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Tópico original de @nth. Todos os custos estão listados em pontos de Conhecimento. O custo de Ouro é Conhecimento / 2. Primeira secção da árvore de talentos Talentos básicos Ofensivos Defensivos Utilidade Talentos específicos de tipo de classe Talentos de classe menores Cada classe tem a sua própria árvore de talentos, mas o custo dos talentos menores é o mesmo em todas as classes. Habilidade+ (Aprimoramento único) Custo: 30.000 Habilidade+ (Aprimoramento triple) Custo: 5.000 | 10.000 | 15.000 Talentos gerais Bênção Estelar Ganha um ponto de habilidade adicional. Custo: 36.000 Talento chave de classe Talentos únicos e definidores para cada classe. Custo: 42.000 Custos totais de talento em diferentes caminhos Segunda secção da árvore de talentos Talentos básicos Ofensivos Defensivos Talentos de classe menores Habilidade+ (Aprimoramento único) Custo: 45.000 Habilidade+ (Aprimoramento triple) Custo: 7.500 | 15.000 | 22.500 Talentos gerais Bênção Estelar Ganha um ponto de habilidade adicional. Custo: 54.000 Talentos chave de classe Talentos selecionáveis Talentos chave de classe (Seleccionáveis) Custo: 63.000 Custos totais dos talentos Terceira secção da árvore de talentos Talentos básicos Ofensivos Defensivos Talentos de classe menores Habilidade+ (Aprimoramento único) Custo: 45.000 Habilidade+ (Aprimoramento triple) Custo: 7.500 | 15.000 | 22.500 Primeiro talento de habilidade Custo: 60.000 Talento final Custo: 75.000 Talentos gerais Bênção Estelar Ganha um ponto de habilidade adicional. Custo: 72.000 Agradecimentos especiais para @Дядя Федя, @BDN1, e @Saifa pela ajuda na finalização e refinação dos detalhes para os custos dos talentos.
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Original topic by @nth. All costs are listed in Knowledge points. The Gold cost is calculated as Knowledge / 2. First Section of the Talent Tree Basic Talents Offensive Defensive Utility Role-Specific Talents Lesser Class Talents Each class has its own unique talent tree layout, but the cost of lesser talents remains the same across all classes. Skill+ (Single Boost) Cost: 30,000 Skill+ (Triple Boost) Cost: 5,000 | 10,000 | 15,000 General Talents Stellar Blessing Gain an additional skill point. Cost: 36,000 Key Class Talents Unique, defining talents for each class. Cost: 42,000 Total Talent Costs in Different Scenarios Second Section of the Talent Tree Basic Talents Offensive Defensive Lesser Class Talents Skill+ (Single Boost) Cost: 45,000 Skill+ (Triple Boost) Cost: 7,500 | 15,000 | 22,500 General Talents Stellar Blessing Gain an additional skill point. Cost: 54,000 Key Class Talents Selectable Talent Cluster Key Class Talent (Cluster) Cost: 63,000 Total Talent Costs Third Section of the Talent Tree Basic Talents Offensive Defensive Lesser Class Talents Skill+ (Single Boost) Cost: 45,000 Skill+ (Triple Boost) Cost: 7,500 | 15,000 | 22,500 First Skill Talent Cost: 60,000 Final Talent Cost: 75,000 General Talents Stellar Blessing Gain an additional skill point. Cost: 72,000 Special thanks to @Дядя Федя, @BDN1, and @Saifa for their help in refining and finalizing the talent cost details.
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Olá, Guerreiros! Bem-vindo à seção do fórum, onde você pode relatar problemas ou bugs que encontre no jogo. Ao postar, descreva sua pergunta ou problema em detalhe. Inclua também capturas de tela, vídeos e detalhes sobre o seu dispositivo, como modelo, versão do sistema operacional e versão do cliente do jogo. Tanto outros jogadores quanto a equipe de desenvolvedores estão aqui para ajudá-lo a resolver problemas. Para questões como suspensões de conta, recuperação de conta, denúncia de violações de regras ou compra de Moedas Milagrosas, entre em contato diretamente com a equipe de suporte. Antes de enviar um tíquete, recomendamos que você verifique as perguntas frequentes no site oficial do Warspear Online – elas podem conter dicas úteis que podem resolver o seu problema. Existem duas maneiras de entrar em contato com o suporte: No site do Warspear Online, na seção Relatórios de erros. Basta selecionar a categoria que melhor corresponde à sua pergunta. Diretamente do jogo. Selecione “Configurações e saída” no menu radial e, em seguida, abra “Contatos” e escolha a opção de contato de sua preferência. Para ajudá-lo o mais rápido possível, aqui estão algumas dicas úteis para o envio de um tíquete para o suporte: Selecione a categoria apropriada para o seu problema. A escolha da categoria certa pode acelerar significativamente o processamento do ticket! Ao criar o ticket, forneça uma descrição detalhada da dúvida, sugestão ou problema. Esta abordagem detalhada acelerará muito o processamento do ticket e nos ajudará a fornecer a resposta mais precisa e abrangente. Se necessário, anexe arquivos relevantes (capturas de tela, recibos etc.). Se o tamanho total dos arquivos que você deseja anexar exceder 20 MB ou se você tiver mais de 20 arquivos, poderá usar qualquer serviço de compartilhamento de arquivos e incluir um link para os arquivos. Garanta que este e-mail e quaisquer respostas subsequentes da nossa equipe de atendimento ao cliente não acabem na pasta de spam! Todos os tickets são revisados em até 5 dias úteis (de segunda a sexta). Se você enviar vários tickets semelhantes ou sobre o mesmo problema sem esperar uma resposta ao anterior, o tempo de revisão será ajustado com base no envio mais recente. Depois de receber uma resposta, siga as instruções fornecidas pela equipe de atendimento ao cliente. Eles podem solicitar mais informações (como detalhes da conta, capturas de tela, recibos etc.) para resolver o problema da melhor forma possível.
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Greetings, Warriors! Welcome to the Forum section, where you can report any problems or bugs you encounter in the game. When posting, please describe your question or problem in detail. You may also want to include screenshots, videos, and details about your device, such as model, OS version, and game client version. Both other players and the development team are here to help you solve problems. For issues such as account suspensions, account recovery, reporting rule violations, or purchasing Miracle Coins, please contact the support team directly. Before submitting a ticket, we recommend that you check the FAQ on the official Warspear Online website – it may contain helpful hints that can solve your problem. There are two ways to contact support: On the Warspear Online website in the Bug Reports section. Simply select the category that best matches your question. Directly from the game. Select Settings and Log Out from the radial menu, then open Contacts and choose your preferred contact option. To assist you as quickly as possible, here are some helpful tips for submitting a support ticket: Select the appropriate category for your question. Choosing the right category can significantly speed up the response time! When creating your ticket, please provide a detailed description of your question, suggestion, or problem. This detailed approach will greatly speed up the processing of your ticket and help us give you the most accurate and comprehensive response. If necessary, attach relevant files (screenshots, receipts, etc.). If the total size of the files you want to attach exceeds 20 MB, or if you have more than 20 files, you can use any file-sharing service and include a link to your files. Please make sure that support replies, including any automated responses, don't end up in your Spam folder! All tickets are reviewed within 5 business days (Monday through Friday). If you submit multiple similar tickets or tickets about the same issue without waiting for a response to the previous one, the review time will be adjusted based on the most recent submission. Once you receive a response, please follow the instructions provided by our support team. Note that we may ask for additional information (such as account details, screenshots, receipts, etc.) in order to better resolve your issue.
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Hmmmmmmmmm started following Warspear Online
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你们好,勇士们! 我们致力于保护您的《战矛在线》帐户免遭窃取和侵入。确保您能拥有安全、舒适的游戏体验是我们的第一要务。 在所有提供游戏内货币和支持玩家交易的在线游戏中,物品和帐户均具有真实价值。遗憾的是,有些人试图通过从其他玩家处偷窃的方式来获取宝贵物品。 在审核了大量支持请求后,我们总结出了玩家失去帐户访问权的几种途径。以下介绍了一些最常见的情形,以及有关如何保护您的帐户的提示。请注意,许多玩家报告说他们的帐户遭到了侵入。不过,我们希望澄清一点:我们的服务器和数据库是安全的——您的帐户很有可能不是因为侵入而丢失的。 帐户出售 出售或购买帐户违反了游戏规定和最终用户许可协议。如果发现帐户存在出售、购买或交易行为,它将会被封禁。 预防提示:要保护您自己的帐户,绝不要讨论交易、出售或购买角色,甚至在聊天中也不要提及,因为这被视为一种违规行为。 网络钓鱼 网络钓鱼是一种数码欺诈行为,欺诈者试图通过这种途径来窃取您的个人信息,例如登录名和密码。 运作方式:欺诈者可能会发给您链接,此类链接指向看似正常的虚假网站。这些链接甚至可能来自帐户遭到入侵的好友,并且通常会引导您访问具有以下特征的网站:要求您输入游戏、论坛或电子邮件帐户信息。 预防提示:避免点击未知链接,特别是来自陌生人的此类链接。绝不要在不熟悉的网站上输入您的登录名或密码。绝不要与任何人分享您的帐户信息。《战矛在线》管理员绝不会向您索取密码。如果您遇到可疑的网站,请将其报告给我们的支持团队( http://warspear-online.com/zh/support)。我们会尽一切可能确保我们用户的安全。 使用作弊机制、脚本或第三方软件 运作方式:您可能会接触到声称能够给予您黄金、奇迹币、经验值等物品的程序——但其实您不仅无法获得这些物品,还可能会失去您的帐户。使用第三方软件修改游戏违反了最终用户许可协议。要了解详情,请访问:http://warspear-online.com/zh/rules/eula。 预防提示:绝不要在您的设备上下载或安装未知程序、在其中输入您的详细信息,或使用作弊机制。遵守游戏规定和最终用户许可协议。 帐户共享 帐户共享是指将您的登录信息(例如电子邮件、游戏登录名、密码、安全问题答案等)共享给其他人,供其访问您的帐户的过程。 运作方式:彼此认识很久或同属一个公会的玩家可能会共享帐户访问权,这种行为最终往往事与愿违。其他玩家可能会向您的好友借用宝贵物品,甚至试图出售您的帐户。 预防提示:绝不要将您的游戏帐户名、密码、电子邮件地址或安全问题答案分享给任何人,即便好友也不行。根据我们的游戏规定和最终用户许可协议,只有注册帐户的人才应当具有访问权。分享帐户信息(例如登录名和密码)是一种违规行为,可能会导致访问权丧失,角色和物品也有可能被删除。请注意,管理员绝不会向您索取登录名或密码。此外,管理员的角色名称将会在聊天中以红色高亮显示。如果您遇到有玩家冒充管理员,请联系我们的支持团队,网址是:http://warspear-online.com/zh/support。 很遗憾,我们无法恢复以上述任何方式丢失的物品。线上经济对于任何在线游戏来说都是重中之重,恢复丢失物品会产生无穷无尽的副本,这可能会动摇游戏的经济基础。这种情况曾在其他游戏中发生过,恢复和复制的物品毁了游戏内经济。
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Seid gegrüßt, Krieger! Es ist uns wichtig, eure Konten für Warspear Online vor Diebstahl und Hacking zu schützen. Unser oberstes Ziel ist es, euch ein sicheres und angenehmes Spielerlebnis zu bieten. In jedem Online-Spiel mit Spielwährungen und Handel besitzen sowohl Gegenstände als auch Konten einen realen Wert. Leider versuchen einige Spieler, anderen Spielern wertvolle Gegenstände zu stehlen. Wir haben zahlreiche Support-Tickets geprüft und konnten einige der häufigsten Gründe ermitteln, aus denen Spieler den Zugriff zu ihren Konten verlieren. Hier sind einige dieser Szenarien und Tipps, wie ihr euer Konto schützen könnt. Viele Spieler berichten, dass ihre Konten gehackt wurden. Wir möchten jedoch klarstellen, dass unsere Server und Datenbanken sicher sind. Es ist sehr wahrscheinlich, dass eure Konten nicht durch einen Hackerangriff verloren gingen. Verkauf von Konten Der Verkauf oder Kauf von Konten verstößt gegen die Spielregeln und die EULA. Wenn festgestellt wird, dass ein Konto verkauft, gekauft oder getauscht wurde, wird es gesperrt. Präventionstipp: Um eure Konten zu schützen, solltet ihr niemals über den Handel, Verkauf oder Kauf von Charakteren sprechen, auch nicht in Chats. Denn dies gilt als Regelverstoß. Phishing Phishing ist eine Form des digitalen Betrugs mit dem Ziel, eure persönlichen Daten wie Anmeldedaten und Passwörter zu stehlen. So funktioniert es: Betrüger senden euch Links zu gefälschten Websites, die echten Websites täuschend ähnlich sehen. Diese Links können sogar von Freunden stammen, deren Konten gefährdet sind. Sie führen häufig zu Websites, auf denen ihr aufgefordert werdet, Spiel-, Foren- oder E-Mail-Daten einzugeben. Präventionstipp: Klickt nicht auf unbekannte Links, besonders wenn sie von Fremden stammen. Gebt niemals eure Anmeldedaten oder Passwörter auf unbekannten Websites ein. Gebt eure Kontodaten niemals an andere weiter. Administratoren von Warspear Online werden euch nie nach eurem Passwort fragen. Wenn ihr eine verdächtige Website seht, meldet dies bitte unserem Support-Team (http://warspear-online.com/de/support). Wir werden alles tun, um die Sicherheit unserer Nutzer zu gewährleisten. Cheats, Skripte oder Software von Drittanbietern So funktioniert es: Betrüger bieten euch Programme an, die euch Gold, Wundermünzen, Erfahrung usw. versprechen. Anstatt dies zu erhalten, verliert ihr jedoch euer Konto. Die Verwendung von Software von Drittanbietern zur Modifizierung des Spiels verstößt gegen die EULA. Hier erfahrt ihr mehr: http://warspear-online.com/de/rules/eula Präventionstipp: Ladet niemals unbekannte Programme herunter oder installiert sie auf euren Geräten. Gebt niemals eure Daten in solchen Programmen ein und verwendet keine Cheats. Befolgt die Spielregeln und die EULA. Gemeinsame Kontonutzung Dies bezeichnet das Teilen von Anmeldedaten (wie E-Mail, Login, Passwort, Antworten zu Sicherheitsfragen usw.) mit anderen, damit sie auf euer Konto zugreifen können. So funktioniert es: Spieler, die einander schon lange kennen oder in derselben Gilde sind, wollen möglicherweise ihren Kontozugang miteinander teilen, was oft unglücklich enden kann. Ein anderer Spieler könnte Freunde bitten, wertvolle Gegenstände von euch zu leihen, oder sogar versuchen, eurer Konto zu verkaufen. Präventionstipp: Gebt niemals Kontonamen, Passwort, E-Mail-Adresse oder die Antwort auf eure Sicherheitsfrage an andere weiter, auch nicht an Freunde. Gemäß unseren Spielregeln und der EULA sollte nur die Person, die das Konto registriert hat, Zugriff darauf haben. Die Weitergabe von Kontodaten (wie Login und Passwort) ist ein Verstoß, der zum Verlust des Zugriffs und zur möglichen Löschung von Charakteren und Gegenständen führen kann. Administratoren werden euch niemals nach eurem Login oder Passwort fragen. Außerdem sind die Namen von Administratoren im Chat rot hervorgehoben. Wenn ihr einen Spieler seht, der sich als Administrator ausgibt, kontaktiert bitte unser Support-Team unter http://warspear-online.com/de/support Leider können wir Gegenstände, die durch die oben genannten Szenarien verloren gingen, nicht wiederherstellen. Die Online-Wirtschaft ist ein entscheidender Bestandteil jedes Online-Spiels und die Wiederherstellung verlorener Gegenstände könnte zu endlosen Duplikaten führen, die die Wirtschaft des Spiels destabilisiert. Dieser Fall ist in anderen Spielen aufgetreten, in denen wiederhergestellte und duplizierte Gegenstände die Wirtschaft im Spiel zerstört haben.
