

    Моё предложение - реализовать во всех аспектах игрового процесса систему, аналогичную системе турниров зимних.

    Если фракция не берет вторую битву подряд, все игроки фракции получают +10% урона на время следующей битвы. Если и её не потянули, +12,5%, и т.д.

    Если гильдия проигрывает одной и той же ги два гвг тритон, как 1, так и 2 этап, увеличить устойчивость членов ги на 10% на следующем гвг против них, если снова не смогли, на 12,5% и т.д.

    Это даст возможность не опускать руки проигравшим и хоть как-то будет стимулировать конкуренцию.


    P.S. Вы допустили эти перекосы, пустив на самотёк игровой процесс. Но варспа - не песочница. На амбере и топазе этот перекос связан вообще с массовыми покупками персонажей и гильдий за реальные деньги. Интерес к игре без конкуренции угасает.
  11. Wow
    пхахаххаа норм тупо все классы перечислил, странно, что нету чк в списке, обычно у таких этот класс стоит на 1 месте
    А как же закл, это же пве монстр из-за которого уши проигрывают рейды, ну тоже надо фикс фикс фикс

    Ну с такой логикой я могу то же самое расписать и про ушиные классы, так что вот кто меня смущают:

    Пал. Чудище, которое в дд-билде имеет сильнейший прокаст, стирающее в пыль фул вела тряпок за оковы, а дефолтные палы очень жирные сами по себе, щиты, молитвы, пассивки, талы, просто аномальная куча хила для жирного перса делает его саппортом. которого фиг заберстишь + свечка, апающая хилы других классов, а хилов у ушей просто хоть одним местом ешь...
    Маг. В связке с любым сапом (или тем же палом) становится просто неубиваемым чудиком, особенно если ты мдд типа чк, очень много срезов мдд + барьер, который постоянно прокает и тоже мешает заберстить этот класс, отчего вары, ханты, жнецы, роги и т.д. сидят ждут барьер. отличная реализация их класса! Еще молчу, что у мага как ни странно, самый сильный тал магов альма, буквально как новый скилл дали, который еще в случае фаербола еще и релы прокает, спс балансно...
    Жрец. Ну тут по базе класс вроде бы саппорт, а урон в пвп просто катастрофический + до недавнего времени еще и угроза была по кд, которая буквально стирала перса стоило ему хоть как-то почесать на 1 клетку в сторону, сейчас же это просто класс с кучей хила, контроля, еще и урона навалит + максимально кансерный геймплей, нажал 1 кнопку - вся пати хильнулась, еще и очищи сработали, нажал 1 кнопку - по всей вражеской пати насыпало слез.
    Храм. Всё и так сказано по 100 раз, класс жирный как пал, но при этом имеет лучший контроль в игре + лучшую синергию с полусетом ткани, не имеющую аналогов (чк и близко не стоит) + имеет лучший эскейп в игре. позволяющий ему со 100% вероятностью при нажатии не только выжить, но и попробовать сменить позицию, тем самым поставив врага в максимально неудобное положение, когда они теряют всю позицию. Также класс абузил рейды, станил рб и не давал ему прокать свои механики, а если храм собирался через петов и дд - становился одним из лучших дд-классов на ушах. Максимально кансерный геймплей благодаря талу на кд, сидишь крутишь свои циклы скиллов, ничего сложного в этом нет + класс максимально прощает ошибки как и пал + еще и имеет саппортинг-потенциал, очередной 25-тысячный таргетный щиток на ушах, который стакается с другими (а вот щит с руки и барик некра не стакаются кстати), еще и пассивная хилка.
    Иск. Мало того, что у класса очень много урона, который, к тому же, удобнее реализуется чем у роги (ведь прокаст-доты всегда эффективнее обычного берста как мы уже поняли на примере мага ну или любого класса с щитом/жиром и т.д., кроме разве что класса с тяжем кат), так еще класс имеет сразу несколько талов, дающих ему прямой прирост сопры из воздуха, когда как рог и близко таким не располагает и без бустов будет ловить вообще любой контроль а вдовесок к этому класс имеет 67-тысячный щиток, спасибо, что он его хоть на других не может вешать, а зато у роги че там...рефлексы?
    Бд. Я конечно могу нажать ктрл в + ктрл ц и сказать "Раздает дисбалансные цифры урона даже в танков.", но это даже еще хуже, потому что бд помимо этого еще имеет адекватные стаки сопры, которые срабатывают при нажатии и для них не нужно 50 раз получить по голове + 50 сек простоять в контроле и мб на следующее полнолуние ты получишь 3 стака.
    Рей. Мало того, что рей щас во всем превосходит ханта, так у этого класса еще и подняли мобильность и возможность эскейпа, когда как ханту приходится топать ножками от своих врагов, а еще рею дали 100+% урон от града в массухе, там вроде даже чет около 120%, ну спасибо, а массуха ханта это стрела следопыта, которая режется с каждой новой целью и ядовитая жижа, которую в принципе никто не качает, а ну и дд скиллы рея с 7 клеток передают привет.
    Друид. Ну я не знаю ни одного другого саппорта с ТАКИМ количеством хилок, типа я даже не знаю, зачем ему столько, + с каждой обновой добавляют еще, мне кажется это какой-то мем у разработчиков, давать друиду еще +1 хилку, ну как говорится, берем пала со свечкой. кайфуем.
    Страж. Казалось бы, обычная жирная банка типа вара в одноруч, но нет, даже ей прикрутили саппортинг в виде форты на ВСЮ пати, которая щас еще и длится где-то пол-минуты, ну мало же у ушей всяких щитков и хилок, вот не хватает 1 кнопки, которая просто даст срез всей пати по приколу...
    Ловчий. Хз как по мне это самый абузный класс в игре, во-первых, получает по сути х2 статы баша за счет кошки (щас я вспомнил, что петам храма тоже дали перенос баша, ну а горские петоводы такие чисто: 🥰), во-вторых он абузит цифры урона и хила за счет кошки, так что каждый бой на арене ловчий в топах по дд и хилу, отчего невозможно адекватно вывести его импакт. потому что встречаешь их аргументы "а это все хил кошки и урон тоже от кошки, там короче дели всё на 5 вооот", хотя по факту ловчие тупо встают в дерево и хилят всех вокруг как хил-тотем, только еще дают деф всем вокруг и хил этот еще и ускоренный вдвое, что ставит его в приоритет при наложении других хилов (другими словами, допустим, лоухпшный страж под хилкой друля получит еще и древо, то оно его банально быстрее захилит и перебьет хил друида, от этого и такие цифры хила), а если ловчий теряет кошку, то его базовый хил становится вообще каким-то диким, чисто по 2-3к чел самохилится, а потом уходит в дерево и еще хилится, попробуй убей такого.

