Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/15/23 in all areas

  1. Добавьте в игру отключение всех ников кроме своего. С ги\уровнями тоже самое. На данный момент, когда мы отключаем ники, мы теряем своего персонажа из поля зрения. Когда огромная толпа бьётся под сферами и щитами, с аурами и петами, море трупов лежит на земле, заборы и деревья то пропадают то появляются - следить за костюмом своего перса тоже становится невозможным. В эти моменты выручает только карта и твой урон, по ним можно хоть как-то ориентироваться в пространстве, но это всё равно не удобно. С уровнями дела ещё хуже, свой лвл ты теряешь не только с выключенной настройкой, но и со включенной. +к теме, такую же настройку стоит ввести и для группы, ведь иногда важно видеть где находится твоя группа, особенно всяким хилам\саппортам, и заклинам. С уроном и лечением такие функции уже есть, и они очень крутые, мега полезные, супер-пупер удобные, почему бы не сделать тоже самое для ников?
    7 points
  2. Хилять их можно Станы накладывает закл сам аж 4 (!!!) навыками! Т Также закл может приказать собакам атаковать цель Да еще и таланты закла усиливают собак и самого закла. У ловчего таких вещей нет.
    4 points
  3. Когда узнал, что кошка не хилит ловчего от его же вампа возникло недоумение 🤷‍♂️ Большая часть урона ловчего заложена в кошку, все дд классы получают полноценную прибавку к выживаемости за счет вампиризма, ловчий не получает ничего У ловчего в сборку на физическую силу очень слабый хил У ловчего нет хила, он может лечить только кошку, которая далеко не всегда получает весь урон Если мобы переагриваются на ловчего - он труп Кошка должна лечить ловчего от его же вампиризма, Параметр «Вампиризм» сейчас полностью бесполезен на ловчем, ловчие не вставляют руны вампа в бижу, это неправильно Сейчас очень много талантов и книг, которые зависят от параметра "Вампиризм", ловчий не получает всю эффективность от талантов и книг из-за того, что кошка не наследует этот параметр и никто из ловчих им не чарится Как это можно решить: Добавить наследование параметра вампиризма в кошку, все лечение переходит к ловчему или распределяется между ловчим и кошкой
    2 points
  4. Сегодня после очередного рестарта начали исчезать петы. При смене одного набора сохраненных вещей на другой и активном петомце он исчезает, не каждый раз но непонятно с чем это связано. Версия клиента - 12.1.0 PC - windows Сервер - Ru-Ruby Ник - Emicartab.
    2 points
  5. Автор темы играет на варваре ? Так мне показалось из ее описания
    2 points
  6. Исправление проблемы запланировано на ближайшее обновление
    2 points
  7. Добавление/изменение Заклинатель фулл маг До ведение веток талантов заклинатель в палку был самым сбалансированным классом. При этом оставались некоторые проблемы Неиграбельность навыков "Подстрекательство" и "Мастерство призывателя". После обновления с 3 ветками талантов у заклинателя начались проблемы: Неиграбельность ключевых талантов веток "Триединство" и "Исчадие тьмы". Заклинателя стало меньше выживаемости, чем был полезный как напарник поддержки для арены. И предоставляется выбор повышать выживаемость или повышать урон. У заклинателя нету сейф навыков, которые смогут спасти от нападения, лишь есть навыки исцеления и заклинатель живет за счет того что постоянно поддерживает на себе навыки лечения. Оба выбора заклинателю сомнительно смотрится: Триединтсво - бесполезный ключевой талант "Высокий зов" и сомнительный талант на выживаемость, который очень тяжело реализовать на максимум. Исчадие тьмы - Недостаток урона. Жертвовать основным навыком для выживаемости ради сомнительно урона у виде "Исчадие тьмы" выглядит слабо.
    2 points
  8. заклы не хилят своих собак?)) чел спросил, может ли закл хилить - я сказал, что да, раз навык это позволяет) ВЫ ПРОСТО НЕ ИСПОЛЬЗУЕТЕ ВСЮ СИЛУ СВОИХ НАВЫКОВ )))) Доводим ситуацию до абсурда!
    2 points
  9. Закл в физу с вкачаными контролями который хилит баз хилом псину, теперь я понимаю какой уровень идиотов ноет на закла
    2 points
  10. Давайте исходить из название навыка "Абсолютные рефлексы" 1. Вариант. Можно сделать 10\15\20\25 уклона и расширение капа уклона на 2\4\6\8. Т.е у рога кап уклона был бы 68%. 2. Вариант. Можно прикрутить уклон\парир в зависимости от оружия, 1 топор дает 8% к париру , 1 меч 5% к париру и 7% к уклону, 1 кинжал 15% уклона. Грубо говоря, цифры могут быть другие.
    2 points
  11. Там навык даёт вампиризм ловчему от урона кошки
    2 points
  12. Справедливости ради - бой с заклом выглядит как "один приходи мы тоже одни придём".
    2 points
  13. На этом видео ролике вы можете лицезреть насколько балансен вождь в нынешних реалиях игры : Вождя больше минуты било 8 человек, но убить так и не смогли в итоге вышло убить вождя только с тридцатью(13) людьми, думаю коментарии тут излишни, приступим сразу к предложению Так вот, я предлагаю в предстоящем ребалансе сбалансировать вождя таким образом: 1. Навык "Взгляд орла" сделать максимальное количество стаков кровотока от орла (2) стака, скил нереально мощный в масс замесах и работает по кд, так же немного уменьшить наносимый магический урон. 2. Навык "Волчья прыть" сделать механику на подобии как у инвиза иска и рога, чтобы скил уходил в перезарядку только после его завершения, в талантах можно будет добавить что-то подобное как у искателя "Остаточное ускорение" чтобы вождь не так сильно пострадал в мобильности. 3. Навык "Прочная шкура" заменить уменьшение урона по вождю с потерей хп на увеличение физ и маг защиты с такими же %. 4. Навык "Пикирующее войско" уменьшить наносимый магический урон до 45% от маг силы. Со скилами вождя все. Основные предложение: Первое: очень жесткое и повлияет на всех персонажей с книгой оркинуса, предлагаю убрать воздействие Учебника "Магическая Пролонгация" на любые навыки Анти-контроля что сделает невозможным для вождя держать вечный антик что и позволяло ему быть практически бессмертным. Второе: сделать начало перезарядки навыка "Прочная шкура" или навыка "Поддержка стаи" только после его завершения. Надеюсь дорогие админы обратят внимание на данную тему и наконец-то опустят вождя на землю. Спасибо за внимание!
