Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 12/24/22 in all areas

  1. Бд хоть смешная шутка,в отличии от некра:) А ниже кв про некра и иска кстати
    3 points
  2. Интерфейс стал удобнее. Лично мне из моих 30 наборов быстрее выбирать. Единственный минус - окно само не закрывается, из-за чего приходится делать лишний клик.
    3 points
  3. Я вот довольно часто слышу, что нет новичков в игре. Откуда такие данные? Я довольно часто встречаю начинающих игроков, как в открытом мире так и внутри гильдии. То что не меняется круг вашего общения не значит, что и за его пределами ничего не меняется. По теме могу сказать, что возвращаются сюда, потому что в мобильных ММО нет альтернативы. Остальные ММО это корейские авто-игры. При этом игра, хоть медленно, но развивается. То же PW пошло не по той дороге, поэтому и потеряла большую часть аудитории. И могу сказать, что играл во множество ММО проектов, но больше в них не играю, а здесь я пятнадцатый год. Кто бы что ни говорил, но игра очень крутая и жить, надеюсь, будет ещё очень долго.
    3 points
  4. Sementhe

    Нытьë имбы

    Всем ку, сегодня хотел бы высказаться по поводу аппа жнеца (который почти ничего не поменял). Что просили все игроки? Правильно, Нормальную имунку как у бд хотя бы и нормальное сближение. Что мы получили? Апп бесполезной имунки и переработку метки под пвп. Про имунку ничего говорить не буду, а вот по поводу метки выскажусь, навык переработали неплохо, но он будет хорош только в 1х1 (а насколько мы знаем пвп 1х1 в игре почти нету) потому что он работает только когда бьют жнеца + к этому висит только 12 секунд при раскачке 4/4, и ещë к этому всему может уйти в сопру с х2 шансом, когда мы накладываем метку на соперника, и когда должен пройти стан после его ударов. В 2х2 противники будут либо просто вас не бить и кайтить пока не спадëт метка, (кайтить жнеца крайне легко) ибо 12 секунд это довольно немного, либо будут бить просто не вас, про масс режимы такие как 5х5, горнило 4/4 я вообще промолчу. Из чего делаем выводы что навык в актуальном пвп контенте ничего жнецу толком не даëт, а только забирает его урон. Так-же ещë хотел бы поговорить про сближение, хотелось бы, что бы оно было не самым худшим в игре, ибо иметь худшее сближение в игре дд милишнику без инвиза и адекватной имунки-означает быть мясом. Допустим тот же бд и вождь у которых тоже тугое сближение обладают хорошими имунками, почему бы не сделать жнецу тоже хорошую имунку и убрать эти два стака с демона если это нужно? И ещë хотел бы поговорить о анимации в рывке жнеца, которая делает рывок жнеца худшим сближением в игре, если вы сделали анимацию в рывке которая больно похожа на щит когда жнец прыгает, так почему бы не сделать реально щит жнецу от этого рывка допустим который будет давать 1-2 секунды неуязвимости? И проблему с анимацией решит, и получается что эта анимация не просто так сделана, сразу двух зайцев. В целом, во всëм остальном жнец неплох, но очень сильно чувствуется его бесполезность в актуальном пвп контенте, хотелось бы что бы разработчики сделали что-то с ним в лучшую сторону, но это уже будет только через год скорее всего) Всем спасибо кто прочитал нытьё, и идëт писать гневные комментарии про то, как жнец по его персонажу в пве шмоте +1 кританул 10к!
    2 points
  5. Ляна

    кв

    Кладмен [...]
    2 points
  6. Ну чтож, первый день предела и уже по устоявшейся традиции претензия к иснту. Я вполне понимаю, почему добавлена функция этакого обморожения ( я не знаю как оно на самом деле называется, назвал условно для себя). Вполне нормально, что разработчики пытаются сделать танков и хилов менее ущемленными на ивентах, при этом исключить твинководство ( двух зайцев одним выстрелом называется). Однако... А какой хил может выхилить всю пати, которые каждую секунду при стаке "10" обморожения получают овер 500 урона? Какой танк выдержит такой урон? ( инст 32 ). Я будучи шамом сходил в инст с двумя заклами, при этом каждый из пати упал как минимум 2 раза. Грубо говоря, ты зависим от костров, которые в некоторых местах расположены крайне неудобно ( т.е твоя пати не может одновременно быть у костра, при этом выполняя поставленную задачу). На рб костра вообще нет. В инсте я упал 4 раза ( а в инсте даже вамп не спасает ). 4 раз я получил 900 урона... На подходе к сундуку. Насчет костров, казалось бы, можно разделить обязанности - погрелся, отошел, кого-то отделить от пати и хилить его. Мы так и сделали, однако, а что если в пати будет лишь 1 хил, а не как в моем случае 3? У шама есть хил тотем, однако кто будет его раскачивать чисто для инста предела ( и то постоянного урона слишком много, так что это не очень то он и спасает)? Как я понимаю у некров вообще беда с этим местом? Я понимаю, что такой инст все равно фиксанут, ибо шанс упасть в нём даже у более чем мощных игроков очень даже велик ( когда танк с 11к дф, с вампом, с 9к хп за 5 сек уже лишается половины от всего хп). Дело даже не в опыте прохождения инста, ибо на РБ у костра ты не погреешься, а за ним ещё и бегать надо, а стак в "10" Будет определенно. Ну естественно мое предложение ( хоть и без этого поста рано или поздно введут ), облегчить этот инст или хотя бы изменить механику костров ( которые по сути вообще не спасают, ибо обморожение стакается крайне быстро и наносит очень много). Допустим, дать возможность прожать этот костер, чтобы получить временный баф на защиту от обморожения, снизить этот постоянный урон или убрать стаки вовсе. Мой пост и предложение скорее направлены на привлечение внимания к тенденции разработчиков переходить из крайности в крайность почти на каждом ивенте ( в случае инстов - слишком высокая сложность в начале ивента). Я прекрасно знаю, что всегда фиксят... Но серьезно, каждый ивент складывается впечатление, что тесты проходят чисто для галочки, чтобы пройти. Прекрасно понимаю старания разработчиков сделать что-то более креативнее, интереснее ( ибо понятно, что нам фиг угодишь) из года в год, однако некоторые тенденции все же не меняются.
