Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 04/09/24 in all areas

  1. Предлагаю сделать так, чтобы при применении нескольких свитков, все последующие, по очереди, начинали действовать после того, как заканчивается предыдущее. Для примера, Карта магии, она действует 5 минут, можно скушать их штук 10 и 50 минут спокойной бегать под Картой магии. Для инстов, где часто забываешь их юзать, очень удобно. Во время боя, когда замечаешь что свиток уже сгорел нет возможности до конца боя обновить свиток. Ну и картинка, как я вижу это
    30 points
  2. Гладиаторы! После теплого приема первой части дневников, посвященной обновлениям Арены, мы решили углубиться в детали и раскрыть перед вами новые возможности для тренировок и подготовки к PvP-состязаниям. Если предыдущий выпуск ускользнул от вашего внимания, настоятельно рекомендуем восполнить этот пробел! Согласно легендам, путь великих гладиаторов Вольной Лиги начинался задолго до их первых шагов на арене. Они неустанно тренировались, используя каждый день для подготовки к будущим битвам! Наконец, некоторые из прославленных гладиаторов достигли островов четырех фракций, чтобы поведать о яростных и сокрушительных сражениях на Арене обитающим там народам. Кто же из воинов обоих Альянсов отважится пройти первые испытания на пути к славе лучшего гладиатора? Новые сюжетные задания С радостью анонсируем разработку серии сюжетных заданий для новичков на начальных островах и Ирсельнорте! Задания на фракционных островах будут появляться в процессе выполнения сюжетных заданий, что позволит новым игрокам плавно погрузиться в мир PvP-сражений. В этих заданиях игроки встретятся с разнообразными противниками, включая тех, кто обладает PvP-статусом. Эти противники будут имитировать реальные сражения, что поможет игрокам освоить основные тактики, которые пригодятся в настоящих сражениях. На острове Горных кланов первым испытанием для начинающих гладиаторов станет Самоуверенный горец! Когда его здоровье начинает угасать, он с хитростью оглушает противника и отступает на безопасное расстояние. Восстановив здоровье, он вновь вступает в бой, полный сил и готовый к дальнейшей схватке! Эти задания не только научат героев основам боя, но и подготовят их к первым битвам на Арене, награждая PvP-расходниками и начальным PvP-снаряжением, которое специально подобрано для каждого класса! Ежедневные PvP-задания Для более опытных воинов в следующих обновлениях мы готовим ежедневные PvP-задания на Ирсельнорте, Айвондиле и Альмахаде, которые станут доступны на каждом секторе после завершения сюжетной линии. Задания будут привязаны к уровню вашего персонажа: если вы прокачали героя выше определённого уровня, эти задания автоматически исчезнут из вашего списка, чтобы освободить место для более сложных и подходящих вызовов. Вас ждёт множество разнообразных заданий, включая сражения на арене, уничтожение вражеских героев в открытом мире, уникальные PvE-задачи в PvP-зонах и другие подобные испытания. В качестве награды за успешное выполнение заданий вы получите валюту и разнообразные расходники, которые усилят ваш боевой потенциал и помогут в развитии персонажа. Точные детали наград пока остаются секретом, который великие гладиаторы Вольной Лиги раскроют ближе к выходу обновления! Сюжетные задания будут добавлены в игру с выходом обновления 12.4, но это далеко не все изменения Арены, которые ждут вас в ближайшее время! Следите за нашими новостями, чтобы быть в курсе всех предстоящих обновлений! До встречи на Арене! Команда Warspear Online
    23 points
  3. Добро пожаловать в мир Warspear Online, где приключения не знают границ! В этом сборнике я представляю вашему вниманию полезный гид, который поможет вам максимально эффективно использовать ваше времяпровождение в игре! Здесь вы найдете подробные данные о заработке каждого вида валюты и репутации. А также, опираясь на данные, вы сможете разработать свой план по заработку валют и репутации. Готовьтесь к захватывающему путешествию, где каждый шаг приближает вас к славе и богатству! В каждой таблице вы сможете узнать сколько валюты / репутации можно заработать за день / неделю / месяц, а также будут дополнительные способы заработка, кроме: Мировых событий на ивентах; Мировых Боссов на ивентах; Обмена репутации магистров. Также, попрошу обратить внимание, что не все значения из таблицы могут быть увеличены за счет баффа. Например, на такие способы заработка знаний, как: Данжи, Задания Убийство монстров класса Элитный стоит ограничение на заработок в сутки. То есть, получить больше знаний чем, указано в таблице для этих видов, не получится Таблицы по заработку Знаний Таблица по заработку Золота (Голда) Таблицы по заработку Репутации Таблицы по заработку Пиратских дублонов Таблицы по заработку Серебряных дирхемов Таблицы по заработку Багряных яхонтов Но это, еще не всё! Список таблиц будет пополняться. Также буду признателен, если вы напишите свои предложения, чтобы вы хотели видеть в этом путеводителе
    22 points
  4. ПВЕ ЖНЕЦ ГЛАВА I ЖНЕЦ - Да кто такой этот ваш жнец? - Жнец - динамичный персонаж атаки в ближнем бою, специализирующийся на внесении большого разового урона в одну цель. Вариативность сборок жнеца подойдет под любой стиль игры: Кинжалы, сила атаки и скорость - прекрасный автоатакер, Топоры, презарядка навыков и сила критического урона - отличный взрывной урон, Тяжелая броня, вампиризм и здоровье - плотный гибрид с отличной выживаемостью. - А слабые стороны у него есть? - Да, как и у любого другого класса. Жнец наносит весьма посредственный урон по площади в сравнении со своим коллегой разбойником, однако благодаря высокой мобильности и быстрой реализации урона нивелирует этот недостаток. Также при выборе жнеца стоит понимать, что это дорогой класс. Топовая бижутерия и снаряжение легко доходит до нескольких миллионов золотых! Но не стоит пугаться, в игре есть актуальные сборки гораздо бюджетнее. - А как он в плане арены? - Благодаря высокой мобильности, станам, антиконтролю и тяжелой броне жнец представляет серьезную угрозу на арене и гвг. Жнец с пвп талантами, полусетом тритонов и снаряжением величия - толстая машина смерти с огромным уроном. Но, не смотря на его мобильность, рукастые кайтеры и хорошо собранные рдд могут потрепать жнецам нервы. - Стоит начинать играть за жнеца ? - Конечно! Жнец подойдет как для новичков, впервые попавших на Аринар, так и ветеранам войны за копьё. Персонаж будет востребован на всех этапах игры и отлично дополнит любую команду. Динамичность, импактность и сбалансированность делают из жнеца универсального солдата, способного как в пве, так и в пвп контент! ГЛАВА II НАВЫКИ ДЛЯ САМЫХ НЕТЕРПЕЛИВЫХ Попадая в мир Аринара и выполняя задания своих воскресителей во имя Неназываемого, мы получаем опыт, а вместе с ним и уровни! 1-18 уровень БАЗОВЫЕ НАВЫКИ 1-8 уровень Для комфортной игры первые 4 очка отправляем в «Потрошение» 5/5 Это позволит нам быстрее убивать мобов и проходить подземелья! 9-10 уровень На 10 уровне получаем целых 2 очка навыка! Качаем «Демоническую форму» 3/5 Навык позволит нам восстанавливать энергию и здоровье на ранних этапах игры, а также даст буст к урону от потрошения! 11-14 уровень На уровне 14 качаем «Демоническую форму» 5/5 15-18 уровень Прокачиваем навык «Снисхождение хаоса» 3/5 Последний базовый навык, который добавит нам ощутимый прирост дпс и имеет хорошую синергию с «демоном». Крит и скорость помогут быстрее справляться с сильными монстрами и боссами. 19-34 уровень ЭКСПЕРТНЫЕ НАВЫКИ На данный момент в игре присутствуют 9 экспертных навыков, которые доступны жнецу! Однако торопиться не стоит, навыков много — а очков для их прокачки мало. Но перед тем как начать, ответим на вопрос: — А где их взять? — Экспертные навыки покупаются в «библиотеке» – специальном магазине у торговца своего класса Цена: 40.000 в магазине или напрямую из списка навыков за 499! 18 уровень Для уверенного старта нам понадобится: «Превознесение» «Аннигиляция» «Длань преисподней» «Приближение безумия» 19-22 уровень Качаем «Превознесение» до максимального уровня. Превознесение или "стойка" - увеличивает урон и пробивную способность. Навык невероятно сильный во всех аспектах игры. Но будьте внимательны, навык пассивный и требует постоянной затраты маны, пора добавить манарег! 23-28 уровень Навык «Аннигиляция» гром и молния жнеца, качаем 4/4. Аннигиляция - основной атакующий навык жнеца, который в форме способен нанести огромный критический урон! Именно он делает жнеца таким сильным бурст дд персонажем. 29-30 уровень Докупаем оставшиеся навыки начиная с «Взрыва хаоса» Докачиваем «Снисхождение хаоса» 5/5 На более высоких уровнях характеристики персонажа по значимости не уступают улучшению снаряжения. Бесплатные статы? Берем! 30-34 уровень Качаем «Длань преисподней» 3/4 Это второй экспертный навык который мы будем активно использовать в прокасте жнеца. Состоящий из двух ударов с вероятностью нанести критический урон, навык показывает отличные цифры в битвах против крепких противников, а оглушение при успешной атаке дает нам отличный контроль! Дополнительные очки навыков По мере прокачки можно получить дополнительные очки навыков. Об этом подробнее вы узнаете в главе Таланты. Три таланта «Благословление звезды» мы будем использовать следующим образом: Первый в «Длань преисподней» 4/4 Второй и третий во «Взрыв хаоса» 3/4 Взрыв хаоса - навык с уроном по площади, который поможет справиться с толпой монстров, а также третий экспертный навык который мы будем использовать в прокасте. О нем подробнее ниже. ПРОКАСТ За прокаст будем принимать все навыки которые жнец использует в «форме» с нажатым снисхождением. Количество использованных вами навыков будет напрямую зависеть от количества вашей перезарядки навыков , но паттерн будет всегда один: > РЕЛИКВИИ Реликвии или "релы" - своеобразное усиление наших навыков. Всего рел 4 вида по назначению: Атакующие, Защитные, Усиливающие и Групповые. Исходя из названий не трудно догадаться для чего нужен каждый тип рел. Так ведь? «Потрошение» «Демоническое обличие» «Потусторонний рывок» «Снисхождение хаоса» «Цепи преисподней» Подробнее обо всех навыках со скучными цифрами и таблицами ЗДЕСЬ. ГЛАВА III ТАЛАНТЫ Древняя мудрость гласит: "Не важно какого размера твой меч, важно как ты им пользуешься" ТАЛАНТЫ ДО БЛОКА По мере развития, ваш герой будет зарабатывать знания ресурс необходимый для открытия талантов. В игре их большое количество и на их прокачку уйдет не один месяц, но прокачка талантов "по порядку" может стать бутылочным горлышком в усилении вашего персонажа, поэтому я рекомендую как можно быстрее двигаться в сторону финального таланта. Как только финальный талант будет взят, можно приступать к оставшимся ключевым талантам, а в последствии и к полной прокачке дерева талантов. «Благословление звезды» №1 Первым делом стоит начать открывать таланты по кратчайшему пути до первой "Звезды". Таланты до неё не рекомендую качать выше 1 уровня. «Благословление звезды» №2 Вслед за первой звездой быстро пробегаем до второй. Такое решение необходимо для скорейшего открытия блока талантов Если вы уже прокачали финальный талант в выбранной вами ветке, но остались пробелы в талантах до нее, рекомендую в первую очередь прокачивать следующие таланты до максимального уровня: БЛОК ТАЛАНТОВ Блок талантов после покупки открывает доступ сразу к трем талантам на выбор, которые можно поменять в любой момент. В ПВЕ сегменте наш выбор останавливается на таланте «Широкий размах» Он позволяет навыку «Аннигиляция» нанести дополнительный удар противнику в радиусе 2 ярдов (клеток) от игрока. Второй удар может быть критическим и составляет 65% от базового урона аннигиляции! ВЕТКИ ТАЛАНТОВ “Демонизм” Демонизм, или левая ветка, вместе с финальными талантом Частичная метаморфоза делает из жнеца некое подобие автоатакера, однако финальный талант мы брать не будем. Почему не стоит его брать описано ЗДЕСЬ. В этой ветке нас будет интересовать талант Раздирающая злоба увеличивающий весь критический урон персонажа на 20%. Демонизм подойдет для большинства игроков благодаря своей универсальности. В отличие от “Инфернального голода” - центральной ветки, предназначенной скорее для гибридного геймплея пве/пвп с уклоном на убийство рейдовых боссов, нежели для полноценного ПВЕ, левая ветка позволяет нам эффективно использовать и время в демоническом обличие и в промежутках между ее активациями. Частичная метаморфоза - НЕ КАЧАЕМ “Инфернальный голод” Средняя ветка, она же вторая ветка - гибридное решение для продления времени нахождения в форме. Вместе с финальным талантом позволяет находиться в демоне до 40 секунд при хороших показателях перезарядки навыков. Лучше всего показывает себя на боссах и элитных мобах. Однако скорость атаки персонажа в форме равна нулю и убийства проходных мобов с низким здоровьем могут стать менее комфортными. Если вы намерены взять эту ветку, нужно позаботиться о достойном манареге и высокой базовой скорости “Надзор бездны” "Хотите ПВП жнеца - берите третью ветку" ГЛАВА IV СНАРЯЖЕНИЕ "Лучше бы я гайды читал, чем жнеца в авту собирал. Теперь по новой весь шмот покупать и точить..." - Какой-то новичок, Айвондил, 435 год до н.э. ХАРАКТЕРИСТИКИ Начнем с небходимых жнецу статов, без которых он попросту не будет работать: Физическая сила - "фдд" Конечный урон жнеца будет напрямую зависеть от показателя атаки персонажа. Нужно понимать, что в игре есть огромное количество снаряжения, бижутерии, талантов, навыков, бафов и расходников, которые будут увеличивать этот показатель. Чем больше будет ваш базовый фдд, тем эффективнее будет прибавка от каждого процента усиления. Скорость атаки - "скорость" Жнец - персонаж которого эффективнее всего собирать в кд. В форме вся наша скорость умножается на 1,4 и превращается в перезарядку навыков (10 скорости даст 14 кд), а значит чем больше скорости у нас будет, тем больше кд мы получим. Пробивная способность - "пробив" Пробив - второй по значимости параметр для любого дд персонажа. Все монстры в игре имеют % защиты, который срезает соответствующий процент конечного урона. Высокие показатели пробива напрямую снизят защиту, а как итог вы нанесете монстру весь свой потенциальный урон. Критический удар - "крит" Крит - параметр , который у дд персонажа должен стремиться к 50% (максимальное значение без талантов). Каждый сработавший крит - это усиление вашего урона в два раза, а при высоких показателях силы критического урона в три! На своем жнеце при 2050 дд с автоатаки, без каких-либо бафов криты вылетают по 5500! Регенерация энергии - "манарег" Жнец - персонаж который разгоняет огромное количество кд, но мало нажимать много навыков, нужно успевать и ману восстанавливать. СНАРЯЖЕНИЕ Где-то на Морактаре - Острове Проклятых, за ваши старания вам предложили награду на выбор - снаряжение. Но как выбрать, какой разноцветный квадратик в характеристиках будет полезнее? На уровнях 1-15 нужно обращать внимание на характеристики В снаряжении: Выносливость Манарег Точность Пробив В оружии: Физ. дд Крит Пробив Точность В бижутерии: Выносливость Манарег Точность Обратите внимание, не так важно какого уровня будет ваша экипировка на ранних этапах игры. Не стоит менять шмот 14 уровня на шмот 15-16 уровня. Ближе к 16-22 уровню стоит отойти от здоровья в снаряжении и переключиться на крит и скорость . Хорошим решением в этот период будет купить пару фиолетовых топоров 20-22 уровня и 2 пака(1 пак=10 штук) Знаков нерушимости для усиления. На уровне 23-28 можно задуматься о покупке недорогого полусета (2 предмета из одного комплекта, дающие 1 дополнительный бонус) или фул сета (4 предмета из одного комплекта, дающие 2 дополнительных бонуса) 26-28 уровня. Также необходимо обновить оружие на фиолетовые топоры 26-28 уровня и купить 2-4 пака Знаков нерушимости для усиления. В игре 3 раза в год проходят ивенты, на которых хорошее снаряжение 26-28 уровня стоит пару тысяч золотых. 29-34 уровень. К этому времени вы уже освоитесь в игре, научитесь самостоятельно оценивать свои силы и выбирать экипировку, планировать бюджет и выстраивать стиль игры. Дальше я предоставлю 2 варианта сборки снаряжения, моё виденье бюджетного и топового шмота на жнеца. БЮДЖЕТНЫЙ ВАРИАНТ ТОПОВЫЙ ВАРИАНТ ГЛАВА V ВНЕКЛАССОВЫЕ НАВЫКИ (УЧЕБНИКИ) "Нет повести печальнее на свете, чем повесть о книге с первого захода +4 новичку 25 уровня" - Жнец 1000+ заходов за лето в ЛМБ Жнецу как и любому другому дд классу отлично подойдут следующие внеклассовые учебники: Однако обратите внимание, внеклассовые учебники стоят дорого и выбивают их крайне редко. Цена может доходить до 10.000.000 Книги - дорогое и финальное усиление вашего персонажа. О их покупке стоит задуматься после того, как вы собрали весь необходимый шмот. ГЛАВА VI РАСХОДНИКИ Расходники в пве вещь очень условная, постоянно находиться под бустом дорого и не имеет смысла. Зачастую бусты нужны для подстраховки или сокращения времени прохождения того или иного контента. Зелья Свитки Еда ГЛАВА VII Q&A ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ Что такое ПВЕ и чем оно отличается от ПВП? Какая роль у жнеца в ПВЕ контенте? Где я могу больше узнать о игре и особенностях других классов? Как адаптироваться к игре в группе/команде? Что делать, если я застрял на задании, подземелье или боссе? Как я могу ускорить прокачку уровня? Где можно пофармить на первом острове?
