Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/12/23 in all areas

  1. Всем привет, на этот раз без долгих прелюдий. Наверное каждый из нас хотя бы раз сталкивался в жизни с ситуацией когда надо срочно купить книгу орка за 50 миллионов золотых монет, а в сумке всего 22 миллиона и вот вы дрожащими руками покупаете несколько паков чудо монет лишь для того, чтобы обнаружить что сегодня скидка на кристаллы воодушевления для лука... Чувствуете? Это чувство горечи, которое заполняет вашу душу и выплёскивается наружу неутешимым потоком слёз. Как же можно избежать подобных фрустрирующих событий, которые могут отложить тяжелейший отпечаток на психику неокрепших умов и детишек, которые играют в нашу любимую 2D онлайн хардкор пиксель ММОРПГ Варспиар онлайн? А я скажу вам как! Добавить покупку золота в Чудо Лавку! Легенды гласят, что эта практика нашла широкое применение в парралельном мире под названием Скайлор, так почему бы и не ввести аналогичный функционал в нашу любимую игру? Если рассматривать пример с покупкой книги орка, то допустим есть 2 претендента и продавец сказал, кто первый даст голд того и книга. Хороший, добрый и законопослушный игрок, о котором написано выше задонатил, закинул чм на аккаунт и начал торговать лавкой. А другой игрок, какой-то грязный, мерзкий, склизский, отвратительный в общем человек пойдёт другим путём. Он заметил как в мировом чате писали про какие-то конфеты, или сало, которое можно приобрести по очень выгодному курсу и вот что он делает. Он платит другому очень нехорошему человеку напрямую, а тот даёт ему в обмене необходимые 50кк голды и он радостный идёт покупать книгу орка, которую он совершенно не заслужил поскольку является худшим представителем рода человеческого. И что же в итоге? Добрый и честный человек вынужден наблюдать столь вопиющую несправедливость и у него тоже закрадывается мысль, а не нарушить ли ему правила игры и не приобритать ли золото напрямую у нечистоплотных торговцев с сомнительной моралью? Если не растекаться далее мыслью по древу, то скажу просто: Предлагаю ввести продажу золота в Чудо лавку, не понимаю почему это не сделано раньше, раз уже и книгу можно получить из сундуков чисто за лавку, турнир эссенций ги берётся количеством людей задонативших на бп и так далее, точка где донат особо не влиял на игру уже давным давно пройдена и не вижу причин почему мы должны кормить мерзких торговцев золотом, спасибо за внимание и до свидания.
    6 points
  2. Хронология: 2 июня 2022 добавление боевого набора. Ссылка: тут Боевой набор вмещает 15 слотов под внеклассовые навыки. Кол-во внеклассовых навыков 38. 12 июня 2022 добавление двух новых учебников "Второй шанс" и "Подземная скорость". Ссылка: тут 26 октября 2022 добавление нового учебника "Угрожающее ошеломление". Ссылка: тут 21 декабря 2022 добавление нового учебника “Пронзающая ярость”. Ссылка: тут 8 июня 2023 добавление двух новых учебников “Тактика ближнего боя” и “Тактика дальнего боя”. Ссылка: тут 28 сентября 2023 добавление 6 новых учебников "Критическая мощь" "Боевое смирение" "Величие пустыни" "Контролируемое смирение" "Критическое исступление" "Угрожающее смирение". Ссылка: тут Полный список внеклассовых навыков: Прошло 1.5 года с момента добавление боевого набора. За это время было добавлено 12 новых учебников. Кол-во внеклассовых навыков увеличилось до 50 (не учитывая 2 навыка арены). Кол-во книг больше чем слотов в 3 раза. Сейчас очень сильно чувствуется нехватка слотов. Покупать новые учебники становится бессмысленно, только ради коллекции. Большую часть набора любого класса занимают книги, которые увеличивают основные параметры, слотов для книг активацией через условия практически не остается. Предложение: увеличить набор на 5 слотов. Общее кол-во слотов = 20. * Пусть не 5, но хотя бы 1 слот добавлять раз в год на ребалансе думаю можно было бы... Тема написана с расчетом реализации предложения к предстоящему ребалансу.
    5 points
  3. Предисловие Эта тема посвящена исключительно магическому Заклинателю. По моим личным наблюдениям Заклинателю в магию сейчас сложно составить конкуренцию другим классам поддержки, таким как шаман и некр. Хоть у Заклинателя нет узкой специализаций в каком либо направление, видеть как Дк (на минуточку танк) более полезен для своей пати умопомрачительное зрелище. К большому сожалению новые ветки талантов не смогли выровнять ту яму в котором оказался Заклинатель в магию, но смогли увеличить пропасть между классами поддержки, где теперь даже танк бафает пати лучше Заклинателя. Хотелось так же бы подметить что есть навыки, которые остались не замеченными с момента их появление в игре. По силе эти навыки уже не соответствуют нынешней мете игры. В то время как все персонажи получают усиление своих сильных сторон, Заклинателю в магию остается лишь довольствоваться тем что есть, ведь он силен везде и в то же время нигде. Так же присутствуют ключевые таланты, применение которых дает нам примерно ничего, так как полезность навыка остается на том же уровне, уровне Марианской впадины. В преддверии ребаланса я бы хотел поделится своими предложениями как можно было бы изменить тот или иной навык (талант), чтобы Заклинатель в магию мог быть полезным для своей пати. Навык "Вызов" Варианты Привязать механику навыка к оружию и с посохом: 1) Сделать урон собаки магическим (N% от маг дд Заклинателя на прокачке 5/5), но ограничить их количество до двух. Мастерство призывателя будет по прежнему увеличивать только физический урон собак. 2) Накладывается баф ''X'' на пати после смерти собаки. Сила бафа так же зависит от прокачки навыка. 3) После смерти собаки, она взрывается и все в радиусе 1 ярда от неё получают стан или урон (количество целей зависит от прокачки навыка). Комментарий автора: Из-за новых талантов, Заклинатели в магию вынуждены качать собак, чтобы получить хоть какую то пользу с них. Было бы изумительно увидеть доработку этого навыка для палочников. Класс, который позиционирует себя как петовода, по итогу полноценно может использовать лишь 1 питомца. Данные изменение помогут Заклинателю расширить свой горизонты в игре как призыватель. Навык "Потустороннее благословение" Варианты Убрать увеличение "Силы критического урона". Сделать баф массовым для всей группы, союзники по прежнему получают 80% эффекта от навыка на прокачке 4/4. 1) Навык теперь увеличивает урон от навыков на N% для всей группы. 2) Навык теперь дает возможность нанести повышенный урон с шансом N% для всей группы. Комментарий автора: Баф на "Силу критического урона" не делает Заклинателя желанным для группы. Проблемы с ним сразу две, навык бафает только двух членов группы и сам баф полезен лишь в пве среде. Уже существует более улучшенная версия, которое имеется у шамана и с талом он может бафать сразу всю группу на силу крита. Пытаться тоже самое повторить с благом нет смысла, как минимум потому что навыки должны всё таки чем то отличатся друг от друга, чтобы классы были более разнообразными. Поэтому я предложил бы убрать баф на силу крита и вместо него дать баф, который повысит урон группы не только в пве, но и в пвп. Сделав навык массовым для всей пати, Заклинателя наконец-то начнут замечать как саппорта, его будут брать активнее в инст, потому что его присутствие будет ускорять его прохождение, так же на гвг польза от класса вырастит значительно. Навык "Каменное проклятие" Варианты Добавить дополнительную возможность навыку. 