Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/18/22 in all areas

  1. I did not compare the classes to make an argument that Paladins and Barbs should have the same relics. I very obviously chose different type of classes to make the point that different classes have different relics and different access to relics, and that is FINE. Which negates the purpose the of the main topic. Because saying Beastmaster has this while other classes like Chieftain have that, is like saying these two different classes have different relics. Yeah duh! Like I said, welcome to reality. They're unique classes and shouldn't necessarily have the same relics. Is this supposed to be some gotcha moment?
    5 points
  2. Maces

    Скрины

    Когда качнули ловчего
    5 points
  3. Shwapsss

    Щит молний

    Скоро ребаланс, самое время ныть на лютую дичь в игре. Я даже не буду говорить об уроне, о силе таланта на щит молний. О том, что уже годы назад реи убивали сами себя о шама, который просто хилился, или как сейчас пацаны по трое падают, оставшись против одного шама на арене, в то время, как аналогичный скил бд бьет не чаще, чем раз в секунду, если грубо округлить с каким-то ограничением по радиусу действия и с явно большим окном. Сейчас я затрону неадекватную длительность скила: 40 секунд на 4ом лвле. То есть, кинул вождю перед хаосом и забыл, легкий импакт. Тот же ядовитый щит некра имеет длительность 12 сек, тоже висит по кд, но его необходимо обновлять. В том же замесе на гвг хорошо продлить такой скил на танкующего перса проблематично, на арене некр чаще тратит время на активацию своего скила. В то же время шам может выстоять какое-то количество кругов контроля, а щит не кончится, всё это время будет наносить урон, и шаму по выходу из контроля возможно не придется сразу его обновлять. Это очень сильно. Конечно имеется недостаток в виде возможного диспела на раннем тайминге, но по мне это мелочь. Затраты маны тоже вопрос: 4й лвл 32 единицы раз в 60 секунд, тот же огненный тотем 1 ого уровня уже 30 маны раз в 40 секунд без учёта бонуса кд. В общем, первая предъява - на длительность скила. Во-вторых хотелось бы сравнить талант на щит с талантом мага на глаз. Щит получил 20% урона, глаз 15% урона. Если представить две ситуации, где маг бьет всеми скилами с разовым уроном по толпе, и шама бьет толпа, получается, что шам одним скилом будет наносить не сильно меньше урона, чем маг всеми скилами. При этом талант мага всем показался очень сильным, его сразу начали резать, еще и какая-то затрата по мане, что практически буквально делает эти 15% еще меньше. А у шама еще и шанс срабатывания улучшается. Может есть смысл это всё таки пересмотреть забыл еще про защитные статы написать, нынешняя контра бд спокойно уходит в уклон, в отличии от...
    3 points
  4. ВВЕДЕНИЕ Привет, путник! Ищешь места, где можно разжиться золотом или уникальными доспехами и оружием твоего уровня? Тогда ты открыл этот топик не зря! Здесь ты найдешь актуальную информацию, которая касается дропа с боссов и подземелий всего Аринара. Информация поделена на разделы, с указанием островов, чтобы с лёгкостью можно было найти нужную тебе информацию. Также имеется некоторое представление уникальных и героических вещей для более полной информации об их характеристиках. СОДЕРЖАНИЕ ❖ Фракционные острова: Мелвендил, Лангасард, Морактар, Годгорат ❖ Ирсельнорт - Берег Пепла ❖ Норлантские Топи ❖ Астральный Лабиринт ❖ Лабиринт Кронуса ❖ Айвондил ❖ Альмахад Golosovok - RU-Ruby
    2 points
  5. Apocrif