    Я конечно тут очень сильно утрировал, но я хотел показать, что вот с такой логикой можно так про любой класс чет расписать, и ценность таким высказываниям буквально нулевая
    -

  12. Wow
    Автор идеи: Tochkaaaaa
    Раз уж разработки хотят сохранить актуальность книг забвения, а игроки хотят получить больше вкладок навыков. То почему бы не примериться? Как говориться и оцвы целы и волки сыты. Тогда, чтобы сохранить актуальность книг забвения, они должны использоваться как ресурс для прокачки вкладки навыков.
    Так 3 вкладка будет стоить 10 книг, 4 - 50, 5 - 100.

  13. Like
    А расширение панели навыков сколько будет стоит? 
    Продавать элементы интерфейса, это была плохая идея даже в старые времена, а для современного игрока, это ред флаг. 
  14. Like
    @Shimarin @Holmes Здравствуйте, это всё финальные правки? 
    Нельзя ввести эти пункты? 
     
     Ядовитый щит: Теперь при использовании навыка на союзнике шанс критического лечения и сила критического лечения зависят от параметров Некроманта. 
     
     Костяной щит: Теперь навыки "Костяной щит" и "Рука предков" не сбивают эффекты друг друга.
     
    Я напоминаю у других хил навыков шанс крита и крит хил зависят от параметра саппорта (Это логично)
    И почти все навыки фракции Хранителей дающие "щит" стакаются между собой и не сбивают эффекты друг друга!! Зато два единственных "щита" Легиона сбивают друг друга.
     
     
  15. Like
    Странно конечно, что вы над этим задумались только когда вашу топ 1 ги выкинули с 5-го замка.
     
    Как будто больше проблема в том, что уши каким-то образом умудрились под сферами прожить против топ 1 ги сервера, в составе бомже ги. 
    Уверены, что горская ги с уровнем силы Дивинити смогли бы у вас что-нибудь отжать? 
  16. Haha
    Странно конечно, что вы над этим задумались только когда вашу топ 1 ги выкинули с 5-го замка.
     
    Как будто больше проблема в том, что уши каким-то образом умудрились под сферами прожить против топ 1 ги сервера, в составе бомже ги. 
    Уверены, что горская ги с уровнем силы Дивинити смогли бы у вас что-нибудь отжать? 
  17. Like
    Предисловие
         
