Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 12/31/22 in all areas
-
Zeus - US sapphire
w4n7_50m3_c0ff33¿ and 3 others reacted to lallouss for a topic
Theme of the greeting gif card Warspear thru the years i couldn't bind 2 gifs in same picture without making it messy so lets consider only this one as my main: added bonus meow xmass audio Jingle Cats 2015 Jingle Bells Meowy Christmas.mp3 but this second one for just the fun of it i gathered some warspear info since 2011 till now and edited them into a gif:4 points -
4 points
-
[2022.12.28] Аринар должен знать своих Героев: награждение участников сообщества 2022
Adddddaaaa and 2 others reacted to Maid for a topic
А за топ1-3 по лайкам в год медалек не дают? Я вон второй по лайкам после Холмсахачу медаль.....чтобы выпендриваться3 points -
Битва альянсов *Похищение подарков*,или соба в одни ворота.
Панда Варварская and 2 others reacted to Megatron for a topic
Горы просто ленивые и садятся на тележку и едут на ней к победе,а ух зачем то бегут за ней3 points -
2 points
-
Congratulations to everyone, to the developers @Holmes and forum team @LeeLoo@Dr Strange@Nolan@Higgings@Jcbreff for take your time to continue implementing new updates this year, for keeping us up to date, and for providing their services to maintain a community in the forum, was a difficult year but amazing and funny at same time, now the next one will be better. Congratulations to @Vera_Z Master of Arts finally PD: For next year should add a Medal for Master of Arts and increase rewards cause art is hard to make too. (': That's all Happy New Year 2023!!2 points
-
Новый год
Rock Warriors and one other reacted to Тушканчик for a question
Здравствуйте дорогой @Holmes в этом году мы вели себя хорошо потому мы ждём от вас подарков. P.s Lob2 points -
Лоуаренеры ущемятся. Они у нас как интерсек-фемки, только повод для ора дай2 points
-
Happy new year everyone! It's crazy to think I've been playing Warspear for over 10 years now, I basically grew up with it and really, it has been a major part of my childhood with many many memories. In fact, this year will mark the 10 year anniversary for my main account and my forum account: Despite the ups and downs with my experience in the game, a heartfelt thanks to the dev and admin teams for the years of entertainment, and more to come! P.S. oof I just reached 1000 likes before the new year ends, just in time for the new badge!2 points
-
Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало. Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива, а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали: Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894 Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741 Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605 Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560 Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469 Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404 Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336 Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336 Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну 2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту. Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф Теперь про пробив. Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130. А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка. И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность. Теперь про кд Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков" Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура! Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1 Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям. 10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма 20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма 50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50% 100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100% 200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост 500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост 1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим 10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд) Полный список таких статов в варспе: скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70% физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60% блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60% баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50% сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5 Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12% Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула) Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000 Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760 К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560 И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 (1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1% Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28% На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42 1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10% На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9% И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа. Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру. Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов. Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры 10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5% По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов 50% сопры=50 кругов 80%=20 99%=1 Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1% Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5 20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1% 50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности 99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет1 point
