Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 10/02/21 in all areas

  1. Глава 1: Предисловие Во-первых, всем доброго времени суток! Во-вторых, данная "книга", будем называть её так, будет актуальна для ВСЕХ, я подчёркиваю, ВСЕХ, игроков нашей любимой Варспирки. Когда я готовился к этому, я много раз хотел бросить, но я понимал, что это пригодится не только мне в будущем, но и многим другим игрокам. Я взял себя в руки и пошёл херачить боссов. Цель этой книжечки проста: предоставить максимально полную информацию по всем боссам, подземельям и дропу с них. Многая информация, которая будет здесь есть и в других темах на форуме, но ни одна не представляет собой полной, собранной воедино, темы. Вся книжка будет разбита на следующие части: "Начальные острова, Ирсельнорт, Топи, Лабиринт, 1-5 сектор Айвондила, Новый Лабиринт". И в каждой части будет содержаться максимально полная информация о боссах. Такая, как характеристики, ресы, место и дроп. Будет собрана вся информация о дропе и его шансах. Я много где на форуме видел примерные цифры в ресах (1 на 30 ресов, 1 на 10 ресов, 1 на 100 ресов, и т.д.), но нигде не было хотя бы приблизительно точных шансов. Тоже самое будет собрано и для подземелий. Займёт это далеко не один месяц. На каждого босса планируется по 1000 ресов, из которых 600 будет сделано в соло, и по 100 на каждый вид группы (Из 2, 3, 4 и 5 человек). На каждый инстанс будет сделано 1000 заходов. Сами понимаете, что только выносы восстанавливаются немало. Но я считаю, оно того стоит. Пока что я буду выкладывать всю собранную информацию сюда, разделённую на части. А затем соберу в одну тему и выложу в разделе "Руководства по игре". Ожидаю от всех фидбэка после каждой части. Спасибо) Глава 2: Первые 100... Первые 100 ресов первого босса, и первые 100 заходов в первый инст дались мне относительно быстро. Что я могу про них сказать? Ну пока что неплохо. За 100 ресов у меня было 127 дропов, 30% из которых дефки. Так же в 30% случаев босс был вовсе пуст. Однако это полностью нивелируется тем, что двойные дропы были почти так же часто, как и одиночные. Разница около 10%. По поводу игроков можно сказать, что в нашей любимой варспирке лучшее коммьюнити. По крайней мере на Амбере за гор. Кстати да, заранее извиняюсь перед ушнёй. Я играю за гор. Нет, статистика за ушню будет, и будет не менее объективная, чем за гор. Однако она будет позже. А пока будем считать инсты и боссов идентичными. И да, я знаю, что отличие между первыми боссами как минимум в том, что у ушни оба наносят физ.урон, а у гор - маг.урон. Это будет учтено. Обещаю. Так вот, по поводу коммьюнити... Матриарха мне уступали и практически не мешали. Да, у меня ушло на него около 4 дней. Но сами понимаете, университет, работа... Вообщем как-то выкручиваюсь. Да, не обошлось и без драк за рес, но это решалось очень быстро (360дд чк 13лвл). Первые результаты будут в виде таблицы эксель. Сейчас всё объясню. Номер, название и тип - всё понятно. Объяснять нечего. Столбец "качество" я добавил для себя, что бы проще отслеживать по цвету и, в дальнейшем, сортировать. Столбец цена - цена в голде у любого непися. Почему цена многого 1 голд? Потому что у неписей это стоит 1 голд(Надеюсь Айгринд когда-нибудь поймут, что это немнооооожечко нелогично). Да и к тому же, я почти ничего не продаю, т.к. параллельно качаю крафт, кроме некоторых шмоток с банками, которые сдаю тем же неписям, и слитки, которые только неписям и нужны... Следующий столбец - кол-во. Это, как бы странно ни звучало, кол-во штук, которое мне дропнуло. Шанс берётся не из количества ресов, а из общего количества дропов. С остальным всё просто, и, я так думаю, объяснять не нужно. Только дропы. По дропам там стоят x0, x1, x2, x3 и x4. Это кол-во дропов за 1 рес. Сколько раз не дропало вообще (x0), сколько раз дропала 1 штука (x1), и т.д. Характеристики самого босса я буду делать после всей 1000 ресов. Это будет полная характеристика, как у персонажа, то бишь: хп, урон, уклон, крит, точность и т.д. Теперь по поводу инстов. Делать выводы ещё слишком рано, т.к. ещё даже не всё дропнуло. Это одна из причин, по которой я решил делать 1000 заходов, а не 100. Ну и ещё потому что с инстом я закончил за 2 дня (у меня 20 персов 12-13 лвла). Кстати. Этого нет в таблице, и не будет, но отметить важно. Дроп был одинаков, как за прохождение за 8 минут, так и за прохождение за 2-3 минуты. Он не менялся, как с применением баффов, так и без них. Он был одинаков, как при прохождении персом 9 лвла, так и при прохождении персами 12 и 13 лвлов. Отсюда можно сделать вывод, что дроп в инстах скорее зависит от количества прохождений этого инста всеми игроками за день (тут спорно и совсем не точно). И не зависит (75%) от уровня персонажа, взятых баффов и скорости прохождения самого инста. На этом мои выводы о первой 100 закончены. Таблица ниже) P.S. Если у вас возникли какие-то вопросы - пишите или в теме, или ищите меня на Амбере. За гор: Fasma, Mokingbird и Battleship За ух: Lothrek Дроп V1.xlsx
    6 points
  2. Конечно кринжа здесь запредельное количество:) Разобью на 2 части свой комментарий. 1. Если ты предлагаешь фиксануть или исправить какой-то конкретный навык - предложи цифры. Попроси уменьшить/увеличить проценты и адекватно обоснуй это - к тебе скорее всего прислушаются:) Форум давно изменился, не стоит кормить работяг пустословными речами, мы живём в век цифровизации - давай конкретику! Возможно, если ты всё-таки соизволишь и сподвигнешься на какой-нибудь самый простой и незамысловатый анализ механик или работы персонажа на арене, то изменят и механику навыка! И стоит убрать из скудного лексикона слово «неадекватно». Кто мерило? Где норма? Где адекватность? И ещё вопрос, где адекватность у Реймонда - образца для подражания в период его нахождения на родной фракции? И да, щит должен слетать с одного удара? Или что? 2. Адекватностью в посте и не пахнет, но картина становится совершенно пугающей, если взглянуть на историю больного..о ужас!😵 Что по лицемерию? Почему в один промежуток между ребалансами, ты ноешь на имбовость чк🐔, собственно это стало одной из причин твоего ухода, а теперь, будучи чк🤢, ты с новыми силами ноешь на Паладинов и Храмовников? Мета не изменилась, навыки остались прежними. У Реймонда биполярка? Нужно в больницу?