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Olá, Guerreiros! Estamos comprometidos em proteger suas contas do Warspear Online contra roubo e invasão. Garantir que tenham uma experiência de jogo segura e agradável é nossa prioridade. Em qualquer jogo on-line com moedas de jogo e negociações entre jogadores, tanto os itens quanto as contas têm valor real. Infelizmente, algumas pessoas tentam obter itens valiosos roubando-os de outros jogadores. Depois de analisar vários tickets de atendimento ao cliente, identificamos várias maneiras comuns pelas quais os jogadores perdem o acesso às próprias contas. Aqui estão alguns dos cenários mais frequentes e dicas sobre como proteger a conta. Observe que muitos jogadores relatam que suas contas foram invadidas. Mas queremos deixar claro que nossos servidores e bancos de dados são seguros – e há uma boa chance de que a conta não tenha sido perdida devido a hackers. Venda de contas Vender ou comprar contas é uma violação das regras do jogo e do EULA. Contas que foram vendidas, compradas ou negociadas serão suspensas. Dica de prevenção: para proteger sua conta, nunca realize negociação, venda nem compra de personagens, mesmo em bate-papos. Isso é considerado violação de regras. Phishing Phishing é um tipo de fraude digital em que golpistas tentam roubar suas informações pessoais, como logins e senhas. Como funciona: Os golpistas podem lhe enviar links de sites falsos que parecem reais. Esses links podem até vir de amigos cujas contas foram comprometidas e geralmente levam a sites que solicitam que você insira informações do seu jogo, fórum ou conta de e-mail. Dica de prevenção: Evite clicar em links desconhecidos, principalmente de estranhos. Nunca insira seu login ou senha em sites desconhecidos. Nunca compartilhe as informações da conta com ninguém. Os administradores do Warspear Online nunca pedirão sua senha. Se você encontrar um site suspeito, informe nossa equipe de atendimento ao cliente (http://warspear-online.com/pt/support) Faremos tudo o que estiver ao nosso alcance para garantir a segurança dos nossos usuários. Uso de trapaças, scripts ou software de terceiros Como funciona: Podem ser oferecidos a você programas que afirmam conceder Ouro, Moedas Milagrosas, experiência etc. – mas, em vez de obtê-los, você pode perder a conta. Usar software de terceiros para modificar o jogo é contra o EULA. Saiba mais em http://warspear-online.com/pt/rules/eula Dica de prevenção: Nunca baixe ou instale programas desconhecidos no dispositivo, nunca insira dados neles nem use trapaças. Siga as regras do jogo e o EULA. Compartilhamento de contas O compartilhamento de conta é o processo de compartilhar informações de login (como e-mail, login do jogo, senha, respostas a perguntas de segurança etc.) com outras pessoas para que acessem a conta. Como funciona: Jogadores que se conhecem há muito tempo ou estão na mesma guilda podem compartilhar o acesso à conta, o que muitas vezes pode acabar mal. Outro jogador pode pedir a seus amigos itens valiosos emprestados ou até mesmo tentar vender a conta. Dica de prevenção: Nunca compartilhe informações da conta do jogo, como nome, senha, endereço de e-mail ou a resposta à pergunta de segurança com ninguém, nem mesmo com amigos. De acordo com as regras do jogo e o EULA, só a pessoa que registrou a conta deve ter acesso a ela. Compartilhar as informações da conta (como login e senha) é uma violação que pode resultar na perda de acesso e possível exclusão dos personagens e itens. Lembre-se de que os administradores nunca solicitarão login ou senha. Além disso, os nomes dos personagens dos administradores serão destacados em vermelho no bate-papo. Se você encontrar um jogador se passando por administrador, entre em contato com nossa equipe de atendimento ao cliente em http://warspear-online.com/pt/support Infelizmente, não podemos restaurar itens perdidos de nenhuma das formas acima. A economia on-line é uma parte crucial de qualquer jogo online e restaurar itens perdidos criaria duplicatas infinitas que poderiam desestabilizar a economia do jogo. Este foi o caso em outros jogos onde itens restaurados e duplicados arruinaram a economia do jogo.
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Greetings, Warriors! We are committed to protecting your Warspear Online accounts from theft and hacking. Ensuring that you have a safe and enjoyable gaming experience is our top priority. In any online game with in-game currencies and player trading, both items and accounts have real value. Unfortunately, some people try to acquire valuable items by stealing them from other players. After reviewing numerous support tickets, we've identified several common ways that players lose access to their accounts. Here are some of the most frequent scenarios and tips on how to protect your account. Note that many players report that their accounts have been hacked. However, we want to make it clear that our servers and databases are secure – and there's a good chance that your account was not lost due to hacking. Account Selling Selling or buying accounts is a violation of the game rules and the EULA. If an account is found to have been sold, bought, or traded, it will be suspended. Prevention Tip: To protect your own account, never discuss trading, selling, or buying characters, even in chats, as this is considered a rule violation. Phishing Phishing is a type of digital fraud in which scammers try to steal your personal information, such as logins and passwords. How It Works: Scammers might send you links to fake websites that look like real ones. These links may even come from friends whose accounts have been compromised, and often lead to websites that ask you to enter your game, Forum, or email account information. Prevention Tip: Avoid clicking on unknown links, especially from strangers. Never enter your login or password on unfamiliar websites. Never share your account information with anyone. Warspear Online administrators will never ask you for your password. If you come across a suspicious website, please report it to our support team (http://warspear-online.com/en/support). We'll do everything in our power to ensure the safety of our users. Using Cheats, Scripts, or Third-Party Software How It Works: You may be offered programs that claim to give you Gold, Miracle Coins, experience, etc. – but instead of getting them, you may lose your account. Using third-party software to modify the game is against the EULA. Learn more at http://warspear-online.com/en/rules/eula Prevention Tip: Never download or install unknown programs on your device, enter your details into them, or use cheats. Follow the game rules and the EULA. Account Sharing Account sharing is the process of sharing your login information (such as email, game login, password, security question answers, etc.) with others to access your account. How It Works: Players who have known each other for a long time or are in the same guild may share their account access, which can often end badly. Another player may ask your friends to borrow valuable items or even try to sell your account. Prevention Tip: Never share your game account name, password, email address, or the answer to your security question with anyone, even friends. As per our game rules and EULA, only the person who registered the account should have access to it. Sharing your account information (such as login and password) is a violation that may result in loss of access and possible deletion of your characters and items. Keep in mind that administrators will never ask you for your login or password. In addition, administrators' character names will be highlighted in red in chat. If you encounter a player impersonating an administrator, please contact our support team at http://warspear-online.com/en/support Unfortunately, we are unable to restore items lost in any of the above ways. The online economy is a crucial part of any online game, and restoring lost items would create endless duplicates that could destabilize the game's economy. This has been the case in other games where restored and duplicated items have ruined the in-game economy.
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I. УТРО АРИНАРА Никому доподлинно не известно, когда был сотворён Аринар. Мудрейшие из мудрых говорят, будто бы его создал Праотец, Белый Странник, всемогущая сущность, непостижимая для разума. Устав в путешествиях по звёздным дорогам, он решил отдохнуть. В те предначальные времена ещё не было ничего, кроме бескрайнего Океана и Тьмы, чёрными небесами нависшей над его водами. Молчание и неподвижность царили тогда всюду. Подняв со дна Океана земную твердь, Белый Странник сотворил Аринар, надеясь найти в нём отдохновение. Но вид юного мира был настолько неприглядным, что Белый Странник решил задержаться, дабы наполнить его жизнью. Он создал горы и леса, моря и реки, населив их животными, птицами и рыбами. В центре Аринара Белый Странник воткнул своё Копьё, ставшее осью мира. В том Копье заключалась невероятная мощь, которая удерживала Аринар в целостности и равновесии. Утренняя Звезда, которая была наконечником Копья, освещала с огромной высоты весь Аринар. Белый Странник также создал прекрасных и мудрых существ - драконов, завещав им охранять Рощу Богов, где было воткнуто Копьё, дабы никогда равновесие в мире не было нарушено. Устроив таким образом Аринар, Белый Странник смог, наконец, отдохнуть. Неведомо, был ли в том замысел Белого Странника, но его мудрость, сила и воля воплотились в Аринаре тремя Богами - Нуаду, Харадом и Гарааном. Они не имели постоянного облика, принимая обличья по своему желанию - Нуаду превращался обыкновенно в серебряного оленя, Харад - в огромного льва с золотой гривой, а Гараану больше по нраву было парить в небесах, обернувшись чёрным драконом. Ощущая незримое присутствие Белого Странника в Аринаре, Боги побратались и добровольно избрали себе судьбу хранителей Аринара. Не сговариваясь, они продолжили устроение мира. Не было и не будет эпохи более прекрасной, чем Утро Аринара, длившееся многие тысячелетия. Однако Гараан со временем стал тяготиться своей ролью хранителя равновесия. Он понял, что хотел бы и сам, подобно Белому Страннику, сделаться творцом. Следуя своему порыву, он втайне от братьев создал жаккаров - существ, обладавших собственной волей и способных, подобно Богам, принимать любое обличье. Но и жаккары вскоре наскучили Гараану - он возжелал создать собственный мир, чтобы затем населить его живыми тварями по своему усмотрению. Жажда творения овладела им настолько, что он решился на немыслимое — завладеть Копьём Белого Странника, полагая, что тем самым многократно увеличит свои силы. Во главе войска из жаккаров он отправился к Роще Богов. Гараан держал речь перед драконами, что охраняли Рощу, и сумел склонить часть из них на свою сторону. Однако те драконы, которые остались верны завету Белого Странника, призвали на помощь Нуаду с Харадом. Два Бога, поняв, что Гараан, объятый жаждой власти, сделался угрозой мировому равновесию, выступили против брата. Однако они не успели остановить его - Гараан, схватившись за Копьё, что было силы потянул древко на себя. Но даже его сил хватило только на то, чтобы вытащить Копьё из земли едва ли на треть — настолько прочно укрепил его в земной тверди Белый Странник. Но, хоть Копьё и выстояло, Утренняя Звезда всё же сорвалась с его древка и, упав вниз, подожгла Аринар. Едва это случилась, Харад и Нуаду, вместе с оставшимися верными завету Белого Странника драконами напали на расшатывавшего Копьё Гараана. В свете отблесков мирового пожара произошла Первая Битва Аринара. Двум божественным братьям удалось взять верх над третьим - он был сокрушён и, скованный прочной цепью, заточён в подземном узилище. Примкнувшие к нему драконы укрылись на окраинах Аринара, бежали в ужасе и лишившиеся своего повелителя жаккары. Нуаду с Харадом ощутили не радость победы, но пустоту — неожиданно им открылось, что Белый Странник, опечаленный раздором между своими детьми и падением Утренней Звезды, покинул созданный им мир. Вместе с его уходом завершилось благословенное Утро Аринара. Со скорбью взирали Нуаду и Харад на покалеченный мир, погрузившийся в сумерки. Осознавая, что былое равновесие мира необратимо нарушено, они поклялись, что никогда не станут спускаться в Аринар, дабы не перевернуть мир окончательно... Взамен погибшей Утренней Звёзды они создали Луну и Солнце, попеременно освещавшие Аринар. Используя светила как колесницы, Боги стали по небу обходить мир дозором. Слепой старик, сидящий на пороге своей бедной хижины, зашёлся в приступе кашля... Затем он продолжил свой рассказ о днях, предшествовавших сумеркам Аринара... II. РАСПРЯ БРАТЬЕВ Долго размышлял Нуаду над тем, как сохранить равновесие в Аринаре. После долгих раздумий решил он вслед за Гарааном создать живых существ, которые сделались бы Хранителями мира. Собрал Нуаду свет звезд в горсть и своим дыханием создал из него эльфов, Перворожденных. Время было почти не властно над этими дивными существами, и срок их жизни исчислялся не годами, а столетиями. Нуаду завещал своим детям охранять Копьё, попутно приумножая великолепие Аринара. Заселив пришедшиеся им по душе леса, эльфы быстро достигли высот во всевозможных искусствах и ремёслах, благодаря как помощи своего создателя, так и природной одарённости. В заботах Боги и думать забыли о своём мятежном брате, заточённом в глубокой темнице - не было ведомо им о том, что в ней происходило. Между тем из страшных ран, нанесённых Гараану во время Первой Битвы, вытекла кровь. Вместе с ней выходила злоба и горькая обида Гараана на своих братьев. Скапливаясь на полу, кровь породила тёмную сущность — демона Титориона, вобравшего в себя всю ярость и отчаяние раненного Гараана. Бестелесный, демон выбрался из преисподней наверх. Земля и глина, в которых демон успел измазаться, стали его плотью — теперь обликом своим Титорион стал напоминать самого Гараана. Движимый унаследованной с кровью Бога волей к жизни и к власти, демон добрался до удалённых земель, где поселились жаккары, выжившие после Первой Битвы. Они почувствовали кровь своего создателя в Титорионе и потому тотчас признали демона своим новым владыкой. Жаккары принялись наращивать силы — спустя несколько столетий, собрав огромную армию, они во главе с Титорионом выступили в поход, намереваясь освободить своего создателя Гараана. Расправив крылья, Титорион прикрывал войско жаккаров от лучей Луны и Солнца, которые, по замыслу Нуаду и Харада, были гибельны для детей Гараана. Жаккары сумели застать Перворожденных врасплох, эльфы поначалу ничего не смогли противопоставить грозному врагу. Отступая вглубь своих лесов, они несли немалые потери. Однако затем в войне произошёл перелом — умелый и отважный полководец Алестин, возглавивший эльфийское воинство, сумел разгромить жаккаров и обратить их в бегство. Перворожденные одержали верх в той войне, но эта победа далась дорогой ценой. Нуаду и Харад пристально следили за тем, что происходило в Аринаре. Оба Небесных Брата пришли в гнев, наблюдая за жестокостью и бесчинствами жаккаров. Харад порывался даже уничтожить созданное Гарааном племя, но Нуаду остановил его, убедив, что жаккары — такие же дети Аринара, как и все прочие обитавшие в нём живые существа. Нуаду был опечален тем, что его дети в час смертельной опасности не сумели дать отпора врагу. Даже великая мудрость не сделала из эльфов истинных защитников Аринара. Стало ясно Богам, что Перворожденным не