Jump to content

Мelom

Lord of Knowledge
  • Content Count

    3008
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    17

Мelom last won the day on March 21 2017

Мelom had the most liked content!

About Мelom

  • Rank
    Sage of Arinar

Profile Information

  • Location:
    Chelyabinsk

Game server

  • Realm
    RU-Amber

Recent Profile Visitors

1532 profile views
  1. Если играешь на амбере за ушей пиши на один из моих персов (ники в подписи) свожу откроем сундук.
  2. Я в курсе про КД 🙂 Просто назвал условные цифры, можно и 80% КД собрать и просто идти рядом как пет. Просто это не решение проблемы.
  3. Не в обиду Бетмену но этим занимались 2 человека, Snorlax и еще один чувак которого нет на форуме, может быть есть кто-то еще. Сколько человек вместится в кабинет? Вот как раз что-то около трех. А учитывая мультизадачность Снорлакса я более чем уверен что правки навыков это его второстепенная обязанность. Компенсация компенсации рознь и это видно на примере танков, взять например паладина. Он имеет хил, ауру которые по сути должны компенсировать его более малую защиту но в реальности паладин так сильно впитывает урон что он в подметки не годится другим танкам и его компенсация по сути ерунда. Баланс уже много лет в сторону гор так как их мало и навыки сейчас штампуются однотипные, легко сделать сравнение по которому будет видно что ушиные экспертки это более кривые навыки гор с меньшим действием и более длинным КД а вот ушиные базовые навыки вполне успешно копируются горам, это хорошо видно на примере друида/шамана или некра/жреца и хант не стал исключением (хотя у шамана та же беда что и у некра, все что можно покалечили)
  4. Технически конечно возможно но оно того не стоит. 1) Я на равных играя друидом и жрецом на себе ощущаю на сколько возвысился жрец за счет этого навыка и насколько низко упал друид. Если жрецу дадут сокращение КД от развития навыка то это будет последний гвоздь в гроб друида, я даже не знаю какой навык надо дать друиду чтоб он был на равных с воскрешением. 2) Сейчас КД 6 минут если даже каждый уровень развития будет уменьшать КД на 30 секунд на 4/4 это будет 4 минуты что уже слишком имбово так как 50% КД сейчас можно достаточно легко собрать и это будет уже 2 минуты на КД. Это тянет за собой криворукость и бесстрашие в пати так как раньше криворукие платили за это ресами то теперь все спихнут на жреца. Разработчики на это не пойдут так как это повлечет за собой отказ в ресах в том числе. Может они на это и пойдут сделая КД реса в 10 минут на 1/4 и 4 минуты на 4/4 и мы получим то что просили ( с учетом опыта общения с разработчиками и опыт "апов" навыка типа перегрузки мага этот вариант развития самый реальный и невыгодный игрокам. Поэтому ИМХО лучше иметь то что есть сейчас ) а уровни развития перекинуть на отвязку от пати и подъем до 2 человек на максимальном уровне изучения.
  5. Ушиная оппозиция, как вы так могли прое..ать такой дисбаланс против рея/ханта? Рею дали стан спустя 5 лет нытья на форуме и то когда класс пошел на дно ему дали стан который кидается прямо вплотную к цели и тут появляется хант с контролем в 4? клетки который мало того что станит так еще и бьет как рей. Где справедливость? Где баланс? Когда у разработчиков спрашивали почему у рея нету стана ответ был "Это дамагер класс и стан ему не положен" когда дали стан вплотную ответ был "стан для того чтоб рей не мог нападать им а только оборонятся" Тоесть хочешь станить беги к цели а не бей. Тут получается дают стан с 4 клеток хант и бьет станит. Двойные стандарты на лицо. Может у ханта и нету блага не такой большой набор дд навыков но если давать ему стан то только вплотную. Уж слишком много вопросов это вызывает.
  6. С учетом введения в игру 5 сектора все три данных билда бесполезны на 5 секторе. 1) У мобов куча контроля, дофига урона но мало хп. Единственное верное решение это давить этих мобов дамагом 2) Мобов много а дамага у друида мало и вот тут пригодилось старое доброе пение. Я придя на 5 сектор после 2 лет оффа в игре понял что саппорт расстановка навыков тут бесполезна и переделал навыки. Получается мой билд Хил 5/5 Корни 5/5 Молния 1/5 Кожа 4/5 Водяной Шар 3/4 Поток 4/4 Пение 4/4 Барьер - На помойку Карающие корни - 1/4 Смерч - На помойку Связь - 1/4 убрана со слотов Пет - 1/4 - не стоит он вложенных навыков, этот дебил только лишних мобов агрит. Акул, улиток и прочую дребедень больно бьющую лучший выход держать в контроле и вот тут то и надо доставать весь арсенал друида, после переделки навыков друид стал вездеходом и за 5-7 минут можно прийти в самую отдаленную локу. Мой рекорд друид 6300 хп 700дд и 50% деф словил 4 светло красных медуз, акулу и рыбу царя и около минуты меня гоняли как мячик, акула критовала трижды по 3200 и не смогли убить так как пением то акулу в сон то рыбу царя и держа их в стане удалось перебить мелких медуз и убежать в локу. Одним словом выживаемость поднимается очень сильно и этот билд хорошо себя показал для соло игры на 5 секторе. А с учетом выхода стража как топ танка весь набор хилов друля стал не актуален а когда у друида больше 700 дд поток выходит как хил навык номер 1 и начинает хилить как средненький жрец, именно на нем нужно делать акцент а не на связи как делали раньше. Топ инсты типа геры Логово друид там вообще не нужен, паладин с трудом танчит этот инст, бд вообще не тянет а страж спокойно хилится на одном потоке. Поэтому друиду надо доставать скудный но какой никакой ДД арсенал чтоб делать хоть что-то полезное для пати.
