Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/17/22 in Posts

  1. Здраствуйте Стоя и делая очередное мировое события, попутно ставя крафт в голову опять забралась мысль о неудобной системе крафта а именно что нужно по 5-9 раз заходить листать и искать предмет/ресурс который ты хочешь поставить на крафт, не проще ли сделать перед начатием крафта полоску с выбором количества крафта Редачить и показывать примерно немного лень Но смысл думаю понятен и многим крафтерам, да и не только, понравится
    5 points
  2. Уважаемая администрация и разработчики, прошу прямым текстом усилить "Разящего клинка" в ПВЕ сегменте, все нынешние показатели урона, крайне смешны даже при максимальной расточке персонажа! Новый доп. талант на масс атаку не имеет нормального практического применения и урона, бедную контру побитую жизнью можете вообще убрать, так как она неиспользуется от слова совсем, учитывая что сейчас почти весь пве контент делается на пачки мобов, Бд крайне болезненно это переживает, а на фоне остальных дд классов так вообще нервно курит в сторонке, необходимо либо увеличивать коэффициент прибавки урона от скиллов, либо вообще добавлять нормальный массовый скилл, заранее прошу прощения за тафтологию и возможные ошибки, пишу первый раз.
    4 points
  3. сразу скажу, не играл на пале, поэтому мнение будет со стороны. Но учитывая что играю очень активно и много, информацией какой то располагаю. Так вот, пал нуждается в апе как минимум только потому что он не привлекает игроков в пве, люди не хотят на нем играть. Как саппорт он возможно и играбелен, но полезность его сомнительна учитывая что есть профильный саппорт такой как жц, с прямым увеличением урона, да еще и крыльями, а также имбовым ресом для пати без танков. Ощущения от пала в пати в инстах, кроме лмб и тритонов где он танчит, ровно такие же как от дру, просто бесполезное тело, дамажащее обычно в раз 5 меньше чем средний дд, и больше толком ничем не помогающее(ускоряющее) пати.
    4 points
  4. Ныть на барьер не зная как он работает и как он работал раньше это гениально
    4 points
  5. Именно какие-то, какие то не особо нужные бафы, повышение хила от базовых навыкав всей пати (то то нужная ддшерам фигня), кожа - повышение дфа всей пати, да и без нее проходят как-то, и знамя, которое пока сагрил, пока поставил, а там уже мобов нет, а на рб оно уходит в сопру. Сильно лучше стража? Вроде не особо, а живет страж надежнее.
    3 points
  6. Salazam

    Mudanças Encantador

    Essas mudanças visam atualizar o encantador, bem como deixar ele mais próximo do "Invocador de feras" em alguns quesitos. Prisma Sombrio: Recarga Aumentada para 11s Agora marca o inimigo por 4-4-5-5-6s. O próximo ataque básico de seu "Lobo da Escuridão" consome essa marca e aplica um efeito de sangramento ao inimigo. Cura do Guerreiro: Cura inicial agora é baseado na vida máxima do alvo. Opressão: Dano severamente aumentado. Agora atordoa inimigos no raio de 1m do alvo. Dano Agora leva em conta sua força física ou poder mágico, o que for predominante. Chamado: reformulado Habilidade permanentemente ativa. Conjura 1 monstro para lutar ao seu lado. Força do monstro ajustada para se adequar a nova mecânica da habilidade. Agora o monstro usa tanto a força física como mágica do personagem. Fogo Sobrenatural: Não possui mais chance de atordoamento, agora possui uma chance de queimar os inimigos, causando dano mágico ao longo de 8s. Olho da escuridão: mecânica alterada Aplica ao personagem e aos aliados em um raio de 2-2-3-4m o buff de "Proteção da Escuridão" Esse buff reduz o dano recebido por todos em X%, por 7-8-9-10s. Essa habilidade sempre irá beneficiar o encantador e todos os monstros convocados pelas habilidade "Chamado" e "Socorro do Caos" Adicionalmente aplica o buff "Olhar Sombrio" ao personagem que permite que o encantador veja inimigos camuflados por 14-16-18-20s, e aumenta a precisão do personagem. Socorro do Caos: Agora o passaro também se beneficia da "Habilidade de Invocador" Pacto demoníaco: mecânica ajustada. Aumenta a duração do "Passaro da Escuridao" Faz com que seus monstros convocados causem dano em uma área de 1-1-2-2m a cada ataque básico. Cura a cada 3s seus monstros convocados pelas habilidades "Chamado" e "Socorro do caos" Habilidade de invocador: mecânica alterada Alcance aumentado para 5m Agora faz com que seus monstros convocados ataquem o alvo selecionado. Aumenta o dano causado por eles em X% por 7-8-9-10s Aumenta a velocidade de ataque dos monstros convocados.
    2 points
  7. Skill: "shield strike can stun, and deal phy dmg, but a shield is obviously necessary" Player: understandable *proceeds to cast with a 2h sword*
    2 points
  8. Im saying that dk doesnt do enough damage apart from curse and sharp shadow and magic build is supossed to be dmg . Curse is easily avoidable and sharp shadow is easily counterable . Dk heal from vamp but most sentienel classes got shields and thats where dk lose its healing ability . We are supposed to do dmg with only 2 skills that arent consistent
    2 points
  9. FCKNZS