-
Since majority of people noticed rogue is pretty much unplayable now, with the release of test server. I suggest to either restore extermination skill as it was before or increase the buffs given to each independent weapon type. Or make Absolute reflex duration longer to actually benefit from its buffs for a longer duration to make up for the lost buffs from extermination. Additionally, a defense increase skill, or some type of resist skill would work too to make it compete with other classes. Although i guess not needed if the first suggestion was to take place. When it came to healing, rogue had to click 2 skills to be able to heal, poison and then trick, it was tedious to do this AND it could miss and not heal. and now that same heal is nerfed by 50%. Wrap your head around that. The new sinister effect that decrease healing by 40% is good yet none remembered that alot of classes have cleanse and can just removed it on top of that it can be resisted lol. Class talents are only beneficiary for pve aspects, absolutely nothing for pvp in rogue class talents. So including something is worth unlocking those for pvp would be good. right now with either dagger build or axe build or a mixture. It will result in lack of either speed or cd or both. If attempting to add more speed accessories etc we will lose other important stats such as accu/ dodge. It's very discouraging seeing rogue go down hill each update. I've spent money on this game but i don't see a point anymore to support a game that makes a favorite class of mine unplayable. it is all up to the devs to actually listen to what everybody been saying about rogue class and fix these lacking points. @Holmes @Nolan @Dr Strange1 point
-
[2022.12.29] Итоги 2022 года в инфографике
Culbep reacted to Dr Strange for a topic
1 point -
[2022.12.28] Аринар должен знать своих Героев: награждение участников сообщества 2022
nth reacted to Dr Strange for a topic
Дорогие друзья! В эти морозные деньки уходящего года согреться помогают не только решительные схватки на Снежном Пределе, но и воспоминания о былых грандиозных сражениях. Память о самых жарких баталиях, опыт бывалых ветеранов и впечатления о новых героях и событиях - все это надежно сохраняется благодаря форуму Warspear Online, настоящей летописи времен. Наш форум - это библиотека, состоящая из десятков разделов и тысяч тем, в которых собраны сотни тысяч страниц гайдов, творческих работ, предложений и дискуссий по поводу баланса в нашем хрупком мире. Команда администраторов в лице LeeLoo, Nolan и меня выражает благодарность всем тем, кто на протяжении уходящего года принимал наиболее активное участие в развитии и совершенствовании форума. Звание Legendary Mentor присваивается мудрым старожилам, которые приложили немало усилий, чтобы наполнить форум полезными гайдами, советами и предложениями: @акм @Mucmp @Змеймаг @Raffaello @Осгилиат @Shwapsss @vovets2 @SymbX Звание Lord of Knowledge присваивается настоящим знатокам, готовым в любую минуту найти ответы на самые каверзные вопросы от любознательных новичков, а также бросить все силы на поиск багов в первые дни обновлений: @Poga @Keanu Reeves @Shanalotta @lemonage @Sledopblt Звание Guardian of Spear присваивается самым активным пользователям, благодаря которым на форуме сохраняется атмосфера дружелюбия и взаимного уважения: @Альтрон @DaviINK @LostKaktus @Regis @Maid @350 @King Sombra @Arawn @Horimiya @Ляна @w4n7_50m3_c0ff33¿ @Nmac @Pokerface @nth @Adddddaaaa Звание Master of Arts присуждается хранителям прекрасного на нашем форуме - творческого уголка. @mashunecka @Bemep @Deso @Uzbekboy @Fox-wizard @Ohikochan Мы бы хотели выразить огромную благодарность модераторскому составу, не раз спасавшему благополучие нашего форума от посягательств злостных нарушителей правил сообщества. Благодарим за службу! @Mrakoriz @Linkor В традиционном ежегодном приказе о награждении пользователей, внесших особо важный вклад в развитие сообщества, датой от 28 декабря 2022 года, приказываем: — назначить титулы всем достойнейшим пользователям форума; — наградить обладателей титулов ценными призами: Звание Тайник зимнего царства Уникальный значок на форуме Анимированные изображения для аватара профиля Легендарный сундук Белого странника Legendary Mentor 50 ✓ 10 Lord of Knowledge 50 ✓ 10 Guardian of Spear 50 Moderator 50 ✓ 10 Master of Arts 50 Уникальные значки для пользователей, набравших следующее количество реакций: 500 750 1000 2000 3500 5000 Администрация форума: Также спешим сообщить, что сотрудники технической поддержки Warspear Online отправляются на каникулы, в связи с чем оставить заявку на нашем сайте будет нельзя вплоть до 09.01.2023 (все заявки, отправленные до 29.12.2022 будут рассмотрены в обычном порядке). До тех пор вам смогут помочь другие игроки на нашем форуме, в социальных сетях или в игровом чате. Благодарим всех за вклад в развитие сообщества! Команда AIGRIND1 point -
1 point
-
Вашему вниманию сие творение. Все четко и по фактам1 point
-
