Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/25/22 in all areas

  1. Рад приветствовать. Предложение до ужаса простое и понятное, переработать Хаос. В нынешних реалиях данное гвг является самым долгим, муторным и не актуальным, из-за отсутствия адекватных наград и большой длительности самого гвг. Особенно сильно не актуальность и нежелание игроков ходить на гвг видна во время различных ивентов. Гильдии просто решают, что им не нужно участвовать на неинтересном и бесполезном гвг. Как самый простой и недавний пример можно назвать вчерашнее гвг хаоса, на которое не пришла ни одна из боеспособных гильдий Амбера, кроме Котиков, которые в свою очередь ходят лишь из-за необходимости дефать свои титулки. На видео ролике видно, что конкуренции не наблюдается никакой, рб пусты, мобы не бьются. И это не единичный пример таких событий, такое происходит систематически, а онлайн и желание игроков посещать такое гвг заметно ниже того же самого гвг тритонов. Идеи для переработки: -Сокращение времени события с 30 минут, до 20-22 минут. (Как с ГвГ балагана). При этом увеличивается количество получаемых очков с мобов. -Рес Змеев в 10 минут счетчика гвг. -Рес Князей в 5 минут счетчика гвг. -Изменение получаемых наград. Добавление "Знаний" в награды за ГвГ, а так же увеличение длительности бафа гнева глубин с гвг до 2 суток. Данные правки, по моему мнению повысят актуальность этого гвг, онлайн во всех гильдиях, желание посещать данное гвг, а самое главное - вернётся тот самый, практически утраченный в данный момент на многих серверах дух соперничества и соревновательности. Просьба передать тему разработчикам и записать ее в дневник будущих правок. @Holmes @Dr Strange
    11 points
  2. да -очки за убийства игроков -пвп мобы на суше
    8 points
  3. Всем привет! В этой теме хотелось бы обсудить дейлы балагана ( и не только ) и мое видение того, какими бы лично я хотел бы их видеть. Для начала несколько слов в общем и целом: На данный момент мне не нравится: На данный момент мне нравится: Как говорится, критикуешь - предлагай. Далее я постараюсь донести, какими бы я хотел видеть дейлы и ряд механик ивента. 1) Реворк дейлов на примере задания балагана "Укуси меня, если сможешь". Сейчас: Хотелось бы: Это всего лишь пример того, что хотелось бы видеть взамен того, что есть. Я считаю, что нет необходимости делать 8-12 дейлов, создавая разнообразие среди скучных и повторяющихся дейлов. Как по мне, лучше сделать 5-6 более продолжительных, более сложных, более интересных дейлов, нежели делать с десяток дейлов, требующих от игрока бездумного клика по всей карте и сбора лута. 2) Пасхалки прям хочется. Спрятанные локи. Спрятанные квесты, дающие уникальные смайлы. Случайный спавн моба на карте, с которого выпадает забавный лут. Например, 3 раза в неделю в случайном месте на карте. Пространства для творчества тут много. Хотелось бы видеть развитие пасхалок. Чтобы зайти в игру ночью, а в порту внезапно заспавнился бы Рейдовый босс с 5кк хп, уничтожающий все и вся. И исчезающий в течение какого-то времени самостоятельно. И чтобы об этом нигде в анонсе не писали прямым текстом, но давали бы какие-то намеки на него.. 3) Пвп - лока. Во первых, доступ туда исключительно по дейлу делать глупо. Потому что этот дейл выполняется убийством игроков вне таверны, килы вне локи почему-то тоже считаются. Ну а после выполнения дейла можно его отменить и выполнить снова, что просто костыль. Хотелось бы видеть открытую пвп локу, чтобы туда можно было зайти как на блаже, однако сделать ее намного больше, маленького загона явно не хватает. Спасибо за внимание!
    5 points
  4. Мой тебе совет, не ходи ты на эти гвг вообще... Давай лучше.
    5 points
  5. "Маленькие гильдии, небольшие пачки, ущемление, монополия топовых ги-старичков", все это забавная риторика исходящая долгие месяцы из ваших уст и вашего товарища Кингсомбры, не имеющая никакого смысла. Быть топ гильдией, это в первую очередь прикладывать огромные усилия, работать с людьми, заполнять списки и таблицы, высчитывать тонны вероятностей и тестировать сотни вариантов различных комбинаций всего и вся. Вы же в лице слабых ги, должны стремиться выйти на более высокий уровень игры и ее понимания, чего вы делать не хотите, и я так подозреваю попросту не умеете, вследствие чего выбираете борьбу на форуме в виде "нытья". Игра и весь актуальный контент в ней, направлен в первую очередь на костяк топовых гильдий и топовых игроков в них, 5 сектор и все прилегающие к нему гвг, являются этим топ контентом, и изменять и давать возможность более слабым ребятам его потреблять нельзя. Когда же топ контент становится не актуальным и не нужным для топ гильдий, это приводит к стагнации игры и ее упадку. Двигатель игры это топ ги, не слабые ги. Повторюсь, слабым ги нужно стремится стать сильными, и это возможно в абсолютно любых условиях давления со стороны монополий, просто у вас нет нужного опыта и знаний.
    5 points
  6. Предлагаю понерфить Урон у ханта, он слишком силен в пвп, а так же в пве. Увеличить задержку в арбалете и луке. Что это даст? В Пве наконец-то ханты не будут терять хп, из-за того что уроном агрили рб =>хант по итогу будет гораздо полезнее и комфортнее себя чувствовать.