    Пасхалка

    Я заметил маленькую пасхалку у класса жнец персонажа первого уровня. Есть такое выражение "гнев - это одна ступенька до превращения человека в животное". У персонажа класса жнец первого уровня в человеческой форме 665 здоровья. Число дьявола 666. Когда он накапливает гнев и превращается в форму демона он делает этот самый шажок и теряет свою форму человека с нашей точки зрения превращаясь в невменяемое и неразумное существо то есть животное.
    2 points
  6. Добавим немного тактикульности. В начале битвы Ирсельнорт делится на зоны. Перед битвой начинается стадия выборов, при которой все участвующие игроки должны выбрать себе из других игроков 3 полководцев. Полководцы получают особое звание и возможности на время битвы. В случае, если полководец не справляется со своими обязанностями, игроки могут разжаловать полководца и провести замену. В учет идут голоса игроков начиная от 14 уровня. (Уровень Ирсельнорта). Это что бы не было создания десятков твинов в попытке разжаловать полководца ни за что. У Полководца в верхней части экрана появляется особый ресурс "Влияние", который пополняется в зависимости от количества подконтрольных Альянсу территорий. Чем больше зон на Ирсельнорте было захвачено, тем быстрее прирост "Влияния". За "Влияние" полководец может применять особые возможности, среди которых десантирование особых мобов в любую точку подконтрольных территорий на Ирсельнорте для атаки или обороны. При должном количестве влияние можно проводить и десант игроков. Полководец так же видит, сколько игроков его Альянса на какой локации находится и способен с помощью "Влияния" давать им некоторые усиления, но только если эти игроки находятся в зоне влияние своего Альнса. В случае потери зоны, уровень получаемого Влияния уменшается. Если была захвачена территория, а перед ней зона все еще находится под контролем Альянса - происходит разрыв снабжения, эти территории перестают приность Влияние, пока захваченная территория не будет взята назад под контроль Альянса. Не обращайте внимания на то, что у фракций может быть разное количество зон влияние для захвата, это лишь примерная зарисовка для понимания. Зеленые зоны - это локации, Влияния Хранителей. Фиолетовые - Легиона. Серые - нейтральные зоны, которые могут быть захвачены особым способом и их захват повлечет за собой некоторые усиления. Захват 1 серой территории - увеличение защиты всех игроков Альянса при нахождении в своей зоне влияния на 20%. Захват 2 - увеличение урона всех игроков Альянса при нахождении в своей зоне влияния на 10%. Захват 3 - увеличение скорости передвижения всех игроков Альянса при нахождении в своей зоне влияния на 15%. Что бы захватить серую зону, ее полководцы должны ее "выкупить". Для выкупа нужно определенное количество Влияния, а так же захвата некоторого числа территорий влияния вражеского Альянса. Когда территория будет выкуплена, она станет начнет приносить бонусное влияние, а так же при захвате 2\3 нейтральных территорий начнется отсчет таймера "Полная доминация". В течении 20 минут противоположная фракция должна либо разорвать линию снабжения между территориями Альянса и нейтральной территорией, либо выкупить одну из захваченных территорий. Не выполнение одного из этих условий приведет к преждевременной победе вражеского Альянса. Обычная же победа происходит по истечению основного таймера битвы, победа присуждается тому Альянсу, который смог захватить и удержать больше зон Влияния Зоны-переходы. Может кто заметил, но на карте так же есть зоны, которые яко бы связаны между собой. Это зоны-переходы. При захвате и удержании обеих зон, Альянс получает возможность быстрого перехода в противоположный порт. Находятся они как можно увидеть. на двух островах вверху Ирсельнорта и у входов в Астральный Лабиринт.
    2 points
  7. Любая идея, даже если это бред, все же лучше, чем ничего. Вечно сидя в пределах своих иллюзорных рамок - далеко не продвинешься. Так и тут. По правде сказать, к следующей мысли меня подтолкнула полная, абсолютная беспомощность и бесполезность некра в стане, а значит в 90%-тных ситуациях из 100 (в основном пвп). Что если в корне пересмотреть механику и сделать следующее? Любые базовые навыки невозможно будет заблокировать. Отныне любой стан может полностью заблокировать все активируемые эксперные навыки, но не базовые. При этом, не смотря на то, что вы можете использовать базовые навыки даже будучи под станом противника, вы все таки не сможете провести автоатаку. Т.е. любые станы блокируют все экспертные навыки, возможность атаковать, и если скиллом предусмотрено, так же блокируется возможность передвижения, при этом у вас есть возможность в любой момент времени использовать свои базовые умения. Норм так бред, да? Хорошо так штырит. Да, придется в корне пересмотреть все скиллы, их механики, кд, действие, влияние, дальность применения и т.д., но думаю оно того стоит (а может и нет). В любом случае хил некра наконец станет юзабельным (хотя нет, для полной юзабельности ему нужно 5 ярдов и релу +2 ярда, вот тогда да, смысл как говорится - есть).
    2 points
  8. Dk does do good dmg but it have huge downside with being easily avoidable or countered by cleanse or tp pots in arena or by heavy merman or cleanse skill. Or by just simply walking out from fire which most pll have learnt about . And thats insane downside. Not to mention that curse need 6 sec to start doing dmg . Barbarian got insane dmg with atk speed and they are tanky with same build while dk cant do same. Even physical build paladin does insane dmg . Wardens that dont use block rings and equip withohut dmg bonus also can outdmg deathknight. And dk without curse cant do dmg in magical build to be called dmg and that skill is easily countered.
    2 points
  9. lemonage

