Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/13/23 in all areas

  1. Шаман Предисловие Будет много текста, но всё же попрошу переварить всё, кто хоть как-то интересуется данным классом Вы можете быть не согласны с Авторами, рассуждать или осуждать в комментариях идеи написаны ниже, или вовсе считать это полным бредом. Но это всего лишь взгляд от двух шамов на свой класс, на Уязвимые места класса, на места которые отстают за аналогами в Защите/Уроне/Полезности. Взгляд который скорее всего не совпадёт с вашим, и который не претендует на правильность. Затрагивает множество Скиллов и талантов, авторы не хотят реализации всего, а всего лишь указать на проблемы в данных способностях. И примеры их возможных усилений Идеи написаны мною и @MrVeks Взгляд на саппорт класс Шаман это саппорт, ни для кого не секрет. Может ли он исполнять свои функции? Хилить? Усилять? Сейвить? Может! Только вот некоторых сторонах он знатно отстаёт. Саппорт : Персонаж который может поддерживать здоровье одной цели Персонаж который не даст упасть любому в пати Персонаж который может усилить группу множеством баффов Персонаж который может наложить дэбафы на противника Персонаж который при необходимой прокачке показывать неплохой урон Шаман : Может поддерживать здоровье одного персонажа Сейв способности оставляют желать лучшего. В наличии только срез урона который оттянет смерть Один баф ввиде прибавки срезанного крит Урона Ни одного дэбафа который Увеличивает урон по цели/ уменьшает защитные характеристики цели Имел наилучшие показатели ДД среди Хилов. С вводом веток не получил адекватного внимания Свежий взгляд на навыки Повторюсь, не идёт о вводе всех идей описанных ниже. Лишь описание недостатков и примеры их решений, если это действительно нужно. Все цифры условны и могут меняться на усмотрение разработчиков Изменения будут отмечены Жирным красным шрифтом Защита земли (Вязкий панцирь) Вязкий панцирь + Накладывает положительный эффект "Защита земли" на персонажа и всех членов группы в радиусе 5 ярдов Когда персонаж или союзник под действием навыка "Защита Земли" получает урон, на атаковавшего противника накладывается отрицательный эффект "Вязкий панцирь" на 5 сек. Эффект уменьшает параметр "Пробивная способность" у противника на 4.5%. Комментарии: Навык является слегка слабым, в соотношении потраченных очков навыков и получаемого результата Срез мало ощущаем. Возможно стоило бы прибавить к Таланту ещё пару % среза пробива, или дать срез урона в саму защиту. Да, я понимаю что если брать весь бой, то навык срежет хорошее количество урона. Но как часто у вас есть возможность поддерживать всю группу Кожей? Особенно в массовых боях. Я и сам максимум на 3х персонажах поддерживаю данный скилл, большинство использует скилл только на себя. Идея в добавлении к таланту возможности использовать Кожу сразу на всех членов группы с ограниченным радиусом И да, я понимаю что у друида нужно сделать аналогично Вспышка молнии Накладывает на противника отрицательный эффект "Вспышка молнии" на 1/1.8/2.5/3.4/4.1 сек. Эффект замедляет противника на 10/15/15/20/25 % и заставляет хаотично передвигаться по полю боя, запрещает атаковать и применять навыки Эффект от реликвии складывается (25+35 = 55%) Комментарии: Навык имеет большое время действия в совокупности с малым временем перезарядки, что является без условно сильной стороной персонажа. Хотелось бы срезать немного времени и взамен получить дебаф который помог бы лучше реализовывать урон/руты и не так сильно бы водил противника против или за шамом. Землетрясение Атака, наносящая магический урон в размере M% от магической силы персонажа в указанной области всем противникам и накладывающая на них отрицательный эффект "Землетрясение" на T сек. Эффект приковывает к месту и снижает параметр "Перезарядка навыков" на 12/14/16/18/20. Теперь в список доступных реликвий добавлена "Ужасная реликвия Хвори" Комментарии: Не думаю что сам навык сильно нуждается в переработке. В PvP сегменте игры всегда доминирует моментальный урон. Скорость же никогда не пользовалась популярностью. А вот почему реликвии нету в списке возможных, для меня загадка, при этом она присутствует во Вспышке где почти не работает. Тем более что это не единственный массовый навык с данной реликвией Огненный тотем Устанавливает огненный тотем в указанную область на 4.5/6/7.5/9 сек. Тотем наносит магический урон в размере М% от магической силы персонажа каждые 1.5 сек. случайной цели в указанной области, или цели, которую атакует персонаж. При каждой атаке с шансом, равным проценту критического удара, на цель может примениться отрицательный эффект "Горение" на 5 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 1 сек. + Навык теперь атакует Разрушаемые объекты Комментарии: Данное изменение поможет как и PvE, так и в PvP части игры. С вводом браслетов все магические персонаже потеряли значительный урон, и шаман не исключение. Ускорение тотема поможет не повысить этот урон, но лучше управлять этим уроном. В PvE мы видим колоссальный прыжок урона практически без усиления Защитных параметров мобов, от чего большинство монстров падает за 1-2 навыка сильного ДД персонажа, ещё до второго Тика тотема. Тотем полезен разве что на РБ, и то не всех. Это хотя бы слегка поможет ситуации. По поводу объектов, шаман имеет только два средних по урону навыка которые могут наносить урон по постройкам, и всё... Является практически бесполезным для атак Пилонов/Трона/Ворот/Штандартов. Тотем же уровнял бы силу, и в совокупности с большим КД не вносил бы такого большого урона за короткий промежуток времени Хочу сравнить именно с классами Саппортов, что само собой должно быть логично: (Возможно где-то ошибка, но советовался у представителей данных классов) Некромант и Вместе с @Sweethell Друид и Вместе с Жрец Вместе с @Life is Шаман Вместе с Бесполезным талантом на скорость Ритуал Племени (Щедрость прародителей) Накладывает положительный эффект "Ритуальное пламя" на персонажа или члена группы на T сек. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки" на S%, "Сила критического урона" на C% и "Точность" на 6/8/10/12 %. Щедрость прародителей Эффект навыка "Ритуал племени" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 7 ярдов от цели. Сила эффекта увеличивающего параметры "Скорость атаки" и "Точность" уменьшена на 30%. Комментарии: С новыми обновлениями шаман стал терять свою мощь в Усилении группы. Скорость атаки уже не сильно нужна ДД классам, а кому нужна, те имеют её в достатке, никто не подстраивается под Шамана. Изменение повысит Бафф потенциал шамана и закроет дыры в актуальном контенте, очень понравилась идея с добавлением Точности от @lemonage. Это бы помогло достать необходимые % которых так не хватает на Альмахаде в частности на PvP-зоне Золотых песков. Так же не могу понять зачем делать срез Силы крита, бафф в срезанном виде не может соревноваться по полезности со стойкой Некра/Жц, при том что это по сути единственный хороший Бафф для пати. Энергетическое поле Накладывает положительный эффект "Энергетическое насыщение" на персонажа и союзников, находящихся на одной локации с персонажем, на время действия навыка. Эффект увеличивает регенерацию энергии на Е единиц параметр "Пробивная способность" на 4/5/6/8 %, скорость регенерации энергии на R%, а так же параметр "Перезарядка навыков" на C%. Комментарии: Как было написано выше, шаман отстаёт в плане баффов с Обновлениями. Одно из таких обновлений - Браслеты. Раньше никто не ставил в кольца пробив что бы всегда бегать с шаманом, что делало бафф на прибавку МП бесполезным. С вводом браслетов это полностью потеряло смысл, ибо теперь каждый может поставить пробив в кольца не чуствуя проблем с кастом Скилов. Исцеляющий тотем (Благосклонность духов) Добавлен приоритет, теперь Исцеляющий тотем восстанавливает здоровье союзнику с наименьшим количеством ХП Благосклонность духов Уменьшает время действия навыка 12.5с, срабатывает каждые 2.5с Если у цели навыка "Исцеляющий тотем" меньше 30% от максимального здоровья, то навык дополнительно восстановит 10% от максимального здоровья цели Комментарии: У хил тотема есть очень большая проблема, сломанные приоритеты. Он может восстановить здоровье союзнику с 99% Хп, пока в его радиусе стоит союзник с 40% Хп. Ускорение, с каждым обновлением урон всё больше и больше возрастает, защитные статы - нет, становится всё больше и больше урона в секунду и бои из-за этого становятся более динамичные. Тотем всё так же прикован к месту и имеет большую задержку, даже небольшое ускорение помогло бы сдерживать натиск растущего урона. Шаманское очищение Навык больше не снимает Навыки с периодическим уроном Комментарии: Отношу это более не как к фиксу, а как к правке которая рано или поздно должна была произойти. Тем более было бы как некой "Платой" за ввод части предложений выше. Сейв скилл Сейчас же хочу предложить две вариации как бы можно усилить класс в этом направлении №1 Рука предков Перемещает члена группы к персонажу и накладывает на них положительный эффект "Защитное поле" на T сек. Защитное поле поглощает определенное количество входящего урона. Если перемещение невозможно, накладывает на члена группы эффект "Благословление предков" на 1/1/2/3 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, на цель можно применять навыки. Сила земли Отрегулировать %. Поднять их верх Комментарии: Рука предков не имеет возможности доставать союзников из РУТов, это может послужить основой для сейв навыка. Если вы не переместили члена группы, то хотя бы сделали его неуязвимым на малое время, это собьёт таргет с него, даст небольшое время отхилить и сработать тику хила. Сила земли, я даже не знаю что нужно покрутить в скиле что бы он стал играбелен, не меняя механики навыка №2 (Переработка Силы земли) Комментарии: Навык сложноват на бумаге, но я попытаюсь максимально донести механику навыка Наставление жизни Накладывает на персонажа или союзника эффект "Наставление жизни" на 6/6/9/12с. Эффект каждые 3с создаёт Щит который поглощает значение равное 20/30/40/50% от восстановленного здоровья шаманом. Щит падает после 10 сек. как закончился эффект "Наставление жизни" Если в момент действия был или окажется применён навык "Дух лечения", то первый тик пройдёт моментально с ограничением в 1.250/1.500/1.750/2000 ед. хила, а время действия будет уменьшено в один Тик. Немного просветления: Ёмкость щита будет зависеть только от Шама который применил навык "Наставление Жизни" на себя/союзника Будет учитываться хил от всех навыков(Хил тотем, базовый хил, таланты) от начала и до первого тика (Весь хил в 3с) Если Щит не собьют до следующего тика, ёмкость сочтётся с прошлым щитом, и так с последующими Запрет/Очищение мага/вж полностью снимают навык вместе со щитом Что мы имеем? (Навык 4/4) Я использую навык на союзника с малым количеством здоровья, и сразу использую "Дух лечения", проходит крит хил в 2к(Кап условием навыка) - Через 3с союзник получает щит ёмкостью в 1к прочности. За 3с его не сбили, срабатывает второй тик на 2.5к хп, получает щит в 1.250 ед. Суммируется с прошлым, 2.250 ед. - Третий тик в 1200 хп, щит в 600ед, итого 2.850 ед. ... и так далее - Все пять тиков прошли, щит не сбили, навык "Наставление жизни" закончился, щит действует 10с и так же падает. Комбинация - Время базового хила сокращено об один тик из-за моментального тика, то есть при прокачке 5/5 действует 12с. Тики 0/3/6/9/12 - При этом если мы используем сначала Хил а потом через 1.5с силу То след тик сработает через 3с, и того мы потеряем 1 тик если будет использовать не в той последовательности 1(моментальный) 1тик-1.5 2тик-4.5с 3тик-7.5с 4тик-10.5с 5тик-13.5с которого не будет (Напоминаю что время срезано до 12с) Да, если использовать не в правильном порядке, это ухудшит хил, но если будет идти речь о жизни союзника... думаю медлить не стоит. Надеюсь достаточно ясно прояснил, могу так же ответить на вопросы Таланты Финал скучных тектсов, очень поверхностно затрону таланты. Некоторые уже были описаны выше Оберег предков Накладывает на персонажа и всех членов группы, находящихся с персонажем на одной локации, положительный эффект "Оберег предков". Эффект поглощает любой урон, если его величина больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье в размере 170% от магической силы Шамана. Эффект накладывается не чаще, чем раз в 60 сек. Частота наложения эффекта снижается от параметра "Перезарядка навыков". Если персонаж умер, то эффект удаляется у всех членов группы. Комментарии: Кратко. Если не планируется привязка талантов к Замковым бафам на хил, то хотелось бы увидеть данное увеличение. Полностью на переработку Комментарии: Полное недоразумение которое незначительно увеличивает дд потенциал в сравнении с аналогичными ветками Саппортов Жду хейта от любимых шамов в скорость Обряд исцеления Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Эффект сохраняется в течении 5 сек. после повышения здоровья выше указанного уровня, за каждого союзника Комментарии: Все навыки как классовые так и внеклассовые которые зависящие от ХП группы требуют переработки. Одно из моих решений. Для каждого союзника отдетьно, то есть не получится держать КАП бафа за счёт прыгающего здоровья одного из членнов группы Итог Напоминаю что это не запрос на обязательный ввод всех изменений в данной теме, просто взгляд на недостатки и решение от обычного игрока. Скорее всего многие из идей покажутся бредовыми, увы... Жду критики и предложений Отдельное спасибо @Nintendo за помощь в некоторых тестах На этом пожалуй всё, спасибо кто прочитал эту тонну текста, увидим что получится на Ребалансе @Dr Strange @Holmes @Hedfuc
    7 points
  2. Osseya