    4 points
  7. Сразу скажу, будет много букв.) Раз уж все, в преддверии ребаланса, стали создавать темы по изменениям, которые они хотели бы увидеть в своих, и не только, классах, решила создать и свою тему по своему классу - паладин. Тема скорее направлена на ветку развития паладина через двуручный молот и магию, физ паладином через щит я никогда не играла и не планирую,потому и затрагивать его в этой теме особо не буду, только в общих чертах, а что необходимо им они могут попросить в своих темах. Итак, давайте сначала попробуем разобраться, в чем хорош магический пал с молотом, в чем плох, и чего же ему не хватает. ПвП. Здесь у таких паладинов все не так плохо, но стоит рассматривать отдельно разные виды ПвП контента, как то массовый ПвП (гвг, битвы и тд.) и дуэльный (арена, стычки в открытом мире и прочее ПвП с небольшим числом противников.) В массовых ПвП сражениях у двуручного паладина все хорошо, это его стихия, массовые навыки, коих много у маг пала, здесь раскрываются в полной мере. В прошлом ребалансе был немного увеличен урон от знамени в толпе, но в то же время был снижен урон от остальных навыков массового урона пала, не на много урон от тп, и весьма значительно урон от иллюма, из оков был убран небольшой срез урона, немного был изменен сакрал. Поиграв год на таком паладине могу сказать, что мой пал остался вполне играбелен в массовом ПвП. Единственное чего ему не хватает в подобных замесах, как инициатору боя, это чего-то наподобие антика или сопры, не всегда удается реализовать свой массовый потенциал из-за контроля, которого в толпе много. В дуэльных ПвП дела у маг двуруча обстоят значительно хуже. Сильно сказывается последнее изменение знамени, и паладину катастрофически не хватает урона чтоб продавить хоть кого-то. Все не так плохо если напарник паладина имеет достаточно дд, пал будет для него приятным хорошим напом - саппортом, который и сакрал накинет, и похилит, но и в качестве саппорта я бы не назвала маг паладина лучшим напарником. Имбовые массовые скилы пала в таком пвп чаще всего работают как одиночные, так что преимущества в массовости у него здесь нет. В том же ПвП 2х2, не взирая на весьма хороший саппорт скил сакралку, паладин все-таки ближник без антика, которого опытные противники часто отправляют в контроль и вдвоем убивают его напа, после того как пал теряет напа убить практически никакого равного противника он уже не может, сказывается практически полное отсутствие дд и подверженность контролю, да, жить он может довольно долго, но все равно проиграет. Здесь палу не хватает урона и того же антика/сопры, при этом живучесть и саппорт потенциал весьма высоки. У физ щитовика в таком ПвП гораздо больше преимуществ. ПвЕ. Здесь у магического двуруча все очень и очень плохо, эта ветка развития практически мертва. Как саппорт он откровенно слаб, гораздо слабее любого профильного саппорта по всем фронтам. Казалось бы у паладина есть все, чтоб быть саппортом: 2,5 хила (базовый хил, молитва, печать я не считаю полноценным хилом из-за ее ситуативности (требуется чтоб тот, кого нужно похилить бил цель с меткой, уходит в сопру на рб), но все же это тоже своего рода хил). 2 массовых бафа на всю пати, но какие... один дает дф, которого для всего существующего ПвЕ контента у всех маломальски точеных игроков и так в избытке, второй увеличение хила от базовых навыков, то есть баф хоть и якобы массовый, но никому кроме самого пала (если в пати конечно нет второго саппорта, но мы же все понимаем что никому в пати не нужен саппорт, которому нужен еще один саппорт) ничего не дающий, т.е баф условно массовый, для галочки. Так же имеются оковы, которые теоретически могли бы ускорять прохождение инста задерживая мобов (ранее могли еще срезать мобам урон, теперь нет), могли бы, если бы сейчас, в эпоху дикого урона, все мобы не сметались за секунды, задерживать попросту некого. И знамя, дающее неплохой в целом для саппорта урон, а так же очень вкусный дебаф на +25% урона в области знамени, но, все по той же причине указанной выше, знамя не успевает реализовать ни свой урон, ни дебаф, мобов сносят за пару секунд и знамя остается сиротливо стоять на чистой площадке, успев сделать максимум один-два тика. На рб же знамя стабильно уходит в сопру, как и печать призванная увеличивать его урон, а даже если и случилось чудо, и знамя и печать успешно прошли, то время которое они висят на рб значительно сокращено, соответственно увеличенный урон получается максимум 1-2 тика знамени (ставим знамя, 2 сек гкд, вешаем печать, получаем 1 тик повышенного урона от знамени и дебаф знамени пропадает, со следующим тиком пропадает и дебаф печати), итого минус хил, минус урон, минус дебаф на повышение урона. Вывод: плюшки которые может дать пал-саппорт пати значительно слабее плюшек которые может дать любой другой саппорт, сравнение нанесенного в инсте урона с уроном других саппортов так же будет не в пользу пала. Как танк маг пал с 2р так же весьма слаб. Он вполне может танчить не самый топовый контент, но для уверенного танкования топового контента ему не достает живучести и надежности агра. Из скилов танкования у пала одна пассивка, пожалуй самая слабая пассивка из всех пассивок танков. Все дело в том, что она начинает нормально срезать урон когда пал уже при смерти, и не коррелирует с привязкой живучести пала к хилу, ведь получается, что хильнувшись пал ослабляет пассивку и увеличивает по себе урон. Сакральный щит в топовом контенте держится буквально 1-2 секунды. Кожа не дает ничего кроме повышения дфа, а так как у точеного танка и так много дфа большого уменьшения получаемого урона дополнительная защита не дает. Хорошим подспорьем для такого пала был бы вамп, но для хорошего отхила от вампа палу не хватает урона в актуальном контенте, благодаря этой же нехватке урона у пала немного слабоват агр, топовые дд срывают с него рб. Так же стоит отметить, что в актуальном контенте не популярны большие скопления мобов с небольшим и средним уроном, в которых пал 2р еще актуален, а чаще встречаются небольшие группы мобов с большим уроном, а вот в них пал слабоват. Вывод: 2р пал-танк не самый надежный танк для актуального контента, к тому же один из самых не дамажных в сравнении с другими танками, его проблемы могло бы решить хоть небольшое повышение урона. Как дд маг пала с 2р даже смешно обсуждать, тут он просто никакой. Урон у всех скилов на фул раскачке минимальный, времени на реализацию своего урона в пати паладину не хватает совершенно, в 90% случаев знамя ставится практически в молоко и остается там стоять, ведь всех мобов уже убили быстрые дд, про урон знамени через комбу с печатью нечего и говорить, эту печать после гкд просто не на кого повесить. Ситуацию со знаменем и печатью на рб я уже упоминала выше. У пала нет ни одного навыка дающего ему хоть какие-то дд статы. Один из дд скилов, отталкивающий удар у пала с 2р попросту отсутствует, так как применяется только со щитом. Используя же такой дд навык как иллюминация наш дд-пал получает агр всей пачки мобов на себя, получается он либо не должен его использовать, а это еще минус дд скил, либо должен забирать очки навыков с дд скилов на защитные, либо иметь достаточно урона чтоб отхиливать это вампом, но столько урона у него нет. Тут стоит отметить, что ситуацию не исправить просто убрав агр из иллюминации при надетом 2р оружии, такой вариант возможен только в том случае если урон пала сравнять с уроном дд, а этого очевидно не будет. Во всех других вариантах это приведет только к еще большей бесполезности пала 2р для пати. Вывод очевиден: пал с 2р не дд, он даже среди танков не дд, да что уж там, он и среди хилов не дд. Что же нужно паладину с 2р чтоб вдохнуть в него жизнь. 