Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 01/06/21 in all areas

  1. С Новым годом, сахарочки!
    5 points
  2. DESEJO À TODOS UM GRANDE E FELIZ ANO! E que 2021 seja um ano de grandes realizações para todos.
    3 points
  3. Многие знают, что в игре существует проблема с неточным описанием навыков, когда в классовых скилах не дописывают конкретные проценты и тд. И вот сейчас это коснулась нового внеклассового навыка "Упоение яростью". Описание навыка в релизе Учебник “Упоение яростью” - накладывает эффект от бонуса "Ярость" на персонажа при нанесении персонажем критического урона или критическом лечении. Описание книги в игре. Вроде все совпадает пока что. Но вот при использовании ее открывается кое что интересное. Появляется условие работы этой книги. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 20 секунд. Я конечно все понимаю, но такие условия должны писаться изначально. Разница в стоимости у книги с условием и без этого условия просто огромна. В первом случае это книга перманентной ярости для дд в пве, для которой не нужно собирать ярость как стат принципе. Во втором это средняя по силе книга, которая закрывает половину времени в бою яростью, а вторую половину нужно закрывать бижей, книгами, кристаллами. Но тут возникает вопрос, а нужна ли эта книга если собираешь 20% ярости и она висит по кд? Итог: отсутствие точного описания работы данного скила до применения является багом, так как покупая одно, на деле получаешь совсем другое. Это не книжка с библиотеки за 40к, а очень дорогой и редкий дроп. Кроме того отсутствие точного описания работы приводит к слишком большому и не обоснованному поднятию цены, со стороны тех кто не в курсе о том, как на самом деле работает скил.
    2 points
  4. Приветствую всех, дорогие форумчане. Недавно я из пве Чк решил переквалифицироваться в пвп версию, так сказать, достичь второй формы эволюции своего персонажа. Начав активно регать 5х5 и 4х4 горнило столкнулся с тем, о чём и так знал почти с самого старта игры - с Сопротивлением, и немного впал в фрустрацию от сегодняшних раскладов. Лично я всегда был на стороне баланса и честной игры, и наличие такого стата в игре, как Сопротивление, одобряю всеми руками и хвостом. Разработчики сделали верный шаг к решению проблемы фулконтролеров - когда +1 днище убивает +10 велу с 7 книгами просто за счёт своих скиллов, это действительно абсурд, но данный стат появился в далёком 2015 году как резкая контрмера совсем тогда разбушевавшимся Чк, аннигилирующим всё и вся в игре (В доказательство этому можно также отнести тот факт, что в Сопру улетает не только контроль, но и дебафы, которые к нему вообще никаким боком не относятся, которые никак не ломают баланс, но которых в избытке у Чернокнижников). Время идёт, показатели в игре увеличиваются, растут аппетиты игроков, и вот мы пришли к нашей сегодняшней повестке дня: На данный момент стата "Сопротивление" везде, кроме шмота, переизбыток. По моему личному мнению Сопра должна была быть чем-то вроде глотка воздуха для всей игры - шанс вырваться из фулконтроля, святая вещь, но к чему мы пришли сейчас? 3.3% в голове, 3.3% в амулете, 6% в гильдии, 4% книжка - и мы имеем 16.6% сопротивления почти без потерь выживаемости. Согласен, книга - вещь редкая и недешевая, не каждый её себе может позволить, но позвольте напомнить про присутствие в игре расходников. Двадцатиминутные бафы на 20% и 15% сопротивления соответственно, один из которых добывается в замках круглый год и не привязан к сезонам ни коим образом. Вы просто вдумайтесь, любой персонаж может потратить 600-800 золотых и на двадцать минут получить 35% шанс заблокировать скилл врага без сопры извне вовсе. А теперь давайте представим что мы - друид в гильдии 12 лвла. Т.к. урона у нас относительно немного, потеря 4.4% вампа в амуле будет не такой критичной. Допустим, мы не сын депутата, и книжки у нас нет. Итого 15%+20%+6%+3.3%+3.3%=47.6% шанс игнорировать скилл врага. Каждая вторая кнопка будет улетать в небытие. Вы, конечно, можете возразить, что съедая баф на сопру, персонаж лишается бафов на жир, но это спокойно фиксится смешиванием бафов на жир и сопру - например свиток замка+банка с балагана. В любом случае даже 32% сопры уже достаточно для того, чтобы забыть о таком понятии как "Фулконтроль". У Чк в сопру уходит 7 скиллов, 4 из которых в 90% случаев качаются на максимум. Эра фулконтроллеров прошла - в игре теперь присутствует 8 скиллов, направленных на действие против контроля ( 5 из которых находятся у Ушей), 3,5 внеклассовых учебника(Сдержаную ярость посчитаем за половину), 2 замковых расходника(подвиды не считаем) и 6 реликвий, так или иначе мешающих контролю (Ответный контроль, прерывающий комбинацию или просто защита от контроля в том или ином виде). Прошли времена, когда контроль был ужасной угрозой и сильной стороной класса, теперь для большинства игроков фулконтролеры - надоедливые мухи, иногда мешающие вливать твои тонны урона. Что уж говорить, когда некоторые особо защитные классы, благодаря возможности вставить дф реликвии в скиллы, обгоняют Чк, которые вроде как специализируются на контроле, в количестве этого самого контроля. Итак, моя инициатива будет звучать следующим образом: Уменьшить количество бонуса "Сопротивление" в расходниках "Полярное зелье сопротивления" и "Свиток несокрушимости" вдвое, а также в пассивном навыке гильдии "Несокрушимость гильдии" на 2%. Данное изменение направлено не только на улучшение игры за Чернокнижника, а и на всех контролерах в целом, однако акцент делался именно на Чк из-за его полной зависимости от контроля и абсолютной нулёвости во всех остальных аспектах игры. Я считаю возмутимым тот факт, что половина скиллов может спокойно просто напросто проигнорироваться врагом. Теряются скилпоинты, время на каст, мана, а в итоге - ничего. Пустота. Уважаемый @Holmes, я бы просил вас рассмотреть данное предложение и, по возможности, дать аргументированный и развернутый ответ, если я в чём-то не прав. Остальные же жители форума приглашаются в комментарии для обсуждения предложения, возможных коррективов и вопросов(Только, пожалуйста, попробуйте обойтись без оффтопа и срачей на тему "А вот этот то класс имба". Конструктивная критика и взаимоуважение друг к другу приветствуются). Засим, извольте откланяться.
    2 points
  5. а где предложение провести переигровку?