    Фикс ловчих

    На лоу лвлах у ушей никто не контрил закла и уши так же ныли на него, но горы начали писать мол ВвыыыыыЫЫЫ пад лов левел арину никто балансица ни будит
    2 points
  10. Auqa

    Фикс заклов

    А зачем вам кто то что должен давать взамен? В теме написано фикс ,а не переработка. Я озвучил проблему и свой вариант решения. Пет у ловчего не атакует самостоятельно. Он атакует ,когда персонаж кого то бьет или бьют персонажа. При чем если какой то дальник бьет Луну от 6 ярдов от персонажа , то ей похер она стоит и не нападает. Ну и где же аналогичная механика? Псы моментально атакуют как противник появился в зоне атаки, поэтому я предлагаю и сделать задержку в 3 секунды, чтобы имитировать игру человека, а не ИИ. Тому же ловчему надо тыкнуть по противнику или использовать навыки "призыв к атаке" , без этого Луна ничего делать не будет 1 пес выглядит инвалидом, а 3 пса и птица уже достойным противником Луне. Я не играю за рея
    2 points
  11. Ели выбрать другую ветку вару , одел кожу допустим базовые навыки начинают быть менее полезными? Нет они работают от очков которые ты вкинул , у пала по другому , если ты физ дд - то аура , хил , знамя , иллюминация , тп становятся бесполезны- потому что все эти скиллы привязаны к маг дд(кроме ауры). Если ты маг дд - то очищение , удар щитом , и автоатаки становятся бесполезными. Вывод : Паладин не рыба , ни мясо . Что мы имеем , 2ветки развития в которых пал кастрирован. (Речь шла о пве ). Если я собрал рога в кд -он имба , если я собрал, вара , дк в танка он имба . Если я собрал пала в маг дд он шлак , не протанчит по человечески , не надамажит. Если я собрал пала в физ дд он сделает также как пал в маг дд.
    2 points
  12. nth

    Фикс барьера

    Может быть, это не маг правильно позиционируется, а атакующий сливает все в барьер, не додумавшись подождать всего 0,6 сек и потом спокойно бить в окно 4 секунды?
    2 points
  13. Since the latest Update, The game started crashing when we enter mass fights . Today in the Horror GvG, We fought a mc Guild and like 60% of us had a game crash( around 180 People in area?). The same thing happened at a elm fight 1 or 2 days ago ( around 90 people in area). @Nolan@Dr Strange
    1 point
  14. Eshin