1) Камень уменьшает максимальное количество хп цели на N% каждую секунду. 2) Камень уменьшает время действие всех положительных эффектов пока цель находится в контроле. Комментарий автора: Навык в данном его виде сильно устарел, не было почти никаких изменений с момента релиза Заклинателя. Проблема навыка следующая - его прокачка поднимает лишь время действие контроля, в котором нет возможности даже бить цель. Навык уникален в своём роде, но как контроль он слишком простой. Навыку необходима какая нибудь дополнительная функция, возможность, чтобы его прокачка продлевала не только время контроля. В таком ключе появится смысл его качать. Навык "Подстрекательство" Вариант Полностью заменить навык. Навык теперь накладывает положительный эффект на всех членов группы. Эффект распределяет равномерно получаемый урон от навыков по всем членам группы. Получаемый урон дополнительно снижается на N% от защитных параметров персонажа. С прокачкой навыка увеличивается время действие бафа и величина N%. Распределенный урон других членов группы не замедляет. Комментарий автора: Массовый агр к сожалению не получил достойного применение для Заклинателя в виду отсутствие его надобности где либо. Попытка воскресить навык через массовое замедление так же было мало эффективным. Основная механика навыка (масс агр) не дает сделать из него что-то полезное, потому что Заклинатель как танк ни где не требуется и искусственно создавать эту надобность смысла нет, потому что есть другие классы, которые справляются с этой задачей лучше. Поэтому единственным правильным решением будет заменить навык полностью. По моим личным наблюдением у Заклинателя есть одна весомая проблема, которую новый навык сможет решить и это актуальность класса в массовых баталиях между гильдиями. На данный момент Заклинатель на фоне других персонажей сильно отстает в плане полезности на гвг, из-за чего его практически не берут в топовые гильдий, как следствие мало людей играют за этот класс на высоких уровнях. Новый навык узкоспециализированный, но именно это и нужно, чтобы Заклинатель стал востребованным в больших гильдиях, где упор идет на гвг события. Навык подразумевает под собой защитный баф для группы, каких на стороне Легиона практически нету. Так как у Заклинателя уже есть опыт в распределением урона между его петами, идея сделать такое для пати бралась оттуда же, это могло бы в конце стать фишкой класса. Чтобы урегулировать силу навыка стоит ограничение, урон будет распределятся только от навыков, так как именно основной урон на гвг идет от них. Так же есть ограничение по время действие и величина % на срез урона от защитных параметров персонажа. Таким образом Заклинатель сможет повышать выживаемость своей пати в бою, как это делают уже такие классы как друид и храмовник, но по своему, сохранив оригинальность класса. Ключевой таланта "Объятия Тьмы" Вариант Заменить дебаф на баф для группы. 1) Новый навык дополнительно накладывает эффект на всех членов группы. Эффект увеличивает физическую и магическую защиту целей на 20% на время действие навыка. Увеличивает силу эффекта от навыка на N%. Комментарий автора: Если требуется заменить навык, то само собой и ключевой талант для него. Талант дополнительно повышает силу нового навыка. Ключевой талант "Лик смерти" Варианты Заменить имеющийся эффект или дать ключевой талант другому навыку. 1) Навык "Знания мертвеца" теперь может накапливать два положительных эффекта "Тёмная аура". 2) Под отрицательным эффектом навыка "Каменное проклятие" можно бить цель. 3) Навык "Потусторонний огонь" дополнительно накладывает на цель эффект "Горение" на T секунд. Эффект наносит магический урон в размере N% от магической силы персонажа каждые T секунды. Эффект "Горение" обновляется после каждой следующей полученной атакой от навыка. Комментарий автора: Бонус от таланта "Лик смерти" противоречит навыку "Знания мертвеца", потому что данный навык используется сугубо пвп среде и талант, который увеличивает получаемый целью критический урон никак не улучшает навык в его изначальном направление. Поэтому предлагаю заменить эффект от таланта "Лик смерти" на эффект, который расширит возможности навыка в его специализаций. В то же время навык "Знания мертвеца" вполне самодостаточный и не требует особых улучшений, это стало бы прекрасным шансом усилить другие навыки, которые действительно этого требуют. Ветки талантов Ветка "Триедниство" Ключевой талант "Высокий зов" Варианты: Заменить талант или переработать эффект. 1) Навык "Око тьмы" дополнительно увеличивает физическую и магическую защиту каждого призванного монстра с помощью навыков "Вызов" и "Помощь хаоса". Так же эффект увеличивает "Пробивная способность" на 10% всем призванным монстрам. 2) Навык "Мастерство призывателя" дополнительно накладывает положительный эффект "Высокий зов" на всех монстров, призванных навыком "Вызов" на 18 секунд. Эффект увеличивает параметры "Скорость атаки на 15% и "Пробивная способность" на 10%. Комментарий автора: В данном его виде талант противоречит механике навыка "Мастерство приывателя", что вызывает большие неудобства в его использование. Навык работает исключительно на монстров призванных с помощью навыка "Вызов", поэтому лучше будет, если талант так же будет работать только на них, чтобы не вызывать противоречие. Есть так же возможность сделать талант под навык, который просто использовать в бою. Таким как раз является навык "Око тьмы". Ветка "Исчадие тьмы" Ключевой талант "Исчадие тьмы" Варианты Дать возможность переключатся между монстром "Помощь хаоса" и "Исчадие тьмы". Комментарий автора: Монстр "Исчадие тьмы" очень ситуативный в плане полезности. Так как он заменяет самый сильный навык Заклинателя в магию. Новый монстр мало где показывает свою результативность и сильно снижает выживаемость Заклинателя и его возможности саппорта. Если дать функцию переключение между монстрами, то талант и вся ветка талантов в целом получит второе дыхание. Послесловие В конце хотелось бы сказать что мною написанные предложение лишь 1 из множество возможных вариантов, главная цель была рассказать про основные трудности Заклинателя в магию и вдохновить разработчиков на изменение в сторону Заклинателя как саппорта. Этот класс способен на большие подвиги, но ему нужен толчок, надеюсь с приходом ребаланса этот класс сможет развернуть свой крылья в полную меру. Спасибо всем кто читал данную тему, передаю привет Заклинателю из 2024! @Dr Strange@Holmes@Hedfuc Дополнение к теме ниже в коментах*
    4 points
  4. Mateusz