хватает соратников, похожих на них и вместе с тем отличающихся. Выслушав брата, златокудрый Харад рассмеялся и швырнул с небес горсть ярких искр. Семь дней и семь ночей падали с неба золотые искры. Касаясь земли, искры становились людьми. Были они недолговечны, как угли костра, но так же горячи и светлы. И несли люди, подобно огню, и добро, и зло – по своему разумению. Так в Аринар пришёл второй народ Хранителей. Эльфы благосклонно восприняли приход людей в Аринар, увидев в них младших братьев. Вместе с тем, Перворожденные понимали, что людское племя никогда не сможет бросить им вызов, всякий раз на три шага отставая от детей Нуаду. Эльфы открыли людям премудрости охоты и рыболовства, возделывания земли и строительства жилищ. Дети Харада учились быстро и увлечённо — те вещи, которые не успевали понять сами, они завещали познать своим детям и внукам. По прошествии веков людские кланы заселили обширные земли. Осушая болота и вырубая леса, они стали теснить Перворожденных. Многим из детей Нуаду это пришлось не по нраву, всё чаще среди эльфов звучали речи о том, что с приходом людей Аринар сделался хуже. Люди тоже не питали к эльфам излишне тёплых чувств, считая их высокомерными и холодными. Со временем от былой приязни двух народов не осталось и следа. Достаточно было искры, чтобы разгорелся пожар. Худому миру был положен конец в тот день, когда прекрасная дочь Беренгара, могущественного людского вождя и чародея, влюбившись в Перворожденного, бежала вместе с ним в леса. Разгневанный Беренгар, собрав дружину, выдвинулся в поход против эльфов — вожди многих других кланов, также питавшие неприязнь к Перворожденным, с готовностью поддержали его. Так вспыхнула Война Луны и Солнца. Долгая и кровопролитная, она закончилась победой эльфов, которые, хоть и уступали детям Харада в численности и силе, превосходили их во всём остальном. Перворожденным удалось склонить на свою сторону тех людских вождей, которые разуверились в скорой победе над детьми Нуаду. Беренгар со сторонниками оказались в меньшинстве — навеки прокляв предавших их сородичей и Перворожденных, они вместе со своими кланами совершили исход. Заселив новые земли на севере, среди заснеженных гор, вдали от покинутой родины, изгнанники попытались начать новую жизнь, надеясь только на самих себя. Из поколения в поколение в Горных Кланах передавалась ненависть к людям и эльфам. С разделением рода людского на две части завершилась Война Луны и Солнца. Так говорил слепой старик, который сам однажды вверг мир в пучину бедствий и войн, приведя Аринар к краю пропасти из-за своей жажды власти... III. ИСКУШЕНИЕ ОРИНА После Войны Луны и Солнца эльфы стали относиться к людям с большей осторожностью, поняв, насколько безрассудны порой бывают дети Харада. Перворожденные сочли самым верным способом поддерживать добрососедские отношения с людьми, полагаясь на разум мудрейших из них. Заключив Вечный мир с людским племенем, эльфы решили приобщить немногих избранных людей к своей вековой мудрости, в надежде, что люди после этого, забыв о своей былой дикости, уже никогда впредь не захотят обратить оружие против своих учителей. Дети Харада, получив в лице Перворожденных мудрых и ответственных учителей, начали делать немалые успехи в своём обучении. Люди стали быстро постигать искусства и ремёсла, о которых ранее не имели понятия. Приобщаясь к мудрости, ещё недавно казавшейся недосягаемой, люди со временем пришли к мысли о сильном правителе, который мог бы объединить всех детей Харада в границах единой процветающей державы. Так оно и случилось — Олдрис, один из людских владык, решил подчинить себе все сопредельные королевства. Почти всю свою жизнь он потратил на объединение обширных земель, заселённых детьми Харада. Череда кровавых междоусобных войн закончилась триумфом Олдриса, сделавшегося единовластным правителем огромного королевства людей. Однако ему не суждено было долго наслаждаться властью — спустя несколько лет после завершения междоусобиц король умер. Поговаривали, что он был отравлен — и многие с лёгкостью в это поверили, потому как единственным наследником Олдриса был принц Орин, властолюбием и жестокостью не уступавший отцу. Смерть венценосного родителя в одночасье сделала его единоличным властителем могущественной державы. Стремясь укрепить свою власть, он заложил новую столицу, Кронун, не жалея золота на обустройство и украшение города. Мечтая о расширении границ своего королевства, Орин втайне вынашивал замысел покорения эльфийских владений. В то же время он понимал, что одной лишь силой мечей и копий Перворожденных не сокрушишь, и даже умений людских магов для победы окажется недостаточно. Король жаждал заполучить могущественного союзника, который сделал бы его победу несомненной. И вот однажды Орин услышал во сне чей-то вкрадчивый голос. Голос этот начал уговаривать короля отыскать самую глубокую из пещер и спуститься в неё. На дне пещеры, звучало в ушах Орина, он отыщет союзника, который поможет одержать победу в грядущей войне. Голос этот звучал во снах Орина и в последующие ночи, более того, со временем король начал слышать таинственный голос и наяву. В один из дней он, повинуясь наитию, покинул свою столицу и отправился на зов. Король видел, как из-под гнилых колод у дороги выползают змеи и ползут вслед за ним. Наконец, Орин нашёл вход в пещеру, из которой слышался голос — змеи заползли в неё, и король последовал за ними. Несколько дней двигался он, словно одержимый, на голос, не видя ничего в кромешной тьме и слыша только шорох да шипение змей. Наконец, Орин вошёл в огромную пещеру, в которой увидел исполинского чёрного дракона, скованного цепью. Это был Гараан. Дракон, заметив короля, обратился к нему: «Наконец-то, смертный, ты явился на мой зов! Тебе вместе с твоим народом предстоит исполнить то, чего тысячелетия назад не удалось мне! Отправляйтесь на север, в Рощу Богов, стальным кулаком круша всё на своём пути — не стоит жалеть старый мир! Я наделяю тебя великой силой: теперь ты единственный, кому под силу достать Копьё Белого Странника! Добудь это Копьё и принеси мне — после этого ты со своим народом, окончательно простившись с тленной плотью, станете свидетелями рождения нового мира!». Дыхнул Гараан на Орина, породив первого Проклятого в Аринаре. Отшатнулся король, в ужасе побежал обратно. Но чувствовал Орин, как с каждой минутой сердце его билось все медленней. Холоднее становилось его тело, кровь прекратила струиться по жилам, замерло дыхание. Выбрался Орин из тёмной пещеры, но не было в его сердце радости. Трава под ногами короля рассыпалась безжизненным пеплом, все, к чему он притрагивался, тотчас умирало. Чёрной бороздой смерти пролёг обратный путь Орина от пещеры до Кронуна. Встал король перед воротами своей столицы — и рассыпались они ржавой трухой. Стены Кронуна почернели, крыши обрушились. Жизнь ушла из некогда прекрасного города. Дыхание Гараана выжгло души людей, тепло навеки покинуло их тела. Не осталось у подданных Орина ни воли, ни любви, ни чувств, одно лишь рабское повиновение приказу: добраться до Рощи Богов, сокрушив на своём пути всё. Задрожал Аринар от тяжёлой поступи Легиона, рождённого волей Гараана. Так говорил слепой старик, видевший гнев Богов и ярость смертных, познавший величие жизни, пустоту смерти и горечь расплаты... IV. ВОЙНА ЗА КОПЬЁ Стальными когортами армия Проклятого Короля двинулась на север, и никто не мог её остановить – ведь невозможно убить однажды умершего. Сплошь и рядом к Легиону присоединялись обезумевшие звери и монстры, не имевшие ни имени, ни души. Ужас внушало темное войско. Опустошив северные части собственного королевства, Орин разделил Легион на две части. Перворожденные, узнавшие, что воюют с порождениями воли Гараана, выставили все свои силы — именно против эльфов был направлен удар первого войска нежити. Детям Нуаду не удалось защитить своих рубежей, и нежить ворвалась в Айвондил, Предвечный лес, под сенью которого от века обитали эльфы. Потерпев ряд сокрушительных поражений, Перворожденные с болью в сердце оставили на поругание Проклятым свои жилища, не в силах больше их оборонять. Предвечный лес был осквернён, однако у нежити не достало сил окончательно погубить его — Древо Жизни, возвышавшееся в центре Айвондила, выстояло под натиском заклятий чернокнижников. Вторая часть Легиона двинулась на северо-восток - туда в ужасе отступили, ведомые герцогом Альмисом, те люди, которых не затронуло чёрное дыхание Гараана. Преследуя отходивших людей, Легион вторгся в гористые и неприветливые земли Горных Кланов, таившие опасность для всякого чужака. Орин сумел понять, что уничтожить горцев в их собственных владениях станет задачей почти непосильной даже для бесчисленных когорт Легиона. И тогда Проклятый Король, решив использовать ненависть горцев к людям и эльфам, заключил соглашение с наследником Беренгара, который согласился отправить на войну лучших своих воинов. Так Горные Кланы, выступив заодно с Проклятыми, сделались частью Легиона. Казалось, ничто не могло уже остановить Проклятого Короля. Отступая на север, в Полуночные земли, осиротевшие люди и Перворожденные осознавали, что помощи ждать уже неоткуда. Оба народа Хранителей поднимали под свои знамена всех, кто мог держать в руке клинок или лук, звон металла не стихал в полевых кузницах ни днём, ни ночью. Эльфы призвали на помощь всех живых существ, которые могли их слышать - духов лесов и полей, рек и озёр. Последнюю армию собрали союзники, ещё недавно готовые биться насмерть друг с другом, а сейчас объединившиеся перед лицом могущественного врага, какого не видел доселе мир. Каждый понимал — если падёт Север, падёт и Аринар. Эльфы с людьми были полны решимости победить — или разделить страшное посмертие с Проклятыми, потерпев поражение. Семь гибельных лет минуло с начала Войны за Копьё. Две огромные армии сошлись в Последней Битве у Рощи Богов, где возвышалось воткнутое в землю Копьё Белого Странника. Поздняя осень Полуночных земель припорошила шлемы и плащи воинов снежной крупой — люди и эльфы жаждали битвы, надеясь согреться в ней. Когда войска Хранителей и Легиона схлестнулись между собой, небо заволокло чёрным едким дымом, сквозь клубы которого не пробивался свет Солнца и Луны. Сражающиеся быстро потеряли счёт времени, не зная, день сейчас или ночь. Часы сечи слились в одно мгновение, каждая минута битвы казалась вечностью. Поднимались и опускались мечи и копья, со свистом рассекали воздух стрелы. Потоки магии высшего порядка вихрем кружились над полем брани. Совокупная сила заклинаний, приведённых в действие магами обеих армий, оказалась настолько сильна, что стала расшатывать Копьё, а вместе с ним и весь Аринар. В земных недрах одна за другой начинали выпадать, не выдерживая, незримые магические скрепы, от века удерживавшие мир в целостности. Возликовал заточённый под землёй Гараан, увидев, что и его цепь вот-вот лопнет. Начал он, что было силы, извиваться, вызывая по всему Аринару землетрясения. Как ни была прочна цепь Богов, но и она не выдержала, порвалась. Расправил Гараан свои чёрные крылья и полетел в Полуночные земли, где продолжалась Последняя Битва. В небе к восставшему Богу присоединялись те драконы, что остались верны ему спустя тысячелетия. Долетев до Рощи Богов, Гараан разметал охранявших её драконов, схватился за Копьё и вытащил его из земли. Сражающиеся ощутили, как содрогнулся лишившийся оси Аринар, готовый уже опрокинуться под тяжестью сил, выпущенных на свободу. И не увидел никто в сумерках, как Солнце и Луна пропали с небосклона — то Харад и Нуаду, нарушив собственную клятву, спустились в Аринар, поняв, что не могут больше молча наблюдать, как погибает мир. Дрогнули оба войска, когда Гараан и Небесные Братья сошлись над полем сражения. Гараан Копьём наносил своим братьям удары страшной силы, гулким эхом отдававшиеся в самых отдалённых уголках Аринара. Однако Харад с Нуаду били точнее и сильнее Гараана, ослабшего за тысячелетия заключения. Раз за разом Гараан отражал древком Копья могучие удары братьев, покуда оно, наконец, не треснуло, со страшным грохотом разлетевшись по всему Аринару мириадами осколков. Пал обезоруженный Гараан. В это же мгновение последняя из магических скреп, заложенных Белым Странником, выпала, не выдержав колоссального напряжения. Содрогнулся Аринар и начал раскалываться. Уходили под воду горы и долины, поднимались из океана новые острова. Меняли течение реки, извергались вулканы. На месте единого некогда материка в неистовстве стихий рождался совершенно новый мир. Такова была цена победы. Дрогнув, Легион распался. Уцелевшие воины Проклятых и Горных Кланов бежали с поля боя. Когда шум сечи утих, живые без сил падали на землю рядом с мёртвыми. Свершился Великий Разлом — и вместе с ним в Аринаре закончилась Война за Копьё. Так говорил слепой старик, помнивший каждый из дней Войны за Копьё, которую он прошёл от начала и до конца... V. НОВОЕ НАЧАЛО По завершении Последней Битвы Харад хотел одним ударом оборвать жизнь поверженного Гараана, но Нуаду остановил его, напомнив брату — как не бывает света без тени, так и Аринар не сможет существовать без одного из своих Богов. Небесные Братья, объединив свои усилия, наложили на Гараана заклинание вечного сна — смежил он веки, и не осталось в Аринаре следа его могущества. Харад и Нуаду приставили к поверженному Богу стражу из лучших воителей людей и эльфов, вызвавшихся стеречь Гараана - им было даровано бессмертие, однако взамен они были должны, отбросив прежние привязанности, непрерывно стеречь темницу Бога, не подпуская к ней никого, будь то друг или враг. По сей день бессмертные Стражи, забыв свой род и имя, стерегут Гараана в его темнице неподалёку от поля Последней Битвы... Когда стихла Последняя Битва, король Орин остался стоять на поле битвы, словно бы и не замечая, что остался без войска. Подошёл к нему Нуаду и молвил: «Я верну тебе то, что ты потерял. Отныне лишь ты властен над собственной судьбой - распоряжайся ею, как посчитаешь нужным. По твоей вине были погублены сотни тысяч непрожитых жизней — за их счёт я неимоверно продлю твой век, который покажется тебе не короче бессмертия. Более того — тебе будет открыто прошлое и будущее этого мира, но не будет у тебя теперь права вмешаться в судьбы мира и что-либо изменить. Я также отниму у тебя зрение — вы с Гарааном теперь связаны, и даже во сне он мог бы смотреть на мир твоими глазами. А теперь иди, и сам решай, что тебе делать». Ушел ослепший король. Воистину необъятной стала теперь его мудрость. Недалеко от места Последней битвы он построил Кузницу Богов, в которой великий герой сможет сковать Копьё из осколков, разлетевшихся по всему миру. И по сей день Орин пребывает там, наперёд видя будущее Аринара... Великий Разлом отозвался разрушениями и горем по всему Аринару. Земли Горных Кланов содрогались от землетрясений несколько недель. Беснующееся море не смогло совладать с горами, но навеки отделило их от остального Аринара, сделав Годгоррат неприступным островом с отвесными берегами. Те немногие горцы, которым удалось вернуться домой с Последней Битвы, поведали свои сородичам обо всём, что видели. И долго ещё ночами у костров пересказывались легенды о великом сражении и о грозном Копье, владеющий которым заставит понести расплату всех былых обидчиков. Остатки армии Проклятых бежали на юг — большая часть Легиона погибла во время Великого Разлома. Им удалось добраться до Морактара, земель, лежащих юго-восточнее осквернённого Кронуна и ставших теперь обособленным островом. Там, посреди тёмного леса и ядовитых болот, Проклятые возвели свою цитадель, после чего стали постепенно