Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/21/21 in all areas

  1. Ув. разработчики, что с наградами с сундков? какие на что шансы? Открыл 235 сундуков - 1 старая реликвия, 1 знак единства, пару пак билетов на атркцион, банки да сликти. Это нормально распределение с такого количества? Где хоть 1 вынос или новая рела? Так же что по поводу "ошибочных" 50 сундуков которые выборочно присылали? Где обещанные "разбирательства" от Холмса? Половине их не прислали, у второй половины их не забрали. Разводняк, как и всегда впрочем.
    4 points
  2. Deso

    32 РБ БАЛА.

    Мне уже кажеться, что игра за перебаффаных дамагеров разжижает мозг... Тебе уже раза 3 написали, что точность не снижает шанс блока. Блок и парир вообще ничем не режуться.
    4 points
  3. Deso

    32 РБ БАЛА.

    Не ори, истеричка. Впервые добавили РБ, который не должен литься соло, тут радоваться надо, а не рвать себе волосы на заднице.
    4 points
  4. Null

    32 РБ БАЛА.

    Вот тебе и ответ на твой вопрос.
    4 points
  5. рей бд или иск не убьет адекватного игрока за то же время что криворукий закл убьет чела в веле, просто наспамив собак, при этом это будет закл +5+6 шмоте, даже не в арене, поэтому кто тут еще ноет, вы просто не хотите принимать тот факт что персы у гор сильнее ушинных
    3 points
  6. Сначала я бы хотел поприветствовать читающих эту тему. (я всё таки решил полностью перенести текст с черновика.) Тема будет разделена на пункты, в которых будет вестись разговор об отдельных особенностях этого Подземелья. Предлагаю начать. Особенности подземелья 1 – Место действия (где задумывается подземелье) будет Ирсельнорт. Вернее шахты Ирсельнорта, которые в свое время находятся под горами. Задумка состоит в том, что согласно сюжету под горами Ирсельнорта находятся заброшенные яхонтовые шахты ( об этом нам говорит Гвидо, находящийся в одном из домов Деревни-призрака). 2 – В подземелье можно будет попасть только пройдя сложную систему ходов . Входом в него будет являться “Грузовой подъёмник” Путь к подъёмнику должен быть отдельным испытанием, поэтому по пути будут встречаться Кобальты и Каменные элеметали. По мере приближение к “входу” нам будет встречаться и охрана шахт – Древние стражи. Кобальт – 6 000 хп, урон 650. Каменный элементаль – 5 000 хп, урон 500. Каждая его атака имеет шанс оглушения. 3 – Планируется, что попасть туда можно будет только в случае победы в битве за территорию, в ходе которой победивший альянс захватывает место со спуском в шахты. Войти в подземелье сможет только тот альянс, который победит в битве. Древние стражи не будут атаковать лишь тех, кто будет контролировать шахты. Пример: Великий Легион разгромил армию Хранителей в битве за территорию. В то время пока Хранители зализывали свои раны, Легион закрепился на шахтах. Для Легиона( и вообще альянсов) стратегически важно в свою восстановить добычу полезных ископаемых. Древний страж – 300 000 хп урон 2 000 единиц физического урона. На нём находится положительный эффект каменная кожа. Может нанести отрицательный эффект слабость. 4 – Подземелье рассчитано на БОЛЬШУЮ группу героев. Главная фишка подземелья состоит в том, что он рассчитан на группу включающую в себя 20 человек (У нас нету идей как можно объединить 4 группы , по этому мы оставляем эту проблему разработчикам =( ). 5 – Рейд босс. На последнем уровне подземелья игроков будет ждать рейдовый босс. Локация, на которой будет находиться босс, будет динамической (будут предметы, вещи которые при взаимодействии игрока будут менять тактику поведения босса или окружение облегчая прохождение босса, их использование будет снижать награду за прохождение). 6 – С обитателей подземелья будут падать крафовые ресурсы. Не материи и эссенции с катализаторами, а конкретно крафтовые. Ими являются: медная руда, каменная крошка, медные самородки и тд (То, что используется для создания вещей) Рекомендуемый уровень: 28-32 При входе в подземелье на игроков накладывается отрицательный эффект Святая защита. Этот эффект накладывает отрицательный эффект оглушение на персонажа от каждой атаки монстров с шансом 5к1 от вампиризма.(Пример: если у игрока 30% вампиризма, то по нему с шансом равным 6% каждая атака монстра наложит отрицательный эффект "оглушение") Сюжет ПРОХОЖДЕНИЕ ДАНЖА [Вход] – Подъёмник будет сломан. Для починки потребуется привести механиков, они будут находиться в “Надир-Саде”. Целью игроков будет провести механиков вольной лиги из “Надир-Сада” до подъёмника (Идея по реализации: механик будет в виде бафа, по аналогии с птицей хаоса заклинателя). Когда механик(-и) приступят к починке монстры шахт пойдут в атаку на героев. Воинам надо будет в течении некоторого времени уничтожать всех наступающих монстров. [Внутри шахт: спуск] - 1 уровень “Таинственная тишина” Герои попадают на 1 уровень шахт. Они в недоумении, почему это место было покинуто. По мере продвижения вглубь они видят множество останков шахтёров, но монстров нет. – \Что же тут произошло? (говорит один из воинов легиона)\не забыть удалить. Воины доходят до другого подъёмника. Солдаты жмут рубильник для спуска вниз, но ничего не происходит. \Механик