              Одной июньской ночью, когда большинство людей уже спит либо готовится ко сну, один парень бороздил просторы форума по своей любимой игре в надежде увидеть что-то интереснее бесконечных споров о силе того или иного класса, в которых он, несомненно, тоже участвовал, однако душа его давно хотела выразиться в чем-то другом, более теплом и светлом.
             И вот, как нельзя кстати, его глаз натыкается на начавшийся конкурс историй о своем персонаже, благодаря которому можно не просто найти единомышленников и оппонентов, как это происходит в случае дискуссий, но и пробудить в людях чувство ностальгии, возможно, даже тоски по былым временам.  Когда-то, лет 5 назад, он уже писал ретроспективный пост о своих самых первых персонажах в один из пабликов, посвященных игре, но его качество и неформальный стиль - совсем не то, с чем хотелось бы работать сейчас, ведь это не вызовет нужных эмоций. Нужен какой-то другой вектор мысли, кардинально противоположный жанру интернет-поста. Неплохо бы откинуть весь этот материал и создать что-то новое, что сможет воплотить сюжет о том, почему же данная игра на протяжении уже двенадцати лет незримой нитью тянется из отправной точки, когда она впервые постучалась в жизнь нашего героя, -  в нынешнее время, приведшее его именно на этот форум и именно в этот раздел.  А что, если...? Так и родилась идея всего того, что представлено ниже...
     
     
          Глава 1. Первый блин комом     
    дем же, друг, я поведаю тебе одну историю, да не просто поведаю: сквозь время перенесемся мы в прошлое, где воочию узрим взлеты и падения, знакомства и расставания, забвение и становление.  История эта, как и многие другие, началась во времена отрочества, когда трава выглядела зеленее, а любое начинание давалось легко и непринужденно, ураганом сметая возникающие трудности со своего пути. Однако и коса находит на камень, причем камень этот вовсе не метафорический;  так мальчик лет так тринадцати обзывает свою кнопочную Нокию, которая оказалась совсем бессильна перед установкой одной игры в силу своей древности. Об этой игре он узнал буквально несколько часов назад от старшего брата во время совместной прогулки. Тот рассказывал о своих похождениях за лучника, своей борьбе с какими-то змеями, о разнообразии локаций, причем все они скрыты на карте туманом, а самое главное - в этой игре есть мультиплеер, чего очень не хватало во многих играх на телефон. И вот, все ожидания разбиты, а старания напрасны. К сожалению, нам придется оставить расстроенного мальчика наедине со своей неудачей и переместиться на один год вперед.
                       
          Получив на дне рождения свой первый сенсорный телефон, мальчик, своим сиянием от счастья походящий на ауру паладина, тут же устанавливает вожделенную игру, и о чудо, всё работает! Несомненно, это большой успех, ведь за это время он уже успел не только наслушаться, но и насмотреться на нее, ведь брат довольно часто делился своими успехами в прогрессе лучника. Поэтому не удивительно, что первым полноценным персонажем становится именно рейнджер, если не считать созданного по ошибке мага, благодаря которому были постигнуты азы игровых механик. Не стоит таить и греха: ради обучения нашего юного героя пострадали невинные боровы у фонтана. Но их жертва не оказалась напрасной - новосозданный рейнджер по имени Энерджайзер, начавший свой путь с водяной мельницы Ильхора, уже обладал необходимыми навыками боя и приблизительными знаниями о том, что же его ждет. 
     
         Первая встреча с рейнджером брата была незабываемой. На тот момент брат уже довел своего персонажа до пятнадцатого уровня, в то время как у Энерджайзера был только четвертый. Конечно, кое-кто из читателей может усмехнуться: "Только пятнадцатый уровень за год? Вот я столько возьму за день!" Но таковы были реалии тех лет, когда для неискушенного игрока закрытие всех квестов только в одном из многих поселений занимало дни, а то и месяцы неторопливой игры. Стоит ли говорить о том, что многие в какой-то момент останавливали свое шествие по сюжету, делая упор на простое исследование локаций игры, от чего даже в неспокойных землях Ирсельнорта вполне можно было встретить какого-нибудь мага восьмого уровня, удирающего от пантер и пум. Итак, благодаря помощи братского рейнджера, Энерджайзер почти без труда преодолевает ряд сюжетных заданий, хоть на капитане пиратов и пришлось прибегнуть к помощи других игроков. Таким образом, за месяц очень неторопливой игры персонаж достигает отметки уже в десять уровней и на заработанные деньги покупает первую экипировку с перекупщика, благодаря которой он проходит многие задания самостоятельно. Вскоре, делая квесты на Свэльхоре - лагере рейнджеров, Энерджайзер будет сильно разочарован, когда поймет, что всё снаряжение, выдаваемое в качестве награды, включая одежду и даже бижутерию, точь-в-точь совпадает с тем, что он уже закупил у перекупщика. Так будет выучен первый горький урок - в этой игре не стоит торопиться с тратой золота.
         