    2 points
  7. как часто вы уходили из варспы и как часто возвращались? я играю в варспу лет с 8, очень много из нее уходил, очень часто возвращался. игроки часто жалуются на то, что сливают много знаков на точку, сливают выны в инсты, говорят, что игра то как-бы г****...но при этом продолжают копить и точиться, продолжают бегать в инсты, продолжают играть в конце концов и не очень многие уходят прям с концами. новичкам легко распрощаться с этой игрой ( и чащего всего это происходит на нубоостровах ), даже когда они по сути не попробывали и половины контента всей игры. лично я уходя думаю, что уже не вернусь, однако проходит месяц, два...и появляется чувство, что играть то не во что ( когда это и не так ). вот увидел видос в ютубе и все, опять влетаю в игру. та же проблема новичков. как часто вы осознавали, что приток новичков мал? по большей части такое происходит, ибо новички не знают, что делать, не изучают гайдов, игру, не знают, что их ждет дальше и игра для них становится просто скучной, ибо все, что они видят - это кв. по итогу и остаются те, кого игра уже затянула, те, кто знают к чему в игре они стремятся, для чего, какие у них цели, что они с этого получат и.т.д. я опробовал довольно много ММО - ragnarok online, Алоды, linege, perfect world, royal quest. все эти ММО старые, все довольны поплуряны, в них играют свои олды и новички, я понимаю почему, однако спустя какое-то время по вышеперечисленным проблемам эти игры мне тупо наскучивали и я их спокойно дропал. для меня сделать 100 кв на новом персе в варспе - это возврат интереса к игре, мне это нравится ( а еще это повод залипнуть в сереал ), а вот те же 100 кв в perfect world - гребаная нудятина ( вы себе даже не представялете насколько ). когда я говорю нубам, что им просто надо делать кв, копить голд ну и.т.д. я понимаю для чего это...однако когда мне в другой игре говорят что-то аналогичное, появляется лишь одна мысль - да ну его нафиг. ( попробуйте как-нибудь поиграть в другие ммо, почувствуйте себя в шкуре нубика ). и вот как-бы в подобного рода играх остаются именно те, кого игра давно затянула, кто понял ее суть, те, для кого игра уже раскрылась с ног до головы. совсем новые же игроки от отработанной системы прокачки, фарма и.т.п чаще всего просто заскучают и свалят. ( просто не поймут сути ). я честно призываю больше отзываться на просьбы новичков, больше им помогать как советами, так и делом. когда-то мы вссе были новичками и им просто надо больше объяснить, дать шанс на развитие, тогда это будет + 1 действительно перспективный игрок. не стоит возлагать все лишь на плечи разрабов, я считаю, что и игроки должны создать для совсем новичков подходящую атмосферу, чтобы они просто не дропнули игру. а вот теперь переходим ко всем даже надоевшей теме ( переходим к насущному так сказать ). в основном почти все жалобы на варспу отсылаются именно на донат - либо играешь очень много, либо донатишь. чаще всего эти жалобы строчат именно новички, которые не имея основы с которой можно передать голд, не донатя самостоятельно, имея перса условно 18 лвл с откровенно плохим шмотом будут жаловаться, что баланса в игре видите ли нет, их сливают на арене, они ни на что не могут накопить. эти жалобы вытекают скорее от недостатка опыта, незнания ( хотя есть и нахлебники, которым чего только не объясняй, не давай, но будут считать, что все должно быть им подано на блюдечке с золотой коемочкой ), для чего в этой игре донат нужен и какие возможности и плюсы он дает другим игрокам, а не только тому, кто задонатил и.т.п ( большинство уже бывалых игроков никак на такое не реагируют ). однако я ловлю откровенный фейлспаум, когда что-то такое пишут уже не нубы. ладно такое напишет какой-нибудь школьник, у которого просто нет возможности задонатить, однако в головы даже опытных игроков иногда не может просочиться мысль, что есть люди, которые не имеют возможности много играть, много фармить ( ну грубо говоря задротить ), но игра им нравится, они хотят играть, а потому таковым проще задонатить, прийти вечерком и поиграть в то, что им нравится. благодаря донам эта игра живет и развивается, благодаря им у нас есть ремы, знаки, тп, билы, банки ( а это уже жизненная необходимость ). вообщем я написал все, что хотел, можете дополнить если есть желание, поправить если я где-то не прав или высказался не так, по сути я решил просто обсудить с кем-то вот такие темы.