осматривает механизм и подмечает, что он не активен, затем говорит – Чтобы механизм подъёмника заработал нужно заправить 4 аппарата маслом (ну или ворфанью,торфом)\не забыть удалить. Героями было решено разделиться, чтобы попусту не терять время. Когда все аппараты были заправлены вдруг из неоткуда появляются Шахтёры потерявшие рассудок. Они нападают на Воинов, но те дают им отпор. По мере возвращения к спуску на 2 уровень воины изредка встречают группы Кобальтов, которых раньше не было. Воины добивают остатки противников и возвращаются к подъёмнику, где снова собираются в полноценный отряд. И вот, им больше ничего не мешает спуститься на уровень ниже, но они не представляют, что ждёт их дальше Безумный шахтёр имеет 50 000 хп урон размером в 500 единиц. Может кинуть динамитную шашку, которая наносит урон в области 3х3. -2 уровень “Время собирать камни” Спустившись ниже герои столкнулись с очередной проблемой, дальнейший путь был завален камнями. Немного поразмыслив, воины решают взорвать завал. Взрыв сотрясает стены и пробуждает Пещерных крыс (Которые из-за неизвестного влияния увеличились в размерах). Воины продвигаются вперёд, уничтожая полчища Крыс вылезающих из своих нор. Вдруг перед ними встаёт невероятных размеров крыса “Крысиный Владыка”.Вспоров ему брюхо, воины видят какой-то необычный камешек. Этот камешек источает зелёный свет и от него исходит какое-то необъяснимое притяжение. Дальше воины без проблем доходят до следующего подъёмника и спускаются еще ниже. Пещерная крыса имеет 30 000 хп урон в размере 700 единиц. Каждая атака имеет шанс нанесения отрицательного эффекта кровотечения. Больная крыса имеет 15 000 хп и урон размером 500 единиц. Может атаковать по области 3х3, атака накладывает отрицательный эффект отравление на всех находящихся в зоне действия навыка. Крысиный Владыка Крысиный Владыка - огромная крыса, которая отличается своими размерами и силой. Имеет 800 000 единиц хп и атаку в размере 1200 единиц. Может призывать помощников в виде пещерных крыс (Пронзающий вопль). Магический и физический урон наносит по нему уменьшенные повреждения (на 25% меньше). -3 уровень “Не родные брат и сестра” Спустившись, герои обнаружили трубы идущие по стенам. Они вели в центральную комнату, которая была вся заволочена горячим паром. Рядом с проходом в неё находился индикатор давления в трубах. На индикаторе показывается высокий уровень давления в трубах. Видимо взрыв выше повредил целостность котла! Воинам необходимо спустить давление с помощью клапана, который охраняют огненные элементали. Это станет не простой задачей, ведь из труб вырываются облака горячего пара. После того как давление было сброшено облака горячего пара рассеялись и путь дальше стал свободен. Пройдя в зал, воины предстают перед двумя обезумевшими духами защитниками – огненными элементалями, которые были призваны для защиты яхонтовых жил. >>> Сома и Дранол Сома древний магический элементаль, который был пленён и подчинён Беренгаром, а затем призван для защиты шахт. Имеет 1 500 000 Хп, 2 типа атак: ближняя и дальняя. Вблизи она поджигает землю, тем самым нанося постоянный урон по полю 4x4 в размере 1050 единиц в 4 секунды. На расстоянии она использует заклинание “Слёзы Ра(ну или солнца)” (типо ядовитый дождь некроманта) Которое в течении 8 секунд наносит урон по площади 3x3 (1100-1400 урона в 2 тика, один тик каждые 4 секунды(в сумме 1800-2000 урона за навык)). Когда у Сомы снижается хп на каждые 200 000 единиц она использует способность “Подпитка магией”, благодаря этой способности она восстанавливает себе здоровье в размерах равных нанесённому ей магическому урону после активации способности. Она атакует исключительно магическим уроном. Магический урон наносит ей повреждение в 2 раза слабее чем физический. Имеет 2 фазы Защитная и Атакующая. Защитная фаза – она старается не подпустить к себе, если в момент фазы в области от нее появляется Игрок(-и) она использует заклинание Вспышка, которое в свою очередь временно ослепляет (станит) игрока(-ов). Атакующая фаза – она не смотря ни на что идёт в атаку, старается нанести как можно больше урона. При получении значительного количества урона переходит в Защитную фазу. Дранол рукотворный магический элементаль, изначально созданный для защиты шахт. Имеет 1 200 000 хп, 1 тип атаки: ближняя. Он атакует конкретную цель, нанося ей удары по 1800 единиц урона. Он может делиться на 2 элементаля Дра и Нол по 600 000 хп и 900 урона каждый (Разделение полярностей). Дранол может входить в состоянии временной неуязвимости для всех атак, но во время неуязвимости он не может атаковать, но применять навыки которые имею характер дебафа (Транс огня). Также он может он может уменьшать количество магической и физической силы игроков находящихся в бою с ним (Проклятие стража). Элементаль атакует исключительно физическим уроном. Физический урон наносит ему в 2 раза меньше повреждений чем магический. Имеет 2 состояния Не активное и Активное. Не активное состояние – он находится в Трансе огня, не может передвигаться и атаковать, но в это время ослабляет игроков. По завершению Транса огня переходит в Активное