    2 points
  6. Isso é muito foda!! Sério, eu sempre quis saber por completo a história das missões do map2, mas eu não tenho paciência pra ficar lendo em inglês ;-; Obrigado Ingrid sua linda (Sim, é Ingrid agora ksksksksks)
    2 points
  7. Пацаны на топазе только сейчас начали использовать благо на тритонах шоле
    2 points
  8. Базовые навыки Молния. Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение / блокирование: да Дополнительная информация: Целебная роса. Восполняет запас здоровья персонажа или его союзника в течение некоторого времени при помощи магической силы. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии(ед.): 18 | 20 | 22 | 24 | 26 Критическое лечение: да Количество тиков лечения: 5 (3 сек. между тиками) Максимальное количество эффектов: 2 Дополнительная информация: Дубовая кожа. Кожа персонажа на время становится прочной, уменьшая получаемый урон от любых атак. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии(ед.): 20 | 22 | 24 | 26 | 28 Повышение защиты(%): 15 | 20 | 30 | 40 | 50 Время действия(сек.): 20 | 30 | 40 | 50 | 60 Дополнительная информация: Опутывание корнями. Корни растений оплетают противника и некоторое время удерживают его на месте. При развитии навыка до четвёртого уровня и выше противнику блокируется возможность использовать навыки. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 13 сек. Расход энергии(ед.): 19 | 20 | 21 | 22 | 23 Время действия: 2.5 | 3 | 4 | 5 | 6 Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Рой насекомых. Выпускает рой насекомых по противнику. Насекомые наносят магический урон некоторое время и уменьшают скорость атаки врага. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии(ед.): 14 | 16 | 18 | 20 | 22 Время действия: 7 сек. Снижение скорости атаки(%): 25 | 30 | 35 | 40 | 50 Количество тиков урона: 4 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение / сопротивление / блокирование: да Дополнительная информация: Экспертные навыки Лесное пение. Все противники, попавшие в радиус действия лесного пения, с некоторым шансом впадают в состояние сна. При получении урона, этот эффект спадает. Тип: Активный Дальность применения: 2 ярда от игрока. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии(ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Время удержания(сек.): 4 I 5 I 6 I 7 Эффективность срабатывания навыка(%): 40 I 50 I 60 I 70 Площадь действия: ромбовидная Количество целей: 3 | 4 | 5 | 6 Дополнительная информация: Смерч. Магическая атака, наносящая урон и притягивающая противников в центр зоны действия навыка. Уменьшает скорость передвижения у всех противников, находящихся в зоне эффекта. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии(ед.): 30 | 32 | 34 | 36 Площадь зоны: 3x3 Время действия(сек.): 4 I 5 I 6 I 7 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение / сопротивление / блокирование: да Эффективность уменьшения скорости передвижения(%): 15 | 30 | 40 | 50 Дополнительная информация: Тайная связь. Накладывает положительный эффект "Тайная связь" на персонажа или члена группы по очереди в радиусе нескольких ярдов от цели на некоторое время. Эффект восстанавливает здоровье и повышает параметр "Пробивная способность". Эффект ослабевает с каждой последующей целью. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии (ед.): 26 | 28 | 30 | 32 Восстановление здоровья от магической силы персонажа(%): 60 | 70 | 80 | 100 Повышение параметра "Пробивная способность"(%): 6 | 8 | 10 | 12 Ослабление восстановления здоровья с каждой последующей целью: на 10% Ослабление параметра "Пробивная способность" с каждой последующей целью: на 2% Максимально количество целей: 2 | 3 | 4 | 5 Радиус действия навыка(ярд): 3 | 3 | 4 | 5 Критическое лечение: нет Дополнительная информация: Живительный поток. Восстанавливает некоторое количество здоровья и энергии персонажу с наименьшим количеством очков здоровья в радиусе 4х ярдов от друида. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии(ед.): 12 | 14 | 16 | 18 Площадь действия: 4x4 (от ярда, где стоит друид) Восполнение энергии(ед.): 15 | 25 | 35 | 50 Критическое лечение: нет Дополнительная информация: Сила воды. Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Урон, по стоящим рядом врагам от цели в области 3x3(%): 25 | 25 | 25 | 25 Время оглушения(сек.): 1 | 1.5 | 2 | 3 Время действия дебаффа(сек.): 1.7 | 3.5 | 4.7 | 5.8 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение / сопротивление / блокирование: да Дополнительная информация: Карающие корни. Опутывает корнями врагов в небольшой области и наносит периодический урон целям. С развитием увеличивается наносимый урон. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 28 сек. Расход энергии(ед.): 24 | 26 | 28 | 30 Площадь действия: 3x3 Время действия(сек.): 4 Количество тиков урона: 2 Количество целей: 3 | 4 | 5 | 6 Критический удар навыком: да Проверка на блокирование / сопротивление: да Дополнительная информация: Лечебный барьер. Применяет на персонажа или союзника эффект "Лечебный барьер" на некоторое время. Барьер поглощает определённое количество единиц входящего урона и восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 35 сек. Расход энергии(ед.): 26 | 28 | 30 | 32 Время действия(сек.): 7 | 9 | 11 | 13 Ёмкость поглощаемого урона(ед.): 968 | 1298 | 1667 | 2292 (при макс. уровне развития персонажа) Дополнительная информация: Поддержка стихии. Призывает монстра в указанную область на некоторое время. Монстр наносит противнику магический урон. Монстр охотнее атакует цели, пораженные навыком "Рой насекомых". С развитием навыка увеличиваются параметры монстра и время его жизни. Значение параметров "Точность", "Критический урон", "Пробивная способность", "Устойчивость", "Свирепость", "Гнев глубин", "Надежность" и "Сопротивление" призванного монстра зависит от значений параметров персонажа. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 35 сек. Расход энергии(ед.): 26 | 28 | 30 | 32 Время жизни монстра(сек.): 15 | 20 | 25 | 30 Здоровье монстра(ед.): 2208 | 2571 | 3093 | 3616 (при макс. уровне развития персонажа) Физическая и магическая защита монстра от персонажа(%): 15 | 20 | 25 | 30 Проверка на уклонение / блокирование: да Дополнительная информация: Покровительство леса. Накладывает положительный эффект "Покровительство" на персонажа или союзника на некоторое время. Эффект поглощает любой входящий урон по цели, если величина урона больше текущего здоровья, и восстанавливает здоровье до определённого процента от максимального здоровья цели, если текущий уровень здоровья меньше определённого процента от максимального. Эффект срабатывает не чаще 1 раза в 6 сек. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярда. Время перезарядки: 50 сек. Расход энергии(ед.): 24 | 26 | 28 | 30 Время действия(сек.) 10 | 13 | 16 | 20 Количество восстанавливаемого здоровья(%): 30 | 35 | 40 | 45 Пороговое значение здоровья(%): 25 | 30 | 35 | 40 Дополнительная информация: Дополнение Таблица с перезарядкой навыков: Благодарность @Osnovshik - за представленную ранее информацию о навыках друида, в том числе и формулы. @Mucmp - за возможность позаимствовать оформление данной темы с его работ, а также за значения для формул некоторых навыков.