С приходом нового обновления я просто потерял интерес к игре.Дело в том,что мейн у меня бд 13 уровня и теперь он просто потерпает на арене.Такой простенький скил как агр позволял мне хоть както наблизитса к ренжевикам.А сейчас они тупо издеваютса.Все мои труды,деньги потраченные на него улетели в трубу.1 point
-
1 point
-
1 point
-
Thanks to all community, developers and administrators, thanks for all the things that you made for us this year, and not only this, all years you have been working for this game, all community including me, are glad for this awesome 2D game, I started in the pandemy and I learn many things here, hmmm, I should not mention here but in this new year I hope that all toxic people change and understand the point of another persons, we are a community and we should understand all points, and thank you for the reward! I hope new members come to forum!!!1 point
-
1 point
-
Такое ощущение, что некоторые люди по каким-то своим причинам или предубеждениям просто не могут это понять. Сотню раз объяснял согу про линейность кд, давал ссылку на эту тему, показывал расчет, приводящий к формуле 1+х, все тщетно. При этом человека никак нельзя назвать глупым, обычный адекватный игрок, с которым приятно общаться и бегать инсты. Он очень быстро понимает новые механики в комнатах инстов и т.п., понимает выгодность скорости и пробива, но с кд вот просто никак.1 point
-
Прошлый довоенный год был веселым, его провожать было в кайф. Хороший был год. А этот, паскудный, я прогоняю пинками и пивом, и не собираюсь ни задротить, ни отмечать, ни, тем более, что-то праздновать. Черное зло воцарилось в стране, какие нах праздники...Лягу спать скоро, поэтому сори, беру самоотвод.1 point
-
Попроси, пусть записывают голосовые, будешь слушать и заниматься делом1 point
-
Какая тупость, какие вожди, какие апанные уши, вы что там курите. Ни один ух не убьёт равного шама, рога, закла, вара и т.д. Ушли не из за тупости отдельных индивидов, а из за мегабаланса. И какие там ги ушей кого могут выностить, хватит горы, ну честное слово.1 point
-
Olá, venho deixar uma sugestão para o market. Sugiro que seja adicionado um espaço no mercado onde os jogadores possam colocar itens específicos ou tipos de item com nível especificado para ser notificado sempre que houver aquele item à venda, por exemplo: Se um jogador quer um acessório específico, ele o adicionaria neste espaço com o nível desejado, assim, sempre que este acessório aparecer no market, ele será notificado. Já se o jogador quiser um item de um certo nível, mas não específico, ele poderia adicionar o tipo de item com o nível que deseja. Exemplo: Quero um anel qualquer nível 28. Sempre que um anel nível 28 estiver à venda, serei notificado. Isso poderia ser feito com todo tipo de item. Esse novo espaço poderia ser adicionado junto com as opções "Procurar no mercado" e "Meus itens", logo ao interagir com o mercador.1 point
-
ладна я вам тоже дам лайк1 point
-
1 point
-
Медальку не могу, но лайк подарю1 point
-
Согласен, но не ток в знании сегодняшних реалий баланса ценен его многолетний опыт игры.1 point
-
1 point
-
Когда інсти без репи ?
Rock Warriors reacted to Linkor for a question
Обычно репутацию отключают летом. Думаю традиция продолжится1 point -
Погодите, а скидка на кристаллы и руны?1 point
-
Caros amigos! Amanhã o relógio baterá à meia-noite e o ano de 2023 começará! A equipe do Warspear Online deseja boas festas a você e agradece seu interesse no projeto! Este ano, nós nos encontramos mais de uma vez na vastidão de Arinar: domesticamos criaturas mágicas e dominamos a magia dos portais na Escola de Magia, estudamos talentos novos e comemoramos o 14º aniversário do jogo, conhecemos novos heróis e descobrimos uma conspiração em Morsilvânia, vivemos aventuras incríveis e fizemos novos amigos – no mundo virtual e no real. Que todas as coisas boas que ganhamos no ano que chega ao fim permaneçam conosco para sempre. E que cada minuto de 2023 seja brilhante e alegre! Para entrar no clima festivo, convidamos você a participar da festa de passagem de ano em Arinar: o triplo de pontos de guilda por concluir todas as masmorras festivas; o dobro de Conhecimento por concluir masmorras; o triplo do limite diário de Conhecimento por concluir masmorras; o triplo do limite diário da moeda “Magia da Criação do Mundo” por concluir todas as masmorras festivas; o dobro da moeda “Magia da Criação do Mundo” por concluir todas as masmorras festivas; símbolos da sorte x1,5 em todas as atrações festivas; 50% de desconto nos itens da categoria "Novos e Notáveis": coleções de sorrisos "Sneaky Raccoons", "Unicorns", "Festive Kolobki", "Keeper of World Creation", "Jolly Penguins" e "Winter"; conjunto de cabelo natalino, conjunto de barbeiro polar, conjunto de barbeiro da neve. Duração do evento: 30.12 08.00 BRT - 02.01 06.00 BRT Não se esqueça de apoiar seus companheiros marcando pontos no Torneio de Aliança semanal! No final da semana do torneio, os jogadores que marcarem pontos ativamente receberão recompensas pessoais generosas! Também queremos informar que nossa equipe de atendimento ao cliente estará de férias a partir de 29 de dezembro de 2022 e só responderá às suas perguntas após o dia 9 de janeiro de 2023. Você sempre pode pedir ajuda a outros jogadores em nosso fórum ou no bate-papo do jogo. A gente se vê em 2023! AIGRIND1 point
-
Поздравляю вас всех с наступающим новым годом!