возрождать Легион. Даже по прошествии столетий они не забыли, что судьба их навечно связана с поверженным Гарааном... и с Копьём. Эльфы не решились возвращаться в Предвечный лес, слишком сильно чувствовалось в нём скверна, принесённая Легионом. Кроме того, лес этот, также оказавшийся на отдельном острове, сильно пострадал во время Великого Разлома — опасались Перворожденные, что не достанет у них теперь сил возродить своё исконное обиталище. Эльфы решили построить себе новые жилища в северных лесах Мелвендила, до которых не успели добраться орды Проклятых. Нуаду подарил своим детям саженцы шести Белых Дерев, чтобы те, когда вырастут, напоминали эльфам о Древе Жизни и хранили в своих могучих телах жизненные силы народа Перворожденных. Обосновавшись в Мелвендиле, эльфы возродили Совет Двенадцати, который тысячелетиями мудро правил ими - в него вошли Перворожденные, стяжавшие больше всех славы в Последней Битве. Не было и дня, чтобы эльфы не вспоминали Последнюю Битву, в которой Аринар был спасён от гибели — страшной ценой Великого Разлома. Верили эльфы, что вновь скованное Копьё поможет вернуть в покалеченный мир равновесие. Люди молили Харада не уходить из Аринара, однако тот был непреклонен. «Нельзя совсем искоренить зло в этом мире, даже мы, Боги, не способны на такое. Сегодня вы одержали победу, однако вечного покоя не завоюешь ни в какой из битв. Вам, дети мои, выпало и далее неусыпно противостоять злу. Всех вас, участвовавших в сражении, я нарекаю Избранными - отныне часть моей силы всегда будет с вами. Если сможете – соберите осколки Копья до того, как это сделают силы зла. В этом оружии — залог жизни или гибели Аринара!». Наречённые Избранными люди не стали возвращаться в свои земли, разорённые Проклятым Королём. Они перебрались на один из возникших во время Великого Разлома островов, который назвали Лангасардом, и там основали славный город Ольтгард. Герцог Альмис, выживший в Великой Битве, стал первым императором державы Избранных. В течение его долгого и мудрого правления Альмиса был создан Орден Небесного Света, паладины которого стали главной силой и опорой державы, был возобновлён Вечный мир с Перворожденными, основана магическая Академия. Построенные им прекрасные величественные соборы, посвящённые Хараду, стали свидетельством верности Избранных завету своего Бога — собрать Копьё, дабы с его помощью противостоять злу в Аринаре. Древние говорили, что худой мир лучше доброй войны. После победы в Войне за Копьё Перворожденные и Избранные понадеялись было, что мир прочно установился в Аринаре — но они быстро поняли, что ошиблись. В скором времени Горные Кланы, наловчившиеся в искусстве мореплавания, стали опустошать берега эльфов и людей набегами с моря. Призрачная угроза таилась на юге, где засели Проклятые. В скором времени четыре народа должны будут снова сойтись под двумя знамёнами, чтобы в жестокой схватке решить судьбу не только Копья, но и всего Аринара. Так говорил слепой старик — Орин, Проклятый Король, чуть не уничтоживший Аринар, единственный из смертных, знающий всё, что было и что будет с этим миром…
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I. O AMANHECER DE ARINAR Ninguém sabe ao certo quando Arinar se originou. Os anciãos afirmam que foi o Antepassado, ou Viajante Branco, quem criou Arinar – uma entidade onipotente além da compreensão da razão. Uma vez cansado de sua jornada incessante pelas estrelas, o Antepassado tirou sua carga para contemplar o Oceano sem limites e a Escuridão que cobria as águas infinitas, assemelhando-se aos céus em eterna quietude. Foi então que o Viajante Branco extraiu um pedaço de terra sólida do fundo do Oceano, batizando-o de Arinar e presumindo que ali encontraria seu lugar de repouso. No entanto, o mundo recém-nascido parecia não ter encanto para o Viajante Branco, o que o levou a dar vida a ele. Ele esculpiu montanhas e florestas, oceanos e rios e os encheu de diversas criaturas, como animais, pássaros e peixes. Colocando sua Lança no coração de Arinar, ele estabeleceu o Eixo Celestial, uma fonte de grande poder que manteria Arinar equilibrada e segura, enquanto a Estrela da Manhã no topo da Lança banhava o mundo de luz. Junto com isso, o Viajante Branco criou os dragões – seres sábios e majestosos legados para guardar o Bosque Divino, lar da Lança, e garantir a harmonia duradoura em Arinar. Com Arinar assim estabelecida, o Viajante Branco finalmente descansou. Embora nunca saibamos se isso fazia parte de seu grande plano, a sabedoria, a força e a vontade do Viajante Branco foram personificadas como três Deuses de Arinar: Nuadu, Harad e Garahan. Nenhum deles possuía formas físicas estáveis, por isso assumiram formas de sua própria preferência. Assim, Nuadu era um cervo prateado, Harad aparecia como um enorme leão de crina dourada, enquanto Garahan subia graciosamente pelos céus como um dragão preto. Os Deuses puderam sentir a presença invisível do Viajante Branco em Arinar e criaram um vínculo estreito entre si, assumindo o destino comum de poderosos guardiões de Arinar. Sem pensar duas vezes, eles deram um passo à frente para revelar cada vez mais o encanto de Arinar. Até agora, o Amanhecer de Arinar foi a sua melhor era, que perdurou durante muitos milênios e é inigualável a qualquer uma das eras futuras. Com o passar das eras, Garahan cansou-se de garantir o equilíbrio do mundo e presumiu tornar-se um arquiteto à altura do próprio Viajante Branco. Movido por este impulso, concebeu os Jakkares sob o selo do secretismo, concedendo-lhes livre arbítrio e a capacidade de tomar qualquer forma – tal como os próprios Deuses. No entanto, os Jakkares foram uma alegria muito breve para Garahan, já que ele rapidamente ansiou por criar um mundo próprio e guiá-lo discretamente. Com o passar do tempo, os desejos de Garahan tomaram conta da sua mente, que engendrou um plano insano para se apoderar da Lança do Viajante Branco e ganhar mais poder. Assim, Garahan reuniu os Jakkares e conduziu-os ao Bosque Divino. Garahan falou perante os dragões que guardavam o Bosque e conquistou alguns deles para o seu lado, enquanto aqueles que eram leais ao Viajante Branco e ao seu pacto apelaram a Nuadu e Harad. Os dois Deuses viram o seu irmão jurado sucumbir a uma ânsia de poder que ameaçava o equilíbrio de Arinar. Não tendo outra escolha, Nuadu e Harad tiveram de responder a esta ameaça com força, mas chegaram tarde demais para impedir a ousada tentativa de Garahan de extrair a Lança. No entanto, o poder divino de Garahan não foi suficiente para deslocar nem mesmo um fragmento da poderosa arma do Viajante Branco, enraizada profundamente em Arinar. Enquanto a Lança se mantinha de pé, a Estrela da Manhã partiu-se da sua ponta e incendiou Arinar na sua descida. Ao mesmo tempo, Harad e Nuadu – e o que restava dos dragões leais - atacaram Garahan, que se agarrava fortemente à Lança. Testemunhada pela conflagração, esta foi a Primeira Batalha de Arinar, que viu os dois Irmãos Celestiais levarem a melhor sobre o caído, que acabou por ser esmagado, acorrentado e aprisionado nas profundezas do solo. Com a queda do seu poderoso senhor, os dragões traidores refugiaram-se nos confins de Arinar, enquanto os Jakkares fugiam aterrorizados para todos os lados. Nem Nuadu nem Harad comemoraram seu triunfo, mas seus corações estavam pesados quando revelaram a partida do Viajante Branco do mundo conturbado, desesperados com as sementes da discórdia semeadas por seus filhos e com a queda da Estrela da Manhã. Esses foram os últimos minutos da abençoada Aurora de Arinar. Nuadu e Harad sofreram ao testemunhar o mundo sombrio e aleijado, com seu equilíbrio sempre perturbado, e fizeram um juramento de nunca mais descer a Arinar, para manter o que restava dele... Para substituir a Estrela da Manhã perdida, eles criaram a Lua e o Sol, revezando-se para iluminar a Arinar agora escurecida, do alto, sob o comando dos Deuses. Sentado à porta de sua pobre cabana, o velho cego teve um ataque de tosse. Depois disso, ele continuou sua história sobre os dias que antecederam o Crepúsculo de Arinar... II. IRMÃOS DISCORDANTES Restaurar o equilíbrio em Arinar era uma preocupação duradoura para Nuadu; e por isso, muito pensamento gerou a ideia de seguir o plano de Garahan e criar seus próprios seres vivos para proteger o mundo. Tendo reunido um punhado de luz das estrelas, Nuadu segurou sua respiração divina para criar os elfos, os Primogênitos. Essas maravilhosas criaturas não estavam sujeitas às regras do tempo, suas vidas se estendendo por séculos. E assim, Nuadu confiou a seus filhos a guarda da Lança e o enriquecimento do esplendor de Arinar. Depois de se estabelecerem nas florestas que lhes eram próprias, os elfos dominaram todas as formas de artes e ofícios num piscar de olhos, graças tanto ao seu dom natural quanto à ajuda de seu senhor, a quem deviam suas façanhas. Porém, os Deuses estavam ocupados demais com os projetos deles como para ficar de olho no irmão rebelde. Aprisionado nas profundezas da terra, Garahan suportou grande dor enquanto seu sangue fluía das feridas sofridas na Primeira Batalha. Não obstante, mais do que o sangue dele, foi a angústia e o ressentimento de Garahan que se manifestaram e evocaram um espírito sombrio, Titório, um demônio alimentado pela raiva e pelo desespero que tormentava Garahan. Etéreo no início, Titório encontrou seu caminho para fora do submundo, toda a sujeira e a lama que ele cavou no caminho se tornaram sua carne. Parecido com o próprio Garahan e infundido com a vontade de viver e reinar herdada no sangue, Titório procurou os remanescentes dos Jakkares em terras distantes, que sentiram o sangue de seu mestre em Titório e o aceitaram como seu novo senhor. Durante séculos, Titório reuniu um exército formidável para libertar Garahan. Como previsto por Nuadu e Harad, tanto a luz do Sol quanto a da Lua eram mortais para os Jakkares, então Titório protegeu suas forças sob suas asas expansivas. O ataque dos Jakkares pegou os Primogênitos desprevenidos, pois os elfos não conseguiram retaliar um inimigo tão formidável e sofreram perdas ainda maiores na retirada para as florestas. Os Jakkares finalmente encontraram seu adversário quando o habilidoso e corajoso comandante Alestin liderou o exército élfico na contra-ofensiva e derrotou os invasores, colocando-os em fuga. Os Primogênitos venceram a guerra, mas sua vitória teve um preço alto. Enquanto isso, Nuadu e Harad acompanhavam de perto os eventos que se desenrolavam em Arinar, ambos ficando furiosos observando os atos cruéis e atrozes dos Jakkares. A ideia de exterminar as criaturas de Garahan chegou a passar pela cabeça de Harad, mas Nuadu moderou a fúria do irmão, lembrando-o de que os Jakkares eram filhos de Arinar – assim como todos os outros seres de lá. Nuadu ficou desanimado ao ver seus próprios filhos incapazes de repelir o inimigo em seu momento mais sombrio, pois nem mesmo a grande sabedoria era suficiente para que os elfos se tornassem os verdadeiros guardiões de Arinar. Assim, ficou claro para os Deuses que o Primogênito precisaria de companheiros tanto distintos quanto semelhantes, para lutar ao lado deles. Quando Harad, de cabelos dourados, ouviu a proposta de seu irmão, caiu na gargalhada e espalhou um punhado de faíscas brilhantes em Arinar, que desceram do céu durante sete dias e sete noites. Ao tocar o solo, essas faíscas se transformaram em humanos. Suas vidas eram curtas, como brasas em um fogo, mas igualmente quentes e brilhantes. Eles eram parte tanto do bem quanto do mal, semelhantes à natureza do fogo – mas com sua própria forma de ser. Assim, os humanos se uniram aos seus irmãos Primogênitos como Sentinelas de Arinar. Os elfos foram benevolentes com os humanos que chegaram a Arinar, tratando-os como irmãos pequenos. Mas os Primogênitos sabiam muito bem que a raça humana nunca estaria na altura dos elfos, que estariam sempre três passos atrás dos eternos filhos de Nuadu. Assim, os elfos revelaram aos humanos a sabedoria da caça e da pesca, da agricultura e da arquitetura, e os filhos de Harad provaram ser aprendizes rápidos e ávidos. Com vidas muito curtas para alcançar plenamente a sabedoria dos elfos, os humanos transmitiram seu aprendizado às gerações seguintes. Ao longo dos séculos, os clãs humanos se estabeleceram em vastas terras, drenando pântanos e desmatando florestas, invadindo assim as terras dos Primogênitos e despertando ressentimento entre os descendentes de Nuadu – circulavam rumores desagradáveis de que Arinar era um lugar melhor antes da chegada dos humanos. Infelizmente, os humanos também não aceitavam os elfos, considerando-os arrogantes e distantes. A lembrança da forte amizade do passado entre as duas raças logo se desvaneceu, pois até mesmo uma pequena chispa era capaz de provocar um grande incêndio. A frágil paz desmoronou quando a bela filha de Berengar – descendente de um poderoso líder humano e feiticeiro – deixou sua casa sem ser notada para seguir o Primogênito por quem se apaixonou. Consumido pela ira, Berengar convocou sua guarda para marchar contra os elfos, obtendo o apoio de muitos líderes de outros clãs que compartilhavam a mesma animosidade contra os Primogênitos. Isso marcou o início da Guerra da Lua e do Sol. Finalmente, apesar de estarem em menor número e serem fisicamente inferiores aos filhos de Harad, os elfos saíram vitoriosos, pois eram superiores em todos os outros aspectos. Eles persuadiram vários líderes humanos, desiludidos com a perspectiva de derrotar os descendentes de Nuadu, a se juntarem à sua causa. Em menor número, Berengar e seus aliados não tiveram escolha e amaldiçoaram seus parentes traidores e os elfos, e procuraram um novo hogar. Eles se exilaram nas terras mais ao norte e se estabeleceram nas montanhas cobertas de neve, iniciando assim um novo capítulo de dificuldades e autossuficiência. Desde então, os Clãs das Montanhas têm perpetuado o ódio contra os humanos e os elfos entre todas as gerações futuras. Quando a raça humana se dividiu em duas, a Guerra da Lua e do Sol chegou ao fim. Foi o que disse o velho cego, cuja sede de poder já mergulhou o mundo em desastres e guerras que levaram Arinar ao limite da perdição... III. A TENTAÇÃO DE ORIN Depois de testemunhar a natureza imprudente dos filhos de Harad, os elfos ficaram cautelosos com os humanos após a Guerra da Lua e do Sol e escolheram uma maneira diferente de manter relações com eles por meio dos mais sábios. Os elfos e os humanos estabeleceram a Paz Eterna, que permitia que os Primogênitos transmitissem sua antiga sabedoria a alguns poucos humanos selecionados, na esperança de que os humanos acabassem superando sua natureza selvagem e nunca mais traíssem seus mentores. Os Primogênitos eram mentores sábios e dedicados, pois sua orientação garantiu que os filhos de Harad fizessem grandes progressos em seus estudos, dominando artes e ofícios nunca antes conhecidos por eles. Quando os humanos finalmente adotaram a sabedoria dos elfos, antes superior, começaram a sonhar com um líder poderoso que uniria todos os filhos de Harad em um único reino próspero. Assim foi – um dos muitos governantes humanos, Oldris, resolveu subjugar todas as terras vizinhas e dedicou a maior parte de sua vida a unir os vastos territórios reivindicados por seus parentes. Após uma série de guerras internas, Oldris finalmente triunfou como o único governante de um vasto reino humano. Infelizmente, destinado a desfrutar de seu grande poder por apenas alguns anos, ele faleceu logo