    1 point
  9. Обратный поток - разработчики вы издеваетесь??? Создаёт вихревую зону в указанной области на некоторое время. Зона каждую секунду отбрасывает всех противников, находящихся в ней, на расстояние нескольких ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 | 26 Дальность отбрасывания (ярдов) : 2 | 2 | 2 | 2 | 2 Длительность оглушения (сек.) : 0,5 | 0,7 | 0,9 | 1,1 | 1,3 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 4 | 5 | 6 Мало того, что оно на пол игровой области, так ещё и станит всех постоянно. Предложение: *- стан только на один раз. Почему эта сфера бьет станом без лимита?! Сфера отбрасывает только один раз. Одно срабатывание. Один раз бросил, все разлетелись. И все, хватит. *- Дальность не должна быть 5 ядров! С такой механикой скила.. о чем вы там себе думали?! Убежать от храма невозможно. Он либо перед собой кидает сферу, либо наперед твоего направления.. и персонажа туда сюда колбасит. *- удаляйте этот скил. Или сам класс храмовника. Уж сильно вы переборщили. Все хотите привлечь людей. Но в итоге сделали непонятно что, на арене в масс боях его не убить. В пве он не нужен С кем можно сравнить этого персонажа? С заклом? Так закл в одну цель контроль кидает. А тут защиты море, выпивание урона. И дизбаласные скилы. Кинул сферу- количество целей- 3... Как??? На арене 3-3, храм, горнило. Там всего 3 на 3, где логика?! Жду фикса скила. Надеюсь к весенним ивентам пофиксят. Вообще, смотрю тенденцию., Скатывается игра. Бд с сопрой, с тонной дд, в тяж шмоте и с бегом, скилл с неуязом к дебафам .. ну.. нет слов. А сейчас ещё и храм)) Так добавили бы им закла, такого же, в одну цель скилы. Нет, надо было это уродство делать.
    1 point
  10. Ну начнём с того, что заклу что бы юзать мастерство нужно жать еще и агр вдобавок, т.е. пока остальные классы жмут 3 каченные экспертки, закл должен жать минимум 4. Так еще этот агр нужно обновлять каждые 7 секунд - экспертку, с гкд в 2 секунды. Из-за этого нормально кастоваться проблематично, навыки постоянно попадают на гкд, вызванное агром. Я предлагаю 3 варианта решения проблемы: 1) Сделать мастество пасивкой, все псы также будут получать+ к жизни, но направлять их будет нужно тперь агром, комба с увеличением урона по сагреному мобу сохранится такой же. 2) Убрать из комбы агр, т.е. мастерство так же направляет петов, увеличивая время жизни, цель, на которую было применино мастерство будет получать на 80 проц больше урона от собак. 3) Увеличить время дебафа (который для комбы с мастерством) от агра на противнике секунд до 15. Самый лучший - 2 вариант, он полностью уберет странный костыль с левым скилом, но думаю дать заклу адекватный скил без поломок и костылей это чудо, невозможное чудо. Так что надеюсь на реализацию 1 и 3 его варианта.
    1 point
  11. 1.Как уже знают многие игроки на шаманах если ты находишься под эффектом щита молний и даш руку предков на союзника,щит молнии сброситься. Я считаю что так быть не должно и эту ошибку надо исправить. 2.Вспышка безусловно один из сильнеших скилов в арсенале шамана и тем временем он нуждаеться в апе или переработке: —убрать в скиле налаживание уклонения на врага —сделать дебаф на противника под действием вспышки(например:— скорость,—сопра,—защита или увелечение входящего урона по сопернику. ПРОШУ СИЛЬНО НЕ ХЕЙТИТЬ)
    1 point
  12. Касательно рея у меня накопился ряд вопросов. Я играю с бородатых времен, с лычек(рангов), если быть точнее. И вот что за вопросы: Почему убрали крит с блага? Это такой же навык, который должен так же Критовать (но сасай, а не крит тебе) Почему нет ниодного контроля с 5 клеток (контроля, а не рутов, которые в обрезаном виде имеются) Почему прицельная стрельба дает не 20%дд а 16% (да да, пересчитайте, удивитесь) да еще и замедление постоянное. Единственный класс в игре, который жертвует передвижением и получает урон так еще и в обрезаном виде Почему спадают стаки озлобленности при получении урона? Почему это нигде не написано, почему вообще спадает стак? И собственно общий вопрос: зачем в тихую резать перса? Класс только для урона и тот отберают. Контроль с 2х клеток (позорище) дайте нормальный рут от капканов и клетки (чтобы навыки блочило, а не просто монетку подобрал постоял) и капканы на 4 клетки, а лучше 5 как у всех классов
    1 point
  13. Сегодня был случай на рейдовом боссе предела, как обычно убивали его но прибежал паладин и молитвой выхилил ему фулл хп за 2 реса. За 1 нажатие скила он выхиливал по 600к хп. Мне кажеться это не нормально на фоне других хилящих навыков . Предлагаю сделать лимит у скила. Ниже в видео можно это наглядно посмотреть VID-20210105-WA0006(0).mp4
    1 point
  14. Alduin

    Alduiin Ru-Topaz

    Попробовал воссоздать домик из игры в 3D
    1 point
  15. Жаль в игре знаки не лежат мусором на земле Красивая работа!
    1 point
  16. Как говорится: Велком то зе клаб, бади.
    1 point
  17. Ну вот это важная фигня. @Holmesкстати, запишете это в блокнот свой? Там как раз ребаланс будет... Деза шама и рея в плане работы почти идентичные скилы, но деза шама дает уклон тому, на ком деза, а деза рея нет. Логично бы наоборот, так как дамагер у нас именно рей. Но было бы справедливо хотя бы уравнять в этом плане. Или уклон у двоих, или убрать уклон из дезы шама.
    1 point
  18. я с первого раза на всех ачиву проходил, правда дракон мне выпал с раза 5, поэтому пришлось целых 5 раз этот атр мучить. Меня больше напрягла ачива за гоблинов, я там с раза 6 только смог красной кнопкой 25 гоблинов слить, бил под конец по макс количеству мобов, но они постоянно не собирались в должном количестве... в итоге както рандомно прошел.
    1 point
  19. Acredito que aumentando a taxa de drop resolveria o problema eu sai do servidor US-Saphire por causa disso, na época que lançou o servidor Tourmaline a maioria migrou para o servidor BR
    1 point
  20. Apesar de ser uma situação lamentável e dolorosa, não há nada que a empresa possa fazer. Descuidos por parte de jogadores fogem da capacidade de interação por parte da empresa, pois a manutenção de seus itens é responsabilidade única e exclusiva de cada jogador. Cabe aos jogadores ficarem atentos para evitar este tipo de situação e não vejo isso como desculpa para parar de jogar o jogo, tendo em vista que não foi um erro do jogo e sim um descuido do jogador.
    1 point
  21. Montarias é essencial pra MMO e seria muito daora no Warspear poder usar de montarias para caminhar com mais velocidade pelos mapas. Porém é uma sugestao antiga e a AiGrind já deixou claro que não gosta da ideia, infelizmente. Quanto aos pets é interessante a adição no jogo também e poderiam ser adicionados alguns tipos de pets com habilidades únicas. Poderiam ser meros companheiros, como sugerido na postagem, ou incorporar habilidades, além de terem níveis de evolução. Pets: Adquiridos via eventos a cada lançamento e depois na Loja Milagrosa e via drops com status: Recebendo, não podendo ser comercializado no market. Exemplos de habilidades Aumento de espaços na bag; Aumento na durabilidade dos equipamentos; Restauração de Mana; Restauração de HP; Restauração de HP ao abater inimigos; Pets exclusivos de arena poderiam aumentar uma pequena quantidade em algum atributo PvP; etc. Elaborei a ideia dos Pets rapidinho, qualquer coisa crio uma sugestão melhor melhor elaborada
    1 point
  22. Konditer

    Благо-Корона

    Ну ничего, у нас тоже пацаны щит и благо путают, еще года 3 и выучат, но это не точно...
