-
Posts
119 -
Joined
-
Last visited
About Skooby
- Birthday 11/25/1996
Profile Information
-
Gender
Male
-
Location:
Смоленск
Game server
-
Game server
RU-Amber
Recent Profile Visitors
1876 profile views
Skooby's Achievements
-
Zablo reacted to a post in a topic: Широкий замах
-
Crybaby reacted to a post in a topic: Широкий замах
-
Из-за этого анализа я и предложил рев сделать стойкой. А стражу я предлагаю сделать его авту стойкой, с таким же понижением дефа во время активации. Разные навыки, по разному работают, а суть одна. У нас же появилась возможность развлетляться во время прокачки. Идти в дд, деф или пвп. Вот и хочу их усовершенствовать. Поэтому и беру предложения не от совсем других классов, как иск с двумя дд стойками. А с такого же класса как варвар - стража, дк и пала.
-
Может в скором времени, мои руки дойдут до ноутбука. Где я сделаю анализ танков варспира. Как не крути, страж, варвар, дк и пал, со временем получают схожие навыки и таланты, понятное дело разная процентовка идет. Разные комбинации. Но суть одна идет. Оттуда можно будет выявить недостатки, которые не должны существовать. По тому же типу доп плюшек во время отката навыка. Понятное дело, сама индивидуальность классов сохраняется, но схожих элементов на самом деле очень много. У самого 2193. Большое количество урона это не показатель. Взять те же навыки на сильный удар. у Варвара в районе 145% идет от физухи, а у стража что-то около 230%. Есть разница? Он с одноручным орудием больше ударит чем я двуручным мечом.
-
Skooby reacted to a post in a topic: Широкий замах
-
«У соседа лучше» - работает! Приведу в пример тот же самый навык «Последнее желание» раньше во время отката навыка не было никаких дополнительных привилегий. Я сел, почитал, сравнил и выявил, что у дк у схожего навыка есть такая плюшка в откате. И ее в скором времени добавили варвару.
-
Сделайте тогда так, как это должно быть. ДД без хила и танка ничего не могут. Танк без дд будет делать это целый век. А без хила умирать будет чуть дольше чем дд. Хил только хилить будет и бафы кидать. А то сделали два перса которые все могут, чуть ли не в соло. И удивляются почему это другие персы всегда жалуются что им чего-то не хватает. Танкам дд, хилам урона, а дд дефа… Да я не против даже был бы, может быть, если бы у вара чуть урона забрали, если бы он стал нужным везде. Но в современных реалиях я так не скажу. Так что повышайте урон по области. И хил мне верните в 25% как раньше.
-
Я может ошибаюсь. Но подавляющее большинство персонажей у ушей это маги. Так как имеют скил на деф, масс урон и урон в одну цель хороший. У гор эту нишу занимают (очень активно) вожди, так как имеют все тоже самое. Спрашивается, зачем нужны танки и хилы если легче в 5 магов или 5 вождей куда угодно пойти, и вывести контент. Ну ладно 98% контента только смогут. Конечно я буду хотеть что бы мой персонаж имел дд больше чем у двух вождей одновременно. Так как мне в лом качать и одевать нового перса с нуля (вождя, мага).
-
Уберите у дд классов навыки и талы дефа, которые работают лучше чем у танков, тем самым делая танков ненужными в априори. Тогда я не буду хотеть, чтобы вар был сильным дд как иск и маг.
-
Ну да он же танк… А зачем дд классам пассивки на деф и отхил с урона помимо вампа?
-
Skooby reacted to a post in a topic: Широкий замах
-
Неплохо, но вторую дд стойку никто не даст . Лучше сокрушению увеличить на ярд комбинацию. Либо через таланты такие комбинации сделать под Сильный удар и Удар щитом. Будет уже весьма совсем неплохо, даже я бы сказал великолепно. В нынешних реалиях надо в другом направлении думать: Рев нужно переводить в стойку. Чтобы была стойка в дд и стойка в деф. Автопрок хотя бы каждые 6 секунд, под талом каждые три.
-
Молодец, спасибо огромное. Ты сделал для Варвара больше чем админы. P.S. Я на серьёзе.
-
Skooby reacted to a post in a topic: Варвар: информация о навыках и талантах (Актуальный для версии игры V12.9.0)
-
Skooby reacted to a post in a topic: Варвар: информация о навыках и талантах (Актуальный для версии игры V12.9.0)
-
NoDamage reacted to a post in a topic: Варвар дд или танк? вот в чём вопрос.
-
Я обезьяна reacted to a post in a topic: Варвар дд или танк? вот в чём вопрос.