    Osseya Ru-Topaz

    ЧЕРНЫЙ ТОПИК «Halloween edition» ТУТ МОЖНО ПОСМОТРЕТЬ ПОБЛИЖЕ
    4 points
  3. Предлагаю варвару ввести комбинацию таланта и навыка "Кровопускание" и "Последнее желание". Связка будет заключаться в том, что при нанесении критического удара по противнику, на котором есть эффект кровотечение варвар будет получаться положительный эффект от навыка "Последнее желание" текущего уровня. Положительный эффект будет будет длиться 2 секунды, но срабатывать не чаще чем в 4. При чем тут кровопускание? Всё просто, это будет дополнительное свойство таланта. Нужны определенные тесты, возможно стоит добавить минимальное количество стаков кровотечения, для срабатывания комбинации, к примеру 2 или 3.
    4 points
  4. Судя по активности в разделе шамана, я так понимаю больше некому. Ну что ж, давайте попробуем... Экспертные навыки: Сила земли: Удален из игры. Шаману добавлен новый таргетный навык наносящий урон, возможно с дебафом, возможно с комбо-эффекто, или синергией с тотемами. Вариантов много, расписывать здесь все слишком долго, можно почитать в разделе предложений по новым навыкам. Комментарий: Из за отсутствия таргетных эксперток и всего двух эксп наносящих урон, шаман испытывал проблемы в балансировке и разноплановости геймплея. Данный навык позволит решить проблему и разгрузить остальные дд навыки шамана, не делая их слишком сильными. Щит молний: Магический урон от навыка увеличен. Было 85/90/100/110%, стало 95/105/115/130% Комментарий: Сам по себе данный навык и так являлся довольно слабым, после еще одной волны нерфов превратился в полностью неиграбельный. Авансом возвращаем ему часть силы и взамен ниже будет серьезно пересмотрен талант который и делает навык таким сильным. Огненный тотем: Время действия тотем на 4\4 было 12 сек., стало 10 сек. Комментарий: Лишний тик тотема был добавлен именно из за малого количества дд навыков шамана, а сам по себе навык и без лишнего тика является достаточно сильным и уж точно не нуждался в усилении. Поэтому с добавлением нового дд навыка возвращаем тотему старые цифры. Рука предков: Навык больше не перемещает цель к шаману. Теперь навык накладывает положительный эффект "Защита предков" только на цель на T сек. Защита предков накладывает щит поглощающий N урона и накладывает на разбившего щит отрицательный эффект паралич на S сек., который сбивается уроном. С развитием навыка увеличивается объем щита и время действия паралича. Комментарий: Эффект притягивания был очень сильным, из за чего корректно сбалансировать этот навык было не возможно. Пора двигаться дальше и к сожалению отказаться от такой культовой механики. Навык должен исправить ситуацию шамана с щитами, так как класс сейчас сильно страдает от реликвии апатии. А так же добавит необходимый навык контроля, хоть и не очень сильный. Ритуал племени: Навык так же увеличивает точность на 4/7/10/15% Комментарий: Довольно слабый бафф по количеству статов требовавший усиления. Была выбрана именно точность из за относительной ненужности, дабы не сделать навык слишком сильным, в то время как сам шаман на себе мог бы начать реализовывать его по максимуму. Исцеляющий тотем: Уменьшено количество лечения в навыке было 55/60/65/75% стало 45/50/55/65% Так же навык накладывает положительный эффект "защита воды". Эффект увеличивает количество магической и физической в размере N ед. защиты на 9 секунд. При повторном наложение эффект перенакладывается. Комментарий: Разноплановость навыков сейчас стала намного больше и хил тотем игнорировал это слишком долго. Помимо этого навык заставлял персонажей находится в определенной зоне. Навык должен стать более разноплановым и устойчивым к реликвии апатии. Взамен скорректировано количество лечения. Тотем бессилия: Навык больше не уменьшает параметр "Точность" Теперь навык так же уменьшает получаемое лечение целей на 12/16/20/25% Комментарий: С последнего ребаланса у множества классов появилось слишком много навыков точности, из за чего отнимать ее стало бессмысленно, а так же сама характеристика уклонения довольно слабая. Так же навык являлся довольно скучным и требует обновления. Данный вариант хоть и является спорным, но призван разнообразить игру за шамана, открывая для данного навыка возможность раскрыть себя в более конкретных ситуациях. Да и мы вроде как теперь культисты. Таланты: Вязкий панцирь: Эффект "Вязкий панцирь" теперь накладывает цель под навыком, а не шаман. Эффект "Вязкий панцирь" теперь не триггерит механики влияющие на негативные эффекты, ИЛИ больше не является вовсе негативным эффектом. Комментарий: Чисто технические изменения, во первых навык перестанет накладывать очки агрессии на шамана в ПвЕ, а так же перестанет ломать механики некоторых классов в ПвП, из за чего оппоненты могли получить сильное преимущество, или наоборот данный маленький по силе талант вызывал срабатывания сильных реликвий, или снимался очищением вместо более полезных эффектов. Статический разряд: увеличивает урон навыка "Щит молний" на 20% и шанс его срабатывания на 15%. Увеличивает урон навыка "Щит молний" на 20%, от навыка теперь невозможно уклонится, или блокировать. ИЛИ Навык с шансом 15% может поразить цель дважды. Комментарий: Навык щит молний работает с шансом 30%, поэтому увеличение шанса на 15% буквально означало увеличение урона от навыка в 1.5 раза. Этого достаточно что бы понять, что это самый сильный талант в игре, из за которого щит молний и стал таким сильным навыком. Предлагаю наконец-то исправить данное недоразумение двумя вариантами. Первый более надежный и стабильный, второй сохраняет некий рандомный шарм и более интересный. Выбрать один из них я так и не решился. Наставление предков: Талант был удален из игры. Вместо него шаман получит талант на новый атакующий навык. ИЛИ Энергетический барьер: Под действиям эффекта "Энергетическое насыщение", когда здоровье шамана опускается до 20% от максимального, шаман теряет 100% своей энергии и снимает с себя все негативные эффекты КРОМЕ эффектов контроля, а так же накладывает на шамана щит прочностью N. Эффект накладывается не чаще чем раз в 90 сек. Комментарий: Данный талант является неуместным и непонятным, так как цель под навыком очищения и так защищена и успевает лечится. Но не смотря на это талант часто берется, так как остальные таланты привязаны к прокачке конкретных навыков, которые не все хотят качать. Поэтому предложение сделать талант более эгоистичным решающим проблему шамана с ваншотами, или же добавить талант к новому дд навыку. Ветки талантов: Не смотря на то, что у меня имеется опыт игры на всех ветках, полностью прокачал я только третью, поэтому и говорить буду только про нее. Но это не значит, что другие ветки не требуют вмешательства, это значит что я считаю себя не достаточно компетентным, что бы высказывать свое мнение по поводу них. Обряд исцеления Было: Увеличивает силу лечение на 8% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального. Стало: Увеличивает силу лечения на 16% за каждого члена группы, находящегося с персонажем на одной локации, с уровнем здоровья меньше 60% от максимального, сила эффекта уменьшается в 2 раза, за каждого нового члена группы. ИЛИ Переделать данный талант, давая какие-то характеристики более полезные. Комментарий: Данный талант однозначно требует вмешательства. У шамана уже есть одна ветка посвященная группе, а эта должна быть менее зависимой от группы. Ну или же талант должен быть пересмотрен, так как даже сейчас у шамана всего 3 навыка лечения, 1 из которых практически не используется. На этом я заканчиваю свое выступление, прошу любить и жаловать, с вами была всеми любимая лимонная башка.
    4 points
  5. Как по мне фикс обязательно, сколько лет уже продолжается этот дизбалансный террор. З момента выхода один класс поменял баланс фракций и серверов. Да проблема в одной книге но именно она идеально подходит для вождей,а их на минуточку всё больше и больше. Выход конечно есть и нет это не фикс книги,а просто зделать кожу в пассивную форту 25+ И конечно убрать бег и добавить блинк(полноценное сближение) мечта ведь?
    4 points
  6. Выживаемость бы поднять паладинчикам, не прикольно ловит ваншоты. Есть конечно третья ветка на хил от блока, но получается что персонаж живет не на срезе урона, а на отхиле, что не есть хорошо как по мне. Даже с этой веткой выживаемость не ахти, слишком много урона в игре и ты ещё килл потенциал теряешь Добавьте к списку что паладину нужен хороший срез урона, а не этот позор с пассивкой.
    4 points
  7. На этом видео ролике вы можете лицезреть насколько балансен вождь в нынешних реалиях игры : Вождя больше минуты било 8 человек, но убить так и не смогли в итоге вышло убить вождя только с тридцатью(13) людьми, думаю коментарии тут излишни, приступим сразу к предложению Так вот, я предлагаю в предстоящем ребалансе сбалансировать вождя таким образом: 1. Навык "Взгляд орла" сделать максимальное количество стаков кровотока от орла (2) стака, скил нереально мощный в масс замесах и работает по кд, так же немного уменьшить наносимый магический урон. 2. Навык "Волчья прыть" сделать механику на подобии как у инвиза иска и рога, чтобы скил уходил в перезарядку только после его завершения, в талантах можно будет добавить что-то подобное как у искателя "Остаточное ускорение" чтобы вождь не так сильно пострадал в мобильности. 3. Навык "Прочная шкура" заменить уменьшение урона по вождю с потерей хп на увеличение физ и маг защиты с такими же %. 4. Навык "Пикирующее войско" уменьшить наносимый магический урон до 45% от маг силы. Со скилами вождя все. Основные предложение: Первое: очень жесткое и повлияет на всех персонажей с книгой оркинуса, предлагаю убрать воздействие Учебника "Магическая Пролонгация" на любые навыки Анти-контроля что сделает невозможным для вождя держать вечный антик что и позволяло ему быть практически бессмертным. Второе: сделать начало перезарядки навыка "Прочная шкура" или навыка "Поддержка стаи" только после его завершения. Надеюсь дорогие админы обратят внимание на данную тему и наконец-то опустят вождя на землю. Спасибо за внимание!
    3 points
  8. Дамы и господа, вот серьёзно, ловчий на сегодняшний день один из самых приятных и сбалансированных персонажей в игре. Не машина для нагиба в пвп как вождь/БД/ЧК/шам/дру/демон и тд, а крепкий средняк, с сильными (навыки и кошка) и слабыми (убей кошку - ловчий труп) сторонами. Не перекачанная дичь для изи пробега в любом контенте типа вождя/иска, за него нужно уметь правильно играть, как тот же маг/чк При определённых вложениях ловчий прекрасно раскрывается в хай контенте и за него действительно ПРИЯТНО играть, потому что играя за него ты чувствуешь баланс между сложностью управления классом и лёгкостью прохождения контента. Пока что на форуме я либо видел безаргументное нытьё типа (уааа, пафиксите Ловчева, я не могу его убить, хныкхнык), либо темы, где аргументации для фикса мне не хватило (камень в огород Хоримии). И дело даже не в том, что Ловчий типа моя основа, поэтому я за него горой и вот это вот всё. Нет, я всегда был за баланс. Но всё предложения о правках либо какие-то бесмысленные (зачем снижать его урон, если это приведёт к уменьшению его эффективности во всех аспектах игры? Он не нагибает всё живое, как тот же вождь, это все прекрасно знают. Особенно сейчас, в эпоху увеличения урона у всех классов) Либо незначительные (что даст увеличение кд на какие-то его навыки на фоне глобальной переработки навыков других классов? Это либо его кардинально ослабит, либо оставит на +- том же уровне. Смысл тогда от этих правок вообще? ) Моё мнение - ловчий сегодня единственный класс, который разработчики смогли создать в балансе. Чуть ли не за всё время) при этом игрокам просто пришлось поучиться правильно играть за этот класс и против него. P. S. Я не рассматриваю лягушатники 6-18 арену и вообще любой контент меньше 30 уровня. Вы как копошились в своей песочнице - так дальше и будете копошиться, уж без обид.
    3 points
  9. Я не могу поддержать данную тему. Книги по прежнему имеются у небольшого кол-ва игроков и разница чувствуется между книжным и не книжным. Если книги сделают более доступными, то окей, но пока это не так. 15 книг заставляют тебя выбирать то, что нужно в конкретной ситуации. Жалко, что не завезли 3 билд, чтобы не переключали люди книги с гвг на арену. P.s: мне с 10 книгами то сложно против челов с 15, не надо 20 плииииз.
    3 points
  10. LongWay

    Плагиат?