состояние. Активное состояние – он выходит из состояния неуязвимости и перестаёт накладывать дебафы. Начинает атаковать танка. При разделении полярностей Дра и Нол начинают атаковать ближайших игроков. При смерти одного из элементалей другой элементаль поглощает его огонь, тем самым получая его способности и восстанавливая своё здоровье. То с какого рб вы получите костюм будет зависеть от того, кого вы убьёте последним. Если Сому (Костюм “Сомы”) и внеклассовый учебник “Магическая закалка”. Если Дранола (Костюм “Дранола”) и внеклассовый учебник “Физическая закалка”. >>>После победы над стражами жил герои обнаруживают в остатках от <<<РБ которого убили последним>>> ещё один камень, он точно такой же что и с Крысиного Владыки. Они берут его и решают продолжить свой путь, следующий подъёмник ведёт в сердце шахт. Видимо то что находится там стоит за всем что тут произошло. - 4 уровень “Адские недра” Спустившись на последний этаж героев встретили орды демонов. Воины смело вступили с ними в бой, продвигаясь все дальше в сердце этих шахт. Они чувствовали, что причина всех бедствий была уже рядом. Они пришли к центральному залу, все следы вели туда, но он оказался запечатан сильной магией древних колдунов. Как выяснили герои, для того чтобы пройти дальше им требовалось собрать древнюю печать. Один из её осколков они вытащили из туши Крысиного Владыки и пепла <<<РБ которого убили последним>>>. Для того чтобы собрать печать требовался третий осколок. Герои уж собирались возвращаться на поверхность, но тут неожиданно появляется полчище демонов во главе с гигантским Суккубом. Им пришлось вступить в бой с этим демоническим отродьем. >>> Эльнарга Эльнарга – Суккуб, правая рука Ашшурадха. Имеет 4 000 000 хп. Она имеет способность мгновенно перемещаться в пространстве на короткие расстояния (Пространственный прыжок). Она может подчинять волю воинов, заставляя забыть о том, что она им враг (Ложная мысль). Эльнарга в ближнем бою наносит 2000 единиц физического урона. Когти суккуба способны разрывать листы металла, оголяя туши своих жерт (Острые когти). Главной особенность босса заключается в том, что она может воскрешать погибших воинов тьмы, чтобы они продолжили бой (Приказ умереть). При получении большого количества урона (300 000 хп) переходит в состояние невидимости, из которого внезапно атакует и оглушает ближайшую цель, нанося повреждения в размере 1 500 физического урона (Отражение тени) Иногда она начинает телепортировать определённых противников на разные концы локации временно привязывая их к местам (Цепи астрала) Имеет 2 фазы Тихая ярость и Кровавое безумие. Тихая ярость – характеризуется обычными атаками, попытками подчинить разум воинов (Ложная мысль). Она не часто использует Пространственный прыжок. Атакует исключительно тех, кто оказывает на неё агрессию (Танки). Кровавое безумие – Эльнарга впадает в состояние ярости. Она начинает бешено перемещаться в пространстве, при на нанесении ей определённого количества повреждений уходит в состояние невидимости, после чего атакует ближайшую цель. При применении агрессии на неё использует способность Острые когти, после чего телепортирует определённое количество противников на края локации. Эльнагра воскрешает погибших демонов, чтобы те помогли ей в сражении. В данном состоянии параметр точность у рб уменьшается на 10%. >>> После победы над суккубом герои обнаруживают последний осколок печати. Они собирают её, после чего возвращаются к “сердцу шахт”. Они готовятся к последнему бою с существом, которое всё это сотворило. Сняв печать они ужаснулись тому что находилось в этой комнате . Перед ними был раненный Дух Вулкана (Ашшурадх). [Битва с духом вулка] В момент вхождения в комнату демон находится в пассивном состоянии у него 9 320 000 хп (Из 12 000 00). Когда Все игроки заходят в комнату с рб, за ними закрывается и запечатывается вход. Демон мгновенно восстанавливает себе 2 680 000 единиц здоровья, используя Астральное благословение. После чего призывает 3 обелиска: Боли, Слабости, Страха. Пока герои уничтожают тотемы босс начинает “набираться сил”. Обелиски Каждый обелиск имеет свой уникальный вид и 250 000 хп. Обелиск боли – Наносит каждые 10 секунд урон всем игрокам в размере 900 хп. Может с вероятностью 15% наложить отрицательный эффект кровотечение. Обелиск слабости – Ослабляет силу и защиту персонажа. Имеет 3 зоны действия с различными % ослаблением. В радиусе 3на3 от него он уменьшает силу на 50%, защиту на 15%/в радиусе 5на5 от него уменьшает силу на 30%, защиту на 7,5%/в радиусе 7на7 от него уменьшает силу на 10%.