após sua grande vitória. Há rumores de que o rei foi envenenado, o que foi uma trama bastante satisfatória para muitos, já que o príncipe Orin era o único herdeiro de Oldris, não faltando nem o desejo de poder nem a crueldade de seu pai. A morte de seu augusto pai deixou Orin como o único governante de um poderoso estado, que construiu uma nova capital chamada Kronun, não poupando do ouro em seu esplendor para afirmar o poder dele. Orin sonhava em expandir seu reino, daí ele elaborou um plano para conquistar as terras dos elfos. Mas ele não tinha a ilusão de que a vitória sobre os Primogênitos poderia ser alcançada apenas com espadas e lanças – ou mesmo com a ajuda dos magos humanos. O rei buscava um aliado poderoso para garantir uma vitória tão grandiosa quanto certa – então, certa noite, Orin ouviu uma voz insinuante no sonho, instigando-o a procurar a mais profunda das cavernas e a descer nela. No fundo, assegurava a voz, ele encontraria um aliado para garantir o sucesso na guerra que se aproximava. A voz nunca mais deixou Orin sozinho, mas tornou-se mais distintiva e até mesmo misteriosamente real. Outro dia, Orin saiu da capital por capricho, impelido pelo chamado. Ele não estava sozinho em sua jornada, mas foi perseguido por cobras que se arrastavam ao longo da estrada. Quando Orin encontrou a entrada da caverna de onde a voz falava com ele, as cobras entraram, agora seguidas pelo rei. Durante dias, Orin vagou pela escuridão total, como se fosse compelido pela voz, acompanhado apenas pelas cobras que sussurravam ao seu redor. Finalmente, Orin entrou em uma grande caverna e viu um dragão negro gigante acorrentado – ninguém menos que o próprio Garahan. Ao avistar o rei, Garahan falou para Orin: "Finalmente, mortal, você atendeu à minha convocação! Você e seus parentes estão destinados a cumprir o que eu não pude fazer há milênios! Siga para o norte, para o Bosque Divino, e destrua qualquer obstáculo com seu punho de aço! Não demonstrem misericórdia com o velho mundo! Eu lhe concedo um imenso poder para ser o único portador da Lança do Viajante Branco. Recupere a lança e traga-a para mim, para que seu povo possa transcender sua carne corrompida e presenciar o amanhecer de um novo mundo!" Com essas palavras, Garahan soprou sobre Orin, gerando assim o primeiro Proscrito em Arinar. O rei recuou e correu para trás aterrorizado, sentindo seu coração bater cada vez mais fraco a cada minuto, seu corpo ficando mais frio, seu sangue parando de fluir e sua respiração ficando parada. Ao sair da caverna escura, Orin não sentia alegria em seu coração frio. A grama sob seus pés se transformou em cinzas sem vida, e tudo o que suas mãos tocavam morria imediatamente. O caminho de Orin de volta a Kronun era como um sulco escuro de morte. Os portões de sua grande capital se transformaram em escombros enferrujados enquanto o rei estava diante deles. As paredes de Kronun ficaram negras e os telhados desabaram, a vida fugindo da cidade, que era uma vez a mais gloriosa. O sopro de Garahan queimou as almas das pessoas, deixando seus corpos frios para sempre, desprovidos de vontade, amor e qualquer sentido que não fosse a obediência completa aos comandos de Garahan para chegar ao Bosque Divino a qualquer custo. Arinar estremeceu com os passos pesados da Legião nascida da vontade de Garahan. Assim falou o velho cego que contemplou a ira dos deuses e a fúria dos mortais, conheceu a grandeza da vida, o vazio da morte e a amargura do acerto de contas... IV. GUERRA DA LANÇA O implacável exército de aço do Rei Amaldiçoado dirigiu-se para o norte, imune às armas e à própria morte – pois o que está morto nunca pode morrer. Por onde quer que a Legião marchasse, aumentava de tamanho, com bestas sem coração e monstros sem nome juntando-se às suas filas, à medida que o exército das trevas se tornava o epítome do terror. Depois de Orin ter devastado a parte norte do seu próprio reino, ele dividiu a Legião em duas. Os Primogénitos reuniram todas as suas forças quando descobriram que o seu inimigo tinha sido gerado pela vontade de Garahan e que as terras dos elfos eram o alvo do primeiro exército de mortos-vivos. Infelizmente, os filhos de Nuadu perderam terreno e os mortos-vivos invadiram a Floresta Eterna de Ayvondil, que havia abrigado os elfos durante séculos. Tendo sofrido demasiadas derrotas, os Primogénitos estavam desolados por abandonar seus lares para os Proscritos, demasiado enfraquecidos para lutar mais. Profanada, a Floresta Eterna ainda era firme demais como para ser destruída pelos invasores, pois a Árvore da Vida, que se erguia sobre o coração de Ayvondil, resistiu à saraivada de feitiços lançados pelos magos mortos-vivos. Enquanto isso, o exército da segunda Legião avançou para o nordeste em perseguição do Duque Almis, que havia assumido a liderança do povo não afetado pelo sopro sombrio do Garahan. Assediando as pessoas que fugiam aterrorizadas do seu antigo rei, o exército de mortos-vivos marchou para as terras altas e selvagens dos Clãs da Montanha, perigosas para qualquer forasteiro. Orin não demorou a perceber que lutar contra os montanheses em seu próprio domínio seria uma aventura quase impossível, mesmo para as inúmeras forças da Legião. Assim, o Rei Maldito apelou ao ódio dos montanheses pelos humanos e elfos para forjar uma aliança com o herdeiro de Berengar, que concordou em enviar os seus melhores guerreiros para a guerra. Assim, os Clãs da Montanha actuaram em conjunto com os Proscritos como parte da Legião. O Rei Maldito parecia imparável. Ao se retirarem para as Terras da Meia-Noite, ao norte, os humanos órfãos e o resto dos Primogênitos sabiam muito bem que estavam sozinhos. Os Sentinelas reuniram todos os que conseguiam segurar uma lâmina ou um arco sob o seu estandarte, as forjas do campo trabalhando dia e noite. Os elfos invocaram espíritos de todos os bosques, vales, rios e lagos de Arinar. Recentemente inimigos jurados, os humanos e os elfos estavam agora lado a lado para enfrentar o maior inimigo que o mundo alguma vez tinha visto. Era óbvio que, se o Norte caísse, Arinar também cairia, por isso tanto os humanos como os elfos estavam decididos a vencer – ou a partilhar uma terrível inexistência com os Proscritos, se fossem derrotados. Sete anos angustiantes se passaram desde que a Guerra da Lança começou. Dois grandes exércitos travaram a sua Última Batalha no Bosque Divino, ao pé da Lança do Viajante Branco. O outono tardio das Terras da Meia-Noite polvilhou os guerreiros com grãos de neve, pelo que os humanos e os elfos ansiavam por uma batalha para se aquecer. Uma vez que os Sentinelas e a Legião se enfrentaram, uma densa fumaça amarga, hermética à luz, tomou o céu, mergulhando o campo de batalha na escuridão e interrompendo a marcha do tempo – a batalha se fundiu num piscar de olhos, e um piscar de olhos parecia uma eternidade.. Espadas e lanças se levantavam e caíam, flechas assobiavam pelo ar, magia suprema rodopiava sobre o campo da morte... A sinergia dos feitiços lançados por ambos os exércitos foi tão intensa que deslocou a Lança – e com ela, toda Arinar. Um a um, os laços mágicos invisíveis que mantiveram o mundo unido por séculos começaram a se partir, quebrando as correntes de Garahan, que começou a se contorcer e convulsionar todo o world em sua alegria pela liberdade iminente. Por mais formidável que fosse, nem mesmo a corrente dos Deuses era infalível, e finalmente se rompeu. Libertado após séculos na sua prisão, Garahan abriu as suas asas negras e dirigiu-se para as Terras da Meia-Noite, onde a Última Batalha ainda estava a decorrer. Os dragões leais ao Deus rebelde após milénios juntaram-se a ele no alto dos céus enquanto ele voava por Arinar. Ao chegar ao Bosque Divino, Garahan dispersou todos os guardas dos dragões, agarrou na Lança e arrancou-a do chão. Os guerreiros sentiram Arinar estremecer ao perder o seu Eixo, como se o mundo estivesse prestes a colapsar sob a pressão das forças libertadas. No entanto, apenas alguns vislumbraram o Sol e a Lua desaparecendo do céu… Harad e Nuadu quebrando os seus juramentos para descender a Arinar e salvar o mundo moribundo. Ambos os exércitos tremeram quando Garahan e os Irmãos Celestiais se enfrentaram acima do campo de batalha. Empunhando a Lança do Viajante Branco, Garahan atingiu os seus irmãos com uma força imensa, cada golpe ecoando nos confins de Arinar. Mas Harad e Nuadu eram mais precisos e mais fortes do que Garahan, enfraquecido por milénios de aprisionamento. Repetidamente, Garahan contra-atacou os poderosos golpes dos seus irmãos com a lança – até que ela se partiu, estilhaçando-se com um estrondo ensurdecedor e espalhando-se por Arinar em miríades de pedaços. Desarmado, Garahan caiu, enquanto o último laço mágico colocado pelo Viajante Branco se partia sob a enorme tensão. Arinar estremeceu mais uma vez e começou a fraturar-se, as suas montanhas e vales sucumbiram à água, os rios mudaram de direção e os vulcões entraram em erupção. A ira dos elementos deu origem a um novo mundo no lugar da massa de terra outrora unida – e esse foi o preço da vitória. Com um arrepio, a Legião desfez-se à medida que os restos dos Proscritos e dos Clãs da Montanha fugiam do campo de batalha. À medida que a batalha se desvanecia, os vivos caíam ao chão ao lado dos mortos como testemunhas da Grande Fenda que marcou o fim da Guerra da Lança. Assim falou o velho cego que se lembrava de todos os dias da Guerra da Lança em que lutou… V. NOVO AMANHECER Após a terminação da Última Batalha, Harad estava ansioso para acabar com a vida de Garahan de uma vez por todas, mas Nuadu lembrou-lhe que, tal como não há luz sem sombra, também Arinar não pode existir sem nenhum dos seus Deuses. Os Irmãos Celestiais combinaram os seus poderes para lançar um feitiço de sono eterno sobre Garahan, apagando todos os sinaís da sua influência em Arinar quando ele fechou os olhos. Harad e Nuadu designaram os melhores guerreiros humanos e élficos como uma guarda imortal do Deus Caído, a imortalidade dos guardas tendo como preço a perda de todos os laços com a sua vida anterior. Os guardas foram ordenados a vigiar Garahan a qualquer hora do dia e da noite, e a não deixar ninguém entrar na sua prisão, fosse amigo ou inimigo. Até hoje, os Guardas Imortais, sem se aperceberem dos seus parentes e do seu nome, vigiam a prisão de Garahan no local onde se deu a Última Batalha... Entretanto, o Rei Orin permanecia imóvel no campo de batalha, como se não soubesse que o seu exército tinha desaparecido há muito, quando Nuadu se aproximou dele e disse: “Vou restaurar o que perdeste. A partir de agora, só tu terás poder sobre o teu destino e poderás decidir o seu futuro como quiseres. Foi a tua culpa que condenou centenas de milhares de vidas, e é por elas que eu prolongo a tua vida para um período quase imortal. Vou conceder para você a revelação do passado e do futuro do mundo, mas já não terás o direito de influenciar o seu destino. Também te tirarei a visão, pois tu e Garahan estão agora unidos e, mesmo quando ele dorme, ainda pode observar Arinar através dos teus olhos. Agora vai, e procura o teu próprio caminho.” E assim ele fez, agora cego mas imensamente sábio. Perto do local da Última Batalha, ele construiu a Forja dos Deuses, onde o grande herói poderia um dia forjar a Lança novamente a partir dos fragmentos espalhados pelo mundo. Até hoje, Orin permanece junto à Forja enquanto imagina o futuro de Arinar... A Grande Fenda causou destruição e tristeza em todo o mundo. O domínio dos Clãs da Montanha tremeu com terramotos durante semanas, até que o mar revolto cedeu para submergir as montanhas e separou Godgorrath do resto de Arinar, deixando a ilha isolada. Os poucos montanheses que conseguiram regressar a casa após a Última Batalha partilharam com os seus parentes tudo o que testemunharam e, desde então, muitas noites ecoam as lendas da grande batalha e da poderosa Lança que levará os antigos inimigos à justiça. Como a maior parte da Legião perdeu a vida na Grande Fenda, os remanescentes do exército dos Proscritos fugiram para o sul até chegarem a Moraktar, uma ilha separada ao sudeste da profanada Kronun. Foi lá, em meio das florestas escuras e pântanos venenosos, que os Proscritos ergueram sua cidadela e começaram a reconstruir a Legião. Mesmo com o passar dos séculos, os mortos-vivos permaneceram leais à sua ligação eterna com o derrotado Garahan – e com a Lança. Os elfos não ousaram retornar à Floresta Eterna, pois a corrupção trazida pela Legião era muito forte nela. A Grande Fenda a marcou irreversivelmente, separando-a de suas raízes em uma ilha isolada. Qualquer esperança de restauração tornou-se um sonho distante por causa da calamidade. Em busca de refúgio, os elfos avançaram para o norte e se estabeleceram em novas moradias nos bosques intocados de Melvendil, longe das hordas dos Proscritos. Nuadu, por sua vez, presenteou seus filhos com mudas de seis Árvores Brancas, para lembrar os elfos da Árvore da Vida e para conter em seus poderosos corpos as forças vitais dos Primogênitos. Ao se estabelecerem em Melvendil, os elfos restabeleceram o Conselho dos Doze, composto pelos mais gloriosos heróis da Última Batalha, que governariam seus parentes com sabedoria por milênios. A cada dia que passava, os elfos honravam a Última Batalha, que poupou Arinar da destruição ao terrível custo da Grande Fenda, mantendo a esperança de que a recém-forjada Lança restauraria a harmonia do mundo fraturado. Os humanos imploraram a Harad que ficasse em Arinar, mas ele estava decidido, dizendo: "Não é possível erradicar o mal deste mundo; nem mesmo nós, os Deuses, conseguimos fazer. Triunfaste, mas nenhuma batalha assegura a paz eterna. Por isso, meus filhos, deveis permanecer vigilantes contra o mal para sempre. A todos vós que lutaram na Última Batalha, eu nomeio os Escolhidos – e concedo uma fração do meu poder. Com sorte, vocês vão encontrar os fragmentos da lança antes que as forças do mal, pois essa arma é a essência da vida – ou morte – de Arinar!" Os Escolhidos não regressaram à sua terra natal, devastada pelo Rei Amaldiçoado, mas navegaram para uma das muitas ilhas que surgiram durante a Grande Fenda – dando-lhe o nome de Langasard e estabelecendo a esplêndida cidade de Altgard no seu coração. O Duque Almir, que sobreviveu à Grande Batalha, tornou-se o primeiro Imperador Escolhido, governando longa e sabiamente. Ele estabeleceu a Ordem da Luz Divina para proteger o reino, renovou a Paz Eterna com os Primogénitos e fundou a Academia Mágica. As majestosas catedrais que ele construiu em honra de Harad foram um testemunho da dedicação dos Escolhidos ao pacto do seu Deus de forjar a Lança de novo e usá-la contra o mal em Arinar. Os antepassados diziam que uma paz fraca é melhor do que uma guerra gloriosa. Uma vez terminada a Guerra da Lança, os Primogênitos e os Escolhidos tinham esperança de que uma era de paz se abateria sobre Arinar – mas estavam destinados a ser decepcionados. Em pouco tempo, os Clãs da Montanha dominaram a arte da navegação e começaram a saquear as costas de Melvendil e Langasard, enquanto uma ameaça fantasmagórica pairava no sul, onde os Proscritos espreitavam. Pouco depois, as quatro raças mais uma vez se alinhariam sob duas bandeiras em uma batalha feroz para decidir o destino da Lança – e da própria Arinar. Assim falou o homem cego – Orin, o Rei Amaldiçoado, que quase destruiu Arinar, e o único mortal que conhece o passado e o futuro do mundo...