-
1) Тикающий Агр дк, если мне не изменяет память, убрали еще год назад примерно. Тикающий там остался только урон, но практически такой же как талант масс кровотока у варвара. Так что кто кому проигрывает в этом плане не известно. 2) Назови мне ситуацию, где понадобился бы танк с 20к хр, 15к физ и маг деф, фул капом блока и парира? Сам отвечу - это рейды гильдии где нужно отводить жирных мобов от босов, при условии что во всей этой гильдии на рейд пришел только один танк… Если будет хотя бы 2-3 средних, уже такой жирный как ты ну не нужен. Ладно, есть еще ситуэйшин, твоя тима, которую ты набрал для похода за репой в храм миф 5/5 оставляет желать лучшего, 3 вождя +8 без веток талантов, имба рог в авту +9, и зк с палкой. Да, тут танк прям весь удар на себя возьмет. Везде нужно все самому делать, вопросов нет. Но лично я лучше подожду вечера когда зайдут уставшие от работы 30 летние мужики, сядут на своих хантов и зк в щит +10, и в свой кайф побегут по-быстрому закрывать ежедневные капы на репу. 3) Сейчас уже не то время когда роли классов прям жесткие. Уже можно вальсировать ими в разные стороны. Да ты хила из вара не сделаешь, НО, не буду выпендриваться - я играю варом, в кожаном шмоте, все сделано в дд, кроме кожи 4/4 и масс Агра на 2/4 (которого не хватает разве что если в тиме какой-нибудь дикий хант из котиков со всеми видами книг в библиотеке). А так, рб всегда на мне, мобов пока подходят, их или собаки зк и вж съедают, либо они виснут на меня, но из-за хорошего дд и масс кровотока 20% вампа вполне хватает что бы не сдохнуть. А если есть нубо пет на хил, то вообще лайт катка. 4) Мой вам совет, не придерживайтесь каких-то шаблонов, играйте в свое удовольствие. Не хватает тебе дд, купи бижу с крит критом, надоело умирать с двуручем, надень щит с автой. Главное не качайте по 10 персов одновременно. Пусть лучше вы будете активно играть отлично прокаченным варваром, чем у вас будет зк, чк, вж и рог даже без веток талантов. Да вы не станете лютейшим дд, и лютейшим танком, зато вам будет приятно играть.
-
Skooby reacted to a post in a topic: Варвар: информация о навыках и талантах
-
Alduin reacted to a post in a topic: Продажа репутации по типу Авариса на Блаженном острове.
-
Mrakoriz reacted to a post in a topic: Новые таланты в ветке Кладбище кораблей Айвондил
-
Новые таланты в ветке Кладбище кораблей Айвондил
Skooby replied to Skooby's topic in Предложения по новым навыкам и талантам
Про уклон чуть изменил, что бы был групповым. 10% авты бафф 10 сек висит, работает по принципу аур полусетов тритонов, только через парирование. -
Kaldalis reacted to a post in a topic: Крафт, очень много ненужного…
-
Jlicenok reacted to a post in a topic: Продажа репутации по типу Авариса на Блаженном острове.
-
BloodIust reacted to a post in a topic: Продажа репутации по типу Авариса на Блаженном острове.
-
Skooby reacted to a post in a topic: Продажа репутации по типу Авариса на Блаженном острове.
-
Loki-RU reacted to a post in a topic: Продажа репутации по типу Авариса на Блаженном острове.
-
Всем добрый вечер , давненько я не предлагал кринжа для нашего любимого Варвара . Ни для кого не секрет, что подводный сектор когда-то будет расширяться, соответсвенно таланты расширяться, по типу Альмахада будут чисто для класса скорее всего (несколько штук), вот о них и поговорим. Если в Альмахаде сразу видно разграничение пве/пвп, то тут надо все вместе засунуть. Малые: 1) «Сила берсерка +» Увеличивает силу эффекта от навыка, увеличивающего параметр «Скорость атаки» у персонажа на 1/2/3%. 2) «Рубящий удар +» увеличивает длительность отрицательного эффекта «Кровотечение» на 3 секунды. 3) «Рёв +» увеличивает силу эффекта «Оглушительный гул» уменьшающего магическую силу целей на 2/3/4%. 4) «Рывок +» увеличивает физический урон на 5/10/15% от физической силы персонажа. Основные: 1) «Слаженность», при каждом парировании атаки персонажем или членом группы, находящимся на одной локации с персонажем, накладывает эффект «Жажда боя» на персонажа и членов группы, находящемся с ним на одной локации на 10 секунд. Эффект увеличивает параметр «Сила атаки» на 1%, максимальное количество эффектов 10. 2) «Мастер уклонения» за каждого противника, находящегося в бою с персонажем или членом группы, находящегося на одной локации с персонажем, увеличивает у персонажа и членов группы, находящихся с ним на одной локации параметр «Уклонение» на 3%, до максимума в 15%. Вроде и пве и пвп без внимания не оставил.