1. Нормальный моментальный урон. Комбы и тикающий урон абсолютно не спасают ситуацию, так как это будет дать дали, а использовать не дали. Нет у пала в пати времени на комбы и отложенные уроны. Желательно не таргетный, поиск целей исчезающих под прессингом дд это тоже время. 2. Актуальные в текущих реалиях бафы для пати. Актуальные это бафы на урон и дд статы. Ни одного такого бафа у пала на данный момент нет. 3. Желательно дать палу-инициатору антик или сопру. Впрочем, хоть и очень желательно, но не обязательно, можно оставить это недостатком пала, если дать ему урон, так как это затрагивает пвп. Что я хотела бы предложить. 1. Вернуть ауру пала в исходное состояние (свечу), а стойкой сделать кожу. Изменить баф от свечи на актуальный, например если креативить это может быть пронза на всю пати, или же дать какие-то стандартные статы, кд, крит, сила крита, точность. Как вариант можно дать в свечу сопру. А так же сократить время действия, чтоб она не висела по кд, во имя баланса, ведь она станет действительно полезной. Я склоняюсь все же больше к первому варианту дд статам и желательно на всю пати, чтоб это делало пала для пати более привлекательным. Так же было бы очень круто если бы и баф который дает защита света стал более актуальным, т.е так же добавить или полностью изменить на что-то на урон. Таким образом мы убиваем двух зайцев, мы даем палу так необходимый ему урон и актуальность в пати и снижаем ему немного живучесть и хил, на который в ПвП есть жалобы. 2. Вернуть урон который забрали у тп и иллюма, ведь это и есть тот самый так необходимый палу моментальный урон. Знамя можно оставить как есть, не смотря на то, что ему изрядно порезали урон в одну цель, по массе его все же апнули ощутимо, единственное чего бы хотелось, так это чтоб дебаф не мог уходить в сопру на рб и висел полное время, впрочем это относится не только к палу, но и ко всем классам со скилами дебафами (за исключением некоторых, которые могут привести к дисбалансу). 3. Самое интересное. Долго думала как палу дать еще моментального урона, и тут увидела на форуме интересную идею, доработав которую можно получить весьма интересную и уникальную комбу для пала. Это урон от базового хила! Звучит конечно имбалансно, но давайте рассмотрим так ли это и можно ли это забалансить. Реализовываем это примерно так: Находясь под действием ауры света (свеча) паладин использует небесный свет (базовый хил) и наносит мгновенный урон по области (скажем боевую вспышку) в 1 ярде от себя (не очень большой, но и не совсем мизерный, скажем 50%, может 70%) равный определенному % от восстановленного здоровья. Теперь балансим. Во-первых наносимый урон привязываем к прокачке ауры света. Это уже немного забалансит навык в ПвП, на ауру придется выделять очки навыков (т.е выбирать между оковами, аурой и хилом, либо качать их все, но забирать на них очки с эксперток), иначе урон максимальным не будет. Во-вторых на урон наносимый этой комбой не работает вамп, т.е отхилится паладин только на то, что хильнет, отхила от вампа с нанесенного навыком урона не будет. В-третьих, как я уже писала в первом пункте свече убираем увеличение базового хила (значит хил, а значит и урон, станет меньше), а так же (как там же предлагала) можем сократить время действия свечи, чтоб она висела не по кд, соответственно для проведения этой комбы нам потребуется еще и включить свечу. Найдутся те, кто скажет что это лютая имба в пвп, но учитывая что крита на арене не так много и крит хил на арене не самое частое явление, а так же то, что урон этот будет резаться о все возможные защитные статы (устой, дф, блок и тд.) вряд ли это сделает пала лютой имбой в пвп. Так же стоит учесть, что это ап именно 2р маг пала, который практически не коснется пала физ щитовика, так как базовый хил физ щитовика слишком мал, и качать хил ради этого щитовик не начнет, он предпочтет первый скил (очищение). А вот пал 2р получит так необходимый ему урон в дуэльном ПвП. Помимо того, стоит понимать, что у пала с полным хп этого урона фактически не будет, ведь он равен % от восстановленного хп. Т.е пока вы бьете напа пала нанести вам урон боевой вспышкой пал не может, ведь работает она только когда паладин восстанавливает хп себе, вокруг похиленного напа вспышки быть не может. Чтоб пал смог наносить этот урон он должен начать умирать. В ПвЕ же это будет неплохой ап моментального урона пала. Да, я предлагаю не совсем обычную комбу, вроде бы даже первую комбу двух базовых навыков, но в общем то она и была у паладина, базовая аура и раньше повышала базовый же хил, так же в качестве аргумента могу сказать, что подобная комба очень облегчит жизнь мелким паладинам, тем, кто качает перса. Качала я своего пала не так уж давно и прекрасно помню какие это муки, пал раскрывается только на хайлвле, у мелкого пала нет ни урона, ни живучести, лично я качаясь плюнула и купила себе сакрал и хороших 12 часовых петов, которые и прошли мне под моим сакралом практически весь контент, но не каждый новичок сможет себе позволить такую прокачку, а здесь мелкие палы получат урон и хил (живучесть) в одном флаконе. 4. Быть может как-то приспособить удар щитом для 2р маг пала, впрочем, если будет введен пункт 3, то и не обязательно, пусть у пала щитовика будет удар щитом, а у маг пала его предсмертная вспышка.) 5. Дать первому скилу пала (очищение) привязку к преобладающему дд. В прошлом году, после ребаланса, был массовый отток паладинов из игры, их продавали, вайпали, уходили на другие классы, а кто-то и вовсе из игры. Я довольно стойко перенесла тот ребаланс и решила держаться и оставаться на этом классе, посмотреть результаты ребаланса в деле так сказать и не делать скоропалительных выводов. Сейчас, спустя год, могу с уверенностью сказать, что еще один нерф пал просто не переживет и в апе урон маг пала 2р нуждается катастрофически. Мне чуть проще, все таки я глава ги, пусть и небольшой, старый игрок, можно сказать олд, и понятно, что мои ребята ддшники стараются везде меня брать с собой, и я прекрасно осознаю, что я балласт, и не будь вот этой поддержки я бы этот год не продержалась на классе вероятнее всего, игрок новичок на нем точно не задержится. Еще год и я не продержусь, потихоньку делаю мага, хотя очень люблю пала. Уважаемые разработчики, обратите внимание и спасите вымирающий вид, пожалуйста. Жду тапков.
    3 points
  8. На самом деле уже давно не актуальный, и если пятый сектор планируют дальше развивать параллельно с новым островом, то актуализировать хаос всё-таки необходимо
    3 points
  9. Утраченный на амбере, причем тут другие сервера? Просто амбер деревня, народу не хватает, смиритесь. Руби топ.