    1 point
  23. Потому-что ЧК и не аналог мага, причем это разжовывают новичкам еще с начала времен. У них специализация чуточики(Прям каааааааааапельку) разные.
    1 point
  24. Ну вот называть кого-то кидом, не имея доков это лишнее и перебор. Я точно так же видел, как водили вообще под 3% и знаю что там не кидали. Видимо не так много людей пользуются этим, чтобы он разорился
    1 point
  25. Нарушением является то, что он жив и процветает. Банить нужно. Это кидала стопроцентный. Какие нах 5% между сервами, если там разница в стоимости голда до 50% ? Он бы прогорел в первый день переводя голд, к примеру, с Топаза на Амбер.
    1 point
  26. @Montexs, ты либо реально недалёкий, либо твой рофл уже затянулся. Завязывай! 90% игроков, как ушиных, так и горских, уже ответили тебе что имбы нет. Ты пишешь выше, что храм имба так как носит тяж, имеет контроль, ещё й сейв-хилл скилы и его невозможно слить. Так это что получается "нытье на стража v2.0"? Т.е. храм не убивает, но его сложно убить, срочно фиксить?! Храмовника можно сравнить с заклином, с паладином, даже чуть с чк. Но на фоне этой переаппаной имба тройцы, да впринципе даже всех классов игре (да простят меня заклины), храм - это их сбалансированная версия на минималках. Объясняю по пунктам: 1) урон. У храма нет адекватного прокаста для нанесения урона, помимо этого, из-за одноручной булавы нет и самого урона. Вариант храма в палку не сильно актуален так как большинство скилов юзаются вблизи + многие зависят от физы. Если взять того же заклинателя, у которого тоже не ахти с уроном, он спокойно может отказаться от собаки и урона с пассивки ради маг сборки. Но как по мне, гибрид сборка самая актуальная на эту парочку, но опять же, заклинатель выигрывает за счёт реликвий. Хотя, возможно, есть смысл собрать храма в физу. У чк же особых проблем в этом плане нет. Стойка, доты, дебафы, прокаст, урон с руки... Правда тут он уже жертвует выживаемостью 2) Контроль. Если забыть о том что храм дальник, то как для мили, он обладает +/- неплохим контролем. Но, есть пару нюансов. Как для мили героя, 2 стана толкают от тебя врагов (не спорю, потоком можно приловчится, но рассинхроны никто не отменял), ну и третий контроль с задержкой в 2 секунды.помимо этого, храм не имеет пермоконтроля чтобы наносить урон как заклин и чк. Что-то я не помню что бы когда плакали на толкающий стан паладина, разве что сами паладины, ибо для мили класса это вносит немалое неудобство. Кстати, на арене связка храм + бд/иск/пал одна из самых слабых, пока храм контролит, бд пытается взять в фокус противника. Поток имба? Стан меньше чем на 2 сек это имба? В отличии от круга чк, он дарит тебе жизнь, ибо ты можешь хильнуть себя или союзника, обойти, дать стан и и.д. Встал в круг чк = стал ногами в клей. Стой весь круг в стане + лови ещё масс сало впридачу. Поток имба? И так уже много слов, но подведя итоги, храм - класс с мини контролем, слабым ДД потенциалом и средней выживаемостью. Имбы нет, нужны аппы класса, автор нуб и опозорился, тему можно закрывать Оффтоп: только сейчас обратил внимание насколько храм и пал схожи. Оба используют магию, могут носить щиты, имеют контроль вокруг персонажа, имеют урон вокруг персонажа, одновременно бросают щит как на себя так и на союзника, оба ставят тотемы, оба могут хильнуть союзника, есть бафы на % блока и хп, оба без чёткой роли в пати, недотанки и недосаппорты. Храм - это младший брат паладина!!!!
    1 point
  27. Посмотри его экспертки для начала и ещё раз подумай. Он танчит за счёт крыльев которые остались в лабе и тх. В тритонах уже совсем другой урон где эти крылья не так уж и восхитительно себя показывают. По факту кроме защиты крови дающий срез урона 50% на 8 сек у него нет.
    1 point
  28. @Holmes а можно как бы клоуну все проводки доступа в игру перерезать? 2021 пошел а мир чат используют только чтобы нарушать правила лиц. соглашения (
    1 point
  29. вот именно поэтому я сижу на полной версии форума даже с телефона. Форум вообще для телефона не годится. Пишешь сообщение жмешь открыть смайлы и триндец все перевисает. Облегчить бы это место как нибудь чтоб не все смайлы вылетали а поочередно.
    1 point
  30. сегодня регал с ханта 5х5 и один инвидид очень умный @Darkdogyy берет в приста с 1к хп,кидает СТАН и он под искажем выхиливает весь мой урон и мы проигрываем изза него бой, а потом он ноет какая исккаж силньая книга, не умея вокруг нее отыгрывать....
    1 point
  31. Ахахаха, обоже, клоунский поступок, который все вины ждали. Напомню, ваша гильдия точно так же использовала благо с короной и не раз, почему ты раньше не ныл? Посмешище.
    1 point
  32. Тут персонажи с костюмами злой сандро,милая китти и дон гремлионе)
    1 point
  33. Сюжет это не просто картинки для получения опыта. Тут персонаж проходит своё моральное становление так сказать. Проходя кв ты осознаёшь цели и стремления рассы, альянса, что сказывается на твоей игре. Вы предлагаете тупо выкинуть здоровый кусок традиций в угоду качнувшимся на дейлах ивента
    1 point
  34. Я отвечу на все вопросы: потому что так надо. Тут вообще все очень очевидно...потому что так надо. Потому что ты считать не умеешь. Потому что так надо. Потому что у многих навыков не полное описание,над этим работают. Этого никто не делал,сами себе придумали.
    1 point
  35. Смотрите, сразу вам готовая схема кидалова, ги становится "цыганской лошадью", два человека решили кидать людей, один создает твина. другой передает ему шапку и все, на твина больше не заходим. Через 2 недели шапка слетает с твина и они спокойно продают ги, как только ее покупают заходят на твина, пишут в тп и возвращают ги. А тп, как вы сами говорили, в кухне данной ги не разбирается. видит что шапка слетала, возвращает ее тому, у кого слетела, все. Я считаю все же более спокойный вариант это передача через тп, обращаются несколько наследов, объясняют что глава не заходит уже полгода так как с ним случилось то то и то то, тп связывается с главой, пишет ему на почту например, если ответа не последовало или информация подтвердилась передает шапку тому наследу которого наследы указали в своих обращениях. Я не спорю, и эта система не совершенна, но это куда лучше, чем было раньше, когда ги улетала вообще непойми кому через смехотворный срок.