    Щит молний

    Я конечно не спорю, талант у шама получился сильным. Но вот этот вот текст это бред полный, извините. Абсолютно не сравнимые эффекты и у мага очевидно намного лучше, поэтому и штраф есть. Вот это тоже смешно. Мы ставим шама против рея. Напоминаю, у рея есть благо, которое точно так же как и щит шама может оверпрокнуть по 4-5 раза подряд, без кд и задержки. И сейчас рей стреляет очень быстро и 3 стрелы оформит за секунду. Причем он убьет шама без забафа с таким везением даже 1х1. И эта фишка с реем тоже давняя проблема, что у него рандомный урон. Но вы потом сразу говорите про бд, у которого есть задержка! То есть рей с благом не смущает, а щит в который ещё нужно бить, это имба. Понимаю.. Да лучше бы уж с дру сравнивал автор, со всеми сравнил и капец как не удачно. А дру, которого считают типа мирором забыл. Там хоть не было бы так смешно.
    2 points
  10. Расходка. Расходка. И ещё раз расходка. Видео где рыцарь смерти на протяжении 20 минут страдает, получает люлей и выходит из инста с запасом 12 секунд (в другой попытке 4). Гильдия 9 уровень, с БП взят только ДФ и ДД. PS Вторая композиция была бы ей определённо знакома @LaOnza
    2 points
  11. Так и делаю. Через 30 лет планирую апнут 32лвл.
    2 points
  12. Здравствуйте. Думаю пришло то время, когда надо предоставить всем информацию о навыках гильдии. Что как работает, какие затраты требует тот или иной навык и многое другое узнаете из этого маленького гайда. Начнем: 1) Прокачка уровней гильдии: 1 уровень - Не требуется; Цена - 30.000 золота; 1 Знак единства. 2 уровень - 70.000 Очков Гильдии; Цена - 80.000 золота; 30 Знаков единства. 3 уровень - 500.000 Очков Гильдии; Цена - 150.000 золота; 60 Знаков единства. 4 уровень - 2.500.000 Очков Гильдии; Цена - 300.000 золота; 100 Знаков единства. 5 уровень - 5.500.000 Очков Гильдии; Цена - 550.000 золота; 200 Знаков единства. 6 уровень - 8.000.000 Очков Гильдии; Цена - 900.000 золота; 300 Знаков единства. 7 уровень - 12.000.000 Очков Гильдии; Цена - 1.400.000 золота; 450 Знаков единства. 8 уровень - 17.000.000 Очков Гильдии; Цена - 2.000.000 золота; 600 Знаков единства. 9 уровень - 25.000.000 Очков Гильдии; Цена - 2.900.000 золота; 800 Знаков единства. 10 уровень - 35.000.000 Очков Гильдии; Цена - 4.000.000 золота; 1000 Знаков единства. 11 уровень - 50.000.000 Очков Гильдии; Цена - 5.000.000 золота; 1250 Знаков единства. 12 уровень - 70.000.000 Очков Гильдии; Цена - 6.000.000 золота; 1500 Знаков единства. 2) Пассивные навыки гильдии: Пассивная способность 1 уровня - Физическая защита гильдии Описание: Увеличивает физическую защиту всех участников гильдии Эффект: 5% - 10% - 15% к физической защите Цена за уровень - 7000 Очков гильдии; 4500 золота; 8 Знаков единства Цена суммарно - 21000 Очков гильдии; 13500 золота; 24 Знака единства ____________________________________________________________ Пассивная способность 2 уровня - Магическая защита гильдии Описание: Увеличивает магическую защиту всех участников гильдии Эффект: 5% - 10% - 15% к магической защите Цена - 14300 Очков гильдии; 12000 золота; 18 Знаков единства Цена суммарно - 42900 Очков гильдии; 36000 золота; 54 Знака единства ____________________________________________________________ Пассивная способность 3 уровня - Здоровье гильдии Описание: Повышает максимальное здоровье всех участников гильдии Эффект: 3% - 6% - 9% к максимальному здоровью Цена за уровень - 132.600 Очков гильдии; 26100 золота; 42 Знака единства Цена суммарно - 397.800 Очков гильдии; 78300 золота; 126 Знаков единства ____________________________________________________________ Пассивная способность 4 уровня - Энергия гильдии Описание: Повышает максимальную энергию всех участников гильдии Эффект: 5% - 10% - 15% к максимальной энергии Цена за уровень - 420.000 Очков гильдии; 49650 золота; 65 Знаков единства Цена суммарно - 1.260.000 Очков гильдии; 148.950 золота; 195 Знаков единства ____________________________________________________________ Пассивная способность 5 уровня - Регенерация здоровья гильдии Описание: Повышает регенерацию здоровья всех участников гильдии Эффект: 10% - 20% - 30% к регенерации здоровья Цена за уровень - 825.000 Очков гильдии; 85950 золота; 105 Знаков единства Цена суммарно - 2.475.000 Очков гильдии; 257.850 золота; 315 Знаков единства ____________________________________________________________ Пассивная способность 6 уровня - Регенерация энергии гильдии Описание: Повышает регенерацию энергии всех участников гильдии Эффект: 10% - 20% - 30% к регенерации энергии Цена за уровень - 1.200.000 Очков гильдии; 138.450 золота; 160 Знаков единства Цена суммарно - 3.600.000 Очков гильдии; 415.350 золота; 480 Знаков единства ____________________________________________________________ Пассивная способность 7 уровня - Сила гильдии Описание: Увеличивает физическую и магическую силу всех участников гильдии Эффект: 3% - 5% - 10% к физической и магической силе Цена за уровень - 1.800.000 Очков гильдии; 211.650 золота; 225 Знака единства Цена суммарно - 5.400.000 Очков гильдии; 634.950 золота; 675 Знака единства ____________________________________________________________ Пассивная способность 8 уровня - Мощь гильдии Описание: Увеличивает шанс критического удара и силу пробивной способности всех участников гильдии Эффект: 2% - 4% - 6% к критическому удару и пробивной способности Цена за уровень - 2.700.000 Очков гильдии; 309.600 золота; 305 Знаков единства Цена суммарно - 8.100.000 Очков гильдии; 928.800 золота; 915 Знаков единства ____________________________________________________________ Пассивная способность 9 уровня - Могущество Гильдии Описание: Увеличивает критический урон всех участников гильдии Эффект: 10% - 15% - 20% к критическому урону Цена - 2.678.500 Очков гильдии; 437.400 золота; 395 Знаков единства Цена - 8.035.500 Очков гильдии; 1.312.200 золота; 1185 Знаков единства ____________________________________________________________ Пассивная способность 10 уровня - Превосходство Гильдии Описание: Увеличивает скорость атаки и скорость перезарядки всех участников гильдии Эффект: 5% - 10% - 15% к скорости атаки и перезарядке навыков Цена за уровень - 3.785.300 Очков гильдии; 600.000 золота; 500 Знаков единства Цена суммарно - 11.355.900 Очков гильдии; 1.800.000 золота; 1500 Знаков единства ____________________________________________________________ Пассивная способность 11 уровня - Меткость гильдии Описание: Увеличивает точность всех участников гильдии Эффект: 3% - 5% - 7% к точности Цена - 4.500.000 Очков гильдии; 750.000 золота; 600 Знаков единства Цена - 13.500.000 Очков гильдии; 2.250.000 золота; 1800 Знаков единства ____________________________________________________________ Пассивная способность 12 уровня - Несокрушимость гильдии Описание: Увеличивает надежность и сопротивление всех участников гильдии Эффект: 2% - 4% - 6% к надежности и сопротивлению Цена за уровень - 5.500.000 Очков гильдии; 1.000.000 золота; 700 Знаков единства Цена суммарно - 16.500.000 Очков гильдии; 3.000.000 золота; 2100 Знаков единства 2) Активные навыки гильдии: Активная способность 1 уровня - Знание гильдии Описание: Увеличивает количество получаемого всеми участниками гильдии опыта. Эффект: 15% - 30% - 45% к получаемому опыту Длительность: 