    21 points
  5. PvP сражения не только на арене между игроками, а и в массовых сражениях, в которых задействованы разные навыки. А ещё пве контент... 2 набора навыков недостаточно для комфортной игры Warspear Online. Игроку приходится делать выбор: PvE/PvP-Arena/PvP-GvG в большинстве случаев. Пойдите пожалуйста игрокам на встречу и тем, кто занимаются Гильдиями. Чтобы игрокам не приходилось жертвовать комфортом ради 2-3 сражений по 20 мин в неделю.
    18 points
  6. I. УТРО АРИНАРА Никому доподлинно не известно, когда был сотворён Аринар. Мудрейшие из мудрых говорят, будто бы его создал Праотец, Белый Странник, всемогущая сущность, непостижимая для разума. Устав в путешествиях по звёздным дорогам, он решил отдохнуть. В те предначальные времена ещё не было ничего, кроме бескрайнего Океана и Тьмы, чёрными небесами нависшей над его водами. Молчание и неподвижность царили тогда всюду. Подняв со дна Океана земную твердь, Белый Странник сотворил Аринар, надеясь найти в нём отдохновение. Но вид юного мира был настолько неприглядным, что Белый Странник решил задержаться, дабы наполнить его жизнью. Он создал горы и леса, моря и реки, населив их животными, птицами и рыбами. В центре Аринара Белый Странник воткнул своё Копьё, ставшее осью мира. В том Копье заключалась невероятная мощь, которая удерживала Аринар в целостности и равновесии. Утренняя Звезда, которая была наконечником Копья, освещала с огромной высоты весь Аринар. Белый Странник также создал прекрасных и мудрых существ - драконов, завещав им охранять Рощу Богов, где было воткнуто Копьё, дабы никогда равновесие в мире не было нарушено. Устроив таким образом Аринар, Белый Странник смог, наконец, отдохнуть. Неведомо, был ли в том замысел Белого Странника, но его мудрость, сила и воля воплотились в Аринаре тремя Богами - Нуаду, Харадом и Гарааном. Они не имели постоянного облика, принимая обличья по своему желанию - Нуаду превращался обыкновенно в серебряного оленя, Харад - в огромного льва с золотой гривой, а Гараану больше по нраву было парить в небесах, обернувшись чёрным драконом. Ощущая незримое присутствие Белого Странника в Аринаре, Боги побратались и добровольно избрали себе судьбу хранителей Аринара. Не сговариваясь, они продолжили устроение мира. Не было и не будет эпохи более прекрасной, чем Утро Аринара, длившееся многие тысячелетия. Однако Гараан со временем стал тяготиться своей ролью хранителя равновесия. Он понял, что хотел бы и сам, подобно Белому Страннику, сделаться творцом. Следуя своему порыву, он втайне от братьев создал жаккаров - существ, обладавших собственной волей и способных, подобно Богам, принимать любое обличье. Но и жаккары вскоре наскучили Гараану - он возжелал создать собственный мир, чтобы затем населить его живыми тварями по своему усмотрению. Жажда творения овладела им настолько, что он решился на немыслимое — завладеть Копьём Белого Странника, полагая, что тем самым многократно увеличит свои силы. Во главе войска из жаккаров он отправился к Роще Богов. Гараан держал речь перед драконами, что охраняли Рощу, и сумел склонить часть из них на свою сторону. Однако те драконы, которые остались верны завету Белого Странника, призвали на помощь Нуаду с Харадом. Два Бога, поняв, что Гараан, объятый жаждой власти, сделался угрозой мировому равновесию, выступили против брата. Однако они не успели остановить его - Гараан, схватившись за Копьё, что было силы потянул древко на себя. Но даже его сил хватило только на то, чтобы вытащить Копьё из земли едва ли на треть — настолько прочно укрепил его в земной тверди Белый Странник. Но, хоть Копьё и выстояло, Утренняя Звезда всё же сорвалась с его древка и, упав вниз, подожгла Аринар. Едва это случилась, Харад и Нуаду, вместе с оставшимися верными завету Белого Странника драконами напали на расшатывавшего Копьё Гараана. В свете отблесков мирового пожара произошла Первая Битва Аринара. Двум божественным братьям удалось взять верх над третьим - он был сокрушён и, скованный прочной цепью, заточён в подземном узилище. Примкнувшие к нему драконы укрылись на окраинах Аринара, бежали в ужасе и лишившиеся своего повелителя жаккары. Нуаду с Харадом ощутили не радость победы, но пустоту — неожиданно им открылось, что Белый Странник, опечаленный раздором между своими детьми и падением Утренней Звезды, покинул созданный им мир. Вместе с его уходом завершилось благословенное Утро Аринара. Со скорбью взирали Нуаду и Харад на покалеченный мир, погрузившийся в сумерки. Осознавая, что былое равновесие мира необратимо нарушено, они поклялись, что никогда не станут спускаться в Аринар, дабы не перевернуть мир окончательно... Взамен погибшей Утренней Звёзды они создали Луну и Солнце, попеременно освещавшие Аринар. Используя светила как колесницы, Боги стали по небу обходить мир дозором. Слепой старик, сидящий на пороге своей бедной хижины, зашёлся в приступе кашля... Затем он продолжил свой рассказ о днях, предшествовавших сумеркам Аринара... II. РАСПРЯ БРАТЬЕВ Долго размышлял Нуаду над тем, как сохранить равновесие в Аринаре. После долгих раздумий решил он вслед за Гарааном создать живых существ, которые сделались бы Хранителями мира. Собрал Нуаду свет звезд в горсть и своим дыханием создал из него эльфов, Перворожденных. Время было почти не властно над этими дивными существами, и срок их жизни исчислялся не годами, а столетиями. Нуаду завещал своим детям охранять Копьё, попутно приумножая великолепие Аринара. Заселив пришедшиеся им по душе леса, эльфы быстро достигли высот во всевозможных искусствах и ремёслах, благодаря как помощи своего создателя, так и природной одарённости. В заботах Боги и думать забыли о своём мятежном брате, заточённом в глубокой темнице - не было ведомо им о том, что в ней происходило. Между тем из страшных ран, нанесённых Гараану во время Первой Битвы, вытекла кровь. Вместе с ней выходила злоба и горькая обида Гараана на своих братьев. Скапливаясь на полу, кровь породила тёмную сущность — демона Титориона, вобравшего в себя всю ярость и отчаяние раненного Гараана. Бестелесный, демон выбрался из преисподней наверх. Земля и глина, в которых демон успел измазаться, стали его плотью — теперь обликом своим Титорион стал напоминать самого Гараана. Движимый унаследованной с кровью Бога волей к жизни и к власти, демон добрался до удалённых земель, где поселились жаккары, выжившие после Первой Битвы. Они почувствовали кровь своего создателя в Титорионе и потому тотчас признали демона своим новым владыкой. Жаккары принялись наращивать силы — спустя несколько столетий, собрав огромную армию, они во главе с Титорионом выступили в поход, намереваясь освободить своего создателя Гараана. Расправив крылья, Титорион прикрывал войско жаккаров от лучей Луны и Солнца, которые, по замыслу Нуаду и Харада, были гибельны для детей Гараана. Жаккары сумели застать Перворожденных врасплох, эльфы поначалу ничего не смогли противопоставить грозному врагу. Отступая вглубь своих лесов, они несли немалые потери. Однако затем в войне произошёл перелом — умелый и отважный полководец Алестин, возглавивший эльфийское воинство, сумел разгромить жаккаров и обратить их в бегство. Перворожденные одержали верх в той войне, но эта победа далась дорогой ценой. Нуаду и Харад пристально следили за тем, что происходило в Аринаре. Оба Небесных Брата пришли в гнев, наблюдая за жестокостью и бесчинствами жаккаров. Харад порывался даже уничтожить созданное Гарааном племя, но Нуаду остановил его, убедив, что жаккары — такие же дети Аринара, как и все прочие обитавшие в нём живые существа. Нуаду был опечален тем, что его дети в час смертельной опасности не сумели дать отпора врагу. Даже великая мудрость не сделала из эльфов истинных защитников Аринара. Стало ясно Богам, что Перворожденным не хватает соратников, похожих на них и вместе с тем отличающихся. Выслушав брата, златокудрый Харад рассмеялся и швырнул с небес горсть ярких искр. Семь дней и семь ночей падали с неба золотые искры. Касаясь земли, искры становились людьми. Были они недолговечны, как угли костра, но так же горячи и светлы. И несли люди, подобно огню, и добро, и зло – по своему разумению. Так в Аринар пришёл второй народ Хранителей. Эльфы благосклонно восприняли приход людей в Аринар, увидев в них младших братьев. Вместе с тем, Перворожденные понимали, что людское племя никогда не сможет бросить им вызов, всякий раз на три шага отставая от детей Нуаду. Эльфы открыли людям премудрости охоты и рыболовства, возделывания земли и строительства жилищ. Дети Харада учились быстро и увлечённо — те вещи, которые не успевали понять сами, они завещали познать своим детям и внукам. По прошествии веков людские кланы заселили обширные земли. Осушая болота и вырубая леса, они стали теснить Перворожденных. Многим из детей Нуаду это пришлось не по нраву, всё чаще среди эльфов звучали речи о том, что с приходом людей Аринар сделался хуже. Люди тоже не питали к эльфам излишне тёплых чувств, считая их высокомерными и холодными. Со временем от былой приязни двух народов не осталось и следа. Достаточно было искры, чтобы разгорелся пожар. Худому миру был положен конец в тот день, когда прекрасная дочь Беренгара, могущественного людского вождя и чародея, влюбившись в Перворожденного, бежала вместе с ним в леса. Разгневанный Беренгар, собрав дружину, выдвинулся в поход против эльфов — вожди многих других кланов, также питавшие неприязнь к Перворожденным, с готовностью поддержали его. Так вспыхнула Война Луны и Солнца. Долгая и кровопролитная, она закончилась победой эльфов, которые, хоть и уступали детям Харада в численности и силе, превосходили их во всём остальном. Перворожденным удалось склонить на свою сторону тех людских вождей, которые разуверились в скорой победе над детьми Нуаду. Беренгар со сторонниками оказались в меньшинстве — навеки прокляв предавших их сородичей и Перворожденных, они вместе со своими кланами совершили исход. Заселив новые земли на севере, среди заснеженных гор, вдали от покинутой родины, изгнанники попытались начать новую жизнь, надеясь только на самих себя. Из поколения в поколение в Горных Кланах передавалась ненависть к людям и эльфам. С разделением рода людского на две части завершилась Война Луны и Солнца. Так говорил слепой старик, который сам однажды вверг мир в пучину бедствий и войн, приведя Аринар к краю пропасти из-за своей жажды власти... III. ИСКУШЕНИЕ ОРИНА После Войны Луны и Солнца эльфы стали относиться к людям с большей осторожностью, поняв, насколько безрассудны порой бывают дети Харада. Перворожденные сочли самым верным способом поддерживать добрососедские отношения с людьми, полагаясь на разум мудрейших из них. Заключив Вечный мир с людским племенем, эльфы решили приобщить немногих избранных людей к своей вековой мудрости, в надежде, что люди после этого, забыв о своей былой дикости, уже никогда впредь не захотят обратить оружие против своих учителей. Дети Харада, получив в лице Перворожденных мудрых и ответственных учителей, начали делать немалые успехи в своём обучении. Люди стали быстро постигать искусства и ремёсла, о которых ранее не имели понятия. Приобщаясь к мудрости, ещё недавно казавшейся недосягаемой, люди со временем пришли к мысли о сильном правителе, который мог бы объединить всех детей Харада в границах единой процветающей державы. Так оно и случилось — Олдрис, один из людских владык, решил подчинить себе все сопредельные королевства. Почти всю свою жизнь он потратил на объединение обширных земель, заселённых детьми Харада. Череда кровавых междоусобных войн закончилась триумфом Олдриса, сделавшегося единовластным правителем огромного королевства людей. Однако ему не суждено было долго наслаждаться властью — спустя несколько лет после завершения междоусобиц король умер. Поговаривали, что он был отравлен — и многие с лёгкостью в это поверили, потому как единственным наследником Олдриса был принц Орин, властолюбием и жестокостью не уступавший отцу. Смерть венценосного родителя в одночасье сделала его единоличным властителем могущественной державы. Стремясь укрепить свою власть, он заложил новую столицу, Кронун, не жалея золота на обустройство и украшение города. Мечтая о расширении границ своего королевства, Орин втайне вынашивал замысел покорения эльфийских владений. В то же время он понимал, что одной лишь силой мечей и копий Перворожденных не сокрушишь, и даже умений людских магов для победы окажется недостаточно. Король жаждал заполучить могущественного союзника, который сделал бы его победу несомненной. И вот однажды Орин услышал во сне чей-то вкрадчивый голос. Голос этот начал уговаривать короля отыскать самую глубокую из пещер и спуститься в неё. На дне пещеры, звучало в ушах Орина, он отыщет союзника, который поможет одержать победу в грядущей войне. Голос этот звучал во снах Орина и в последующие ночи, более того, со временем король начал слышать таинственный голос и наяву. В один из дней он, повинуясь наитию, покинул свою столицу и отправился на зов. Король видел, как из-под гнилых колод у дороги выползают змеи и ползут вслед за ним. Наконец, Орин нашёл вход в пещеру, из которой слышался голос — змеи заползли в неё, и король последовал за ними. Несколько дней двигался он, словно одержимый, на голос, не видя ничего в