    1 point
  14. Привет, Так что это то, что, по моему мнению, сделает Высокомерный более приятным, чем сейчас, надеясь, что разработчики, по крайней мере, рассмотрят каждое предложение, сделаное для Мошенник до сих пор.. 1) Удар в спину : Разыграв сопернику в течение 3/7/9/12/15 сек. Эффект уменьшает параметр "Точность" на 5/15/25/35/45% Перерабатывать : Создает зону для курения 3x3 на 2/4/6/8/10 сек. Пока зона действует, она уменьшает параметр «Тячность» 1/2/3/4/5 врагов внутри зоны на 4/9/14/19/23% и увеличивает параметр «Сопроницаемость» персонажа и 1/1/2/2/3 его союзников внутри зоны на 2/4/6/8/10%. Это вернуло бы удар в спину и более полезным образом. Текущий бесполезен примерно в 99% сценариев. Мошенник также был бы немного более полезен для соревновательной гильдии. Больше не нужно сопротивляться реликвии в нем. ——— 2) Уклонение : Увеличивает параметр персонажа "Уловка" для 10/14/18/22/26 на 10 секунд. Буйволовая кожа : Увеличивает параметр "Уловка" персонажа на 14/10/18/22/26 на 20 секунд. 10 секунд - это слишком мало для мягкого класса ближнего боя, такого как Мошенник, вторая проблема Мошенник заключается в том, что у него слишком много навыков для одновременной активации, предотвращая его эффективность, этот бафф поможет ему в этом отношении. ——— 3) Абсолютные рефлексы :После успешного уклонения от вражеской атаки параметр «Скорость атаки» персонажа увеличивается на 8/12/18/22%, а параметр «Уклонение» увеличивается на 5/7/9/12 в течение 3/4/5/7 сек. Эффект срабатывает не более одного раза каждые 5/6/7/9 сек. Перерабатывать :После успешного уклонения от вражеской атаки параметр "Скорость атаки" персонажа увеличивается на 0,5/1/2/3%, и каждый эффект уменьшает любой входящий урон персонажу на 2/5/8/10%, предел стеков составляет 3. Эффект истекает, когда персонаж не находится в бою или через 2/3/5/6 секунд. Уклонение продлевает эффект. Уклонение, которое оно дает прямо сейчас, бесполезно, так как максимальный % уклонения уже достигнут с обычным навыком уклонения в любом случае, поэтому этот навык является пустой тратой очков навыков и статистики. Rogue нужно немного оборонительной статистики. ——— 4) Стелс-бафф: Кроме того, при выходе из скрытности получает 6% от параметра "Сопротивление" в течение 6 секунд. Мошенник нуждается в другом влиянии на скрытность, чтобы сделать его справедливым по отношению к его одновременному. Я не выбрал скорость движения, потому что Вожди уже получили эту привилегию на стороне Горный клан и, таким образом, чтобы сохранить ее справедливой для обеих сторон и позволить Поискер сохранить свою уникальность. ——— 5) Ядовитые лезвия : Раздает бафф "Ядовитых клинков" персонажу в течение 8/10/12/14 сек. Любая автоатака или атака навыков, которая наносит мгновенный урон под эффектом, нанесет врагу дебафф "Отравляющий" на 6 секунд. Эффект наносит физический урон в размере 30/35/40/45% от физической силы персонажа каждые 2 секунды. Буйволовая кожа : Верните старую механику, которая позволила персонажу сохранить свой эффект "Ядовитых клинков" даже после первого удара, но уменьшите его продолжительность до 7/8/9/10 сек. Это помогло бы Негодяи быть более эффективными при игре в Гильдия против гильдии. Например: Разбойник, отполированный "Ядовитым щитом" некроманта, позволяет ему распространить свой эффект "Ядовитых клинков" до 6 врагов, но только для первого попадания. Это позволило бы Рогу прикоснуться к большему количеству врагов своим эффектом, когда его отполировал Некромант. Это побуждает персонажа наносить больше урона Повреждение области и, таким образом, быть менее мемом для соревновательной гильдии. Это также помогает одиноким негодям, которые не находят хорошего дуэта, с которым можно играть, распространять свои «Ядовитые клинки» всем, кого коснулся «Рикошет». ——— 6) Самый хитрый технический бафф : Исцеление персонажа после применения «Ядовитых клинков», даже когда враг паряет/уклоняется/блокует навык, % исцеления при условии, что он не изменился. % Исцеления при условии, что получил nerfed updates назад, это сделало бы изгоев более постоянным, и не нужно было проходить через так много условий только для того, чтобы получить немного исцеления. ——— Я не говорил о вредных навыках, потому что если кто-то из вас может подумать, что это может сделать Высокомерный слишком сильным из-за урона, который он уже наносит, то позвольте мне напомнить вам, что если Высокомерный максимизирует эти оборонительные навыки, то его атакующая сторона будет менее уронизной из-за недостаточного количества "очков навыков", чтобы максимизировать все. Я также хотел бы предложить кое-какую переработу талантов: 1) Жажда убийства : Навыки персонажа и автоатаки гарантированно нанесут критический урон при атаке противника со здоровьем менее 20% от максимального, пока действует навык "Истребление". Переделать : Персонаж наносит на 10% больше урона при нападении на противника со здоровьем менее 50% до максимума, пока действует навык "Истребление". ——— 2) Усталость : С 70% шансом, это позволяет повторно использовать навык "Неисправимый прыжок" без подзарядки. Урон от навыков уменьшается на 70%. Переделать : С 70% шансом, это позволяет повторно использовать навык "Неуловимый Прыжок" без подзарядки. Урон от навыка уменьшается на 50%, если навык может быть повторно использован. Когда навык не сбрасывается, он наносит 100% урона. ——— 3) Переработка Индустрия универсальности : Эхо клинка : При успешной автоатаке примените бафф "Эхо клинка" к персонажу в течение 8 секунд. Этот эффект увеличивает урон от навыков, которые наносят мгновенный урон, на 10%. Использование навыка, который наносит мгновенный урон, удалит эффекты. Максимальное количество эффектов - 2. Переделать : Когда персонажу удается увернуться от удара, следующая атака исцелит персонажа на 50% от нанесенного урона. Происходит не чаще одного раза в 5 секунд.