(эффекты не складываются,более сильный перекрывает собой более слабый). Обелиск страха – Каждые 40 секунд накладывает отрицательный эффект “страх” на 4 случайных игроков находящихся на локации. В радиусе 3на3 от него 100% накладывает отрицательный эффект "страх". Изначально босс не имеет доступа ко всем своим навыкам. Навыки открываются по мере уменьшения здоровья . Демон находится в центре локации и не может атаковать пока его здоровье не опуститься до 11 000 00. На данный момент он может использовать лишь 2 способности, которые не зависят от его расположения на локации. Извержение вулкана применяется по области размером 3х3 клетки и имеет 2 вида (приведены в виде таблиц) 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 Если игрок попадает в область применения навыка, то скорость его передвижения уменьшается, также он получает магический урон в размере 1100 единиц . Призыв рабов Призывает 10 монстров “раб демона” Раб Демона имеет 200 000 единиц хп и атаку 850 единиц (по мере уменьшения здоровья рб (каждые 3 000 000 хп) количество призываемых демонов возрастает на 5. Убийство одним игроком 4 монстров накладывает на него отрицательный эффект Пустой взор, каждая атака имеет 15% шанс уклонения. После того как здоровье рб опускается до 10 000 00 хп он начинает атаковать того игрока, который последний применил на него эффект агрессии. Его урон равен 2 500 физического урона. Также рб становятся доступны следующие способности: Оглушающий щелчок Накладывает отрицательный эффект оглушение на игроков находящихся в области 5х5 от него. Применение навыка сбрасывает навык Извержение вулкана. Передышка Временно становится не уязвимым. Восстанавливает себе 200 000 здоровья. При этом босс не может двигаться, также во время этой способности на него нельзя накладывать отрицательные эффекты. При достижении 5 000 000 хп рб получает следующие способности. Крылья ада Каждый баф уменьшает весь входящий по нему урон на 10%. Во время активации подсчитывает количество нанесённого урона и при достижении каждых 100 000 единиц накладывает положительный эффект твёрдая кожа. Всего бафов может быть 5 (поглощает 50% урона). Когда у босса остаётся 2 500 000 здоровья он получает возможность: Восстановить 1 обелиск (какой именно обелиск будет восстановлен зависит от случайности). Этот обелиск будет иметь повышенное количество здоровья (500 000 здоровья). Использовать навык Испепеление. Навык наносит 800 единиц урона и поджигает (наносит отрицательный эффект “горение”) цель применения. Она на протяжении 20 секунд получает урон в размере 500 единиц. “Горение” может перекинуться на ближайших игроков. Способ облегчить Босса. Посередине комнаты будет находиться область 4х4 клетки (Пентаграмма). Убийство 10 Рабов Демона в ней будет накладывать на рб отрицательный эффект “Кровавый пепел” на 2 минуты. Он будет разово уменьшать здоровье босса на 100 000 и уменьшить урон босса на 5%. С босса может упасть его костюм (Древний демон), коллекционный предмет (Сердце Ашшурадха), групповые реликвии (При поднятии личные!!!)(наверно 100% одна(не больше!!!) на все 20 человек) Воины обыскивают рб. Включается таймер (Типо мир не может перенести смерти Демона и открываются порталы из-за которых начинают рушиться шахты), за отведенное время они должны подняться через все этажи. На каждом этаже им встречается сопротивление в виде Портала тьмы. Из портала бесконечно спавняться Сгустки мрака. Воины уничтожают порталы (мобов не обязательно), поднимаются к выходу и покидают подземелье. Сгусток мрака – представляет собой моба с 50 000 хп и уроном в виде 200 единиц. Если рядом с ним убивают такого же монстра, то он получает эффект “поглощение”. При накоплении 5 эффектов монстр превращается в “Тень”. Тень – 300 000 хп. Наносит урон в размере 700 единиц. Она находится под Защитой мрака, которая уменьшает весь получаемый урон на 3%. Имеет навык Дистабилизация который применяется по области 3х3. При нахождении в области применения накладывается дебаф на скорость передвижения. Новые вещи (ещё не все готово) Тяжёлая броня Лёгкая броня Тканевая броня **** Одеяния древнего целителя Броня путников пространства Кальчуга пересмешника Конец Данный вариант очень сырой, в последствии он будет доработан . Концепция подземелья является уникальной, мы очень надеемся, что она будет реализована в игре. Благодарю за прочтение.
    2 points
  7. Танкафф ннада? Их есть у меня!
    2 points
  8. Добавлены все результаты событий за неделю! Поздравляю гильдию DarkEmpire с сохранением замка! А пока отдыхаем в оставшееся время:) P.s: Анимешники наконец получили отдельный чат в дисе котиков! Мы смогли!
    2 points
  9. выделять одного друля это бред, любой хил на арене сейчас не убивается под банкой хила, вчера попались в горниле против некра с книгой спрута, убили его нубскую пати и в 3ем не могли его убить 5 минут, храм в веле друль с бижой велы и пал в полусете и биже велы, или часто бывают бои когда не такой уж и сильный шам по шмоту ломает лицо практически любому и стоит весь бой с фул хр, выделять друля не видя силы хилов своего альянса это нытье на другой альянс 2 чк сделают больше чем 2 пала, про некра который вообще забирает одного противника из боя, по кд во сне пока его напов разбирают, нытье опять таки, храмы и палы тоже умирают в кругах чк ну да, чк вар хант и рей, расскажешь, ханты и реи очень хорошо ломают лицо любому даже тем кто сильнее их самих, про вара и чк вообще молчу единственно из написаного с чем я согласен, у персов с контролем не должно быть столько урона который имеют сейчас, а если перса с контролем хочется использовать в пве, пусть от раскачки навыков в дд идет максимальный срез контроля
    2 points
  10. PeKsiK