    3 points
  10. Ловчий сам по себе саппорт и дебаффер для пета, пет - основной урон. Против.
    3 points
  11. Сделано после этой темы. Молния Увеличен урон навыка на всех уровнях прокачки. Рой насекомых Навык больше не наносит урон. Друид получает дополнительную точность в размере 4/8/12/16/20% против цели, пораженную навыком. Тайная связь Эффект навыка больше не повышает параметр "Пробивная способность". Теперь эффект навыка так же восстанавливает 40/60/80/100 едениц энергии своей цели. С каждой последущей целью эффект восстановления ослабевает на 10 едениц. Живительный поток Поностью изменена работа навыка. Навык активного действия. Время перезарядки - 15 секунд. Расход энергии при использовании - 24/26/28/30 едениц. Уменьшает регенерацию энергии персонажа на 10/12/15/18 едениц. Навык увеличивает параметры персонажа "Точность" и "Пробивающая способность" на 8/12/16/18%, а так же параметр "Сила критического удара" на 10/15/20/25%. Так же, у всех союзников, находящихся на одной локации с персонажем, увеличатся парметры "Точность" и "Пробивающая способность" на 3/6/9/12%. Смерч Увеличена зона притягивания навыка с 3×3 до 5×5 ярдов. Зона эффекта осталась такой же(3×3): Теперь зона эффекта навыка так же уменьшает магическую защиту противника на 20/30/40/50%. Сам навык не наносит повышенный урон из-за этого.
    2 points
  12. Друзья! Пора невероятных скидок пришла и в Аринар! Скорее поспешите в Лавку Чудес, чтобы порадовать себя внушительной скидкой на множество приятных и полезных товаров! И не забывайте, у вас есть всего три дня! скидка 50% на товары в категории "Новинки": наборы смайлов "Зомбокоманда", "Красные острые халапеньо перчики", "Летучие мыши", "Черепушки", "Хитрые тыквы" и "Ужасные клоуны", наборы причёсок Дьявольского цирюльника, Зловещего цирюльника и Демона-парикмахера, набор аксессуаров вампира; скидка 50% на все Реликвии; скидка 60% на Набор парикмахера и Краску для волос. Время акции: 25.11 01:00 МСК - 28.11 01:00 МСК Удачного шоппинга! AIGRIND
    2 points
  13. Против, сильной ги станет еще легче выиграть. Я предложил бы сделать что-то с расписанием (скоро новый остров/гвг/рб...), что бы разные важные события (топ контент) начинались в одно время, для чего? А это и будет шансом для каждой ги. Не зависимо от силы. Одни пойдут на орка, другие на инжа, третье на какое-то гвг, а топ ги пойдут на захваты/деф замков... Можно даже сделать их чаще, но в одно время. Кстати это не плохо разгрузит сервера, вряти слабая ги пойдет на топ контент аля тритоны, если знает чо шансов нет, но у нее будет альтернатива-тот же хаос например (не забываем скоро новый контент). Пример слабоват, но нет времени долго расписывать, надеюсь понятно) Сейчас делают все тупо под топовые ги, они уже как паразиты чисто мешают тем-кому эти собы реально нужны. Я бы предложил делать ресы важных РБ вместе с собами, что бы игроки наконец то начали выбирать. Это (гвг, собы, замки, рб -топ контент в одно время) косвенно, даже улучшит атмосферу в ги, потому что не нужно будет сидеть 24/7 в игре что бы не кикнули. Подозреваю тут сейчас вылезут задроты, которые будут писать что тратят на игру в топовой ги 5 минут на день, только кто в это поверит ноулайферам. Банальный рб может затянуться на несколько часов. Все каламбурно, но наеюсь суть: игрокам нужно выбирать куда пойти и выбор этот будет основан как минимум на силе своей ги...
    2 points
  14. Где я здесь говорил, чтобы кто-то под кого-то подстраивался? Фрог вкладывал время и ресурсы. Правитель котов вкладывал свое время и ресурсы. И да, слово "смешно" ассоциируется на форуме с тобой и Пексом, тебе тыкнули в морду живым примером с Фрогом, ты начал крутить лицом, что это исключение и не считается, абсурд. Не отвечай на это сообщение, мне неприятно читать.
    2 points
  15. Мы по маленькой.
    2 points
  16. Изменение арены не требуется Изменение битв не требуется Изменение дефа/захвата замка не требуется Ребаланс тоже не требуется походу Зачем что-то менять, ничего же не требуется
    2 points
  17. Да как я предложил разбить гвг на три карты, сделать одну карту гвг 10-12 лвл ги, одну 7-9, одну 1-6, на каждой свой уровень мобов и рб, так сказать, переделать награды на вменяемые, добавить очки за киллы игроков как на бале, уменьшить время, всё, все сыты и целы. Кста а для мотивации роста, сделать награды вкуснейшие на гвг среди 10-12 лвл, попроще на 7-9 лвл ги и еще попроще на 1-6, зато честные соперники, честные возможности, мотивация для апа ги сохраняется.
    2 points
  18. А при чём тут успевают/не успевают? Награды хаоса сейчас не стоят даже того, чтоб в игру на тп зайти, а само гвг морально устарело
    2 points
  19. От себя добавлю, камбек полностью прав, гвг скучнейшее, мотивации драться с игроками нет, так как даже очки не дают как на гвг балагана, награды отстойные, желания собирать всех в дискордах, кукарекать за пол часа евриванами нет вообще, ну и как он же верно заметил, во время ивентов вообще умирает актив на этом гвг, то что маленькие ги занимают призовые места, это конечно весело и хорошо, но мне кажется гвг создавалось для чего-то другого. К слову я бы от себя внес предложение, почему не сделать вообще разбивку на таких гвг по лвлам ги? Пусть 10-12 месятся в своем гвг, а 7-9 в своем, а 1-6 вообще в своем, сделать там проще змеев, сделать там проще князей, сделать 3 карты гвг вместо одной и все сыты и все целы, ачиву оставить для хайлвльного гвг. С другой стороны пропадет мотивация мелким ги расти, но ее и сейчас мало, куча ги и в сегодняшних условиях сидит и не апается хотя могут...
    2 points
  20. Здесь речь вот об этой ошибке, игроки попадали на места в туре не в своей уровневой категории. А для категории 5х5 попадание в бой игроков с 18 по 32 уровень абсолютно нормально и так задумано, тут ошибки нет. Хотя и стоило бы это изменить.