Rock Warriors reacted to Gabimaru for a topic
С наступающим новым годом:) желаю всей команде разработчиков хороших идей которые бы радовали нас игроков в будущих обновлениях. @Holmes @Dr Strange @LeeLoo благодарю вам за эти незабываемые впечатления эмоции на событиях гвг в этом году надеюсь вы так же будете радовать нас шикарными обновлениями в следующем надеюсь лучшем году! "Дружески обнимаю"1 point -
Class for newbie
Avamanyar reacted to Drakoslayd for a topic
Deathknight [the class I have been playing for many years] is great but expensive. Rogue was good but appears to be neutered because the devs are being lopsided. Chief Is excellent. Reaper might be good Warlocks would get a guild quickly but needs some skill to play. Charmer is awesome but needs some work put on the players side1 point -
That's not entirely true since admins can just spawn items inside a players bag if they want to, but unless there's some really convincing evidence that this was a complete accident where some other player managed to infect his devices with malware to fish out login or some other similar method essentially1 point
-
варспир это " Pay To Win " игра и играть в нее надо только на раслабоне .будь умнее не ходи на боссов ,это всё-таки игра и она должна развлекать тебя а не утомлять очередями и тратой времени1 point
-
Двойной выдох мрака
Горeц reacted to Yeah Buddy for a topic
ждем полноценного возвращения раздельной магии1 point -
[2022.12.29] Итоги 2022 года в инфографике
Shanalotta reacted to Gekkon for a topic
А где все паладины прячутся? На низких уровнях что ли? Если зайти на любое массовое мероприятие то едва ли 10 паладинов увидишь, магов согласен очень много, неужели у нас исков меньше чем палов, сомнительно.1 point -
jajajaja thats so fxking adorable Happy New Year and hope u all have a wonderful holidays especially @Nolan @Dr Strange @LeeLoo i think other admins are inactive or less active i guess so wont tag ty for the chests1 point
-
Новая кровавая дань.