    Уважаемые комментаторы выше, не делайте вид, что ничего не замечаете, плагиат на лицо
    3 points
  11. Храбрые воины! Роскошный особняк барона Кароя стал пристанищем коварных адептов Серой Ложи, которые готовы на все ради знаний об истинном бессмертии. Однако в таинственной Книге крови начертано, что герои Аринара, прибывшие на Морсильванию, положат конец всем бесчинствам! Расправьтесь с монстрами и боссом праздничного подземелья и наполните сумку этими сокровищами! во все праздничные Подземелья добавлены культовые костюмы "Костюм Сэма Хейна", "Джокер", "Вальдемар" и "Кромешник" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в праздничные Подземелья "Особняк кошмарного барона", "Особняк безумного барона" и "Особняк кровавого барона" добавлен редчайший внеклассовый учебник "Искажение жизни" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в 2 раза увеличен шанс выпадения оружия уникального класса редкости с бонусом "Кража здоровья" во всех праздничных Подземельях; в 2 раза увеличен шанс выпадения оружия уникального класса редкости с бонусом "Оглушение" во всех праздничных Подземельях; в 2 раза увеличено количество Очков Гильдии за прохождение всех праздничных Подземелий. Время события: 13.11 14:00 МСК - 20.11 13:00 МСК Не забывайте о 50 призовых местах в праздничном Турнире по недельным рейтингам в категориях "Пройденные праздничные подземелья" и "Жетоны удачи" с невероятными наградами: 1-е место: костюмы "Костюм Сэма Хейна" и "Вальдемар" и 100 Тайников Хозяев Ночи 2-е место: костюм "Костюм Сэма Хейна" и 75 Тайников Хозяев Ночи 3-е место: 50 Тайников Хозяев Ночи 4-10-е места: 20 Тайников Хозяев Ночи 11-20-е места: 10 Тайников Хозяев Ночи 21-50-е места: 5 Тайников Хозяев Ночи Время турнира: 13.11 01:00 МСК - 20.11 01:00 МСК До встречи в игре! AIGRIND
    2 points
  12. Уберите пж сбивание стаков в озлобе при получении урона. Это ключевая пассивка, является мастхев экспой для любого рея, все ее качают на фул ибо больше стат взять негде, и при этом все должны чувствовать ее же ущербность. Особенно печально рей себя чувствует в новом храме(инст), там очень много мелочи которая даже при наличии танка тебя периодически жрет, и при этом рей практически мгновенно, за 5 ударов, лишается 20% шанса крита и 15% скорости атаки. А это на секундочку ключевые статы и без того не самого дпсного рея. От крита зависит прок гнева, от скорости частично удержание тех самых стаков озлобы и дпс в целом. Раньше я мирился с этим, не было волн мобов, была более менее понятная структура ролей... якобы дд должны были быть уязвимыми, и танчить вообще весь урон должен был танк. Но в итоге все изменилось, теперь каждый персонаж в игре потенциально должен быть самостоятельным в плане живучести. Понятно, не танчить рб и инсты лицом в соло (хотя иск может), но мелочь и массухи подтанковывать вампом должен уметь. А что может рей? мало того что вата без сейв скилов (уклон в пве нерабочий), так еще и постепенно теряет часть ключевых статов из-за того что его ударили. По сравнению с другими популярными дд классами, типа мага, иска, я считаю это несправедливым, рей от них явно отстает и играть на нем в пве сейчас не так комфортно.
    2 points
  13. Hello im Bigego from eu emerald. Here are some of my thoughts and ideas for skill changes based on years of playin as a pvp focused barb. To gather all of following info i tested many different skill and eq builds as well as done alot of arenas/raids/gvgs/open world pvps vs every possible class in the game. Last Wish: When health is reduced to H% from the maximum, the damage received by the character is reduced on D% for 8 sec. Cannot trigger more often than once per 90 sec. First and very simple change that every barb in the game is waiting for, reset cd of last wish after arena. We are not asking for reset after death bcs that would be propably too broken, but reset cd after arena wouldnt have any negative outcome, its impossible to abuse that, it would change the fact that last wish basically always works in 1 out of 2 arenas only. Imagine we have expert lvled to 4/4 and can use it in 50% of arenas only. Stone Skin: Every T sec, the character accumulates the "Stone skin" buff. The effect allows you to ignore D% of the damage from the next auto-attack or skill that deals instant damage. Blocked damage instantly accumulates one effect, but no more than once every 2 sec. Skill that is fine in general in my personal opinion as long as u use 1h, however it becomes totaly useless and gives 0 deff when we use 2h. Someone may say there is talent that gives stone buff if we parry, but noone use that talent with 2h since we need "fury" talent in that case. So it just doesnt work in any way for 2h. My suggestion is to add some perma % dmg reduction while using 2h or % dmg redu based on our hp (similiar to paladin skill) while using 2h. Berserker Power: Applies the "Berserk power" buff to the character for the duration of the skill. The effect increases the "Penetration" parameter by R%, as well as the "Attack speed" parameter by R% if equipped with a one-handed weapon, and the physical power of the character by R% - if equipped with a two-handed weapon. During the effect, any incoming damage dealt to the character increases by D% and the maximum amount of health decreases by H%. Permanent skill. Skill that is crucial for 2h build and 1h speed oriented builds aswell. However the debuffs we are getting from skill which are -15% hp and 10% more dmg taken makes 2h barb a paper without any deff since stone doesnt work for 2h and last wish doesnt reset every arena and lasts for 8 secs only then we are naked without anything to save us from getting bursted. My suggestion is to lower % of debuffs or delete both or 1 of them. Its worth to notice barb is propably the only class in the game thats getting debuffed while buffing. Scream of Fury: Decreases the "Penetration" parameter by P% for all enemies within 2 yards of the character and increases the character’s "Block” parameter by B% for T sec. The maximum number of player targets is Y and the number of monster targets is unlimited. Skill that in theory may look usefull but in reality there are 0 barbs using it. Skill doesnt rly buff our deff, is easy to resist + debuff isnt that op aswell, also duration time is low. In the end completely noone use that skill bcs there are no benefits from putting skill points into it. I dont have any specific idea in my mind right now but for sure that skill need to be completely reworked, for example some party buff may be added or 2h deff skill or aoe dmg, there are so many options that would work for barb. Bloodshed: The "Warcry" skill additionally applies the "Bleeding" debuff to all opponents for 9 sec. The effect deals periodic damage of 33% of the character's physical strength every 3 sec. Dmg should be increased while lvling up warcry skill or change it for instant dmg aoe skill with %dmg depending on skill lvl. I covered that in previous post. Combat Fury: Deals the "Combat frenzy" buff to the character for T sec. The effect increases the "Accuracy" parameter by A%, restores H% health from maximum instantly and J% health from maximum every 3 sec. for 12 sec. My suggestion is to give heal over time effect from the skill to whole party. I covered that in previous post aswell. Charge: The character instantly moves to the enemy from a distance of two or more yards, deals physical damage in the amount of P% of the physical strength of the character and deals the "Stun" effect for T sec. The effect does not allow to move, attack or use skills I suggest to add % chance for aoe stun or dmg to enemies around target. I mentioned that in previous post too. Warcry+ Increases the strength of the skill's buff effect by 2 \ 4 \ 6%. Very useless talent, its not neccesary in pve and completely useless in pvp, i suggest to increase effect of bloodshed talent aswell. Strong plates Increases the character's maximum health by 3% and reduces incoming damage to the character by 1,5% for each heavy armor equipped. As long as hp buff is good, dmg redu % is basically unnoticable. Since the whole "defense" branch is oriented to make us more tanky i would like to notice there are actually not many