кромешной тьме и слыша только шорох да шипение змей. Наконец, Орин вошёл в огромную пещеру, в которой увидел исполинского чёрного дракона, скованного цепью. Это был Гараан. Дракон, заметив короля, обратился к нему: «Наконец-то, смертный, ты явился на мой зов! Тебе вместе с твоим народом предстоит исполнить то, чего тысячелетия назад не удалось мне! Отправляйтесь на север, в Рощу Богов, стальным кулаком круша всё на своём пути — не стоит жалеть старый мир! Я наделяю тебя великой силой: теперь ты единственный, кому под силу достать Копьё Белого Странника! Добудь это Копьё и принеси мне — после этого ты со своим народом, окончательно простившись с тленной плотью, станете свидетелями рождения нового мира!». Дыхнул Гараан на Орина, породив первого Проклятого в Аринаре. Отшатнулся король, в ужасе побежал обратно. Но чувствовал Орин, как с каждой минутой сердце его билось все медленней. Холоднее становилось его тело, кровь прекратила струиться по жилам, замерло дыхание. Выбрался Орин из тёмной пещеры, но не было в его сердце радости. Трава под ногами короля рассыпалась безжизненным пеплом, все, к чему он притрагивался, тотчас умирало. Чёрной бороздой смерти пролёг обратный путь Орина от пещеры до Кронуна. Встал король перед воротами своей столицы — и рассыпались они ржавой трухой. Стены Кронуна почернели, крыши обрушились. Жизнь ушла из некогда прекрасного города. Дыхание Гараана выжгло души людей, тепло навеки покинуло их тела. Не осталось у подданных Орина ни воли, ни любви, ни чувств, одно лишь рабское повиновение приказу: добраться до Рощи Богов, сокрушив на своём пути всё. Задрожал Аринар от тяжёлой поступи Легиона, рождённого волей Гараана. Так говорил слепой старик, видевший гнев Богов и ярость смертных, познавший величие жизни, пустоту смерти и горечь расплаты... IV. ВОЙНА ЗА КОПЬЁ Стальными когортами армия Проклятого Короля двинулась на север, и никто не мог её остановить – ведь невозможно убить однажды умершего. Сплошь и рядом к Легиону присоединялись обезумевшие звери и монстры, не имевшие ни имени, ни души. Ужас внушало темное войско. Опустошив северные части собственного королевства, Орин разделил Легион на две части. Перворожденные, узнавшие, что воюют с порождениями воли Гараана, выставили все свои силы — именно против эльфов был направлен удар первого войска нежити. Детям Нуаду не удалось защитить своих рубежей, и нежить ворвалась в Айвондил, Предвечный лес, под сенью которого от века обитали эльфы. Потерпев ряд сокрушительных поражений, Перворожденные с болью в сердце оставили на поругание Проклятым свои жилища, не в силах больше их оборонять. Предвечный лес был осквернён, однако у нежити не достало сил окончательно погубить его — Древо Жизни, возвышавшееся в центре Айвондила, выстояло под натиском заклятий чернокнижников. Вторая часть Легиона двинулась на северо-восток - туда в ужасе отступили, ведомые герцогом Альмисом, те люди, которых не затронуло чёрное дыхание Гараана. Преследуя отходивших людей, Легион вторгся в гористые и неприветливые земли Горных Кланов, таившие опасность для всякого чужака. Орин сумел понять, что уничтожить горцев в их собственных владениях станет задачей почти непосильной даже для бесчисленных когорт Легиона. И тогда Проклятый Король, решив использовать ненависть горцев к людям и эльфам, заключил соглашение с наследником Беренгара, который согласился отправить на войну лучших своих воинов. Так Горные Кланы, выступив заодно с Проклятыми, сделались частью Легиона. Казалось, ничто не могло уже остановить Проклятого Короля. Отступая на север, в Полуночные земли, осиротевшие люди и Перворожденные осознавали, что помощи ждать уже неоткуда. Оба народа Хранителей поднимали под свои знамена всех, кто мог держать в руке клинок или лук, звон металла не стихал в полевых кузницах ни днём, ни ночью. Эльфы призвали на помощь всех живых существ, которые могли их слышать - духов лесов и полей, рек и озёр. Последнюю армию собрали союзники, ещё недавно готовые биться насмерть друг с другом, а сейчас объединившиеся перед лицом могущественного врага, какого не видел доселе мир. Каждый понимал — если падёт Север, падёт и Аринар. Эльфы с людьми были полны решимости победить — или разделить страшное посмертие с Проклятыми, потерпев поражение. Семь гибельных лет минуло с начала Войны за Копьё. Две огромные армии сошлись в Последней Битве у Рощи Богов, где возвышалось воткнутое в землю Копьё Белого Странника. Поздняя осень Полуночных земель припорошила шлемы и плащи воинов снежной крупой — люди и эльфы жаждали битвы, надеясь согреться в ней. Когда войска Хранителей и Легиона схлестнулись между собой, небо заволокло чёрным едким дымом, сквозь клубы которого не пробивался свет Солнца и Луны. Сражающиеся быстро потеряли счёт времени, не зная, день сейчас или ночь. Часы сечи слились в одно мгновение, каждая минута битвы казалась вечностью. Поднимались и опускались мечи и копья, со свистом рассекали воздух стрелы. Потоки магии высшего порядка вихрем кружились над полем брани. Совокупная сила заклинаний, приведённых в действие магами обеих армий, оказалась настолько сильна, что стала расшатывать Копьё, а вместе с ним и весь Аринар. В земных недрах одна за другой начинали выпадать, не выдерживая, незримые магические скрепы, от века удерживавшие мир в целостности. Возликовал заточённый под землёй Гараан, увидев, что и его цепь вот-вот лопнет. Начал он, что было силы, извиваться, вызывая по всему Аринару землетрясения. Как ни была прочна цепь Богов, но и она не выдержала, порвалась. Расправил Гараан свои чёрные крылья и полетел в Полуночные земли, где продолжалась Последняя Битва. В небе к восставшему Богу присоединялись те драконы, что остались верны ему спустя тысячелетия. Долетев до Рощи Богов, Гараан разметал охранявших её драконов, схватился за Копьё и вытащил его из земли. Сражающиеся ощутили, как содрогнулся лишившийся оси Аринар, готовый уже опрокинуться под тяжестью сил, выпущенных на свободу. И не увидел никто в сумерках, как Солнце и Луна пропали с небосклона — то Харад и Нуаду, нарушив собственную клятву, спустились в Аринар, поняв, что не могут больше молча наблюдать, как погибает мир. Дрогнули оба войска, когда Гараан и Небесные Братья сошлись над полем сражения. Гараан Копьём наносил своим братьям удары страшной силы, гулким эхом отдававшиеся в самых отдалённых уголках Аринара. Однако Харад с Нуаду били точнее и сильнее Гараана, ослабшего за тысячелетия заключения. Раз за разом Гараан отражал древком Копья могучие удары братьев, покуда оно, наконец, не треснуло, со страшным грохотом разлетевшись по всему Аринару мириадами осколков. Пал обезоруженный Гараан. В это же мгновение последняя из магических скреп, заложенных Белым Странником, выпала, не выдержав колоссального напряжения. Содрогнулся Аринар и начал раскалываться. Уходили под воду горы и долины, поднимались из океана новые острова. Меняли течение реки, извергались вулканы. На месте единого некогда материка в неистовстве стихий рождался совершенно новый мир. Такова была цена победы. Дрогнув, Легион распался. Уцелевшие воины Проклятых и Горных Кланов бежали с поля боя. Когда шум сечи утих, живые без сил падали на землю рядом с мёртвыми. Свершился Великий Разлом — и вместе с ним в Аринаре закончилась Война за Копьё. Так говорил слепой старик, помнивший каждый из дней Войны за Копьё, которую он прошёл от начала и до конца... V. НОВОЕ НАЧАЛО По завершении Последней Битвы Харад хотел одним ударом оборвать жизнь поверженного Гараана, но Нуаду остановил его, напомнив брату — как не бывает света без тени, так и Аринар не сможет существовать без одного из своих Богов. Небесные Братья, объединив свои усилия, наложили на Гараана заклинание вечного сна — смежил он веки, и не осталось в Аринаре следа его могущества. Харад и Нуаду приставили к поверженному Богу стражу из лучших воителей людей и эльфов, вызвавшихся стеречь Гараана - им было даровано бессмертие, однако взамен они были должны, отбросив прежние привязанности, непрерывно стеречь темницу Бога, не подпуская к ней никого, будь то друг или враг. По сей день бессмертные Стражи, забыв свой род и имя, стерегут Гараана в его темнице неподалёку от поля Последней Битвы... Когда стихла Последняя Битва, король Орин остался стоять на поле битвы, словно бы и не замечая, что остался без войска. Подошёл к нему Нуаду и молвил: «Я верну тебе то, что ты потерял. Отныне лишь ты властен над собственной судьбой - распоряжайся ею, как посчитаешь нужным. По твоей вине были погублены сотни тысяч непрожитых жизней — за их счёт я неимоверно продлю твой век, который покажется тебе не короче бессмертия. Более того — тебе будет открыто прошлое и будущее этого мира, но не будет у тебя теперь права вмешаться в судьбы мира и что-либо изменить. Я также отниму у тебя зрение — вы с Гарааном теперь связаны, и даже во сне он мог бы смотреть на мир твоими глазами. А теперь иди, и сам решай, что тебе делать». Ушел ослепший король. Воистину необъятной стала теперь его мудрость. Недалеко от места Последней битвы он построил Кузницу Богов, в которой великий герой сможет сковать Копьё из осколков, разлетевшихся по всему миру. И по сей день Орин пребывает там, наперёд видя будущее Аринара... Великий Разлом отозвался разрушениями и горем по всему Аринару. Земли Горных Кланов содрогались от землетрясений несколько недель. Беснующееся море не смогло совладать с горами, но навеки отделило их от остального Аринара, сделав Годгоррат неприступным островом с отвесными берегами. Те немногие горцы, которым удалось вернуться домой с Последней Битвы, поведали свои сородичам обо всём, что видели. И долго ещё ночами у костров пересказывались легенды о великом сражении и о грозном Копье, владеющий которым заставит понести расплату всех былых обидчиков. Остатки армии Проклятых бежали на юг — большая часть Легиона погибла во время Великого Разлома. Им удалось добраться до Морактара, земель, лежащих юго-восточнее осквернённого Кронуна и ставших теперь обособленным островом. Там, посреди тёмного леса и ядовитых болот, Проклятые возвели свою цитадель, после чего стали постепенно возрождать Легион. Даже по прошествии столетий они не забыли, что судьба их навечно связана с поверженным Гарааном... и с Копьём. Эльфы не решились возвращаться в Предвечный лес, слишком сильно чувствовалось в нём скверна, принесённая Легионом. Кроме того, лес этот, также оказавшийся на отдельном острове, сильно пострадал во время Великого Разлома — опасались Перворожденные, что не достанет у них теперь сил возродить своё исконное обиталище. Эльфы решили построить себе новые жилища в северных лесах Мелвендила, до которых не успели добраться орды Проклятых. Нуаду подарил своим детям саженцы шести Белых Дерев, чтобы те, когда вырастут, напоминали эльфам о Древе Жизни и хранили в своих могучих телах жизненные силы народа Перворожденных. Обосновавшись в Мелвендиле, эльфы возродили Совет Двенадцати, который тысячелетиями мудро правил ими - в него вошли Перворожденные, стяжавшие больше всех славы в Последней Битве. Не было и дня, чтобы эльфы не вспоминали Последнюю Битву, в которой Аринар был спасён от гибели — страшной ценой Великого Разлома. Верили эльфы, что вновь скованное Копьё поможет вернуть в покалеченный мир равновесие. Люди молили Харада не уходить из Аринара, однако тот был непреклонен. «Нельзя совсем искоренить зло в этом мире, даже мы, Боги, не способны на такое. Сегодня вы одержали победу, однако вечного покоя не завоюешь ни в какой из битв. Вам, дети мои, выпало и далее неусыпно противостоять злу. Всех вас, участвовавших в сражении, я нарекаю Избранными - отныне часть моей силы всегда будет с вами. Если сможете – соберите осколки Копья до того, как это сделают силы зла. В этом оружии — залог жизни или гибели Аринара!». Наречённые Избранными люди не стали возвращаться в свои земли, разорённые Проклятым Королём. Они перебрались на один из возникших во время Великого Разлома островов, который назвали Лангасардом, и там основали славный город Ольтгард. Герцог Альмис, выживший в Великой Битве, стал первым императором державы Избранных. В течение его долгого и мудрого правления Альмиса был создан Орден Небесного Света, паладины которого стали главной силой и опорой державы, был возобновлён Вечный мир с Перворожденными, основана магическая Академия. Построенные им прекрасные величественные соборы, посвящённые Хараду, стали свидетельством верности Избранных завету своего Бога — собрать Копьё, дабы с его помощью противостоять злу в Аринаре. Древние говорили, что худой мир лучше доброй войны. После победы в Войне за Копьё Перворожденные и Избранные понадеялись было, что мир прочно установился в Аринаре — но они быстро поняли, что ошиблись. В скором времени Горные Кланы, наловчившиеся в искусстве мореплавания, стали опустошать берега эльфов и людей набегами с моря. Призрачная угроза таилась на юге, где засели Проклятые. В скором времени четыре народа должны будут снова сойтись под двумя знамёнами, чтобы в жестокой схватке решить судьбу не только Копья, но и всего Аринара. Так говорил слепой старик — Орин, Проклятый Король, чуть не уничтоживший Аринар, единственный из смертных, знающий всё, что было и что будет с этим миром…
    14 points
  7. Наконец-то! Достойный соперник!