The Devil in Me reacted to Salamander for a topic
Один интересный человек заставил меня задуматься об эффективности кровавой дани, что и породило жизнь этой теме... Кровавая дань Полностью переработана механика навыка: теперь навык накладывает отрицательный эффект “Кровавая дань” на противника на 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек. Каждый раз, когда персонаж теряет любое количество энергии, 10 \ 15 \ 20 \ 25% этой энергии заимствуется у противника под действием эффекта. За каждую единицу восстановленной навыком энергии персонаж восстановит здоровье в размере 2 \ 3 \ 4 \ 5% от магической силы персонажа. Для начала стоит вспомнить что данная защита основывается кастом на врага, что уже имеет ряд минусов (как пример, рандомный шанс прока или не полноценно контролируемая реализация) Для разных цифр я в пример буду брать своего чк (+9 палка)с фул покоем, талантом на покой и двумя талами на дд + замок. В итоге мы имеем 1013 дд. Вся суть навыка до заполучения таланта на покой , будет заключается в простом восполнении хп за каст наших навыков. А поскольку в пве навык будет абсолютно бесполезным, в то время как в пвп он будет адекватным (по цифрам) только от прокачки 3/4 и выше, по этому будем брать в расчет прокачку только 4/4 (очки у нас не резиновые, ради дани нужно будет что то потерять, в большинстве случаев я уверен это будет стойка, по этому цифры будут меньше) 5% от моих 1013 дд это ~50,63 хп Поскольку мне было не в падлу я посчитал какой будет отхил за каст почти каждого нашего скила ( только адекватных ) Примером покажу расчет на стреле мрака,дальше просто сухие цифры. (внимание цыфры будут у всех немного разные, поскольку скилы на разных уровнях прокачки жруть разное количество маны, по этому на общее обозрение я возьму те скилы что во многих прокачках замакшены,остальное с 1/4-5 закину в спойлер) Стрела мрака за каст использует 15 маны, 25% от 15 это 3,75 умножив это число на 50,63 мы получим наш итоговый отхил в ~ 190 едениц . Темный круг 240 единиц. Зона слабости 354 единиц. Страх 253 единиц Теневая сфера 215 единиц. Наверное лучше всего розглянем ещо сначала работу с фортой, после чего будем строить общую картину Имея в своём распоряжении талант на стойку, нашей дани отрывается новая возможность, благодаря тому что наша форта жрет ману как конь (Срезает 25% получаемого урона, за каждые срезаные 60 единиц дд сжигает 4 единици маны)Как в итоге мы получаем возможность востанавливать хп ещо и за полученый по себе урон. В общем за каждые полученые 1к урона,наша форта будет срезать 250 единиц урона так ещо благодаря выше описанному евлинию восстанавливать 202 единици хп, а это значит что в общей сумме мы будем игнорить 452 единици дд от каждого касаря урона по нам... И что же мы имеем в итоге? Для начала подтверждения слов что на низких лвл навык абсолютно бесполезный , ведь навык показывает крайне малие цифры даж на высоких уровнях прокачки. У чк без форты навык будет показывать крайне сомнительную эффективность, ведь за каст 5 скилов мы получим ~ 1к хп после чего навыки уйдут в длительное кд но что значит 1к хп для нынешних реалий игры, особенно после ребаланса где многим сильно повысили урон. И самое главное эти 1к хп будут только с моими цифрами. А что делать чекашкам с не точеной палкой и без замка? Там цифры будут намного ниже. Стоит напомнить что эти цыфры под фул стойкой, но для апа дани нужно ж чем то жертвовать, без стойки что бустит 25% дд цифры будут значительно ниже. В тоже время данный навык неплохо раскрывается у чк с фортой и высокими показателями дд, навык будет работать не зависимо от того находится ли чк в стане или нет. И тут же возникает вопрос, а как же забалансить эту палку о двух концах... можете подкинуть идейку @Linkor @Horimiya (хоть вы и в последнее время немного не в себе...) @Suz У меня есть конечно вариант, но он немного сомнительный, чтоб повысить эффективность навыка у людей без форты, дать повышенный отхил за каст навыков или просто дополнительно за каст таргерного навыка с моментальным уроном в цель под эффектом дани дополнительно восстанавливает 30% от мдд(чисто потому что у нас их 2 и будет не жирно) Что скажете уважаемый @Dr Strange Немного раздутых цифр бустами. Все мы знаем что банка хила в пве бустит 60% и на арене 30, будем считать что мы на арене только ещо с бафом хила замка 5 сектора. Начнем просто с банки хил (и типа замка) и принятым фортой урона от авты рога. Дальше отхил за каст навыков Зона Лужа Круг А теперь все тоже самое только с бустом дд. Зона Лужа Круг1 point -
If it works anything like the relic you can put in DoT skills then yes you will still critical players in max resilience. It just wont do double damage since resilience also reduces critical damage but you will crit. At least it's good vs seekers since they are that low hp majority of the time. Honestly seems like an ok talent to me for pvp specifically.1 point