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I. DAWN OF ARINAR Neither knows for certain when Arinar originated. The elders hold that it was the Forefather, or White Wanderer, who created Arinar – an omnipotent entity beyond the comprehension of reason. Once weary from his ceaseless journey through the stars, the Forefather took his load off to behold the boundless Ocean and the Darkness that enveloped the infinite waters, mirroring the skies in eternal stillness. It was then that the White Wanderer drew a piece of solid earth right from the bottom of the Ocean, named it Arinar, and resolved to find recumbency there. However, the newborn world seemed lacking in charm to the White Wanderer, prompting him to endow it with life. Thus, he sculpted mountains and forests, oceans and rivers, and filled them with diverse creatures such as animals, birds, and fish. Placing his Spear at the heart of Arinar, he established the Celestial Axis, a source of immense power that would keep Arinar balanced and safe, while the Morning Star atop the Spear bathed the world in light. Along with this, the White Wanderer created dragons – wise and majestic beings bequeathed to guard the God's Grove, home to the Spear, and secure lasting harmony throughout Arinar. With Arinar thus settled, the White Wanderer finally took a rest. Although we may never ascertain whether it was part of his grand design, the White Wanderer's wisdom, strength, and will personified as three Gods of Arinar – Nuadu, Harad, and Garahan. Lacking stable physical forms, they adopted appearances to their liking: Nuadu as a silver deer, Harad as a great gold-maned lion, and Garahan as a gracefully soaring black dragon. The Gods sensed the White Wanderer's intangible presence in Arinar and formed a strong alliance, embracing their shared destiny as Arinar's noble guardians. With naught of a thought, they endeavored to further unveil the charm of Arinar. So far, the Dawn of Arinar was its finest era, lasting for many millennia and unmatched by any era to come. As the ages passed by, Garahan grew weary of securing the world’s balance and aspired to become an architect to match the White Wanderer himself. Driven by this impulse, he designed the jakkars under the seal of secrecy, granting them free will and the ability to take whatever shell – much like the Gods themselves. Yet, the jakkars were merely a brief delight for Garahan, who soon yearned to create a world of his own and guide it discreetly. Over time, Garahan's cravings took over his mind and he conceived a perilous plot to seize the Spear of the White Wanderer to gain greater power. Thus, Garahan marshaled the jakkars and led them toward the God's Grove. Garahan spoke before the dragons that guarded the Grove and swayed some to his cause, while those faithful to the White Wanderer and his covenant called out to Nuadu and Harad. The two Gods beheld their former brother succumbed to a voracious lust for power that threatened Arinar's balance. Left with no alternative, Nuadu and Harad had to counter the menace with force, yet they came too late. With a fervent grasp, Garahan pulled upon the Spear – dislodging but a mere sliver of the White Wanderer's mighty weapon rooted deep within Arinar. Yet while the Spear itself stood upright, the Morning Star atop it fractured and plummeted, setting Arinar ablaze in its descent. As this happened, Harad and Nuadu – alongside the remaining loyal dragons – charged at Garahan, who clung fiercely to the Spear. Amidst the sweeping conflagration, this was the First Battle of Arinar, where the two Celestial Brothers prevailed over the fallen one, who was ultimately vanquished, shackled, and entombed deep beneath the earth. With the fall of their mighty lord, the traitorous dragons took refuge in the far reaches of Arinar, while the jakkars fled far and wide in terror. Neither Nuadu nor Harad celebrated their triumph, but their hearts were heavy as they acknowledged the White Wanderer's departure from the troubled world, despairing over the seeds of discord sown by his children and the fall of the Morning Star. These were the final moments of the blessed Dawn of Arinar. Nuadu and Harad grieved to witness the crippled, darkling world, its balance forever disturbed, and swore an oath to never again descend to Arinar, so as to preserve what remained of it… To replace the lost Morning Star, they created the Moon and the Sun, alternating to illuminate the now-darkened Arinar from above, harnessed by the Gods. Sitting at the doorstep of his poor hut, a blind old man burst into a coughing fit. Afterward, he continued his story of the days leading up to the Twilight of Arinar. II. DISCORDANT BROTHERS Restoring balance to Arinar remained a lasting concern for Nuadu; yet, he gave much thought to following Garahan's plan and creating his own living beings to protect the world. Having gathered a handful of starlight, Nuadu took hold of his divine breath and created the elves, the Firstborn. These marvelous creatures were not subject to the rules of time, their lives spanning centuries. Thus, Nuadu entrusted his children with guarding the Spear and enhancing Arinar's splendor. After settling the forests right up their alley, the elves mastered all kinds of arts and crafts in a blink of an eye, owing their exceptional skill to both their innate gifts and their lord's assistance. However, the Gods were too engrossed in their designs to keep an eye on their rebellious brother. Confined deep underground, Garahan suffered great pain as his blood seeped from wounds sustained in the First Battle. Though more than sheer blood, it was Garahan's anguish and resentment that manifested and gave rise to a dark spirit, Titorion, a demon fueled by the rage and despair that tore Garahan. Ethereal at first, Titorion clawed his way out of the underworld, his body forming from the dirt and mire he dug through. Bearing a resemblance to Garahan and imbued with a fierce will to live and reign, inherited through his blood, Titorion sought out the scattered jakkars in distant lands, who caught a sense of their master's blood in the demon and accepted him as their new lord. Over the centuries, Titorion amassed a formidable army to free Garahan. As envisioned by Nuadu and Harad, both the Sun and the Moon's light were deadly to the jakkars, so Titorion protected his forces beneath his vast wingspan. The jakkar assault caught the Firstborn off guard, leaving them ill-equipped to confront such a formidable foe – and they suffered even greater losses as they retreated into their woods. The jakkars finally met their match when the adept and valiant commander Alestin marshaled the elven army, turning the tide and routing the invaders. The Firstborn emerged victorious, but their triumph was dearly bought. Meanwhile, Nuadu and Harad kept a close eye on the events unfolding in Arinar, both growing enraged by the sight of the jakkars' savage and heinous deeds. Harad briefly entertained the thought of annihilating Garahan's progeny, but Nuadu quelled his brother's fury, reminding him that the jakkars were Arinar's children – akin to all its other inhabitants. Nuadu lamented that his progeny struggled to repulse the enemy in their darkest hour, acknowledging that even profound wisdom was insufficient for the elves to fulfill their role as the true guardians of Arinar. It dawned upon the Gods that the Firstborn would need companions to fight alongside them, both distinct and alike. Once he heard his brother's proposal, the golden-haired Harad burst into laughter, scattering a handful of bright sparks into Arinar that descended from the sky for seven days and nights. Upon reaching the earth, these sparks turned into humans – fleeting in existence, like embers in a blaze, but equally intense and luminous. They embodied both virtue and vice, reminiscent of fire itself, yet in their own discretion. And so, the humans took their place alongside their Firstborn kin as the Sentinels of Arinar. The elves were benevolent to the humans arriving in Arinar, treating them as younger siblings. Yet, the Firstborn knew very well that the human race would never measure up to the elves, who would always remain three steps ahead of Harad’s mortal progeny. Thereby, the elves revealed to the humans their wisdom of hunting and fishing, agriculture and architecture, and Harad's children proved to be adept and enthusiastic students. With lifespans too brief to grasp the elves' wisdom, the humans passed on their learning to further generations. Over the centuries, the human clans settled vast lands, draining swamps and clearing woodlands, thereby encroaching upon the Firstborn's domain and stirring resentment amongst Nuadu's offspring. Unpleasant rumors circulated that Arinar had been a better place before the humans arrived. Alas, neither did the humans take the elves kindly, viewing them as arrogant and aloof. The memory of the once robust bond between the races gradually faded, with the smallest of slights threatening to ignite a great conflagration. The fragile peace shattered once Berengar's beautiful daughter – the offspring of a mighty human chieftain and sorcerer – slipped away from home to follow the Firstborn she had fallen for. Consumed by rage, Berengar rallied his forces to march against the elves, garnering support from many leaders of other clans who shared his animosity towards the Firstborn. This marked the onset of the War of the Moon and the Sun. Despite being outnumbered and outmatched by Harad's offspring, the elves ultimately triumphed, owing to their superiority in all other respects. They persuaded several human leaders to switch allegiances, disillusioned with the prospect of defeating Nuadu's progeny. Overwhelmed, Berengar and his allies had no choice but to curse their traitorous kin and the elves, and to seek a new homeland. They exiled to the northernmost lands and settled in the snowbound mountains, thus beginning a new chapter of hardship and self-sufficiency. Ever since, the Mountain Clans harbored a legacy of enmity towards the humans and the elves in all their descendants. Once the human race split into two, the War of the Moon and the Sun drew to a close. So spoke a blind old man, whose insatiable lust for power had once thrust the world into disasters and wars, pushing Arinar on the edge of doom… III. ORIN'S TEMPTATION Having witnessed the reckless nature of Harad's offspring, the elves became wary of the humans after the War of the Moon and the Sun, choosing to maintain relations with the humans through the most sagacious among them. The elves and the humans forged the Eternal Peace, which permitted the Firstborn to share their ancient wisdom with a select few humans, nurturing the hope that their race would ultimately shed their savage nature and not betray their teachers anew. The Firstborn were prudent and dedicated mentors, and under their guidance, Harad's children made great strides in their studies, mastering arts and crafts never known to them before. Once the humans had embraced the once-superior wisdom of the elves, they aspired to a formidable leader who would unite all Harad's progeny into one prosperous kingdom. In time, Oldris, a human sovereign among many, set his sights on subjugating the neighboring lands and devoted much of his life to unifying the lands claimed by his kin. After a succession of internecine wars, Oldris emerged as the undisputed ruler of a great human kingdom – yet his reign was brief, as he succumbed shortly after his grand victory. Whispers of poison circulated, a narrative that many found gratifying, as Prince Orin, his sole heir, neither lacked his father's ambition nor his ruthlessness. Oldris's demise left Orin as the sole ruler of a formidable kingdom, and he established a new capital called Kronun, lavishing it with grandeur to assert his power. As Orin contemplated the expansion of his kingdom, he conceived a plot to conquer the elven lands. He harbored no illusions of victory over the Firstborn with mere swords and spears – or even with the aid of human mages. The king sought a powerful ally to secure a victory as grand as certain – hence, one night, Orin heard an insinuating voice in his dream, beckoning him to seek out the deepest of caverns and descend into its depths. At the very bottom, the voice assured, laid an ally to guarantee his triumph in the upcoming war. The voice never left Orin alone thereafter, growing more incisive and inexplicably tangible. The other day, Orin set out from the capital on a whim, impelled by the call. His path was not solitary, for serpents emerged from beneath rotting logs to accompany him. Upon reaching the cave from where the voice summoned, the snakes led the way, with Orin in tow. For days he roamed the utter blackness, lured by the voice, with only the serpents rustling and hissing around him. At long last, Orin stepped into a vast cavern and beheld a shackled giant black dragon – none other than Garahan himself. As he spotted the king, Garahan spoke to Orin, “At last, mortal, you have heeded my summons! You and your kin are destined to fulfill what I could not millennia ago! Head north to the God's Grove and obliterate any obstacle with your fist of steel! Show no mercy to the old world! I bestow upon you immense power to be the sole claimant of the Spear of the White Wanderer. Retrieve the Spear and bring it to me, so that your people may transcend their corrupted flesh and witness the dawn of a new world!” With those words, Garahan exhaled upon Orin, thereby siring the first of the Forsaken in Arinar. The king recoiled and fled in terror, his heartbeat growing ever fainter by the minute, his body turning colder, his blood ceasing to flow, and his breath coming to a halt. As he made his way out of the dark cavern, Orin felt no joy in his frigid heart. The grass beneath his feet turned to lifeless ashes, and whatever his hands touched perished at once. Orin's return to Kronun was marked by a dark furrow of death. The gates of his grand capital crumbled into rusty ruins as the king stood before them. The walls of Kronun blackened, and the roofs collapsed, as life abandoned the once-magnificent city. Garahan's breath scorched the souls of the people, leaving their bodies perpetually cold, stripped of will, love, and any sensation but an unyielding obedience to Garahan's edict to reach the God's Grove at any cost. Arinar trembled beneath the heavy footsteps of the Legion born from Garahan's will. So spoke a blind old man who beheld the wrath of the Gods and the fury of mortals, cognized the grandeur of life, the void of death, and the bitterness of reckoning… IV. WAR OF THE SPEAR The Cursed King's relentless steel army headed northward, impervious to arms and death itself – for what is dead may never die. Wherever the Legion marched, it swelled in size with hollow-hearted beasts and nameless monsters joining its ranks as the dark army became the epitome of terror. Having laid waste to the northern parts of his realm, Orin split the Legion into two. The Firstborn marshaled all their forces upon realizing their foe was spawned from Garahan's will, and that the elven lands were the target of the first undead army. Alas, the children of Nuadu lost their ground, and the undead stormed into the Eternal Forest of Ayvondil, a sanctuary for the elves across the ages. Having lost many battles, the Firstborn were heartsick to abandon their homes to the Forsaken, too weakened to fight back any longer. Though defiled, the Eternal Forest was still too tenacious for utter destruction, as the Tree of Life towering over the heart of Ayvondil withstood the undead warlocks' relentless spellfire. Meanwhile, the second Legion army swept northeast in pursuit of Duke Almis, who had assumed leadership of the humans unaffected by Garahan's dark breath. Harassing the people fleeing their former king, the undead marched into the harsh highlands of the Mountain Clans, a land fraught with peril for any outsider. Orin soon recognized that