talents that gives us real tankiness comparing to other tank classes branches like dk or wd or pala. I suggest to increase dmg redu % from 1.5% per heavy pc equipped to 2.5%. Execution Increases additional damage from the “Defeat” skill against targets with the “Bleeding” effect by 5% per effect, up to a maximum of 20%. Guaranteed to inflict a critical hit with a skill if the target has 4 or more “Bleeding” effects, it is impossible to dodge, parry, or block the strike. Bloodletting Basic attacks and skills that deal instant damage have a 25% chance to inflict an additional Bleeding debuff on the enemy for 8 seconds. The effect deals physical damage equal to 20% of the character's physical strength every 2 seconds. The maximum number of effects from the talent on a single target is 4. I want to cover both talents at once bcs they are highly connected. As long as we wont get bleeds from bloodletting we cant get any benefit from execution talent. Its good move to give us some dmg oriented branch that would buff our dmg abit for 2h in pvp and pve. However the whole branch is too much based on luck. The bloodletting talent in most cases wont let us get 3 or 4 bleeds or it takes too much time to get them. Alot of times we put just 1 bleed on enemy untill we get stunned or our enemy manage to move away from us or will just die(especially in dgs when mobs dieing so fast), in that case 2 main key talents of dmg branch give us 5% more dmg on 1 skill and 1 weak dot in total and that happens alot in pvp and pve. My suggestion is to make both key talents less luck based. As an example can change dmg buff in execution talent for 7% from each bleed and make it works with 3 bleeds max instead of 4. Dmg output will be the same but it will be easier to get max bleeds needed for execution talent. Can do pretty same with bloodletting, increase % chance to inflict bleed and increase bleed dmg but make it 3 bleeds max from talent. In current state its almost impossible to use those talents in its full potential. I also want to bring last years rebalance developers commentary. Developer commentary: Recently, the Barbarian has added abilities to their combat arsenal that greatly increase their offensive potential. Since this direction is showing great results, we want to continue the hybrid development of a class that can both take damage from opponents and deal high damage. The main task at the moment is to separate these areas so that the class does not turn out to be too strong. As its said devs wanna make barb abit more of an offensive class instead of tank dummy. I very like that idea but lets look closer. In last rebalance we got some of the skills % dmg buffed but our dmg buff from combat fury was changed to accuracy buff, which made whole offensive changes less noticeable since we lost 1 kinda strong dmg buff. With the idea of making barb more offensive class we also lost some of tankiness. In the end we have a class that is way less tanky than other tanks like dk, warden or pala and do way less dmg with 2h (as a pure dmg without deff) than basically every dmg class. Tankiness and dealing dmg is already separated for barb since we need 1h to tank and 2h to deal dmg. I dont see a reason for not changing some of the skills (not making it broken) in a way i suggested in this post to slightly increase our capabilities. I think 2h barb has too many skills that works for 1h only in current state which gives us very low variety of playstyles. 2h definitely need more usefull skills that would increase our capabilities of playstyles (and maybe variety of 2h builds aswell). Also i wish to see barb move from being mainly solo class with solo abilities to more guild and group friendly class which was suggested with skill changes in this post aswell. I hope and tried to give my ideas in balanced way to not make any skill and whole class too broken (playing broken class is boring actually and i dont want that happen to barb). Also i wish some of my suggestions can be considered and maybe in some way and form (no need to be exactly the same) implemented into the game. Thanks for listening!
    2 points
  14. Рубящий удар: Накладывает на противника отрицательный эффект "Кровотечение" на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Сделать Рубящий удар положительным атакующим эффектом, так что-бы он был первым при нанесении урона и уже после идёт тот навык или автоатака персонажа (Сильный Удар, Сокрушение, Удар щитом). Первое: Главное что-бы ты мог прожать Рубящий удар и нанести урон Сокрушением которое засчитает Кровоток от Рубящего удара и нанесёт урон всем мобам в радиусе 1 ярда (так-как должно при наличии эффекта кровотечения на противнике) Второе: Что-бы прожатие Рубящего удара не сбивало автоатаку (скорость нанесения автоатак) Третье: Добавить пару реликвий что дают при положительных эффектах от навыка, а именно Ледяная реликвия исступления Вариант как бы хотелось видеть: Рубящий удар: Накладывает положительный эффект "Рубящий удар" на персонажа на 9 сек. При следующей успешной атаке по противник получает эффект "Кровотечение" на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Уровень изучения: 1 2 3 4 P%: 20% 25% 30% 35% 40% Расход энергии: 11 12 13 14 15 Время перезарядки: 10 Причины: Невозможная реализация Сокрушения Навык механика которого сломана и имеет слабую отдачу, когда ты бьешь моба то с вероятностью 70% -100% из-за серверов варспы (либо каких-то других причин) пройдёт автоатака а уже после рубящий удар, что забирает у тебя 1 тик урона либо что бывает на практике почти всегда другие классы (Хант, Рог, Закл, Вождь, Шам, Закл, Дк ) его лопнут ещё до нанесения Рубящего удара Навык бесполезен когда есть 3+ моба, сейчас в игре контент это Куча мобов с небольшим количество хп, а у Варвара нету ни одного полноценного навыка для этого контента что составляет 90% игры Нужно поиграть за Варвара и понять что это за класс и как он поживает сейчас, и откроется ещё ряд причин Но это было бы ещё лучше:
    2 points
  15. Именно такие слова вспоминаются когда мы говорим о варварах. Кто они? Ярые дамагеры наносящие миллионы урона в подземельях. Или великолепно бронированные машины, предназначенные для впитывания этого самого урона в себя? Нет - ни то, ни другое… Такое чувство что это сейчас гибрид, который вообще никак не может реализовать себя полноценно ни в одной из сфер мморпг. Скилы, которые нафиг не уперлись, попросту устарели и ослабли, тупо с течением времени… Говорят что раз на форуме редко жалуются и редко восхваляют - значит класс в балансе. Да вы угораете? В балансе с кем? С таким же бесполезным стражем? Зеркало Варвара полноценное. Играют в данное время этими персами чисто по незнанке, и те кто понимает, что если забросить его сейчас, на том уровне развития (я имею в виду 6 разных веток талантов) то ты просто офигеешь качать их на новом персонаже с нуля, ну или догонять друзей в будущем, когда карта ляжет. Поэтому мы и видим на мировых событиях (когда по максимуму людей присутствуют в одном месте) около 10 сильных варваров, и по 50 вождей… Может уже прислушаться к довольно авторитетному мнению некоторых старых игроков, которые тут душу изливают за варваров, и сделать нас уже по настоящему сбалансированным классом, придав нам жизни в толпе мобов и того же полноценного массового урона? Тут никто не просит поднять нас как в своё время бд и мага со дна - выше небес, нет. Попросту поднять уровень в этих в двух аспектах более выше чем они сейчас находятся. Ну и так по мелочи, отрегулировать более нормально имеющиеся навыки, под современные реалии. Понятно что вы рассчитываете все под средних игроков, но они рано или поздно становятся высокоразвитыми, и довольно быстро, в течение года… Но настоящие то ценители и преданные игроки давненько уже тут играют, тут одними костюмами на день рождения игры уже не отвертишься. Надо как-то прислушиваться не только к мнению большинства, но и к мнению старшинства.
    2 points
  16. Видно же что очень качественный монтаж, всем форумчанам известно, что у хантов нет урона. На самом деле по тебе бил рей, но лайк за попытку и скилл. Где монтировал?
    2 points
  17. Не реев надо фикс. Класс обладает космическим уроном в пвп.
    2 points
  18. Mateusz