    2 points
  21. Башня сейчас предельно легкая, 20 фармеры ходят б4 в соло. Так что пройти самому первые три этажа вполне возможно. Варвар не успевает проходить, потому что это не дд класс. Также можно возмутиться, что страж не успевает.
    2 points
  22. Альтернатива полусету тритон в пве Доброго времени суток, относительно недавно был в игру добавлен замковый инст и очень недооцененные доспехи с него, хотел бы рассказать почему 8% дд более полезные чем полусет с тритонов. Вот здесь приведен пример того как должен быть собран рог без книг. Крит доведется до 45% со стойки, ярости 16.6% В кольца вставляем кристаллы пробития Амулет с яростью, плащ с кд Пояс один на выбор(Либо доводим до идеала кд (95%) либо поднимаем шанс крита) В голову и ноги вставляем кд В тело и руки вставляем ярость и пробив И так, что мы в итоге имеем? На 17% пробития меньше но на 8% урона больше. Вы скажите что все таки 17% пробива лучше, тут я соглашусь но есть одно но. Допустим вы взяли полусет, вставили манорег в кольцо и стаками добиваете нужные 20% и уперли статы в кап. Но сколько это времени это занимает с учетом того что рог не автоатакер. Прилично времени, да на данный момент весь контент слишком мобильный,взять те же инсты, скинулись по одному удару по мобу и пошли дальше. А тут сходу при максимальной точки и крит чарарах, замковый сет дает +108 урона. Но и это еще не все, дальше можно начать одевать книги, довести до идеала кд(после одеть пояс Властелина севера), увеличить пробив и так далее то есть сделать книги полезными во всех аспектах а не только для пвп. Вот так выглядит мой рог с учетом замка и книг То есть будь бы полусет все статы уходили в перекап, а так еще и дополнительный урон с сета. В заключении хотел сказать что пока что не видел ни одного рога который бы меня передамажил в инсте или переагрил на рб. Отдельное спасибо хотел сказать рожке Oqpqp, можете глянуть его гайд, там подробно описаны плюсы полсета тритон и много полезной информации, все что можно узнать о роге, там написано ;)
    1 point
  23. Предысловие... Не знаю, для кого и зачем пишу эту тему. Изначально хотел её написать еще после выхода ловчего(месяца 2 назад), но по итогу дотянул до ребаланса. Сами ребалансы это тот еще рофл конечно же, уважаемые разработчики делают пост в ВК за месяц до ребаланса - "предлагайте свои идеи". Ну первое - ребаланс не делается за месяц, это месяцы работы и этот пост выглядит так буд-то уважаемые разработчики хотят нагнать актива на форуме(вообще все это выглядит немного лицемерно даже), скореевсего ребаланс уже готов, и все эти идеи, которые выкладывает комьюнити дай бог пойдут в следущий ребаланс. Второе - ЕСЛИ все таки уважаемые разработчики начинают делать ребаланс ТОЛЬКО СЕЙЧАС, то о каком качественном ребалансе можно говорить? Что можно успеть сделать за месяц? У нас половине классов нужны крупные реворки навыкови механик, как это можно успеть сделать за месяц? Собственно про что это тема - я буду пояснять почему ловчий на данный момент лучший класс с точки зрения геймдизайна и баланса и сравню его с "тряпками"(это вранье, автор будет сравнивать ловчего только с друидом, ибо автору лень, и ибо ловчий это буквально друид-дд 2.0, и ибо слишком сложно оформить всех тряпок(в особенности когда ты за них ни разу не играл)) ,что бы показать их устарелость и неэффективность. Пройдусь так же по другим проблемам тряпок(по типу полусета тритон). Что я хочу добиться этой темой? Ну первое - бафф друида, второе - бафф остальных тряпок, третье - вдохновить игроков-форумчанинов на создание тем подобной моей, где они сравнивают ловчего и свой класс, и просят,что бы их класс подгоняли(апали) под стандарт качества ловчего(НЕРФИТЬ ЛОВЧЕГО НЕ НУЖНО, ОН БУКВАЛЬНО САМЫЙ БАЛАНСНЫЙ КЛАСС В ИГРЕ СЕЙЧАС), четвертое - коментартев разработчиков, как они видят свои классы, пятое - хочу донести до игроков мысль, что не надо гадить "сыну маминой подруги"(другому классу), мол он очень сильный, а просить довести свой класс до уровня "сына маминой подруги". На этом предысловие все, наверное... Основная часть. Для начала было бы неплохо определится, кого я имею ввиду под тряпкой. Под тряпкой мною подразумевается класс, который может носить посох и тряпочные доспехи, имеет основным статом мдд, а так же играет через каст скиллов. В связи с этим определением тряпками у нас являются Друид, Шаман, Жрец, Маг, Некромант и Чернокнижник, а так же Заклинатель и Храмовник в билдах через фулл мдд, т.е. через палку. Так же под это определение исключением я поставлю магического и гибридного Ловчего(ибо с ним я буду сравнивать остальных тряпок), т.к. по факту он тряпкой и является, просто намного выгоднее бегать с булавой или с копьеи чем с посохом(исключением является палка с башем в ПвП, наверное). Давайте определимся, кем позиционирует себя ловчий. Если открыть меню создания персонажа, то мы увидим, что ловчий обладает 4 полосками урона, 3 поддержки, 2.5 защиты, а его синопсис говорит, что основными задачами ловчего являются поддержка группы, смешанный урон, а так же управление и ослабление врагов. Из этого делаем вывод, что ловчий является саппортом-дд, что абсолютно не вяжется с тем, кем он по факту является. Ловчий - это дд класс(даже ветка его талантов на это говорит). Ловчий ни разу не хил, и не саппорт. ДА, у него есть аж целых 2 () навыка, которыми он может саппортить союзников, но первый никому не нужен кроме ловчего(благо луны), а второй(дерево) является сейв навыком самого ловчего(хотя на гвг он работает как масс хилка великолепно). Ему в меню выбора персонажа надо поставить 5 полосок урона, 3 защиты, и мб 1,5 полоски поддержки. Почему ловчий так хорош? Потому что все его навыки юзабельны, имеют хорошие %, имеют хорошие механики своей работы. У него нету идиотских комб, которые не работают, все навыки находятся в синергии и достойны прокачки. Потому что он способен носить кожанные и тряпочные доспехи. Потому что он, как суммонер, лишен всех проблем суммонеров в игре. Ну теперь конкретно: 1.