    6 points
  3. Что ж, время пришло. Ребаланс не за горами (и не за ушами), обещается масштабный апдейт, а разработчики, вроде как, решили начать более активно прислушиваться к мнению игроков. На такой благодатной почве просто не могла не взраститься подобная тема. Хотелось бы отметить, что состоять она будет из двух частей - анализа обстановки в игре и, собственно, позиций Чк. Это необходимо, потому что первая часть имеет непосредственное отношение ко второй, но, если кому-то интересен конкретно Чк - листайте вниз до соответствующего раздела, я там помечу, не пропустите. Сегодня я хочу поведать о своей точке зрения на позицию Чернокнижника в игре, на саму мету этой игры, и привлечь внимание к проблемным местам нынешнего расклада сил. Сразу хочу предупредить, что в теме будут присутствовать и варианты ослабления класса в наиболее сильных его стезях, и если вы с этим не согласны - будьте любезны аргументировать, а не засирать комменты оффтопом а-ля: "Да куда ты Кругу кол-во целей урезал, он и так слабейший скилл в игре!! Чк нужно только апать, и никак иначе!!!!". Аргументированная критика - наше всё, так что призываю всех к взаимоуважению. И ещё раз повторю, наверное даже выделю: Всё, что будет дальше - конкретно МОЁ мнение, как Я вижу нынешнюю ситуацию. Оно может быть отличным от вашего, но это не значит, что я утверждаю, что все другие мнения - неправильны. Просто они мне чем то не понравились, либо я просто до них не дошёл. Держите, пожалуйста, это в голове, во время прочтения темы. Спасибо. P.S. Очень многа букав. Тікайте, нерозумні! Игра в целом и тряпки. Начнём с небольшого анализа обстановки в игре: на данный момент и ПвЕ и ПвП сегмент страдает от нехватки разработчиков в отделе баланса. ПвЕ - полная бесполезность магических дд на фоне физовиков. Это вызвано планомерным апом физы и автоатаки в игре, а также ущербности самих тряпок как типа брони в принципе. На данный момент самые актуальные инсты в игре - это Тритоны, Л5 и К5. Если посмотреть на наполнение этих инстов, то можно заметить одно конкретное сходство - сильные одиночные мобы. Прошло время лабов и Технополисов, толпы мобов не встречаются нигде, кроме соб ги, либо каких-то отдельных редких ивентов. Как следствие - аое скиллы стали бесполезны, а на пьедестал взобрались дпсеры и бурстовики в одну цель. А кто у нас лучший дпсер? Правильно - тот, у кого скорости и бафов побольше, да мобильность повыше. На данный момент ни один персонаж, бьющий скиллами, не сможет передпсить автоатакера по одной банальной причине - переап механики скорости. О чём речь, когда ап с 60% до 70% этого стата даёт прирост в 33% дпса. Знаете, насколько маразматичной стала ситуация? Вы настолько усилили скоровиков, что необходимость частого каста скиллов на ддшнике стала минусом - потому что это тормозит авту, из-за слишком долгой анимации, и снижает его общий дпс. Как то раз, я, ради науки, разогнал себе в районе 140% кд, и решил потестить, сколько выйдет кастовать скиллов без перерыва. В общем и целом выходил круг из 3-4 скиллов + авта между ними, на остальное банально не хватало скорости анимации. Просто сравните разницу: пока я кастую одно своё заклинание, кинжалы успевают дать 2-3 тычки, и каждая из этих тычек - силой с моё заклинание, а то и выше. И при этом, у моего заклинания есть манакост, есть кд, оно может быть заблокировано сайленсом, но оно всё равно проигрывает по ВСЕМ фронтам автоатаке. А знаете, что самое забавное? Вот, по логике вещей, дпс персонажи с сильной автой должны ведь проигрывать по силе заклинаний кастерам? Неа. Айгринды говорят: "У нас баланс", и выкатывают прогиб Храма и царапки Вождя на 250% от физ урона, бег Вождя на 300% урона, кровоток Рея который прыгает до 10 целей и каждую секунду, пока висит, а висит он, если правильно помню, секунд 8, капает по 50% от физ дд, и на дессерт - ножичек Роги, который с 5 клеток станит на 4 секунды и дамажит на 145% урона этого самого Роги, что в купе с инвизом даже +10 арене оторвет в районе 2к хп за 1 каст. Как итог - аое направленность стала абсолютно бесполезной, а те же Маги, смеющиеся над бесполезностью Друлей в ПвЕ, в итоге быстро сели на скамью нерентабельных классов рядом с ними и Чк. Ясно как день, что чтобы исправить ошибку, нужно жёстко разделить классы на АоЕ и таргет направленность, и выпускать контент уже под них. То есть скилл с аоешной автой Иска уходит на переработку, как и по несколько аоех на каждом физовике, а вместе с ними и само наполнение игры - нужно периодическое смешение толп мобов и 1 жирной цели, чтобы никто не чувствовал себя бесполезным. Также, раз уж мы затронули Друлей, нужно бы и об бесполезных сапортах обмолвиться. На данный момент сапорты в игре делятся на два типа - Жц+Некр, и все остальные. Первых берут почти всегда и везде, даже на лоу точе, вторые даже на +9 мало кого интересуют. Вызвано это тем, что Жц и Некр обладают полезными бафами на дд, ускоряя прохождение инста, другие же сапорты, даже если и обладают чем то схожим, то недостаточно сильным, или очень уж узконаправленным. Вместо этого у них компенсация в виде бо́льшего отхила, который нигде сейчас не нужен, потому что условные Вары на пофиг танчат такие цифры дамага под одним Некром, от которых условный Чк подавится своей манапоткой, даже если прилетят эти цифры не в него. Решение простое донельзя - нерф жир танков (раз уж вамп никто ослаблять не собирается) и усиление инстов, чтобы стоял выбор - пройти надёжно, но медленнее, или рискнуть, и пройти быстрее. И заберите уже эту гору имбовейших самобафов у дд классов, из-за которых сапорты стали бесполезными, потому что им нечего и нечем усиливать - дд сами себя забафают лучше любого Некра. Теперь обмолвимся о ткани. Впрочем, что о ней говорить? Полнейшее ущемление и дискриминация тряпок как типа брони: Самое простое и заметное - уменьшение дф (и не только дф) стат в тканевой броне. Никого не смущает, что +10 тело дает на пару десятков единиц защиты больше, чем руна дефа в нём? И это в случае с телом, в котором стат больше, чем в других шмотках, потому что +10 руки, голова и ноги не дотягивают до руны буквально пары сотен поинтов. Это выливается в огромные проблемы с танкованием физ урона тряпками в ПвП, и проблемы с критами в ПвЕ, т.к. защита даёт надежность, и нехватка этой самой надёжности напрямую зависит от нехватки дфа. Но и это ведь ещё не всё. Выходит патч, добавляющий 5 сектор и механику подводного перемещения, игроки узнают про ласты. До этого низкий дф в тряпках объяснялся маразматичным "Не, ну это же ткань, ясен пень она будет защищать хуже доспеха из стали или кожи". Ну, по такому принципу, логично было бы сделать тканевым ластам наибольший прирост скорости в игре - ткань ведь легче кожи у нас? Не так ли, уважаемые разработчики? Видимо нет... Так, ну слушайте, у тряпок сейчас огромные проблемы с надёжностью, улетают от критов мобов аж в соседние страны, вы вводите новый стат - надёжность под водой, может, дадим его побольше тряпкам? Ну, чтобы уравнять шансы с кожей и тяжем, звучит же отлично!.. А, забейте. Кто-то может сказать: "Ну дно и дно, кому на него не насрать? На уроне это ведь никак не сказывается, да и в самих тряпках сейчас стоит маг дд, поэтому им надо уменьшить дф статы!". А что, если я скажу, что дд в тряпках - это тоже минус? Заинтригованы? Зря, потому что интриги тут никакой нет. Сейчас мы в шмоте имеем 4 возможных слота под маг дд: пояс, тело, руки и сетовый бонус: . Даже собрав все эти бонусы мы не приблизимся к показателям физ дд - отставание неизбежно. Максимум - танков с одноручками обгоним, и то если очень запариться и набрать шмота чисто на кап дд. А знаете, что у физ дд в шмоте вместо магии? Нормальные статы. В итоге, кожа собирает огромное количество дд одними пухами и бижой, а тряпки вынуждены отставать даже с купленными пухами, бижой, и потерянными 4 слотами под статы - это как полноценная шмотка, только вместо дефа в ней был бы ещё дополнительный стат. А взамен тряпки получают? А ничего они не получают, и я это просто никак не могу понять. В условном Альбионе