    Changes to warden

    Stealing power Type: Active Usage range: 3 yards Cooldown: 18 >> 28 Seconds Energy expense: 20 / 22 / 24 / 26 Units Description: Reduces physical and magical power of the enemy by 15 / 20 / 25 / 40% and increases the Attack Strength parameter by 15 / 25 / 35 / 60% for 3 / 6 / 9 / 12 sec >> 21 / 24 / 27 / 30 sec. As the skill develops, the power of the effect and its duration also increase. +Need animation speed change its way too slow 😔 + make second part of the skill unaffected by resistance parameter Block Master Type: Passive Description: Restores 8 / 10 / 13 / 18% of the character´s missing health when blocking an attack. Cannot trigger more often than once per 2 sec. As the skill develops, the power of the effect increases. +add 1 / 2 / 3 / 4 % block chance Warden's Spirit Type: Active Usage range: Melee Cooldown: 25 Seconds Energy expense: 14 / 15 / 16 / 17 / 18 Units Description: Applies a buff to the character for 15 sec. that counts the damage dealt by the character from any attacks. After the buff expires, the positive effect "Protective Field" is applied to the character for 6 / 8 / 10 / 12 / 15 secs. The protective field absorbs 30 / 40 / 50 / 65 / 80% of the damage dealt when the buff was in effect. +Needs different image on effect display why are both effects same image 😑 Weakening Shroud When a character under the influence of the "Fortification" skill takes damage, a negative effect is applied to the attacking enemy for 3 >> 5 seconds. This effect reduces “Penetration” by 3.5% and movement speed by 10 >> 25% Powerful lunge Type: Active Usage range: Melee Cooldown: 13 Seconds Energy expense: 18 / 20 / 22 / 24 Units Description: Blow that deals physical damage to the target and a 40 / 50 / 60 / 70% of this damage to all enemies within a few yards from the target. + increase area from 1 to 2 yards around target +Not warden related but putting it in anyway Book "Enhanced Damage Reflection" Increases character's "damage reflection" parameter by 6% for 1800 seconds (30 minutes). Type: Active >> Passive who thought this should be active should be fired 🤬
    1 point
  15. For a whole week in the jury's office, disputes regarding the results of the annual contest “Awfully Beautiful - 2022” did not subside! Finally, we are ready to announce the decision of our jury and award the following works: Additional nomination “Friends of Horror” with a memorable prize in the form of smileys “Sly pumpkins” : @Vidoen (Link to work) @Janethe (Link to work) @Jesustor (Link to work) @Keylanne Milena (Link to work) @Sra Rosa ( Link to work) Nominated "King and Queen of Fear" Bronze winners @KLASFLASH (Link to work) @Luna Moon(Link to work) Mister and Miss median night Bronze winners @Steven Picado (Link to work) @TikolinaPat (link to work) Nominated “Audience award” Bronze winners @Cibeli Silva (Link to work) Bronze winners @Nildo (Link to work) @Barragan(Link to work) Silver winners @Mayer (Link to work) @YaraM (Link to work) Two works that won the hearts of our judges with their transformation received the gold award from our jury: @Laryane Trindade (Link to work) @Amhe (Link to work) Also, as a token of gratitude, the rest of the participants, whose works met the conditions of participation, will receive an incentive prize - 10 Vampire Island Cache! Thank you for participating, and see you in new contests! AIGRIND
    1 point
  16. За длительное время игры на ханте хочу написать основные проблемы этого класса и то, что нуждается в ребалансе. 1. Урон У рея, рога и иска урон МГНОВЕННЫЙ на ЛЮБУЮ цель. У ханта из-за метки урон на ОДНУ цель и НЕ СРАЗУ, а от яда он РАСТЯНУТ ПО ВРЕМЕНИ. Например не на всех рб вешается метка и яд. Если какой-нибудь рб кинет очищение, то спадает метка и пропадает яд. На некоторые пилоны, двери, на те-же генераторы на рб бала тоже не вешается метка. Соответственно из-за этого хант теряет много урона, а на остальных это не влияет. В пвп это тоже ощущается. 2. Дистанция скилов У ханта только 1-й скил и яд имеют дистанцию 5 клеток. Все остальные - 4. Для сравнения: у рея есть скилы на урон и контроль с 5 клеток. Против рея хант всегда первый ловит прокаст или клетку и стан. Кстати если в момент попадания в клетку был нажат какой-то скил, то этот скил не отжимается и ты не можешь стрельнуть даже автой, минимум 4 секунды просто стоишь. Вот так рут превращается в стан. Уберите этот баг. После комбы ты получаешь дезу и отбегаешь на дистанцию больше 4 клеток и опять же не можешь нормально использовать все навыки. Зато в это время рей спокойно дает прокаст. Шквал рога и притяжение иска тоже работают с 5 клеток. Тоесть хант дальник даже если с расстояния стрельнет автой, то все-равно первый получает контроль от ближников. Смешно. Увеличьте ханту дистанцию скилов на дд и контроль до 5 клеток. 