         Тем временем, брат, уже давно сосредоточившийся на прохождении своих квестов и отпустивший нашего героя в вольное плавание, всё реже и реже навещает Энерджайзера, поскольку каждый раз приходится платить почти по три сотни монет на обратный путь. Трудно сказать, так ли сильно повлияли ситуация с экипировкой и редкая совместная игра на дальнейшую судьбу этого рейнджера, ведь, казалось бы, впереди всё равно маячат перспективы прохождения Мелвендила до конца и дальнейшая отправка на Ирсельнорт, где, наконец, братья-рейнджеры вновь воссоединятся и смогут рука об руку справляться с невзгодами, однако эти планы шли вразрез с волею судьбы. Стоит отметить, что на Ирсельнорте задания кратно усложнялись по сравнению с Мелвендилом, отчего самостоятельное прохождение ряда квестов становилось очень затруднительным, особенно для класса, не умеющего как-либо залатать свои раны самостоятельно, без использования зелий, которые имеют свойство кончаться. И если Энерджайзер еще не знал об этих трудностях, то его брат уже сполна успел насытиться проблемами, когда его персонаж еле-еле осиливает медных боровов и таинственных ассасинов в тюрбанах. Это и послужило причиной его ухода, отчего не суждено было братьям-рейнджерам вновь встретиться на Ирсельнорте. Конец Энерджайзера не заставил себя долго ждать - наш герой, потерявший всякую цель догнать брата, так же удаляет игру, ставя крест на дальнейшем прохождении. Но окончившись на этой ноте, эта история не была бы поведана, так что не стоит долго задерживаться в этом печальном месте, ведь всё еще ждет нас впереди...
     

     
     
     
          Глава 2. Новый порядок   
     
                                                                     
     
       момента удаления игры прошло уже около трех лет. Этот период ознаменовался настоящим застоем, хоть и предпринималось немало попыток возвращения в сей чудесный мир, создавались новые персонажи,  среди которых были варвар, паладин, друид, разбойник и жрец - и все они так же не дошли до Ирсельнорта и канули в Лету вслед за рейнджером. Как ни пытайся, но одному каши не сваришь. Поэтому наш герой решает вернуть своего брата в игру, на сей раз учитывая все ошибки прошлого. Таким образом, на свет Аринара одновременно рождаются сразу два шамана - Квасмейдж и Вексмейдж или, проще говоря, Квас и Векс, чьи имена отсылают к немного другой игре. Выбор пал на этот класс неспроста: лечение должно было гораздо упростить прохождение многих квестов, да и братья, будучи совсем зелеными в игре, уже были наслышаны о силе шамана в сражениях с другими игроками. Договорившись проходить сюжет только вдвоем, наши шаманы начали свой путь. 
     
         Много разного приключилось с ними в этот период. Повидали они и Балаган Ужасов, воочию восхищаясь новыми локациями, ведь это был их первый опыт игры, отличающийся от простого прохождения квестов Годгоррата. Там они и повстречали персонажей, одетых по последнему писку актуальной моды, и успели поучаствовать в сражениях в таверне, и именно там Квас впервые сразил игрока противоположной фракции. Да, конечно, это была не совсем честная драка, поскольку на одного эльфа приходилось по 3 горца, но тем не менее, именно первая успешная потасовка в "Ухмылке мертвеца" дала окрыляющее воздействие на шаманов, которые еще сильнее захотели развиться и сполна отведать сражений. Затем побывали они и на Снежном Пределе, подвергнувшемся нападкам со стороны Ворона и его одичалого племени. Там братья впервые за всё время смогли попасть в гильдию, -  НьюОрдер, которая хоть и не располагала активным составом уровня сильнейших гильдий, представляя собой скорее кружок по интересам, но этого с головой хватило нашим героям. Стоит ли говорить, что Балаган и Снежный Предел сыграли немалую роль в развитии шаманов, снабдив их таким количеством золота, которое на Годгоррате они бы и днем с огнем не сыскали.  Большой прогресс произошел и в заполнении шкал опыта - к окончанию Снежного Предела Квас и Векс уже имели шестнадцатые уровни. Конечно, братья успели побывать и на Ирсельнорте, где выбор класса сыграл свою роль на полную: вдвоем они смогли не только выполнять обычные квесты, на которых рейнджер уже бы чувствовал себя дурно, но и проходить некоторых боссов и мини-боссов, что стали бы смертным приговором для прошлых персонажей из первой главы.
     