    2 points
  8. Limonnii

    Нытьë имбы

    как по мне, жнец на фоне того же ловчего смотрится не ахти. что имеет ловчий - неплохой стоп, неплохой личный урон, еб***** урон от пета в овер 1к по челикам в веле с тычки и временное бессмертие. да о чем вообще может идти речь, когда тот же ловчий на 13 лвл прошел 32 инст бала? что имеет жнец? много урона....
    2 points
  9. По вашему чернокнижник нуждается в контроле ещо и с такой убогой реализацией? Откровенно говоря навык мусор что в пве что в пвп. Пы. сы. у чека нужно почти весь старый контроль забрать и дать вместо него жир и урон, а вы предлагаете ещо больше бесполезнного контроля (эра контроля прошла, забудьте о его существовании в концепции чернокнижника)
    2 points
  10. Все обновлено до 11.2. Также появился раздел "Хронология изменений", но мне кажется, что его следовало бы сделать как-то по-другому. Возможно, под изменениями напишу еще предыдущий вид навыка. С другой стороны, сейчас и в клиенте игры все удобно смотреть, так что полезности у инфогайдов стало меньше.
    2 points
  11. у дк убили основной защитный навык, хоть и не написали в правках, но он теперь не срабатывает от дот урона, и теперь его нужно кликать как тамагочи каждые 25 сек рог умер по скорости вар больше не танк а дд с двуручем, причем как танк тоже обрезан неслабо, урезана кожа и также она не срабатывает от дот урона а в остальном все норм, но что то все меньше интереса к игре, а с такими обновами и темболее
    2 points
  12. Тема больше для таверны подходит, конечно, но по существу если, то все верно.
    2 points
  13. Да уж вж и впрямь теперь фигня, был вариант на другом классе играть ну сколько можно туда денег вливать пожалуй просто удалю всё смысла нет когда ушек бафаю и без того сильных, а вж нерфят с каждым годом всё хуже не давая нечего в замен. Поняв всём персонажем скилы вы дали что-то в замен однако не видно чтоб с вж поступили точно так же, храмы вас не смущяют против которых уже и сопра не спасает. Крч принято понято всё до свидания баланса в игре нет.
    2 points
  14. Честно полностью не читал, хватило пару строк. Объясню почему не сработает и как надо сделать. Вот @Badshooter, ты говоришь надо срезать отхил с вампа и всё будет так хорошо, здорово и просто, патя из 5 дд посыпется. А как же патя из 5 хилов? Поверь там урона хватит пройти любой инст и достаточно быстро, хорошо забущеный жц или шаман могут дамажить сильно и много плюс у каждого набор навыков на лечение. Давай порежем отхил и внезапно танки пересоберутся и начнут бегать в 5 паладинов. Ты спросишь, а как же тогда сделать актуальными все роли в инсте? А я тебе отвечу что всё уже есть в инстах, но до конца не реализовано. В пример беру замковый инст, так как именно он включает в себя всё необходимое. Лока где нужно отхилить двух мобов, убрать отхил этих мобов от убийств и внезапно без хила пройти её будет невозможно, вторая локация, где мобы с бафом на неуязвимость, её можно снять двумя способами, подвести мобов к "алтарю" или накинуть навык агрессии, убираем алтари и внезапно без танка лока становится непроходимой, всем классам что не являются при этом прямыми танками убрать навыки агра например бд, вот уже на половину агр убрали, можно с рывка ещё выкинуть.
    2 points
  15. В целом, согласен, почти со всем. Пара мелочей конечно есть спорных, нов основном жирный лайк! Проблема сближения у бд частично решится когда всё же поправят все баги с новым антиком и добавят его в игру. На первом тесте, не смотря на баг при котором деза срабатывала в стак сопры, у меня таки получалось дойти до рея, не всегда успешно, но примерно винрейт был 50% что очень даже порадовало. У меня больше вопросов к блоку талантов, очень надеялся что там поправят какие-то цифры или добавят что-то связанное с новым навыком или переработанным звуковым ударом. Зачем в рывке эти 3 секунды среза урона если бд на эти же 3 секунды вырубает целых 6 целей вокруг себя, юзабельно казалось бы в толпе но эти 30% среза урона, на гвг в замесе абсолютно не ощутимы. Та же история с щитом, другой разговор если бы это было два разных талика и один дополнил бы другой, но получается так что один приносит минимальную пользу, второй её приносит ещё меньше. Ну и третий талант из блока совсем уже не нужен никому, если до ребаланса это был хоть какой-то урон по не основной цели в пве, то теперь этот урон выглядит смешно, 1 цель и 60% урона от автоатаки, да ещё и с шансом 30%, еще и с радиусом в 1 ярд, столько звезд должно сойтись чтобы это работало хотя бы в пве, про пвп даже говорить не хочется.