шмот работает по той же системе: у тяжа больше всего дефа, у кожи чуть меньше, и самые тонкие тряпки, но! Это ведь компенсируется дд статами, как это и должно работать во всех нормальных играх: тряпки дамажат сильнее всех, кожа отстает от тряпок, тяж отстает от кожи - баланс соблюдён. В варспе же у нас тупо дискриминация тряпочного шмота в куче аспектов с нулём компенсаций. Это мало кто замечает, потому что тряпки, в подавляющем большинстве - сапорты, и им не нужно соперничать по урону с кожей, а отсутствие дефа они компенсируют дф скиллами и релами... А что Чк? Чернокнижник. Что ж, мы переходим непосредственно к причине размещения данной темы в этом разделе. Впрочем, было бы куда переходить, всё уже сказано и пересказано кучу раз. Ну, повторение - мать учения. Постараюсь сделать собирательный образ Чк и конкретизировать так много проблем, как смогу. Чк - это тряпочный кастер-контролер-дебафер, с почти отсутствующим аое уроном, мизерным дпсом, сомнительным взрывным прокастом из двух скиллов, без каких либо дф рел и скиллов, с огромным количеством мусорных или просто слабых скиллов в своём пуле и просто запредельным контроль потенциалом против большого количества целей. Почему тряпки и кастеры - плохо, мы разобрали в предыдущем пункте, так что повторяться не будем. На данный момент, одной из самых больших проблем Чк в ПвЕ является его неопределённость. Сами посудите - авту передпсить невозможно, как и перебурстить Вождей и Рог, значит, Чк, как и Маг, должен был занять нишу АоЕ, ведь в этом преимущество скиллов - в то время, как автоатакеры бьют каждую цель по отдельности (кроме Исков, но это уже вообще кабздец, на реворк срочно), кастеры могут разбираться с толпами врагов. Только вот проблема в том, что Чк не может ни с кем разобраться, его аоехи эту толпу максимум остановить могут, чтобы разобрался кто-то другой, что в большинстве инстов ну крайне сомнительный вклад в профит тимы, а если у толпы ещё и сопра есть, то можно заказывать панихиду по неудавшемуся кастеру. То есть Чк сейчас - ни рыба, ни мясо. Как дпсер он бесполезен - авты нету, как бурстовик тоже - ну взорвешь ты одного моба критами с полусета 3тонов, а если мобов несколько? 2 скила кончились, и Чк уходит на перезарядку, пока Рога носится и вырезает всё живое в округе. И как АоЕ Чк тоже не работает - банально нету соответствующих скиллов. Тогда зачем он нужен? Кто-то в толпе робко прошепчет - "Гримуар". Что ж, верно, есть ещё ветка сапорта-Чк, но она разбивается об саму механику дебафов, уходящих в сопру (до сих пор не понятно почему), а также слабости отдельных скиллов Чк. Давайте возьмем для примера довольно жирного мобца - 60% дфа, это у нас 9750 поинтов. Кастуем 4\4 Грим, у мобца остается 2437.5 очков дефа, или же 27.3% среза урона. То есть, если у нас меньше 27% пробива, мы получим прибавку к урону по этому мобу в лице 32.7%. На первый взгляд неплохо, вот только как быть топовым патям? Топовые ддшеры ходят с капом пробива, а это значит что? А это значит, что Грим даст прибавку в 10% урона по одной цели раз в 15 секунд. И так почти со всеми навыками Чк - смотришь на описание, любуешься, покупаешь, перекачиваешься, тестишь, и понимаешь, что это - та ещё шляпа. Не раз всё было описано, так что быстренько соберем букетик и поедем дальше: Лужа мрака - уходит в сопру; Старый дот - мизерные прибавки (10-15 урона за 4 очка навыков) и долгое раскрытие урона скилла без каких либо компенсаций (это я про доты). Вытягивание жизни - старый дот, изначально мизерный базовый урон и такая же прибавка; бесполезная задумка отжора дотом. Порча - старый дот; 8 секунд до раскрытия сала. Кровавая дань - старый дот; слабый (на фоне Теневой сферы и Слова силы Жц) и бесполезный навык. Весь контроль Чк на данный момент - меньше 5 секунд (Порчу мало кто качает, так что не в счёт, а 3\3 Страх+ вкачают ещё не скоро, так что формально это так), что значит, что рела сна убивает нас в любом случае; огромное количество очков навыков, необходимое для стабильного фулконтроля; контроль почти не смешан с уроном (как, например, у Дру, Дк, Пала, Вара или Роги), из-за чего 75% времени уходит чисто на поддержание контроля, а не на каст дебафов/нанесения урона. Увядание - даже на бумаге крайне слабый навык. 6 секунд замедла на 60% (у авты Иска больше, лол) и 4 секунды стана с задержкой в 3.5 секунды для реализации кривой комбы через Лужу. А знаете, у чего ещё 4 секунды стана? У прогиба Храма, щилдслэма Пала, а также Приёма и Ножичка Роги, только им никакие комбы не нужны, и дамажат они как Сфера Чк каждый (Ну, разве что у Пала послабее будет, с одноручем то), а у Шквала ещё и кд меньше на 2 секунды, чем у "имбового" Увяда - 12 секунд (Опять привет отделу баланса). Страх - 4 клетки и 4.5 секунды действия, в то время как у Шама 5 клеток и 5 секунд. Только с 3\3 талантом на Страх+ мы обгоняем другие дезы по длительности, но реиндж в 4 клетки это очень больно, ибо Страх - последнее оружие, если круг не прокнул/промазал. Потому что, несмотря на всё ушиное нытьё насчёт переапанности контроля Чк, сам контроль у него довольно слабый и ненадёжный, что выражается в необходимости считать рассинхрон или ждать, пока пройдет время, и контроль реализуется. Если Круг Чк не прокнул, либо что-то помешало реализовать профит с него, а у врага есть инициация/контроль с 5 клеток - Чк обречён. Круг - дырка на центральной клетке, из-за которой попасть этим скиллом удается лишь при удаче, либо при большом опыте просчёта действий врага и рассинхрона. Дф навыки и релы - отсутствуют, что делает почти невозможной игру Чк против врагов, у которых эти релы как раз таки есть, а также просто невыносимой игру против всех врагов в игре, за исключением более слабых противников, которым банально точ не позволяет снести вас за прокаст. Гримуар - слишком слабый и узконаправленный эффект для экспертного навыка; комба на отхил с Вытяга (видимо, добавленная, чтобы описание экспертного навыка длинной меньше десяти слов не отпугивало новичков) бесполезна по причине урезанности самого Вытяга и всех неудобств, связанных с эффектом, вплетённым в комбинацию. Нам нужно сближение с врагом на 4 клетки, каст 2 скиллов, один из которых - экспертный, обладающий гкд в 2 секунды, а также двойной удачный прок сквозь сопру и уклон врага для хоть какой то реализации комбы. Ну и, думаю, говорить, что отхилиться от +10 велы (или от врага с блоком/уклоном/имункой) мы нормально не сможем? Понятия не имею, кому в голову пришла такая идея, но она слишком гениальна для нашей игры. Тёмная печать - к самому эффекту среза хила у меня претензий нет, нишевый, но сильный - покатит. Вопросы у меня именно к комбе Порча+Печать. Тут гениальность прям зашкаливает, даже сильнее, чем с Гримом. Вот есть в игре 2 способа уменьшить получаемый урон - дебафнуть дд статы врагу, либо бафнуть другу защиту. Если я дебафну врага, то конкретно этот враг будет дамажить меньше по всем моим напарникам, в то же время напы моего врага будут дамажить так же, как и дамажили. Если же я апну защиту напу, то все враги будут бить меньше, но конкретно по этому персу. То, что я только что описал - доказательство, что разработчики знают о механике палки о двух концах (не существует идеальной защиты), и оба конца этой палки торчат чуть ниже спины Чк, потому что его комба, которая требует каста двух эксперток и ожидания 8 секунд срезает урон одного конкретного врага конкретно по одному Чернокнижнику на смешные 10-25%. Как итог, мы имеем крайне неутешительную картину. Чк - слабый перс, страдающий от любого проявления антиконтроля, с огромным количеством мусора в скиллах, дистрофией и кризисом идентичности. Но это только если смотреть бои 2х2 и ПвЕ. Как только мы открываем картину масс забивов - тушите свет. Вчера лично держал пару десятков ушей на спавне с другим Чк, в комбе с парой персов в веле для поддержки уроном. То есть, абсолютно бесполезный, слабый класс, на которого ноют 90% игроков за него, превращается в ультимативную машину смерти в 1 конкретном разделе битв. Даже 1 Чк в 5х5 может полностью зарешать