         И именно на Ирсельнорте по-настоящему раскрылась игра, а всё благодаря рейдам и гильдии НьюОрдер. И нет, мой друг, речь здесь идет совсем не о современных гильдейских рейдах: в былые времена не было никаких гильдейских событий, на которых согильдейцы могли бы собираться и взаимодействовать, поэтому игроки развлекали себя сами. Поэтому какой-нибудь сбор дружественного отряда на рейд вражеских территорий был привычным делом и в зависимости от его размеров могли ставиться разные цели. Так, крупный рейдовый отряд мог со спокойной душой вторгаться в Крепость рыцарей Динальта и чувствовать себя там как дома. И хоть НьюОрдер не могла предложить масштабный штурм вражеских лагерей, она вполне успешно собирала малые диверсионные отряды. Наши герои и перекрывали врагу единственную дорожную артерию в крупный город Надир-сард - мост над Восточной стоянкой, и охотились за ничего не подозревающими эльфами, умиротворенно выполняющими свои сюжетные квесты, и занимали рыбные места появления рейд-боссов, где круглые сутки трудились фармеры Хранителей. И хоть их персонажи были всё еще слабы даже по тем меркам, но это не мешало им совершать подобное и вдвоем, без товарищей по оружию. Вот так небольшая гильдия и отдельные ее представители успели навести шороху на вражеской половине острова, тем самым полностью оправдывая название гильдии. На землях Хранителей воцарился новый порядок: никто не может быть в безопасности. То же самое было и на грянувших празднествах: Балаган и Снежный Предел вновь стали источниками радости, но, радость эта исходила совсем не от чувства праздника, а от того, что появилось много новых вариантов нашкодить своим врагам. Излюбленным мероприятием двоицы стали глубокие рейды к эльфийской деревне прямо через весь остров.  Наши герои использовали классические партизанские методы: сильный враг избегался и обходился, более слабый - уничтожался.  Поэтому по пути до деревни шаманами-диверсантами обязательно наносился визит к низкоуровневым подземельям. А вот на выходе из деревни можно было в полной мере ловить незадачливых путников, если, конечно, не нарваться на кого-то более сильного. Помимо подобных рейдов, не забывали братья и сами участвовать в праздничной жизни островов, выполняя всевозможные квесты, проходя подземелья в группах с другими игроками, посещая мировые события, что лучшим образом сказывалось на их прогрессе. 
     
         Но белая полоса никогда не может длиться вечно. Эмоциональный подъем наших героев сменился моральным упадком по мере завершения сюжета Ирсельнорта. Впереди их ждали квесты Вольной Лиги, прохождение четырех этажей Башни Беренгара, путешествие в Астральный Лабиринт и самое страшное - Норлантские Топи. Таковы они, четыре всадника аринарского апокалипсиса, четыре испытания, которых бóльшая часть новичков не выдерживает. Не выдержал и Векс. Да, старший брат снова бросил игру, не дойдя совсем немного - на задании, связанным с проложением маршрута до лазутчика в самом конце Астрального Лабиринта, группа в очередной раз была побеждена населявшей Лабиринт мерзостью. Все эти четыре испытания заняли слишком много времени, и от чувства топтания на месте уже зудело в горле. Конечно, никто не мог знать, что отправляться в Лабиринт можно лишь только с надежными проводниками, но и работали они не за бесплатно. Всё золото уже было потрачено на экипировку двадцатого уровня, которого как раз успели достигнуть шаманы, и даже оно им не помогло. Помимо тех согильдейцев, кто пошел вместе с ними, больше в НьюОрдере никого не нашлось, да и те были слишком слабы, чтобы держать удар монстров Лабиринта. Вслед за Вексом уходит и Квас, а НьюОрдер в скором времени станет лишь строчкой в обширном списке мертвых гильдий. И здесь аринарские дороги братьев расходятся окончательно: один из них оставил игру с концами, а второму еще предстоит вернуться сюда в третий раз. Что же из этого выйдет? Об этом, мой друг, я тебе и поведаю. Держись крепче, мы отправляемся дальше по времявороту!
     
     
       Глава 3. Закаленный в пламени   
    ерерыв, как и следовало ожидать, был относительно недолгим. Не прошло и года, как шамана по имени Квасмейдж снова  можно было встретить на просторах Аринара. На сей раз он загорелся идеей во что бы то ни стало, наконец достичь берегов Айвондила. Для этого ему снова была необходима гильдия, причем Квас целился в гораздо более активную гильдию, чем НьюОрдер. Так или иначе, его снова ждало разочарование, поскольку он не учел одну важную деталь. Тогда уже вовсю гремел пятый сектор Айвондила, положивший начало эре гильдейских состязаний, от чего требования к составу многократно усилились. Если раньше достаточно было какого-никакого снаряжения и нужного уровня, то теперь конкурирующие гильдии требуют специальную экипировку, предназначенную для противостояния другим игрокам, и не простую, а усиленную сферами.  Очевидно, что шаман двадцатого уровня никого не интересовал, поэтому пришлось сократить свои амбиции. Для начала Квас сосредоточился на поиске пяти тысяч золота, чтобы, наконец, пройти этот злосчастный Лабиринт и попутно найти лазутчика.  Стоит ли говорить, как трудно далась добыча этих денег, поскольку шаману еле удавалось осилить Морское чудище - самого слабого рейд-босса Ирсельнорта. Конечно, при должном везении его убийство могло одарить воина экипировкой, которая на местном рынке и продавалась за хорошие деньги, но нашему герою совсем не везло, а сил и времени он тратил немерено.  Таким образом, выручив с продажи выбитых сфер и ремесленных расходников сущие крохи, Квас решает начать методично, день за днем, выполнять ежедневные задания, пока в сумке не окажется заветное число монет, что, в итоге, хоть и заняло время, но принесло свои плоды. Так, ему удалось накопить нужную сумму и вскоре найти проводника в Лабиринт.
     