    Make barb usefull again

    In my opinion barb is in rly bad state in terms of group fights. Have 0 really usefull skills in gvgs/raids etc. Here are my suggestions to change that issue: Warcry: Deals the "Aggression" debuff to all enemies around the character within a certain radius for T sec. and the "Mountain defense" debuff to the character for T sec. The "Aggression" effect causes monsters to attack the character, and only knocks down the target of the attack for players. The "Mountain defense" effect increases the physical and magical protection of the character by D%. The maximum number of player targets is Y, there is no limit on the number of monster targets. Bloodshed: The "Warcry" skill additionally applies the "Bleeding" debuff to all opponents for 9 sec. The effect deals periodic damage of 33% of the character's physical strength every 3 sec. In last rebalance year ago our talent warcry got added the maximum amount of targets depending on skill lvl. Before there was no limit of pvp targets which wasnt that bad since skill deal about 200 dmg per tick to pvp player. With last rebalance we need to waste 3 skill points (1lvl is 3 targets) just to get 3 more targets at 4lvl. Since dmg is very low, very slow and the amount of targets isnt great too it makes skill and talent completely useless in terms of group fights. My suggestion is to add more dmg from bleed if we lvl up skill and 1 instant tick when we use skill. Just as an example(numbers of % can be different than my example): 1lvl-33% 2lvl-40% 3lvl-50% 4lvl-60%. This is basically the only aoe dmg skill that barb has and its useless in current state. Combat Fury: Deals the "Combat frenzy" buff to the character for T sec. The effect increases the "Accuracy" parameter by A%, restores H% health from maximum instantly and J% health from maximum every 3 sec. for 12 sec. Since barb has 0 support skills and mc side lack in aoe healing overall here we can change skill mechanics so when barb use combat fury he get same effects as now but his party will get that buff which heals them % health from max hp every 3 secs for 12 sec. Thats something which wont make any big change but would make barb a little more usefull in pt. Scream of Fury: Decreases the "Penetration" parameter by P% for all enemies within 2 yards of the character and increases the character’s "Block” parameter by B% for T sec. The maximum number of player targets is Y and the number of monster targets is unlimited. This is the skill that noone use, even with new talent its still very useless bcs talent % is too low and takes too much time to use the skill. As much as i tested it does basically nothing also doesnt work for aoe stuns like zone or circle + talent is located in very bad branch that noone choose. I suggest it should be completely reworked for something that deal aoe dmg(if aoe bleed wont get buffed) or buff our allies. Charge: The character instantly moves to the enemy from a distance of two or more yards, deals physical damage in the amount of P% of the physical strength of the character and deals the "Stun" effect for T sec. The effect does not allow to move, attack or use skills. I suggest to add to this skill % chance to land aoe stun or aoe dmg in radius of 1 yard around target. It wouldnt be broken since there wont be 100% chance to land aoe stun/dmg + enemy still can resist that stun. There are just some ideas, u may not agree with some of them but the 1 thing is sure, barb need improvements in terms of aoe/group fighting like gvgs/raids/castles etc. The current "debuffs" that barb has are completely not up to date with nowadays reality of group fighting. All the changes i suggested are in good faith to change barbs solo playstyle oriented role to more group/guild friendly and usefull class.
    4 points
  5. Warcry: Deals the "Aggression" debuff to all enemies around the character within a certain radius for T sec. and the "Mountain defense" debuff to the character for T sec. The "Aggression" effect causes monsters to attack the character, and only knocks down the target of the attack for players. The "Mountain defense" effect increases the physical and magical protection of the character by D%. The maximum number of player targets is Y, there is no limit on the number of monster targets. Bloodshed: The "Warcry" skill additionally applies the "Bleeding" debuff to all opponents for 9 sec. The effect deals periodic damage of 33% of the character's physical strength every 3 sec. Warcry skill needs to reworked because it is terrible if you compare it with other tank class skills, it has a very small impact when you agro mobs because you need to wait at least 10 seconds to be able to use it again. I would suggest to add a damage factor into the skill making it deal 100% of the barbarian damage to all enemies within 2 yards radius and to modify the "Bloodshed" key class talent to apply bleed and make the group damage from the skill also deals increased damage by 5% of the barbarian physical defense IF the barbarian is using 1 hand weapon and shield " having 10k defense would mean the skill ONLY deals 500 extra damage BEFORE reduction calculation " this will give the barbarian the ability to deal group damage or area affect damage to make them more useful for mass fights against groups of mobs. Combat Fury: Deals the "Combat frenzy" buff to the character for T sec. The effect increases the "Accuracy" parameter by A%, restores H% health from maximum instantly and J% health from maximum every 3 sec. for 12 sec. Combat fury is a nice skill except the healing is too low, you just can't tank multiple mobs/players with this heal at all without high life steal and it only benefits the barbarian himself and being a tank you're most likely wont be the 1st target to be attacked making this skill useless to team fights. I would suggest the increase in the amount of healing from the skill by a bit and to make the skill also heal allies within 3 yards from the barbarian by 50% of the original healing value and also grant the accuracy buffs to the allies within the radius this will make the barbarian role of a frontline more useful in mass fights and arena and also change the idea of barbarian being a solo playing character that only benefit themselves to a more team oriented class that would be a pleasure to have in arena with you especially the 1 hand and shield builds. Last Wish: When health is reduced to H% from the maximum, the damage received by the character is reduced on D% for 8 sec. Cannot trigger more often than once per 90 sec. This skill is completely fine however due to the fact of it not resetting upon entering arena makes it underwhelming as out of 5 arenas you will only get to use it once for that i want to suggest to make the skill cooldown resets upon entering arena and arena only "the cooldown wont reset upon using a life scroll" And another suggestion would be to make the cooldown timer get reduced by a certain % upon killing a target, meaning if the last wish gets activated and gets on "90sec" cooldown killing an enemy player would make the cooldown get reduced by 5-10sec this wouldn't be broken but it will allow the barbarian to be able to use the last wish more than once in arena IF they do manage to survive that long. Execution Increases additional damage from the “Defeat” skill against targets with the “Bleeding” effect by 5% per effect, up to a maximum of 20%. Guaranteed to inflict a critical hit with a skill if the target has 4 or more “Bleeding” effects, it is impossible to dodge, parry, or block the strike Bloodletting Basic attacks and skills that deal instant damage have a 25% chance to inflict an additional Bleeding debuff on the enemy for 8 seconds. The effect deals physical damage equal to 20% of the character's physical strength every 2 seconds. The maximum number of effects from the talent on a single target is 4. the talent is great and the idea of bleed to increase the 2 hand play style is nice but i think playing 2 hand barbarian makes the player at a disadvantage if not having a good sort of lock down since they lost the ability to use their skill "shield strike" making them even as a playstyle that should be dealing heavy damage fall behind against support and healing classes. that being said i want to suggest the adjustment to the bloodletting talent making the bleed "from the talent alone" ALSO decrease the target movement speed and healing received from the skills, life steal and potions by 5% for each bleed applied " applying 3 bleeds will result in deceasing enemy movement speed by 15% and their healing by 15% " this will give the 2 hand playstyle some sort of lock down to be able to put out damage without being fully nullified by a single healer or support class. ALSO, I would suggest to increase the chance to inflict additional bleed debuff to the enemy, because even with 70% attack speed and spamming instant damage skills, I still struggled to inflict 4x bleeds on a target. ( current chance is 25%, I would suggest to increase it to 40% ) Berserker Power: Applies the "Berserk power" buff to the character for the duration of the skill. The effect increases the "Penetration" parameter by R%, as well as the "Attack speed" parameter by R% if equipped with a one-handed weapon, and the physical power of the character by R% - if equipped with a two-handed weapon. During the effect, any incoming damage dealt to the character increases by D% and the maximum amount of health decreases by H%. Permanent skill The skill is great, it makes Barbarian stats equal to other classes to be able to take down targets weather pve or pvp, however, this skill has lethal debuffs, and since this skill is most likely used when using 2 hand weapons, the Barbarian is extremely vulnerable in pve/pvp, and having -15% hp and increased incoming damage by 10% just seems unfair. my suggestion is to remove one of the debuffs or remove both of them at least when barb is using 2 hand weapon because you already do not have the buffs you get from using a shield, and can not even block attacks. Stone Skin: Every T sec, the character accumulates the "Stone skin" buff. The effect allows you to ignore D% of the damage from the next auto-attack or skill that deals instant damage. Blocked damage instantly accumulates one effect, but no more than once every 2 sec. Barbarians are supposed to be tanky, having damage reduction is a must since it lacks healing skills, obviously the damage reduction you get from stone skin is nice because it can get up to 65%, but the issue with it is the cool down. My suggestion is to make Stone Skin a permanent skill, and decrease the damage reduction by 15% if the skill is 4/4. That way Barbarian can survive as a tank class in big pve/pvp fights because it lacks heals and damage reduction like dk/warden/pala. Branch “Berserk” When looking at Barbarians of the “Berserk” branch, you can only see bloodthirsty eyes and the gleam of a huge ax.You will not envy those who will meet with this fury in battle. Just a suggestion for this branch, to give the barbarian a visual effect if they choose Berserker branch.
    4 points
  6. Pokerface