    2 points
  16. Телега ускоряется от любого нанесенного урона. У неё нет резистов или уклонения. Считается факт нанесения урона от персонажа. Т.е. если условный друид нанес 1 урона, а потом условный паладин нанёс 10000 урона - для телеги это будет как "2 игрока нанесли мне урон". Скорость изменяется каждые 2 секунды т.е. раз в 2 секунды нужно ударять телегу. Максимальная скорость телеги меньше базовой скорости персонажа, это значит, что никакие навыки ускорения тут не играют роли. --- К следующему событию мы уменьшили максимальную скорость еще сильнее, теперь событие должно будет занимать больше времени. Так у вас появится больше тактических возможностей (и время сделать достижение). Если этого будет недостаточно, мы замедлим её еще сильнее.
    2 points
  17. db and aur package updated to 11.2.0
    2 points
  18. Кст имперский кулак на аве, респект
    1 point
  19. Живительный поток Изменен тип навыка с активного на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед. Изменена механика работы навыка: теперь навык восстанавливает здоровье в размере 20 \ 25 \ 30 \ 35% от магической силы персонажа и энергию в размере 8 \ 10 \ 12 \ 15 ед. персонажу и всем членам группы каждые 5 сек. Дополнительно увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 10 \ 12 \ 16 \ 20% персонажу и всем членам группы на время действия навыка. Расчет энергии за 5 сек: 15 ед. энергии Расчет энергии за 30 сек: 15 * 6 = 80 ед. энергии Энергетическое поле Уменьшено время перезарядки навыка: было 40 сек., стало 10 сек. Изменен тип навыка с активного на активный навык постоянного действия: уменьшение регенерации энергии 5 \ 7 \ 9 \ 10 ед. Скорректирован размер увеличения скорости регенерации энергии: было 25 \ 40 \ 55 \ 70%, стало 25 \ 30 \ 40 \ 50%. Скорректирован размер увеличения параметра "Перезарядка навыков": было 15 \ 20 \ 25 \ 30%, стало 13 \ 16 \ 20 \ 25%. Теперь действие навыка распространяется на персонажа и членов группы, находящихся на одной локации с персонажем. Навык так же увеличивает регенерацию энергии на 26 ед. Сейчас: Потребление энергии 5 / 7 / 9 / 10 мп 1 уровень. 12 мп + 25% ск. мп + 13% кд 2 уровень. 15 мп + 30% ск. мп + 15% кд 3 уровень. 20 мп + 40% ск. мп + 20% кд 4 уровень. 26 мп + 50% ск. мп + 25% кд Сначала смотрим достаточно ли среднему шаману играть на каждом уровне навыка без бонуса на мп. Собираем мп среднему шаману: Кольца 30 уровня (17 мп - вел. чары) * 2 = 34 мп Плащ 30 уровня 17 мп Пояс 30 уровня 17 мп Гильдия 4 мп + 30% к мп База персонажа 5 мп Талант 5 мп Итого: 106.6 округляем 107 мп. Вводим шамана в состояние боя: 107 / 2 = 53 мп раз в 5 сек. Сразу посчитаем скорость регенерации на уровнях: 1 уровень. 5 / 125 * 100 = 4 сек 2 уровень. 5 / 130 * 100 = 3.8 сек 3 уровень. 5 / 140 * 100 = 3.5 сек 4 уровень. 5 / 150 * 100 = 3.3 сек Смотрим ситуацию на уровнях навыка отнимая мп стойки и высчитывая прибавку от % ск. мп переводя в мп: 1 уровень. 53 мп - 5 мп (стойка) = 48 мп | 48 * 25% = 12 мп раз в 5 сек. (переведенные от 25% ск. мп) 2 уровень. 53 мп - 7 мп (стойка) = 46 мп | 46 * 30% = 13.8 = 14 мп раз в 5 сек. (переведенные от 30% ск. мп) 3 уровень. 53 мп - 9 мп (стойка) = 44 мп | 44 * 40% = 17.6 = 18 мп раз в 5 сек. (переведенные от 40% ск. мп) 4 уровень. 53 мп - 10 мп (стойка) = 43 мп | 43 * 50% = 21.5 = 22 мп раз в 5 сек. (переведенные от 50% ск. мп) Выше мы получили значения на каждом уровне, которые были переведены от % ск. мп в чистое мп в бою c учетом включенной стойки. Теперь мы можем посмотреть сколько получает шаман мп на каждом уровне навыка чисто от % ск. мп вычитая мп стойки: 1 уровень. 12 мп - 5 мп = +7 мп раз в 5 сек. 2 уровень. 14 мп - 7 мп = +7 мп раз в 5 сек. 3 уровень. 18 мп - 9 мп = +9 мп раз в 5 сек. 4 уровень. 22 мп - 10 мп = +12 мп раз в 5 сек. Это означает, что даже без бонуса мп в навыке, чисто опираясь только на бонус скорости регена, шаман под стойкой выходит в положительные значения регена мп на каждом уровне навыка. Причем это указаны значения именно в бою. А вот эти значения показывают сколько мп в бою получает союзник в группе шамана на каждом уровне (чисто от % ск регена) : 1 уровень. 