    1 point
  15. Активно прокачивая персонажей я как говориться прикоснулся к истории, а именно магаз с синим шмотом. Так уж вышло что выше 12 уровня шмот в принципе за золото не продаётся, на ирс это хватит но на айв нужно бы обновиться. Да кто то скажет есть перекуп, но 1 альтернатива не помешает 2 шмота мало особенно когда речь о не популярных пухах и о не 17 20 30 32 уровне. И то там(если не брать 17) сэтовые вещи, дешовой альтернативы нет. Суть идеи наделать магазов по секторам айва до 4(хотя можно и везде рано или поздно топ контент стане проходным) с синим шмотом за золото. Так новички смогут более умеренно розпределить средства например на экспы и быть более подготовленими к предтоп и топ игре, при этом не понеся больших потерь в комфорте во время прокачки персонажей.
    1 point
  16. Данная статья создана для начинающих игроков. Уже есть аналогичные темы, но я посчитал их не совсем полными, поэтому вот: Слова, связанные с персонажами: Горы - игроки фракции Легион. Ухи - игроки фракции Хранители. Пал - Паладин. Жц - жрец. бд, перух - Разящий клинок (от англ. Blade Dancer) Рей - рейнджер. Дру, друль - друид. Вар - варвар. Рог - разбойник ( от англ. Rogue). Шам - шаман. ДК - рыцарь смерти ( от англ. Death Knight). ЧК - чернокнижник. Некр, негр - некромант. Заклин - Заклинатель Танк - Класс с высокой выживаемостью и малым уроном. К ним относятся паладин, страж, варвар, рыцарь смерти и разящий клинок (на счёт последнего не всегда применимо) ДД, дамагер - класс с плохой выживаемостью, но наносящий высокий урон (от англ. damage dealer). К ним относятся разбойник, маг и рейнджер, искатель, охотник и с натяжкой заклинатель с билдом на физический урон. Хил - класс поддержки, который восстанавливает союзникам здоровье и всячески помогает им. К ним относятся жрец, шаман, друид и некромант. А также так называются лечащие способности "Небесный свет", "Целительское прикосновение", "Целебная роса", "Дух лечения", "Древняя печать", "Боевое лечение". Навыки: Экспертка - экспертный навык. Кастовать - применять навык/способность персонажа. Прокаст - ряд использования доступных способностей на противника. Баф - увеличение параметров персонажа. Дебаф - уменьшение параметров персонажа. Дот - урон, наносящийся с течением времени. Агр - агрессия, противники под управлением ИИ атакуют тех персонажей, у кого значение агрессии наивысшее. Также это способности паладина, варвара, разящего клинка(бд), стража и рыцаря смерти(дк), увеличивающие их показатели агрессии. Масс агр - способности паладина, варвара, бд и дк "Иллюминация", "Боевой клич", "Стремительный бросок", "Зов смерти" соответственно. Стан - оглушение, дебаф, не позволяющий выполнять каких-либо действий. Рут - обездвиживание, не позволяет двигаться. Сало - эффект немоты, запрещающий использовать навыки. Таргет - цель, персонаж атакует её автоматически обычными атаками (автоатаками) и навыками. Свечка - способность паладина "Аура света". Знамя - способность паладина "Знамя Харада". Илюм - способность паладина "Иллюминация". Сакралка - способность паладина "Сакральный щит". ТП, призыв - способность паладина "Призыв Харада". ТП - способность мага "искажение времени". Антистан - способность мага "Облагораживание" и способность варвара "Варварская сущность". Манажор - способность жреца "Слово силы". Щит (говоря о жреце, некроманте или искателе) - способность жреца "Священный щит", способность некра "Костяной щит" и способность искателя "Щит Харада". Подрез - способность разящего клинка "Подрезать сухожилия". Бег, петушиный скачок( ) - способность разящего клинка "Стремительный бросок". Щит (говоря о бд) - способность разящего клинка "Магическое преобразование". Контра - способность разящего клинка "Контратака". Деза - способность райнджера "Дезориентирующий выстрел". Благо - способность рейнджера "Благословление рейнджера". Кап - способность рейнджера "Звериный капкан". Кожа (говоря о друиде или шамане) - способность друида "Дубовая кожа" и способность шамана "Защита земли". Корни - способность друида "Опутывание корнями". Массовые корни - способность друида "Карающие корни". Водный шар - способность друида "Сила воды". Кровоток - способность варвара "Кровотечение". Кожа (говоря о варваре) - способность варвара "каменная кожа". Тучка - способность разбойника "парализующий удар" и способность искателя "Солнечные сети". Инвиз - способность разбойника "Незаметность" и способность искателя "Исчезновение". Яд - способность разбойника "Ядовитые клинки". Деза (говоря о шамане), вспыха - способность шамана "Вспышка молнии". Землетряс - способность шамана "Землетрясение". Хил тотем - способность шамана "Исцеляющий тотем". Безмолвие - способность рыцаря смерти "Удар безмолвия", иногда говорят сало. Жизнеотсос - способность чернокнижника "Вытягивание жизни". Сало (говоря о чернокнижнике) - способность чернокнижника "Порча". Камень (говоря о чк) - способность чернокнижника "Каменное тело". Грим - способность чернокнижника "Гримуар". Змейка - способность некроманта "Смертельный взгляд". Дождь - способность некроманта "Кислотный ливень". Аура (говоря о некроманте) - способность некроманта "Тёмная сила". Стойка - способность охотника (hunter) "Боевая стойка". Собачка - моб-петомец, вызываемый