challenging the highlanders in their own domain would be a near-futile endeavor, even for the Legion's countless numbers. Thus, the Cursed King exploited the highlanders' disdain for the humans and the elves to forge an alliance with Berengar's heir, who consented to dispatch his finest warriors to the war. In this way, the Mountain Clans joined forces with the Forsaken as part of the Legion. The Cursed King's momentum seemed inexorable. As they withdrew to the Midnight Lands in the north, the orphaned humans and the remaining Firstborn knew they were on their own. The Sentinels rallied all who could bear arms beneath their banner, with their field forges clanging day and night. The elves invoked spirits from every corner of Arinar's woods, valleys, rivers, and lakes. Recently sworn enemies, the humans and the elves now stood shoulder to shoulder against the gravest menace the world had known. It was a matter of course that if the North fell, so would Arinar; thus, both the humans and the elves were resolute to triumph – or share a grim fate with the Forsaken should they fall. Seven harrowing years had passed since the onset of the War of the Spear. The two great armies fought their Last Battle at the God's Grove, by the foot of the White Wanderer's Spear. The late autumn of the Midnight Lands sprinkled the warriors with snow grains, so the humans and elves ached for a battle to warm their blood. When the Sentinels and the Legion clashed, a light-tight, acrid smoke clouded the sky, shrouding the battleground in darkness and halting the march of time – the battle blended into a mere eyeblink, and an eyeblink seemed to span an eternity. Swords and spears rose and fell, arrows sang through the air, and supreme magic engulfed the field of death… The synergy of the spells cast by both armies was so tremendous that it dislodged the Spear – and with it, the very fabric of Arinar. One by one, the invisible magical bonds that sustained the world for centuries began to unravel, releasing the chains of Garahan as he writhed and convulsed the realm in his rejoice of impending freedom. As mighty as it was, not even the Gods' chain was impervious, and it ultimately tore. Released after ages of confinement, Garahan spread his black wings and soared toward the Midnight Lands, where the Last Battle yet raged. Dragons that remained loyal to the rebel God after millennia ascended to join him in the skies as he flew across Arinar. Upon reaching the God's Grove, Garahan scattered all the dragon guards, grasped the Spear, and wrenched it from the ground. The warriors sensed Arinar shudder as it lost its Axis, threatening the world to collapse under the strain of the forces unleashed. Yet only a few caught a glimpse of the Sun and the Moon vanishing from the sky, as Harad and Nuadu broke their vows and descended into Arinar to save the dying world. Both armies trembled as Garahan and the Celestial Brothers clashed above the battlefield. With the White Wanderer's Spear in hand, Garahan struck his brothers with immense force, each hit echoing in the farthest reaches of Arinar. However, Harad and Nuadu, precise and formidable, overpowered the debilitated Garahan, who had been sapped by millennia of imprisonment. Time and again, Garahan parried the mighty strikes of his brothers with the Spear – until it cracked, shattering with a deafening roar and scattering across Arinar in myriad shards. Bereft of his weapon, Garahan plunged to the ground as the last magical bond laid by the White Wanderer snapped under the tremendous strain. Arinar shuddered anew and began to fracture, its mountains and valleys yielding to water, rivers shifting flows, and volcanoes erupting. The wrath of the elements gave birth to a new world in the place of the once united landmass – and such was the price of victory. With a shudder, the Legion fell apart as the remnants of the Forsaken and Mountain Clans fled the carnage. As the battle waned, the living fell to the ground beside the dead as witnesses to the Great Rift that marked the end of the War of the Spear. So spoke a blind old man who remembered every day of the War of the Spear he fought through… V. THE NEW DAWN Once the Last Battle was over, Harad sought to end Garahan's life at a sweep, only to be reminded by Nuadu that just as there is no light without shadow, so Arinar cannot exist without any of its Gods. The Celestial Brothers combined their powers to cast a spell of eternal slumber upon Garahan, erasing all traces of his influence on Arinar as he shut his eyelids. Harad and Nuadu assigned the finest human and elven warriors to stand immortal guard over the Fallen God, their immortality coming at the cost of all former ties and affections. The guards were commanded to watch Garahan at all times of day and night, and let none into his prison, whether friend or foe. To this day, the Immortal Guards, oblivious to their kin and names, keep their watch over Garahan's hold by where the Last Battle broke out… Meanwhile, King Orin stood motionless on the battlefield, seemingly oblivious to the disappearance of his army, when Nuadu approached him and declared, “I will restore what has been lost to you. Henceforth, you alone have power over your fate and may shape it as you will. It is your fault that doomed hundreds of thousands of lives, and it is at their behest that I extend your life to an almost immortal term. I bestow upon you visions of the world's past and future, yet you shall no longer sway its destiny. Furthermore, I will take your sight, for you and Garahan are now bound together, and even as he slumbers, he may still witness Arinar through your eyes. Now go, and seek your own path.” And so he did, now blind but immensely wise. Near the site of the Last Battle, he built the Forge of the Gods, where the great hero could one day forge the Spear anew from the shards scattered across the world. To this day, Orin remains by the Forge as he envisions the future of Arinar… The Great Rift wrought havoc and sorrow to the entire world. The domain of the Mountain Clans shook with earthquakes for weeks until the raging sea gave way to overwhelm the mountains, severing Godgorrath from the rest of Arinar and leaving the rugged island isolated. The few highlanders who returned home after the Last Battle shared with their kin all they had witnessed, and many nights since have echoed with legends of the great battle and the mighty Spear that will bring former foes to justice. As most of the Legion perished in the Great Rift, the remnants of the Forsaken army fled southward until they reached Moraktar, lying as a separate island southeast of the desecrated Kronun. It is there, amidst the dark woods and poisonous swamps, that the Forsaken erected their citadel and began to rekindle the Legion. Even as the centuries passed, the undead remained loyal to their eternal bond with the defeated Garahan – and the Spear. Tainted by the Legion's pervasive blight, the Eternal Forest was irreversibly scarred during the Great Rift and severed from its roots on an isolated island. This calamity rendered any hopes of restoration a distant dream. In search of sanctuary, the elves ventured northward and settled for new dwellings in the pristine woods of Melvendil, untouched by the Forsaken hordes. Nuadu gifted his progeny with saplings of six White Trees as a remembrance of the Tree of Life, harboring within their robust trunks the vital essence of the Firstborn. Settling in Melvendil, the elves reinstated the Council of Twelve, composed of the Last Battle's most illustrious champions, who would wisely rule their kin for eons. With each passing day, the elves honored the Last Battle that spared Arinar from destruction at the dreadful cost of the Great Rift, holding onto the hope that a newly forged Spear might one day reconcile the sundered world. The humans implored Harad to remain in Arinar, but he was adamant, proclaiming, “You cannot eradicate evil from this world; not even we Gods are capable of such a feat. You have triumphed, yet no battle secures eternal peace. Thus, you, my children, must forever stand vigilant against evil. All who fought in the Last Battle, I name you the Chosen and bestow upon you a share of my power. With any fortune, find the Spear's shards before the forces of evil do, for this weapon is the very essence of Arinar's life – or its demise!” The Chosen did not return to their homeland, ravaged by the Cursed King, but instead set sail to one of the many islands that emerged during the Great Rift – naming it Langasard and founding the splendid city of Altgard at its heart. Duke Almis, who had survived the Great Battle, ascended as the first Chosen Emperor, ruling long and justly. He instituted the Order of Divine Light to protect the kingdom, reaffirmed the Eternal Peace with the Firstborn, and founded the Magical Academy. The majestic cathedrals he erected to Harad's glory bore witness to the Chosen's commitment to their God's edict to forge the Spear anew and wield it against the evil in Arinar. The forefathers claimed that a meager peace surpasses a grand war. Following the War of the Spear, both the Firstborn and the Chosen harbored hopes for an era of peace to grace Arinar – hopes that were soon challenged. Before long, the Mountain Clans honed the art of navigation and began to raid the shores of Melvendil and Langasard, while a ghostly threat loomed in the south where the Forsaken lurked. Shortly thereafter, the four races would align under two banners once more in a fierce battle to decide the destiny of the Spear – and of Arinar itself. So spoke the blind man – Orin, the Cursed King, who nearly caused Arinar's ruin, and the only mortal privy to the world's past and future…
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ATUALIZAÇÃO 12.7: AJUSTES DE CLASSES ATUALIZAÇÃO 12.5: TALENTOS EXPANDIDOS PARA GUILDAS NÃO JOGÁVEIS Habilidades passivas de classe Espiritualidade: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada. Habilidades básicas Culpa: Um ataque que causa dano mágico ao inimigo equivalente a P unidades e D% do poder mágico do personagem. Também atordoa o adversário por T s quando ele está sob o efeito da habilidade "Toque da Verdade". Tornado do Arrependimento: Um ataque que causa dano físico a todos os inimigos equivalente a P unidades e D% da força física do personagem em até 2 metros do personagem e aplica a penalidade “Areia Movediça” com A% de chance de sucesso por R s. A penalidade reduz em H% a velocidade de movimento dos adversários. Quando a habilidade é desenvolvida para o nível quatro ou superior, a penalidade também reduz em N% o parâmetro de precisão dos adversários. O número máximo de alvos jogadores é de Y e de alvos monstros é de X. Fluxo Reverso: Cria uma zona de vórtice na área especificada por T s. A cada 1.3 s, a zona lança todos os adversários dentro dela a 2 metros de distância da borda e atordoa-os por N s. Os adversários não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove a penalidade. O número máximo de alvos jogadores é de Y, o número de alvos monstros é ilimitado. Graça: Aumenta a força física e mágica do personagem para P% por T segundo(s). Apoio de Combate: Aplica o efeito positivo Barreira Solar no personagem ou move o personagem até o aliado e aplica um efeito positivo nele por T segundos. O auxílio absorve qualquer dano recebido equivalente a P% da soma do poder físico e mágico do personagem. Habilidades dos peritos Ensinamentos de Harad: Cada vez que um inimigo é atordoado, “Batismo pelo Fogo” é aplicado ao personagem por T s. O efeito restaura instantaneamente a vida do personagem equivalente a P% do poder mágico do personagem e do membro do grupo com menos vida equivalente a H% do poder mágico do personagem dentro de 5 metros do personagem, e causa mais dano físico ao inimigo equivalente a D% do poder físico ou A% do poder mágico do personagem durante o ataque automático seguinte. O tipo do dano depende da força física ou mágica predominante no personagem. O efeito só pode ser ativado 1 vez a cada 0.5 s. Toque da Verdade: Cria uma área de supressão ao redor do personagem ou aliado que se expande por 2 segundos. Depois de atingir o tamanho máximo, a área desaparece e bloqueia o uso de habilidades de todos os adversários que estão dentro dela por R segundos. O número máximo de alvos jogadores é de Y e o número de alvos monstros é ilimitado. Mantra de Cura: Aplica o auxílio Mantra Divino a um personagem ou a um membro do grupo por T segundo(s). O alvo não pode ser atacado e fica bloqueado para usar habilidades, ataques automáticos e itens; sua velocidade de movimento também diminui em P%. Além disso, restaura D% da vida máxima do alvo por segundo. Estátua de Deity: Coloca a estátua na área especificada por T segundo(s). A estátua recebe P% de dano de ataques automáticos contra jogadores aliados dentro de 3 metros dela. O número máximo de alvos jogadores é de 5. Posiciona a estátua em uma grade por T segundo(s). A Estátua absorve P% do dano causado a aliados com ataques automáticos em um raio de 3 metros e lança Retribuição Divina nos inimigos que causam dano à Estátua por A segundo(s). A penalidade reduz em S% a velocidade de ataque. A habilidade afeta até 5 jogadores. Soco Perfurante: Um ataque que causa dano físico a um inimigo equivalente a P% da força física do personagem, move o inimigo 3 metros para trás das costas do personagem e causa atordoamento por T segundo(s). Poder do paraíso: Aumenta em P% a vida máxima do personagem — também aumenta em D% o parâmetro de bloqueio do personagem caso esteja equipado com um escudo e o parâmetro de penetração em A% se equipado com um cajado durante a habilidade. Partícula da vida: Um ataque que causa dano equivalente a P% de poder físico ou M% de poder mágico e evoca um monstro por T segundo(s). O dano da habilidade está condicionado ao poder físico ou mágico predominante. O monstro causa D de dano mágico e A% de poder mágico concentrado em inimigos sob a penalidade Culpa. Marcado pelo sol: Aplica o efeito de “Agressão” a todos os adversários por T segundo(s), assim como o efeito “Estigma” a Y adversários dentro de um raio de 3 metros do personagem por R segundo(s). Cada ataque automático bem-sucedido no alvo com o efeito “Estigma” recupera uma quantidade de vida igual a P% do poder mágico do personagem para o personagem ou um aliado, removendo o efeito do alvo. Investida: Move o personagem para o inimigo de uma distância de, pelo menos, dois metros, causando dano físico a ele equivalente a P% de poder físico do personagem; aplica um efeito de desaceleração aos inimigos dentro de um raio de 2 metros do alvo por T segundo(s). O efeito retarda a velocidade de movimento dos inimigos em D%. Número máximo de alvos jogadores — Y; número de alvos monstros ilimitado. Talentos Talentos Menores da Classe Graça +: Aumenta em 1% / 2% / 3% o poder de efeito de uma habilidade. Fluxo Reverso +: Aumenta a duração da área da habilidade em 1.3 segundo(s). Truque Proibido +: Aumenta em 3% / 6% / 9% o ganho de força da habilidade do dano físico do personagem. Partícula da vida +: Aumenta em 5% o ganho de força de habilidade devido ao dano físico do personagem e em 5% a força de habilidade devido ao dano mágico do personagem. Talentos Chave da Classe Defesa é Ataque: Quando um personagem ou aliado obtém um efeito da habilidade Apoio de Combate, todos os inimigos a 1 metro dele recebem dano mágico igual a 25% da força física do personagem e 40% do poder mágico do personagem. O número máximo de alvos jogadores é 4 e não há limite para o número de alvos monstros. Queimadura Leve: A habilidade "Marcado pelo Sol" também aplica uma penalidade a todos os inimigos por 8 segundos. Este efeito aumenta em 8% o dano crítico recebido pelo alvo. Força da Fé: A habilidade “Estátua da Deidade” absorve adicionalmente alguns danos das habilidades com dano instantâneo. Aumenta em 30% a vida máxima da estátua. Discernimento para a Verdade: O efeito da habilidade “Um Toque da Verdade” é acionado instantaneamente. Ramo “Fortaleza da fé” Ramo “Guardião dos Juramentos” Ramo “Tático”