2 мп раз в 5 сек. 2 уровень. 14 мп раз в 5 сек. 3 уровень. 18 мп раз в 5 сек. 4 уровень. 22 мп раз в 5 сек. 1. Я сейчас вам доказал, что только на одном бонусе "скорости регена" лично средний шаман на каждом уровне выходит в положительные нормальные значения по мп учитывая саму стойку. 2. А так же доказал, что для среднего союзника получаемой энергии от скорости регена на каждом уровне вполне достаточно для перекрытия всех нужд. По факту бонус регенерации энергии на каждом уровне просто не нужен. Он реально является излишком. Давайте теперь переведем бонус регена мп на каждом уровне в бонус пробива: 1 ед мп = 0.2% пробивной способности в игре (исходя из шмота) 1 уровень. 12 мп = 2.4% 2 уровень. 14 мп = 2.8% 3 уровень. 20 = 4% 4 уровень. 26 = 5.2% UPD: Я забыл учесть влияние процентных бонусов на бонус мп навыка. Будем учитывать только 30% гильдии. Книгу маны и баф битвы не берем во внимание. 1 уровень. 12 мп * 30% = 15.6 по факту 16 мп , переводим в пробив = 3.2% 2 уровень. 14 мп * 30% = 19.5 по факту 20 мп , переводим в пробив = 3.6% 3 уровень. 20 мп * 30% = 26 мп , переводим в пробив = 5.2% 4 уровень. 26 * 30% = 33.8 по факту 34 мп , переводим в пробив = 6.8% Можем смело округлить значения до: 3 / 4 / 5 / 6 % Суммарный % пробива на группу на максимальном уровне: 30% Суммарный % пробива на группу у навыка друида на максимальном уровне: 70% И все в принципе логично, так как у шамана навык пассивный в отличии друля. Дополнительные % с кд которые вы дали не давно заберите обратно. @Holmes @Hedfuc
    1 point
  20. Вариант один же, тело руки знаний, голова ноги фатала. Тока зачем
    1 point
  21. Согласен эти петы держатся достойнее и ведут себя адекватнее чем многие тиммейты которых мне в 5х5 подсовывают. Надо предложить разрешить рег с петом заместо 1 союзничка
    1 point
  22. Очень сумбурно всё написано. Хотя бы на абзацы не судьба текст разделить? Что могу сказать... Тоже играю довольно долго. В 2020 ушёл с концами, удалил даже клиент игры. Но в 2022 вернулся. Как бы вернулся. Почему вернулся? Ностальгия, наверное. Плюс некоторые вещи для себя заново открыл. Раньше терпеть не мог Топи. Но вот бегаю своим стражем по Топям, оказывается, это лучшее, что есть в Варспе. [...] Что касается новичков... Варспа всегда была сложной для новичков. Поэтому едва ли будет иметь значение, помогаете ли вы новым игрокам или нет. Тут замешаны какие-то "тонкие материи": если чем-то Варспа затянула человека, то он не взирая ни на что продолжит преодолевать все трудности. А если нет... тут даже волшебная кнопка "пройти всю сюжетку" не поможет. Хотя то, что порог вхождения сильно вырос, и новичкам стало ещё сложнее, – с этим я не спорю.
    1 point
  23. 1) Название темы должно отображать основную информацию по предложению. Запрещены названия тем типа "Админы сюда", "Предложение Васи", "Так нечестна". Разрешены названия тем типа "Караван вольной лиги", "Скорость передвижения" и т.д. Темы, названия которых не несут смысловой нагрузки, могут быть удалены/перемещены в таверну, а их создатель получит бан на 7 дней.
    1 point
  24. Ладно, справедливо.
    1 point
  25. Ну вот, каждый собирает пати под себя, мне например всё равно с кем бежать, я не падаю в этом инсте и беру всех подряд, предупреждаю просто сразу чтоб следили за своим хп.
    1 point
  26. Ну не смотрите, кто Вас заставляет то? Естественно, люди ушли из топей, ирса и пвп пещеры не из-за того что это древний неактуальный контент, всем надоевший и не приносящий профита, а из-за кровожадных требований ги (полчаса в день уделить на гвг). Да и гвг, сражения за мир рб и прочий массовый контент, очевидно, лучшее, что случилось с этой игрой. Не нравится? Сидите в слабой АФК ги, бегайте топи с ирсом, коли хочется
    1 point
  27. и как я не догадался, всего то надо на второй набор экипировки одеть 2 ножа, с ними использовать истребление а потом переключаться на топоры, потому что у ножей дамаг как по **зде ладошкой, отбил скилами с топоров и снова на ножи переключился чтоб врубить истребление, новый уникальный геймплей.....