способностью заклинателя "Вызов". Птичка - петомец-баф, вызываемый способностью заклинателя "Помощь хаоса" (привязывается к выбранному персонажу). Камень (говоря о заклинателе) - способность заклинателя "Каменное проклятие". Форт - способность стража "Фортификация" Нити (говоря о искателе) - способность искателя "Притяжение" (по аналогии со способностью рыцаря смерти "Нити тьмы"). Слова, используемые преимущественно в мировом чате, без тематики: Основа - персонаж, которого вы качаете в первую очередь. Твин - персонажи, которых вы качаете не особо усиленно по сравнению с основой. Мультивод- игрок, играющий одновременно несколькими своими персонажами ( поговаривают, что мультиводство наказуемо). Топ - очень сильный высокоуровневый персонаж, реже опытный игрок. Нуб - новичок, или просто низкоуровневый персонаж. ЧМ - чудо монеты. Донат - покупка вещей во внутриигровом магазине за реальные деньги. Дон - человек, который донит. Лавка - "Лавка чудес" или человек, продающий предметы из лавки чудес другим игрокам за внутриигровое золото (голд). После пишется курс. Дейлер - игрок, собирающий падающие из мобов предметы, нужные другому игроку для выполнения дейлов. Рак - рукожоп игрок, который плохо играет из-за проблем с управлением персонажем или работы головного мозга. Тролль - чувачок, оскорбляюще шутящий. Их место обитания - мировой чат. ПвП - битва между несколькими игроками (от англ. player vs player). ПвЕ - битва игрока против персонажей под управлением ИИ (искуственного интелекта) (от англ. player vs environment)[/size] Имба - класс, который сильнее других классов в ПвП. Сейчас имбы - это дк(см. выше), чк и друид. Дно - класс или навык, уступающий по силе другим Пр - продам... Школота - среднестатистический игрок Warspear onlane Кид - нехороший человек, с которым нельзя делать договоры, торговать. Доки - доказательства Бан - мифологический зверь, нападающий на игроков и похищающий их персонажей Мут, молчанка - запрет на общение в чате ...на битву, сбор... - если в чате пишут эти слова, значит на острове Ирсельнорт проходит событие: каждые среду и пятницу нубы бегут в города близ центра острова, топы бегут в порт. После чего там проходит гейпарад, отличительная черта меньшинств - ник красного цвета. Они проходят паровозиком по городам и получают звёзды. Звёзды - бафы, показывающие, на сколько удачно прошёл парад, мешали ли им агрессивные натуралы. Рб - босс. Рейд - объединение нескольких групп, созданное для какого-то похода Рейд босс - босс, расчитанный на убийство несколькими группами. Моб - персонаж под управлением ИИ, его легко может убить игрок соответствующего уровня. Инст - инстанс, "выделенное подземелье", где нужно выполнять определённые действия для прохождения; на вход тратится очко выносливости. Выносы - очки выносливости Дроп - награда за убийство моба, рб и прохождение инста. Шлак - ненужный дроп Лут - награда, находимая в трупе моба. Гц, грац - поздравление игрока в мировом чате, обычно пишется вперемешку с матом и словами: нубу, дон, лох, насо... Пиу пиу, робин - поздравление горца с получением лука или арбалета (выражение исчезло в связи с введением класса охотник) Ку - привет Бб - пока Лол, гг, кек - ха-ха (обозначает смех) ЛС - личный чат (личное сообщение). + - ответ на вопрос в мировом чате. Если вам написали это в личный чат, когда вы собираете группу, значит вас просят взять к себе. Линк - показать предмет в чате Кв - квест Соба - событие, когда на определённой группе локаций несколько человек выполняют особое задание, а рядом с ними стоят афк(см.ниже) другие игроки, завершение события - высвечивание в чате сообщения "событие <..> провалено". Отмечается красным кружком на карте. Дейл - дейлик, второстепенный квест, не связанный с сюжетом. Афк - отошёл от устройства, на котором играет (от англ. away from keyboard) Офф - вышел из игры Ачивка - достижение Кик - исключить из группы/гильдии Яхи - багряные яхонты Пати - группа Ги - гильдия Ог - очки гильдии Точка - степень улучшения амуниции/оружия, а также процесс её повышения. Слить - убить. Ганкать - убить игрока, чей уровень гораздо ниже твоего. Слив - умышленный проигрыш на арене. Спс - спасибо. Нз - не за что. Из географии варспы (warspear) Нубо острова - острова, где появляются персонажи при создании: Мелвендил, Лангасард, Годгоррат и Морактар. Ирс - Ирсельнорт. Айв - Айвондил, делится на 4 сектора. Лаб - Астральный лабиринт. Новый лаб - 2я часть астрального лабиринта, вход в него - алые порталы в первой части лаба. Города Ирсельнорта: Порт - города Броневой утёс и Камп-Гаспель. Лагерь - Лагерь разведчиков. Стоянка - Западная/Восточная стоянка караванов. Стан - Стан Легиона. Надир - Надир-Сард. Башня - Башня Беренгара. Риф - Камп-Риф. Набор группы для выполнения какой-то задачи ведётся так: <название> +<число>, например, Б2 +4. Число в названии показывает уровень/этаж инстанса (лайт, норм, хард, гера). Число после плюса показывает, сколько людей нужно в группу; часто вмести с ним пишется, какого типа нужен перс (танк, дд, хил). А вот некоторые названия: Б - башня Беренгара С- гниющий сад Т - термитник ТХ - технополис Д - дерево сезонов Чрево - чрево Кронуса Лига - квесты на убийство ряда боссов на Ирсельнорте. Гару - квесты на