    Make barb usefull again

    In my opinion barb is in rly bad state in terms of group fights. Have 0 really usefull skills in gvgs/raids etc. Here are my suggestions to change that issue: Warcry: Deals the "Aggression" debuff to all enemies around the character within a certain radius for T sec. and the "Mountain defense" debuff to the character for T sec. The "Aggression" effect causes monsters to attack the character, and only knocks down the target of the attack for players. The "Mountain defense" effect increases the physical and magical protection of the character by D%. The maximum number of player targets is Y, there is no limit on the number of monster targets. Bloodshed: The "Warcry" skill additionally applies the "Bleeding" debuff to all opponents for 9 sec. The effect deals periodic damage of 33% of the character's physical strength every 3 sec. In last rebalance year ago our talent warcry got added the maximum amount of targets depending on skill lvl. Before there was no limit of pvp targets which wasnt that bad since skill deal about 200 dmg per tick to pvp player. With last rebalance we need to waste 3 skill points (1lvl is 3 targets) just to get 3 more targets at 4lvl. Since dmg is very low, very slow and the amount of targets isnt great too it makes skill and talent completely useless in terms of group fights. My suggestion is to add more dmg from bleed if we lvl up skill and 1 instant tick when we use skill. Just as an example(numbers of % can be different than my example): 1lvl-33% 2lvl-40% 3lvl-50% 4lvl-60%. This is basically the only aoe dmg skill that barb has and its useless in current state. Combat Fury: Deals the "Combat frenzy" buff to the character for T sec. The effect increases the "Accuracy" parameter by A%, restores H% health from maximum instantly and J% health from maximum every 3 sec. for 12 sec. Since barb has 0 support skills and mc side lack in aoe healing overall here we can change skill mechanics so when barb use combat fury he get same effects as now but his party will get that buff which heals them % health from max hp every 3 secs for 12 sec. Thats something which wont make any big change but would make barb a little more usefull in pt. Scream of Fury: Decreases the "Penetration" parameter by P% for all enemies within 2 yards of the character and increases the character’s "Block” parameter by B% for T sec. The maximum number of player targets is Y and the number of monster targets is unlimited. This is the skill that noone use, even with new talent its still very useless bcs talent % is too low and takes too much time to use the skill. As much as i tested it does basically nothing also doesnt work for aoe stuns like zone or circle + talent is located in very bad branch that noone choose. I suggest it should be completely reworked for something that deal aoe dmg(if aoe bleed wont get buffed) or buff our allies. Charge: The character instantly moves to the enemy from a distance of two or more yards, deals physical damage in the amount of P% of the physical strength of the character and deals the "Stun" effect for T sec. The effect does not allow to move, attack or use skills. I suggest to add to this skill % chance to land aoe stun or aoe dmg in radius of 1 yard around target. It wouldnt be broken since there wont be 100% chance to land aoe stun/dmg + enemy still can resist that stun. There are just some ideas, u may not agree with some of them but the 1 thing is sure, barb need improvements in terms of aoe/group fighting like gvgs/raids/castles etc. The current "debuffs" that barb has are completely not up to date with nowadays reality of group fighting. All the changes i suggested are in good faith to change barbs solo playstyle oriented role to more group/guild friendly and usefull class.
    2 points
  19. Против. 15 книг достаточно что бы раскрыть потенциал любой сборки, больше это уже оверпавер. Просите больше вариантов сборок, что бы вы могли заранее заготовить 3-4 скилл билда и книжек под разные ситуации и менять их одним кликом. Вот что сделает игру удобней, а не костыль в виде увеличение капа на 5 книжек, которого хватит на сколько? Готов спорить, что ровно через год вы попросите еще 5... По отношению к коллекционерам книг так вообще... Для вас должны быть еще и отдельные вкладки с разными наборами и не меньше 5-ти. Что бы одним кликом менять под любую ситуацию не меняя при этом скиллы. Ну это мое мнение и виденье.
    2 points
  20. Enot