3. Урон и контроль в одном скиле У рея мстительный выстрел наносит урон и вешает баш. У рога шквал наносит урон и вешает баш. Иск с инвиза наносит урон, вешает баш и у него не сбивается автоатака. Тот-же маг наносит урон и вешает баш. У ханта же скил урон, скил контроль. Или уберите это у всех, или дайте ханту возможность тоже одним скилом наносить урон и контроль одновременно. 4. Укус кобры Этот талант на яд во-первых работает с каким-то там шансом. Во-вторых от него прирост урона незначительный. И в-третьих этот талант вредительский. Если тебе нужно бить одного моба в толпе, то ты можешь случайно сагрить и всех остальных. В пвп из-за этого таланта сбиваются союзные станы и собираются дебафы с рел противников. Уберите массовость с яда. Лучше сделайте, чтобы сам выстрел скилом наносил урон. 5. Прокачка навыков Если в пве еще более-менее, то в пвп все совсем плохо. Оглуш и стойка на 5 это мастхев. Яд тоже на 5, т.к. от него больше прирост урона, чем от выстрела. В экспертных скорость и метка на 4 тоже мастхев. Все. Остается 3 очка на 1 навык. Если качаем первый дд скил, то он будет 4/5. Даже если качаем взрывную стрелу или следопыта, то остаемся с одним дд скилом с мгновенным уроном, контролем только в 3 секунды и без сейва. Качаем сало или страх - остаемся без дд скилов и без сейва. Качаем благо - остаемся без урона и без контроля. Без двух из трех состовляющих (урон/контроль/сейв) хант является слабым противником. Без дд навыков с арба прокаст слабый. Буста на дд от авты у ханта тоже нету. Есть метка, но, как я писал в 1-м пункте, она работает на одного противника и не сразу. Плюс урон от яда наносится за 12 секунд, что сильно долго. 6. Длительность стана При прокачке стана на 5/5 его длительность составляет 3,5 секунды. За это время хант сможет ударить только 2-3 раза. И это с учетом того, что нет дд навыков и даже метка не набьется. Для сравнения: за стан с инвиза в 3 секунды иск успевает ударить раз 5-6 без сбития авты и с мгновенным фул уроном. У рея деза на 5/5 держит 4,5 секунды. Мстительный выстрел вешает баш на 6 секунд. Плюс у рея прокачаны навыки на дд. 7. Ловушка лесника Скил только для обнаружения инвиза где-то на переходе. Возможно применение где-то на гвг, но ради его прокачки нечем жертвовать и расчитывать на шанс прока баша не приходится. Считаю, что на одну основную цель баш должен вешаться всегда. Ловушка должна хоть чуть останавливать, а не так, что кто-то зашел в дверь и вышел. А вот то, что ловушка пропадает, когда хант переходит локу, нужно исправлять. Установленная ловушка должна оставаться. Считаю, что на данный момент хант является слабым персонажем, который нуждается в усилении. Тема создана для разработчиков, поэтому все ракушки с IQ = 0, которые не играли хантом проходят мимо.
    1 point
  17. Предложения к будущему ребалансу Ядовитый плевок Время перезарядки: 8 сек. Дальность применения: 5 ярдов. Поражает цель ядовитой субстанцией и наносит магический урон. Если противник до этого дважды был подвергнут эффекту смертельного взгляда, то на него накладывается отрицательный эффект на 6 сек, который наносит магический урон каждые 1,5 сек. Каждая вторая успешная автоатака персонажа обновляет время действия эффекта. Поднять урон на всех уровнях прокачки. Кошмарные сны Время перезарядки: 20 сек. Дальность применения: 4 ярда. Усыпляет противника на 4\5\6\7\8 сек. Пока цель блуждает в кошмарных снах, она не может регенерировать здоровье и энергию. Урон первых 1\2\2\3\3 любых атак по цели уменьшаются на 90% и не пробуждают его. Следующий урон разбудит противника. Статуи на арене больше не наносят урон по сну. Костяной щит. Время перезарядки: 15 сек. Дальность применения: 5 ярдов. Величина поглощаемого урона зависит от маг.дд персонажа и его уровня. Формула вычисления объема щита: (a * %) + (b * c) + d a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(c) от уровня навыка: 12\18\24\30\36 d - значение(d) от уровня навыка: 130\160\200\225\300 % - процентное значение от уровня навыка: 120\130\140\160\190% Древняя печать Время перезарядки: 8 сек. Дальность применения: 5 ярдов. Заражение Время перезарядки: 22 сек. Дальность применения: 5 ярдов. Атака, наносящая урон цели в размере 110\115\130\140% и урон всем противникам в радиусе одного ярда от цели в размере 70\80\95\110% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект на 8\10\12\14 сек, повышающий получаемый им урон на 10\12\15\18%. Если дебафф уходит в сопротивление, цели окружающие противника получат повторный урон. Эффект может быть распространен на цели, находящиеся под эффектом от навыка "Роковая связь" с шансом 40\50\65\75%. Дебафф от дополнительно пораженных целей не наносит урон по области. Паника! Время перезарядки: 22 сек. Дальность применения: 1\4: 1 ярд, 2\4 и выше: 2 ярда. Нанесение автоатаки или навыков с мгновенным уроном может прервать действие эффекта. Навык больше не сбивает дезу шамана. Ментальная яма