убийство ряда боссов в 3м секторе Айвондила. Доступна только Легиону. Мара, коты - квесты на убийство ряда боссов в 3м секторе Айвондила. Доступна только Хранителям. Тролли - квесты на убийство ряда боссов в 4м секторе Айвондила. Доступна только Легиону. Пилион - квесты на убийство ряда боссов в 4м секторе Айвондила. Доступна только Хранителям. Тени - квест "Тени Беренгара". Теневод - игрок, помогающий пройти квест "Тени Беренгара", иногда за плату. Сатрапы - дейл "Сатрапы скверны" в 1м секторе Айвондила. Понтифики, понты - дейл "Понтифики недр" во 2м секторе Айвондила. Если идёт набор группы для убийства босса(рб), то в названии пишется имя босса. А у некоторых из них есть свои "поганяла": боссы Ирса: Эль - озёрный элементаль Гоша - Гарр-Шагг Грань, гранит - Гранитный страж Грид - Гридаур Чудо - Морское чудище Джин - Джинн кровавого пламени Крат - Кратт мститель Дин - Динальт неупокоенный Мара - Марракша Санмун - боссы Воин солнца и Воин луны 3 тролля - 3 зловредных троля, кв у Легиона. Боссы потаённого святилища ( 3 уровень подземелья Ирса): Досы, доски - оживший доспех. Гидра ирс - Дух гидры. Вяз - Чёрный Вяз, рейд босс 3 сектора Айва Курица - Владыка Маризз, босс в 3м секторе Айва у Легиона Око - Око-Шаар или Каж-Маар, расположены в Лабе Боссы 4 сектора Айва: Инж - Инжинер, рейд босс Печка, пара - Паровой опустошитель Птица - Птерикс Пауки - 3 арахнотона Конь - Сталерогий Аванор Параметры персонажей: Дд - урон Дпс - урон в секунду Хп - здоровье Деф - защита, есть численное значение и процентное. Реген - регенерация Вамп, вампирик - кража здоровья Крит - критический удар Кд - перезарядка навыков (от англ. cooldown) Пробив - пробивная способность Уклон - уклонение Устой - устойчивость Репа - репутация, которую так "любят" игроки. Вещи инвенторя: Пуха - оружие Бижа - бижутерия - кольца, амулеты Лк - бижутерия Ледяной королевы. Аква - Бижутерия Аквилона Кост - костюм Амуль - амулет Одноруч, 1р - оружие для одной руки Двуруч, 2р - оружие для двух рук Арб - арбалет Палка - посох; иногда классы, носящие посохи. Расходники - еда, свитки и зелья Эль - элексиры, зелье. Разновидности: эль глада- эл. гладиатора, эль опыта - эл. знаний , эль ги - эл.единства Банки - зелья Крис - кристал Крит чары - критическое зачарование амуниции кристалом или руной Оболочка - декоративная оболочка, изменяющая внешний вид оружия. Пет - прислужник. Перекрафт - вещь, созданная путём ремесла (крафт/craft) из другой ремесленной вещи. Эска - эссенции Каты - катализаторы Сокращения названий костюмов: Демон - Демонолого Заклин - Заклинатель драконов, чёрный заклин -Служитель драконов Созер - Созерцатель Клин - Клиноголовый Снорл - Снорлар Предметы из лавки чудес: Знаки- знаки нерушимости Рем - свиток ремонта Рела - реликвия Рес - Свиток жизни (от англ. respawn) Уронки - сферы усиления урона Дефки - сферы усиления защиты Билы - билеты на арену Тп - свиток телепортации Краска - краска для волос Пак - 10 штук чего-то И ещё, если ваш напарник по группе пишет вам "Корону", "шляпу", он просит вас передать ему лидерство. За ух я почти не играл, если что-то неправильно - поправьте.
    1 point
  17. Пока было предложено 2 варианта избавить шкуру от влияние книги орка. 1. Сделать её пассивкой. 2. Сделать чтобы скилл ушёл кд только после того как шкура спадёт. 3. Вариантом думаю будет убрать изначальный срез урона, и оставить только срез за потерянный % хп, увеличив при этом до 3%/4% среза урона за 3.5% хп. Это оставит такую же выживаемость вождю на низкой уровне здоровья и даже чуть больше, но его будет очень легко до этого уровня опустить. Следовательно он не будет долго жить против 3-5 игроков. Так как после пару тычек будет сразу находится на низком уровне по хп. И талант заменить 2% шкуры на +1 сек длительности по этому случаю.
    1 point
  18. В моих предложениях я не буду топить ни за силу и имбалансность ханта, ни топить за его слабость. Напишу лишь за то, что нуждается в переработке и, на мой взгляд, будет переработано в ближайшем будущем! (сори, но прошлогоднего оформления не будет. Моя задача - донести суть) В прошлом году половина моих просьб так или иначе была услышана. Я топил за усиление стана, переработку блага, фикс визуального бага со стаками блага ханта по причине постоянного применения, непредусмотрительность разрабов в плане активации рел в его базовой стойке, несостоятельность уклона как стата. Что из этого вышло: 1) Стан остался прежним с той лишь разницей, что: а) добавили 0,5 сек к длительности; б) как бы побочно снизили его кд за счет резкого повышения % кд у ханта; в) взрыв заменили на шашку с замедлом, позволяя ханту сокращать дистанцию до тех самых пресловутых 4 ярдов; г) усилили потенциал игры через контроль 3й веткой; д) (не для всех) добавили параметр на пролонгацию контроля. ВОПРОСЫ ПО СТАНУ, В ПРИНЦИПЕ, У МЕНЯ ОТПАЛИ 2) Благо ханта как было крайне ситуативным мусором, так и осталось. И вот почему: а) вы уверены, что я хочу тратить очки эксперток на это? Почему я должен получать 10% форты и длительность вместо условных 40% дд с кнопки? б) вы уверены, что у меня есть, куда ставить благо в слотах? в) почему базовый уклон дает больше уклона, чем экспа? что мне мешает вкачать ради уклона базик, а благо вообще убрать в дальний ящик? вы реально думаете, что при цифрах урона 2к+ и нереальном количестве бустов урона (талы мага, ауры жц, петы ловчих, метки пала, и т.