Проблемы суммонеров. У абсолютно всех суммонеров в игре есть такая проблема как медлительность, заключающаяся в создании "снежного кома" из петов, а так же в немобильности этих самых петов. При этом в ПвП и на ГвГ это проблема преобретает обратный характер, ибо все важные стычки происходят на ключевых/1 локах/локе, и это не ПвЕ где пачка мобов зачищается за парусекунд автоатакерами. Стычки в ПвП - долгие. Это идельное условие, что бы успеть наспамить петов. Во что это выливается? Ну например в то, что заклы могли заспамить аж 5 собак на арене(за это и пофиксили до 3ех). В то, что на битве ирса вся лока превращается в лагучий океан из собак/соплей, которые атакуют автоматически, и атакуюшая сторона просто не может никак пройти к штандарту, и т.д. Вы меня поняли, этот самый "снежный ком" из петов является большой проблемой в ПвЕ и ПвП. Угадайте у кого этих проблем НЕТ. Правильно - ловчий! Пет? - по мощи как весь зоопарк заклина; спам петами? - надо всего один раз призвать; проблема "снежного кома" в ПвП? - пет умирает вместе со своим хозяином; немобильность? - лунопард ходит за тобой всегда и везде. Вы меня поняли. 2.Навыки. Думаю многие и так знают мощь навыков ловчего, но я все равно по ним всем пройдусь(учитывать буду максимальную прокачку). Лунное касание. 2ой базовый навык урона с самым большим % от маг дд(первым идет храм). Имеет самое долгое кд баз.дд навыка среди всех палок(11 секунд). Средний показатель дпс ~15,9% от мдд. Имеет очень приятный бонус сверху ввиде бафа на 6 секунд на дополнительные 15%урона по цели от пета. Если что, напоминаю, для этого бонуса НЕ НУЖНА никакая комба. Пробуждение зверя. Про пета я уже написал выше, почему он хорош. Стоит сказать, что луна и в правду очень мощная. Приказ к атаке. Поводок пета. Не знаю что тут сказать, это просто поводок для пета, все. Врачевание. Лучшая хилка вигре с точки зрения балансаи универсальности, сейчас объясню. У нас есть 2 вида хилок - тикающая и разовая. Проблемы тикающей заключаются в том, что она плоха, если тебе надо засейвить кого-то, а преимущество заключается в простоте использования - кинул и она свое отработает(пример: ты стоишь в контроле). Проблемы разовой хилки заключаются в ее ситуативности: если тебе нужно вылечить немного здоровья, то большая часть навыка уйдет в молоко, так же ее невозможно использовать в контроле; еепреимущество же заключается в сейв-потенциале, думаю не для кого не серкет, что захил фулл хп всякими некрами, жрецами, палами на фулл довольно обычное дело. Вернемся к хилке ловчего. Врачевание сначало хилит от макс.здоровья а потом накидывает тикающий хил, ну т.е. навык закрывает проблемы друг друга. Причем разовый хил навыка, сделанный от макс.хп, решает проблему критованного разовго крита, ибо тонна бустов никак не повлияют(сила крита, баффы на мдд) на хил, при этом хил на % от макс.здоровья гарантирует стабильность. Цепная молния. У меня как у друида немножко горит с этого навыка. Не в плане что меня им выносят, нет. В плане того, что у ловчего есть 1 навык, который эффективнее чем 2 навыка, у которых есть к тому же комбинация(я говорю про сфера+молния). Это уже какой-то бред. Типо единственные минусы цепной молнии, по сравнению с комбой сфера+молния, это разница кд в 1 секунду, разница каста в 2 ярда, и меньший урон в 1 цель. Во всем остальном цепная молния в разы лучше комбы друида. И кстати, разработчки полностью понимают насколько это сильный навык, раз не в пихнули в него релу на +2 ярда и 100%крит под яростью(в принципе реликвии ловчего говорят про то, что уважаемые еще помнят про реликвии и пытаются балансировать их у классов). Звериное буйство. Хороший навык по всем фронтам, не знаю что тут добавить. Душевная связь. Изначально я думал, что эта пасивка будет шлаком, но оказалось абсолютно противоположное. Жизнено необходимый навык для ловчего. И опять же, очень хороший навык с точки зрения гейм-дизайна - отличная синергия ловчего и луны. Символ леса. Лучший чистый рут в игре. Что ловчему нужно делать в ПвП? Правильно - отправлять луну в атаку и боятся что его зафокусят(пасивка привет). Со скольки ярдов работает Призыв к атаке? С 7(с релой, помните я говорил про баланс реликвий). Со скольки ярдов в игре кидаются станы? С 7(пример:рывок вара). Какой радиус поражения у символа леса? 7 ярдов. Со скольки ярдов используется рывок вара? С 7. Запрещает ли рут использовать рывок? Да. Не находите, что все как-то сложанно работает? Буд-то кто-то очень хорошо постарался, над гейм-планом и гейм-дизайном ловчего... Двойная концентрация. Хороший навык. Единственная его проблема, это то, что для навыка дающего кд, но очень мало висит. 12 секунд это очень мало. Так же(я не уверен) луна не заменяет новые стаки на старые, когда набивает 4 бафа, что не очень приятно. Лунный свет. Навык ок, наверное самый слабый навык ловчего. Просто нормальный дот. Ничего особого. Аура леса. Лучшая массуха в игре. Мало того что у навыка просто запредельный % от мдд, мало того, что для навыка есть тал, который бустит его урон до космических маштабов, так еще и механика хороша. Объясняю. У массух есть несколько проблем: 1)Расснхрон(не даёт нормально попадать навыками по противнику, я не про уклон) 2)Возможность выйти из зоны поражения у дот-массух 3)Постоянные промахи у разовых массух(в особенности у палочников) Что такое Аура леса? Правильно - мобильная дот-массуха, с уроном как у разовой. Мне нравится, а можно теперь и другие у других классов так же сделать? А то смотришь ты на урон лужи чк, смерча друида, дождя некра, и т.д., и задаешься вопросом, а за что такой %? Благославение луны. Хороший селф баф. Знаете в чем его минус? Правильно - в том что его можно юзать на союзников. Я играю с телефона и вы не представляете как это выбешивает нажимать благо на себя или не дац бог зажимать его 2 секунды, когда абсолютно все остальные бафы ловчего жмуться по 1 касанию. Если бы вы зотели сделать из ловчего хила, то дали бы возможность юзать врачнвание на кого угодно. Сделайте навык селф бафом, я серьезно. Кап крита народ собирал еще года 3 назад, без особых проблем. Сейчас вся проблема с переизбытком крита дошла до такого абсурда, что уважаемые добавляют таланты на увеличение капа(лол). Что касательно пробива, то: у нас есть друиды; у норм около топ фдд в среднем ~43% пробива, я сомневаюсь, что они будут брать к себе в пати ловчего, ради буста в 8% пробива для 1ого из них. Возвращение к истокам. Обратный поводок, к которому приклирутили очищение, и еще скорость бега. С очищением и обратным поводком все понятно, что насчет бега? Бег нужен для той ситуации, когда ловчему слили пета, и