         Наконец, Ирсельнорт позади, а на горизонте уже маячат берега Айвондила, а мы, дорогой друг, всё ближе приближаемся к границам нашего современного времени, ведь на дворе уже две тысячи двадцатый год. Айвондил встретил нашего героя хоть и долгими, но очень простыми квестами. Тем не менее, освоение прошло очень быстро, поэтому сюжет темных эльфов не доставил проблем.  В один из дней даже удалось найти свое место в новой гильдии - ХеллФлейм, под критерии которой его шаман совсем не попадал не только по снаряжению, но и по уровню. Судьба ли это, что ее правитель решил пригласить новичка вопреки заданным им же стандартам? Вступление в общество, имеющее амбиции стать сильнее, определяет дальнейшее стремительное развитие героя.  Сила его растет как на дрожжах: позади уже не только большинство секторов Айвондила, но и многие другие места. Вместе с гильдией ХеллФлейм Квас охотился на ползучего Снарка, разрывшего целый лабиринт подземных ходов прямо в глубинах Блаженного Острова, спасался от таинственной хвори в рамках гильдейского события на Балагане Ужасов, участвовал в состязании Архитекторов на Снежном Пределе и многое-многое другое. Вместе с шаманом развивается и сама гильдия: разрастается ее коллектив, улучшается снаряжение состава, налаживаются связи. Сражения с ранее равным по силе противником - гильдией Басс, уже давно кажутся обычными тренировками. Конечно, были и моменты упадка, ссоры, расторжения союзов и уходы, но гильдия продолжает жить, а наш герой остается в ее составе уже давно не как новичок. Шли годы, ознаменовавшие череду крупнейших побед гильдии, навсегда увековеченных в ее истории: захваты замков у сильнейших гильдий Хранителей, сражения за самых величественных и ужасающих рейд-боссов всего Аринара и битвы за Ирсельнорт.
     
         За эти шесть лет Квас успел поучаствовать в таком количестве перипетий, что они с лихвой окупили все те лишения, которые ему довелось пережить ранее.  Теперь это далеко не тот шаман двадцатого уровня, с трясущимися поджилками от вида монстров Лабиринта, а довольно грозный противник, облачивший себя в одеяния незримых знаний, снаряжение величия, заработавший приличное состояние и даже усиливший себя некоторыми магическими учебниками.  Уже шесть лет неумолимо стоит он под пылающим знаменем гильдии ХеллФлейм вместе с другими ее участниками. И пусть сейчас Легион переживает страшнейший упадок ввиду разобщения гильдий и конфликтов, но никому не под силу потушить этот огонь, потому что сердца, закаленные в пламени, не гаснут.
     
         Вот мы и вернулись, дорогой друг. Узнаешь это место? Да, отсюда мы и начали наш путь. Двенадцать лет пролетели как миг, в этом и прелесть хорошей истории. Кажется, я забыл тебе представиться? Я и есть тот самый Квасмейдж, и пусть зовут меня уже иначе, но неизменным остается огонь, что питает мою душу, что держит меня здесь всё это время и частицу этого огня я постарался тебе передать.
     
     

     
    Послесловие
     
        Истории конец, а я позволю себе немного отступить от повествования; просто хочу сказать большое спасибо тем, кто смог осилить сие творение. Вы можете по праву назвать его графоманским, ведь оно получилось больше, чем хотел даже я (а я тот еще графоман).  Возможно, в рамках конкурса хватило бы и материала одной из глав, но я хотел комплексно передать свою историю, с большинством всего того, что я пережил в этой игре. Надеюсь, мне удалось немного разбавить повествование гиф-вставками, над которыми я тоже очень старался, а также будет потрясающе, если в каком-то из фрагментов рассказа вы узнаете себя. Советую читать с ПК-версии, надеюсь, всё отобразится нормально. За сим кланяюсь, всем всего наилучшего.
     
     
     
  18. Like
    Покажи мне свои подсчеты по поводу рева по кд, очень интересно глянуть, потому что ты уже третий раз подряд апеллируешь к своим подсчетам, хоть бы ссылку дал ради приличия, потому что у меня пока получаются вообще другие результаты...
     
     
    Аа окак, то есть на 2р вара предлагается тяж сет катакомб - сильное заявление, правда вопрос, как тогда пробивать хилов без полусета-сета кожи? Почему-то здесь упускается факт, что урон 2р вара без  кожи РЕЗКО проседает, а это еще учитывая практические примеры, например, чуть выше @Ефрейторша скинула видос, где она жаловалась на то, как 2 вара живут, но я обратил внимание совсем на другое - на том видео ясно видно, как на нее сел 2р вар и о чудо, друид спокойно пережил этот урон, а это мне еще интересно, был ли он в полусете кожи или без него (проверять чет лень). Если не был - вот тебе пример того, почему полусет кожи нужен, а если был - вот тебе пример того, почему он в любом случае нужен, потому что без него там бы наверное ваще нолики вылетали
    Да, с тяжем я могу поверить в фул контроль даже с 0 подчина (и то с натяжкой,  всё же скилл сета кдшится 50 секунд без учета кд, то есть там должно быть окно в один из циклов прокручивания этих скиллов ), но здесь уже вопросы скорее к самой сборке, которая предлагает жертву большим приростом дд на дд классе, ну сомнительно, как будто вар в 2р играется под тиму, у которой и так должен быть контроль, нельзя собираться так, чтобы закрыть сразу все потребности, иначе тогда ладно, у вас будет больше контроля, но может не хватит урона и т.д.
     