д. и т.д. и т.д.) 16% форты что-то способны сделать? ПОВТОРЮСЬ, Я ОТДАЮ ЗА ЭТО 3 ОЧКА эксперток, то есть по логике разработчика у меня должен быть выбор (где он?). Повторяю свой месседж с прошлого года: ИСПРАВЬТЕ МЕХАНИКУ НАВЫКА "БЛАГОСЛОВЕНИЕ ГОР", КАК НЕКОГДА ВЫ СДЕЛАЛИ СО ВЗРЫВОМ, ЗАМЕНИВ ЕГО НА ШАШКУ. Это объективно самый слабый скилл в игре. Зачем ханту две кнопки на 25+% уклона, когда у него родного под 30? Либо повысьте кап уклона (не надо). За исправление визуального бага спасибо. Иногда вводил в заблуждение всех, кто думал, что благо может стакаться. 3) Надо напоминать про релы в стойке? Не разглагольствую, потому что этот вопрос у вас уже стоит на рассмотрении, о нем вы писали в дс. 4) Думаю, что вопрос фикса хантов с арбалетами в любом случае не заставит себя долго ждать. Это действительно вопрос времени, так как про луки все забыли, а хант (напоминаю) это класс, способный носить несколько видов оружия. Здесь первой мне пришла на ум ИДЕЯ ПЕРЕРАБОТКИ ИНСТИНКТОВ (не фикса! переработки - важно). Да-да. Пусть меня хейтят братики-ханты, но в этом есть какой-то смысл ведь, правда? Что я имею в виду: сделать механику инстинктов примерно такой же, какая сейчас у рога (навык - истребление), у вара (сила берсерка), у вождя (звериный гнев), у закла (благо), у бд (мощь клинков), у ловчего, у иска, у пала и т.д. Например: Инстинкты на 4/4 при ношении арбалета дают 20% кд и 8% пробива, при ношении лука - 18% скорости и 30% авты (или вместо авты точность, например). Ну ведь это же логичная участь для любого класса с разнообразием пух, right? Кроме того, это позволит ханту не быть привязанным исключительно ко второй ветке (2ая ветка объективно не имеет аналогов в нынешних реалиях и выигрывает по всем параметрам). Игра через лук арены развязывает руки при игре через 3ю ветку, игра через лук весны - при игре через 1ю. 2ая ветка остается под стиль ханта-прокастера. Вы зафорсите сменить чары в ботинках, вы зафорсите вернуть бижу в скорость, вы зафорсите вточить луки, вы существенно разнообразите геймплей на ханте через авту, кд, баш (в т.ч. и в пвп сегменте), усилите потенциал связки охотника с шаманом/некром/вождем/дк, ослабите потенциал ханта через арб со 2ой ветки (объективно, сейчас это ваншот машина с уроном 5к+, что не вызывает никакого интереса при игре. Ну типа реально: подставился и сблизился с хантом = умер, не сблизился = сдох от ядов. Это что?). Хант будет более зависимой от других классов единицей, однако в связке с тем же шаманом его потенциал станет еще более очевидным. 5) уклон мертв. Объективно. Это мертвейший стат в варспире. 60% уклона в нынешних реалиях это ничто и никто. Как тогда обстоят дела с 3ей веткой? Хотелось бы увидеть апп третьей ветки ВЗАМЕН фикса процентных значений во второй. 6) Вы уверены, что штраф точности в ласт таланте 1ой ветки - это то, что нужно ханту, у которого основной урон, все-таки, исходит от кнопок? Давайте будем объективны: попытка уровнять в талантах рея и ханта вышла совсем неудачной. В ситуации, когда рей уклоняется от 6 атак подряд, игнорит станы и дебафы, при этом не теряя урон, хант остается в крайне проигрышном положении. Сейчас хант должен серьезно превосходить рея по шмоту, дд и книгам, чтобы убить его, находясь в равных условиях. Да, 2я ветка ханта серьезно бустит урон и потенциал прокастера, но большинство кнопок это... блок, уклон, уклон, уклон, блок, блок, уклон, уклон, блок, ИЗБАВЛЕНИЕ. Разве это серьезно? Вы даёте длительность дебафов в качестве альтернативы навыку, дающему гарантированный уклон. (P.S. САЛО И СТАН УХОДЯТ В ЭТОТ ЖЕ САМЫЙ УКЛОН, КСТАТИ. ТАК ЗАДУМЫВАЛОСЬ?) А можно ханту подышать против реев, исков и палов? Таким образом, хотел бы увидеть в следующем ребалансе повышение выживаемости у ханта за счет штрафа в уроне, возвращение в мету луков, апп 1й и 3й веток, фикса урона во 2й ветке, переработку уклона (в пользу ханта, рога и храмовника, но не во сильный вред рею) / переработку точности NB. (нотабене). Я понимаю, что меня захейтят братики-ханты, но запомните: аппа без фикса не бывает. Я не думаю, что разнообразный класс, который всех ваншотит (почти всех) и при этом легко ваншотится сам (почти всегда) входил в планы разработчиков. Можно ведь сделать что-то среднее, правда? Ну, и хотелось бы с луком поиграть. Чо уж там. Тем более с недавними бустами в плане баша, потенциального бафа авты и тд.
    1 point
  19. шотнуть? мне кажется, ты какой-то дичью затянулся, прежде чем писать это. Вела даёт достаточно устоя, чтобы "не быть ватным говном". Шкура висит по кд и спокойно поглощает 40-75% урона. Антик защищает нас от дебаффов и контроля. С бегом ты догонишь любого или убежишь, если тебе уж очень больно. Здесь не то, что "шотнуть", даже убить будет около невозможно, так как дамагер, собранный чисто в урон, быстро сложится от вождя, а дамагер со сбалансированной сборкой дд/жира не пробьёт его, так как такой вж будет убегать и хилиться или пробивать твоего дамагера.
    1 point
  20. проблема в том, что такой говновождь способен убить противника более собранного, чем он, или пачку игроков его уровня.