    13 points
  8. Игра определенно становится другой, я считаю что становится хуже по некоторым причинам. Первая и самая важная - количество времени необходимое на игру растет. Прям солидно так растет. Вторая причина почему хуже - играть становится все дороже. И проявляется это во всем. Сам я начал играть в 2013 и тогда чтобы относительно комфортно себя чувствовать в игре нужно было совсем немного: прокачиваешь уровень до 17, бьешь арену и точишь пуху хотябы на +6+7 - все в принципе, таким персонажем можно было найти группу/гильдию и ходить актуальный контент(ну в лаб можно было бегать, на арене подраться тоже). Сколько времени нужно было на это новичку или человеку сменившему персонажа? Ну на саму прокачку +арену в спокойном режиме уходил месяц наверное в худшем случае, топовым перс не станет за это время но крепкой боевой единицей был точно имея 19-20лвл и хотябы шмот арены 17 с пухой 17 той же. Затраты тоже прям минимальные на такого перса. А дальше оставалось доводить перса до совершенства, бегать лаб, фармить рб и мечтать об НП или сете нити/шепота. Порог вхождения был намного ниже, добыть топ шмот/обвес было сложнее. Что имеем сейчас? 34 уровень прокачивается довольно просто, сняли все ограничения и тру задроты за неделю а то и меньше качают 32-34лвл. Вот только беда, голый уровень баз талантов это ниочем и пока вы не потратите пол года-год на изучение талантов - даже близко не приблизиться к такому же персу но с талантами. Шмот нужен разный и при это он нужен топовый, что в пве что в пвп. Кому сейчас в активной гильдии нужен игрок без пвп сета от +8, без хотябы начальной велы? И кому в пати нужна обуза с проходным шмотом пве и пухой +7? А стоит это все в десятки раз больше чем требовалось раньше. По итогу вложив в перса 2-3кк голды вы максимум будете среднячком для афк ги и слабенькой пве патьки в инст. Про топовый контент и мечтать не приходится. Дабы сейчас себя комфортно чувствовать как в моем примере из 2013х новичку необходимо пол года фарма талантов различных, потратить около 300к голды только чтобы открыть фул навыки персонажа, 1-3кк чтобы одеть пве сет и еще столько же чтобы нафармить и заточить пвп сет. В общем 6кк+ на средненького персонажа, которые нафармить не представляется возможным, а в чудомонетно/рублевом эквиваленте это 12-15к рублей. За средненького перса я напоминаю и пол года гринда знаний по 2+часа в день. На выходе персонаж способный фармить актуальный контент, способный найти место в пати/ги но даже на 1% не способный тягаться с топовыми персонажами. По итогу порог вхождения новичка в эту игру сейчас просто космический какой то, естественно что новичков тут практически нет. Ну разве что те кого привел друг и помог одеться с нуля проведя за ручку весь пве контент. Все это обуславливает отсутствие свежей крови в игре, а если в игру не приходят новички - что еще остается кроме как доить игроков старых?
    12 points
  9. Сущности - универсальный ресурс используемый для строительства замка та ремонта его построек. Бывает 5 видов, каждый из которых отвечает за свой сектор Айвондила. Сущности являются важной вехой в развитии замков и гильдии, вследствие чего любая топовая гильдия захочет собирать их для своего замка или для ослабления врага путем лишения его ресурсов. Стоит так же помнить, что сущности охраняются мощными существами, так что для их получения придется постараться. Первый сектор Айвондила - Малиат Второй сектор Айвондила - Тлалоки Третий сектор Айвондила - Гару Анзу-ири/Шаддеры Мара'коша Четвертый сектор Айвондила - Троли Том-лугу/Фавны Пилиона Пятый сектор Айвондила- Кладбище кораблей Даная информация будет полезна не только владельцам замков или тем кто желает их подсидеть, но и тем, кто желает на этом заработать.
    11 points
  10. Посвящение в чернокнижники «Чернокнижники - колдуны Легиона, одно упоминание о которых вселяет страх в сердца даже бывалых воинов. Достигнув невероятных высот в изучении запретной темной магии, привнесённой в мир Гарааном, Чернокнижники поставили эти знания на службу делу Проклятых. Черные колдуны сеют ужас и панику в стане врагов, заставляя впадать их в оцепенение и высасывая жизненные силы». ➤ Что из себя представляет чернокнижник? ➤ Ответы на часто задаваемые вопросы от новичков ➤ Информация о навыках, талантах и особенностях их работы ➤ Порядок изучения и покупки навыков Всё о PvE-контенте Чернокнижник - это универсальный PvE класс, который может быть как основным источником разрушений, так и ценным помощником для всей группы. Он способен как испепелять монстров в одиночку, так и вести за собой союзников к победе, используя свои темные чары для ослабления защиты врагов и поддержки своих союзников. ➤ Навыки, таланты и реликвии ➤ Экипировка и чары ➤ Расходники и прислужники ➤ Видеоконтент Всё о PvP-контенте В PvP-сражениях чернокнижник - это гроза врагов, хладнокровный стратег и беспощадный разрушитель. Поток темной магии обрушивается на врагов, не оставляя им шанса на спасение. Тёмные стрелы, демонические круги и леденящие душу проклятия - чернокнижник обладает безграничным арсеналом разрушения. Он не просто участвует в битве, он дирижирует ей, ведя своих союзников к победе, а врагов - к сокрушительному поражению. ➤ Навыки, таланты и реликвии ➤ Экипировка и чары ➤ Расходники и прислужники ➤ Геймплей ➤ Видеоконтент Заключение Поздравляем! Вы овладели основами тёмной магии и готовы ступить на путь чернокнижника. Помните, что это лишь начало. Впереди вас ждет множество испытаний. Путь к совершенству тернист, но упорство и целеустремленность помогут вам его преодолеть. Не бойтесь ошибок, учитесь на них и двигайтесь вперед. Уверен, что вы сможете стать настоящим мастером своего дела. Удачи на вашем пути! P.S. Не забудьте оставить отзыв о гайде.
    10 points
  11. Есть почти идентичный ролик теме форума для тех, кому формат чтения не очень нравится, как и мне, но в нём нет некоторой информации так как он был создан ранее, чем была написана тема форума, однако основной посыл он доносит. Советую всё же не принебрегать чтением темы. ПРЕДИСЛОВИЕ Почему стоит обратить внимание на этот гайд? В этом гайде вы узнаете что для топовых рогов, обладающих книгами и замком лучший шмот - не шмот замка. Вы так же узнаете что правая ветка, которой вы все пользуетесь - не лучшая ветка ни для пве ни для пвп. Так же вы узнаете о лучшем выборе бижутерии и оружия для пвп сегмента, и ещё о многом другом! При изучении руководств по различным классам я заметил, что они в основном основаны на субъективном мнении автора. Они представляют собой субъективные оценки. Это заставило меня задуматься: "Что в гайде может быть объективным и не вызывать споров?" Ответ пришел быстро - цифры! В этом гайде вы найдете минимум субъективных оценок и максимум сухих фактов, цифр и сравнений. К сожалению новичков - вы поймёте далеко не всё в данном мануале, он рассчитан скорее на средних игроков и выше, но и вам здесь найдётся чем заняться, уверяю. ЛАЙФХАКИ/ФИЧИ/ФАКТЫ ТАЛАНТЫ РЕЛИКВИИ ПРИСЛУЖНИКИ НАВЫКИ РОГ И ГИЛЬДИЯ ПОВЕДЕНИЕ НА ГВГ АРЕНА СБОРКИ ШМОТА РАСЧЁТЫ
    10 points
  12. ой спасибо, до слез рассмешили... Хотя сюрприз неожиданный думал баг какой-то
    9 points
  13. Слишком много урона стало у данного класса в PvP. Ошеломы в кап устоя и срезу в 20% по 4к+. То есть по факту другие классы без срезов вообще теряют большую часть лица с одной кнопки, т.к. 5к+ - неадекватные цифры. Предлагаю вообще в хламину зафиксить этот навык. Сначала ослабив буст урона от кд, а потом и базовый урон навыка срезать🫡 (по проторенной чк дорожке пойдут). P.s: Да, я играю на горах и да мне всё равно, что мы с вами на одной фракции.
    9 points
  14. Сервер Amber, 07.04.2024 защита 5 замка внутри гильдией KoTuKu против гильдии DIVINITY. Замок был успешно защищен, однако по ощущениям боя и конечном результату в виде остаточного здоровья трона в 65к (31%) складывается мнение о недостаточном уровне защитных параметров трона. Анализируем весь захват: Гильдия KoTuKu по силе состава превосходит атакующую гильдию DIVINITY. Превосходство в силе уверенное. Гильдия DIVINITY по силе состава находится в топ 5 гильдий сервера. По личным ощущениям, присвоил бы 3 место. Замок 5 уровня. Здоровье трона 210к, устойчивость 25%, защита 60%. За весь захват, который длился 20 минут, было нанесено трону 145к урона (69%). Первая атака была снизу на банках тп после разрушения центральных ворот второй линии. Уровень здоровья после этой атаки 3:20 тайминг из видео, которое будет ниже. Через 4.5 минуты происходит вторая атака. Атака под благом. Во время захода под благом уровень здоровье трона с левой стороны слегка смогли зайти и поцарапать. Общий уровень здоровье трона на момент захода под благом равен ~92-94% (3:27 тайминг). После атаки под благом уровень здоровье трона , примерно 60-61% (тайминг 6:44), то есть за атаку под благом без использовании сфер гильдий с двух сторон и без использования реса гильдии DIVINITY было снято ~30% здоровья. Через несколько минут происходит рес гильдии под троном, ресает 28-29 человек, на момент реса прям под троном находились около 35-40 защитников, которые на протяжении всего это времени спамили тотемами, ловушками и прочими масс навыками, зная о том, что будет рес под трон со сферой. Происходит рес гильдии, ставится сфера атакующей гильдии, через несколько сек сразу ставится сфера дфющей стороны, мы к этому были готовы. После данной атаки уровень здоровья трона примерно 40% (84к), то есть уровень здоровья трону снизили еще на ~20%. За оставшееся время, до окончания времени уровень здоровья трона будет снижен до 65к (31%). Подведем промежуточный итог, общий урон по трону составил 69%, из которых ~30% атака под благо, ~20% рес гильдии+сфера и ~19% на остальные атаки, которые к слову были больше точечными, то есть в целом проскакивали максимум до 5 человек. Если урон по трону был нанесен вне зависимости от типа атак, значит ошибки где-то кем-то были допущены. Однако, в целом лично я считаю, что критических и средних ошибок допущено не было. Большинство урона было нанесено за атаки под благо + рес. Хочется так же обратить внимание на данный скриншот: На котором видно как 31 человек из атакующей гильдии использовали навык свирепа (5%), тем самым значительно снизили себе общий урон по трону. Данные игроки были взяты с моего личного видео с данного захвата. И это не далеко не все игроки, которые использовали навык свирепа, так как большинство данных игроков бегало через центр или правую сторону. То есть примерно 50% всего атакующего состава бегало с заниженным уроном. Так же хочется сказать, что свирепость не уменьшает урон по пве цели на указанный %, там немного другая формула, урон будет еще ниже. При использовании 5% свирепости итоговый срез урона будет чуть выше 6%. Из-за одного прожатого навыка свирепа 50% состава атакующая гильдия потеряла значительное кол-во урона. Так же хочется еще раз сказать, что по моему мнению атакующая гильдия значительно слабее нашей (опыт сражения на других гвг в разный период времени). То есть если бы атакующая гильдия была чуть сильнее, или была бы равной или превосходила бы по силе нашу гильдию, то захват замка закончился бы намного раньше. А если бы сфера гильдии была использована под атаку с благом, то скорее всего от трона там почти ничего бы не осталось. Это я еще не учитываю, что скорее всего часть игроков наносила урон с пвп пушками... Так же хочется отметить, что опыт в защите замка у нашей гильдии очень большой. Были неудачные дф, но и было много успешных против сильных гильдий. На защите замка в голосе нашей гильдии было 90% участвовавшего состава. Команды были только через голос. Видео защиты от участника гильдии: По итогу хочу сказать, что очень сильно чувствуется, что трону не хватает защиты (устоя/защиты/здоровья). @Holmes @Hedfuc
    9 points
  15. Не верьте [...] Дропа не будет, игра скатится на дно.. все изза того что новичкам нечем себя одеть. Даже для фарма инста. Я не нуб. Я играю 14 лет уже. За эт время я снял лишь 2 книги... Хто разве норма?