    1 point
  28. Всё гениальное просто, каждой помойной рандомной категории добавить не рандомного клона, то есть рег только в группе, и тогда вы никогда не попадете в одной группе с твином. Раньше так и было, регали в группе любые категории, но нет же, куча людей плакали и просили рандом, вот кушайте теперь на здоровье
    1 point
  29. Вот они, все казуальщики в одной теме собрались. Бьём их ребята.
    1 point
  30. как же душно когда видишь такие темы,и они в основном созданы+5 челиками которых не берут в инст потому что не то чтобы там не нужен хил или танк,а просто потому что вы обуза для всей пати,почему я вижу как норм точеные чуваки ходят в инсте с ддшками и танками Потому что они точеные,а вы хотите чтобы игра менялось под ваши финансы? @Holmes это очень и очень большое недоразумение с инстом,хилов на сервере не хватает для инста,а ддшки сидят и их не берут,потому что механики инста.Услыште
    1 point
  31. Это скорее всего из за того что награды за инст оч слабые, лучше уж ТХ сходить по кв
    1 point
  32. Здравствуйте, нету босса из-за этого собу просто нельзя выполнить
    1 point
  33. Rakshasa

    Нытьë имбы

    Играю жнецом со дня его выхода. И понимаю тебя. Перс в действительности бесполезен в ПВП контенте игры. Когда только качал перса особо в вопрос арены не влазил. А вот когда уже апнул 32 ощутил какой же он бесполезный в плане ПВП. Просто жирный шмоток мяса. Повторю выше сказанное. Без толковой имунки, без нормального скила на сближение! Из этого весь вывод на арене это словить став в лицо и быть убитым за время действия стана! А в новом ребалансе ещё и сделали стан со 100%'м шансом. И из этого вывод только один что жнецу щас на арене делать вообще нечего! Так как нечего он там не сможет. Переработка имунки нечего не дала да и переработкой это назвать сложно такое чувство что чисто от болды убрали 1 стак и все готово. За переработку черной метки спасибо конечно. Но! Она как была бесполезной так и осталась. Так как работает только тогда когда противник под дебафом бьёт тебя. С момента выхода персонажа очень ждал ребаланса. Но увы нечего не поменялось. Вердикт таков что либо людей кто играет за жнеца не слышат. Либо просто игнорируют наши просьбы.
    1 point
  34. Я вот что не пойму чем мешала старая система ввода смайлов? Почему при вводе смайла оуно смайлов не изчезает как раньше а висит пока не тыкнешь куда нибуть? Это жутко не удобно.
    1 point
  35. отдельное спасибо от шаманов, перс в помойку
    1 point
  36. Играя на 1 сервере,где ушей в 1,5 раза меньше судить о том,что все берут горы? Интересно Маги,храмы,палы,которые имеют блинки вне зависимости от того,есть ли враг, какая-то шутка,да?
    1 point
  37. Убили землю мага, грустно стало в деле Теперь на низких уровнях вообще не дамажит не смогу больше ходить лаб хотя 25% вампа и 700 дд, спасибо всем играете без меня походу Печально сильно Удачи ребята
    1 point
  38. А где тут писать, чтобы крит лечение у птицы забрали?
    1 point
  39. Я вообще хз какой чел в здравом уме пойдет на мир рб. Если вы не в агр пати, смысл идти. Челики просто сгоняют массу под предлогом кика что бы фармить учебники. Забейте. И 100 знаний это максимально нищенсккя награда, я хз как вообще такое можно сувать в мир рб.
    1 point
  40. Вроде как подходит к теме..