    1 point
  21. если не дать ловчему жжать кнопки жить можно
    1 point
  22. Собственно в заголовке всё сказано. Только не знал, в какой раздел кинуть. Может понравится кому. Видео того, как это выглядит, прилагаю. Распаковать архив по пути C:\Program Files\Wallpaper Engine\projects\myprojects (в моём случае). Ну или откуда начинается лично у Вас ...\Wallpaper Engine\projects\myprojects. После этого закройте и откройте окно программы, чтобы увидеть обои в галерее. пример.mp4 Альмахад1.zip
    1 point
  23. Я собрал на ловчем фул баш фул таланты фул крит чары + мирсоба + банка 10 + свиток 5, при этом я ловчий с третьей веткой, с упором на маг дд и выживаемостью, какие обычно требуются в гильдию хорошо ли башит по чучелу? да хорошо ли башит на арене? не всегда, мешает уклон парир блок и сопра, если ее 100%, но сопра это конечно редкость но все же назвать баш имбой на ловчем не получается и вот почему, потому что ловчего обычно не собирают в скорость атаки и к самому ловчему это крайне мало применимо, к какому-нибудь рею да, для него собирать скорость это обычное дело и даже 1 рей часто башит, к какому-нибудь иску да, для него собирать скорость атаки это обычное дело и даже 1 иск часто башит, про обычного ловчего такого сказать не могу это конечно плюс, но это не абсолютный плюс. Пока ловчий находится в бою, ловчий применяет различные скилы и тайминги автоатаки кошки и автоатаки перса периодически сходятся и ловчий и кошак делают тычки одновременно и вот в эти моменты "+ кошак" не работает потому что если ловчий наложит баш одновременно с кошкой, то противник по времени простоит не 2 баша, а только 1 Исключение только если ловчий выкачает вторую ветку, лишит себя многих полезных статов в пользу сомнительной скорости атаки, "сомнительной" потому что ее обычно не выбирают так как скорость атаки не передается кошке, и только тогда баш становиться очень сильной имбой в пвп 1/1, но как бы сам понимаешь скольким нужно пожертвовать в виде полезных статов чтобы прийти к хотя бы 40% баша, + еще для этого нужно будет выбрать вторую ветку, а значит лешить себя или двойной крутилки или хила кошки от буйства Очень многим нужно пожертвовать чтобы баш стал имбой, да и то это будет имбой только чтобы фокусить одного перса если ловчий не упадет на подходе из-за того что пожертвовал многими полезными в том числе защитными статами в пользу сомнительной скорости атаки Складывается ситуация где на одной чаше весов балансирует практически стабильный баш и плохая выживаемость и плохой урон, а на другой чаше весов, если собираешь баш, средний урон, среднаяя выживаемость и баш который иногда может очень хорошо залетать, а иногда может вообще не залетать
    1 point
  24. The Nightmares skill is useless when there are mobs attacking the target. An adjustment to improve the skill would be that the skill was not interrupted by mob damage or continuous damage skills. And in order not to be a broken skill, the skeletons stop attacking the target during the skill's effect. Another skill that can be buffed is Mental Pit. Currently, the Skeletons summoned by the Necromancer increase the life steal of enemies. A new effect of the skill is that it reduces the parameter "Stealth Health"
    1 point
  25. Давайте поговорим о балансе профессии, о том, что рыцарь смерти и охранник, построенный как физический щит, не так хорошо, как охранник, чтобы причинить вред, и не так защищенно, как охранник, а о тех, о которых вы говорите, охранник может делать то же самое, я не буду требовать, чтобы рыцарь смерти был таким же, как он, но он должен иметь свои уникальные преимущества.
    1 point
  26. ах да, бомжи +5 играющие раз в 3 дня в пве в учет не брались, научитесь у топов сборки делать.
    1 point
  27. Приветствую! Я бы показал ваше видение сейчас (не стал бы упускать возможность сделать это перед ребалансом), а после дополнил бы, если еще что-то решите изменить или усложнить
    1 point
  28. Прежде чем начать я кое что проясню. Во первых, на некре я играю уже год и его плюсы и минусы мне хорошо знакомы, не надо меня пытаться в чем то переубедить, это сугубо мое мнение. И второе, не ждите здесь красивых картинок, формул, и т.д. здесь будет стена текста. Начну с основ. Кошмарные сны. Надо ли мне говорить насколько контроль с 4ех ярдов отстойный? Единственное, что я прошу это хотя бы 1 ярд дальности, либо разовый урон при игнорировании эффекта. И это я уже не говорю, что этот сон сбивается ЛЮБЫМ уроном. Это ужасно. Дальше, ментальная яма. Этот навык ужасен как в пве, так и в пвп. В пве ему нет нигде применения, ибо длится он целых смешных 10 секунд, а в пвп есть банка очищения и антики. Этим все сказано. Ядовитый щит. К самому навыку вопросов нет, хилит отлично да и урон наносит тоже. Но... почему бы не вкрутить в щит какой нибудь доп бафф? Да хоть процентов 6 точности я не знаю. Разработчики, вы же умные, придумаете что нибудь? Так хоть появится смысл кидать щит дд, а не условному танку или вождям, которые и без этих 600дд обойдутся. И последнее что меня добивает... ветка талантов бездыханное покровительство. К таланту ауры вопросов не имею, я недоволен конечным талантов. Целых 15% дд на несколько секунд. Серьезно? Почему не сделать бы процентов 7-10, но чтобы были постоянными? Или вкрутите в этот талант доп атрибуты для пати. Пробив, кд, еще что то. Некр никак не бафает пати кроме ауры, ну абсолютно никак. А это изменение исправит ситуацию. Про тотем скелетов писать не буду даже, там все расписали до меня раз по 100. Ходячие аптечки в пвп. На этом всё
    1 point
  29. Даже без щита по фул устою столько не залетит от иска с 1600 дд
    1 point
  30. Все идеи, пожалуй, неплохие, но это предложение наверное недостаточно корректно. Все же не только некр наносит урон, который в последующем передастся через связь, поэтому не особо правильно будет этот урон засчитывать некру. Куда логичней считать тот урон, который передался от ударов некра, если вообще с данной механикой можно такое реализовать. Почитал насчет скелетов и урона некров, мол им не надо его так много, его и так достаточно. Да, урон у некров есть, но стоит проблема в его реализации. Если идти в инст со слабой пати, в которой нет нормальных вж, рогов или хантов, урон можно реализовать, также урон реализуется в соло. Но в основном никто не захочет бегать с слабой-средней пати, если можно бегать с нормально заточенными типами и не париться. В таком случае некр не может нормально проявить себя. Пока кинешь связь, пройдет кд между использованием эксп, то и заразу будет не на кого кидать, так мобы сыпятся с 2-3 ударов, а зачастую с одного масс. Даже если не брать в счет связь, а отталкиваться от урона заразы по области, то при ее использовании она все равно срабатывает не сразу. Какой шанс, что первым убью именно того моба, на которого ты кинул эту заразу? И выходит, что часто зараза на мобе не реализует весь свой урон. Насчет скелетов все печально. Тотем - анюзлес, об этом можно даже не говорить. Никакой здравомыслящий человек не станет играть через скелетов. 3 скелета во 2 ветке - в пве еще куда не шло, но ради них нужно качнуть бесполезные талы на тотем и яму, которые не найдут своего применения. Вот и выходит, что для получения 3х скелетов необходимо отдать 2 мини тала. Стоит ли оно того? Я думаю, что определенно нет. Насчет выживаемости. У некра с этим особых проблем нету. Да.. подводит иногда то, что при перебаффе яд щитом ты не успеваешь отхиллиться из-за обновления действия и просто падаешь, поэтому предложенная крипфаером идея имеет свой смысл и она актуальна. Сон. Навык полезен на арене, но до того момента, пока он не начнет сбиваться ТВОИМИ ЖЕ дотами. Для актуализации навыка нужно минимум, чтобы он не спадал от дотов (яд щит, дождь), благодаря чему появится возможность контрить бб, а не сбивать сон моментально яд щитом на себе. Но его сбитие только физ атаками также звучит интересно. Другие саппорты более способны в плане урона, потому что они могут наносить его моментально. С некром же все печальней... Хочешь урона? Кидай комбу змейка + плевок и жди время пока яд ударит 3 раза. Кидай дождь и молись, чтоб враг не вышел из него раньше времени, и жди пока он будет какое-то время его дамажить. Кидай связь и надейся, чтоб мобы не упали от массухи пока ты сможешь накинуть заразу. Предложенные крипфаером изменения навыков звучат интересно, это бы неплохо бустануло некра как дд-саппорта, но пока что это лишь влажные мечты некромансеров. Все же, кто бы что не говорил, но дд нужно даже саппорту. Сейчас не весь контент завязан на пати, дд спокойно бегают все сами, а некра берут как +дд и возможность реса. Но повышение дамага позволит облегчить прохождение инстов и соло дейлов/кв, сделать некра более актуальным, сделать хотя бы элитным петом не из лавки)))
    1 point
  31. Enot

    Отсылки в игре.