    9 points
  16. Хочется добавить, что "галера" очень многосторонняя. Кроме необходимости тратить много времени есть еще и необходимость тратить много денег. Собственно, посмотрел сегодня новое видео Шинры, где как раз эта мысль была очень красиво озвучена в конце. Раньше книги были на порядок дешевле. Те же книги скорости по 500к сейчас уже стоят 6-7кк. А лавка как была 1к70 тогда, так и осталась 1к65 сейчас. В итоге на книгу я должен теперь класть 10+ тысяч рублей, что очень много. Тритоны тоже стоят миллионы, а барыги их еще и скупают без шансов с последующей перепродажей по тройной цене. Тут, казалось бы, ситуация для барыги тупиковая должна быть, ведь свободный рынок нельзя скупить, однако из-за небольшого числа игроков и, следовательно, дропов, а также из-за сомнительных операций с бразильскими донатами у китов уже сотни миллионов, которыми легко можно поджать рынок. Про вывод золота из игры вроде пару месяцев назад тут разговоры поднялись. По факту поднялась только цена на книгу автоатаки - 10 миллионов! Звучит как шутка, но что-то не смешно. И вот эта вся картина, когда понемногу вникающий новичок начинает ее видеть более целой, неимоверно отпугивает от игры. Она даже старичков отпугивает, им просто некуда стремиться, потому что накопить на общедоступном фарме на книги нереально. В проект должны приходить молодые амбициозные игроки, которые создавали бы новые союзы и конкурировали со старичками, омолаживая игровой ландшафт. Но гильдия амбициозных новичков ничего не добьется любыми вложениями, ведь почти все сферы уже заняты, при этом возможность занимать некоторый контент идет от самого контента (в качестве примера можно привести книгу с вяза, которая сильно влияет на возможность сагрить повторно этого же вяза). В итоге вместо создания чего-то своего новичок, если такой пришел в игру, должен встроиться в уже имеющуюся структуру, а структуры эти не просто так назывют не самым приятным словом колхоз. Мне от этого всего очень грустно, потому что я бы искренне хотел видеть игру развивающейся и успешной.
    7 points
  17. Удача переменчива, женщина изменчива, а счастье – понятие абстрактное. А вот звонкая монета либо есть, либо её нет. Других вариантов не бывает. Если вам нравится эта банальная истина, и вы считаете, что счастье заключается в деньгах, то этот гайд для вас. Мы будем зарабатывать звонкую монету на просторах Аринара! В Варспе нет обменника, с помощью которого можно поменять рубли на игровое золото (голд). Единственный способ обменять свои кровные на голд – это приобрести чудо-монеты (ЧМ), купить за них товары в Лавке чудес, затем продать товары другим игрокам или выставить в лавке Перекупщика. Итак, начинаем зарабатывать голду. Сперва нам понадобятся Чудо-монеты. Дожидаемся пятницы. После 17:00 начинает действовать скидка на пакеты ЧМ. Покупаем самый большой пакет 30 750. Он нам обойдётся в 3500 рублей. Итак, ЧМ у нас в кармане. Осталось ими грамотно распорядиться. Открываем Лавку чудес и выбираем нужные товары. Чтобы рассчитать выгодность товара, следуем своеобразной формуле: Один из популярных товаров – Знаки нерушимости. Во время скидки пак (10 штук) стоит 234 ЧМ. На рынке за пак вы сможете выручить 14 000 голд*. Открываем калькулятор и считаем. За 3500 рублей вы получите 1 839 743 голд. Много это или мало? Так себе… В Лавке чудес есть более выгодные предложения. Услуги Свитки телепортации (ТП) ТП нужны всем и всегда. Даже когда игра загнётся, и на серверах останется 3,5 человека, им всё равно нужны будут свитки. Цена пака ТП во время скидки** 49 ЧМ, а средняя цена пака в золотом эквиваленте 5000. Путём нехитрых вычислений выясняем, что за 3500 рублей вы выручите 3 647 959 голд. ТП продавать выгодней Знаков нерушимостей? Выгодней! Свитки ремонта (пак = 74 ЧМ/6000 голд)*** Довольно выгодное вложение. Но свитки ремонта не такая востребованная вещь как ТП. Поэтому покупать их много не стоит. Достаточно взять 5 – 7 паков. Кислородные баллоны (пак = 124 ЧМ/20 000 голд) Довольно популярный расходник. Покупать много не стоит, 5 паков хватят за глаза. Руны Руны физической защиты (штука = 19 ЧМ/2000 голд) Отличное вложение ваших денег. Руны защиты пользуются устойчивой популярностью. Можно взять очень много, 50 – 100. Купят всё. Руны выносливости (штука = 19 ЧМ/2000 голд) Почти такое же хорошее вложение. Но чуть похуже. Соответственно, покупать их очень много не стоит. Остальные руны Востребованность остальных рун гораздо ниже. Не советую брать больше 30. Никогда не берите руны магической защиты/руны исцеления! Кристаллы Кристалл гармонии (штука = 19 ЧМ/2000 голд) Когда-то на них можно было спустить все ЧМ и не прогадать. Теперь они не так выгодны. Берите в пределах 50 штук. Остальные кристаллы Не берите кристаллы, усиливающие оружие. За них вы мало выручите голда, да и много не продадите. Никогда не берите кристаллы мудрости. Они абсолютно невостребованные. Берите все остальные кристаллы, но не много. Не больше 30 штук за каждый вид. Сундуки Сундучки-сюрпризы (пак = 125 ЧМ/20 000 голд) Золотое времечко сундучков давно прошло. Но иногда, когда туда добавляют дорогие вещи, они становятся довольно востребованными. Берите примерно 3 – 5 паков. Вот такой краткий мануал, как с максимальной эффективностью распорядиться своими деньгами. Он подойдёт для тех, кто обладает терпением и знает цену деньгам 🙂
    7 points
  18. Дорогие игроки Warspear Online! Я рад представить вам таблицу, которая поможет вам лучше понять прогрессию в игре и планировать ваше развитие. В этой таблице вы найдете информацию о необходимом количестве опыта для достижения каждого уровня в игре. Эта информация может быть полезна как новичкам, так и опытным игрокам, планирующим свой игровой путь. Надеюсь, что эта таблица станет надежным ресурсом для вас в вашем путешествии по миру Аринара. Хочу выразить благодарность игрокам Generall, Salllem и многим другим, кто помогал с предоставлением информации об опыте. Если у вас есть какие-либо вопросы или предложения по улучшению таблицы, пожалуйста, делитесь ими в комментариях. Желаю вам удачи и приятной игры! Darkclaw
    7 points
  19. по 20 заходов делает 1к чел, по 200 заходов делают 50 чел. Теперь посчитаем общее количество заходов: 20*1000=20000; 200*50=10000; Отсюда можно понять что намного больше вероятность что дропнет выборке челов, которая ходит по 20 заходов в неделю (то есть какому то челу из тысячи). Надеюсь понятно обьяснил.
    7 points
  20. еще больше цифр не сделают игру более интересной - уже щас много людей (и я не преувеличиваю) сгорает и забрасывает игру из за их огромного количества и времени которое на них надо тратить каждый день, но вы не слышите. новые ежедневные цифры вызывают усталость а не интерес. вот и щас я вижу новую активность по типу "го я тебе пару раз сольюсь потом ты мне". если хотите вернуть интерес в игру верните игру в пвп составляющей = стимул играть а не сливаться и совершать другие однотипные действия. щас у вас все построено именно на этом - на совершении однотипных действий которые не приносят интереса. механики в игре есть но как бы пародоксально не звучало использовать их для игры бессмысленно. играть в вашей игре тупо негде
    7 points
  21. Краткий гайд на храмовника
    7 points
  22. Смена цветов стояка это немножечко не для этого форума вопрос... Да простят меня модераторы...
    7 points
  23. случайно на глаза попались. раньше было лучше
    7 points
  24. Надеюсь Холмс не зайдет на эту тему В тени дремучего леса, пятеро дамагеров решили сыграть в прятки. Смех и радостные крики разносились среди деревьев, создавая атмосферу веселья и азарта. Но ни один из них не подозревал, что за ними охотится Холмес - местный старейшина с бдительным взглядом и неустанным стремлением поддерживать порядок в Аринаре. Первым в прятки отправился Дамагер 1, и в скором времени он нашел идеальное укрытие среди густых кустов. Он тихонько затаился, задерживая дыхание, в надежде избежать внимания Холмеса. Но тщетно. Холмес был мастером своего дела, и он обнаружил Дамагера 1 всего через несколько минут. Следуя своему обычаю, Холмес подошел к нему, легко пересекая лесную чащу, и шлепнул его по попе с легким удовольствием. Шлепок был быстрым и точным, оставив на попе Дамагера 1 яркий красный след. Подобно теням, остальные дамагеры скрывались в глубинах леса. Дамагер 2 прячется за старым пеньком, думая, что его местонахождение невозможно обнаружить. Однако Холмес не так-то просто провести в заблуждение. Он нашел Дамагера 2 и, с улыбкой на лице, наказал его шлепком по попе, который раздался громче предыдущего. Третий и четвертый дамагеры, убежденные в своей хитрости, выбрали более хитрые укрытия. Дамагер 3 забрался на дерево, полагая, что оттуда его не заметят. Но Холмес был намного смышленее, чем он думал. С легкостью поднявшись на дерево, Холмес нашел Дамагера 3 и совершил следующий шлепок по его попе, демонстрируя свою безупречную ловкость. В то время как Дамагер 3 был обнаружен на дереве, Дамагер 4 попытался скрыться под большим камнем. Однако его укрытие оказалось не таким безопасным, как он надеялся. Холмес быстро его нашел и, не теряя времени, наказал шлепком по попе, напоминая ему о том, что прятки - не самая лучшая затея в присутствии такого опытного охотника. Наконец, последний из дамагеров, Дамагер 5, был последним, кто остался необнаруженным. Подумав, что он выбрал самое хитроумное место для укрытия, Дамагер 5 спрятался за водопадом, надеясь, что шум воды заслонит его присутствие. Однако Холмес был настолько искусным, что даже шум водопада не смог помешать ему обнаружить последнего дамагера. С легкостью подойдя к нему, Холмес совершил последний шлепок по попе, завершая эту игру в прятки с элегантным удовольствием. Таким образом, пятеро дамагеров поняли, что нельзя ускользнуть от внимания Холмеса, даже когда играют в такую детскую игру, как прятки.
    7 points
  25. Для просмотра изображений гайда в наилучшем качестве рекомендуется нажать на любое из них и далее использовать стрелки: Сюжет | Прост сюжет: Инст | Храм Древнего Бога: ФПГБ | Форпосты и Гробницы: Собы гильдии | Как пройти и не сдохнуть: Таланты | Ассасины и Авантюристы: Снаряжение | Бабуши и песчаные носочки: Дирхемы и яхонты | Куда их тратить миллионерам: Сундуки | Тебе все равно не дропнет но можешь почитать: Карта Пустыни | Кто где мне бп:
    6 points
  26. Худший ивент который я видел. Ресурсы для крафта перестал брать уже на вторую неделю. 3 маг шмотки за 12 к в общем снял. Надеюсь такого в будущем больше не будет.