бой, поймав толпу врагов в Круг, и накрыв их Зоной. Даже слабенький Чк, при желании, может превратить жизнь любого Шама, Пала или Друля в ад, навесив на них Печать и Зону. Но, при этом, наша машина смерти может откинуться от одного +7 Рожки в инвизе, или от одного Вара в веле, потому что защищаться ей нечем. Это не здоровый геймплей, такие крайности не должны присутствовать в игре - один персонаж не должен быть одновременно худшим и лучшим, потому что позитивные эмоции угасают со временем, а негатив всегда силён и жжёт по полной. Восторг от удержания 5 врагов в соло невероятно быстро сменится постоянным гневом и разочарованием, когда очередной перс с антиконтролем, бафами сопры или дф релой убивает тебя почти без шансов. Какая мне разница до того, что я могу в соло вынести патю нубов на троллях, даже не подпустив их к себе, если я после захода в инст открываю стату, и вижу, что Хант, у которого физ дд меньше, чем у меня маг дд, передамажил меня в полтора-два раза? Чк уже больше 10 лет, и всё это время он был именно таким. Из раза в раз, из патча в патч, идея Чк всегда была одной и той же - гноби на масс пвп, сиди в аутсайдерах во всей остальной игре. Не пора ли что-то менять? Чк пойман в ловушку собственной силы. Отсутствие сейв скиллов не дает наслаждаться игрой, но наличие этих скиллов превратит уже игру противника в ад, потому что, если не взорвать Чк, он не выпустит тебя из контроля до самой смерти. При этом, есть бафы на сопру, и они, опять таки, меняют расклад сил, и меняют кардинально, не давая уже Чк нормально вкладываться в победу, вырубая ему больше половины скилсета. Игра за Чк - это сломанные качели - либо ты гнобишь, либо гнобят тебя. Я не знаю на какой путь нацелены разработчики, и что именно они готовят для Чк, я лишь могу предложить то, что, по моему мнению, может помочь Чк раскрыться как нечто большее, чем просто ходячая тонна контроля, которую надо обязательно фокусить. 1) Первый и обязательный пункт - кардинальное изменение некоторых скиллов, иными словами - реворк. Да, будет сложно, долго и дорого, но это необходимо, если вы задались целью реабилитировать Чк. Не может кастер позволить себе ходить с нерабочими скиллами, такого засилия откровенно бесполезных механик я не видел, пожалуй, ни у кого. Даже скиллы пресловутого Стража можно как-то использовать, в отличие от долбаной Дани или регена от Грима. Как по мне, реворка просят Вытягивание жизни, Лужа мрака, Увядание, Порча, Гримуар и Кровавая дань - это и кол-во контроля понизит, и даст возможность дать базовый дф навык для рел, и количество самих дотов урежет, освободив место для новых идей. Гримуар в принципе очень сомнительный скилл, потому что уже есть Зона слабости, с которой он просто напросто конфликтует. Никто не будет качать 2 дебафа с одинаковым эффектом, это всегда приведет к потере профита, так что я предлагаю забить на попытки реабилитировать мертвецов, сжечь их, и пеплом удобрить новые скиллы, которые должны взрасти, и помочь Чк переродиться. 2) Решение проблемы ДоТов. Не раз поднималась тема мусорности этой механики, и Чк она затрагивает особенно сильно. Тут, как по мне, нужно действовать кардинально - либо удалять нафиг ДоТ механику из большинства скиллов Чк, либо апать, чтобы появился смысл качать эти скиллы именно ради неё. В принципе, процентный урон по врагу выглядит не так уж и плохо, как раз в духе Чк. На рб можно сделать ограничение по кол-ву урона за тик, а так, почему бы и нет? Всё равно в игре сейчас уже так много защитных механик, что никто этого даже не заметит. Главное - правильно подобрать цифры, чтобы не было бесполезно, но при этом и слишком сильно не было. Процентные механики - они такие, за ними глаз-да-глаз нужен (хотя угрозу жц лет 7 не трогали, и всем было как то пофиг на сгорающих за 6 секунд действия дезы фулвела танков +10, ну да ладно). 3) Добавление новых дф и дд навыков взамен на контроль. Скажу открыто - мне очень не нравится идея фулконтроля. Люди устанавливают игру, чтобы играть, а не смотреть на то, как враг их пинает, пока они, буквально, ничего не могут сделать. Именно поэтому, я считаю, что введение сопры в 2015 году было огромнейшей ошибкой, превратив ужасное ПвП в просто хреновое и рандомное. Я бы, вместо введения новых рандом стат, поработал именно над природой фулконтроля - скиллами. Где то подрезать, где то переработать, где то удалить, где то добавить. Чтобы в итоге фулконтроль был не невозможным, но около того, либо требовал огромных затрат для своей работы - как в очках, так и в статах. Сейчас же мы видим Друлей, фулконтролящих 2 скиллами, Некров с их сном на 9 секунд, Рог с бесконечным уроном и таким же бесконечным контролем, Дк с их нитками на 7 клеток и, опять же, фулконтролем, а также Храмов, пвпшиться с которыми эпилептикам строго запрещено, потому что мотает тебя так, что даже здоровый упадет и начнет биться в припадке. Естественно, обладая такой точкой зрения, думаю, очевидно, что первый вектор развития, который я бы хотел предложить - уход от фулконтроля. Да, сейчас многие Чк взвоют, но, хей, это моя тема, и что хочу - то и пишу. Лично мне кажется неплохим вариант перса с высоким контролем, зонинг потенциалом, дебафами, средним уроном и живучестью. Такой расклад уведёт нас от зависимости показателя сопры у врага, да и, как по мне, именно так и должен выглядеть Чк - колдун, ослабляющий своих врагов, не подпускающий к себе слишком близко с помощью контроля и дотов, а не стоящий впритык к Варвару с топором чтобы, видите ли, дотянуться Страхом на 4 клетки до его напарника. Многие могут сказать, что я слишком многого прошу, но на деле, это лишь игра контраста на фоне остальных персов, подавляющее большинство которых из себя представляет только кучу урона, жира и контроля. Сравните того же Вождя с остальными классами, и вы поймёте, что мало того, что он собой представляет сборную солянку из всего, что сейчас есть в игре, так ещё и напихали в неё так много цифр, что эта солянка может убить повара. Но что-то я отвлёкся. Достигнут такой перс может только с реворком нескольких скиллов - слишком кардинальный переход на новые рельсы, по другому никак. В принципе, думаю, ещё одна "лужа" спокойно влезет в скиллсет, но дальше нужно будет смотреть уже на другие аспекты. В том числе, поднятие мобильности, жира и урона. Раз уж идет упор на кайтинг, то можно добавить 1 дпс скилл, с кд секунд в 10, уроном выше, чем у Стрелы, и дальностью в 6-7 клеток, благо, такая практика уже имеется (привет рывку Храма). Прикол в том, что дамажная лужа не особо хорошо поможет - в ПвЕ её негде применить, а даже если и будет где, мы все равно никому не будем интересны на фоне Вождей с их оверабалансным аое уроном, а значит - нам нужна дф-лужа, либо лужа-дебаф (что, в принципе, является одним и тем же, по той логике, по которой я расписывал ущербности дебафа в Печати). Насчёт мобильности надо подумать, какая нибудь метка с отложенным тп на неё и отхилом будет неплохим решением, но что-то меня уже понесло. Я специально больше не буду предлагать ничего конкретного в этой теме, потому что реабилитация перса - дело комплексное, и парой легких изменений почти никогда не решается, а это значит, что каждый может предложить свой комплекс мер в комментах, или обсудить чужие предложения (И здесь абсолютно не при чём моя лень, честно, вам просто показалось). Цель этой темы была проста - привлечь внимание разработчиков к проблеме, предложить свою неоспоримо ценную и важную точку зрения, ну и просто выговориться, потому что банально накипело. Форумы, ведь, для этого и создаются? Всем, кто прочитал эту маленькую (ну, или не очень маленькую) исповедь, огромное спасибо. Комментируйте, реагируйте, обдумывайте, излагайте, ведь только большой активностью можно привлечь внимание высших сил и получить хоть какой-то результат, хотя бы глоток свежего воздуха, в нашей толком застоявщейся игре. @Holmes, надеюсь, я смог соответствовать вашим стандартам "качественных тем", и вы воспримете этот пост как нечто большее, чем просто очередное нытьё очередного не шарящего чела.