     
    Ну что значит сломаны? Надо бы определиться с определением понятия "сломаны", потому что из твоих слов получается, что "сломанными" могут считаться только классы с бесконечным антиком, но мой тезис был в том, что при перекапе статов почти у любого класса их баффы будут висеть по кд, отсюда о чудо, но мы получим шамов с двумя тотемами и семкой по кд (при 200 кд и капе орка я тебе эту семку смогу держать на двоих, хоть и не по кд), ловчие в дереве уже по кд и т.д., да, можно сказать, что семку можно снять, ловчего как-то попытаться поймать в обновлении дерева, любой щит можно пробить - в любом случае это всё дает оверскейл для почти любого класса
     
    Поэтому я и не собирался менять тему, ловчий упомянут опять же в контексте моего тезиса про влияние оверкапов статов на все классы.
     
    Теперь самое вкусное - мАтЕмАтИкА
     
    1) Рев
    22 сек кд
    С барского плеча даю тебе скидку, что у вара 200% кд:
    Х= 2200/300 = 7.33 (с)
    Итак, мы станим врага на 1.5 сек, затем 3 сек окно, затем еще стан 1.5 сек, итого общий условный цикл скилла составляет 6 сек
    Окей, чем же нам забивать окно в 3 секунды?
    2) Рывок
    18 сек кд
    4.6 сек длительности
    Х = 1800/300 = 6 (с.)
    Предположим, мы гений таймингов и даем рывок идеально под конец рывка, попробую для наглядности изобразить таймлайн того, что у нас получится:
     
     

     
    Вообще, чисто технически любые подобные расчеты на практике неприменимы, хотя бы потому, что ты не сможешь чейнстанить идеально до десятых секунды, я молчу даже, что в игре ориентироваться приходится на мигающий дебафф контроля (типа даже нету полоски контроля как в той же доте) + задержку ответа самого сервера и пинг, от чего любое окно в 0.5-1 секунду может превратиться уже в 1.5-2 секунды, отчего тяжело назвать фул контролем даже ту ситуацию, где скиллы идеально ложатся по кд, про это я скажу чуть дальше.
     
    Итак, очевидно, что какой может быть вар с 200 кд и 0 подчина, я проверил, что будет при 2 книгах подчина (зеленую не учитываю тк она довольно нестабильна, хоть и будет прокать при сокруше по 4 кровотокам), так вот окна как такового там нет, но есть наложения по времени, когда например действие рев откдшивается на 7.3-й секунде, а действие рывка заканчивается на 7.4-й, на втором цикле они вообще накладываются на 14,7 секундах, а это при условии, напоминаю. что вар 200% кд 22,5 подчина (т.е. дерется с тремя) жмет скиллы прям тютелька в тютельку как робот, без учета пинга и задержки сервера, но ты же сам выше писал, что ты топишь за практическое применение, так вот на практике при грязной игре ты будешь в любом случае терять 1-2 секунды за весь цикл, это человеческий фактор + фактор сервера, а я еще молчу про фактор сопры, ведь у вара нет никаких срезов (еще бы были), по итогу даже самый нищий параметр в 50 сопры уже рубит концепцию идеального тайминга под корень.
     
    Вот примерно такой таймлайн будет, но здесь я уже откровенно спешил из-за сбора в каты, но думаю, тут всё и так ясно (рев длится 1.8, рывок - 5.6)
     

     
    Ну и также очевидно, что при таких близких значениях при 2 книгах, 1 обычной книги на 15% будет уже недостаточно для обеспечения фул контроля
  19. Like
    Крип got a reaction from RedSkull in Варвар класс излишеств   
    Короче выводы:
     
    1) Танки дизбаланс, фиксим тяж шмотки катов и контроль всем танкам и неуязвимость к контролю стража и вара тоже фикс, но не слишком сильно фикс танков, а то превратятся в груши для битья как раньше.
     
    2) Храмы дизбаланс, фиксим контроль и статую, хватит ушам масс форты от стража.
     
    3) Апаем некров, чк, жрецов, чтобы их в пт на катах вместо варов и храмов хоть когда-нибудь брали.
     