    Fonarik, Ru-Amber

    В ранние годы основания Ольтгарда, среди горожан начали ходить слухи, что по ночам стали бесследно пропадать жители. Исчезали и старики, и дети, и воины, и девушки. И стар, и млад. В городе объявили комендантский час, но это не спасало ситуацию. Каждую ночь патрули не досчитывались своих солдат. Ситуация не менялась три месяца, пока святой паладин Ульрик Яркий не заподозрил в деле чёрную магию... В ночь на двадцать седьмое сентября, город окружило кольцо из двухста паладинов и храмовников, которые стали сужать радиус поисков. В конце концов строй сжался вокруг мясной лавки Дэнбри... Излюбленного магазина завсегдатаев столицы из любых слоёв общества... В подвале магазина был найден лаз в тайную комнату, где был алтарь демонам. В центре валялось обезабраженое тело мясника с мешком на голове. Убийца, вероятно почувствовал что за ним идут братья Небесного Ордена, принёс себя последней жертвой. На следующий день тело сожгли при помощи огня магов Академии, а покойного убийцу в народе прозвали Ольтгардским мясником. Как выявило расследование, мясником был некто Перт Дунлакан. Для всех он был мужчиной средних лет, что приехал из отдалённой деревушки на заработки в столицу, поэтому его никто и не знал. Детишки маленькие, мать болеет, нужна работа... Правда же была куда страшнее: Перта Дунлакана никогда не существовало. Был лишь безымяный жнец, член тайной секты. При своём господине в знатном дворе, который ничего не знал о истинной подоплёке вещей, он был личным палачом. Также хозяин убийцы не знал, что все остатки после казни, мясник забирает себе и после приносит в жертву на алтаре демонов, продлевая свою жизнь на год за каждое оскверненное тело... В какой-то момент демоны нашептали, что жизней простых людей уже не хватает, нужно больше крови... Той ночью весь знатный двор пропал бесследно до последнего вельможи... А палач благополучно перекочевал в новую столицу... Даже в наше время, старики и дети до сих рассказывают жуткую историю про Ольтгардского убийцу, который после смерти стал Палачом в Преисподние... *** VID_20231111_012538.mp4 *** Всем спасибо за внимание. Под спойлером будут небольшие бонусы о создание и процессе костюма)
    2 points
  21. Захотел ты такой поаренить, а там...
    2 points
  22. Темы про вождя точно изучены? В прошлом году почему то не изучали.
    2 points
  23. Доброго времени суток господа. Сегодня в очередной раз хотел поговорить о камне в попытке сгладить несколько его углов. Угол 1. Возможность дать первым навык после выхода с камня. 20230625_145400.mp4 Если кому мало или есть претензии то от ещо варианты. 20230625_143829.mp4 20230625_144409.mp4 Чортов пет з сопрой, испортил мне тону дублей..... Поскольку сидя в камне нельзя выбирать навыки и вообще таргер, образовалась проблема при которой сразу же после выхода из камня чк с большой вероятностью сразу же получает контроль в лицо, поскольку у противника есть возможность заранее выбрать навык и уже держа на готове кинуть его в лицо чк, в то время как чк нужно выбрать навык,а после навести на цель 2 действия против 1... Как мы с вами увидели с видосиков, даж при условии использования одной фичи(о которой я вам позже расскажу ) имел неутешительный результат. Ещо хочу вспомнить у существовании навыков которые прок сразу же после выхода чк с камня, как пример купол храма (его просто легче апнуть для тестов, не воспринимайте как очередной гон на храма...) 20230626_143321.mp4 Такие навыки дают ценное время для фокуса чернокнижника(а ещо я прост не понимаю по какой причине они не игнорируються, если кинуть зарание круг или зону то на выходе с камня чк их просто игнорирует, вы можете сказать что проблема в повторной активации навыка с прохождением некоторого времени, но тут же вопрос, почему по такой схеме лужа чк что накладывает дебаф раз в секунду тоже игнорируется после выхода с наших сейвов?) Решение и фича. В одном из недавних обновлений по непонятной логике в наш "сейв" решили всунуть анимацию каста, благодаря чему наш всеми любимый расинхрон позволяет сбить каст камня, но не в этом суть, сначала я думал что это чисто костыль, но после недолгих наблюдений особо хитрожопый чк заметил что что это можна абузить, а именно если во время анимации камня быстренько нажать на другой навык то он будет выбран, на протяжении нахождения в камне ( интересно есть ли те кто заметил это на амбере) 20230626_145635.mp4 Но этот абуз не сильно можна отнести к панацеи хоть он и уравнивает шансы между противником и чк, поскольку в попытках найти милисекундное окно между станами, невозможно по кд попадать в тайминги. Решение проблемы крайне простое, не гасить панель чк на время действия камня, давая возможность выбирать навык. Угл номер 2 Задержка на активацию навыков после своевременного выхода с камня. 20230606_231555.mp4.0750fd7a7370d95015fa252571fbae32.mp4 Момент с лужей обычная активация навыков, кругом с задержкой... Больше комментировать это у меня желания нет. Решение проблемы оставляю за разработчиками( но наверняка я у них в игноре....) КОСТЫЛЬ номер 3 От дали нам разработчики своевременный выход с камня ( хотя намного разумнее было б просто сократить время пребывания в нём з увеличением % хила за определенное время) по их логике чк этим должен рушить тайминги врага, но вся эта дич логика разбивается об предыдущий пункт, при этом исскажа эффективность навыка, банальным уменшением шанса чк дожить до след камня, поскольку теперь камень уходит в кд только после выхода чк с камня. К сути проблемы, делая такую фичу наши разработчики забыли дать штраф на своевременный выход из-за чего игроки особенно на телефонах имеют шанс в попытках найти окно между станами кликая 1000 раз за 1 сек, сделать лишний клик тем самым выйти с камня в тот же момент как в него зашли, что гарантировано лишит чк пары зубов или жизни ... Решение проблемы. Дать запрет на выход с камня на протяжении двух секунд после его активации. Я надеюсь уважаемый @Holmes и @Dr Strange меня услышат.... А чк поддержат хотяб в 1 костыле ( @Linkor я уверен вам он понрав)
    1 point
  24. Привет всем, кто успешно попался на кликбейт и не только Сегодня поговорим о доминирующей стороне Жреца, такой, как масс урон в подземельях. Он, по сути, считается одним из лучших масс дамагеров в подземелии, смело обгоняя магов, которые в разы сильнее, и порой даже, искателей. Да, кто-то может посчитать его урон воистину диким, так как Жрец частенько выходит с хорошими цифрами урона, конечно, если он не бьёт мобов в полу афк кидая "крылья" на другого игрока. Теперь ближе к сути. Причина такого явления - как не странно, багнутые слёзы харада, которые админы так безуспешно пытаются пофиксить последние несколько лет. Судя по таллантам, которые ввели недавно, разработчики развивают стезю урона для большинства классов, и Жрец не стал исключением. НО по поводу слёз. Рассмотрим навык внимательнее: Мы видим то, что Жрец может, по сути, ударить слезами врагов на расстоянии 11(13!) ярдов, так как достать врага за 5(+2 от релы) ярдов и передать удар по цепочке ещё на 6 ярдов вполне реально, но есть одно жирное НО: Если вы находитесь в группе с человеком на локации, который находится в бою с врагами, то навыку совершенно фиолетово, где они находятся: 20 ярдов! ОХРЕНЕТЬ!!! И это даже не всё! При хорошем желании, можно долбануть хоть через всю локу по диагонали, но боюсь, я не смогу сделать скриншот по причине ограничения моего дисплея. И это только один из моментов! Следующий подводный камень находится здесь: Раньше было другое правило нанесения урона от слёз по дополнительным целям, зависимо от шанса вне зависимости от других целей и их количества, и хочу признать, оно было более имбалансным. Но что мы видим - стабильность! 4 из 5 выстрелов слезами забирают суммарно по 3 цели минимум. На ахренеть каком расстоянии. С учётом того, что это базовый навык Жреца, у которого базовое КД - 7 секунд (у среднестатистического жреца 30+ уровня около 4-5с). Пахнет немного тем, что половина масс навыков Мага, да и всех других масс дамагеров варспира идут в лес из детородных органов собирать подсосиновики. А теперь учтите ещё то, что навык может забирать от 3 до 7 целей. Да, шанс разный, но он достаточно велик, чтобы видеть то, как Жрец аннигилирует пачки мобов с пол прокаста. Мои предложения по поводу этого навыка: Урезать зависимость падения слёз от места расположения участников группы. Это исправит момент №1 с ударом слезами через всю локацию, и Жрец хоть и сможет ударить слезами цель, с которой он в бою напрямую не находится, но в границах адекватного расстояния. Так же стоит подумать ещё несколько раз по поводу расстояния дополнительных ударов относительно цели, так как 6 ярдов даёт довольно неплохую зону поражения базовым навыком, который на детородном органе вертел масс навыки других классов. 