    4 points
  4. с чего гореть то? мне смешно, а с твоих обвинений еще смешнее, уйти с ушей на гор, во время когда у гор были и актив лучше и побед больше, плюс то что я писал выше о нытье на чк, в итоге ты на чк и в болоте ноешь на фракцию на которой играл и претензий не имел)
    4 points
  5. На пустошах варспира вновь и вновь разгораются споры о том: кто сильнее в пвп, кто сильнее в пве, что сложнее точить одноручки или двуручки и т.п. Как вы уже догадались я в этой теме буду обсуждать сторону "рея" или же рейнджера. Многие рейнджеры жалуются, что бд имба и с ним ничего ни сделать на арене. В пве увеличили задержку между атаками и рей стал неиграбелен, в пве будто самый худший дамагер. Но у меня есть решение, о котором вы могли и не догадываться, для начала обратимся к "лору" персонажа. По лору он бьет с дали, будто охотник (не персонаж). И вы спросите: что же я такое могу предложить. А я отвечу: да. К вашему вниманию, на илюстрации, представлено мое предложение. И до кого еще не дошло - это баллиста. Дабы угодить еще и разработчикам: уменьшим интервал между атаками рея до 7 секунд. Суть даного нововведения проста, вы попадаете в петуха, тоесть бд, что нас вас мчится и делаете из него фарш, либо погибаете со сгоревшим стулом. А если эта "дичь" еще и попадет на капкан, то победа гарантирована. По лору: "с невероятной скоростью выпускать стрелы", наверное у нас, в этом случае будет другое понимание скорости, а точнее скорость бревна, оно будет быстрым, чтобы, конечно, соответствовать лору игры. Кстати, помимо этого в зависимости от вашей пробивной способности это "бревно" может пролетать еще и на вылет, а если вдруг выпадет пронзающая атака, то наверняка и 4 разом положит. Но не стоит ликовать, на то это и пристрелка, что вы будете стрелять вручную, да, не кликать на персонажа, а именно целится. Все это, конечно же, в угоду великому балансу. Хотелось бы это все от 1-го лица, но пока в игре не реализовано. Конечно, во время битвы вся локация будет усеяна баллистами, но это уже дело третье, мы же тут не про битву рассуждаем. А что касаемо пве, то наверняка рей заиграет там новыми красками, особенно у рб. Исходя из вышеперечисленных плюсов данного нововведения я могу судить, что: даная реализация улучшит и наверняка навсегда закроет вопрос про пвп со стороны реев, улучшит их играбеность в пве контенте. Но разработчики наверняка опять ответят так: Шо то ♥♥♥ня шо это ♥♥♥ня.mp4
    3 points
  6. Смешно конечно читать нытье палочников на защиту танка. Хватит рога/ханта/вождя, чтобы этот щит разбить за 3 секунды, а хилам переждать этот самый щит.
    3 points
  7. Все приводят примеры с чистым уроном в щит но забывают про замечательный полусет тритонов. Он набивается при получении 0 урона и режет 20% урона в щит на 10 стаках. Так работают абсолютно все скилы на срез урона совместно со щитами.
    3 points
  8. а сферки в +9-10 величников по 3к урона без каких либо дебафов эт баланс?
    3 points
  9. сначала чел играет на храмовнике - ноет на чк, пересел на чк - ноет на паладинов, интересно на ком круг замкнется) ты бы сначала фул бижу велы взял, а потом кричал о фиксах к слову рог или хант спокойно и быстро пробивают сакралку, твоя роль как чк - контроль
    3 points
  10. Коротко о главном: Сакральный щит Паладина - слишком дисбалансен, держит очень много урона против +10 персов... Я даже ниже не беру в пример точку. И так у меня ЧК+10 напы: Вожди/Роги +10, такими сетапами пати на той же 2х2 не пробивается абсолютно, надо будет - сделаю видео или скрины, как и что, благо меня знают тут по многим видосам - так вот, связки особенно 2х2(2 паладина) или Храм/5х5 когда вся пати ушей в этих щитах, при всех остальных их плюсах попросту неадекватно непробиваемые. Да и что вообще говорить, если это и так все знают прекрасно! Только большинство Хранителей это отрицает, разумеется зачем же терять - такую имбу, как для своего класса - так и для напарника. Очень надеюсь на фикс этого неадекватного щита, ещё раз говорю надо будет - сниму как благодаря ему палы и их напарники - дико имбуют. Хотя и до меня такого добра снято много)) Отдельно сразу отмечу, ответы по типу: Ого! ЧК - ноет, автор - рак и нуб. Я буду сразу игнорить. Я знаю о чем говорю и довольно прекрасно - а кто не верит, поиграйте сами за ЧК против.. и оцените все прелести такого геймплея. Особенно на моем сервере - где битву, берут уши, это вам не Амбер или Топаз, где Горы по кд берут битву.
    2 points
  11. Тогда хрень. По сути тень по кд будет обновляться, даже когда мне это не нужно. Вот я оставил тень позади, ко мне прыгнул рожка, я решил отпугнуть его дезой - и все, тень теперь посреди боя, и тп на нее только приблизит меня к врагам. Очень неудачный выбор механики, советую пересмотреть.
    2 points
  12. Вот и я про то же. Надо апать остальные щиты до уровня сакралки, чтобы они стали играбельными
    2 points
  13. Пофиг на битву, у гор рубина нет сейчас адекватного актива, чтобы противостоять ушам на битве. "Да щит пала очень сильный , но это единственное чем ухи могут играть против гор" После этого, я отвечать даже больше и не буду тебе. Не хочу свое время тратить) Я даже и не сомневался, что ты тут появишься. Что так горит что я ушел на гор? Было бы ведь тебе пофиг - даже и не писал бы ничего. А тут так выступаешь, ах да... вообще неожиданно ты же у нас Паладин, да к тому же с Спрутом. Крутой такой прям, только вся твоя крутость - это играть за сильную сторону, да к тому же на классе который имбует дико.
    2 points
  14. за дот урон +, кровавую дань так и не купил даже за 4 года хех На счет связки грим+вытяг ты видимо рассуждаешь относительно пвп, согласен там она донная (и рофельный талант ее не спасет), но в пве сегменте цифры от нее иногда даже сильно большие (ну если грим не в сопру), ну типа ее бы как то деликатно апнуть... За ласты еще с введения гвг тритон рофлю в целом За шмот, как по мне проблема даже не в том что слот занимает маг дд, а в том что и другие 2 стата помойные, типа давно бы пора запилить пояс точность+пробив например, и шапку мана точность кд (такие последние на 25 лвл были шоле, но зачем их убрали не понятно). Это наверное даже еще в один пункт выливается по ущербности чк относительно хантов/рогов, т.к. даже при всем желании на чк не собирается кап статов, когда у тех же дд некоторые статы в перекап уходят... тут сила покоя или шо По-моему 2018 год В общем и целом все по делу сказано, понимаю, соболезную, страдаю, надеюсь в этот раз тебе не ответят "подточитесь".
    2 points
  15. вот какие причины были раньше хахаха
    2 points
  16. Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна. При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо. Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%. Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас: Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались. Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас: Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом. Ещё в анонсе нам обещали равных противников Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе. Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять. Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев. Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников. В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником. Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/. Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
    1 point
  17. Я так понимаю ты в жизни не регал арену 2-2 или 3-3, а только как ты выразился "имбуешь" На вождей в мусоре под названием 5-5 и говно. Откуда ты вообще что то можешь знать? Ты противников то толком не нюхал, ведь этот ежедневный высер регает большое количество дурачков даже без арены. Заряженные челы закрывают эту срань с вр'ом по 80-90% Поверь, когда ты попадешься против заряженных ушей в 2-2 или 3-3, тебя попустят как последнего лоха, ты первым же делом удалишь эту тему и создать новую, в которой будешь просить апа вождя.
    1 point
  18. Щит пала висит 9секунд не так долго, у чк 30секунд контроля, зачем пробивать щит, если можно просто подержать его в контроле 9секунд?Мне кажется уместным пофиксить контроль чк до 9секунд , чтобы у пала был шанс!