необходимо бегать от противника(хороший гейм-дизайн и гейм-план, буд-то люди знали что делают, вау), пока не откатиться луна. Моя единственная претензия к бегу это его буст скорости и время действия. У нас как бы есть бег вождя, и есть всякие ачивки на скорость прохождения(тот же штурм, спуск), которые в основном забирают горцы, ибо у них есть вождь со скоростью бега, а у ушей аналога скорости нету. Однако я понимаю, что это сделано для того, что бы ловчий не кайтил до бесконечности на арене и его вообще можно было слить. Класс с рутом с 7 ярдов, сейв-навыком, хилками, пасивкой со срезом до 35% урона и очень злой и сильной кошкой немного сложно убить, если ему еще и дать и бег вождя то как это "чудо" сливать вообще. Близость к природе. "Если бы мне довали монету в 1 рубль каждый раз, когда уважаемые издеааются над Гробом ЧК, создавая лучший аналог, то у меня было бы 2 рубля, что не очень много, но странно, что это произошло дважды" Навык который уменьшает твою мобильность, делает тебя неуяизвимым и хилит тебя, знакомо не правди ли? Знаете какая проблема есть, у таких навыков? Правильно - пока вы стоите и прохлаждаетесь, ваших союзников убивают, и в пример, на той же арене 3на3, даже 6 секунд боя 2на3, вместо 3на3 могут быть решающими. Знаете что делает "дерево"? Правильно - закрывает эту дыру в обороне, давая баф на защиту союзникам и исцеляя их. Ваауу~ , не правда здорово? Буд-то кому-то было не все равно на класс, и он старался сделать его интересным, сильным но балансным. 3)Два полусета. Знаете, у всех тряпок есть такая проблема как недостаток дд статов из-за того, что вместо их в шмотках стоит м.дд. . Еще кажется товарищ Револт(?) делал тему на счет этого. Так вот, угадайте кто может тоскать кожанные шмотки. Ну и раз ловчий у нас носит и кожаные и тряпочные шмотки, то он буквально может собрать капы дд статов. Знаете чего обычно не хватает тряпкам? Правильно - точности(и иногда пробива). Тряпки бедные и дряхлые Давайте так, я хотел изначально разбирать всех тряпок, но мой мейн это друид, а последний раз я на полном серьезе трогал горский класс в году эдак 18. Это был чк 13 лвл, которого я вайпнул, когда дошел до ирса, ибо чк и ПвЕ вещи слабосовместимые. Связи с этим я буду сравнивать ловчего с друидом, с классом за который я понимаю как играть. Ну и дам вам некоторые цифры для размышления. Начнем с последнего. Базовые навыки, никогда не находили странным почему они так мало бьют? Взгляните на это: Лунное касание Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накладывающая отрицательный эффект "Касание луны" на 4/5/5/6/6 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от монстра Луна на 5/7/10/13/15 %. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 14 / 15 / 16 / 17 / 18 Время перезарядки: 11 сек. Модификатор урона A (%): 130 / 140 / 155 / 165 / 175 Модификатор урона B (ед.): 40 / 55 / 70 / 100 / 120 Формула урона: Маг. сила * A + B Молния. Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.05 | 1.06 | 1.07 | 1.08 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 75 | 95 | 115 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка. Как вообще можно говорить, что у старых классов есть урон, когда прибавка к урону Молнии за 1 ОЧКО НАВЫКА это 1% ОТ М.ДД. ОБЪЯСНИТЕ МНЕ КТО-НИБУДЬ ПОЖАЛУЙСТА ЗА КАКИЕ ТАКИЕ ИМБО НАВЫКИ ДРУИД ПОЛУЧАЕТ ПРИБАВКУ К УРОНУ В 1% ЗА ОЧКО НАВЫКА?! 1. ЧЕРТ. ЕГО. ПОБРАЛ. ПРОЦЕНТ. Много уважаемый @Holmes, я конечно понимаю, что у Скандала криты большие, но не каждый Друид в игре Скандал. Пощадите обычных смертных, это уже не смешно. И это ведь проблема не только друида, взгляните на это: 1) Шаровая молния - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=104%/105%/106%/107%/108% 2) Огненный шар - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 3) Слёзы Харада - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=105%/107%/109%/111%/113% 4) Ядовитый плевок - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=101%/102%/104%/106%/108% 5) Стрела мрака - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 6) Порицание - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=110%/115%/130%/160%/180% Заметили тенденцию, где более новые классы(ХРАМОВНИК) имеют еще нормальные % от м.дд а у всех старых прибавка дай бог в 1-3%? Причем вы же понимаете, что такая проблема с мизерными прибавками за прокачку не только с баз.дд навыками. Ну что бы вы понимали, на примере друида: Цепная молния Атака, наносящая преобладающий физический или магический урон противнику в размере 55/65/75/85/95 % от физической силы персонажа или 100/115/130/145/160 % от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на 2/2.5/3/3.5/4.5 сек. В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон, наносимый навыком, уменьшается на 10%. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 19 сек. Кол-во целей в PvE: 6 / 7 / 8 / 9 / 10 Кол-во целей в PvP: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Ну для тех кто в математике плох - это до 810% урон от м.дд в ПвП, со станами. Сила воды. Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Урон, по стоящим рядом врагам от цели в области 3x3(%): 25 | 25 | 25 | 25 Время оглушения(сек.): 1 | 1.5 | 2 | 3 Время действия дебаффа(сек.): 1.7 | 3.5 | 4.7 | 5.8 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.1 | 1.25 | 1.45 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 90 | 113 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка Если мне память не изменяет, то ограничение ПвП целей сферы на 4/4 - 6 штук. Ну т.е. 270% от мдд. Это ровно в 3 раза меньше урона, чем у шаровой молнии ловчего. Думаю сравнивать условную Ауру леса, у который 5 тиков по 110% от мдд(без тала и дополнительной прибавки урона в 20%), со смерчом, у которого разовый удар в 100% от мдд, не имеет смысла. О, спасибо папаша, за полусет синего цвета, 21 века В последнем обновлении тряпочный полусет тритонов притерпел "исправление багов" вместе с "исправлением подсчета" крит.хила. Это было грязно, не красиво, жестоко, не культурно, лицимерно. Тряпочный полусет тритонов и так самый худший в игре, так вы решили его закопать еще глубже в могилу. Мало того что это полусет, с самым бесполезным бонусом, мало того, что это полусет с самым тяжелым набитием его стаков, так вы его еще и решили порезать для всех классов. Комьюнити годами уже просит, что бы хотябы тряпочным тритонам дали хотябы набитие стаков от всех навыков, а уважаемые отвечают на это "исправлением багов". Так сказать спасибо уважаемый, за полусет синего цвета ,21 века. Как жаль, что основная причина, для которой его бы взял бы тот же храм или ловчий, или закл в крит.