3-4 ярда будет достаточно. Дальше навык №2, который тоже стоит посмотреть: А если быть точнее, то его взаимнодействие с вот этим: Я не хочу говорить о том, что этот таллант убер имбалансный, никак нет. Просто есть проблема в виде того, что им очень просто набить огромные "пустые" цифры урона в подземелии. Из-за этого может казаться, что Жрец наносит просто дохренище урона, хотя на самом деле он может добить десятку мобов, у которых осталось мало здоровья, расплатой с таллантом на 10-20к урона и в итоге получить в таблицу уже от 100к урона. Мои предложения: Сам навык не трогать. Изменить только работу талланта. А изменить его можно примерно вот так: Пусть он вместо дополнительного применения и разгона КД даёт повышенный критический урон на 30%, если атака не может добить цель без этого дополнения. Про повторное применение без перезарядки и +25% КД можно забыть, так как это нововведение будет полезнее как в бою с мобами, так в бою и с боссами. Жрец не страдает нехваткой КД, и может спокойно пользоваться расплатой в условиях боя, но в бою с боссами нынешний таллант на расплату полностью бесполезный. Дополнение в критическом уроне может быть годным как в бою с мобами, так и в бою с боссами. Рассказываю принцип работоспособности этого талланта: Условно, у врага осталось 2800 хп, расплата выдаёт критический удар 2600. Этого урона недостаточно, чтобы убить цель, по этому срабатывает таллант, повышающий критический урон расплаты на 30%. При условии наличия у Жреца 0 (100%) силы критического урона, урон от расплаты составит 1300(не критическая атака)*2.3=2990 урона. Из-за прибавки от талланта, цель умирает от расплаты. Если бы эта же цель имела не 2800 хп, а 2500 (при том же соотношении количества имеющегося хп от максимального), расплата критическим ударом дала бы 2600 урона, и в итоге таллант бы не сработал, так как и этого урона было достаточно, чтобы убить цель. Надеюсь на понимание со стороны читателя и со стороны разработчиков. Прошу не агриться от самого начала, а аргументированно обьяснить мне, как автору темы, где я могу быть не прав, и почему. Спасибо за внимание.
    1 point
  25. Привет, Так что это то, что, по моему мнению, сделает Высокомерный более приятным, чем сейчас, надеясь, что разработчики, по крайней мере, рассмотрят каждое предложение, сделаное для Мошенник до сих пор.. 1) Удар в спину : Разыграв сопернику в течение 3/7/9/12/15 сек. Эффект уменьшает параметр "Точность" на 5/15/25/35/45% Перерабатывать : Создает зону для курения 3x3 на 2/4/6/8/10 сек. Пока зона действует, она уменьшает параметр «Тячность» 1/2/3/4/5 врагов внутри зоны на 4/9/14/19/23% и увеличивает параметр «Сопроницаемость» персонажа и 1/1/2/2/3 его союзников внутри зоны на 2/4/6/8/10%. Это вернуло бы удар в спину и более полезным образом. Текущий бесполезен примерно в 99% сценариев. Мошенник также был бы немного более полезен для соревновательной гильдии. Больше не нужно сопротивляться реликвии в нем. ——— 2) Уклонение : Увеличивает параметр персонажа "Уловка" для 10/14/18/22/26 на 10 секунд. Буйволовая кожа : Увеличивает параметр "Уловка" персонажа на 14/10/18/22/26 на 20 секунд. 10 секунд - это слишком мало для мягкого класса ближнего боя, такого как Мошенник, вторая проблема Мошенник заключается в том, что у него слишком много навыков для одновременной активации, предотвращая его эффективность, этот бафф поможет ему в этом отношении. ——— 3) Абсолютные рефлексы :После успешного уклонения от вражеской атаки параметр «Скорость атаки» персонажа увеличивается на 8/12/18/22%, а параметр «Уклонение» увеличивается на 5/7/9/12 в течение 3/4/5/7 сек. Эффект срабатывает не более одного раза каждые 5/6/7/9 сек. Перерабатывать :После успешного уклонения от вражеской атаки параметр "Скорость атаки" персонажа увеличивается на 0,5/1/2/3%, и каждый эффект уменьшает любой входящий урон персонажу на 2/5/8/10%, предел стеков составляет 3. Эффект истекает, когда персонаж не находится в бою или через 2/3/5/6 секунд. Уклонение продлевает эффект. Уклонение, которое оно дает прямо сейчас, бесполезно, так как максимальный % уклонения уже достигнут с обычным навыком уклонения в любом случае, поэтому этот навык является пустой тратой очков навыков и статистики. Rogue нужно немного оборонительной статистики. ——— 4) Стелс-бафф: Кроме того, при выходе из скрытности получает 6% от параметра "Сопротивление" в течение 6 секунд. Мошенник нуждается в другом влиянии на скрытность, чтобы сделать его справедливым по отношению к его одновременному. Я не выбрал скорость движения, потому что Вожди уже получили эту привилегию на стороне Горный клан и, таким образом, чтобы сохранить ее справедливой для обеих сторон и позволить Поискер сохранить свою уникальность. ——— 5) Ядовитые лезвия : Раздает бафф "Ядовитых клинков" персонажу в течение 8/10/12/14 сек. Любая автоатака или атака навыков, которая наносит мгновенный урон под эффектом, нанесет врагу дебафф "Отравляющий" на 6 секунд. Эффект наносит физический урон в размере 30/35/40/45% от физической силы персонажа каждые 2 секунды. Буйволовая кожа : Верните старую механику, которая позволила персонажу сохранить свой эффект "Ядовитых клинков" даже после первого удара, но уменьшите его продолжительность до 7/8/9/10 сек. Это помогло бы Негодяи быть более эффективными при игре в Гильдия против гильдии. Например: Разбойник, отполированный "Ядовитым щитом" некроманта, позволяет ему распространить свой эффект "Ядовитых клинков" до 6 врагов, но только для первого попадания. Это позволило бы Рогу прикоснуться к большему количеству врагов своим эффектом, когда его отполировал Некромант. Это побуждает персонажа наносить больше урона Повреждение области и, таким образом, быть менее мемом для соревновательной гильдии. Это также помогает одиноким негодям, которые не находят хорошего дуэта, с которым можно играть, распространять свои «Ядовитые клинки» всем, кого коснулся «Рикошет». ——— 6) Самый хитрый технический бафф : Исцеление персонажа после применения «Ядовитых клинков», даже когда враг паряет/уклоняется/блокует навык, % исцеления при условии, что он не изменился. % Исцеления при условии, что получил nerfed updates назад, это сделало бы изгоев более постоянным, и не нужно было проходить через так много условий только для того, чтобы получить немного исцеления. ——— Я не говорил о вредных навыках, потому что если кто-то из вас может подумать, что это может сделать Высокомерный слишком сильным из-за урона, который он уже наносит, то позвольте мне напомнить вам, что если Высокомерный максимизирует эти оборонительные навыки, то его атакующая сторона будет менее уронизной из-за недостаточного количества "очков навыков", чтобы максимизировать все. Я также хотел бы предложить кое-какую переработу талантов: 1) Жажда убийства : Навыки персонажа и автоатаки гарантированно нанесут критический урон при атаке противника со здоровьем менее 20% от максимального, пока действует навык "Истребление". Переделать : Персонаж наносит на 10% больше урона при нападении на противника со здоровьем менее 50% до максимума, пока действует навык "Истребление". ——— 2) Усталость : С 70% шансом, это позволяет повторно использовать навык "Неисправимый прыжок" без подзарядки. Урон от навыков уменьшается на 70%. Переделать : С 70% шансом, это позволяет повторно использовать навык "Неуловимый Прыжок" без подзарядки. Урон от навыка уменьшается на 50%, если навык может быть повторно использован. Когда навык не сбрасывается, он наносит 100% урона. ——— 3) Переработка Индустрия универсальности : Эхо клинка : При успешной автоатаке примените бафф "Эхо клинка" к персонажу в течение 8 секунд. Этот эффект увеличивает урон от навыков, которые наносят мгновенный урон, на 10%. Использование навыка, который наносит мгновенный урон, удалит эффекты. Максимальное количество эффектов - 2. Переделать : Когда персонажу удается увернуться от удара, следующая атака исцелит персонажа на 50% от нанесенного урона. Происходит не чаще одного раза в 5 секунд.
    1 point
  26. Daniel Paulo