    АП ХАНТОВ

    Зачем вы штампуете фул одинаковые темы? Тем более даже без попыток в аргументы
    3 points
  7. gongzo

    Фарм Мир РБ

    Как-то раз рб забрали 5 исков, не входящих в те самые "альянсы". После этого тут на форуме такое было...
    3 points
  8. Зря вы так сразу все воспринимаете в штыки! Знания и таланты - довольно интересные и, главное, очень полезные игровые механики. Для получения знаний есть множество путей. Например, можно всего за 2200 чудо монет открыть боевой пропуск и каждый день делать весьма разнообразные задания, а если набивать 60 монстров не ниже своего 34 уровня (когда все монстры вокруг каким-то гением сделаны ниже 34) надоест, то можно всего лишь за еще 4000 чудо монет докупить пропуск сразу и вообще не заходить. Также можно всего за несколько банок выносливости в день набивать кап знаний с инста. При этом довольно часто устраивают изобилие, когда максимальное число знаний удваивают, а получаемое число знаний - нет, так что можно бегать в увлекательные инсты аж в 2 раза больше. Согласитесь, это весьма приятно, особенно на ежедневной основе. И даже если вам оказалось мало инстов и бп, то есть еще кап знаний с кв и арены. Увлекательные ивентовые дейлы или дейлы 4 сектора позволят не только прокачать персонажа, но и заработать немного золота. А если задания делать скучно и душно, то можно поаренить, получая знания в тот же кап. Главное, выбрать время, когда сливных твинов поменьше, чтобы иногда выигрывать (иначе знания не дадут). Как видно из написанного, знания очень сильно помогают получать интерес от игры и не заставляют тратить часы за бесполезной фигней ради фигни, поэтому все ветки сами собой незаметно быстро качнутся и скоро вы здесь же сами будете просить добавить еще. Только особо сильно просить не надо, а то вот что случилось с прошлым просителем: .
    3 points
  9. А может лучше книги переработать, а не вполне нормальные скиллы вождя?
    3 points
  10. I'd like to propose an enhancement to the Necromancer's skill, Acid Rain, with the aim of offering additional ways to support the party. Currently, Acid Rain is often left at level 1 by most users, as it is primarily used as a utility skill due to the support-oriented builds of many players. In addition to its low damage output, the skill is hampered by the Necromancer's inherently low accuracy, making it less threatening. To address these deficiencies, I propose the addition of an area-of-effect (AoE) healing effect within the skill's target area. To maintain logical consistency, a condition could be implemented where only players under the Necromancer's Dark Power buff would be healed within the AoE, akin to the mechanics of the Poison Shield. This adjustment not only provides users with a positive outcome from the skill but also introduces a new skill build beyond the conventional ones, offering more options for those seeking a different approach. While there are various ways to enhance this skill, I believe this idea stands out as one of the better ones. I hope you find this suggestion worthy of consideration. Thanks.
    2 points
  11. Hey, so these are what I think would make Rogue more enjoyable than it is currently, hoping that the Devs would, at least, look at every suggestion made for Rogue until now.. 1) Kick in the back : Deals the "Push in the back" debuff to the opponent for 3/7/9/12/15 sec. The effect reduces the "Accuracy" parameter by 5/15/25/35/45% Rework : Creates a 3x3 smoking zone for 2/4/6/8/10 sec. While the zone is in effect, it reduces the “Accuracy“ parameter of 1/2/3/4/5 enemies inside the zone by 4/9/14/19/23% and increases the “Resistance“ parameter of the character and 1/1/2/2/3 of his allies inside the zone by 2/4/6/8/10%. This would bring back kick in the back and in a more useful way. The current one is useless in like 99% of the scenarios. Rogue also would be a bit more useful for a competitive guild. No more resist relic in it. ——— 2) Dodging : Increases the character’s “Dodge“ parameter for 10/14/18/22/26 for 10 sec. Buff : Increases the character’s “Dodge“ parameter for 10/14/18/22/26 for 20 sec. 10 seconds is way too low for a squishy melee class such as Rogue, the second problem of Rogue is that it has too many skills to activate simultaneously, preventing it’s effectiveness, this buff would help him in this regard. ——— 3) Absolute Reflexes : After successfully dodging an enemy attack, the character's “Attack Speed“ parameter increases by 8/12/18/22% and the “Dodge“ parameter goes up by 5/7/9/12 for 3/4/5/7 sec. The effect is triggered no more than once every 5/6/7/9 sec. Rework : After successfully dodging an enemy attack, the character’s “Attack Speed“ parameter increases by 0.5/1/2/3% and each effect reduces any incoming damage to the character by 2/5/8/10%, the limit of stacks is 3. The effect expires when the character is not in combat or after 2/3/5/6 seconds. Dodging prolongs the effect. The dodge buff it gives right now is useless since the maximum % of dodge is already reached with the normal dodging skill anyways, so this skill is a waste of skill points and stats. Rogue needs a bit of defensive stats. ——— 4) Stealth buff : Additionally gains 6% of “Resistance“ parameter for 6 sec when coming out of stealth. Rogue needs another effect on stealth to make it fair in comparaison to its concurrent. I didn’t choose movement speed because Chieftains already got that privilege in MC side and thus to keep it fair for both sides and to allow Seeker’s to keep their uniqueness. ——— 5) Poisonous Blades : Deals the “Poisonous blades” buff to a character for 8/10/12/14 sec. Any auto-attack or skill attack that deals instant damage under the effect will deal the "Poisoning" debuff to the enemy for 6 sec. The effect deals physical damage in the amount of 30/35/40/45% of the character's physical strength every 2 sec. Buff : Bring back the old mechanic, which allowed the character to keep his “Poisonous Blades“ effect even after the first hit, but decrease its duration to 7/8/9/10 sec. This would help Rogues to be more effective when played right in GVGs. For example : A Rogue buffed with a Necromancer’s “Poisonous Shield“ allows him to spread his “Poisonous Blades“ effect up to 6 enemies but only for the first hit. This would allow Rogue to touch more enemies with his effect, when buffed by a Necromancer. It encourages the character to do more AOE damages and thus to be less of a meme for a competitive guild. It also helps lonely Rogues, that don’t find a good duo to play with, to spread their “Poisonous Blades“ to everyone touched by “Ricochet“. ——— 6) Trickiest Technique buff : Heals the character after applying “Poisonous Blades“ even when the enemy parries/dodges/blocks the skill, % of healing provided not changed. % of healing provided got nerfed updates ago, this would make rogue more constant, and not needing to get through so many conditions just to get a little heal. ——— PS : I didn’t talk about the damaging skills because if some of you might think that this could make Rogue way too strong because of the damage it already deals, then let me remind you that if a Rogue would max these defensive skills, then his offensive side would be less menacing because of not enough “Skill Points“ to max everything.
    2 points
  12. Ещë как может. У меня конечно послабее и на ПвЕ ориентирован, но тем не менее. Эта тачанка на актуале разлетается об мобов, а в уроне при попытке ддшить равному дд уступит по всем фронтам. При любых раскладах. Так что я хз где вы там берете инфу, что вар такая прям машина. Тебе напомнить что разработчики писали в крайнем ребалансе?
    2 points
  13. Это просто сговор против вождей, расслабься и ожидай изменений.
    2 points
  14. Отправь сюда 200 моих цитат из разных тем, где я говорю что то про вождя и я признаю, что я помешан на вождях. Если не отправишь или не наберётся хотя бы 200, то просто отвали дядь
    2 points
  15. as the title says, blessing of the mountain skill is supposed to be a skill for hunters to use to be able to survive in fights a bit longer as well as maxing out their "dodge" parameter which is the defensive mechanism damage classes are designed to use ( Rogue and Ranger too ) to not become a glass canon and immediately die to any sign of damage that being said the problem me and other hunter players face when it comes to attempting to take advantage of our designed parameter "Dodge" is that "blessing of the mountain" skill doesn't go well with the idea or game player of hunter or rather ranged class. as a ranged backline class your first intention is to avoid as much damage as possible however this isn't support by the key talent the "blessing of the mountains" skill has which is: Blessing of the Mountains: Reduces all incoming damage to the character by H% and increases his “Dodge” parameter by D% for T sec. Agility: If the character dodged the attack while the "Blessing of the Mountains" skill was in effect, the duration of the positive effect of the skill will increase by 2 sec. The effect is triggered no more than once every 4 sec. the idea of having the need to take damage in the first place in order for the Agility talent to work and that's only if you dodge an attack otherwise the talent won't be granting you what it designed to do is simply unfair assuming the skill is supposed to make you withstand damage IF you do take some ( your goal would be to avoid damage to begin with ) but this talent in other words is forcing you to take damage for it to be activated ( keep in mind that the dodge parameter has been getting extremely underwhelming with the fact of many classes now can grant accuracy parameter increase whether to themselves or to their allies ) on top of that the skill has a short duration and the only way you could maintain it is through the talent. thus i would like to suggest the rework of the Agility talent to the following: Agility : If the character has the "Blessing of the Mountains" skill , the skill would become permanently active, and every time the character dodges an attack the amount of damage reduction the skill grants is increased by 2.5% for 10 sec, but no more than 10% meaning the talent would increase damage reduction every time the character dodges up to 10% ( at 4/4 the skill will be 15% + 10% from talent having 25% damage reduction at max increased amount) this way hunters will be able to always have their defensive parameter "dodge" active and don't have to risk taking damage in order for them to maintain the skill, it will make people more interested in playing this skill and talent as it would help the hunter a lot by not being so fragile and dying the moment they get harmed or stunned Thank you
    2 points
  16. Поиграй на ханте годик, а потом пиши. Рей сейчас сильнее ханта во всех аспектах игры в пвп, и так было всегда, со второй веткой (до нее идти 1-2года чтоб более или менее составлять конкуренцию рейнджеру) мы начали слегка приближаться по домагу к реям. Но вы по-прежнему впереди а хотелось бы равенства. У рея все ветки сильнее ханта, и скилы в совокупности тоже сильнее. Но тема здесь вообще не о сравнении ханта и рея. Что-то из этого аргументировалось на Дискорд площадке игры в разделе "Охотник".
    2 points
  17. Очень давно в игре уже избавлялись от "почти бесконечного инвиза". Просто убрали инвизу перезарядку во время действия эффекта. У вождей похожая история, "почти бесконечный антик", "почти бесконечная шкура". Прикрутить ту же механику к вождям, и еще некоторым навыкам, например "сакральному щиту" паладина, "нимбу" друида и тд. Естественно с переработкой силы и отката навыков. В прошлом ребалансе была очевидная борьба с длительностью эффектов ряда бафов, чтобы эффекты не действовали на персонаже от отката до отката без книги орка. Но под раздачу попали далеко не все подобные навыки-бафы
    2 points
  18. Cubensis

    Cubensis RU-Amber

    Когда мрак опускается на землю, Ведьма Звенящего Ужаса восстаёт из мёртвых и отправляется на поиск жертв. Попавших во власть тёмной магии уже не спасти - тела их будут разорваны в клочья, останки будут клевать коршуны, а души будут вечно блуждать во тьме.
    2 points
  19. если в игре есть перс как вождь ето не ммо рпг
    2 points
  20. Enot