Время перезарядки: 30 сек. Дальность применения: 5 ярдов. Накладывает отрицательный эффект "Ментальная яма" на противника на 10\12\14\16 сек. Ментальная яма уменьшает входящий урон от противника по персонажу и союзникам на 15/20/25/30%, и уменьшает эффективность лечения противника от навыков на 20\25\30\35%. После окончания действия дебаффа, противник получает урон в размере 80\100\120\140% от магической силы персонажа. Мёртвый солдат Время перезарядки: 45 сек. Дальность применения: 5 ярдов. Устанавливает тотем в указанную область на 12\16\20\24 сек. Если в радиусе 3 ярдов от тотема находится убитый монстр или игрок, то тотем каждые 5 сек. призывает скелета на 11\14\17\20 сек., который наносит магический урон, или скелета-воина с шансом, равным значению параметра "Критический удар" персонажа, который наносит повышенный магический урон. Если во время действия тотема умирает скелет, на его месте моментально появляется новый с увеличенной скоростью передвижения. Каждый призванный скелет накладывает на персонажа положительный эффект "Костяное бешенство". Костяное бешенство увеличивает скорость атаки персонажа на 5%. К каждому убитому монстру или игроку призывается один скелет. С развитием навыка увеличивается максимальное количество эффектов "Костяное бешенство", время жизни тотема, параметры скелетов и время их жизни. Максимальное количество эффектов: 2\3\3\4
    1 point
  18. It's been a while since the reaper came out in the game and the complaints of the class have not stopped coming, from the uselessness in terms of massive battles to little damage for pvp / pve and other things, every day I read the topics created by other communities and so far I keep seeing the same thing, complaints. the class has proven to be a disappointment, on the server I play the vast majority of reapers who started abandoned the class and the few who decided to continue using it maintain that the class is useless, people who invested a very high amount of gold feeling disappointed due to having a class that did not bring anything new, the skills in pvp are bad, in pve there is only one type of construction to carry in terms of skills, besides that the skills are mostly very similar to other skills that other classes have making this a boring and repetitive class, unable to outdo his main competitor in mc, the chieftain, I can assure you that if there is a rogue in your group he will end up doing more damage in less time than you and for bosses already mc has the hunters who clean bosses with a lot of hp very easily If we compare it with the chieftain, this class is even worse because it completely exceeds what the reaper can do... mobility? chieftain is superior, initiation ability? chieftain does it without difficulty, resistance? the chieftain have better capacity, damage? chieftain can delete people in seconds and most important of all, THE CHIEF DOES NOT HAVE A LIMITER I decided to invest in a reaper because I saw potential but after leveling one I regret doing it, leveling a class is not cheap and the reaper in particular is seen to require massive doses of gold to reach a decent point something that ALL the others classes in mc do not require this class not only requires good armor, buffs and amp but also many books to achieve things that other classes can with only armor and amp So I want to ask whoever is in charge of balance in the game, will we have a balance in this horror? or do you plan to abandon the class until snow when no one wants to use it anymore?... it is disappointing how we were given a defective class while elf received a very complete class if they plan to leave the class until they know when. let us know in advance so I stop wasting my gold and continue playing with my boring class getting bored until I finally stop playing this game, this game became repetitive and finally when an air of joy had arrived here, they ended up giving us this and I do not plan to level any other class already mentioned since the time and gold invested in this class will not be returned to me by anyone so please I will leave my definitive question for anyone in charge ... we may or may not wait for a next balance that solves a little the problem that mc has with this class, considered the worst class of all I'll be waiting for an answer that can calm my intrigue and anxiety a bit I wish a good day to anyone who comes across this topic and I wish you luck on your day
    1 point