    1 point
  41. В прошлом вор. Укравший старинный, проклятый артефакт который нине красуется у него в груди и не даёт ему умереть. Сижу на амбере. Momonos
    1 point
  42. хотела бы тоже оставить отзыв о предстоящем ребалансе. первое что хотелось бы сказать это то что я не увидела исправления на мой взгляд самой главной проблемы игры - ситуации с нужностью всех классов. сейчас у дд классов есть преимущество в чем только можно - солофарм однозначно за ними, практически все инсты спокойно ходятся в 5 дд (вряд ли небольшое изменение параметров уклонения это исправит), да и вообще развитие перса и фарм у дд идет значительно быстрее чем у остальных классов, все туры где в качестве награды была книга за количество заходов были рассчитаны только на дд классы ну и хилов по типу некра которые могут повышать дамаг дд классов. какую роль вы отводите хилам и танкам? возиться с нубами? приходить фармить когда дд уйдут? участвовать в том ограниченном количестве контента где хилы и танки еще нужны? качаться в дамаг зная что такой дамаг как дд классы они не разгонят, но чтоб стать не совсем балластом? играть пол года после каждой обновы пока вы не ослабите все что только можно и хилы и танки опять станут не нужны и потом пару лет ждать следующей? отхиливать или агрить "печеньку" на 1 локе инста радуясь что сэкономили команде пару секунд, хотя дд спокойно могут пройти этот инст и без использования этой механики и сэкономят больше времени за счет того что не возьмут хила и/или танка. смешно короче. зачем эти все ваши разные роли если в конечном счете в пве сегменте почти все сводится только к дамагу? что должно дать стимул отказаться от части дамага в пользу привлекательных механик? можно было бы сказать что разные роли и механики вызывают интерес на арене. вот только арены то нет. все заполонили твины и доги. а те кто приходит нормально регать фактически приходят за нервотрепкой, а не за игрой. вчера вот один гаврик в мир чате рассказывал что человек который звал народ регать рандомный храм совсем обнаглел и хочет себе циферки набить за счет нубов, что мог бы поступить честно и собрать "нормальный дог" а не позориться, а еще героем прикидывался и рассказывал как он кому то туры помогал брать в рандомной арене закидывая противоположной фракции твина. и это не был троллинг было видно что он правда так считает и такая искаженная логика уже у овердофига народу. вы понимаете что это уже не очень похоже на игру да? вообще пофиг какие там механики когда одни мобы с никами бегают сливаться другим мобам с никами. это уже относится больше к пве сегменту и понятно что фармить мобов проще и быстрее чем победить игрока который нормально играет и какие при таком раскладе могут светить места и награды без овощедогов? да все еще можно придти поиграть, собрать шмот. но все чаще это превращается в нервотрепку. и ждать рега с каждым разом приходится все дольше = тратить время на скуку. так где применять эти ваши разные механики и роли? на гвг по пол часа раз в день? этим игра должна цеплять кроме общения? но вместо того чтобы исправить эту ситуацию, сделать контент для всех, убрать самодостаточность классов, а в будущем наконец сделать нормальную арену (да я понимаю что этот вопрос к ребалансу не относится) вы расписываетесь в том что этого сделать не можете или не хотите и как итог даете хилам и танкам больше дамага чтобы они могли по дамагу приблизиться к дд классам. вот только когда человек выбирает хила или танка он хочет играть и быть полезным применяя свои сильные стороны а не становясь недодд. одно дело поднимать дамаг чтобы быстрее что то пройти другое когда в сильной пати ничего кроме дамага толком не нужно. в общем с одной стороны ребаланс правда массовый и есть что порадовало, сделана попытка исправить многие проблемы у классов, сделать их более комфортными, например были переработаны навыки дк и ханта, которые давно требовали изменений и может быть это повысит привлекательность классов. насколько удачно сделана эта попытка будет видно. с другой стороны самое главное вы оставили без внимания. теперь то что касается конкретных правок. сложилось впечатление что вы не достаточно оценили вид станящих скилов и как это повлияет на потенциал класса который их использует когда шанс срабатывания всех станящих скилов сделали сделали 100%. во первых потому что горы получили 100% шанс на скилы которые станят 1 цель или как хант в скил который сложно реализовать, а уши 100% на масс станы, причем у очень популярных классов таких как пал и маг. палу увеличили длительность масс станов и дали большую дальность, что сделает применение более простым. магу чуть чуть срезали время стана но увеличили шанс стана почти в 2 раза. многим классам ух вы поднимаете/даете масс дамаг. что в совокупности со станами значительно их бафает в масс замесах, а они и раньше не были слабыми. что же вы даете горам чтобы это компенсировать? на самом деле не понятно - некоторым классам вы даете масс дебафы (например дк, хант), некоторым ослабляете (например шаму тотем бессилия - и параметры снижаются и теперь реализовать его будет сложнее), усиливаете дезящие скилы. это нужно будет посмотреть но пока масс станы кажутся более привлекательными чем дебафы и простота реализации контроль скилов у ух кажется более высокой. также вопрос насколько продумано изменение ограничения целей - ощущение что у большинства классов оно уменьшено зеркально, только не учтено что в масс замесах станы снять сложнее чем дебафы (их легко снять и банками и скилами, у жреца вот есть скил который снимает негативные эффекты даже в определенной области). а еще хотелось бы сказать про изменение сетового навыка сила предков. вместо кучи печенек он теперь дает