    32 РБ БАЛА.

    Иски бд легко содо заберают у них урон больше . И в пве и в пвп. Им же всеравно на устой противника они бьют по нему 1200 Понять не могу ты непонимаешь что у меня по статам почти кап. И что есть полусет что нету результат тотже. Точности будет кап ( у меня 42.5) так у него вреавно блок будет и отхил 20к хп у меня кап крыта он часто падает. Но и толку ЕСЛИ РБ ХИЩИТ ЗА БЛО 20К ХП!
    2 points
  11. Знаю что сейчас нету активных конкурсов на костюмы и подобную тематику но всё же решил создать тему в которой буду размещать свои работы для нашей свами игры. Жду вашей критики))) P.S Balagans RU-RUBY
    1 point
  12. Уже прошло достаточно времени с введения талантов, некоторые игроки уже гоняют с ключевыми талантами, а я хожу поговорить про талант охотника, а именно массовый яд. Я протестил лично несколько ключевых талантов и смотрел как тестят другие свои таланты и пришел к выводу, что у ханта худший ключевой талант Почему я так думаю? Да, есть парочка крутых талантов, типо таланта мага, но большинство талантов –особой роли не играют. НО всегда есть уродец, в последнем обновлении, роль уродца примерил на себя охотник со своим массовым ядом. Талант мало того что не особо полезен, более того, для тех, кто прокачает ключевой талант на охотнике будет неприятный сюрприз: мало того что урон мизерный, так ещё и вы станете собирателем всех вражеских рел и стоять весь бой в сале-пленке для вас будет обычным делом. БОЛЕЕ ТОГО, все ваши некроманты-союзники выразят вам огромный респект за ваше содействие их контролю в виде сна. Не говоря уже о таких релах как пленение. Вдумайтесь только: игрок на охотнике тратит много времени и усилий чтобы прокачать ветку талантов до ключевого таланта чтобы сделать игру себе и своим тимейтам только хуже. Как итог, нормальные ханты не могут даже сделать себе ачивку на фул таланты, так как даже отключить талант невозможно. @Holmes будем что-то решать? У нас как раз обновление балагана на носу, не говорю уже талант менять, но хотя бы кнопочку где можно его отключить можно прикрутить? Или нам ждать до зимы?
    1 point
  13. Первая и самая большая проблема в том, что эффективность какого нибудь закла +7-8 будет намного сильнее, чем некоторых классов +10. Одним классам нужны книги, другие выносят без книг. Вторая проблема в том, что разница в защите и хп у хила и дд класса обычно крайне небольшая. Но хил может одной кнопкой выхилить весь урон, а дд просто умирает. Друид может одной кнопкой выхилить всё хп и сделать себя неуязвимым против большинства дд на еще продолжительное время. В этом нет никакого баланса. Третья - это конечно же фулл стан. Это возможность +6 убивать +10 при разумной игре. Привет как бы вкладенные в игру деньги. Станы до сих пор крайне сильны, потому что ты не можешь по кд бегать с 40% сопры всегда в каждом бою на арене. Четверное - пороки и проблемы классов со стороны администрации затыкаются по следующему принципу - "Хил неактуален? На хилу больше хила. Еще один скилл на хил. У чк уходят в сопру навыки контроля и он неэффективен? Хорошо - еще один навык на контроль. У рея мало дд пробить вара? Окей, еще один дд скилл". И так по кругу. Проблема не решается, она просто дублируется. Я не знаю зачем это сделано, это реально выглядит достаточно странно и требует объяснения. Пятое по поводу объяснения, я хз почему на русском форуме нет человека как Nolan, который объясняет позицию администрации и помогает понять что зачем и куда в каждом посте. Мне его активность понравилась. Шестое - эффективность некоторых классов заключена во всего лишь паре скиллов. Пример - некромант. Он эффективен только хилом, щитом и сном. Всё остальное абсолютно не делает никакой погоды. Но уже этими тремя навыками некромант повышает шансы на победу своей команды чуть ли не в двое. Просто три кнопки решают исход любого боя и множат шансы на победу. Седьмое - неадекватные классы. Это танк с огромным отхилом. Это танк с огромным контролем. Это танк с огромным отхилом, с сильным уроном и чутка контролем. Это хилы с фулл контролем. Это всё просто напросто неадекватно и даже нечестно на фоне других классов. Но вам почему то это нравится. 8е - любую связку на арене можно развалить. Это правда и это баланс. А проблема как раз в том, что далеко не любая связка может развалить даже обычную связку с хилом. По факту, любая связка без хила импотентная. Абсолютно любая. Любой урон на арене можно отхилить, даже одной кнопкой, каким бы он не был. И это снова возврат к проблеме, что на арене есть эффективные классы и есть неэффективные. 9 - для пвп некоторым классам нужно всраться и забаффаться по максимуму, чтобы хоть какие то шансы иметь против других классов. Привет контроль с 5ти ярдов. Привет фулл контроль. 10 - при фулл забаффе выходит совсем другой уровень арены, абсолютно противоположный. И ты можешь сопротивляться к контролю, либо же срезать его действие. Но ты ничего не можешь сделать с хилом противника. И в этом значении, всё без хила и со слабой защитой сосёт, по кд. Каждый божий бой. 11 - Заклы-петоводы, друиды с нимбом 4/4, вожди с кожей по кд, роги с фулл контролем либо уклоном, танки с полусетом тритонов и прочая шелухень контрится конкретными скиллами у конкретных классов. Но таких в игре всего лишь три, из которых один - чк и умирает от одного плевка в лицо. Это опять мы возвращаемся к тому, что есть эффективные классы и есть неэффективные классы (большинство, просто 15 классов в игре из 18ти). 12 - любой класс без фулл контроля, сильной защиты или хила обладает всегда низкой эффективностью. 13 - масс контроль у классов с сильным хилом и сильной защитой. Это снова о том, что два пала ловят в фулл оковы и ты просто умираешь без каких либо шансов, если у тебя нет банок очищения. Чк можно постепенно загрызть в сопрах, либо забёрстить за 5 секунд, особенно вдвоем. Паладинов и храмов забёрстить невозможно, у них огромная защита и они одной кнопкой могут отхилить весь нанесённый урон, если нет должного контроля. Отдайте масс контроль иску или магу, не нужно такое давать в руки классов в тяж полусете тритонов. Это бред. 14 - все классы в игре по мете разделены на две категории. Импотентные и классы с огромной защитой/хилом. 1я категория - это маг, бд, иск, рей, хант, чк, вар. Остальное ну вы поняли. Эти импотентные классы в любой из связок между собою будут по кд проигрывать любой из связок с другими классами с хилом и защитой, просто любой и просто по кд. 15 - по поводу связок всё регулируется следующим образом. Бд импотентный класс. Но Друид переапанный. Пал тоже переапанный в защите. Иск и маг импотентный. Почему то защиту и хил на два класса дали в руки одному друиду или палу. Они типа делают сильную связку (пал +бд, пал + маг/иск. Друид + бд/маг). Но связка пал+ друид всё равно будет стабильной и эффективной. Равно как и связка пал + пал. Почему то это считается нормальным, что дыры одного класса будет затыкать другой переапанный класс. 