  20. Haha
    Крип got a reaction from Crybaby in Варвар класс излишеств   
    Эксперт пришел 
    Пока их наследка не вымрет 
  21. Like
    Ну то есть когда был много тем по поводу храма, мне предъявляли, что это всё сговор, и я позвал своих друзей поднимать резонанс (видимо еще и с других серверов, вот такой я мультикультурщик), а когда много тем про варвара - ну вот, люди объединились идеей пофиксить имбу и выступили единым фронтом!! туда варвара! 
    Короче, я бы сказал, количество нытья на форуме вообще ни на что не влияет, это можно подать двояко, как я уже наглядно показал

     
     
    Так речь об "имбовости" класса или о так называемой кансерности, т.е. когда за него особо не надо думать и при этом импактить? Немного разные понятия всё же
     
     
    Всё еще не вижу какой-то проблемы кроме предъяв по кансерности и ноубрейн геймплею, что немного не подходит под критерии о фиксе
     
    По поводу "затыкать" - вон фангер считает, что хилы спокойно держат урон вара, кстати раскрою секрет, но дру и шам реально могут неплохо так пожить чисто одного вара, если больше никто на нем не висит (проверено лично)
    Другое дело - орковары, ну так они хила без спрута/орка и должны рубить, как бы разница между персом с книгой моря и его условным врагом - обычным персом в веле гигантская
    Молчу про вашего любимого алексдрагона - между ним и его врагами без морских книг примерно такая же, как пустить чела в пве шмоте против фул вела перса, а тут даже я с шама спокойно разберусь с 3,4, даже 5 пвешниками, ну всё, класс имба - фиксим
     
     
    Да кого всех? Вар в одноруч физически никого не способен заковырять, даже у дк в одноруч гораздо больше урона будет, а вот пал в одноруч это реально проблема, там наверное лучший урон из всех одноруч танков, а местами даже получше некоторых дд
     
     
    Так если ты говоришь про агр, то речь про одноруч вара, ну если тебя (ДРУИДА) способен ложкой заковырять вар - мб что-то в тебе не так уже, я бы еще понял жалобы на 2р вара, но это уже просто смешно слышать, что тебя держит в фул контроле класс без срезов сопры...
    Ты же вроде с топаза? Я хз, мб и у вас как на амбере - свитки сопры по талонам и за ними очередь как за квартирами при союзе? Другого объяснения проблемы контроля вара у меня нет, потому что ладно люди жалуются на храма,  где дейтвительно слишком сильная синергия подчина+баша+среза сопры, и то, храмы умудряются писать, что их контроль не прокает, у тут значит вары в соло целый камп-риф в контроле держат ну база
     
     
  22. Like
    Крип got a reaction from Ruslan Ananchenko in Варвар класс излишеств   
    Ну многие вж/маги до ласт ребла бегали с талом на длительность антика, который превращал антик в баф сопры и по факту делал его дырявым, вроде бы особо никто не жаловался на это.
    Единственное разумеется в этот период не существовало тряпок кат, срезающих сопру.
     
     
    Так прикол, если антик будет не по кд, он мусор и ничего не даёт по сути, ну постоишь ты 8-10 сек без станов, а дальше просто намертво встанешь в станы и по любому придётся собирать по 70% сопры, как и классам без антика.
     
    Уж лучше иметь буст на 30% сопры пассивный, чем дырявый антик который 35-45% времени работать не будет.
     
    Да и прежде чем трогать антики урезать бы контроль храмам и танкам, а то на арене останутся одни персы в тяж полусетах кат.
  23. Like
    Крип got a reaction from Crybaby in Варвар класс излишеств   
    Никто не спорит, что в данный момент антики лучше, но если сделать так, чтобы антики было не по кд, а имели окно бездействия, то кап сопры будет показывать себя гораздо лучше, чем антик.
     
    Ибо персам с антикам по любому придётся бустать 70% сопры, иначе после окончания антика они намертво встанут в стан.
     
    Поэтому если уж фиксить антики, то вместе с сопрой стража
  24. Confused
    Крип got a reaction from Kaldalis in Варвар класс излишеств   
    Никто не спорит, что в данный момент антики лучше, но если сделать так, чтобы антики было не по кд, а имели окно бездействия, то кап сопры будет показывать себя гораздо лучше, чем антик.
     
    Ибо персам с антикам по любому придётся бустать 70% сопры, иначе после окончания антика они намертво встанут в стан.
     
    Поэтому если уж фиксить антики, то вместе с сопрой стража
  25. Cool Story
    Крип got a reaction from Rofilld in Варвар класс излишеств   
    Никто не спорит, что в данный момент антики лучше, но если сделать так, чтобы антики было не по кд, а имели окно бездействия, то кап сопры будет показывать себя гораздо лучше, чем антик.
     
    Ибо персам с антикам по любому придётся бустать 70% сопры, иначе после окончания антика они намертво встанут в стан.
     
    Поэтому если уж фиксить антики, то вместе с сопрой стража

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.