    1 point
  19. Ты перепутал термины. Во первых, активные навыки не выводят сами себя в гкд - экспертные стойки или Тело тому подтверждение. Во вторых, такую тень один хрен придется кидать заранее, потому что анимация каста скилла слишком длительная - то есть нету смысла отменять для неё гкд, на сам каст это никак не будет влиять. Ты же когда экспу жмешь, на кнопке отключения Силы покоя таймер 2-ухсекундный не появляется?
    1 point
  20. Кд очень низкое, просто катастрофически низкое. Даже без Шама с энергополем в пати баф скорости с меня физически не будет успевать слетать. Чк по сути почти невозможно будет ни догнать, ни законтролить. Это перебор. К такому скиллу ожидаешь увидеть кд в районе 12-14 секунд, но никак не 6. P.S. Время жизни тени бы указать ещё, а то немного путает.
    1 point
  21. I don't know if people realize this but I'll say it again: If Paladin has 10k HP, the shield will absorb 10k damage at 4/4 but it counts raw damage that has not been cut by defense and resilience. For example if a Blade dancer or a Rogue that hit 3k on 0 defense target (which is the norm if you consider ferocity), the shield will be gone with 3 hits. Now with taking the Paladin's defense and resilience into consideration, those enemies would hit Paladin around 1.5k.. 3 hits of 1.5k damage is 4.5k, so actually the shield doesn't block 10k damage. It's very misleading. It's basically half of what the HP tells you, considering a typical Paladin will run with a 50% overall damage reduction when counting everything (defense, resilience, ferocity, penetration, passives) I know 4.5k-5k ''real'' damage is still a lot relative to other shields, but the fact is, new classes and some old ones have new abilities that can deal insane amounts of damage in matter of few seconds, not to mention abilities that can remove buffs including shields, and classes that can fully control Paladins. It's not broken, if there are good counters against it, you just have to pick your teams better. Я не знаю, понимают ли люди это, но я скажу это еще раз: если у Паладина 10k HP, он будет поглощать 10k урона с коэффициентом 4/4, но он учитывает чистый урон, который не был сокращен защитой и стойкостью. Например, если танцор с клинками или разбойник, поразивший 3к по 0 цели защиты (что является нормой, если учесть свирепость), щит исчезнет с попаданиями. Теперь, с учетом защиты и устойчивости Паладина, эти враги будут поражать Паладина примерно на 1,5 тыс. .. 3 удара по 1,5 тыс. Урона составляет 4,5 тыс., Так что на самом деле щит не блокирует 10 тыс. Руб. Урона. Это очень вводит в заблуждение. Это в основном половина того, что говорит вам HP, учитывая, что типичный паладин будет бегать с 50% снижением общего урона при подсчете всего (защиты, устойчивости, свирепости, проникновения, пассивов). Я знаю, что «реальный» урон 4,5-5 тысяч по-прежнему много по сравнению с другими щитами, но факт в том, что новые классы и некоторые старые имеют новые способности, которые могут нанести безумный урон за несколько секунд, а не упомяните способности, которые могут снимать баффы, включая щиты, и классы, которые могут полностью контролировать паладинов. Он не сломан, если против него есть хорошие контратаки, просто нужно лучше подбирать свои команды.
    1 point
  22. Либо те кто не любят бескрайние пустыни или наоборот - перенаселенные мегаполисы
    1 point
  23. Всем привет, думаю многие, если не все, заметили насколько подешевел хай лвл шмот на все классы, на некоторые из них даже топ шмот продается по буквально бросовым ценам. Причина этому очевидна, предложение в разы превышает спрос. Конечно стоит также упомянуть о изобилии которое длилось очень долго, бесплатные инсты которые проходятся за 4-5 минут опытными игроками, и конечно же ситуация, когда покупать новый шмот вроде дешево и даже хотелось бы, но цена точки несравнимо высока в сравнении с усилением которое даст этот шмот. Первые 2 пункта это неизбежность, игроки прокачиваются, усиливаются, инсты устаревают, и лечится все это просто введением нового контента. О 3 пункте поговорим подробнее, это действительно проблема, многие игроки, даже некоторые ютуберы, жалуются на то что их, к примеру, 26 шмот +9 совершенно бессмысленно менять на 30 шмот, потому что точить его до +9 стоит очень дорого, а усиление перса будет несущественным. Такое решение от игроков способствует меньшему спросу на топовый эквип, соответственно меньшему спросу на предметы усиления, что влияет на их цену в большей или меньшей степени. Также, такое восприятие нового контента от игроков заставляет разработчиков усиливать новый шмот более серьезно, что делает разрыв между новым контентом и контентом введенным ранее больше, что тоже в некотором роде проблема. Перейдем к сути предложения: Единственным решением проблемы есть удешевление точки. Но как это сделать чтоб не навредить игре в плане финансирования? Я нашел, в моем представлении, вполне себе хорошее решение, которое может быть даже выгоднее той системы усиления предметов что есть сейчас. Попытаюсь рассмотреть все варианты. Удешевить точку можно снизив цену на знаки, затраты на точку, увеличив количество выпадаемых знаков из сундуков, и тд, то есть удешевить точку "прямо в лоб", но это принесет прямые убытки разработчику, и самое главное, не избавит игроков от "страха" начать точить шмотку заново, когда предыдущая уже заточена очень хорошо. Я предлагаю не трогать базовые элементы системы типа шанса заточки и тд, а просто сделать перенос уже имеющейся точки с помощью кузнеца, золота и вещи которая заточена(можно чтото еще добавить). Например, имеется у человека шмот 28 +9, он купил шмот 30 и хочет перенести точку. Система должна учитывать уровень предмета, разрыв в уровне предметов с которыми работает перенос, и на основании этих параметров выставлять цену в золоте и вероятность деградации заточки. Поподробнее о деградации: если разрыв между уровнями предмета небольшой 1-2 лвла, вероятность переноса должна быть неплохой, то есть к примеру точка +9 имеет шанс 25-30% перенестись полностью, 50-70% деградировать до +8 и 10-15% до +7(все цифры примерные). Теперь оценим риски внедрения такой системы. Что теряют разработчики? небольшую прибыль от ПОВТОРНОЙ точки предметов до +6-8, при этом игроки всеравно будут вынуждены покупать знаки чтоб усилить шмот дальше. Что получат разработчики? бОльший спрос на топ шмот, соответственно его подорожание, более частая точка шмота, усиление топ шмота до +9-10(20-50+ паков зн) после переноса точки(плюсом, топ шмот точить гораздо приятнее, чем дотачивать свой устаревший). Руны, кристаллы... о их переносе я ничего не писал, на них спрос также подымется изза увеличения количества покупок шмота. Вывод золота, цена переноса точки будет немаленькой, 10-50к вполне себе норм цена для точки выше среднего, в связи с этим получается дополнительный хороший вывод золота из игры. Еще замечу, наконец появится смысл точить лоу лвл шмот для более комфортного прохождения нубоостровов, ведь формула должна учитывать что уровень шмотки маленький и цена переноса с 3 на 5 лвл к примеру, будет стоить небольших денег, конечно вероятная деградация будет, но это для игрока гораздо комфортнее и приятнее, чем точить каждую шмотку заново. Каких то конкретных изьянов данной системы я не нашел, если я чтото упустил, пишите, аргументированной критике буду рад. @Holmes Были ли у вас подобные идеи в обсуждении? и закончились ли каким то определенным ответом? интересно было бы узнать. Всем спасибо за внимание =)
    1 point
  24. Komyban

    Реворк нитей

    На гвг норм чк стоят обычно позади самых серьезных замесов) как раз чтобы их не зафокусили хз но ты в курсе, что некры это контра храмам? их сон выключает манорег..а без манорега нет полусета и скила на хп, а у храма самый высокий манакост скилов в игре, без маны ничего не нажмет после выхода из сна а за прокаст некра слить не получается, слишком плотный и контроля не хватает проспись, уважаемый
    1 point
  25. Написано душевно, самому чк нравится, но в инстах дотами, кроме капли и не воспользоваться-мобы умрут быстрее, чем дот успеет нанести хотя бы половину потенциального урона.