16 - масс бои дисбалансны, потому что по логике видать скиллы уравнивают силу альянсов, но есть куча нюансов по типу нельзя вешать дебафф на ворота/пилоны. У нас есть дальник с огромным дд (хант). У нас есть ближник с переапанным дд (бд, вождь в физ дд). У нас есть танк с хилом и увеличением урона по области на 25%. И у нас есть самый пробиваемый класс в игре со срезом дф (где дебафф контролится об пассивку гильдии и пассивку ношения щита). У ушей есть больше урона, есть щиты, есть массовый контроль и руты. У гор просто глухой контроль и собранность. 17 - из крайности в крайность. Это вся специфика классов, не обладающих защитой, либо у которых защита заключена в одном скилле, который снимается баном или релой. Это так же классы по типу бд и иска, которые сами по себе абсолютно импотентны, но могут за 2 секунды резко забить противника. Не должен класс выигрывать по типу "успел подойти или не успел" или "сняли с тебя защитный бафф или не сняли". Для победы нужно нажимать больше, чем просто три кнопки. В станах у классов с фулл станом не должно быть урона. __________________________________________________________________________________ Думаю, я позже еще дополню тему. Уж есть чем. Проблема баланса становится заметной когда вы смотрите какие классы зашли в бой, какая у них точка, гильдия, внеклассовые экспертки есть ли и какие. А потом вы смотрите какие классы вышли из боя победителями. И по этим наблюдениям становится заметно, что одни классы побеждают больше, чем другие, при примерно одинаковых усилениях. Затем вы наблюдаете что именно делает этот конкретный класс-фаворит во время боя, какие навыки у него расскачаны и что он использует во время боя и тут станет понятно, где нужно резать, как и почему. Я не думаю, что стоит объяснять что нужно менять в игре. Потому что менять нужно весь подход и кардинально. Нужно пересматривать бои людей, рандомные бои. Сделанные из чистой воли на арене, с разными забаффами. Не может у класса, который одной кнопкой выхиливает 80-95% здоровья за менее, чем каждые 10 секунд, быть всего лишь на 200 единиц хп меньше и на 3-5% физ дф меньше, чем у класса, у которого такой кнопки в принципе нет и у которого всего лишь на 30-40% больше дд в бою. Дд классы в пвп неэффективны от слова совсем почти каждый на фоне других более эффективных классов, обладающих отхилом и защитой.
    1 point
  14. Как все мы знаем чк может носить только тряпичные вещи что делает его нереально ватным мусорным классом полность зависящим от своего нестабильного мусорного контроля, работающего на костылях. В этом гайде я покажу эксплоит как одеть не чк тяжелый шмот тритонов и не получить за это бан. Что нужно сделать чтобы одеть на чк тяжелый шмот? Пункт первый. Создайте нового чернокнижника. Новые персонажи с большим шансом смогут пройти сквозь защиту кода. Пункт второй. Удалите чк. Даже если ваш чк уже 32 уровня и +10, удаляйте, эксплоит вам вернет вдвое больше, и в придачу вы получите кайф от того что будет на выходе. ПУНКТ ТРЕТИЙ Заключительный пункт моего эксплоита, читайте предельно внимательно, ведь одно неправильное действие и вас персонаж будет утерян с базы данных. Жмете эту кнопку Потом эту Потом эту Эту И качаете персонажа на 32й уровень ПОЗДРАВЛЯЮ, ВЫ СТАЛИ ВЛАДЕЛЬЦЕМ ЧК В ТЯЖЕЛОМ ШМОТЕ А в придачу вы получили скилы, которые лучше чем у чк, например та же Мантра - хилит 48% хп за 6 секунд, когда камень(гроб) хилит 30% хп за 12(ДВЕНАДЦАТЬ) секунд. И так далее, по всем фронтам ваш персонаж лучше прежнего. НАСЛАЖДАЙТЕСЬ ИГРОЙ И УДАЧИ В СРАЖЕНИЯХ.
    1 point
  15. Все мы знаем эту печальную историю про шрека и то как доблестные защитники горского альянса в поте лица каждый день сражаются с рабами или как они называют свою секту на амбере "семья" Рабов душат везде где только могут начиная от гвг и заканчивая пауками в троллях. Но тут случилось непредвиденное. А именно... Кто то поковырялся в рандомайзере подбора команд и рабы попали в одну труппу с "Котиками" и "Мафией" . Что же теперь будет??? Сольют ли наши герои это событие что бы не пропустить шрека и его армию рабов в победители? Или когда дело касается 50-и сундучков с мусором то можно пойти наперекор своим убеждениям и закопать топор войны? Продадут ли душу наши герои за 50 сундучков ??? Интересный вопрос. Это своего рода проверка на "вшивость" что в итоге окажется важнее для наших героев. 50 сундуков или справедливость и убеждения которые они отстаивали??? А может Биг им уже приплатил втихаря чтоб пополнить свою арию рабов
    1 point
  16. Народ ну это как бы игра... Вы требуете какие то конкретные цифры вам назвать.... Сами же хотите из игры казино устроить. Данный аспект игры не влияет абсолютно не на что и не требует от вас каких то вложений или........ Короче это как смотреть фильм зная все его содержание наизусть . Мне вот тоже не упала книга к примеру или рела 25% к контролю которую я купил в итоге но в момент когда мы с вами открывали эти сундуки у кого то из нас возникал вопрос о шансах на удачу? Почему все подобные темы начинаются с того что я вот ОТКРЫЛ и мне не упало..... Все игра дрянь..... Требую назвать мне конкретные цифры.... Эти сундуки содержат в себе много и без того полезных бонусов в виде свитков или банок хп которыми вы забиваете свою сумку до отказа. Чего никогда ранее не было но вам все мало и мало. "Не делай людям добра-не увидишь зла"
    1 point
  17. А почему бы они не должны сравняться? Да и у них как бы скорость передвижения ниже чем у вас, просто теперь она так же доступна им почти без окон. Да и как бы надо смотреть не только на искателей) У многих других классов нет ни скорости, ни тп) Как им успевать везде за вождями и исками, если тем будут апать скорость? Сейчас с этим более менее норм, хотя я бы фиксанул ее на 5% что вождю, что и иску)
    1 point
  18. Перебор.... Я итак на своем чк не успеваю за вождём в инсте.... Лучше оставить как есть:)
    1 point
  19. На это и был расчет, хотел сделать злыдня) Я уже думал над создание костюмов не перевоплащающих человека а лишь дополняющий его внешний вид не затрагивая лица, думаю следующие несколько работ будут в этом духе
    1 point
  20. Это другая механика. Чтобы уравнять что либо, нужно как минимум знать что именно нужно менять. Ты говоришь в общем плане, никаких уточнений. Сильные некры, шамы, друиды, жц. А в чём они сильны? Почему не расписываешь в чём проблема? Вот именно, что ханта и рея можно раскайтить. Сами классы обладают фулл станом при умелых руках, но его не так легко реализовать. Хватит. Ты пишешь с позиции пве иска, который аренит против чк в веле. Конечно для тебя они выглядят богами.
    1 point
  21. Mrakoriz