    1 point
  36. You might also think that this is useful, aye? P.S. those defensive stats are due to my current equipment. Let me show off for once. Thankies ;-;
    1 point
  37. Они баг релы не могут год исправить, описание навыка поменять это вообще непомерный труд, главное собу нарисовать новую. Кстати, книга маны тогда ощутимо теряет свою профитность, ей бы тоже +2-4 единицы маны прибавлять от уровня перса, а не только сухой % к манорегену. Прибавка к увеличению самой маны хуже выглядит.
    1 point
  38. а как же @TheWho,он же заспамил почти так же легендарно форум как змей в свое время...
    1 point
  39. Hmmm.. apparently if you remove your equipment before dmd, and then equip your char inside the dungeon, clones will remain without equipment. And when you start attacking the boss don't change the target, let it receive the immunity buff, when the buff is gone, your char should walk towards the true boss. p.s. I haven't told you that _____________________________________ Мда, пора валить на иностраный форум... Это комментарий от представителя администрации, если что.
    1 point
  40. Когда уже люди будут придумывать навыки не исходя из того что им не хватает,а под что заточен класс...
    1 point
  41. реально редкий костюм - это наверное костюм вяза и инженера(их на каждом сервере по пальцам плохого фрезеровщика можно пересчитать )
    1 point
  42. I. УТРО АРИНАРА Никому доподлинно не известно, когда был сотворён Аринар. Мудрейшие из мудрых говорят, будто бы его создал Праотец, Белый Странник, всемогущая сущность, непостижимая для разума. Устав в путешествиях по звёздным дорогам, он решил отдохнуть. В те предначальные времена ещё не было ничего, кроме бескрайнего Океана и Тьмы, чёрными небесами нависшей над его водами. Молчание и неподвижность царили тогда всюду. Подняв со дна Океана земную твердь, Белый Странник сотворил Аринар, надеясь найти в нём отдохновение. Но вид юного мира был настолько неприглядным, что Белый Странник решил задержаться, дабы наполнить его жизнью. Он создал горы и леса, моря и реки, населив их животными, птицами и рыбами. В центре Аринара Белый Странник воткнул своё Копьё, ставшее осью мира. В том Копье заключалась невероятная мощь, которая удерживала Аринар в целостности и равновесии. Утренняя Звезда, которая была наконечником Копья, освещала с огромной высоты весь Аринар. Белый Странник также создал прекрасных и мудрых существ - драконов, завещав им охранять Рощу Богов, где было воткнуто Копьё, дабы никогда равновесие в мире не было нарушено. Устроив таким образом Аринар, Белый Странник смог, наконец, отдохнуть. Неведомо, был ли в том замысел Белого Странника, но его мудрость, сила и воля воплотились в Аринаре тремя Богами - Нуаду, Харадом и Гарааном. Они не имели постоянного облика, принимая обличья по своему желанию - Нуаду превращался обыкновенно в серебряного оленя, Харад - в огромного льва с золотой гривой, а Гараану больше по нраву было парить в небесах, обернувшись чёрным драконом. Ощущая незримое присутствие Белого Странника в Аринаре, Боги побратались и добровольно избрали себе судьбу хранителей Аринара. Не сговариваясь, они продолжили устроение мира. Не было и не будет эпохи более прекрасной, чем Утро Аринара, длившееся многие тысячелетия. Однако Гараан со временем стал тяготиться своей ролью хранителя равновесия. Он понял, что хотел бы и сам, подобно Белому Страннику, сделаться творцом. Следуя своему порыву, он втайне от братьев создал жаккаров - существ, обладавших собственной волей и способных, подобно Богам, принимать любое обличье. Но и жаккары вскоре наскучили Гараану - он возжелал создать собственный мир, чтобы затем населить его живыми тварями по своему усмотрению. Жажда творения овладела им настолько, что он решился на немыслимое — завладеть Копьём Белого Странника, полагая, что тем самым многократно увеличит свои силы. Во главе войска из жаккаров он отправился к Роще Богов. Гараан держал речь перед драконами, что охраняли Рощу, и сумел склонить часть из них на свою сторону. Однако те драконы, которые остались верны завету Белого Странника, призвали на помощь Нуаду с Харадом. Два Бога, поняв, что Гараан, объятый жаждой власти, сделался угрозой мировому равновесию, выступили против брата. Однако они не успели остановить его - Гараан, схватившись за Копьё, что было силы потянул древко на себя. Но даже его сил хватило только на то, чтобы вытащить Копьё из земли едва ли на треть — настолько прочно укрепил его в земной тверди Белый Странник. Но, хоть Копьё и выстояло, Утренняя Звезда всё же сорвалась с его древка и, упав вниз, подожгла Аринар. Едва это случилась, Харад и Нуаду, вместе с оставшимися верными завету Белого Странника драконами напали на расшатывавшего Копьё Гараана. В свете отблесков мирового пожара произошла Первая Битва Аринара. Двум божественным братьям удалось взять верх над третьим - он был сокрушён и, скованный прочной цепью, заточён в подземном узилище. Примкнувшие к нему драконы укрылись на окраинах Аринара, бежали в ужасе и лишившиеся своего повелителя жаккары. Нуаду с Харадом ощутили не радость победы, но пустоту — неожиданно им открылось, что Белый Странник, опечаленный раздором между своими детьми и падением Утренней Звезды, покинул созданный им мир. Вместе с его уходом завершилось благословенное Утро Аринара. Со скорбью взирали Нуаду и Харад на покалеченный мир, погрузившийся в сумерки. Осознавая, что былое равновесие мира необратимо нарушено, они поклялись, что никогда не станут спускаться в Аринар, дабы не перевернуть мир окончательно... Взамен погибшей Утренней Звёзды они создали Луну и Солнце, попеременно освещавшие Аринар. Используя светила как колесницы, Боги стали по небу обходить мир дозором. Слепой старик, сидящий на пороге своей бедной хижины, зашёлся в приступе кашля... Затем он продолжил свой рассказ о днях, предшествовавших сумеркам Аринара...