    Fonarik, Ru-Amber

    В ранние годы основания Ольтгарда, среди горожан начали ходить слухи, что по ночам стали бесследно пропадать жители. Исчезали и старики, и дети, и воины, и девушки. И стар, и млад. В городе объявили комендантский час, но это не спасало ситуацию. Каждую ночь патрули не досчитывались своих солдат. Ситуация не менялась три месяца, пока святой паладин Ульрик Яркий не заподозрил в деле чёрную магию... В ночь на двадцать седьмое сентября, город окружило кольцо из двухста паладинов и храмовников, которые стали сужать радиус поисков. В конце концов строй сжался вокруг мясной лавки Дэнбри... Излюбленного магазина завсегдатаев столицы из любых слоёв общества... В подвале магазина был найден лаз в тайную комнату, где был алтарь демонам. В центре валялось обезабраженое тело мясника с мешком на голове. Убийца, вероятно почувствовал что за ним идут братья Небесного Ордена, принёс себя последней жертвой. На следующий день тело сожгли при помощи огня магов Академии, а покойного убийцу в народе прозвали Ольтгардским мясником. Как выявило расследование, мясником был некто Перт Дунлакан. Для всех он был мужчиной средних лет, что приехал из отдалённой деревушки на заработки в столицу, поэтому его никто и не знал. Детишки маленькие, мать болеет, нужна работа... Правда же была куда страшнее: Перта Дунлакана никогда не существовало. Был лишь безымяный жнец, член тайной секты. При своём господине в знатном дворе, который ничего не знал о истинной подоплёке вещей, он был личным палачом. Также хозяин убийцы не знал, что все остатки после казни, мясник забирает себе и после приносит в жертву на алтаре демонов, продлевая свою жизнь на год за каждое оскверненное тело... В какой-то момент демоны нашептали, что жизней простых людей уже не хватает, нужно больше крови... Той ночью весь знатный двор пропал бесследно до последнего вельможи... А палач благополучно перекочевал в новую столицу... Даже в наше время, старики и дети до сих рассказывают жуткую историю про Ольтгардского убийцу, который после смерти стал Палачом в Преисподние... *** VID_20231111_012538.mp4 *** Всем спасибо за внимание. Под спойлером будут небольшие бонусы о создание и процессе костюма)
    2 points
  21. А ты танк? Ммм, в том и смысл этой пассивки, ты получаешь сильный буст урона только настакав на конкретном враге.
    2 points
  22. Com imaginação é com isso que a habilidade se parece jogo, eu não minto, acho... No jogo: Ou será. Não, acho que não. Eu utilizo atualmente a montagem física mas também ja experimentei o fogo 4/4 uma definição dele é arriscado diria que não é uma habilidade muito confiável pelos seus 35% de chance de causar um atordoamento em 4 repetições e com sorte acerta 2 atordoamentos no alvo ou ele esquiva e fica zero a chance de causar os atordoamentos sendo ele a passiva habilidades de controle podem ser evitadas por esquiva, mas não quero falar da passiva. Recetemente mais ou menos 4 meses atrás antes da esperada almahad, vieram 3 ramos porem vamos pular detalhes determinantes e tocar um ponto em que um ramo de certa classe Z faz com que sua habilidade incendeie seu inimigo e esse é o ponto. A habilidade que se chama fogo sobrenatural e faz um drift de fogo não incendeia inimigos, Então: Agora ao usar a habilidade fogo sobrenatural na área selecionada ela aplica com 25/30/35/40% o efeito atodoar aos inimigos por 1.5/2/2.5/3s o efeito atordoar o ataque repete a cada 3 segundos, o número de repetiçõe é 2/2/3/3, a cada ataque da habilidade o alvo irá receber o efeito "fogo de outro mundo" que causa dano igual a 15/20/30/35% do poder mágico do personagem a cada 1.5s durante 9s a inimigos dentro da area quando juntar 3 efeitos nos alvos eles irão ser atordoados por 2/2.5/3/3.5s Talento fogo sobrenatural + também aumenta a % do dbuff fogo de outro mundo. Seria bom deixar a habilidade tipo um azul mais vivo.
    2 points
  23. На данный момент механика приема такова, что если он не смещает цель то и не станит. При этом если прием смещает цель, то проходит проверка на сопру на сам стан. То есть, прием должен пройти 2 проверки на сопру: 1 на смещение, 2 на сам стан. Так же если у цели обездвиживание то стан так же не проходит. Предлагаю сделать стан с приема независимым от смещения, что бы он не был слишком сложен в реализации
    1 point
  24. Lets see elf classes first how many "AoE" heals they got; 1-Priest Redemption skill 2-Paladin has 2 aoe heal with talents 3-Beastmaster Proximity to Nature skill; note:this skill can crit heal(9people) 4-Druid Invigorating Stream skill; AS we see elves got many aoe healing skills and talents and lets see how many aoe heals mcs got; 1-Shaman Healing Totem only heals 6 ppl :D while elf classes heal 9-10 ppl heal totem limit should increase 9-10 too! 2-Necro Soul Synergy talent only heal 2-3 people So i wanted to show how many aoe heals elfs and mcs got we can see mcs need more aoe heals and player limits should be increased Lock stone body skill should rework like this; why lock need resist after stone body end? cuz ppl spam click on locks stone body so they can easy stun after the stone body skill end then the locks dies fast @Holmes@Dr Strange@snorlax
    1 point
  25. Здравствуйте, хотел обсудить такую тему как "тайм ту кил" или по простому "время для убийства" и его влияние на навыки контроля. Почему это важно? Чем дольше длится замес- тем веселее тем больше ценятся умения классов и тем важнее предугатать действия противника. В длительном бою классы раскрываются на полную, игроки смогут использовать больше вспомогательных умений, даже параметр перезарядки станет более важным. Мало кому хочется стоять и ждать, когда твой персонаж наконец сможет функционировать, попутно смотря, как полоска хп стремительно падает к нулю. К примеру: В играх жанра МОБА стычка между игроками проходит достаточно быстро и умения контроля в таких играх длятся буквально пару секунд. А умения массового контроля настолько важны для замеса, что являются ключевыми навыками с очень большим кулдауном. Еще пример: В обычных ММО с большим временем для убийства умения контроля, хоть и дают преимущество в бою, но не позволяют полностью "выключить" персонажа во время всего сражения. Для никого не секрет, что в нашей игре соотношение выживаемости к урону становится все меньше и меньше. Прирост урона уподобился снежному кому (все нарастает и нарастает), и даже браслеты смогли толко его немного замедлить. Сражение между двумя дд классами происходит очень быстро. И победитель будет тот- кто раньше использует эффект контроля. Казалаось бы- это норма, так и должно быть, но контроли в варспе длятся необосновано долго. Станы выше 5 секунд, руты 6 сек. и сайленс на 7 секунд... В добавок к этому данные умение обладают достаточно низким кулдауном, чтоб использовать повторно. А ведь существуют еще умения массового контроля... Да, существует такой параметр, как сопротивление, но оно может прокнуть, а может и нет- рандом одним словом. Банки очищения? Но опять таки: не все игроки состоят в гильдиях с замком. Книга спута? Вот это- реальное решение проблемы контроля, хочется видеть данный бонус по умолчанию встроенный в персонажа, но имеем что имеем. Как думаете: стоит ли полностью перерабатывать все умения контроля в игре, или все норм?
    1 point
  26. Та че там, под покровом друида вообще любой нуб живёт в 2 раза дольше давайте друля фиксить
    1 point
  27. Напомни, а ты дд? Если это для ГвГ, то почему не дебафы?
    1 point
  28. Pokerface