    1 point
  26. во 1 щит все еще имеет механику получения чистого урона по щиту на который не действуют деф механики во 2 навык полностью завист от перса на который его повесили так что да если бить жирного по хп пала то щит не пробить в 3 про видео лично тебе скажу что даже у ганкера была нарезка где еще до весеннего ребаланса их с кроки пробивал в пати помойка и чешир а там пала как ты помнишь даже не тронули ,а большую часть классов апнули 4 все еще у сакралки большое кд 5 без напарника навык просто юзнуть нельзя Так может все дело в том что не пал имба ,а пати надо собрать чуть более подходящее против твоих соперников хорошо наш любитель гор не давно который был таким же Хранителем который все отрицал пока играл храме (получается приятное лицемерие ),но ладно упустим этот факт и скажу чем же ты нам Хранителем тогда прикажешь играть против гор даже когда честный снимал видосы он говорил правильную вещь "Да щит пала очень сильный , но это единственное чем ухи могут играть против гор" и к сожалению даже после выхода храма в свет реальность толком не изменилась все пати которые что то могут сделать на арене горам должны иметь пала в пати или храма , но храм сам тогда должен быть скиловым и с полусетом тритонов без него он упадет думаю не стоит тебе объяснять это ну чтож жду твоего ответа
    1 point
  27. Видео потом скинь, как ты на 28 уровне бегаешь инсты ивента с арбалетом.
    1 point
  28. Зависит от прокачки и количество хп. По моему это достойная защита для класса не имеющая кроме этого дф других скиллов дф.
    1 point
  29. ну на то он и щит, чтобы хоть что то держать, зачем тогда щиты если они с тычки пропадают, та и темболее сколько он держит там? 3-5к вроде если не ошибаюсь, для фул +10 перса это не особо большие цифры урона
    1 point
  30. Теме +.Давно уже нужно выкинуть старые доты,дать тканям 5 слотов з статами и чтоб 5 слот всегда был маг дд.И трох опустить авто атакеров ато слишком зажрались.
    1 point
  31. я считаю, первое что надо сделать чтоб актуализировать мага в пве это сделать так, чтоб стат кд уменьшал еще и анимацию скилов помимо кд, это раз, и второе, увеличить урон от дд скилов на 20-30%, чтоб компенсировать слабый урон посохов. Мне кажется это основные необходимые правки, все остальное уже мелочи.
    1 point
  32. Следующий ребаланс планируется действительно масштабным, поэтому я крайне рад, что в подобных темах неплохая активность с кучей различным мнений. Обладателям других классов вполне себе можно повторить подобный тред в разделе своего класса, с удовольствием почитаю. На данный момент могу сказать, что Маг стоит одним из первых в очереди на изменения некоторых способностей (по большей части самых непопулярных) в угоду создания нового играбельного спека, который в свою очередь будет достаточно сильно отличаться целями и возможностями. Если сказать проще, Маг может получить новую ветку развития, которая позволит закрыть существующие острые проблемы, но в то же время не сделает его чересчур сильным в обозначенном направлении. p.s. Только помните, что планам иногда свойственно меняться.
    1 point
  33. 1. Дорогие наши разработчики! Информационный чат должен нести информацию(логично..). Однако в вашем информационном чате не отображаются результаты GvG событий, таких как Тритоны и Хаос. Мне к примеру(думаю и другим игрокам) не очень удобно искать результаты тритонов для какой-то ги в мир чате, так как мир чат постоянно в активе и чтобы успеть посмотреть кто выиграл, ты должен потратить время, иначе сообщение канет в небытие. Казалось бы, потрать ты немного времени и посмотри, но у меня к примеру могла еще не закончится вторая стадия тритонов и у меня просто нет возможности открывать чат и смотреть какие ги выиграли, так как я постоянно жду, что на меня нападет вражеская ги. Предложение очень простое по своей сути. Сделать так, чтобы результаты всех событий были не только в мир чате, но и в информационном, так будет проще смотреть результаты других гильдий после гвг. 2. Предлагаю добавить возможность в настройках чата отключать уведомления о новом крафте. Я им не занимаюсь, мне он реально не нужен, но каждый раз когда я захожу в информационный чат, я вижу уведомления о нем. Не отрицаю, что кому-то данная функция нужна, поэтому просто предлагаю добавить возможность отключения данного уведомления в чате. @Holmes @LeeLoo
    1 point
  34. ДД персы варспы в моде при любой "погоде" (обнове, ивенте). Понял я это методом проб и разочарований...
    1 point
  35. Посмотри эту тему и поймешь, почему я выбрал именно его
    1 point
  36. Барьера хватит за глаза
    1 point
  37. Как смеете вы стоять там, где стояла Она...
    1 point
  38. Я бы и дальше игнорил эту тему, но слишком уж она популярная оказалась. Если вкратце, то в теме от Мага хотят слишком много, хотя по факту маг и близко не так плох, как тут пытаются показать. Его главное достоинство в том, что класс максимально универсальный, и абсолютно в любом сегменте игры он может дать хоть какую-то пользу. Вы видите пользу Храмовника в ПвЕ? Или может силу Иска на арене? А может быть у вас есть гибридный скиллбилд на ЖЦ, который позволит ему и аренить, и ПвЕшить одновременно? Магу пофиг. Магу везде норм. Не имбует, но ему именно норм. Актуальность в ПвЕ инстах снизилась прежде всего из-за самих инстов. Тут не мага править надо, а инсты. Как только в игре появится инст с кучей мобов, или инст где нужно снимать бафф с рб, кроме л2, или другие подобные фишки, где будут полезны именно маговские навыки - о магах сразу вспомнят. Впрочем, на собах того же 5 сектора маг очень даже нужен. Разумеется, не будет ситуации как в 2016, когда в тх3 ходили 4 мага и дру, потому что остальные не вытягивали. Этого и не должно быть. Но 1-2 магов в пати рады будут видеть. Скорость от Глаза используется не только на самого мага, но и на другие физушные классы для их разгона, т.к. глаз кидается не всегда на себя. Не надо забывать, что маг может также выполнять и саппорт функции, и это вполне нормально. Касаемо ПвП, слышать о том, что цепи бесполезные и им нужно сало - это смех. Интересно, регали ли храм те маги, которые говорят о бесполезности цепей в раскачке на 4-5? На любой другой арене цепи позволяют разделить команду надвое, отсекая одних от других. И делали это нормальные маги ещё задолго до Храмовников. Не дадут никогда магу сало в цепи, особенно со 100% шансом, потому что в таком случае класс сразу становится имбалансным. Барьер также очень хорошо справляется со своими задачами в ПвП. Это не универсальный навык, к примеру, для 5-5 я бы его не качал вовсе, т.к. маг там если и умирает, то последний или предпоследний. Но свою работу он выполняет: он даёт магу живучесть в лоускейл (низкоформатных) боях. В том же Храме/Горниле это полезный навык. В теме кстати указано неверное время длительности: сейчас барьер держит 0,6 сек, а не 0,55. Единственное, как я бы улучшил этот навык - понизил бы порог срабатывания на 1-3 уровнях, чтобы навык был полезен не только при 4/4. Например, активацию сделать при 16-14-12-10% потери здоровья (вместо текущих 25-20-15-10), но при этом пересмотреть длительность поглощение на 0,15/0.3/0.45/0.6 (вместо текущих 0,3/0.4/0,5/0.6). Это позволит чаще активировать барьер при низком уровне прокачки, но при этом практически не позволит заблокировать сразу несколько тычек за 1 срабатывание. При этом на 4/4 не меняется ничего. Могу согласиться с тем, что СБ сейчас навык абсолютно неуникальный. При кд 30, навык кидается исключительно себе, когда дру и шамы имеют кд 14. При этом, несмотря на то, что навык по силе будет мощнее на 1-3 лвлах, длится он 20-30-40 сек при кд 30, буквально вынуждая нас пихать туда релу длительности, вместо, к примеру, снятия дебаффа с шансом 30%. Текущие параметры навыка вынуждают качать его строго 3 или 5, т.к. при 1 навык длится слишком мало, учитывая то, что магу нужно постоянно жать другие кнопки, а прокачка на 2 или 4 даёт лишь 5% усиления дефа по сравнению с предыдущим уровнем. Вообще не согласен с тем, что телепорт в текущем виде полностью удовлетворительный навык. Отсутствует какая-либо мотивация этот навык качать, ведь кроме скромного прироста по урону, не прибавляется больше ничего. А навык то далеко не всегда используется для нанесения урона. В принципе, если навык будет давать немного уклонения при использовани, типа 2-4-6-8-10%, то было бы интересно. Как ни крути, а магу сначала апнули дебафф точности, а затем ещё и поменяли местами стрелу с ослепой, и теперь стан от комбо зависит от уровня прокачки ослепы. Я думаю, это могло бы интересно работать, учитывая то, что для ПвП сейчас тп не качает абсолютно никто, да и для ослепы очки навыков нужно будет выкраивать. Согласен я только с тем, что аура огня совершенно бесполезна, особенно прокачка, и включается только в гроте или на битве для афк. И с тем, что запрет должен игнорить стаки полусетов тритонов.