-
Эта мысль возникла у меня ещё на самом деле до того как крафт появился в варспире… Для начала, будем смотреть в глаза правде. Чем, из крафта, мы с вами по сути дела пользуемся? Маг дд плащ, пару частей из шмота на увеличение хр (например пояс для танков в арене), 95% оружие с весны, немного бижутерии с вампом (практически не актуально), шмот с сопрой для арены. В итоге: 1) 90% того что есть в крафте не используется никем и нигде практически. 2) С развитием уровня крафта, мы не получаем ничего нового, нужного и интересного. 3) Из-за длительности его прокачки, из новых игроков никто не берётся его развивать. Что я предлагаю - это в корне поменять такие вещи как: 1) Параметры крафтовых вещей. Большинство оставить такими же, что бы можно было продавать. А вот уникальные, о которых я расскажу ниже, делать личными, что бы каждый игрок, который хочет быть сильным, ОБЯЗАН БЫЛ ИГРАТЬ И РАЗВИВАТЬСЯ САМОСТОЯТЕЛЬНО, А НЕ ПОКУПАТЬ ВСЕ ЗА ЧМ КАК В МАГАЗИНЕ И НЕ ДАВАТЬ ПРОХОДУ ЧЕЛОВЕКУ КОТОРЫЙ ИГРАЕТ БЕЗ ДЕНЕЖНЫХ ВЛИВАНИЙ, и по умолчанию проигрывает первому. 2) Количество необходимых ресурсов, и время на их готовку. На данный момент, звучит как дебилизм, если смотреть на это с логической стороны. Так как для создания посоха 34 уровня, начинаю с нуля, с 1 уровня ремесла, нам понадобится, условно, 10 миллионов деревянных черенков, потратив на них 5 миллионов тыканий по экрану. 3) Варианты выбора крафта. об этом и будет основная часть. Какой смысл: Добавить в крафт, ЗАГАТОВКИ. К примеру, я варвар 34 уровня. Мой ближний бой уже прокачан на хай лвл. Я хочу себе щит и булаву. На 28 уровне ремесла мне даётся возможность изготовить ПУСТЫЕ ЩИТ И БУЛАВУ, за исключением первых статов. То есть: Щит 34 уровня, серого качества, первый параметр физическая защита. Три остальных слота пустые. Качество щита будет увеличиваться ремесленными задачами, после того как мы закончили вставлять нужные нам параметры в него. После повышения качества, параметры поменять будет нельзя. Мне же не нужен пустой щит, но мне и не нужен в щите реген хр и реген маны, которые сейчас имеются. Поэтому, посредством ремесленных задач, у нас появляется вариант выбрать, какой параметр мы бы хотели видеть. Хочу я значит вставить парирование в щит, для этого, мне понадобится, к примеру, 2 оружия ближнего боя (не обязательно щиты, можно топоры, либо можно даже не оружие, а бижутерию) в параметрах которых есть парирование , такого же уровня. Сделал. Есть парирование, далее хочу перезарядку навыков, по такому же принципу ищу в игровом мире вещи с такими параметрами, ставлю ремесленную задачу. Далее третий параметр, хочу магическую защиту, нашёл два шлема, (либо изготовил их сам через ветку доспехов). По итогу, я получил щит, такой, какой я хотел, и какой мне нужен был, с такими параметрами, которые я хотел под своего персонажа. Но есть же тема с двойным блоком скажите вы!!! Да, верно, смысл тот же самый, только ждём Блаженный остров, идём в инст, или стоим у перекупщика, ищем вещи с двойными параметрами, и по такому же принципу делаем себе жёсткий щит, у которого все параметры двойные. Далее, он же у нас серый, параметры хоть и двойные, но они низкие, нужно повысить до фиолетового уровня, ремесленными ресурсами, по типу каменная и кварцевая крошка, и тому подобное - увеличиваем его качество до максимального. Та же схема для бижутерии и доспехов. Таким образом: 1) крафт реально станет крафтом; 2) люди будут получать игровым путём, а не донатным, ту экипировку, которая им подходит; 3) весь этот мусор ненужной экипировки, которую мы получаем из инстов, квестов и так далее, теперь будет необходим и для развития игрока. Какие проблемы получатся? Только с оружием с двойными параметрами. Если, все другая необходимая амуниция, в целом существует круглый год. То такое оружие существует только на Блаженном острове раз в год. Так что, что бы выровнять возможности параллельного и симметричного крафта всего обмундирования, придётся добавить такое оружие на постоянную основу. В остальном же, на мой взгляд, в целом все в порядке.
-
Skooby reacted to a post in a topic: Ремесло: новое оружие и экипировка 34 уровня
-
Skooby reacted to a post in a topic: Ремесло: новое оружие и экипировка 34 уровня
-
Суть проста, даёт разнообразие, повышает контент и тому подобное. В далёком далёком прошлом, добавили Айвондил с секторами. На каждом из них, была своя репутация, нужная для прохождения сюжета. В настоящее время она практически утратила свою значимость. Осталась как ачивка по сути дела. Если пятый сектор и новый остров Альмахад, дают нам возможность прокачки талантов за репутацию, то старые сектора в проигрыше. При этом, мы имеем гильдейские события на участках, в которых в награду мы получаем репутацию. Про дейлы и инсты я молчу. Предложение следующее: дать возможность, при наборе максимального значения репутации - обменивать её на какой либо другой прогресс в игре, например то же самое ремесло. На блаженном острове, раз в год, за 40 дней, фулл набора репутации, и продажи её, даже чисто в одно ремесло, совсем недостаточно, что бы прокачать его хоть на какой-то приличный уровень.