    АП ХАНТОВ

    Аргументы не мне нужны, а разработчикам. Тут уже штук 5 тем вот точно таких же "сделайте так так и так, просто потому что". Ну проблема с выживаемостью небольшая есть. Про кайт, надеюсь, всяким чудикам не хватит ума писать, ибо большинство карт на арене мало подходит для этого. Какого-то огромного урона с ренджа тоже не видно, с 6 клеток застанить/резко сократить дистанцию может любой мили класс, остается 1 скил с 7 клеток и авта уже в зоне риска, ну типа не совсем то, из-за чего стоит бояться рдд. Единственным способом переживать прокасты остается рандомный уклон и минифорта. Про уклон даже писать не буду, лучше надеяться на искаж (у меня 35% точности без единого бафа точности). Как минимум, я бы хотел увеличения длительности блага с увеличением кд. Пусть остается примерно такое же соотношение, что при 100% кд благо будет висеть по кд, но время действия хотя бы секунд 16-18. Очевидно, что срез урона сильно увеличивать не стоит, если вообще надо. Все челы, которые ноют, что нужна форта на 30% 40% 50% точно так же продолжат падать, просто на несколько секунд дольше. А потом начнут просить антики, потому что жить-то они дольше стали, а что толку, если стоят в контроле. Лучше просто найти нормального саппорта и топить за удаление или рег в пати горнила 3х3 С исправлением багов, думаю, понятно и без 5 тем. Достаточно в одной напомнить о них, а всем остальным проверить, все ли баги известны. На счет дальности станов - у того же упомянутого рея 5 клеток только комба на стан, которую часть классов может банально задоджить (нажать антик, сдиспелить клетку). Я бы ожидал максимум сало 5 клеток, ибо у жреца массовое сало с уроном кастрендж 5.
    1 point
  29. Gosto do conceito da ideia, propus algo parecido, mas com a ajuda do talento.
    1 point
  30. Есть чк и вж и да простите меня духи леса - БД. Иск и жнец по моему мнению немного про другое. Если это действительно Role play game (rpg) то по логике у каждого персонажа должна быть своя роль, но сейчас мы имеем большое количество самодостаточных персонажей, совмещающих в себе роль и танка и хила (себя за счет вампа) и дамагера да еще и с контролем, перемещением и прочими приколами. Если уж решили пойти в этом направлении, то нужно либо уже всех привести к единообразию, либо убирать в некоторых местах лишнюю эффективность. (Вж - сопра, кожа; Жнец - 0 без обличия имба в обличии; иск - либо танк либо дамагер; Хилы - либо хилят и не дамажат либо хилят и дамажат но с 0 контролем; танки - то же самое либо танкование и контроль без урона либо танкование и урон без контроля)
    1 point
  31. Значит, вычеркиваем рея из моего примера, я в этом классе некомпетентен. Безусловно. Не знаю как точно выразить эту идею, должны быть некоторые классы с возможностью шотать. Как вот сейчас иск и жнец. Они представляют опасность, но должен быть способ их закайтить. Такой некий баланс условный. С таким количеством талантов всего не упомнишь, к сожалению. Как теперь вообще все это выучить ,ведь у каждого по блоку и по 3 ветки.
    1 point
  32. Получается так. Это уже баг/фича умения Кожи. С другой стороны: под щитом при удачном парировании/блоке набьется стак кожи.
    1 point
  33. Мне хватает того, что люди уходят с игры после ребалансов и просто обнов. А это о чем-то да говорит. Как минимум о том, что проект хоть и развивается, но постепенно он скатывается в какой-то рандомно-имбалансный "дай денег" сюр. Вот даже недавно, книгу в донатные сунды завезли. Вроде как "нейтральное" решенение, но с каждым подобным "нововведением", по тихоньку проект явно идет не в ту сторону... Ну и в целом. Мало примеров где фирмы, бренды и т.д. держатся исключительно на маркетологах и прочих нахлебников из раздутых штатов? Тех, кто действительно что-то производит, что является лицом проекта, так их единицы и порой даже отношение к ним можно сказать "скотское". И вроде бы казалось, мол вот оно, все условия соблюдены, пора распадаться проекту, но нет, все таки в некоторых случаях маркетологи действительно демонстрируют что не зря получали зп. Так что то что проект живет вот уже 15 лет и т.д. это все благодаря не совсем оторванной от реальности политике проекта. Но звоночки уже есть. Думаю, как дело дойдет в перевес к маркетологам и прочим нахлебникам, проект все-таки закроется. Да, в целом это через лет 5-10, ну потолок 15. Хотя, эти все вангования явно неблагодарное дело. Но по крайней мере для меня проект явно катится не туда.
    1 point
  34. Ветка лишает тебя масс урона, который важен в альмахаде да и везде. Я выкачал ее первую и пожалел
    1 point
  35. Вот такой вот я лох. Всем гц!
    1 point
  36. Об этом давно писал кто-то из админов, мол ивентовые коробки с лутом являются другим типом контейнеров. Но по сути дела всегда можно в лабе набить реликов минут за 20 с запасом на весь БП.
    1 point
  37. Ты создал целую тему о том, что кошку убить на 10% сложнее в дереве, чем без дерева. Тебя серьезно это беспокоит?) То, что ты сливаешь кошку, когда ловчий в дереве - это проблема только твоя и твоих рук Ты ошибся 3 раза в механиках, зачем ты создал тему там, где ты ни в чем не разбираешься, прокачав ловчего до 20 уровня?
    1 point
  38. Слабо вериться если ти ЧИТЕРСКИМ уроном чк не можеш пробить пета или тебя убивают иски с ОДНОГО УДАРУ то очом реч твоя?
    1 point
  39. Чел на сфере не знает чего он хочет И сливать кошку под деревом, а не до или после дерева - гениально Давайте говорить, что чк нельзя слить, потому что он в камне, давайте сделаем, чтобы в камне можно было бить, но камень будет давать аж 59% дефа (!!!) Гений на сфере пишет посты в защиту Вождя, при этом ноет на выживаемость кошки, которая умирает быстро и с огромным кд, во время которого слить ловчего может даже такой чк, как автор этой бессмысленной темы