2 часа Время перезарядки: 2 часа Стоимость применения: Цена за уровень - 10.000 Очков гильдии; 10.000 золота; 10 Знаков единства Цена суммарно - 30.000 Очков гильдии; 30.000 золота; 30 Знаков единства ____________________________________________________________ Активная способность 2 уровня - Слава гильдии Описание: Увеличивает количество получаемого всеми участниками гильдии очков арены. Эффект: 10% - 20% - 30% к получаемым очкам арены Длительность: 1 час Время перезарядки: 1 час Стоимость применения: Цена за уровень - 20.000 Очков гильдии; 20.000 золота; 15 Знаков единства Цена суммарно - 60.000 Очков гильдии; 60.000 золота; 45 Знаков единства ____________________________________________________________ Активная способность 3 уровня - Невидимость гильдии Описание: Переводит всех участников гильдии, находящихся на локации в состояние невидимости для противников. Длительность: 10 - 20 - 30 секунд Время перезарядки: 30 минут Стоимость применения: Цена за уровень - 150.000 Очков гильдии; 35.000 золота; 20 Знаков единства Цена суммарно - 450.000 Очков гильдии; 105.000 золота; 60 Знаков единства ____________________________________________________________ Активная способность 4 уровня - Благословление гильдии Описание: Переводит всех участников гильдии, находящихся на локации, в состояние неуязвимости для противников. Участники гильдии не могут быть атакованы, но и сами не могут атаковать. Длительность: 5 - 12 - 25 секунд Время перезарядки: 30 минут Стоимость применения: Цена за уровень - 500.000 Очков гильдии; 70.000 золота; 35 Знаков единства Цена суммарно - 1.500.000 Очков гильдии; 210.000 золота; 105 Знаков единства ____________________________________________________________ Активная способность 5 уровня - Восстановление сил гильдии Описание: Мгновенно восстанавливает часть здоровья и энергии и увеличивает максимальное здоровье и энергии всех участников гильдии, находящихся на локации. Эффект лечения: 40% - 70% - 100% восстанавливаемого здоровья Эффект баффа: 10% - 15% - 20% к максимальному здоровью и энергии Длительность: 5 минут Время перезарядки: 10 минут Стоимость применения: Цена за уровень - 400.000 Очков гильдии; 100.000 золота; 70 Знаков единства Цена суммарно - 1.200.000 Очков гильдии; 300.000 золота; 210 Знаков единства ____________________________________________________________ Активная способность 6 уровня - Покровительство гильдии Описание: Накладывает щит на всех участников гильдии, находящихся на локации. Размерность щита: 1000 - 2000 - 3000 единиц урона Длительность: 3 минуты Время перезарядки: 15 минут Стоимость применения: Цена за уровень - 750.000 Очков гильдии; 300.000 золота; 100 Знаков единства Цена суммарно - 2.250.000 Очков гильдии; 900.000 золота; 300 Знаков единства ____________________________________________________________ Активная способность 7 уровня - Тотем гильдии Описание: Призывает тотем гильдии на локацию. Он увеличивает регенерацию здоровья и энергии всех участников гильдии, находящихся на локации, и наносит магический урон всем противникам в радиусе от тотема. Эффект регенерации: 50% - 100% - 150% к регенерации здоровья и энергии Область нанесения урона: 3 - 5 - 7 ярда(ов) Длительность: 60 секунд Время перезарядки: 10 минут Стоимость применения: Цена за уровень - 750.000 Очков гильдии; 400.000 золота; 150 Знаков единства Цена суммарно - 2.250.000 Очков гильдии; 1.200.000 золота; 450 Знаков единства ____________________________________________________________ Активная способность 8 уровня - Воскрешение Описание: Воскрешает некоторое количество участников гильдии на локации. Эффект: 10 - 20 - 30 персонажей Время перезарядки: 1 час Стоимость применения: Цена за уровень - 750.000 Очков гильдии; 400.000 золота; 200 Знаков единства Цена суммарно - 2.250.000 Очков гильдии; 1.200.000 золота; 600 Знаков единства ____________________________________________________________ Активная способность 9 уровня - Ярость гильдии Описание: Накладывает бафф на всех участников гильдии, который восстанавливает некоторое количество здоровья от максимального при убийстве противника. Эффект лечения: 10% - 20% - 30% здоровья за 6 секунд Длительность: 30 минут Время перезарядки: 1 час Стоимость применения: Цена за уровень - 1.000.000 Очков гильдии; 500.000 золота; 270 Знаков единства Цена суммарно - 3.000.000 Очков гильдии; 1.500.000 золота; 810 Знаков единства ____________________________________________________________ Активная способность 10 уровня - Единство гильдии Описание: Телепортирует некоторое количество участников гильдии от 18-го уровня и выше к игроку, применившему навык. Эффект: 20 - 40 - 60 персонажей Время перезарядки: 90 - 60 - 30 минут Стоимость применения: Цена за уровень - 1.250.000 Очков гильдии; 800.000 золота; 335 Знаков единства Цена суммарно - 3.750.000 Очков гильдии; 2.400.000 золота; 1005 Знаков единства ____________________________________________________________ Активная способность 11 уровня - Магическая сфера гильдии Описание: Призывает магическую сферу. Сфера увеличивает физическую и магическую защиту всех участников гильдии и меняет местами значение физической и магической силы всем противникам в некотором радиусе. Эффект баффа: 15% - 30% - 45% к физической и магической защите Длительность: 60 секунд Радиус: 3 - 4 - 5 ярда(ов) Время перезарядки: 30 минут Стоимость применения: Цена за уровень - 1.250.000 Очков гильдии; 800.000 золота; 420 Знаков единства Цена суммарно - 3.750.000 Очков гильдии; 2.400.000 золота; 1260 Знаков единства ____________________________________________________________ Активная способность 12 уровня - Страж гильдии Описание: Призывает стража гильдии к игроку, применившему навык. Страж увеличивает физическую и магическую силу всех участников гильдии, находящихся на локации с ним, и наносит массовый магический урон случайным противникам на локации. Эффект баффа: 10% - 15% - 20% к физической и магической силе Длительность: 5 минут Время перезарядки: 30 минут Стоимость применения: Цена за уровень - 1.500.000 Очков гильдии; 1.000.000 золота; 500 Знаков единства Цена суммарно - 4.500.000 Очков гильдии; 3.000.000 золота; 1500 Знаков единства
    1 point
  13. Seeker Seeker Seeker Tamer Tamer Tamer @Holmes??? Can developers stop make insane characters for Sentinels? Seeker = 3 stuns dmg reduction shield aoe dmg, resistance... Do you think that character really need 3 icy relics? Tamer = Excessive healing(confirmed), and damage + including spear player, High HP summon and nobody hits it. When this unfair nightmare is going to end? Elves always save their lifes with only click 1 skill in the last characters updates released two support classes to elves and why? Do you think beastmaster needs 3 Icy relics? look Image again you are seeing Chieftains? Is only 1 player character, beastmaster is summon character, for Chieftains is impossible to kill a summon with curable high HP, so what we need to kill summon or player because they cant be hitted cause of tree skill. @Holmes developers are counting how many stuns, shields, resistances have each character? For Chieftains 2 icy relics isn't a smart idea cause or Bleedings and AoE. But Beastmaster 3? Is the worst idea it should use only 1! Like Charmer!
    1 point
  14. Kyrai