    1 point
  43. V. НОВОЕ НАЧАЛО По завершении Последней Битвы Харад хотел одним ударом оборвать жизнь поверженного Гараана, но Нуаду остановил его, напомнив брату — как не бывает света без тени, так и Аринар не сможет существовать без одного из своих Богов. Небесные Братья, объединив свои усилия, наложили на Гараана заклинание вечного сна — смежил он веки, и не осталось в Аринаре следа его могущества. Харад и Нуаду приставили к поверженному Богу стражу из лучших воителей людей и эльфов, вызвавшихся стеречь Гараана - им было даровано бессмертие, однако взамен они были должны, отбросив прежние привязанности, непрерывно стеречь темницу Бога, не подпуская к ней никого, будь то друг или враг. По сей день бессмертные Стражи, забыв свой род и имя, стерегут Гараана в его темнице неподалёку от поля Последней Битвы... Когда стихла Последняя Битва, король Орин остался стоять на поле битвы, словно бы и не замечая, что остался без войска. Подошёл к нему Нуаду и молвил: «Я верну тебе то, что ты потерял. Отныне лишь ты властен над собственной судьбой - распоряжайся ею, как посчитаешь нужным. По твоей вине были погублены сотни тысяч непрожитых жизней — за их счёт я неимоверно продлю твой век, который покажется тебе не короче бессмертия. Более того — тебе будет открыто прошлое и будущее этого мира, но не будет у тебя теперь права вмешаться в судьбы мира и что-либо изменить. Я также отниму у тебя зрение — вы с Гарааном теперь связаны, и даже во сне он мог бы смотреть на мир твоими глазами. А теперь иди, и сам решай, что тебе делать». Ушел ослепший король. Воистину необъятной стала теперь его мудрость. Недалеко от места Последней битвы он построил Кузницу Богов, в которой великий герой сможет сковать Копьё из осколков, разлетевшихся по всему миру. И по сей день Орин пребывает там, наперёд видя будущее Аринара... Великий Разлом отозвался разрушениями игорем по всему Аринару. Земли Горных Кланов содрогались от землетрясений несколько недель. Беснующееся море не смогло совладать с горами, но навеки отделило их от остального Аринара, сделав Годгоррат неприступным островом с отвесными берегами. Те немногие горцы, которым удалось вернуться домой с Последней Битвы, поведали свои сородичам обо всём, что видели. И долго ещё ночами у костров пересказывались легенды о великом сражении и о грозном Копье, владеющий которым заставит понести расплату всех былых обидчиков. Остатки армии Проклятых бежали на юг — большая часть Легиона погибла во время Великого Разлома. Им удалось добраться до Морактара, земель, лежащих юго-восточнее осквернённого Кронуна и ставших теперь обособленным островом. Там, посреди тёмного леса и ядовитых болот, Проклятые возвели свою цитадель, после чего стали постепенно возрождать Легион. Даже по прошествии столетий они не забыли, что судьба их навечно связана с поверженным Гарааном... и с Копьём. Эльфы не решились возвращаться в Предвечный лес, слишком сильно чувствовалось в нём скверна, принесённая Легионом. Кроме того, лес этот, также оказавшийся на отдельном острове, сильно пострадал во время Великого Разлома — опасались Перворожденные, что не достанет у них теперь сил возродить своё исконное обиталище. Эльфы решили построить себе новые жилища в северных лесах Мелвендила, до которых не успели добраться орды Проклятых. Нуаду подарил своим детям саженцы шести Белых Дерев, чтобы те, когда вырастут, напоминали эльфам о Древе Жизни и хранили в своих могучих телах жизненные силы народа Перворожденных. Обосновавшись в Мелвендиле, эльфы возродили Совет Двенадцати, который тысячелетиями мудро правил ими - в него вошли Перворожденные, стяжавшие больше всех славы в Последней Битве. Не было и дня, чтобы эльфы не вспоминали Последнюю Битву, в которой Аринар был спасён от гибели — страшной ценой Великого Разлома. Верили эльфы, что вновь скованное Копьё поможет вернуть в покалеченный мир равновесие. Люди молили Харада не уходить из Аринара, однако тот был непреклонен. «Нельзя совсем искоренить зло в этом мире, даже мы, Боги, не способны на такое. Сегодня вы одержали победу, однако вечного покоя не завоюешь ни в какой из битв. Вам, дети мои, выпало и далее неусыпно противостоять злу. Всех вас, участвовавших в сражении, я нарекаю Избранными - отныне часть моей силы всегда будет с вами. Если сможете – соберите осколки Копья до того, как это сделают силы зла. В этом оружии — залог жизни или гибели Аринара!». Наречённые Избранными люди не стали возвращаться в свои земли, разорённые Проклятым Королём. Они перебрались на один из возникших во время Великого Разломаостровов, который назвали Лангасардом, и там основали славный город Ольтгард. Герцог Альмис, выживший в Великой Битве, стал первым императором державы Избранных. В течении его долгого и мудрого правления Альмиса был создан Орден Небесного Света, паладины которого стали главной силой и опорой державы, был возобновлён Вечный мир с Перворожденными, основана магическая Академия. Построенные им прекрасные величественные соборы, посвящённые Хараду, стали свидетельством верности Избранных завету своего Бога — собрать Копьё, дабы с его помощью противостоять злу в Аринаре. Древние говорили, что худой мир лучше доброй войны. После победы в Войне за Копьё Перворожденные и Избранные понадеялись было, что мир прочно установился в Аринаре — но они быстро поняли, что ошиблись. В скором времени Горные Кланы, наловчившиеся в искусстве мореплавания, стали опустошать берега эльфов и людей набегами с моря. Призрачная угроза таилась на юге, где засели Проклятые. В скором времени четыре народа должны будут снова сойтись под двумя знамёнами, чтобы в жестокой схватке решить судьбу не только Копья, но и всего Аринара. Так говорил слепой старик — Орин, Проклятый Король, чуть не уничтоживший Аринар, единственный из смертных, знающий всё, что было и что будет с этим миром…
    1 point
  44. IV. ВОЙНА ЗА КОПЬЁ Стальными когортами армия Проклятого Короля двинулась на север, и никто не мог её остановить – ведь невозможно убить однажды умершего. Сплошь и рядом к Легиону присоединялись обезумевшие звери и монстры, не имевшие ни имени, ни души. Ужас внушало темное войско. Опустошив северные части собственного королевства, Орин разделил Легион на две части. Перворожденные, узнавшие, что воюют с порождениями воли Гараана, выставили все свои силы — именно против эльфов был направлен удар первого войска нежити. Детям Нуаду не удалось защитить своих рубежей, и нежить ворвалась в Айвондил, Предвечный лес, под сенью которого от века обитали эльфы. Потерпев ряд сокрушительных поражений, Перворожденные с болью в сердце оставили на поругание Проклятым свои жилища, не в силах больше их оборонять. Предвечный лес был осквернён, однако у нежити не достало сил окончательно погубить его — Древо Жизни, возвышавшееся в центре Айвондила, выстояло под натиском заклятий чернокнижников. Вторая часть Легиона двинулась на северо-восток - туда в ужасе отступили, ведомые герцогом Альмисом, те люди, которых не затронуло чёрное дыхание Гараана. Преследуя отходивших людей, Легион вторгся в гористые и неприветливые земли Горных Кланов, таившие опасность для всякого чужака. Орин сумел понять, что уничтожить горцев в их собственных владениях станет задачей почти непосильной даже для бесчисленных когорт Легиона. И тогда Проклятый Король, решив использовать ненависть горцев к людям и эльфам, заключил соглашение с наследником Беренгара, который согласился отправить на войну лучших своих воинов. Так Горные Кланы, выступив заодно с Проклятыми, сделались частью Легиона. Казалось, ничто не могло уже остановить Проклятого Короля. Отступая на север, в Полуночные земли, осиротевшие люди и Перворожденные осознавали, что помощи ждать уже неоткуда. Оба народа Хранителей поднимали под свои знамена всех, кто мог держать в руке клинок или лук, звон металла не стихал в полевых кузницах ни днём, ни ночью. Эльфы призвали на помощь все живые существа, которые могли их слышать - духов лесов и полей, рек и озёр. Последнюю армию собрали союзники, ещё недавно готовые биться насмерть друг с другом, а сейчас