    1 point
  40. Извините, а ловушка рейнджера разве не подобным образом работает? Смешной пункт. У рейнджера вообще нет навыков среза урона, а охотникам нужен срез я так понимаю как у дк или вж. Увеличение дальности стана до 6 клеток? Ещё один замечательный пункт. Теперь любой класс кроме чк не выйдет из контроля до отправления к статуе. Этот параметр фиксанули что бы что? Вернуть обратно через год? Гениально, увеличить урон навыка примерно в два раза, да ещё и учитывая, что это базовый навык, который неплохо так вырезает на лоу лвл арене. Я уже молчу про огненную стрелу рея, которая сейчас по эффективности находится на одном уровне с яд выстрелом ханта После подобных изменений можно с уверенностью сказать, что рейнджеров можно выводить из игры так как у охотника на данный момент все навыки на порядок лучше навыков рейнджера. Учитывая все предложенные изменения и нахождение рейнджера в статусе имбы у гор разрыв между этими двумя схожими между собой классами будет просто астрономический
    1 point
  41. Regarding Mute totem. Would be fine if Weakness debuff / Mute would prioritize players first within the range and then NPCs (Like BMs cat, druids summons). Kinda often i can see CATs and Summons being mutted instead of Players while they are in range.
    1 point
  42. Имхо: Переработать сопру и защитные механики (уклон/парир/блок) и можно не менять умения контроля. Сопра - уменьшает время наложения дебаффов. Формула как у КД. Уклон/парир/блок - контрят дебаффы таргетных умений.
    1 point
  43. Внимание! Предлагаю: а}Удалить из игры Дань б}Удалить из игры Печать Что это изменит в игре? Ничего За то на форуме будет меньше бесполезных тем
    1 point
  44. Как говорится ни урона ни хила, кста
    1 point
  45. 1 point
  46. Seeker OverBuff and it had all you got With a good talent ( i mean u dont need to nerf this seeker class its fine, just buff our rogue class too) Our rogue class is so dead... The poison buff skill and Passive skill of rogue are useless please revamp those skill At Least change trigger effect of reflex passive skill to After each successful auto attack or Skill , attack speed and dodge increases (and remove the triggering effect no more than once every 9 seconds) it's impossible to dodge player auto atk and skill, players now a days they have high accuracy becuz of castle buff accuracy(5 stack) and lvl 12 guild accuracy skill , and event buff not included.. they are some event buff gives you accuracy.. its quite rare some point you can dodge their attack, but super low becuz of those accuracy buff , and the cap of dodge 60% only, while accuracy cap 50% only 10% chance rate to dodge it. And players now a days have high skill cd reduction cuz new talent + books and equipment, they can spam skill rapidly and our dodge is too low.. thats why change the trigger effect of rogue passive skill cuz its kinda rare to dodge it. even the talent branch of rogue is not good also not much as good to seeker talent branch please hear your players. And be fair to everyone
    1 point
  47. После прокачки второго кор тала и использования его во всех аспектах игры, пришёл к выводу,что он является не то,чтобы слабым/бесполезным,а даже руинящим 85% всего возможного контента игры. Из плюсов можно выделить разве что играя в пати с жц(учитывая фулл буст перса) можно разгонять хороший урон со скиллов и при этом иметь более менее адекватные значения скорости. Минусы: Постоянная зависимость перса от жц и петов,дающих скорость.При нахождении под салом,ты просто превращаешься в бесполезный кусок.Любой скилл на снижение скорости так же контрит в ноль Выключить меня из боя стало намного легче. До выкачки таланта танчил любого рб в кз не напрягаясь,падая лишь в редких случаях невнимательности,сейчас же,я стабильно теряю лицо пару раз от лево верх/главного рб,вся суть тала в том,что ставишь себе скорость везде,где можно,тереяя полезные статы и урон и при этом всё-равно адекватных значений скорости не набираешьВот значения в пвп,где в ногах,руках,теле стоит скорость,15% свиток на скорость,книга скорости,активирована скороярость,пуха со скоростью и 2 стака собы на демона(7%),ну смешно немнога что ли… Ладно у меня ещё перс на фулл бустах,но мне жаль челиков,которые на среднем бюджетном рее пойдут по этой ветке,здаровья рибятам… На сколько я знаю,в данный момент уважаемые разработчики хотят ввести возможность отключать данный талант,серьёзно?Вместо того,чтобы подкрутить цифры до адекватных значений,просто вводится выключение таланта?Тупа тратишь пару месяцев на ветку,чтобы в итоге выключить главный талант…🤡 Поэтому хочется предложить следующие альтернативы: 1)Полностью убирается штраф на скорость,прибавка урона со скиллов и кд минимальная.Пусть хоть по 5-10%,главное,чтобы талант просто не вредил,не говорю о пользе уже. 2)Значения срезаемой скорости,как минимум х2 меньше,но и прирост урона больше,чем в варианте выше. 3)Дабы не отходить от изначальной задумки «кастера» оставить срез скорости таким же,но поднять нынешние значение прироста статов,чтобы они реально компенсировали отсутствие 35% скорости. 4)Полный реворк тала,персонаж получает 50% кд от текущей скорости(то есть при 70% будет 35% кд),а за каждые 10% кд персонаж получает 1,5% к урону от навыков. В общем надеюсь на конструктив от команды разрабов в данном вопросе и что вы не поленитесь дефолтным костылём в виде тумблера вкл/выкл инвалидной коляски,а сделайте не имбовый,а хотя бы немного полезный неруинящий тал. @Holmes, @Dr Strange
    1 point
  48. Lastheal