скорость атаки и передвижения, что не очень понятно зачем. у танка сильно должен подняться атакующий потенциал и скорость передвижения дается чтобы добить цель? не думаю что будет иметь смысл собирать сет в пвп потому что 25% скорости атаки вряд ли так сильно поднимут дамаг, чтобы компенсировать никакущую живучесть потому что придется избавиться от ареношмота с устоем, а хп и защиту теперь сетовый навык повышать не будет. если предполагается что фул сет станет привлекательным в пве, то для танка "в дд" пока полусет легких доспехов кажется более привлекательным, а "танкующий" танк не сможет не применять скилы агра. поэтому если его менять так то предложила бы убрать блокировку скилов в форме зверя. так его смогли бы собирать "танкующие" танки. теперь то что касается отдельных классов: 1) Паладин. сакральный щит сильно улучшен в первую очередь за счет того что размер щита рассчитывается от здоровья пала, а не от здоровья цели. учитывая что пал танк и хп у него как правило много это повышает его сейвящий потенциал. если раньше были непробиваемые связки то не создаст ли это проблему на арене сейчас? 2) храмовник. исправлена ли ситуация при которой общее количество пвп целей сильно превышало заявленное и обратный поток мог откидывать по 6 пвп целей каждую секунду (1,3 сек)? 3) друид. данный класс сам по себе живучий и быстро слить его достаточно сложно, а теперь за счет живительного потока он будет значительно хилить всех членов группы, при этом друиду даже не надо будет контролировать нужен хил команде или нет, а значит исключается шанс что скил просто не будет применен вовремя. не повысит ли это слишком сильно живучесть ух на арене, не создаст ли сильное преимущество по времени когда горам чтобы слить ух даже когда они сильнее придется тратить много времени и соответственно бить импы и очки арены станет сложнее и дольше чем ухам, что создаст необоснованное преимущество. 4) Страж. не понятна логика почему самому живучему танку в игре у которого есть скил на мобильность дается масс дамаг с дальностью применения 3 ярда (мощный выпад). 5) варвар. так как играю за него тут вопросов больше. опять же не очень понятна логика. почему палу увеличивается дальность применения масс стана, а вару уменьшается дальность применения стана в 1 цель. также убирается 1 цель с рева. этот скил и так сильно пофиксили в прошлый раз и у меня складывалось ощущение что на гвг вар стал не сильно полезен по сравнению с другими классами, теперь еще и минус 1 цель потому что фиксятся у остальных, только там другие классы и влияние масс скила на эффективность класса в масс замесах не одинаково. а еще вы значительно повышаете урон от всех дот-эффектов, но вару вы фактически убираете все механизмы защиты. если сильное ослабление кожи еще можно понять - так увеличится роль хилов, то фикс антика считаю плохим решением потому что это главная фишка вара. так например на 5 секторе много лок, где нужно снятие дот-эффектов, в инсте тритонов придется идти боем и больше нельзя будет пробежать локу используя как раз преимущество танка чтобы сэкономить время команде. про гвг и масс замесы вообще говорить нечего. я не уверена что с таким фиксом вар сможет выполнять роль танка на гвг. можно было бы сказать что антик порезали не только вару а тому же магу например. вот только маг не танк и на гвг эти классы выполняют разные задачи, а еще разная значимость скила для эффективности и привлекательности этих классов для игроков. 6) шаман. пофикшен тотем бессилия (снижены показатели дебафа и теперь дебаф вешается только в зоне действия тотема) и снижено время действия щита молний. считаю что это делает оба скила неюзабельными просто потому что так часто обновлять скилы у шамана возможности нет. у шама слишком много скилов которые надо успеть дать - и команду похилить/набафать и скилы на дамаг дать и тотемов у шамана целых 3, для которых надо найти момент чтобы приблизиться к противникам/союзникам и успеть вовремя дать. а потом еще и успеть отбежать если мы говорим об арене потому что шаман все же не танк. может шаманы в фул веле и книжках это и не так сильно почувствуют но для остальных вариативность пропадает. а еще не понятен очередной фикс руки предков. самый безобидный скил. что плохого в том что шаман рукой предков оттащит соги от мобов на собе ги? как нарушает баланс этот скил? не понятна очередная попытка ограничить возможность шама взаимодействовать данным скилом с другими игроками - фикс ради фикса.
    1 point
  43. незначительно уменшился это прикол? у дк танка 180 мдд максимум. то есть сейчас чистый урон у зова 120 + 5*32 + 180*125% за 6 сек = 126.25 за тик а станет 180*35% за 6 сек = 63 за тик в два раза меньше это незначительно по вашему? @LeeLoo @Holmes @Dr Strange и это без учета защиты мобов. танки еле еле 15 пробива могу наскрести, реальный урон будет от силы 30 за тик. ну это не смешно даже
    1 point
  44. томучто никто не пытается всех объединить под предлогом убевать рог, я интересовался историей ушей, и пришел к такому выводу, вы грезете глотки друг другу а именно правители ваших ги. Вы не пользуетесь тем когда горы слабие (например когда нирвана начела яросно воевать против всех, уши этим не воспользовались и работали договоры ушей с горами, все также делили мир рб и тд) почему никто не может создать ги переманить туда нормальних людей и воевать против гор искать компромиссы что б обьеденить всех ушей
    1 point
  45. Предлагаю убрать из игры ушей,тогда и битва станет не актуальна
    1 point
  46. Получается мир рб тоже надо убирать, потому что на амбере их берут уши? 😯
    1 point
  47. По части нижнего паруса - есть мнение что это намёк на знамя Гондора из LOTR.
    1 point
×
×
  • Create New...