    Помойка

    А парень выше сечет фишку
    1 point
  22. FCKNZS

    32 РБ БАЛА.

    И что? Сложно но реально Какие ддшки плаксы просто ужас, добавили сложного рб которого тяжко слить соло и столько соплей
    1 point
  23. Ты читаешь что я пишу? Я не прошу даже круто работающий талант, МНЕ ДОСТАТОЧНО ЧТОБЫ ОН ПРОСТО НЕ РАБОТАЛ, так как с ним игра за ханта ухудшается(!!!!). Не просто не улучшается, а НАОБОРОТ. Если ещё не понятно, то это значит что талант делает хуже. Не оставляет также, а хуже. Тоесть он даже не бесполезный, а вредоносный. Ты понимаешь разницу между беспользностью и вредоносностью? Первое тебе никак не вредит! Я уже не знаю как ещё донести разницу. Так что на этом мои полномочия всё.
    1 point
  24. Добрый день, форумный пользователь. Идеей данной темы является экспертный навык "Натиск", а также его нюансы. И так, предлагаю начать с описания навыка (в спойлере) UPD: Навык показан на 1/4, время перезарядки без учета параметра "Перезарядка навыков" - 20 секунд Что-ж, приятный коэффициент урона (второй и последний навык храмовника, показывающий достойные цифры урона) Проблемой данного навыка является бесполезный эффект после сближения, а именно - уменьшение скорости передвижения. Всё дело в том, что данный навык является экспертным, а соответственно после его использования, остальные экспертные навыки уходят приблизительно в 2-х секундный кд, что делает "Натиск" совершенно не практичным. Как показывает практика, натиск имеет место быть исключительно чтобы добить убегающую цель. Механика уменьшения скорости передвижения, в моём представлении, может использоваться только для кайта, который невозможно реализовать. Соответственно - отвратительнейшим образом смотрится на данном классе, ведь навыков, наносящих урон на расстоянии - всего два (порицание, пет), при чем оба зависят от магического урона. Исходя из вышеперечисленного, вооружившись палкой, никто в здравом уме не будет прыгать в соперника. Мне кажется вполне разумным заменить данный негативный эффект на какой-то положительный бафф для персонажа, вроде снижения входящего урона на определённое время, после сближения с оппонентом. Это позволит нам не разложиться за контроль, который храмовник с вероятностью в 90% поймает после прыжка, а также немного повысит выживаемость в PvE. Хочу напомнить, что идеей темы является показать проблемы использования навыка. Предложение изменения - весьма посредственное, но менять что-то безусловно надо. Спасибо за время, уделенное на прочтение темы. Делитесь своей точкой зрения на счёт данного навыка. Аргументированная критика - приветствуется. От ответов, вроде "Чк в тяже", прошу воздержаться, ведь сравнение абсолютно не к месту.
    1 point
  25. Ждём когда гор постигнет учесть ушей
    1 point
  26. This is not a valid reason to leave it the way it is. You're correct. With Shaman's and eventually a maxed Aura. In both cases you would need: A. A new build for DK which means switching completely from a ultra outdated build most DKs use nowadays - fresh air in other words, thing which DKs don't see since almost 3 years ago B. You would need another character with you, which is exactly what the game asks us to take to face harder contents.
    1 point
  27. Могу тебе сразу дать ответ на вопрос "Будут ли коты сливать событие?" Ответ нет. Причина проста, мы не ведем себя как в поговорке "Назло маме отморожу уши". Такое ощущение что у многих на амбере эта поговорка стоит в рамочке на полке, как лучше решение всех проблем, как им кажется. Что у ушей гильдии, что нирвана, как только им что то не нравится они объявляют какой то байкот. Обычно они перестают ходить на битву или что то еще. И наверно из за подобных примеров такие как ты считают, что такое поведение норма и продолжают транслировать подобную политику при любом удобном случае. Самые частые примеры подобного поведения, когда в рандомных аренах люди ругаются и начинают специально сливать бои своему оппоненту, в ущерб себе и окружающим. По итогу это приводит к к цепочке срачей с теми кого зацепило случайно. А чел которой начал сливать арену потом недоумевает какого фига его стали чаще посылать на ][..й и вообще кинули его в игнор.
    1 point
  28. Я вообще сторонник того чтобы усложнить игру. Я хочу чтобы всё и вся понерфели. Чтобы мобы на нубе по 500дд били итп, сделать больше механик и усложнить старые.
    1 point
  29. В принципе, это мысль неплохая. Но вот на ушах только маги не справляются с вождём.
    1 point
  30. 1 point
  31. Разбор вообще никак не учитывает ПвЕ составляющую игры, где ситуация с точностью наоборот: доминация дд и практически полная необязательность танков и хилов. Да и на арене уж очень высокий уклон на режим 2-2 идёт, ну или я хз как можно мага занести в категорию импотентов, когда это как раз один из классов, которому пофиг на имбовые баффы (без учёта клинса ну и полусетов), который хорошо контестит точки в храме, который достаточно живучий для горнила, и у которого просто высокий урон в 5-5. Главное, что не нравится в этой мете - паверкрипнутые навыки у практически каждого класса в игре, которые всегда выглядят привлекательнее любых альтернатив. Не должно быть такого, что у рога дальний стан одновременно является и одним из самых сильных нюков, у чк самый продолжительный контроль одновременно является самым мощным дебаффом магдефа, а у рея самый мощный АоЕ нюк в игре одновременно импользуется для комбостана на 6 сек. Нет никакого разнообразия в билдах у 90% классов. И вопрос в целях повышения самообразованности: а на Амбере пвп БД в 70% СА вообще нет?
    1 point
  32. Советую создать отдельную оригинальную тему по этому поводу.
    1 point
  33. акм