    Капкан?)

    Снова вернёмся к одному из самых бесполезных навыков в игре. Не буду пояснять почему, ведь вы и так все знаете что почти у каждого класса есть навыки сближения или сопра, которые в 99% помогают избегать эффекта от навыка, тем самым делают талант на навык капкан абсолютно бесполезной тратой знаний, что никак не компенсируется. Этот навык не используется в пве, онли ПВП и то в начале боя в основном, ведь дальше тебя сбреют Вары, вожди, жнецы и особенно роги, против которых этот капкан вроде как должен работать, но увы и ах, у них есть навыки сближения тоже. К чему я пришел, так как рейнджер в принципе мишень номер один в основном на арене, немного изменить этот навык. Перейдем к сути, все помнят когда у рейнджера был инвиз?) Итак, по изменению навыка пришел к выводу что по сути, раз у рейнджера нет ни навыка на снижение точности, ни навыка на авто атаку, для новой ветки талантов, что уж говорить даже реликвий или шмоток нет с авто атакой ( не бижутерия) но это пока отложим, ты есть лёгкая мишень, которую подойдут и убьют, хотя у тебя есть хоть какой-то урон, (но не против вождей, ДК, варов. Их ты никогда не убьешь, разве что случайно кто-то очень сильно затупит) предлагаю сделать установку капкана вместе и копией персонажа перед нем, при установке персонаж уходит в инвиз, на время действия ловушки, при получении урона, копия исчезает и накладывает эффект от капкана на уничтожевшего. После уничтожения копии, через 2 секунды, персонаж выйдет из инвиза.
    1 point
  49. Essa última att o rogue ficou muito fraco, está morrendo fácil para mago e outras classes não consegue tankar, não tem mais esquiva, por favor melhorem...
    1 point
×
×
  • Create New...