    My Charmer's Skill Build

    Accept opinions My build is based only on Summons with physical damage, with hybrid combination PvE/PvP. Before my Weakness was in 1/5 because I though Warrior Healing was more good, but I decided focus my damage in Wolves of Darkness and help my group allies in PvE/PvP. So weakness 5/5 one of the best skill for physical charmer. Oppresion 3/5; For stun emergencies, but is only magical damage, thing very defficient in physical building. Dark prism 1/5; Im one of those players who doesn't upgrade the first skill, because I don't know the percentage of damage and math formula. Anyway is a magical damage too so is useless to make damage but I only use for spam Relics. In expert skill I based in Summons too, nothing of buff stats or tank. Help of Chaos 4/4; For bit healing emergencies my mace is enchanted with magic damage and I heal 650+ with it per stack, I see this something useless for PvP, because lack magical damage transforms the Raven in a weak Summon Damage/Healer. Demonic Pact 4/4; Long duration summons and damage reduction on it. Summoner Skill 4/4; Increases Wolves autoattacks and make AoE damage decent, depending of my physical damage. Im +8 Mace and lvl 32 phy accesories. 903 physical damage is enought for me. Should be more but be +10 is a nightmare in amplification. Stellars Blessing I wasted 1 or each one in Stone Curse 2/4; cause is a online game helps me decently for escape or prepare battle. Knowledge of Dead Man's 2/4; is a physical damage with stun bonus good ror my build and PvP battles to keep enemy in my damage zones. One if the hateful things is the effect dissapears if you fail the hit on your enemy being blocked, parried or dodged. Otherworldly Blessing 1/4; I not like much but my suggerence if you go full PvE is make this 3/4 cause increases HP and gives block parameter. Eye of Darkness 1/4; good skill for anti players like Rogues/Seekers, or Invisible Ink players who plays dirty in this game. Good for PvE too in Easy Sea Dungeon cause of Kadzira's Boss always use stealth before attack. This skill is only useful for this but can increases physical and magical defence, so I don't know if defence bonuses still being decent stats, I have bad experience with Death Knights about this type of buff. Otherworldly Fire 1/4; the worst skill for charmer physical, cause is another magical damage with 3 hits, and each one have a very low stun bonus parameter. The range of the skill is 3x3 very defficient too for those poor bonuses it should be 5x5. Before got nerfed this skill was one of the bests for magical building.. Aggresion 1/4; I don't know the name of this skill I always forgive because I don't care use this, I only know the talent's name Embrace of Darkness. I use this sometimes I prefer use my summons to tank in PvE a bit for after use this skill. For PvP not much useful only is fine to aggro players and lose their selectionated targets for a moment, but Is hard to use this cause I got permatent stunned.
    1 point
  15. Bom dia, boa tarde e talvez boa noite. Estou aqui para sugerir alterações consistentes nas skills dessa nova classe que é o Ceifador, primeiramente quero citar o "impulso sobrenatural", essa skill sem a "aparência demoníaca" ativa tem um debuff péssimo para qualquer tipo de combate, seja ele em GvG/PvP ou PvE. Então eu vim aqui para sugerir uma alteração radical dessa skill antes de transformar-se. Em vez da skill dar o debuff "lentidão" aos inimigos no raio da habilidade, ele poderia em vez disso reduzir um pouco precisão ou penetração dos inimigos no raio da habilidade (Sem estar transformado), ajudaria ele em qualquer tipo de combate, seja ele PvE/PvP ou GvG. (Espero que os administradores considerem essa ideia para o próximo retwork das classes😓) Agora sobre a"vontade inabalável". Eu testei essa habilidade no servidor de testes e achei ela péssima de todas as formas, o ant-stun dela é péssimo, ela precisa urgente de um retwork pois está inutlizavel. Para que essa skill se torne mais útil no geral, é necessário que o ant-stun permaneça no personagem e não suma após 1 único debuff, stun ou efeito de controle, é necessário que seja eficiente para todo o tipo de combate. Eu sugiro que essa skill tenha um retwork que não torne o ant-stun acomulavel mas sim temporário e constante, por exemplo; 1/4 Após o personagem receber o total de 7 penalidades ele recebe o efeito positivo "resistir" que aumenta sua Resistência em % Por alguns segundos na forma demoníaca a duração do efeito aumenta. (Podem modificar da forma que desejar) 2/4 Após o personagem receber o total de 6 penalidades ele recebe o efeito positivo "resistir" que aumenta sua Resistência em % Por alguns segundos, na forma demoníaca a duração do efeito aumenta. (Podem modificar da forma que desejar) 3/4 Após o personagem receber o total de 5 penalidades ele recebe o efeito positivo "resistir" que aumenta sua Resistência em % Por alguns segundos na forma demoníaca a duração do efeito aumenta. (Podem modificar da forma que desejar) 4/4 Após o personagem receber o total de 3 penalidades ele recebe o efeito positivo "resistir" que aumenta sua Resistência em % Por alguns segundos, na forma demoníaca a duração do efeito aumenta. (Podem modificar da forma que desejar) Dessa forma na minha sincera opinião, essas skills seriam mais valorizadas pelos jogadores. Obrigado pela atenção 😉
    1 point
  16. I definitely need to play with music on lol
    1 point
  17. Salamander

    ПвП билд

    Стрелу можна на 5/5 загнать,а страх на 3/5 держать,поскольку страх с новым оновлением сомнительно эфективен,с талом на страх время будет тоже что и на 5/5 За порчу соглашусь .Вливать очки в порчу немного безсмысленно на 1/4 она себя прекрасно показывает(за ап мы посути получаем только +3 сек сала и 25%к урону) и при этом мы не теряем очки на то что половина хилов спокойно снимают очищением(хотя щас уже даж не половина жц,шам и некр имеют очищалку,ток дру как лох без...)а против скорострелов по сути не сильно эфективно... Против кастеров наверное Эх,а как же она милишников кошмарит,особенно тем что в имун прокает,а по окончанию сало вешает так ещо и стопит шикарно,одним словом ляпота...
    1 point
  18. Deso

    Что почитать?