  19. No início de sua jornada como encantador, muitos acharam que a habilidade "chamado" onde o ícone parece uma caveira iria invocar um esqueleto e descobrem que é na verdade a invocação de um lindo doguinho. Seguindo este pensamento a habilidade que é chamar um familiar específico, a ideia é atribuir mais um familiar a esta habilidade ao invés de colocar mais danos no cachorro. E qual seria o familiar e como ele funcionaria? Porque não começamos pelo nome que é algo muito difícil de escolher dentre outras coisas peguei outras sugestões de nome para melhor combinar com o familiar. Que são: Cria do Abismo; Aranha da Escuridão; Viuva Negra; Dona lurdes : o preferido do pessoal. A partir desses nomes ja é possível imaginar o familiar não é mesmo então após toda esta enrolação: A adição para a habilidade "Chamado" seria quando equipado um cajado esta habilidade invoca aranhas para lutar ao lado do encantador causando danos mágicos. O que seria uma solução para o encantador magico de hoje em dia. E você me pergunta qual seria a sua interação com a habilidade de invocador? Ela também teria seus danos aumentados junto dos danos em área? Eu digo sim para o aumento de danos, e não para os danos em área e porquê? Bom a "habilidade de invocador" extrai o potencial do familiar trazendo o seu melhor a frente além de mostrar oque devem atacar claro. E qual seria este potencial extraido dela? Bom e oque as aranhas fazem exatamente? Elas envenenam e paralizam cruelmente suas presas e as eliminam lentamente com sua toxina mortal. Retirando a ideia de paralizar seus alvos pois querendo ou não tendo ponto ou não o controle dos encantadores é muito alto, então apenas envenenar o alvo seria uma ótima funcionalidade para quando utilizar a "Habilidade de Invocador".
    1 point
  20. Atualmente no jogo há presente três habilidades de algumas classes que possuem uma área de efeito diferente das demais, (O chamado "Diamante"), que pega o contorno do personagem e um pixel a mais em cada meio do centro, tornando uma área 4x3 igual segue representado na imagem abaixo; As classes que possuem esta área de efeito hoje são: Paladino e Mago, oque acaba sendo uma vantagem em certos momentos ter este pixel extra em cada extremidade ao seu arredor, coisa que outras classes como o Cacique possui a mesma mecânica de usar a habilidade e ela sair em volta de si, porém não pega esta área de efeito na imagem acima, segue demonstrações das habilidades na prática; Paladino - O paladino há apenas uma habilidade, mas em certas ocasiões ela pode se tornar muito útil por ter esta área de efeito para atingir inimigos. Assumindo a posição de 2 (dois) de distância do alvo e em seguida um acima para demonstrar a área de atuação; Em algumas situações isto pode ajudar bastante caso não pegue ninguém ao seu contorno, segue outra imagem mostrando usando na mesma distância do manequim mas um pixel para cima; Acaba falhando, como dito no inicio, a área é somente um 4x3. Vamos seguir para a outra classe que também possui esta mecânica. Mago - Já o mago possui duas habilidades, que da mesma forma do paladino o ajudam bastante por este pixel extra. Assumindo a posição de 2 (dois) de distância do alvo e em seguida um acima para demonstrar a área de atuação; Para controle em batalhas PvP ou contra mobs PvE acaba sendo bem útil para manter distância, além de quando pega ele empurra mais um pouco o alvo e aprisionando junto. Como dito no inicio, apenas uma área de 4x3. Estilhaços acaba ajudando a dar um controle em alguém corpo-a-corpo mais facilmente (se upada há a certa chance disto) que o ajuda bastante nesse quesito. Como dito no inicio, apenas uma área de 4x3. ~ Sugestão para este caso; Para ser justo as outras classes que tem a mesma mecânica de habilidade ativar em torno do personagem ao clicar como a "Olho de Águia (Cacique)"; e a área não ser neste formato 4x3, as mesmas que atualmente são assim poderiam se tornar igual a todos que não possui tal mecânica, (reduzir para apenas 3x3) ou então aprimorar este um pixel nas que possuem a mesma função de clicar e se ativar em torno do personagem mas a área efetiva não ter o mesmo alcance, para que fique de uma forma igualitária para todos, por que qualquer pixel de área extra faz total diferença no funcionamento e efetividade de uma habilidade.
    1 point
  21. sugestão interessante. tanto olho de aguia do cacique como aura da floresta do invocador e aura de fogo do mago poderiam ser ajustadas para ser dessa maneira.
    1 point
  22. Вот бы еще знать кто такой брим♿ И какой контекст у ника. Короче, опять написал что-то лишь бы написать. Видос еще запиши как тебя рей льет 10 минут
    1 point
  23. Речь пойдет о 32 лвлах одетых персонажах. Поинтов на прокачку резервов в пвп хватает только у физ дк щитовика. Такой дк страдает в основном от двух проблем - контроля и нехватки урона, из чего следует вывод, что лучшим бустом будет свиток сопры замковый/свиток спрута. Если бустать свиток хп замка все что будет происходить - деза в лицо зажатым скиллом после нитей и дальнейшее стояние в рутах и станах до конца боя. Ну зато да, когда тебя будут добивать, прокнут резы и все будут писать в локу какой ты жирный и крутой
    1 point
  24. Спасибо, буду ждать
    1 point
  25. Shanalotta