    Случайность? Или Лоуренс всё таки открыл свой магазин где-то тут
    1 point
  32. Тоже хочется через лук играть. Арбалет уже надоел. Тяжело таскать. Руки болят.
    1 point
  33. найс прическа чисто хайсенберг с резика 8
    1 point
  34. У нас есть целая никчёмная ветка для никчёмной кнопки
    1 point
  35. Тут еще надо понимать олну такую мысль - вождь дико комфортный персонаж для игры, так еще как и сказал NoDamage - не инвалид. Я уже который месяц, если не год замечаю насколько больше вождей на локах, чем остальных классов (в соотношении класс на класс). Обычно вождей в 1.5-2 раза больше чем любого другого класса (с чк/жнецами соотношение еще больше). По итогу получается, что вместо 5-7 персов на класс, допустим заклинателей или хантов, мы можем иметь спокойно по 10-14 вождей, что тупо очень много. Как это лечить? Ну тут 2 варианта: или уменьшать кол-во вождей(ака нерфить их) или бафать все остальные (инвалидные) классы. Уважаемые в основном придерживаются 1ого варианта.
    1 point
  36. Даже нерабочая книга орка не мешает вождям держать порт. Сделать бы секунд 5 неуязвимости после реса от статуи
    1 point
  37. Не исправляйте пж, забудьте про этот баг на пару лет как испуг
    1 point
  38. Оставьте как есть, так даже лучше
    1 point
  39. Надо после ребаланса такую тему создавать "Поторопитесь через год будет ребаланс, успейте наклепать ваши предложения, мы будем читать их весь год"
    1 point
  40. Где то я это уже слышал...а точно, в разделе вождя.
    1 point
  41. Rogue is the most useless class as of now. there is no reason anyone should use this class. Never gets picked for gvgs, has no purpose or uniqueness to it anymore due to other classes just being MUCH better No idea who these developers are but you guys have abandoned this class truly. What in the world is a melee class doing in 2023 warspear with no basic defense skill? If in the next rebalance rogue doesn't get buffed massively, pretty much consider everyone will quit this class. Already 90% have quit the game or just moved classes lol Suggestions: (please pay attention to these suggestions as they are what all rogues would like to see happen:) *Dodge skill: buff: increase duration to 15-20 secs. No idea why it is 10 secs now as dodge is not even a stable defense skill. 10 secs is way too low. *Kick in the back: (rework) the skill becomes some smoke bomb the rogue throws away and it creates a smoke effect, lowering all who comes in touch with smoke accu by 35% and pene by 15%. Why is this skill so outdated? It should not be a melee skill! The game has moved from solo play to more group like activity, so make this skill ranged aoe. *Stealth: (rework): Either increase movement speed when stealth active or add some resistance to char when leaving effect. *Absolute reflexes: Buff: Skill no longer buffs atk speed or dodge, instead it lowers all incoming dmg by 5% for 4 stacks each time rogue dodges. Once 20% dmg redu is reached it stays for 8 secs and reset. This is absolutely one of the most useless skills on warspear for rogue. Rogue can reach max dodge without it! FIX IT IMMEDIATELY. It should be its main defense mechanism instead it gives such useless buffs for such low duration. *Poisonous blades: (rework) The skill now engulfs rogue with a poison shield for 10 secs and any dmg he does will be accompanied with poison damage over time. While the skill is in effect and combined with trick skill, it heals 25% of character hp even if trick skill gets dodged, parried etc. So basically buff the heal from 15% to 25% and let poison be applied to all targets from ricochet skill. Summary: Rogue has been lacking in having a stable reliable defense skill, while also being useless in group activities. So devs need to compensate the class in those aspects respectively otherwise just remove the class as it no longer has any purpose or any charm to it. Goodluck devs, this year is probably rogue's last plea of hope @Dr Strange @Nolan
    1 point
  42. Нет, ты не прав, и вообще ты играешь на имбе ловчем, у тебя дефа много
    1 point
  43. ACHACHI

    ACHACHI - US

    Espero poder participar en el concurso... Where I live it's not pumpkin season and I couldn't find VID_20231111_123926092.mp4
    1 point
  44. Not even seeker hit 5k on a 50% resil player, Refrain from exaggerating to make your point. Rogue's dmg is not crazy at all, it's only the talent that x2 your auto dmg with a 25% chance. Which seeker and reaper has yet they have better survivability than rogue Rogue is the only melee class that doesn't have a stable defense skill, every melee class has a shield/dmg reduction yet rogues only defense is a dodge that is based on luck. It makes no sense to not give it one, rogue is not a ranged class, it can't get closer without getting stunned to death. And it has to get closer to the enemy which it cant do also since it doesn't even have a resistance skill lol
    1 point
  45. Темы про вождя точно изучены? В прошлом году почему то не изучали.
    1 point
×
×
  • Create New...