    :3 😊 ☺️ 👉👈
    1 point
  19. Миллиард тем уже на эту тематику. Не поленитесь - посмотрите по форуму, врятли напишут вам что то новое.
    1 point
  20. В таверне пускай рассуждают, а вот в предложке такие темы действительно стоит прекращать. Вообще нужно переписать список часто повторяющихся тем, но у меня пока что не хватает на это времени
    1 point
  21. Venk

    Token of Luck

    Token of luck will be for example like an (elixir with limited duration) which will be available in mythical level dungeons. (Like pirate key for example but on every map's mythical level dungeon) What It Does: When used it will last 6 hours (duration can be changed) and Increase the amount of Gears, Accessories Drop Rate by 2x Time for that person. (with exception of cant be dropped and cant be used on Merman Dg obviously because it provides end game gears). Token of luck will only affect gears, weapons and accessories and not rare drops like costumes and books in Dungeons. Why It Is Needed: With the help of this players who are having hard time dropping items from dg , it will give them some hope. Players can save and stack it and use it along with x2 drop rate weeks to make the most out of it. depending on the devs it can be stacked or cant be stacked with other weekly events which occurs every once is while "x2 drop rate in dungeon", "This week xyz costume is added on dungeon"
    1 point
  22. This post was made thinking about players between the levels of 12 - 20, but these changes would benefit players from every level. I think there are some problems while leveling up, so i'll talk about them and give my opinion about it. Talents No, there is nothing wrong with talents, the actual problem is how to get them. The first talent in the tree needs 1500 Knowledge points and 750 Gold to level up. The thing is: Knowledge is relatively easy to get (with the 11.0 update, characters get 10.000 points every 5 levels) and we only use it for developing talents anyway, so there are no problems with them requiring a lot of Knowledge. However, we use Gold for a lot of other things: Buying Expert Skills (which i'll talk about later in this post), buying, amplifying or repairing equipment, buying relics, and even in a single quest from Nadir-Sard. Besides that, there are Ship Graveyard talents too that also need gold to level up. It wouldn't be a problem, considering it is an endgame content, but... Class Talents also ended up being endgame content too. New players can't spend that much money in talents to get 0.75% of Penetration, they need to focus on other things which i listed above and i won't repeat. Suggestion: Make the class talents gold-free. It would make them a less pay-to-win content and open them to every player that is willing to farm Knowledge points by completing quests and dungeons. That change would also let the players control their gold better to use it with other things, like Expert Skills, better equipments or Ship Graveyard talents. To compensate for that, increase the Knowledge cost of every single class talent. It wouldn't be that bad, since as i said before, Knowledge is kinda easy to get. Expert Skills It was acceptable that expert skills costed 40.000 gold 8 years ago, in 2014, when it was an endgame content and there was only 1 available to each class (and there were only 12 classes at that time). Now it's 2022, we have 20 classes and each one has almost 10 expert skills. And they're definitely NOT endgame content. I'd say they are as basic as the 5 skills you start with. I know you can get a lot of gold with quests from Ayvondill, but what about a new player with its first character? Imagine reaching level 18 and needing more gold than you ever had just to buy a skill? Everybody knows the 1st expert skill of a character gives a power spike, but there are no ways to effectively farm gold before level 18-20. Suggestion: It is about time that expert skills got a cost reduction. Of course you would only need 3 or 4 of them, but that's still more than 100K gold. Maybe 30.000 for each one is already good enough. However, some people may not like it. As i said before, the 1st expert skill gives a power spike, and after lv 24-25, you can complete T3 and T4 quests to get a considerable amount of gold. So since you can buy them for miracle coins now, i'd make something like the 1st bag expansion of a character. The 1st expert skill of a character would cost 1 or even 0 miracle coins. Just give it for free, bro. New players need it. Conclusion With everything that was said, i hope you understand my point. Honestly, i don't think the cost of expert skills is a problem that big, but it still could be optimized. However, the cost of talents are a problem. You either focus on expert skills, talents or equipments, you cannot gather gold for more than 1 at a time (sometimes you can't afford neither of the three). I hope you understood my point of view, and if there is something you don't agree with, i would like to know.
    1 point
  23. Linkor

    Музыкальная.

    По их творчеству советую пробежаться, там есть очень интересные вещи
    1 point
  24. Permanent skills will always reduce the amount prescribed even in battle. Say you have 80, without a permanent skill, you would have 40 in battle. But now let's say you're using mermen gear. No battle would be 62, you would think that in battle you'd get 31 but in that case the mermen skill only consumed 9 points (40-31). But what actually happens is that you would drop from 80 to 40 (in battle) then the mermen substract the mana regen, which makes you have 22 points, making it seem like battle is reducing more than 50%.
    1 point
  25. To me, the main problem of the DK is that it needs to focus on multiple stats and skills at a time to be useful. Other tanks also work like that, but their main defense skills usually are good enough by themselves or complement each other. Examples: Sacred Shield is already good enough, but Paladin's Prayer increases the efficiency of the skill even more. There is Inner Forces but i don't think players use that. Fortification is a skill that works by itself, since it does not need any stat to get better, just skill points. Alongside with Block Master, these 2 skills are basically what makes a Warden. Stone Skin is the main tanking skill of a Barbarian, and Scream of Fury help this skill by increasing the Block parameter. There is also Last Wish and Combat Fury that again, just need skill points to get stronger. However, what makes a tank DK? Dark Shield is an amazing skill... at lower levels. At higher levels, the damage reduction is almost nothing. Also, it is the only defensive skill that depends on Physical and Magical Defense Saturation increase Vampirism, so you need to spend the rest of the points in damage skills for it to be useful. Secret Reserves need HP regeneration (a stat that is not that useful compared to Block, Parry, Defense or HP), has a long cooldown and only works when the DK is almost dying (doesn't that mean he failed his role as a tank?). Blood Protection is the only skill that gets stronger without any stats but it has a problem: Short duration, long cooldown (not that long, but still a problem). There is also Aura of Hatred, but it just increases Defense by 15% (and remember, Defense buffs don't affect Dark Shield), so i don't even consider it as a tanking skill. That is: The Death Knight has a lot of defensive skills, but most part of them need something else to get useful, and they don't help each other in any way. Some of the skills actually "cancel" each other. For example: if you use Saturation, you need to level up other damage skills for it to be useful. The only solution i can think of is reworking some skills of the Death Knight.
    1 point
  26. Unless you haven't got access to Vampirism Runes, this build is kinda ok, but I'd put some points on either Curse or Sharp Shadow (3/4 shall suffice until you reach a higher level). If you do have Vampirism Runes, remove the points from Saturation and put them somewhere else, preferably on one of the above mentioned skills.
    1 point
  27. Death call talent isnt even near to class talent that other classes have and it can only be used in pve . Also that call dmg ur talking about is i would say decent if ur using it for tanking with magic build otherwise its just waste of skill points. Unlike brb that the stone skin ignores 1 hit per build. with the talent you increase the chance of it activating and even zero the damage when it loses 33% of hp, very good skill. There is almost no difference between having dark shield and not having it. It is good skill untill u come to endgame content where it doesnt help as it was supposed to Its way to slow since u need to hit with desth call to activate that silence . Ppl these days wait dk to do that combo with their stun on dk so when u pull ur target u will be stunned and ur enemy will be silenced but if its ranged enemy dk will again have disadvantage bcs u need to wait for threads cd to try it again. Also vamp relic can be used by any char so that doesnt change fact that itd useless skill. 15%more cd wont change anything atk speed might to but i would rather have aura as heal skill bcs its (aura) Reserves is only usefull in 1v1 and in pve in other things it useless and adding 20 more dmg reduction to players too would be way too much since it does heal dk and with merman blood shield and aura we would have 90% dmg reduction and to add up dark shield it would be broken . Also how can saturation cover dk with lifesteal if u need to waste skill point on it to work. Price of runes books and other things doesnt have influence on clas mechanic. Thats like saying shaman is broken bcs he have octo book. Reserves doesnt fill anything ur talking like u have unlimited skill points while comparing dk to chars that have normal amount. Its just silence and nothing else which is pointless for 1 expert skill . If they make duration 1 sec shorter and make it aoe skill it would be good then. I explained alredy that thread combo is easily countered so i wont repest again. Again same thing with death call but its hurricane now. Based on what u said it seems like u dont have skill point limit while other chars are limited.
    1 point
  28. XzzzX