    Дк Как Танк

    Пал легко отобрал бы у него пальму первенства, если б палов +8-9 кто-нибудь туда брал.
    1 point
  26. град с 4х клеток. мстительный с 5ти сделали под комбу. потому что у рея деза с трех, ближний удар луком. и рея всю жизнь все контролили как помойного милишника. Сейчас комба с 5ти ярдов, комба, начинающаяся с клеткти, то есть её вполне можно не дать завершить. и этот факт балансирует 5ярдовую дальность. Может в этом году админы решат что-то изменить. Я типа хз, всю жизнь глупые, безрукие ханты бежали на реев с зажатыми станами. А сейчас ноют, что годик сложно стало против рея играть
    1 point
  27. Salazam

    Mudanças Encantador

    A ideia com essa mudança era dar ao físico um pouco a mais de cura, pq em arenas ele meio mehh. Usando a vida máxima como base, vc sempre teria uma boa quantia de cura independente do dano mágico. A ideia aqui era realmente fazer ele se parece com a Lua dos invocadores. Eu tinha pensando em outra ideia também. Fortalecer os lobos, reduzir a recarga da skill, limitar eles a apenas 2.
    1 point
  28. Исправить ЧТО? Количество впитываемых атак у барьера? или исправить разбойника, которым ты нанёс 3 атаки за 0.55 сек. ? если бы ты подробнее изложил свою мысль в посте, то таких вопросов не было бы.
    1 point
  29. Как и горы ушей, обмениваемся опытом
    1 point
  30. Игра создана для вноса денег а не для выноса)
    1 point
  31. У пала массагр по другому устроен, его массагр - один из его масс дд скилов, если вы будете его качать и использовать вы неизбежно будете танчить, если не будете, то минус дд скил. Можно конечно еще танка в пати взять, чтоб он с вас снимал все это дело (хотя у тех же стражей не особо получается снять с меня мобов, так как у меня массагр + урон, а у них просто массагр), но если вам нужен еще танк то как бы какой смысл брать вашего пала, почему не взять обычного дд, который и набьет больше вас и танк ему не нужен. Пы.сы. На всякий случай, чтоб у разработчиков не сформировалось мнение, что выходом из ситуации будет убрать из иллюмки агр если пал с 2р, это только усугубит ситуацию. Можно так сделать, но только в том случае, если урон палу с 2р поднять до уровня мага/вождя, в ином случае это снова будет нерф, ведь если сейчас я хоть в каких то инстах могу забирать на себя 2 роли полухил/полутанк, то такое изменение превратит меня в полухила/недодд и сделает ненужной уже абсолютно везде.
    1 point
  32. ого, темная тема
    1 point
  33. Megirus

    Mudanças Encantador

    Vejo muita inspiração no mestre das bestas, algumas mudanças são muito bem vindas, mas não precisa ser igual, quem joga de encantador sabe que o forte não é a qualidade, mas sim a quantidade de skills. Sua versatilidade o torna único, bem.. até o limitarem de forma bastante triste . E agora não está tão versátil assim. No último balanceamento foi bastante fortalecida uma determinada build em detrimento da outra e isso também se aplica aos talentos atuais, que aumentam a sobrevivência da build mágica e enfraquecem a física. Prisma é uma habilidade puramente de dano, dar esse up influência de forma positiva a distribuição de pontos em diferentes builds. A cura de guerreiro sempre foi fraca, mas como toda cura base não há muito o que se comentar. No caso da opressão faltou o limite de jogadores afetados, quanto ao dano em minha opinião não é de grande relevância, pois em essência é skill para controle, se nesse quesito estiver boa. Já é o suficiente. Quanto ao chamado, já existem mecânicas no jogo que são superiores que tornam evidentes ajustes nessa skill, concordo com o uso do poder físico e do mágico. Mas não necessariamente a parte de seguir o jogador, creio que isso deveria algo particular ao mestre das bestas, mas como sugestão para manter a identidade do encantador, pediria a retirada do limite de invocações e aumento na duração dessa skill ou a invocação imediata de 3 lobos na área com o tempo de recarga da skill prolongada. A mudança no fogo sobrenatural achei da hora, fogo que queima, sempre esperei por isso, acredito que combine bem mais com a skill. Quanto ao olho da escuridão, seria a skill de tank que o encantador esperava. Sem mais comentários sobre. Socorro do caos com dano aumentado é uma dádiva que levantaria a build mágica e híbrida para o meta do game e combinada com pacto naturalmente se tornaria uma classe essencial para as guildas nos desafios do endgame. Quanto a cura pelos 3s seria um belo adicional, mas dispensável. E por último a habilidade de invocador seria uma skill bastante assustadora, levaria a outro patamar o pve e pvp da classe. São mudanças ótimas e bem pensadas rhaast, parabéns pelas ideias.
    1 point
  34. 1 point
  35. @Nolan are you setting up a forum for Aigrinds there?
    1 point
  36. King Sombra