-
I agree with the opinion above. With a "few" last updates, its going only down with a Rogues, especially from the Survivability perspective. Dodge was mostly a "rogue thing" from the beginning of the class and the expert skills, which rogue "lost". Absolute reflexes -> got multiple Changes (nerfs) after which Dodge build is not effective and playable anymore. Dodge ->Went from 60s duration to 15s in previous update, and now to 10s duration with a 24s CD Trickiest Technique -> Amount of heal received from the skill is reduced by 50% now. There is a lot of damage, stuns and silences from the ELF side (I'm not complaining about it), but as a Rogue i dont have a single way how to protect myself against it in compare with other classes. As a Rogue player, i dont have resist skills / deff. skills / shield or damage reduction which could save me or help me. Extermination -> Main skill of each rogue user. I understand that DEVS wanted to make it more interesting, make a more ways how to play a rogue, but why changing it so drastically ? Rogue doesnt have a skills for it. All skills, builds were only made around the Extermination and it's attack speed. After the rebalance. Doesnt matter if we choose Daggers / Swords / Axes we will lose damage / attack speed and Cooldown. If i chose daggers / Swords = in both cases i will lose the damage, attack speed and Cooldown stats. How am i supposed to compete with such things against the other Classes ? How am I supposed to fight in a PVE content, especially at raid bosses against the Hunters, Rangers, seekers ? For the PVP Axes are not usable anymore. 50% CD looks fine but 0 Attack speed .... i will be hitting the player as fast as turtle is moving. Daggers are not usable in PVP as well. If we take daggers we will gain the 30% attack speed, but our Cooldown and Damage will go down as much as BITCOIN price these days ! We dont have skills suitable for for using daggers in PVP. Swords - "Golden middle way" gaining 10% attack speed and 12.5% Cooldown. Looks good on the paper, but in reality its not good as well. Getting "atleast" something out of it + losing the dmg. I dont want to exaggerate, but i can claim that rogue has THE WORST CLASS TALENTs out there. 1) Thirst for Murderer (Extermination skill) - "The characters skills and auto-attack are guaranteed to cause critical damage when attacking an opponent with health less than 20% of the maximum while the Extermination skill is in effect". PvE -> Skill is pretty much useless. 100% damage on mobs that have under 20% HP ?? what is it for ? Why ? what is 100% damage gonna change when the MOB/BOSS is under 20% of hp ? Is it supposed to be a help or for a faster kill ? its even useless for the fight on a Raid bosses as ELM / Engineer / ORCI / OCTO because its activating too late. PvP -> Well, since there is a resilience on the Arena Gear, we are not able to deal Crit damage. Even if the player is under 20% of the HP. Skill is not dealing crit damage, so it basically useless / wasted skill. 2) Tirelessness (Jump skill) - "With a 70% chance, it allow you to reuse the "Elusive Jump" skill without recharging. Skill damage is reduced by 70%." No idea what is this doing in a game. Nobody would change 70% of the skill damage for a chance to use jump once again. As a movement skill, i think this is the worst possible way how to make it. I do need a target for using it which in a arena or "running scenario" doesnt make much sense. 3) Tornado of blades (Ricochet skill) - "Each time the "Ricochet" skill deals damage to an opponent, another random target is also hit." To be honest i do like ricochet skill but only in a PVE content -> Dungeons. Its easy way how to clear mobs which are close to each other, with a good CD and dmg. For the PVP content i dont really like it. I know rogue was/is lacking some AOE dmg, but this is terrible. Since skill will hit multiple objects / players damage will split into every hitted player / object and it will make little damage. (Im not saying i should be 1-Tapping everyone with it but i dont find this skill effective) Since Rogue should be "Good" in Arena / PvP content i do find class talents above little bit as a "Joke" and it doesnt make any sense to me and i believe, it is possible to reconsider checking the talents above and rework it to something more usefull, and suitable for rogue. For something, what rogue actually need and would improve Rogue atleast litlle bit better then it currently is. We had To Spent XYZ Hrs. to make it to the key talent as every other class. I believe, if you ask me or anybody who is playing a rogue, if that "journey" for obtaining the Class Talent was worth it >> ITS NOT! Please, Have a look at it one more time, and reconsider the changes you have made with a skills and Class talents. @Holmes @Nolan @Dr Strange1 point