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ATUALIZAÇÃO 12.7: AJUSTES DE CLASSES ATUALIZAÇÃO 12.5: TALENTOS EXPANDIDOS PARA GUILDAS NÃO JOGÁVEIS Habilidades passivas de classe Espiritualidade: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada. Habilidades básicas Lancinante: Um ataque que causa ao adversário dano físico equivalente a P unidades e D% do poder físico do personagem. Escudo de Harad: Lança o Campo de Proteção no personagem por T segundo(s). O auxílio absorve H de dano recebido, junto com P% da saúde máxima do personagem. Quando o auxílio expira, cada 20% da vida perdida do campo reduz em D% o dano recebido por R segundo(s). Inspiração: Aumenta em P% a penetração do personagem por T segundo(s). Além disso, aumenta em D% a velocidade de ataque para cada adaga equipada ou em C% a recarga de habilidades para uma arma de duas mãos equipada por T segundo(s). Desaparecimento: Torna o personagem invisível para inimigos e aumenta em P% a velocidade de movimento por T segundo(s). O lançamento impede a revelação do personagem por 2 segundo(s). Qualquer ataque disfarçado combinado com a habilidade Atração atordoa o inimigo, imobilizando-o temporariamente e impedindo suas ações por N segundo(s). Você não pode usar a habilidade quando os inimigos estão em um raio de 8 metros. Exacerbação: Recebe o auxílio "Endurecimento" pela duração da habilidade. O efeito aumenta em P% o parâmetro de força de ataque para cada adaga equipada e em D% a força física para qualquer arma de duas mãos equipada. Cada ataque automático reduz em A% a velocidade de movimento do inimigo por 3 s. Habilidades dos peritos Golpe Danoso: Um ataque que causa dano ao inimigo equivalente a P% de poder físico, causando Sangramento por 12 segundo(s). A penalidade causa D% de poder físico a cada 3 segundo(s). A penalidade causa C% de dano a mais, dependendo da chance de acerto crítico e pode acumular. Redes de Sol: Causa a penalidade "Sono" a todos os adversários em um raio de 1 metros ao redor do personagem por T s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. Qualquer dano ao alvo removerá o efeito. Durante 3 s depois de usar a habilidade, o personagem poderá usar a habilidade "Sumir". O número máximo de alvos jogadores é Y e não há limite para o número de alvos monstros. Poder Solar: Aumenta em P% a chance de causar um acerto crítico em um adversário e em D% o dano de acerto crítico pela duração da habilidade. Habilidade permanente. Golpe Lancinante: Aplica as penalidade “Sangramento” e "Ferida Profunda" no inimigo por 8 s. O efeito de sangramento causa dano físico equivalente a P% da força física do personagem a cada 2 s. O efeito da ferida profunda reduz em A% a cura recebida. Atração: Move o inimigo selecionado em direção ao personagem, imobiliza-o e aumenta em P% qualquer dano recebido por ele por T s. Fúria Interior: Aumenta em P% o poder físico do personagem por T segundos quando os pontos de vida atingem 30% da vida máxima. Sede de Sangue: Um ataque que causa dano equivalente a P% de poder físico ao inimigo. Além disso, restaura H% (até M%) da vida máxima quando o inimigo está com Sangramento. Golpe Exaustivo: Um ataque que causa dano equivalente a P% do poder físico e atordoa por T segundo(s). O efeito imobiliza o inimigo e impede as ações dele. Instinto de Ataque: Lança Instinto de Ataque temporariamente no personagem. O auxílio causa mais dano equivalente a P% de poder físico aos inimigos dentro de um metro ao redor do personagem a cada ataque automático. As habilidades Lancinante, Golpe Esmagador, Golpe Danoso e Sede de Sangue afetarão adicionalmente todos os alvos dentro de um metro ao redor do personagem com efeitos reduzidos em D%.nA habilidade afeta até Y jogadores e X monstros. Talentos Talentos Menores da Classe Inspiração +: Aumenta em 0.5% / 1% / 1.5% o poder do efeito da habilidade que aumenta o parâmetro de penetração do personagem. Desaparecimento +: Aumenta em 1.5 segundo(s) a duração do efeito da habilidade. Golpe Danoso +: Aumenta em 1% / 2% / 3% o poder da habilidade a partir da força físico do personagem. Golpe Debilitante +: Aumenta em 1 segundo(s) a duração do efeito “Atordoar” da habilidade. Talentos Chave da Classe Aceleração Restante: Ao sair de um estado invisível da habilidade Desaparecimento, o personagem ganha o efeito positivo Aceleração Residual por 6. O efeito mantém o bônus de velocidade de movimento da habilidade, além de aumentar em 8% o parâmetro de Resistência. Dor Estonteante: A habilidade Fúria Interior reduz em 70% a vida máxima. A habilidade também reduz em 55% o dano recebido e em 50% a cura recebida de habilidades e roubo de vida. Reduz em 55% a força de todos os escudos lançados no personagem. A habilidade Fúria Interior agora lança o auxílio independentemente da quantidade de vida. Loucura Sangrenta: A habilidade Desejo de Sangue causa 5% (até 25%) de dano a mais para cada penalidade de sangramento em um inimigo. A habilidade recarrega 0.5 segundo(s) (até 2.5) mais depressa para cada penalidade. Gravidade Reversa: A habilidade “Atração” não atrai mais o adversário ao personagem. Agora, ao usar a habilidade, o personagem se movimenta ao alvo e obtém por 8 segundo(s) um efeito positivo. O efeito aumenta em 20% o parâmetro de resistência do personagem. Além disso, aumenta em até 1 metros o alcance da habilidade. Ramo “Tempestade de Aço” Ramo “Crueldade” Ramo “Fúria Justa”
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ATUALIZAÇÃO 12.7: AJUSTES DE CLASSES ATUALIZAÇÃO 12.5: TALENTOS EXPANDIDOS PARA GUILDAS NÃO JOGÁVEIS Habilidades passivas de classe Espiritualidade: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada. Habilidades básicas Bola de Fogo: Um ataque que causa dano mágico ao inimigo no valor de P unidades e D% do poder mágico do personagem. Se o alvo estiver sob o efeito "Terra Flamejante", terá A% de chance de a duração do efeito ser ronavada. Distorção Temporal: Move o personagem para a área especificada e causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem a todos os adversários em um raio de 1 metro. O número máximo de jogadores-alvo é de Y e o limite de monstros-alvos é de X. Estilhaços de Pedra: Ataque que causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem a todos os adversários dentro de um raio ao redor do personagem e causa o efeito "Atordoamento" por T s. O efeito impede movimento, ataque e uso de habilidades. O número máximo de alvos jogadores é de Y, o limite de alvos monstros é de X. Correntes Ilusórias: Repele em N metros inimigos em um raio de 2 metros, lançando Correntes Ilusórias por T segundo(s). A penalidade imobiliza os alvos afetados e reduz em С% a recarga de habilidades. A habilidade pode afetar até Y jogadores. Armadura Solar: Lança Armadura Solar no personagem por T segundo(s). O auxílio aumenta em P% a proteção mágica e reduz em D% da proteção mágica o dano físico recebido. Habilidades dos peritos Chão Ardente: Cria uma área flamejante na área especificada por 6 s. A área aplicará uma penalidade a todos os inimigos que estiverem nela por R s a cada segundo. O efeito causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem por segundo. O número máximo de alvos jogadores é Y e o número de alvos monstros é X. Barreira Etérea: Ao receber dano superior a P% do máximo de vida, em 3 segundo(s) o personagem recebe uma barreira defensiva. A barreira absorve 100% do dano recebido em R segundo(s). A barreira é removida ao absorver o dano ou após N segundo(s). Só pode ser ativado uma vez a cada S segundo(s). Olho de Dragão: Aplica o auxílio "Olho de Dragão" a um personagem ou membro do grupo por Ts. O efeito aumenta em P% o parâmetro "Precisão", recupera H% da energia máxima de qualquer ataque e aumenta a chance de detecção de inimigos mascarados dentro de um raio de 10 metros. Quanto mais perto o adversário estiver da área, mais será a chance. Flecha Congelante: Um ataque que causa ao inimigo dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem e aplica a penalidade "Cobertura" por T s. O efeito reduz em D% o parâmetro de velocidade de ataque. Sobrecarga: Ao usar qualquer habilidade, o personagem recebe o auxílio "Tensão" por T s. Quando o personagem recebe cinco efeitos, também ganha o auxílio "Sobrecarga" por 30 s. Durante o efeito, o ataque automático bem-sucedido seguinte também causa um efeito negativo ao inimigo por 8 s, causando dano mágico no valor de P% do poder mágico do personagem a cada 2 s. Fogo Estrondoso: Um ataque que causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem-alvo a todos os inimigos dentro de um metro do alvo. Aplica a penalidade "Incineração" ao alvo principal do ataque por T s. O efeito aumenta em D% o dano recebido. Se você acertar um adversário com a habilidade "Flecha Gélida" enquanto o auxílio estiver ativo, ele também será atordoado por R s. O efeito impede movimentos, ataques e o uso de habilidades. O número máximo de alvos jogadores é Y e o máximo de alvos monstros é X. Enobrecimento: Remove todos os efeitos negativos, incluindo os efeitos de controle, do personagem ou de seu aliado e ignora-os por T segundos. Aura de Fogo: Lança Aura de Fogo no personagem. O auxílio causa dano equivalente a P% de poder mágico aos inimigos em um raio de um metro a cada 1 segundo(s). Cada novo alvo dentro do alcance aumenta em 20% a velocidade de ataque de lançamento. A habilidade afeta até Y jogadores e X monstros. Banimento Mágico: Causa o efeito negativo Absorção de Tempo ao adversário por T segundos. Este efeito remove P auxílios e diminui em D% a duração base de novos auxílios concedidos ao adversário por habilidades. Talentos Talentos Menores da Classe Bola de Fogo+: Aumenta em 5% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem. Estilhaços de Pedra +: Aumenta em 0.2 / 0.4 / 0.6 segundos a duração do efeito "Atordoamento" da habilidade. Sobrecarga +: Aumenta em 1% / 2% / 3% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem. Olho de Dragão +: Aumenta em 1% o poder do efeito restaurador de energia. Talentos Chave da Classe Cristalização: A habilidade Estilhaços de Pedra concede o efeito positivo adicional Cristalização ao personagem por 8 segundos. O efeito reduz em 2% o dano recebido pelo personagem para cada alvo afetado pela habilidade. O poder máximo do efeito é 10%. Energia Excessiva: A habilidade Olho de Dragão aumenta em 12% o dano das habilidades do personagem ou dos aliados, mas não restaura mais a energia. Punhado de Raios: A habilidade Sobrecarga também restaura uma quantidade de vida igual a 65% do dano causado. Reduz em 1 o número de auxílios necessários para ativar a Sobrecarga. Fluxo de Feitiçaria: Aumenta em 4 segundo(s) a duração do auxílio Enobrecedor. Reduz em 10% (até 20%) o efeito de lançamento a cada 1 segundo(s). Ramo “Piromancia” Ramo “Magia Secreta” Ramo “Geomancia”
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ATUALIZAÇÃO 12.7: AJUSTES DE CLASSES ATUALIZAÇÃO 12.5: TALENTOS EXPANDIDOS PARA GUILDAS NÃO JOGÁVEIS Habilidades passivas de classe Espiritualidade: Aumenta em 4% a vida máxima e em 2% as forças física e mágica de todos os personagens da facção selecionada. Habilidades básicas Lágrimas de Harad: Um ataque que causa dano mágico ao inimigo no valor de P do dano-base e D% do poder mágico do personagem. Tem 80% de chance de o dano de uma habilidade ser recebido por mais dois alvos; 65% de chance de atingir mais três alvos; 50% de chance de atingir mais quatro alvos; 35% de chance de atingir mais cinco alvos; 20% de chance de atingir mais seis alvos que estão em combate com um personagem ou membros de seu grupo dentro de um raio de S metros do alvo. Palavra de Poder: Causa a penalidade "Juramento de Flagelo" no inimigo por 6s. O efeito aumenta o consumo de energia ao usar habilidades até P%. O efeito cessará prematuramente se o adversário usar habilidades S; caso contrário, quando o efeito expirar, receberá um dano mágico equivalente a D% do poder mágico do personagem. Armistício: Lança Trégua no inimigo por T segundo(s). A penalidade aumenta em P% o dano recebido pelo alvo e reduz em D% o dano recebido pelo personagem. Além disso, reduz em 50% o dano do personagem ao alvo. Escudo Sagrado: Lança um escudo em si ou num aliado por Ts. O escudo absorve P de dano mais M% do poder mágico do personagem. Toque de Cura: Restaura a vida de um personagem ou aliado o equivalente a P unidades e D% do poder mágico do personagem. Habilidades dos peritos Aura de Valor: Aumenta em P% o poder mágico e físico do personagem e dos membros do grupo que estão no mesmo local que o personagem enquanto a habilidade está ativa. Ameaça Ardilosa: Causa a penalidade "Passiva" no inimigo durante Ts. Durante o efeito, o inimigo receberá um dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem e perderá D% da energia máxima com qualquer movimento. O dano da habilidade tem um aumento de A% na capacidade de penetração. Desforra: Um ataque que causa dano mágico ao inimigo no valor de P% do poder mágico do personagem. Além disso, aumenta em 1% o dano da habilidade para cada 1% de vida perdida do inimigo em comparação com o máximo. Redenção: Recupera a vida equivalente a P% do poder mágico do personagem de Y aliados na área selecionada, incluindo o personagem, e remove S penalidade(s) deles. Auxílio Divino: Aplica o auxílio "Auxílio Divino" a um personagem ou membro do grupo por T s. O efeito aumenta em P% o ataque crítico, em D% a força do dano crítico e em A% a velocidade de ataque. Marca Mística: Aplica a penalidade "Marca Mística" ao inimigo por 15 s. O efeito reduz em P% as defesas física e mágica do alvo. Quando o efeito expirar, o alvo e todos os adversários em um raio de 1 metros dele receberão dano mágico equivalente a D% do poder mágico do personagem. O número máximo de alvos jogadores é Y e o limite de alvos monstros é X. Fardo Exaustivo: Aplica o auxílio “Sob Supervisão” a um personagem por T s. O efeito reduz em P% o próximo dano recebido de um ataque automático ou de uma habilidade do adversário que causa dano instantâneo. O inimigo que causou esse dano é arremessado para longe do personagem a uma distância de 2 metros e a penalidade "Fardo Exaustivo" é aplicada por R s. O inimigo não pode se mover sob o efeito e dano causado ao alvo não remove o efeito. Ressurreição: Revive instantaneamente um membro do grupo dentro do raio de S metros do personagem, transportando-o para o conjurador. Punição da Luz: Um ataque que causa dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem ao alvo e D% do poder mágico do personagem a todos os inimigos dentro do raio de 1 metros do alvo. O efeito "Silenciar" é aplicado aos alvos afetados por T segundos. O efeito impede o uso de habilidades. O número máximo de alvos jogadores é Y e de alvos monstros é X. Talentos Talentos Menores da Classe Escudo Sagrado +: Aumenta em 10% o poder da habilidade do poder mágico do personagem. Lágrimas de Harad +: Aumenta em 2% / 3.5% / 5% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem. Marca Mística +: Aumenta em 10% o poder da habilidade do poder mágico do personagem. Redenção +: Aumenta em 3% / 6% / 9% o poder da habilidade a partir do poder mágico do personagem. Talentos Chave da Classe Barreira de Fé: Quando um personagem ou aliado afetado pela habilidade Escudo Sagrado recebe dano que excede o tamanho do escudo, o dano é ignorado e o escudo fica com 1 unidade de durabilidade. Isso funciona 1 vez enquanto a habilidade está ativa. Discernimento: Matar um adversário com a habilidade “Desforra” permite que você reutilize a habilidade sem recarregar e o personagem obtém por 4 segundo(s) um efeito positivo. O efeito aumenta em 25% o parâmetro de recarga de habilidade do personagem. Ilusão da Salvação: A habilidade Ameaça Ardilosa atordoa por 1.5 segundo(s) um alvo afetado, permanecendo parado por 2 segundo(s). Remorso: Se o efeito da habilidade “Redenção” tiver removido 1 ou mais penalidades do alvo, recuperará 10% da vida máxima para esse alvo. Ramo “Servindo à Luz” Ramo “Inquisição” Ramo “Fúria Sagrada”