объединившиеся перед лицом могущественного врага, какого не видел доселе мир. Каждый понимал — если падёт Север, падёт и Аринар. Эльфы с людьми были полны решимости победить — или разделить страшное посмертие с Проклятыми, потерпев поражение. Семь гибельных лет минуло в начала Войны за Копьё. Две огромные армии сошлись в Последней Битве у Рощи Богов, где возвышалось воткнутое в землю Копьё Белого Странника. Поздняя осень Полуночных земель припорошила шлемы и плащи воинов снежной крупой — люди и эльфы жаждали битвы, надеясь согреться в ней. Когда войска Хранителей и Легиона схлестнулись между собой, небо заволокло чёрным едким дымом, сквозь клубы которого не пробивался свет Солнца и Луны. Сражающиеся быстро потеряли счёт времени, не зная, день сейчас или ночь. Часы сечи слились в одно мгновение, каждая минута битвы казалась вечностью. Поднимались и опускались мечи и копья, со свистом рассекали воздух стрелы. Потоки магии высшего порядка вихрем кружились над полем брани. Совокупная сила заклинаний, приведённых в действие магами обеих армий, оказалась настолько сильна, что стала расшатывать Копьё, а вместе с ним и весь Аринар. В земных недрах одна за другой начинали выпадать, не выдерживая, незримые магические скрепы, от века удерживавшие мир в целостности. Возликовал заточённый под землёй Гараан, увидев, что и его цепь вот-вот лопнет. Начал он, что было силы, извиваться, вызывая по всему Аринару землетрясения. Как ни была прочна цепь Богов, но и она не выдержала, порвалась. Расправил Гараан свои чёрные крылья и полетел в Полуночные земли, где продолжалась Последняя Битва. В небе к восставшему Богу присоединялись те драконы, что остались верны ему спустя тысячелетия. Долетев до Рощи Богов, Гараан разметал охранявших её драконов, схватился за Копьё и вытащил его из земли. Сражающиеся ощутили, как содрогнулся лишившийся оси Аринар, готовый уже опрокинуться под тяжестью сил, выпущенных на свободу. И не увидел никто в сумерках, как Солнце и Луна пропали с небосклона — то Харад и Нуаду, нарушив собственную клятву, спустились в Аринар, поняв, что не могут больше молча наблюдать, как погибает мир. Дрогнули оба войска, когда Гараан и Небесные Братья сошлись над полем сражения. Гараан Копьём наносил своим братьям удары страшной силы, гулким эхом отдававшиеся в самых отдалённых уголках Аринара. Однако Харад с Нуаду били точнее и сильнее Гараана, ослабшего за тысячелетия заключения. Раз за разом Гараан отражал древком Копья могучие удары братьев, покуда оно, наконец, не треснуло, со страшным грохотом разлетевшись по всему Аринару мириадами осколков. Пал обезоруженный Гараан. В это же мгновение последняя из магических скреп, заложенных Белым Странником, выпала, не выдержав колоссального напряжения. Содрогнулся Аринар и начал раскалываться. Уходили под воду горы и долины, поднимались из океана новые острова. Меняли течение реки, извергались вулканы. На месте единого некогда материка в неистовстве стихий рождался совершенно новый мир. Такова была цена победы. Дрогнув, Легион распался. Уцелевшие воины Проклятых и Горных Кланов бежали с поля боя. Когда шум сечи утих, живые без сил падали на землю рядом с мёртвыми. Свершился Великий Разлом — и вместе с ним в Аринаре закончилась Война за Копьё. Так говорил слепой старик, помнивший каждый из дней Войны за Копьё, которую он прошёл от начала и до конца...
    1 point
  45. III. ИСКУШЕНИЕ ОРИНА После Войны Луны и Солнца эльфы стали относиться к людям с большей осторожностью, поняв, насколько безрассудны порой бывают дети Харада. Перворожденные сочли самым верным способом поддерживать добрососедские отношения с людьми, полагаясь на разум мудрейших из них. Заключив Вечный мир с людским племенем, эльфы решили приобщить немногих избранных людей к своей вековой мудрости, в надежде, что люди после этого, забыв о своей былой дикости, уже никогда впредь не захотят обратить оружие против своих учителей. Дети Харада, получив в лице Перворожденных мудрых и ответственных учителей, начали делать немалые успехи в своём обучении. Люди стали быстро постигать искусства и ремёсла, о которых ранее не имели понятия. Приобщаясь к мудрости, ещё недавно казавшейся недосягаемой, люди со временем пришли к мысли о сильном правителе, который мог бы объединить всех детей Харада в границах единой процветающей державы. Так оно и случилось — Олдрис, один из людских владык, решил подчинить себе все сопредельные королевства. Почти всю свою жизнь он потратил на объединение обширных земель, заселённых детьми Харада. Череда кровавых междоусобных войн закончилась триумфом Олдриса, сделавшегося единовластным правителем огромного королевства людей. Однако ему не суждено было долго наслаждаться властью — спустя несколько лет после завершения междоусобиц король умер. Поговаривали, что он был отравлен — и многие с лёгкостью в это поверили, потому как единственным наследником Олдриса был принц Орин, властолюбием и жестокостью не уступавший отцу. Смерть венценосного родителя в одночасье сделала его единоличным властителем могущественной державы. Стремясь укрепить свою власть, он заложил новую столицу, Кронун, не жалея золота на обустройство и украшение города. Мечтая о расширении границ своего королевства, Орин втайне вынашивал замысел покорения эльфийских владений. В то же время он понимал, что одной лишь силой мечей и копий Перворожденных не сокрушишь, и даже умений людских магов для победы окажется недостаточно. Король жаждал заполучить могущественного союзника, который сделал бы его победу несомненной. И вот однажды Орин услышал во сне чей-то вкрадчивый голос. Голос этот начал уговаривать короля отыскать самую глубокую из пещер и спуститься в неё. На дне пещеры, звучало в ушах Орина, он отыщет союзника, который поможет одержать победу в грядущей войне. Голос этот звучал во снах Орина и в последующие ночи, более того, со временем король начал слышать таинственный голос и наяву. В один из дней он, повинуясь наитию, покинул свою столицу и отправился на зов. Король видел, как из-под гнилых колод у дороги выползают змеи и ползут вслед за ним. Наконец, Орин нашёл вход в пещеру, из которой слышался голос — змеи заползли в неё, и король последовал за ними. Несколько дней двигался он, словно одержимый, на голос, не видя ничего в кромешной тьме и слыша только шорох да шипение змей. Наконец, Орин вошёл в огромную пещеру, в которой увидел исполинского чёрного дракона, скованного цепью. Это был Гараан. Дракон, заметив короля, обратился к нему: «Наконец-то, смертный, ты явился на мой зов! Тебе вместе с твоим народом предстоит исполнить то, чего тысячелетия назад не удалось мне! Отправляйтесь на север, в Рощу Богов, стальным кулаком круша всё на своём пути — не стоит жалеть старый мир! Я наделяю тебя великой силой: теперь ты единственный, кому под силу достать Копьё Белого Странника! Добудь это Копьё и принеси мне — после этого ты со своим народом, окончательно простившись с тленной плотью, станете свидетелями рождения нового мира!». Дыхнул Гараан на Орина, породив первого Проклятого в Аринаре. Отшатнулся король, в ужасе побежал обратно. Но чувствовал Орин, как с каждой минутой сердце его билось все медленней. Холоднее становилось его тело, кровь прекратила струиться по жилам, замерло дыхание. Выбрался Орин из тёмной пещеры, но не было в его сердце радости. Трава под ногами короля рассыпалась безжизненным пеплом, все, к чему он притрагивался, тотчас умирало. Чёрной бороздой смерти пролёг обратный путь Орина от пещеры до Кронуна. Встал король перед воротами своей столицы — и рассыпались они ржавой трухой. Стены Кронуна почернели, крыши обрушились. Жизнь ушла из некогда прекрасного города. Дыхание Гараана выжгло души людей, тепло навеки покинуло их тела. Не осталось у подданных Орина ни воли, ни любви, ни чувств, одно лишь рабское повиновение приказу: добраться до Рощи Богов, сокрушив на своём пути всё. Задрожал Аринар от тяжёлой поступи Легиона, рождённого волей Гараана. Так говорил слепой старик, видевший гнев Богов и ярость смертных, познавший величие жизни, пустоту смерти и горечь расплаты...