    Nerf Beastmaster

    I never asked for a nerf to any class, as I always thought it would be best to buff other classes rather than nerf some, but the summoner class is too unbalanced, to an absurd level. For the legionaries they brought a bd, even though we already had a physical chief, for the sentries they brought a perfect class in everything, which makes hundreds migrate from the legionaries to the sentries... The beast and the summoner are linked as if they were 2 players and not a summon and a player, the player turns into a tree and becomes invulnerable while healing, meanwhile the beast that has 8k HP continues hitting you and stunning you with the stun attribute, it's literally as if there were 2 players in 1, one pve summoner can be great in the arena... I suggest you nerf the beast's damage which is very high, nerf the beast's Hp which has an easy 8k, many players don't even have that, remove the beast's stun attribute which is absurd, it doesn't even have a charmer, and reduce the tree immunity time or increase the recharge time.
    1 point
  27. Gerda

    Gerdaikay 👑 RU-Ruby

    В отдаленной деревне на острове Гаити жил известный медиум и алхимик по имени Доктор Вудру. Он был глубоко увлечен магией и мистикой и всегда стремился к достижению чего-то более выдающегося. Доктор Вудру слышал о легендах о зомби и решил исследовать их. В своей скрытой лаборатории в глубинах джунглей он начал проводить эксперименты, пытаясь придать жизнь мертвым тканям. Он использовал различные смеси трав, ядов и загадочных ингредиентов, собранных из окружающей природы. Но его попытки не приносили успеха, и мертвые оставались мертвыми. Однако однажды, во время жуткой грозы, Доктор Вудру столкнулся с биохимической реакцией, которая дала удивительные результаты. Он применил свою новую смесь к телу мертвого человека, и тот медленно начал двигаться. Это был первый "зомби" в его экспериментах. Страшная красота Доктор Вудру продолжал совершенствовать свои методы, и в конечном итоге он научился управлять этими зомби video-output-B7574546-C25F-4DD7-BE9E-1CCD5ECE6EB7.mp4 Перевоплощение
    1 point
  28. 2 classes can be broken at the same time. It isn't mutually exclusive.
    1 point
  29. у тебя есть одетый рей 32-34 что ты так пишешь? я к чему спрашиваю, просто если бы был, я думаю ты был бы немного иного мнения. Конечно, я не считаю класс рея каким то убогим, я тогда бы на нем просто не играл, как перестал играть в свое время на друле. Но на счет озлобы, я считаю рею этой правки сейчас сильно не хватает. Да и если это ввести, кому от этого плохо будет? в пвп, на арене, особо не навредит, там крит не нужен, да и скорость особо тоже, там весь урон рея в прокастах. 10% уклона с озлобы вообще ни на что не повлияет, так как фул уклон и без озлобы со скилом 5/5 довольно просто собирается, да и опять же, вначале боя у рея этих стаков нет, и получаются только при настреле 5 тычек, а если происходит размен скилами, то набил стак - потерял стак, и озлоба вообще не реализуется. Вообще я думаю топ пвп реи ее в пвп не качают, проще отдельно в дд скилы очки покидать, больше урона с прокаста всегда будет лучше.
    1 point
  30. Ты просто слабый, подточись!
    1 point
  31. Открываю тайну, у других тоже нету вампа, для этого существуют руны вампа, но увы, ловчие выбирают бегать с 11к хп без баффов на хп и выхиливать эту полоску на фулл вместе со своей пати и луной. По поводу контроля, ты хоть описание своих навыков читаешь или массовый стан на 4.5 сек уже не считается контролем?
    1 point
  32. Мне бы х3 эссенции хаоса, я в прошлом году балаган пропустил
    1 point
  33. харимия этот навык один единственый за счет чего вообще живет ловчий у него нет вампа нет антика нет конроля как у вас увы фиксить его значить убить персонаж полностью это факт
    1 point
  34. Прошу обратить администрацию, это обычный хейтер ловчих, у него всё имба, и вообще уши берут всё, а чк бедный в сторонке с вж плачет, да да
    1 point
  35. Здравствуйте, хотел обсудить такую тему как "тайм ту кил" или по простому "время для убийства" и его влияние на навыки контроля. Почему это важно? Чем дольше длится замес- тем веселее тем больше ценятся умения классов и тем важнее предугатать действия противника. В длительном бою классы раскрываются на полную, игроки смогут использовать больше вспомогательных умений, даже параметр перезарядки станет более важным. Мало кому хочется стоять и ждать, когда твой персонаж наконец сможет функционировать, попутно смотря, как полоска хп стремительно падает к нулю. К примеру: В играх жанра МОБА стычка между игроками проходит достаточно быстро и умения контроля в таких играх длятся буквально пару секунд. А умения массового контроля настолько важны для замеса, что являются ключевыми навыками с очень большим кулдауном. Еще пример: В обычных ММО с большим временем для убийства умения контроля, хоть и дают преимущество в бою, но не позволяют полностью "выключить" персонажа во время всего сражения. Для никого не секрет, что в нашей игре соотношение выживаемости к урону становится все меньше и меньше. Прирост урона уподобился снежному кому (все нарастает и нарастает), и даже браслеты смогли толко его немного замедлить. Сражение между двумя дд классами происходит очень быстро. И победитель будет тот- кто раньше использует эффект контроля. Казалаось бы- это норма, так и должно быть, но контроли в варспе длятся необосновано долго. Станы выше 5 секунд, руты 6 сек. и сайленс на 7 секунд... В добавок к этому данные умение обладают достаточно низким кулдауном, чтоб использовать повторно. А ведь существуют еще умения массового контроля... Да, существует такой параметр, как сопротивление, но оно может прокнуть, а может и нет- рандом одним словом. Банки очищения? Но опять таки: не все игроки состоят в гильдиях с замком. Книга спута? Вот это- реальное решение проблемы контроля, хочется видеть данный бонус по умолчанию встроенный в персонажа, но имеем что имеем. Как думаете: стоит ли полностью перерабатывать все умения контроля в игре, или все норм?
    1 point
  36. Тут проблема больше в самом контроле. Очень многие классы спосоьны просто выключииь персонажа из битвы. Ну да, в варспе же есть только один путь развития. (Сарказм) Если в другой игре условный "воин" в зависимости от билда (снаряжение, навыки, таланты и т.п.) может выполнять разные функции и всех это устраивает. То в варспе не, не слышали про вариативность. У нас не рпг, у нас манчкинство на уровне диаблоида. Или
    1 point
  37. 1 point
  38. Ну, навык «Зов смерти» — это то, о чем я не думал строго, я имею в виду, убрать эффект насмешки через класс талантов и изменить его на постоянный навык Острая тень — очень важный навык исцеления, и одних резервов и аур недостаточно.Особенно для танкового рыцаря смерти со щитом, нельзя полагаться только на 90 секунд резерва для лечения。 Проклятие рыцаря: Проблема с этим навыком заключается в том, что урон теперь слишком низкий, и класс талантов не решает изначальную проблему этой способности (например, талант «Вампир» и отрицательный эффект «Поцелуй смерти»), в результате чего этот класс талантов не улучшается так сильно, как двуручное оружие «Рыцарь смерти».
    1 point
  39. Циферка 10, а это значит что это чит-код на заточку оружие +10
    1 point
  40. Shmeks

    АП ХАНТОВ

    1) Какой контроль с 5 клеток? Который снимается сопрой и очищением? 2) Стрела наносит дот-урон 8 секунд каждые 2с. Яд выстрел наносит дот-урон 12 секунд каждые 3с. 3) По этому нужно сделать из ханта чк в физ дд? 4) Реев всё устраивает в ловушке. За исключением того, что она даёт урон без стана. Хант возможно и нуждается в каких то правках, но то, что сейчас предлагается в темах на ребаланс ханта иначе как фейспалм не назовёшь, учитывая на сколько хант уже впереди своего зеркального класса рейнджера и на сколько может уйти ещё после реализации подобный гениальных предложений Иди сам считай что хочешь, у меня уже давно всё посчитано
    1 point
  41. Губозакаточную машинку и то с алика
    1 point
  42. I played left branch hunter with upgraded mark, It felt really underwhelming gameplay and for a single target. I prob dealt less dmg than middle branch hunters in PVE despite the fact I had full +10 weapon 2 mm gear light and rage with attack strength accessories. Totally agreed that in hunter's branch "skillful shooting'' require major change for last talent "absolute accuracy" at this point it's probably better that you don't unlock it. As the original poster wrote above, It would be really interesting if hunter got more parameters with attack strength/crit dmg whether it's flat % or it's based on other stats. Vouch.
    1 point
  43. Interesting, if only tanks are this unkillable but who knows? maybe they are but hey, I'm not +10 to 4th dimension buffed to 7th.
    1 point
  44. А мне нрав, вот бы в руны повтыкали такие для удобства.
    1 point
  45. Мне всегда нравился этот Костьюм. С ним я прошел 4 балагана и оставил себе.
    1 point
  46. Качнул давно, особо без задротства. 12-15 часов в день. Успевал и поспать, и покушать.
    1 point
×
×
  • Create New...