    6 points
  27. Jaan

    Jaan - Eu Emerald

    Tomb & Outpost Guide Reward. You can enter the tombs as much as you want, but you will receive a award only at the first 5 runs. Please remember that you only have 60 seconds time to take your award. Tombs: Bracelets and Rings of lvl 33 Book of Critical Might Outpost: Book of Battle Humility Bracelets and Rings of lvl 33 Other Awards: Relics Amplication Consumables Precious Bars Reputation/Currencies 60 Adventure Wisdom 60 Knowledge 25 Silver Dirhams Buyable Buffs Buffs can be bought at the Npc Named: Sage Al-Mu'alim. You should get the Following Buffs. Please remember that these Buffs can only be bought with Crimson Corundum. Tombs Please remember that Pve gear is needed here. Access to Tombs. Finding a Tomb. Inside The Tombs. Main Boss Completing the Tomb. A fully tomb run: Outpost Please remember that PvP gear is needed here. Access to Outpost. Starting a Outpost. Entering and Fighting the Outpost. Completing the Outpost. A fully outpost run: https://youtu.be/G6yZ7ws3-2I
    6 points
  28. I. DAWN OF ARINAR Neither knows for certain when Arinar originated. The elders hold that it was the Forefather, or White Wanderer, who created Arinar – an omnipotent entity beyond the comprehension of reason. Once tired from his incessant journey through the stars, the Forefather took his load off to behold the boundless Ocean and the Darkness that covered the infinite waters, resembling the skies in eternal stillness. It was then that the White Wanderer drew a piece of solid earth right from the bottom of the Ocean, naming the piece Arinar and resolving to find recumbency there. However, the newborn world seemed lacking in charm to the White Wanderer, prompting him to bring it to life. He sculpted mountains and forests, oceans and rivers, and filled them with diverse creatures such as animals, birds, and fish. Placing his Spear at the heart of Arinar, he established the Celestial Axis, a source of great power that would keep Arinar balanced and safe, while the Morning Star atop the Spear bathed the world in light. Along with this, the White Wanderer created dragons – wise and majestic beings bequeathed to guard the God's Grove, home to the Spear, and secure lasting harmony throughout Arinar. With Arinar thus settled, the White Wanderer finally took a rest. Although we may never ascertain whether it was part of his grand design, the White Wanderer's wisdom, strength, and will personified as three Gods of Arinar – Nuadu, Harad, and Garahan. Lacking stable physical forms, they adopted appearances to their liking: Nuadu as a silver deer, Harad as a great gold-maned lion, and Garahan as a gracefully soaring black dragon. The Gods sensed the White Wanderer's intangible presence in Arinar and formed a strong alliance, embracing their shared destiny as Arinar's noble guardians. With naught of a thought, they endeavored to further unveil the charm of Arinar. So far, the Dawn of Arinar was its finest era, lasting for many millennia and unmatched by any era to come. As the ages passed by, Garahan grew weary of securing world balance and aspired to become an architect to match the White Wanderer himself. Driven by this impulse, he designed the Jakkars under the seal of secrecy, granting them free will and the ability to take whatever shell – much like the Gods themselves. However, the Jakkars were quite a brief joy for Garahan, and he soon yearned to create a world of his own and guide it discreetly. Over time, Garahan's cravings took over his mind and he devised an insane plan to seize the Spear of the White Wanderer to gain greater power. So Garahan rallied the Jakkars and led them to the God's Grove. Garahan spoke before the dragons that guarded the Grove and swayed some to his cause, while those faithful to the White Wanderer and his covenant called out to Nuadu and Harad. The two Gods beheld their erstwhile brother succumb to a voracious lust for power that imperiled Arinar's balance. Left with no alternative, Nuadu and Harad had to counter this menace with force, yet they arrived too late to thwart Garahan's audacious effort to wrest the Spear. Though Garahan's divine strength was insufficient to dislodge more than a sliver of the White Wanderer's mighty weapon rooted deep within Arinar. Yet while the Spear itself stood upright, the Morning Star atop it fractured and plummeted, setting Arinar ablaze in its descent. As this happened, Harad and Nuadu – alongside the remaining loyal dragons – charged at Garahan, who clung fiercely to the Spear. Amidst the sweeping conflagration, this was the First Battle of Arinar, which saw the two Celestial Brothers gain the upper hand over the fallen one, who was ultimately vanquished, shackled, and entombed deep beneath the earth. With the fall of their mighty lord, the traitorous dragons took refuge in the far reaches of Arinar, while the Jakkars fled far and wide in terror. Neither Nuadu nor Harad celebrated their triumph, but their hearts were heavy as they acknowledged the White Wanderer's departure from the troubled world, despairing over the seeds of discord sown by his children and the fall of the Morning Star. These were the final moments of the blessed Dawn of Arinar. Nuadu and Harad grieved to witness the crippled, darkling world, its balance forever disturbed, and swore an oath to never again descend to Arinar, so as to preserve what remained of it… To replace the lost Morning Star, they created the Moon and the Sun, alternating to illuminate the now-darkened Arinar from above, harnessed by the Gods. Sitting at the doorstep of his poor hut, a blind old man burst into a coughing fit. Afterward, he continued his story of the days leading up to the Twilight of Arinar. II. DISCORDANT BROTHERS Restoring balance to Arinar was a lasting concern for Nuadu; yet, he gave much thought to following Garahan's plan and creating his own living beings to protect the world. Having gathered a handful of starlight, Nuadu took hold of his divine breath and created the elves, the Firstborn. These marvelous creatures were not subject to the rules of time, their lives spanning centuries. Thus, Nuadu entrusted his children with guarding the Spear and enhancing Arinar's splendor. After settling the forests right up their alley, the elves mastered all kinds of arts and crafts in a blink of an eye. It was due to their natural gift, as well as their lord's aid, that they owed their remarkable records. However, the Gods were too engrossed in their designs to keep an eye on their rebellious brother. Confined deep underground, Garahan suffered great pain as his blood seeped from wounds sustained in the First Battle. Though more than sheer blood, it was Garahan's anguish and resentment that manifested and gave rise to a dark spirit, Titorion, a demon fueled by the rage and despair that tore Garahan. Ethereal at first, Titorion clawed his way out of the underworld, his body forming from the dirt and mire he dug through. Bearing a resemblance to Garahan and imbued with a fierce will to live and reign, inherited through his blood, Titorion sought out the scattered Jakkars in distant lands, who caught a sense of their master's blood in the demon and accepted him as their new lord. Over the centuries, Titorion amassed a formidable army to free Garahan. As envisioned by Nuadu and Harad, both the Sun and the Moon's light were deadly to the Jakkars, so Titorion protected his forces beneath his vast wingspan. The Jakkar assault caught the Firstborn off guard, leaving them ill-equipped to confront such a formidable foe – and they suffered even greater losses as they retreated into their woods. The Jakkars finally met their match when the adept and valiant commander Alestin marshaled the elven army, turning the tide and routing the invaders. The Firstborn emerged victorious, but their triumph was dearly bought. Meanwhile, Nuadu and Harad kept a close eye on the events unfolding in Arinar, both growing enraged by the sight of the Jakkars' savage and heinous deeds. Harad briefly entertained the thought of annihilating Garahan's progeny, but Nuadu quelled his brother's fury, reminding him that the Jakkars were Arinar's children – akin to all its other inhabitants. Nuadu lamented that his progeny struggled to repulse the enemy in their darkest hour, acknowledging that even profound wisdom was insufficient for the elves to fulfill their role as the true guardians of Arinar. It dawned upon the Gods that the Firstborn would need companions to fight alongside them, both distinct and alike. Once he heard his brother's proposal, the golden-haired Harad burst into laughter, scattering a handful of bright sparks into Arinar that descended from the sky for seven days and nights. Upon reaching the earth, these sparks turned into humans – fleeting in existence, like embers in a blaze, but equally intense and luminous. They embodied both virtue and vice, reminiscent of fire itself, yet in their own discretion. And so, the humans took their place alongside their Firstborn kin as the Sentinels of Arinar. The elves were benevolent to the humans arriving in Arinar, treating them as younger siblings. Yet, the Firstborn knew very well that the human race would never measure up to the elves, who would always remain three steps ahead of Harad’s mortal progeny. Thereby, the elves revealed to the humans their wisdom of hunting and fishing, agriculture and architecture, and Harad's children proved to be adept and enthusiastic students. With lifespans too brief to grasp the elves' wisdom, the humans passed on their learning to further generations. Over the centuries, the human clans settled vast lands, draining swamps and clearing woodlands, thereby encroaching upon the Firstborn's domain and stirring resentment amongst Nuadu's offspring. Unpleasant rumors circulated that Arinar had been a better place before the humans arrived. Alas, neither did the humans take the elves kindly, viewing them as arrogant and aloof. The memory of the once robust bond between the races gradually faded, with the smallest of slights threatening to ignite a great conflagration. The fragile peace shattered once Berengar's beautiful daughter – the offspring of a mighty human chieftain and sorcerer – slipped away from home to follow the Firstborn she had fallen for. Consumed by rage, Berengar rallied his forces to march against the elves, garnering support from many leaders of other clans who shared his animosity towards the Firstborn. This marked the onset of the War of the Moon and the Sun. Despite being outnumbered and outmatched by Harad's offspring, the elves ultimately triumphed, owing to their superiority in all other respects. They persuaded several human leaders to switch allegiances, disillusioned with the prospect of defeating Nuadu's progeny. Overwhelmed, Berengar and his allies had no choice but to curse their traitorous kin and the elves, and to seek a new homeland. They exiled to the northernmost lands and settled in the snowbound mountains, thus beginning a new chapter of hardship and self-sufficiency. Ever since, the Mountain Clans harbored a legacy of enmity towards the humans and the elves in all their descendants. Once the human race split into two, the War of the Moon and the Sun drew to a close. So spoke a blind old man, whose insatiable lust for power had once thrust the world into disasters and wars, pushing Arinar on the edge of doom… III. ORIN'S TEMPTATION Having witnessed the reckless nature of Harad's offspring, the elves became wary of the humans after the War of the Moon and the Sun, choosing to maintain relations with the humans through the most sagacious among them. The elves and the humans forged the Eternal Peace, which permitted the Firstborn to share their ancient wisdom with a select few humans, nurturing the hope that their race would ultimately shed their savage nature and not betray their teachers anew. The Firstborn were prudent and dedicated mentors, and under their guidance, Harad's children made great strides in their studies, mastering arts and crafts never known to them before. Once the humans had embraced the once-superior wisdom of the elves, they aspired to a formidable leader who would unite all Harad's progeny into one prosperous kingdom. In time, Oldris, a human sovereign among many, set his sights on subjugating the neighboring lands and devoted much of his life to unifying the lands claimed by his kin. After a succession of internecine wars, Oldris emerged as the undisputed ruler of a great human kingdom – yet his reign was brief, as he succumbed shortly after his grand victory. Whispers of poison circulated, a narrative that many found gratifying, as Prince Orin, his sole heir, neither lacked his father's ambition nor his ruthlessness. Oldris's demise left Orin as the sole ruler of a formidable kingdom, and he established a new capital called Kronun, lavishing it with grandeur to assert his power. As Orin contemplated the expansion of his kingdom, he conceived a plot to conquer the elven lands. He harbored no illusions of victory over the Firstborn with mere swords and spears – or even with the aid of human mages. The king sought a powerful ally to secure a victory as grand as certain – hence, one night, Orin heard an insinuating voice in his dream, beckoning him to seek out the deepest of caverns and descend into its depths. At the very bottom, the voice assured, laid an ally to guarantee his triumph in the upcoming war. The voice never left Orin alone thereafter, growing more incisive and inexplicably tangible. The other day, Orin set out from the capital on a whim, impelled by the call. His path was not solitary, for serpents emerged from beneath rotting logs to accompany him. Upon reaching the cave from where the voice summoned, the snakes led the way, with Orin in tow. For days he roamed the utter blackness, lured by the voice, with only the serpents rustling and hissing around him. At long last, Orin stepped into a vast cavern and beheld a shackled giant black dragon – none other than Garahan himself. As he spotted the king, Garahan spoke to Orin, “At last, mortal, you have heeded my summons! You and your kin are destined to fulfill what I could not millennia ago! Head north to the God's Grove and obliterate any obstacle with your fist of steel! Show no mercy to the old world! I bestow upon you immense power to be the sole claimant of the Spear of the White Wanderer. Retrieve the Spear and bring it to me, so that your people may transcend their corrupted flesh and witness the dawn of a new world!” With those words, Garahan exhaled upon Orin, thereby siring the first of the Forsaken in Arinar. The king recoiled and fled in terror, his heartbeat growing ever fainter by the minute, his body turning colder, his blood ceasing to flow, and his breath coming to a halt. As he made his way out of the dark cavern, Orin felt no joy in his frigid heart. The grass beneath his feet turned to lifeless ashes, and whatever his hands touched perished at once. Orin's return to Kronun was marked by a dark furrow of death. The gates of his grand capital crumbled into rusty ruins as the king stood before them. The walls of Kronun blackened, and the roofs collapsed, as life abandoned the once-magnificent city. Garahan's breath scorched the souls of the people, leaving their bodies perpetually cold, stripped of will, love, and any sensation but an unyielding obedience to Garahan's edict to reach the God's Grove at any cost. Arinar trembled beneath the heavy footsteps of the Legion born from Garahan's will. So spoke a blind old man who beheld the wrath of the Gods and the fury of mortals, cognized the grandeur of life, the void of death, and the bitterness of reckoning… IV. WAR OF THE SPEAR The Cursed King's relentless steel army headed northward, impervious to arms and death itself – for what is dead may never die. Wherever the Legion marched, it swelled in size with hollow-hearted beasts and nameless monsters joining its ranks as the dark army became the epitome of terror. Having laid waste to the northern parts of his realm, Orin split the Legion into two. The Firstborn marshaled all their forces upon realizing their foe was spawned from Garahan's will, and that the elven lands were the target of the first undead army. Alas, the children of Nuadu lost their ground, and the undead stormed into the Eternal Forest of Ayvondil, a sanctuary for the elves across the ages. Having lost many battles, the Firstborn were heartsick to abandon their homes to the Forsaken, too weakened to fight back any longer. Though defiled, the Eternal Forest was still too tenacious for utter destruction, as the Tree of Life towering over the heart of Ayvondil withstood the undead warlocks' relentless spellfire. Meanwhile, the second Legion army swept northeast in pursuit of Duke Almis, who had assumed leadership of the humans unaffected by Garahan's dark breath. Harassing the people fleeing their former king, the undead marched into the harsh highlands of the Mountain Clans, a land fraught with peril for any outsider. Orin soon recognized that challenging the highlanders in their own domain would be a near-futile endeavor, even for the Legion's countless numbers. Thus, the Cursed King exploited the highlanders' disdain for the humans and the elves to forge an alliance with Berengar's heir, who consented to dispatch his finest warriors to the war. In this way, the Mountain Clans joined forces with the Forsaken as part of the Legion. The Cursed King's momentum seemed inexorable. As they withdrew to the Midnight Lands in the north, the orphaned humans and the remaining Firstborn knew they were on their own. The Sentinels rallied all who could bear arms beneath their banner, with their field forges clanging day and night. The elves invoked spirits from every corner of Arinar's woods, valleys, rivers, and lakes. Recently sworn enemies, the humans and the elves now stood shoulder to shoulder against the gravest menace the world had known. It was a matter of course that if the North fell, so would Arinar; thus, both the humans and the elves were resolute to triumph – or share a grim fate with the Forsaken should they fall. Seven harrowing years had passed since the onset of the War of the