    1 point
  39. Maid

    Storm

    Шторм.... Теперь это новый Шторм не тот что был...
    1 point
  40. Если любой навык чернокнижника проигнорируется параметром "Сопротивление" то давно забытая мрачная сила начинает оплетать его тело уменьшая весь входящий урон на определенный процент так же увеличивая регенерацию энергии и здоровья. С уровнем прокачки увеличивается уменьшаемый урон и регенерация 1/4-5% срез дд, +10% регенерации - за 1 бафф 2/4-10% срез дд, +20% регенерации - за 1 бафф 3/4-15% срез дд, +30% регенерации - за 1 бафф 4/4-20% срез дд, +40% регенерации - за 1 бафф Тип-Пассивный Максимальное количество баффов - 3, каждый бафф висит 10 секунд, при наложении 1 баффа на другой время обоих обновляется Помните, прокачав одно, мы потеряем другое...
    1 point
  41. Bem-vindo! Obrigado por se juntar ao Warspear Online Community Forum! Eu sou apenas um dinossauro, mas nossa simpática equipe também está aqui para ajudá-lo se você precisar alcançar uma pessoa. Por motivos de segurança, limitamos temporariamente o que os novos usuários podem fazer. Você ganhará novas habilidades à medida que conhecermos você. Acreditamos em um Código de Conduta em todos os momentos. ( leia ) Você pode escrever 3 posts diários aprovados por nossa equipe até chegar a um total de 12. Então você poderá postar livremente e personalizar seu perfil. Compartilhando Quer compartilhar um um link comigo? É só responda à um tópico aberto com um link em uma linha sozinha e ele será expandido automaticamente para incluir um resumo interessante. Para copiar um link, toque e segure no celular ou clique com o botão direito do mouse: https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/66556-beginner-advice-for-new-players-guide/ Emojis Legal! Isso funcionará para a maioria dos links. Lembre-se, deve estar em uma linha por si só, com nada mais na frente ou atrás. Você pode ter me visto usando pequenas imagens 🔥 em minhas respostas - são chamadas de emoji . Você quer adicionar um emoji à sua mensagem? Qualquer um desses funcionará: Digite :P :O ;) :D Pressione o botão de emojis no editor ou no teclado do celular Digite dois pontos [:] e preencha o nome do emoji :rocket: Menção Para chamar a atenção de uma pessoa, você pode digitar @ e depois completar o nome de usuário para mencioná-la. Você pode mencionar @Godzilla por exemplo, e eu receberei uma notificação automática. Formato de texto Você pode fazer algumas palavras em negrito ou itálico em sua resposta? digite [b] negrito [/ b] ou [i] itálico [/ i] ou pressione os botões [B] ou [I] no editor Bom trabalho! HTML e BBCode também funcionam para formatação! Citações Você também pode citar algo que eu escrevi em meu post quando for responder, então eu saberei exatamente a qual parte você está se referindo ou respondendo. 𝚃𝚑𝚎 𝙳𝚒𝚗𝚘𝚜𝚊𝚞𝚛 𝚜𝚘𝚘𝚗 𝚠𝚊𝚜 𝚊𝚜𝚕𝚎𝚎𝚙 𝚊𝚝 𝚝𝚑𝚎 𝚜𝚠𝚒𝚝𝚌𝚑 𝚘𝚛 𝚛𝚊𝚝𝚑𝚎𝚛 𝚊𝚜𝚕𝚎𝚎𝚙 𝚘𝚗 𝚝𝚑𝚎 𝚠𝚑𝚘𝚕𝚎, 𝙳𝚛𝚎𝚊𝚖𝚒𝚗𝚐 𝚘𝚗𝚕𝚢 𝚛𝚎𝚐𝚊𝚛𝚍𝚒𝚗𝚐 𝚝𝚑𝚎 𝚑𝚎𝚊𝚟𝚎𝚗𝚕𝚢 𝚑𝚎𝚊𝚝 𝚝𝚑𝚊𝚝 𝚝𝚒𝚌𝚔𝚕𝚎𝚍 𝚝𝚑𝚎 𝚍𝚎𝚙𝚝𝚑𝚜 𝚘𝚏 𝚑𝚒𝚜 𝚜𝚘𝚞𝚕. Selecione o texto de qualquer citação que preferir e, em seguida, pressione o botão que aparece sobre a sua seleção. ou o " Quote " na parte inferior deste post para citar tudo. Agora, se você quiser responder a vários membros de uma vez. Você pode citar vários usuários usando a parte inferior de cada post. Curtir conteúdo e carregar imagens Aqui está uma foto: Se você gosta de um post, vá em frente e pressione o botão "Curtir" abaixo para avisar nossa comunidade. Você pode responder com uma foto? Qualquer imagem serve! Arraste e solte, pressione escolher arquivos ... ou copie e cole. Denunciar conteúdo Nós gostamos de nossas discussões amigáveis, e precisamos da sua ajuda para manter as coisas civilizadas. Se você encontrar algum problema, sinalize para permitir que o autor, ou nossa equipe prestativa, saiba disso. Eu acho que você sabe o que fazer. Vá em frente e sinalize este tipo de posts como impróprio! Esses usuários receberão Warning Points (advertências), que resultarão em medidas disciplinares. Pesquisar Ah! E não se esqueça de usar nossa barra de busca na parte superior da tela para encontrar o conteúdo que você está procurando. Isso filtrará todos os resultados da seção que você está visitando no momento. Você pode expandir a pesquisa usando essa ferramenta diretamente em nossa página principal. Rawrrr, boa sorte! Obrigado por ler este guia rápido, nos vemos por aí! 👋 🙂
    1 point
  42. Всем привет! Жизнь не стоит на месте, все кругом постоянно меняется как в Аринаре, так и в нашей команде. Спешу сообщить вам, что у нас пополнение! Теперь нелегкий труд администратора разделит со мной прекрасная @LeeLoo! Прошу вас не ограничиваться лишь теплым приветствием и в срочном порядке поделиться с нашей гостьей информацией о том, какой класс срочно надо нерфить, а какой апать. Шутка. Для первого раза обойдемся без этого. Правда ведь? Не скромничайте и покажите даме, как у нас тут все устроено. Надеюсь на ваше гостеприимство. Всегда ваш, Holmes.
    0 points
  43. ну естественно еще аура и полусет тритонов
    0 points
  44. Может в том что храм тоже не стоит на месте ? И может скинуть гор з захватывания пичати. Ну и не ситуативно у храма есть афигительный сейв на 80% хп каждые 30 сек.И много защиты через тяж шмот. Я смотрю контроль храма и чк относительно чего то, я не любитель смотреть цифры на бумаге если в реале бужет по другому,взять тот же храм там станы храма намного полезней чк, в 5 на 5 спорный момент что лутше розделить пати на 2 групы и слить по одиночке или застанить всех в 1 точке на битвах или захватах замка купол храма полезней стана чк откинуть всех милишников от штандара или трона,ворот да на гвг станы чк могут проявить себя лутше но через то что у чк нет защиты обычно их фокусят первыми в замесе и они очень быстро отлитают в отличии от храма.
    0 points
×
×
  • Create New...