    Всем Tschüss

    ого, сколько программистов варспа вырастила. ну молодцы, что сказать. через пару лет глядишь сеньорами станете и можно будет втроем писать свою варспу с блекджеком и
    1 point
  29. Всем доброе утро и приятного аппетита) На данный момент на островах с открытым пвп, хоть и можно встретить вражеского игрока, но постоянных сражений там нет. А все почему?-потому что не за что драться (не всем нравится безвозмездно убивать игроков и нубов). Так ближе к сути! Добавить новый динамический квест на ирсельнорте. Для начала-на нубо-острове добавить новый дроп с многих мобов (лут с параметром отсутствует). Каждый день в 1 городе нуба можно будет взять дейл (до 13 лвл) (добудь 50 ед. определенного лута). За его выполнение можно получить 100-500 голды и пак ценностью от 1 до 7 (в понедельник ценность 1,во вторник 2,в воскресенье 7 и т.д.) Этот пак собственно будет необходим для самого квеста на ирсельнорте. Каждый день будет выдаваться динамический квест в порту,задача будет купить или получить этот пак, после чего взять квест и доставить его в Надир,но не все так просто. Как только мы приступаем к выполнению данного квеста,любой вражеский игрок который нас убьет получит наш пак себе. Стоимость пака по идее будет не очень дешевой,поэтому терять его врят-ли кто то захочет,а вот получить бесплатно-хотелось бы всем. При доставке его в Надир,мы получаем награду в виде 3-10к голд , 15-75 яхов и рандом награду (хорошую в зависимости от пака). Если что квест каждый день один и тот же,просто все зависит от качества пака (чем дороже пак тем выгоднее его доставлять). Я думаю это разнообразило бы игру,в том числе и побудило бы игроков вылазить на ирс и драться)
    1 point
  30. дроп с башни в хорошем качестве б1 б2 б3 б4 б5 хотя форуму походу дела нет до "хорошего качества". подозреваю, что если это скачать и вставить, то станет ещё хуже. возьмите оригиналы из архива тогда лучше 550833452_.zip
    1 point
  31. Long story short, max everything magic damage related. Priority to Sharp Shadow and Curse of Death. Combined with Saturation (even at 1/4) you would see a nice result.
    1 point
  32. а мне наоборот не очень нравится такой вариант. будет слишком много народа и как-то эффективно биться за эту телегу не выйдет. её банально невидно будет даже. получится такое же тупое месиво, как любое гвг. у нас и так много массового в игре, 1-2 пати, как боевая единица почти не рассматриваются. и это, по-моему, плохо. всё таки хотелось бы видеть на этой основе скорее локальные столкновения с общим количеством игроков до 8-11. это даст возможность проявить свои способности каждому, кто будет участвовать, в полной мере, а не просто раскидывать массухи и ждать, кто первый умрёт. в идеале должен появляться дейл, допустим каждые 2 часа+-полчаса. как-только 1 игрок возьмёт дейл, для остальных он станет недоступен и опять уйдёт на кд. это нужно, что бы одновременно был только 1 караван. к тому же это даст возможность атакующей стороне примерно знать, когда пойдёт новый караван и эффективно его выслеживать. если дейл доступен, то возможно стоит его отмечать на карте каким-нибудь золотым значком, что бы люди знали, что его может забрать кто-то другой. ну и дополнение к механике перевозки. при взятии дейла перс превращается в караван/телегу с повышенным хп и защитой, но с пониженной скоростью что бы ограбить караван, нужно убить того, кто его везёт, после чего на локации останется объект "телега торговца" или подобный. при нажатии на этот объект откроется окно, как при нажатии на убитого моба если перс, везущий телегу офнул, то на карте остаётся такой же объект если перевозчика убили, но не успели ограбить саму повозку, то перевозчик может продолжить перевозку на самом деле это одна из самых частопредлагаемых идей. может люди просто поотвыкли уже от такого рода PvP активностей, но я уверен, что этот контент найдёт своих ценителей
    1 point
  33. Matarato