    Фарм/боты

    Софт такой разрабатывать не нужно, его можно найти без особого труда и приспособить для конкретных целей, или заказать. А куда девать голд, вопрос не стоит. Открою страшную тайну, голд легко конвертируется в любую реальную валюту, и наоборот. И ги продают не за голд, как правило. Все это незаконно, но если конвертация еще оправданна с морально-этической точки зрения, то боты-это откровенное воровство у компании, а значит, в конце концов, пострадаем и мы. Ботоводы не лучше кидал, и должны уничтожаться всеми доступными способами.
    1 point
  34. Кожа длится 12 сек. После 12 сек вождь умирает как обычный некр. Это вообще ничего общего с реальностью не имеет. Я не понимаю, что именно комментируют уши в этом разделе, если большая часть комментаторов даже не знает как скиллы работают.
    1 point
  35. Целых полминуты в толпе нубов... Сближение у вождя убогое, как и у бд. Они в этом плане равны. Но это сделано не просто так. Нет, вождь - это танк. Его защита компенсация отсутствию станов. Да и кожа дефолтный скилл на защиту. Класс с 40% устоя это пве моб на арене. Даже не обсуждается. Вождь в физ дд бьет такой же урон, как любой другой физер: рог, бд, иск. Всё то же самое, ничего нового. Но у них есть контроль, а у вождя нет.
    1 point
  36. с учетом того что у заклина стакающаяся пассива до 5 баффов, этим фиксом особо жизнь себе не улучшите... Такое ощущение что уши уже не знают на че ныть, лишь бы свое самолюбие потешить. Да и с новым талантом на исчезновение собак - выключив стойку две собаки могут исчезнуть сразу и создать под собой две лужи что иногда заклу только на руку может быть
    1 point
  37. I see, it's just the same as two years ago😂 feels good to see that some things never change lol And @Buuuu is the best! If you get the chance to join his guild, take it! Then you also have very strong players to support you when you're questing or wanna do arena, whatever...
    1 point
  38. Обновил тему! Поздравляю гильдию KoTuKu с защитой замка! Неделя выдалась какой-то скучной..... Так что надеюсь следующая будет немного повеселее! Всем удачки!
    1 point
  39. Пве арена - это инст. Уже есть такое
    1 point
  40. Главная проблема это две книги с двух рб, все остальное что описано автором типично так или иначе для мморпг.
    1 point
  41. лучше сделать полигоны с настраиваемыми чучелами
    1 point
  42. Раз уж вспомнили про возможности этих классов, то у меня вопрос. Какие нынче храмы в пве? Да и есть ли они?... Дайте информацию, если знаете подобных. Чисто из-за любопытства посмотреть хочу. А если по теме, то в защиту агра закла скажу, что псов в одиночных прогулках нужно чем-то защищать)
    1 point
  43. О боже... Это класс такой, видишь, ЗАКЛИНАТЕЛЬ называется... или нет, заклинатель должен быть лучником и с лука стрелять)) Как странно что в игре персонаж который должен быть петоводом является петоводом! Ах да, еще, тебе никто не запрещает качнуть этого перса, раз ты считаешь что он "не парится"
    1 point
  44. Вопрос серьезнее, чем кажется. Дело в том, что система дропа по лв не пересматривалась много лет, и многое устарело и не подходит под современные реалии. Приличный и нужный тебе шмот или пуху, выбить не фармеру на том же Ирсе невозможно, для этого уже нужно уже иметь как минимум такой же, и уже точенный, что практически исключено для новичка. Получается замкнутый круг. Что бы выбить нужный шмот, его нужно уже иметь, да еще и комплект. Купить не по силам без доната любому, а тем, кто летит, выпучив глаза и брызгая слюной, на хай лв-тем более. Вот и ходят, шатаясь и падая, по Ирсу недоумки-переростки 18лв в нубошмоте, пьют великие банки опыта, и ноют "проведите кв пж". И не Джина или Грань, а какого-то занюханного зеленого моба они убить не могут! И им нужно не помогать в прохождении, а дать возможность одеться, и самим решать свои проблемы там, где это возможно. Для этого действительно можно было бы ввести на нубоостровах личный дроп "на вырост" 13-15лв с хорошими статами и прекратить этот позор. И давно пора пересмотреть квестовый шмот, который стал уже не шмотом, а смешным клеймом нуба.
    1 point
  45. Угу, я тож одобряю. Желающих постоять в портах Ирса прибавится, больше тп продам.
    1 point
  46. Ради этой темы стоило спамить в мир чат амбера целый день? Тупо чел каждый день спамит о теме, чтобы ввели инст, куда его лично брать потом и не будут.
    1 point
×
×
  • Create New...