    1 point
  46. II. РАСПРЯ БРАТЬЕВ Долго размышлял Нуаду над тем, как сохранить равновесие в Аринаре. После долгих раздумий решил он вслед за Гарааном создать живых существ, которые сделались бы Хранителями мира. Собрал Нуаду свет звезд в горсть и своим дыханием создал из него эльфов, Перворожденных. Время было почти не властно над этими дивными существами, и срок их жизни исчислялся не годами, а столетиями. Нуаду завещал своим детям охранять Копьё, попутно приумножая великолепие Аринара. Заселив пришедшиеся им по душе леса, эльфы быстро достигли высот во всевозможных искусствах и ремёслах, благодаря как помощи своего создателя, так и природной одарённости. В заботах Боги и думать забыли о своём мятежном брате, заточённом в глубокой темнице - не было ведомо им о том, что в ней происходило. Между тем из страшных ран, нанесённых Гараану во время Первой Битвы, вытекла кровь. Вместе с ней выходила злоба и горькая обида Гараана на своих братьев. Скапливаясь на полу, кровь породила тёмную сущность — демона Титориона, вобравшего в себя всю ярость и отчаяние раненного Гараана. Бестелесный, демон выбрался из преисподней наверх. Земля и глина, в которых демон успел измазаться, стали его плотью — теперь обликом своим Титорион стал напоминать самого Гараана. Движимый унаследованной с кровью Бога волей к жизни и к власти, демон добрался до удалённых земель, где поселились жаккары, выжившие после Первой Битвы. Они почувствовали кровь своего создателя вТиторионе и потому тотчас признали демона своим новым владыкой. Жаккары принялись наращивать силы — спустя несколько столетий, собрав огромную армию, они во главе с Титорионом выступили в поход, намереваясь освободить своего создателя Гараана. Расправив крылья, Титорион прикрывал войско жаккаров от лучей Луны и Солнца, которые, по замыслу Нуаду и Харада, были гибельны для детей Гараана. Жаккары сумели застать Перворожденных врасплох, эльфы поначалу ничего не смогли противопоставить грозному врагу. Отступая вглубь своих лесов, они несли немалые потери. Однако затем в войне произошёл перелом — умелый и отважный полководец Алестин, возглавивший эльфийское воинство, сумел разгромить жаккаров и обратить их в бегство. Перворожденные одержали верх в той войне, но эта победа далась дорогой ценой. Нуаду и Харад пристально следили за тем, что происходило в Аринаре. Оба Небесных Брата пришли в гнев, наблюдая за жестокостью и бесчинствами жаккаров. Харад порывался даже уничтожить созданное Гарааном племя, но Нуаду остановил его, убедив, что жаккары — такие же дети Аринара, как и все прочие обитавшие в нём живые существа. Нуаду был опечален тем, что его дети в час смертельной опасности не сумели дать отпора врагу. Даже великая мудрость не сделала из эльфов истинных защитников Аринара. Стало ясно Богам, что Перворожденным не хватает соратников, похожих на них и вместе с тем отличающихся. Выслушав брата, златокудрый Харад рассмеялся и швырнул с небес горсть ярких искр. Семь дней и семь ночей падали с неба золотые искры. Касаясь земли, искры становились людьми. Были они недолговечны, как угли костра, но так же горячи и светлы. И несли люди, подобно огню, и добро, и зло – по своему разумению. Так в Аринар пришёл второй народ Хранителей. Эльфы благосклонно восприняли приход людей в Аринар, увидев в них младших братьев. Вместе с тем, Перворожденные понимали, что людское племя никогда не сможет бросить им вызов, всякий раз на три шага отставая от детей Нуаду. Эльфы открыли людям премудрости охоты и рыболовства, возделывания земли и строительства жилищ. Дети Харада учились быстро и увлечённо — те вещи, которые не успевали понять сами, они завещали познать своим детям и внукам. По прошествии веков людские кланы заселили обширные земли. Осушая болота и вырубая леса, они стали теснить Перворожденных. Многим из детей Нуаду это пришлось не по нраву, всё чаще среди эльфов звучали речи о том, что с приходом людей Аринар сделался хуже. Люди тоже не питали к эльфам излишне тёплых чувств, считая их высокомерными и холодными. Со временем от былой приязни двух народов не осталось и следа. Достаточно было искры, чтобы разгорелся пожар. Худому миру был положен конец в тот день, когда прекрасная дочь Беренгара, могущественного людского вождя и чародея, влюбившись в Перворожденного, бежала вместе с ним в леса. Разгневанный Беренгар, собрав дружину, выдвинулся в поход против эльфов — вожди многих других кланов, также питавшие неприязнь к Перворожденным, с готовностью поддержали его. Так вспыхнула Война Луны и Солнца. Долгая и кровопролитная, она закончилась победой эльфов, которые, хоть и уступали детям Харада в численности и силе, превосходили их во всём остальном. Перворожденным удалось склонить на свою сторону тех людских вождей, которые разуверились в скорой победе над детьми Нуаду. Беренгар со сторонниками оказались в меньшинстве — навеки прокляв предавших их сородичей и Перворожденных, они вместе со своими кланами совершили исход. Заселив новые земли на севере, среди заснеженных гор, вдали от покинутой родины, изгнанники попытались начать новую жизнь, надеясь только на самих себя. Из поколения в поколение в Горных Кланах передавалась ненависть к людям и эльфам. С разделением рода людского на две части завершилась Война Луны и Солнца. Так говорил слепой старик, который сам однажды вверг мир в пучину бедствий и войн, приведя Аринар к краю пропасти из-за своей жажды власти...
    1 point
×
×
  • Create New...