    My Charmer's Skill Build

    I use this one because it guarantees greater survivability with the new heavy blocking chest against different types of players. you also have the option of weakness and oppression 4/5
    1 point
  34. Последний оплот гор Ru-Ruby.
    1 point
  35. Exactly, Sentinels performance is much better for groups and that is annoying right now And groups means all arena modes and GvG
    1 point
  36. Magic paladins are kind of terrible they just cant keep up with the damage needed and physical paladins are just sad. Harad call stun is low duration(it can be dodged btw) and is mostly used for the movement and repellant shield does what it says, which is that it repels(fancy word for pushing the target) up to 4/5 tiles away which is just bad. So you either have to use it while the enemy is still rooted by foj which wastes cc time or use it right as foj ends which wastes damage opportunity. You are comparing 2 average/below average stuns and silence zone with extra range to THE best stun in the game (charge with a 7 tile range)((arguably)) and another really good stun(probably top 5) in shield strike. Paladins currently are a Fetters and Sacred shield bot. If not for those 2 skills the class would be one of the worst classes currently in the game at least in my opinion. There's very little build variation when it comes to paladins because their other skills are kind of terrible. ( I suppose banner is still decent for the defence debuff but with magic paladins being as terrible as they are currently it does kind of low damage.) I don't understand where you are pulling the reduced magical defence on barbarian. All characters are equal in magic defence. And lets be honest. All barbarians build 1h+shield these days so not having block isn't an argument. Sucks to be you if you are a 2h barbarian but people have made it work still. I ran into a few good ones in the most recent test server in arena and they were great. As I said earlier relics are unique to each class due to skills having types and certain relics only appearing in certain types of skills. You still completely disregarded that rogues get 2 Apathy/Reaction relics and that Barbarians get aoe Fear on Roar. Also don't forget that paladin and seeker have sustained skills that wont be turned off(generally speaking) once they have been used once so essentially seekers have 2 ice blocks and mare relics while paladin has 1? of each. Do i need to go on?
    1 point
  37. Linkor

    Музыкальная.

    Не большой любитель русской музыки, но этих ребят много лет слушаю, стараюсь не пропускать концерты
    1 point
  38. Added and changed some things!
    1 point
  39. Конечно 3 бафа это слишком мало за такое маштабное событие даже если подумать логически Я когда иду на битву не задумываюсь что получу за нее бафы, иду чисто поддержать Потому что бафы это ерунда
    1 point
  40. Zurp

    Burst Damage Excessive Healing

    The skill doesnt heal much if you are using spear so you can't really have a burst build with heal build at the same time.
    1 point
  41. rafa9876

    Returner/New Player bonus

    Due to knowledge taking so long to farm and the talent tree growing I would suggest a system that makes it more tempting to return to the game or make new characters. Old Player Bonus (Duration : 1 week) Received by : Any character with at least level 26 after 2 months of inactivity (0 logins) > 3000 free knowledge > 30% increased knowledge gain from all sources (stacks with other similar buffs) > 2x daily cap on knowledge for dungeons and quests (does not stack with weekly events) New Player Bonus (Duration : 2 weeks, disappears when reaching level 21) Received by : Any newly created character within an account that has 0 characters above level 20 (Mabye this should apply to any new character in general, but experienced players know how to benefit much more from it) > 3x knowledge from story quests > 3x daily cap on knowledge for quests > Additional knowledge reward at level 10 and 20 Keep in mind these bonuses are not supposed to be too tempting, but feel free to give suggestions If there's a similar suggestion already please link it for me, I searched for it but didn't find anything
    1 point
  42. Since Templar class been arrived, arena matches turn waste of time for legion players,
    1 point
  43. Жестка нагайдил, полная тема угара...
    1 point
  44. Я в пвп +9-10 шмоте, меня шатают будто я в пве шмоте
    1 point
  45. Ну что, попробуем адекватно покритиковать) Тут вы много чего расписали, и много чего предложили порезать) Я вот недавно вернулся в игру, и как бы много чего не понимаю, но я не вижу на арене доминации реев... Вижу как роги с инвиза выносят реев, как бд разбирает реев, да и урона ханта вполне хватает чтоб слить рея... Вы там про какието секунды стана у дамагеров написали, и если вы разбираетесь, то немоглибы вы написать эти секунды для мага, ну и предложить порезать остальным эти секунды если у мага окажутся меньше) Я вот не помню, у магов вообще полноценые станы то есть?) А вообще года 2 назад, была такая фишка, что роги +10 постоянно переагривали реев, были такие босы на нейтральных локах если я не ошибаюсь, и так получалось, что горы этих босов при равной точке персов забирали себе, это поправили??? Урезали дамаг горской стороне??? А вообще, вот пример адекватной подачи информации про класс... Где просто расписанны его преимущества.. Заклинатель, сборник абузов, багов и фишек А вы, вместо того чтоб создать тему о своем нынешнем классе, или другом классе и предложить улучшить его до состояния рея, предлагаете порезать кучу всего... Я так понимаю, вы сейчас играете за шамана?? И вы за справедливость) Так почему бы вам не создать тему о критхилах, о том что только хилам доступны криты на арене, а вот у остальных классов для арены крит не доступен... О бафе ги 9 лвла, который эти критхилы увеличивает на арене... О банках увеличивающих отхил... Но видемо на арене нашлись реи которые вас выносят, и вам это не нравится, так??? И вы решили их порезать до состояния остальных дамагеров, которые вам ничего сделать не могут??? И да, раскажите пожалуйста, а где вы так с ренжерами зацепились? Ведь в храме ближайший ух на 25 месте, и тот страж, а вы на 9 месте в уютной компании гор))
    1 point
  46. Risc

    PVE & PVP Build suggestions

    Finished farming Lv 29 Arena gear. Based on different modes of arena, I feel the current build is optimal for Templar Based on Level 32 skill points with "One hand mace + shield" Arena/Territory Wars - Basic: Blame - 1/5 | Whirlwind of Repentance - 5/5 | Reverse Flow - 3/5 | Grace - 5/5 | Combat Support - 1/5 Expert: Harad's Teachings - 4/4 | Touch of Truth - 4/4 | Mantra of Healing - 1/4 | Deity Statue - 1/4 | Forbidden Trick/Sucker Punch - 4/4 Returning to PVE aspect, while I await, the next Templar class update, based on party play which is needed for efficient clearing of Horror dungeons, I felt the Deity Statue (4/4) is more reliable for group play in dungeons. Since most mobs just auto attack. Mantra of healing is rarely used, by me, when paired with life steal accessories/enchants and heals from stun procs.
    1 point
×
×
  • Create New...