Spear. The two great armies fought their Last Battle at the God's Grove, by the foot of the White Wanderer's Spear. The late autumn of the Midnight Lands sprinkled the warriors with snow grains, so the humans and elves ached for a battle to warm their blood. When the Sentinels and the Legion clashed, a light-tight, acrid smoke clouded the sky, shrouding the battleground in darkness and halting the march of time – the battle blended into a mere eyeblink, and an eyeblink seemed to span an eternity. Swords and spears rose and fell, arrows sang through the air, and supreme magic engulfed the field of death… The synergy of the spells cast by both armies was so tremendous that it dislodged the Spear – and with it, the very fabric of Arinar. One by one, the invisible magical bonds that sustained the world for centuries began to unravel, releasing the chains of Garahan as he writhed and convulsed the realm in his rejoice of impending freedom. As mighty as it was, not even the Gods' chain was impervious, and it ultimately tore. Released after ages of confinement, Garahan spread his black wings and soared toward the Midnight Lands, where the Last Battle yet raged. Dragons that remained loyal to the rebel God after millennia ascended to join him in the skies as he flew across Arinar. Upon reaching the God's Grove, Garahan scattered all the dragon guards, grasped the Spear, and wrenched it from the ground. The warriors sensed Arinar shudder as it lost its Axis, threatening the world to collapse under the strain of the forces unleashed. Yet only a few caught a glimpse of the Sun and the Moon vanishing from the sky, as Harad and Nuadu broke their vows and descended into Arinar to save the dying world. Both armies trembled as Garahan and the Celestial Brothers clashed above the battlefield. With the White Wanderer's Spear in hand, Garahan struck his brothers with immense force, each hit echoing in the farthest reaches of Arinar. However, Harad and Nuadu, precise and formidable, overpowered the debilitated Garahan, who had been sapped by millennia of imprisonment. Time and again, Garahan parried the mighty strikes of his brothers with the Spear – until it cracked, shattering with a deafening roar and scattering across Arinar in myriad shards. Bereft of his weapon, Garahan plunged to the ground as the last magical bond laid by the White Wanderer snapped under the tremendous strain. Arinar shuddered anew and began to fracture, its mountains and valleys yielding to water, rivers shifting flows, and volcanoes erupting. The wrath of the elements gave birth to a new world in the place of the once united landmass – and such was the price of victory. With a shudder, the Legion fell apart as the remnants of the Forsaken and Mountain Clans fled the carnage. As the battle waned, the living fell to the ground beside the dead as witnesses to the Great Rift that marked the end of the War of the Spear. So spoke a blind old man who remembered every day of the War of the Spear he fought through… V. THE NEW DAWN Once the Last Battle was over, Harad sought to end Garahan's life at a sweep, only to be reminded by Nuadu that just as there is no light without shadow, so Arinar cannot exist without any of its Gods. The Celestial Brothers combined their powers to cast a spell of eternal slumber upon Garahan, erasing all traces of his influence on Arinar as he shut his eyelids. Harad and Nuadu assigned the finest human and elven warriors to stand immortal guard over the Fallen God, their immortality coming at the cost of all former ties and affections. The guards were commanded to watch Garahan at all times of day and night, and let none into his prison, whether friend or foe. To this day, the Immortal Guards, oblivious to their kin and names, keep their watch over Garahan's hold by where the Last Battle broke out… Meanwhile, King Orin stood motionless on the battlefield, seemingly oblivious to the disappearance of his army, when Nuadu approached him and declared, “I will restore what has been lost to you. Henceforth, you alone have power over your fate and may shape it as you will. It is your fault that doomed hundreds of thousands of lives, and it is at their behest that I extend your life to an almost immortal term. I bestow upon you visions of the world's past and future, yet you shall no longer sway its destiny. Furthermore, I will take your sight, for you and Garahan are now bound together, and even as he slumbers, he may still witness Arinar through your eyes. Now go, and seek your own path.” And so he did, now blind but immensely wise. Near the site of the Last Battle, he built the Forge of the Gods, where the great hero could one day forge the Spear anew from the shards scattered across the world. To this day, Orin remains by the Forge as he envisions the future of Arinar… The Great Rift wrought havoc and sorrow to the entire world. The domain of the Mountain Clans shook with earthquakes for weeks until the raging sea gave way to overwhelm the mountains, severing Godgorrath from the rest of Arinar and leaving the rugged island isolated. The few highlanders who returned home after the Last Battle shared with their kin all they had witnessed, and many nights since have echoed with legends of the great battle and the mighty Spear that will bring former foes to justice. As most of the Legion perished in the Great Rift, the remnants of the Forsaken army fled southward until they reached Moraktar, lying as a separate island southeast of the desecrated Kronun. It is there, amidst the dark woods and poisonous swamps, that the Forsaken erected their citadel and began to rekindle the Legion. Even as the centuries passed, the undead remained loyal to their eternal bond with the defeated Garahan – and the Spear. Tainted by the Legion's pervasive blight, the Eternal Forest was irreversibly scarred during the Great Rift and severed from its roots on an isolated island. This calamity rendered any hopes of restoration a distant dream. In search of sanctuary, the elves ventured northward and settled for new dwellings in the pristine woods of Melvendil, untouched by the Forsaken hordes. Nuadu gifted his progeny with saplings of six White Trees as a remembrance of the Tree of Life, harboring within their robust trunks the vital essence of the Firstborn. Settling in Melvendil, the elves reinstated the Council of Twelve, composed of the Last Battle's most illustrious champions, who would wisely rule their kin for eons. With each passing day, the elves honored the Last Battle that spared Arinar from destruction at the dreadful cost of the Great Rift, holding onto the hope that a newly forged Spear might one day reconcile the sundered world. The humans implored Harad to remain in Arinar, but he was adamant, proclaiming, “You cannot eradicate evil from this world; not even we Gods are capable of such a feat. You have triumphed, yet no battle secures eternal peace. Thus, you, my children, must forever stand vigilant against evil. All who fought in the Last Battle, I name you the Chosen and bestow upon you a share of my power. With any fortune, find the Spear's shards before the forces of evil do, for this weapon is the very essence of Arinar's life – or its demise!” The Chosen did not return to their homeland, ravaged by the Cursed King, but instead set sail to one of the many islands that emerged during the Great Rift – naming it Langasard and founding the splendid city of Altgard at its heart. Duke Almis, who had survived the Great Battle, ascended as the first Chosen Emperor, ruling long and justly. He instituted the Order of Divine Light to protect the kingdom, reaffirmed the Eternal Peace with the Firstborn, and founded the Magical Academy. The majestic cathedrals he erected to Harad's glory bore witness to the Chosen's commitment to their God's edict to forge the Spear anew and wield it against the evil in Arinar. The forefathers claimed that a meager peace surpasses a grand war. Following the War of the Spear, both the Firstborn and the Chosen harbored hopes for an era of peace to grace Arinar – hopes that were soon challenged. Before long, the Mountain Clans honed the art of navigation and began to raid the shores of Melvendil and Langasard, while a ghostly threat loomed in the south where the Forsaken lurked. Shortly thereafter, the four races would align under two banners once more in a fierce battle to decide the destiny of the Spear – and of Arinar itself. So spoke the blind man – Orin, the Cursed King, who nearly caused Arinar's ruin, and the only mortal privy to the world's past and future…
    6 points
  29. Gladiators! After your enthusiastic feedback on our first diary entry about the upcoming Arena changes, we're excited to share more in-depth details and new features that will help gladiators take their first steps in the Arena. If you happened to miss out on the previous part, be sure to check it out – it's well worth the read! Legends speak of the Free League's mightiest gladiators, whose paths to glory began long before they ever set foot in the Arena. Their days were filled with rigorous training, every moment spent honing their skills for the battles that lay ahead. At long last, some of these champions reached the islands of the four factions, recounting the epic and earth-shaking battles of the Arena to all those who would listen. Now, we're left wondering: which of the brave souls from the two Alliances will step up to face the early trials and rise to claim the title of the ultimate gladiator? New Story Quests We're thrilled to announce a series of story quests for new players on the faction islands and the isle of Irselnort! These quests will become available as you progress through the story, smoothly guiding you into the exciting PvP combat scene and pitting you against a variety of enemies, including PvP monsters. This will give you a taste of real combat and help you learn the essential tactics. Over on Godgorrath, novice gladiators will face their first trial against the Bold Mountaineer! As he begins to lose health, he'll cunningly stun his opponent and pull back to safety. Once he's patched up, he'll leap back into the battle, brimming with vigor and eager for more action! More than just a combat course, these quests will equip you with PvP consumables and starter gear tailored to your class – all in preparation for your first taste of glory in the Arena! Daily PvP Quests For the battle-hardened warriors, we're preparing daily PvP quests that will appear in upcoming updates on Irselnort, Ayvondil, and Almahad, unlocking sector by sector as you complete the storyline. These quests will scale with your character level; if you exceed the level range for them, they will be replaced with new quests that offer tougher challenges to match your skills. Get ready for a variety of quests, ranging from Arena battles and open-world combat to unique PvE missions in PvP territories – amongst many other challenges. Complete these quests and you’ll bag yourself some serious loot – currencies and consumables that will enhance your combat abilities and help your character grow. We're keeping the finer details under wraps for now, but expect the valiant gladiators of the Free League to let you in on the secrets closer to the update's launch! These story quests are just part of what's to come in Update 12.4, with more details on the upcoming Arena changes on the horizon! Stay tuned to learn more about what’s coming next! See you in the Arena! The Warspear Online Team
    6 points
  30. Альтрон

    Скрины

    Когда впервые купил боевой пропуск...
    6 points
  31. Я Дк, фул стаки тяж полусета, 56 устоя, 12к физ дефа, 26 учебников, активированные крылья (там шанс 85% срезать 400 урона, допускаю, что не сработали, а может быть и сработали, понять это нельзя). По мне прилетело 5085 от Ханта с 31 арбалетом (дело было на арене, пушка 34 становится, но статов всё же меньше) и он был без браслетов. Хант - библиотека. Но урон к этому навыку прибавляет лишь один учебник кд. Групповое и массовое он не использует по его словам. Хант под шаманом. Но разве должна быть синергия настолько неадекватной? Жаловались на нюки вождя, бидэ, жнецов - хоть один из них может выдать в танка с подобными характеристиками 5к с дальней дистанции, и сверху выдать дебафф, чтобы мало не показалось? Одной кнопкой, не двумя, не ближнего действия. Даже относительно ‘обычные’ ханты в фул веле выдают по 3700-4200. Не окей, но терпимо, ну можно что-то успеть еще сделать. Но вот с пяти тысяч конкретно выпал в осадок. При пересчете на тряпку с 60% устоя и 47% физ дефа такой хант выдаст в неё 6400+. Всё в порядке? Но это конечно всё подтасовано.
    6 points
  32. Мне она начинает напоминать Рейд. Вроде, вначале все красиво и легко. Интересно. Но в какой то момент нам протягивают руку и говорят что дальше все. Никуда ты дальше так не пройдёшь. Надо платить. Новичков нет. Остались только твины. Старые уже играют не так активно. Кто то вовсе уходит.
    6 points
  33. При поддержке союзников Прочитал, много субъективщины. Почему конкретно отхилы у жнеца и бд тебе не нравятся? А отхил дк с острой тени не смущает? Каких именно шаманов ты рассматриваешь? С книгами орка? Каких именно танков ты сравниваешь? Дк с 2мя прокаченными скилами на дф, и вара с включенной фул стойкой? Почему желание на 8 сек тебе не нравится, у дк защита крови тоже 8 сек висит. И я не согласен, что варвар должен иметь возможность получать бесплатно 20% скорости и 20% пробива из воздуха с кнопки, которую даже обновлять не надо, а просто нажать в начале боя. Тут даже с учетом дебафов от стойки очень много статов по сравнению с другими классами. Хоть кому-то 1 кнопка даёт больше 10% пробива? Я бы ожидал среза этих чисел и в текущем виде, не говоря уж об удалении дебафов. Офк с переливом этого среза в ап, вероятно, выживаемости
    6 points
  34. Hello, ill be going trough all aspects of templars in theyr current state. This guide will include: Pve, pvp and gvg Equipment, Skill builds, Talents, Relics and Consumables. (pve = player versus enviroment, pvp = player versus player, gvg = guild versus guild) PVE There are multiple different paths a templar can take for pve, These consist of full physical and full magical builds. There is also a possibility of going hybrid (hybrid = a bit of both types of damage) but in most cases its super weak for pve so i wont cover it here as it should be avoided. General stats for both builds. In pve you will need to build as much damage as possible so you want to focus on getting as much Cooldown, Penetration and Critical hit. In addition magic build wants to get piercing since your minion skill can hit piercing attacks (physical builds will need piercing too if you have the relentless defender talent from the stronghold of faith talent branch) Full physical Pros: -Good aoe (Area of effect) -Good survivability Cons: - Struggles with bosses due to low single target damage (This can be fixed with the Relentless Defender talent from the stronghold of faith talent branch) Item builds There are 2 possible item builds you can go for with on physical templar, One including 2 pieces of cloth mermen armour- and one focused on getting as much damage as possible. Build 1: This build focuses on stacking as much physical damage as possible Cape and amulet: Best for this slot are the Physical, Mana regen, Cooldown cape and amulet (they both have the same stats) (From spring event) Bracelets: In general for this build any bracelet with physical damage and critical works but the best are Physical, Critical, Rage (from snow event) and Physical, Critical, Critical damage. (from tombs) Rings: Physical, Accuracy, Critical damage (from tombs) is best for this slot but Physical, Accuracy, Cooldown (from spring event) is a good alternative. Weapon: The spring craft mace (Physical, Critical, double penetration, attack strength) (from spring event) is the only good option for weapon you should avoid other weapons for pve Shield: For this slot there are 2 options, Either you go for the spring craft double block shield or the piercing shield from snow event. (double block for defence, piercing for damage) Belt: Any belt with critical hit works but the penetration, crit, accuracy and cooldown, crit, block are the best (both are heavy belts from the snow event) Armours: A full set of Sea turtles heavy set (cooldown, physical damage set) is the best (From sea turtle castle dungeon) (I will go more in depth on crystals and runes later) Build 2: This build will focus on stacking critical damage trough cloth mermen Cape and amulet: Best for this slot are the Physical, Mana regen, Cooldown cape and amulet (they both have the same stats) (From spring event) Bracelets: For this slot the best is Physical, Cooldown, Critical damage. (from tombs) but any bracelet with physical, cooldown can be used Rings: Physical, Accuracy, Critical damage (from tombs) is best for this slot but Physical, Accuracy, Cooldown (from spring event) is a good alternative. Weapon: The spring craft mace (Physical, Critical, double penetration, attack strength) is the only good option for weapon you should avoid other weapons for pve Shield: For this slot there are 2 options, Either you go for the spring craft double block shield or the piercing shield from snow event. (double block for defence, piercing for damage) Belt: The heavy lvl 29, 31, 33 parry, penetration, cooldown is the best for this build (lvl29, 31 is from sunken ship chests and lvl33 is from almahad golden sands chest) Armours: Any combination of 2 pieces cloth mermen and 2 pieces sea turtle heavy set (cooldown, physical set) works but sacred sign chest, boots and sea turtle helmet and gloves is the best (Cloth mermen is from the mermen sanctuary dungeon and sea turtle set is from the sea turtle castle dungeon) (I will go more in depth on crystals and runes later) Skill builds For physical there are 2 different skill builds that you should use one focusing on full damage and the other one being more defensive Build 1, Full damage. This is useful for general pve where your just trying to do as much damage as possible. Blame 1/5 Whirlwind of repentance 5/5 Reverse flow 1/5 Grace 5/5 Combat support 5/5 Harad's teachings 1/4 Touch of truth 1/4 Mantra of healing 1/4 Deity