    Фикс ловчих

    Да, норма. Ему сносят 3,8к хп 2 ловчих и их 2 пета. Потому что пет один. И купи искаж с вампом, собери вамп. Будешь от баша хилится с шансом) А вообще не должен хил выносить дд, это классический баланс в мморпг играх. Как раз таки дд выносят хилов, а хилы танков, а танки дд. Круговорот классов в пвп.
    1 point
  37. Это неизбежное зло для всех навыков зависящих от положения персонажа относительно других. Править в этом ключе нечего, но вот дискаст (когда нажатый рывок просто отваливается) убрать было бы шикарно
    1 point
  38. Баланс имеет смысл обсуждать только когда саму арену починят. В первую очередь это касается твинов, а затем уже извечные проблемы: книги орка, банки замка и другое. Ни рей с капом статов, ни шаман с тиком хила (на арене!!) 3к и конченым щитом молний не вынесут 2 в 5, если какой-нибудь "умник" начнёт ставить им твинов. А сейчас практически в каждом бою твины
    1 point
  39. Видно, что у них много времени, как и у тебя. Но они это время тратят, чтобы помочь своей гильдии. А ты, сливая твинов, помогаешь лишь котам
    1 point
  40. Зачем менять то, что и так адекватно работает? Если сделать так, что на резервы будет действовать апатия, дк станет в разы хуже других танков игры, если сравнивать их под действием релы( за пала не берусь ничего говорить).Без учета хила у стража 4 скила на жир, у вара 3. Не выжить, что бы кинуть контроль, не по сопротивляться вражескому, ну такое. А если считать, что апатия весьма редкая реликвия, пока что... Для дк перевод статуса навыка из прибавления характеристик, в отхил первые 3 года будет сказкой, потом будет тяжко.
    1 point
  41. Тебя так задевает что я называю тебя форумным афк челом? тут и проецировать не надо, по твоим сообщениям с форума и так понятно что ты. это я не делал никогда, то я не буду делать никогда, это я не собираюсь делать. писатель... еще про ботов чернокнижников на битве, ты скорее всего с топаза? ибо там такие легенды ходили, только про храмовников. мне кажется ты придираешься, у тебя какое то место чешется прям не можешь уже. и ты даже близко не знаком с правилами/принципами пресечения нарушителей. поясню: по факту да, окна запрещены и за них банят, но в данном случае, даже если бы это и были окна, шанс получить бан за них был бы минимальный, т.к твины 1 уровня не мешают ни кому абсолютно, они не фармят золото, не спамят в чат, вообще никак не влияют на игровой процесс кого либо. надеюсь на это ты просто ответишь "понял", и уйдёшь ныть в других темах, захватив с собой кингсомбру и славакинга. Ты же только что на уверенном желал удачного бана, а сейчас после парочки ответов уже сливаешься. Как так то? Ну ладно, до свидания.
    1 point
  42. Но ты же прямо сейчас предложил из резов, единственной причины, по которой реген хп можно не удалять из игры, сделать дефолтный хил.....
    1 point
  43. В порядок бы привести один дальнобойный навык который с инвиза половину лица сносит так еще и станит.
    1 point
  44. Перед ребалансом я решил поныть на копеечный урон некра, и попробую кое-что предложить. Сейчас я пишу не про гвг/битвы(на них всё нормально), а про арену. Закрывать по 25 побед некром, без дамагера в пати, проблематично. Урон у нас самый смешной, любой пвешник с вампом отхилит весь прокаст некра. Чо по скиллам? Плевок - слабейший дд навык во вселенной; Спамить змейками - бесполезно, долго; Дождь, яд щиток - урон от них заметен только по мобам под водой с 45% гнева глубин. На арене ими только стопить противников и иногда похилиться; Скелеты - может, в ребалансе их и сделают адекватными, но сейчас это хилка для противника, не более; Зараза - на 4\4 урон большой, но ждать больше 10сек. На остальных прокачках урона не видно🧐. С такими дд навыками сложно убивать +7 пве челов. В остальном 9\10, превосходный класс, стал пожирнее с новым талантом. Не хватает только урона. Чо предлагаю? Изменить механику заразы. Сначала наносится урон окружающим противникам, потом вешается дебаф. Ну.. И настроить скелетов. Дать им возможность агриться в одну цель Например через змейку
    1 point
  45. demon hunter

    Пассивка

    мы вас услышали, ожидайте нерф в ближайшем ребалансе
    1 point
  46. for those who think im lying and telling this for reborn cheaters.. im talking about another guild -_- automatic position change was an good system maybe being 2 weeks was stressful but make it 1 month and no one ever would cry about it 🤧
    1 point
×
×
  • Create New...