  7. С учетом того что класс пошел на дно было бы неплохо ему вернуть старое пение а не тот огрызок который сейчас на данный момент.
  8. Навык вышел 3 года назад но так и не был решен до сих пор. На амбере уже третий месяц у перекупа валяется учебник за 22к и его никто не берет потому что он даже эту стоимость не отбивает
  9. КД как точка, чем его больше тем лучше но надо собирать билд так чтоб не было ущерба другим статам. С учетом выхода "Воскрешения" КД у жреца выходит на первый план по нужности.
  10. Не вижу смысла в изменении метки. Она отлично работает сейчас. При раскачке метки на 3/4 метка почти всегда проходит на боссе и сопротивление вылазит в 1 случае из 5 максимум. С разработчиками шутки плохи, ну сделают они 5 клеток дальность а взамен резанут ей время действия и урон будет наносится только при максимальной раскачке. Оно нам надо? Не буди лихо пока оно тихо..
  11. Это невозможно устроить из-за механики игры. Еще нет ни одного навыка КД у которого уменьшается с уровнем развития навыка.
  12. Подарок от наставника вышел в 2012 году, первые инсты вышли в 2014 году с выходом Айва. Сундуками занимались до 2013 года и последнее что туда засунули это "Свиток жизни" который запустили в 2013 году. Подарочные выносы это которые вручную в честь праздников раздавали.
  13. Куча скринов это конечно хорошо но обвести красным кругом места куда надо смотреть не помешало бы.
  14. Их никогда и не было там. Сундуки сделали гораздо раньше чем были введены "выносы" поэтому их нет так как добавить некому.
  15. Предистория. Наша история начинается на дальних берегах аринара, холодным осенним днем три охотника пошли за добычей в лес и изрядно подустав увидели очень красивую девушку которая заблудилась в лесу. У нее была ухоженная белая кожа, одета в красный сарафан волосы ее были завиты и аккуратно уложены а в руках был небольшой посох. Как эта особа могла заблудиться в таких глухих местах подумали они? Увидя их она обрадовалась и попросила у них помощи чтоб помогли выйти в город. Они согласились ей помочь, уже вечерело и охотники обустроили ночлег, изрядно выпив эля она начала свой разговор. "Меня зовут Дакини, мы приплыли с далеких берегов где меня сперва любили,потом боялись а потом начали охотиться за мной. Но я решила эту проблему, теперь они все поклоняются мне, они стали такими же как и я" У охотников начала кружиться голова и туманиться рассудок. В свете от костра они видят как ее белая кожа начала краснеть а глаза наливаться красным оттенком а ее маленький посох в руках загорелся словно огнем. Демон!! Последнее что произнесли охотники оцепенев от ужаса. Весь лес вокруг словно ожил, из каждого куста стали доносится страшные звуки и охотников стали окружать со всех сторон. "Я и 12 моих лучших ашрапов мы пришли к вам чтоб забрать ваши души" - зашептала Дакини и подойдя к одному из охотников заставив встать его на ноги начала смотреть ему в глаза и его глаза стали наливаться огнем, поддавшись полностью ее обаянию он упал и на его лице были видны небольшие ожоги. "Теперь он такой же как и мы" - сказала Дакини. "Теперь дело за вами" И тут дрогнуло сердце одного из охотников он быстро схватив лук выстрелив в нее бросился на утёк! "Тебе не скрыться от нас" - захохотала Дакини. Мы придем к вам. По Аринару прокатилась страшная новость. Праздник срединной ночи находится под угрозой, в соседних лесах поселилась Дакини. Придя на праздник она своим красивым видом заманивает ни в чем не подозревающую жертву в лес из которой он уже не возвращается! На помощь к ней приходят 12 ее лучших ашрапов, выходя по ночам они ловят ни в чем не подозревающих прохожих и утаскивают ей в качестве жертвы. Нужно остановить её любой ценой. Собравшись вместе мы одолеем такого грозного врага! Реализация. Дакини - Богиня крови и огня, покорив всех в своем доме она пришла в Аринар чтоб забрать все души себе. Дакини - Главный босс в балагане, на вид красная как "Гариэль" на внешний вид как босс в инсте дерево сезонов "Остара" либо что-то в этом стиле только с грозным стилем и подогнанный в реалии игры Бьёт магией и имеет следующую механику 1) Имеет ауру огня как у мага. 2) Пускает массовый высос жизни аналог навыка ЧК. 3) При наложении Аура огня + 2 высоса на персонаже срабатывает комбо и персонаж ловит дезу на 7-10 секунд. 4) Босс рандомно прыгает как маг по локации и может прыгнуть в толпу... Возможно добавление обычных ашрапов в связку с боссом чтоб было еще жарче. Ашрап это бывший человек душу которого забрала Дакини и который полностью подчиняется ей. Выбирая лучших Дакини выбрала самых способных. У каждого свой внешний вид и умения. На вид обычные персонажи моряка, ткача, эльфа, охотника и тому подобного с кровавыми шрамами на лице и красными глазами. Часть из них поселилась на рандомных локациях балагана, изредка нападая на случайных прохожих затаскивая их в толпу мобов и убивая там. Вторая часть опустилась в подземелье где ждет когда жертва придет к ним. Название босса с прислужниками взял за идею индийского мифа "Дакини" (не запрещено правилами) предистория и главные навыки босса придуманы самостоятельно. Melom - Амбер.
×
×
  • Create New...