statue 4/4 Forbidden trick 4/4 Heaven's power 1/4 Particle of life 4/4 Branded by the sun 1/4 Onslaught 3/4 Build 2, cc damage. This build is especially good if you have the tactician branch of talents, it has damage and also cc (crowd control, stuns etc.) Good in harder late game contents Blame 1/5 Whirlwind of repentance 5/5 Reverse flow 5/5 Grace 5/5 Combat support 5/5 Harad's teachings 1/4 Touch of truth 1/4 Mantra of healing 1/4 Deity statue 4/4 Forbidden trick 2/4 Heaven's power 1/4 Particle of life 4/4 Branded by the sun 1/4 Onslaught 1/4 Both of these builds have added skill points from talents, if you dont have skill point talents unlocked level up combat support last since the other skills are more important Talents Talents are an important part of templars overall kit. In physical pve the best option is to build the stronghold of faith branch This path will unlock a very powerful tool in relentless defender and heavenly anvil for physical templars Both of these talents make the templar into a monster in pve but makes the templars gvg potential go down. I recommend this branch for only those who wish to focus mostly on pve and pvp. The tactician branch allows templar to play more defensively in pve giving you the ability to hold down and stun large groups of smaller monsters. The talents on this path wont give you as big of an edge in pve content but you will also keep a great deal of power in all contents of the game. This branch is especially good on harder content when mobs are super strong like in almahad. The selectable key talents Out of these 3 selectable talents you should always have Strength of faith active, its by far the best ouf of them. It is possible to get some use from the light burn talent on physical pve builds when doing easier content that you know that you can tank. Full magical Pros: -Good single target damage -Good range (easier to stay safe) Cons: - Bad survivability - Low aoe (Area of effect) damage Item builds For magic templar you should always try to go for a build that has cloth mermen in it, tho it is possible to go on without it. Build 1: With this build your trying to get as much cooldown/pene/critical damage as possible Cape: Magic, Mana regen, Cooldown. (From spring event) Amulet: Magic, Penetration, Cooldown. (From spring event) Bracelets: Magic, Cooldown, Critical damage. (from tombs) Magic, Mana regen, Cooldown (from spring event) Rings: Magic, Accuracy, Critical damage (from tombs) Magic, Accuracy, Cooldown (from spring event) Staff: Magic, Penetration, Double accuracy, Attack strength is the best choice for a weapon. (craft weapon from spring event) Belt: Lvl 29, 31, 33 Magic, Cooldown, Penetration (lvl29, 31 is from sunken ship chests and lvl33 is from almahad golden sands chest) Armours: any combination of 2 pieces cloth mermen and 2 pieces of sea turtles cloth armor (cooldown, magic set) works, but the best is invisible knowledge helmet, armor and sea turtles gloves and boots (cooldown, magic set) (Cloth mermen is from the mermen sanctuary dungeon and sea turtle set is from the sea turtle castle dungeon) (I will go more in depth on crystals and runes later) Build 2: With this build your trying to get as magic damage as possible Cape: Magic, Mana regen, Cooldown. (From spring event) Amulet: Magic, Penetration, Cooldown. (From spring event) Bracelets: Magic, Critical, Critical damage. (from tombs) Magic, Critical, Cooldown (from spring event) Rings: Magic, Accuracy, Critical damage (from tombs) Magic, Accuracy, Cooldown (from spring event) Staff: Magic, Critical, Double penetration, Attack strength is the best choice for a weapon. (craft weapon from spring event) Belt: Lvl 29, 31, 33 Magic, Cooldown, Penetration (lvl29, 31 is from sunken ship chests and lvl33 is from almahad golden sands chest) Armours: Full set sea turtle cloth armors (cooldown, magic set) (from sea turtle castle dungeon) (I will go more in depth on crystals and runes later) Skill builds There are 2 generally good magic pve builds, one for full damage and one thats more defensive. Build 1, Full damage. This is useful for general pve where your just trying to do as much damage as possible. Blame 5/5 Whirlwind of repentance 1/5 Reverse flow 1/5 Grace 5/5 Combat support 5/5 Harad's teachings 3/4 Touch of truth 1/4 Mantra of healing 1/4 Deity statue 4/4 Forbidden trick 1/4 Heaven's power 4/4 Particle of life 4/4 Branded by the sun 1/4 Onslaught 1/4 Build 2, cc damage. This build is especially good if you have the tactician branch of talents, it has damage and also cc (crowd control, stuns etc.) Good in harder late game contents. Blame 5/5 Whirlwind of repentance 1/5 Reverse flow 5/5 Grace 5/5 Combat support 3/5 Harad's teachings 1/4 Touch of truth 1/4 Mantra of healing 1/4 Deity statue 4/4 Forbidden trick 1/4 Heaven's power 4/4 Particle of life 4/4 Branded by the sun 1/4 Onslaught 1/4 Both of these builds have added skill points from talents, if you dont have skill point talents unlocked level up combat support last since the other skills are more important (for build 2 you will also lose 1 point from heavens power if you dont have skill points from talents) Talents Talents are an important part of templars overall kit. For magic pve the best branch for pure damage is the Keeper of oaths. This branch gives you a lot of cooldown allowing you to easily spam a ton of spells. You also keep your healing from Harads teachings even if the enemy resists your stun giving you more ways to recover during bosses. This branch is also good in gvgs allowing you to do well in both pve and gvg, tho your pvp will suffer a bit. The tactician branch allows templar to play more defensively in pve giving you the ability to hold down and stun large groups of smaller monsters. The talents on this path wont give you as big of an edge in pve content but you will also keep a great deal of power in all contents of the game. This branch is especially good on harder content when mobs are super strong like in almahad. The selectable key talents Out of these 3 selectable talents you should always have Strength of faith active, its by far the best ouf of them. For magic templars keeping this is especially important since your so much weaker than the physical builds. Relics, Runes and crystals. Relics for physical pve Skill Offensive relic (red) Defensive relic (green) Empowering relic (purple) Group relic (blue) Relics for magical pve Skill Offensive relic (red) Defensive relic (green) Empowering relic (purple) Group relic (blue) This is just a list of the best relics for each slot. all of them arent needed and some can be replaced, but this is what you should try to get. Runes, Crystals This is a list of runes and crystals for each slot, if theres multiple in the same slot you can choose which one you prefer out of the 2. For example if you have a magic pve belt but you already have max critical without this crystal, you can use piercing on it instead. Consumables for pve Potions: Physical/Magical, Skill cooldown potions are very good offensive potions. They play into templars high base damage and allow them to spam skills at a faster pace. If you want a defensive potion option then Physical/Magical, Steal health potions will be the best for you. They give you a extra spike of damage while also making you heal back a lot more health so its easier to stay alive. Scrolls: Power build-up scrolls are a strong option, they give out a lot more damage than most scrolls, in addition they give the facilitation stat that increases the duration of positive effects applied to you Pacification scrolls are also a great option, they also give out more damage than normal scrolls. They also come with the counterstand stat that reduced the duration of debuffs and stuns on you. Food buffs: Heady rums are overall the best food buff, they help you tank a bit more than you would be able to normally. Turtle soup is also another great food option if your struggling a lot with mana regen. Minions: Medusa is overall the best pve minion for templar for just pure damage, it gives out a passive cooldown buff and also a damage buff for your entire party. Green dragon is another really good minion for just raw damage, it gives passive penetration and it also has a damage buff. White rat is also a good option if you think your damage is enough, it gives a movement speed buff that can be really strong in dungeons. Himal is another good movement speed minion, this one also gives a passive damage buff. PVP & GVG (pvp = player versus player, gvg = guild versus guild) There are many builds templar can make to adapt to the many pvp and gvg situations that they come across. All of templars possible builds include full physical that excels in pvp but is bad at gvgs, Magic that is good in both pvp and gvgs and hybrid that excels in gvgs and is decent in pvp. General stats Full physical, you need to try and build as much damage while trying to stay as tanky as possible Hp, Pene, Cooldown are all important Full magical, for this build your mostly focusing on support and trying to stay alive trough healing Hp, Stun, Cooldown are all important Hybrid, with this build your damage is super low so you will spend most of ur resources to tanky stats Hp, Resistance, Block, Cooldown are all important Full physical Recommended for mostly pvp. Pros: -Decent burst damage -Can get really tanky Cons: - Low healing so staying alive can be a problem - Struggles in group fights more than the other builds Recommended item build, Runes, Crystals Cape: Physical contenders (From arena shop) Amulet: Physical contenders (From arena shop) Bracelets: Physical contenders (From arena shop) Rings: Physical contenders (From arena shop) Weapon: Physical, Ferocity, Accuracy, Magic (From arena shop) Shield: Defense, Ferocity, Block, Health (From arena shop) Belt: Defense, Health %, Parry, Accuracy (Belt from heavy armor craft) Armours: 2 pieces of heavy mermen set (from mermen sanctuary dungeon), 2 pieces of greatness gear. (From arena shop) The best are Power incarnation helmet, chest and greatness boots and gloves (Defense, Resilience set) (Can be swapper around with basic arena armors) Recommended Skill builds Blame 1/5 Whirlwind of repentance 5/5 Reverse flow 5/5 Grace 5/5 Combat support 5/5 Harad's teachings 1/4 Touch of truth 1/4 Mantra of healing 2/4 Deity statue 4/4 Forbidden trick 4/4 Heaven's power 1/4 Particle of life 1/4 Branded by the sun 1/4 Onslaught 1/4 If your using the Stronghold of faith branch talents switch points from forbidden trick to particle of life. Recommended Talents If you want to max out your damage you should go for the Stronghold of Faith talent branch This will help you deal with people a lot faster than you would normally do, this branch is also not as reliant on hitting your stuns to kill your enemies. Tactician is a generally good branch if you want to play a more supportive role while also doing damage Tactician helps you keep your enemies still while you smack them around! From the selectable key talents you should ALWAYS have Strength of faith active. Full Magical Recommended for both pvp and gvgs Pros: -Decent single target dps -Has a ton of healing Cons: - no aoe - Low damage Recommended item build, Runes, Crystals Cape: Magic contenders (From arena shop) Amulet: Magic greatness (From arena shop) Bracelets: Magic contenders (From arena shop) Rings: Magic contenders (From arena shop) Staff: Magic, Ferocity, Penetration, Cooldown (From arena shop), you can also get the Magic, Critical, Accuracy, Stun staff (From horror event) for more stun focus instead of dmg Belt: Defence, Health%, Magic, Cooldown (Belt from cloth armor craft) Armours: Full set greatness cloth armour (Cooldown, Resilience set) (Can be swapped around with basic arena armors) Recommended Skill builds Blame 1/5 Whirlwind of repentance 1/5 Reverse flow 5/5 Grace 5/5 Combat support 5/5 Harad's teachings 4/4 Touch of truth 1/4 Mantra of healing 2/4 Deity statue 4/4 Forbidden trick 1/4 Heaven's power 1/4 Particle of life 4/4 Branded by the sun 1/4 Onslaught 1/4 Recommended Talents Getting the keeper of oaths branch will let you keep healing even against people who have fully built against stun builds. This will also allow you to spam a lot of support spells due to the increased cooldown it gives Tactician is a generally good branch with this you can get people off you better and also lock down groups of enemies You should get tactician over keeper of oaths only if your planning on doing more pvp than gvgs From the selectable key talents you should ALWAYS have Strength of faith active. This will help you tank more damage since your very squishy with staffs Hybrid Recommended for gvgs only Pros: -Good healing -Tanky Cons: - very low damage - Always needs a team member to do well Recommended item build, Runes, Crystals Cape: Magic contenders (From arena shop) Amulet: Magic greatness (From arena shop) Bracelets: Magic contenders (From arena shop) Rings: Magic, Health, Resistance (From bday event) Weapon: Magic, Physical, Critical, Cooldown (Craft weapon from melee weapon crafting) Shield: Defence, Health, Double block, Attack strength (Craft shield from spring event) Belt: Defence, Health%, Magic, Cooldown (Belt from cloth armor craft) Armours: 2 pieces of greatness (Cooldown, Resilience set) (Can be swapped around with basic arena armors) 2 pieces of Titan's mighty set (Craft armours from snow event) The best pieces are Greatness helmet and chest, Titan's mighty gloves and boots. Recommended Skill builds Blame 1/5 Whirlwind of repentance 5/5 Reverse flow 5/5 Grace 5/5 Combat support 5/5 Harad's teachings 4/4 Touch of truth 1/4 Mantra of healing 2/4 Deity statue 4/4 Forbidden trick 1/4 Heaven's power 1/4 Particle of life 1/4 Branded by the sun 1/4 Onslaught 1/4 Recommended Talents The tactician branch should be the only one used in hybrid sets since its the overall best one for gvgs. This will help you lock down your enemies while you stay back supporting your team. From the selectable key talents you should ALWAYS have Strength of faith active. General pvp and gvg Relics Skill Offensive relic (red) Defensive relic (green) Empowering relic (purple) Group relic (blue) Relics are an important part of any pvp and gvg builds, so you should try to get as many of them as possible. In some cases some of them can be a bit on the expensive side so you can switch around: Terrible relic of apathy -> Terrible relic of sickness Ice relic of captivity -> Terrible relic of deadly infection Magic relic of resilience -> Great relic of continuous effect For group relics if you cant get the expensive ones just try to get either of the ones that go on the slots, since they help other relics a lot. Consumables for pvp/gvg Potions: Templars greatly benefit from any potion that increases resistance since you need to stay mobile and move a lot. Scrolls: For scrolls you want something that will increase your overall tankiness, these will help you stay alive against classes that hit hard. Food buffs: Heady rum and turtle soup are the only real food buffs you should be using, if your struggling a lot with mana you should use turtle soup, if not then always use heady rums. Minions: Any minion that gives the Resistance or cleansing skill will go well on templars. There are also a lot of minions with different types of stun and general cc skills, these are always good to have around to extend your overall cc potential. End. Thank you for reading this far into the post, i was planning on making this a lot shorter, but i saw that there was no real up to date guide for templars. so i decided to make one myself! Hope it helped those who are stuck not knowing what and how to build as a templar since the class is a lot more complicated than most.
    5 points
  35. Советую не бегать инст ради книги,а просто закрывать норму по знаниям,видать и книгу снимешь случайно)
    5 points
  36. Давно гарант на книги вводить нужно, что то типа 5к заходов за ивент получи сундук с рандомной но гарантированной ивент книгой.
    5 points
  37. Приключении паладина и маленькой жрецухи продолжаются. Ирсельнорт очень страшное место если сравнивать со спокойным Лангасардом но она даже не представляет, что будет впереди...
    5 points
  38. Странно, почему этого до сих пор не сделали. Тогда любители постоять в доге могли бы еще и неплохо заработать, снабжая свою гильдию ареношмотом Ввод продажи ареношмота дало б возможность оживить ПВП составляющую игры.
    5 points
  39. Не знаю как на других серверах и в других гильдиях, но по ощущениям желание играть в игру у людей падает... причем сильно... Много людей стало ливать с гильдии и уходить в офф. Нормального нового интересного контента просто нету... Если на день рождения игры будет очередная копия ивента прошлых лет... многие не переживут этого. Что делать в вашей игре? @Holmes @Hedfuc Делать нечего... Где обещанный нормальный основной контент Альмахада??? Все что можно делать в Альмахаде так это бегать гробы и фортпосты, на этом все... Из соревновательного гильдейского контента только Тритоны и замки (раз в неделю). Из соревновательного гильдейского PvE контента вообще ничего нету... А могла бы быть как минимум соба Альмикона если бы ее адекватно реализовали... Я ждал от Альмахада действительно чего-то нового и интересного, думал что разработчики учтут ошибки и опыт прошлого и сделают такой контент ради которого будет желание постоянно заходить в игру... Сейчас же после провальной первой части Альмахада надежда на вторую почти угасла. Блевотные ивенты весны зимы и балагана уе просто надоели
    5 points
  40. Мне нравится, что на эту проблему наконец обратили внимание) Теперь осталось дать в сюжетных квестах новичкам хотя бы один экспертный навык на выбор...
    5 points
  41. VID_20240423_065214_005.mp4 Наш канальчик
    5 points
  42. Настоящие олды помнят, что весь этот лор уже был в отдельном пиложении-комиксе. Ничего нового, но для освежения памяти пойдёт.
    5 points
  43. XiaoYing_Video_1713348775298_HD.mp4 XiaoYing_Video_1713348398887_HD.mp4
    5 points
  44. Эмм...ну как-бы о рандоме и идёт речь, исходя из ваших слов. Рандом в самом чистом виде, как по мнё. Кому-то повезло, кому-то нет, в этом и заключается рандом. Учите теорвер, господа)
    5 points
×
×
  • Create New...