уроне для петов, которые видите ли которые являются "автоатаками", несмотря на то, что они находятся в меню "Навыки", имеют время перезарядки, потребляют ману при использовании, ну в общем ведут себя как обычные навыки. Но нет, "это другое, вы не панимаете". Это еще нас кстати ждет такое же "исправление багов" критического урона, ну тогда хотя бы менее обидно будет, ибо получат все. Если уж уважаемые, не собираются возвращать крит.урон "автоатакам", ибо тряпки у нас "кастеры", то было бы неплохо подтвердить свои слова добавив стаки на кд(стат сделланый специально для навыков) - 3% за 1 стак, в сумме 30%(это как пример). Послесловие... Ну я вроде выговорился, надеюсь услышать комментарии уважаемых насчет всего этого. Так же огромное спасибо товарищам @Mucmp, @Golosovok, @smescharik за их темы по классам, из которых я взял формулы урона. Так же огромное спасибо @Dr Strange за предоставление формул урона базовых дд навыков некоторых классов. Мб дальше я запилю темы касательно ребаланса Ловчего и Друида. Хотя идея такая себе, первому буквально надо бафнуть двойную концентрацию и убрать идиотскую возможность кидать благо на кого-то кроме себя, а для воторого я уже 2 темы делал касательно ребаланса, 3ю делать уже маразм какой-то... Ну если я их все-таки запилю, то ссылки на них будут тут: <ДРУИД> *ловчий*
    1 point
  24. 1) Твины. Ну это просто невозможно. Все уже сказано было ранее Предложение: ограничить рег в категориях с ежедневными империалами, разделив на категории 18-28 и 29-32 2) Замковые банки. Почему во время боя вообще можно их использовать? Это в ноль контрит такие классы как паладин и друид. Предложение: запретить использовать банки во время боя на арене 3) Взаимодействие книг пролонгации и противодействия с некоторыми классами. Считаю, что 50% этих статов всё равно много. Не должно существовать настолько ультимативных вещей, пусть даже они падают раз в год Предложение: снизить кап пролонгации и противодействия до 25-30%, значительно уменьшив значения на свитках
    1 point
  25. lemonage

    Фикс щит шама

    Щит молний один из слабейших скилов, его нужно апать я считаю.
    1 point
  26. особенно приятно когда выбиваешь что то и твое имя в мир чате, ахаха иногда пишут много гц людям выбившим всякие неактуальные но раньше весьма дорогие вещи, например я как то выбил какую то пуху Ночного князя с гидры Ирса было приятно)) Спасибо за коммент
    1 point
  27. Согласен. У нас на руби тоже все топ ги на месте и хаос забирают. Проблема на амбере и пришли сюда ныть! И со слезами на глазах, говорят что ноют нубо ги, ничего не понятно, но очень интересно. Ага. Проблема активного сервера заключается в том, что активный сервер не ходит на собы, но он активный, но не ходит. Но активный?? Ладно, тема абсолютно ненужный срач, можно закрывать. По теме. Решение простое как 2+2, вопрос в том, есть ли проблема. И если разработчики посчитают что она есть, то сделают все намного лучше чем описал автор и будете ходить с удовольствием. Но видимо сейчас это не требуется.
    1 point
  28. Почему ты подстраиваешь правила и условия под себя? Бигфрог отличный пример. Взяв гильдию 10 лвла, он за короткий срок сделал ее 12. Так же владел ещё несколько горскими и ушиными гильдиями 12 уровня. По итогу он сделал одну из сильных гильдий на тот момент.
    1 point
  29. Бигфрог не выпрыгнул из окна.
    1 point
  30. Конечно чувствуют себя прекрасно, я бы тоже , играя на закле, чувствовал бы себя прекрасно, когда моя птичка била бы на арене по тряпкам с фулл устоем как рей +10 с авты,и причем не 1 раз в 5 сек, а с нормальной такой скоростью)
    1 point
  31. Так ну это ваше решение, нельзя сесть сразу на все стулья. Эти места и так получают всегда одни и те же ги, не вижу ничего страшного в том, что несколько раз их займет кто-то другой. Для вас не нужное, а какая-то маленькая ги получит важную для нее победу и ачиву своим согам. И не говорите за всех, как раз эти маленькие ги не имеют никакого желания посещать это гвг вне ивентов, потому что не видит никакого духа соревновательности в том, что их 3 пати растаптывает толпа из 90 человек.) А соперничество у них вполне себе присутствует, на предпоследнем хаосе мы (7 лвл) обогнали ги 11 лвла буквально на 500 очков и они бегали искали где мы по всем локам чтоб нас слить, все в порядке там с соперничеством. А кому это не нужно, наскучило и тд. могут просто не прийти и дать поиграть в это другим, более слабым, но имеющим желание посоревноваться.)
    1 point
  32. Привет! По вопросам, связанным с блокировками нужно обращаться напрямую в поддержку https://warspear-online.com/ru/support Основные способы покупки Чудо Монет, доступные для вашей страны, можно посмотреть здесь https://warspear-online.com/ru/payments + Steam + мобильные сторы. Многие платёжные системы принимают несколько методов оплаты (банковские карты, баланс мобильного телефона, баланс виртуальных кошельков), так что вы можете выбрать наиболее удобный для вас способ.
    1 point
  33. Передал команде, будем посмотреть - благодарю
    1 point
  34. Снова вижу слёзки про собак :) Платочки что ли купить, подарить. Сколько раз уже писали, в том числе сами разработчики, что заклинатель "в балансе" по части питомцев. Но нет, эти всё равно сотрясают воздух своим "исключительным мнением" (на которое всем пофиг :)). Каждый класс имеет что-то "бесячее" для другого. Да, когда идет оборона чего-либо, то там заклинатель хорошо себя показывает со своим зоопарком, но почему то для атаки этот класс не так хорош, какая неожиданность... Чего нельзя сказать о хранителях, которые если организованно идут в атаку, то просто сносят флаг за секунды, т.к. у них в целом больше урона у классов. А ты стоишь в оковах паладинов, магов, храмов, без возможности кинуть ту же собаку (не раз уже было такое). Тут скорее ситуация в том, что у горской фракции стало больше активных и понимающих свой класс людей. Так было ранее с хранителями на протяжении многих лет. Если взять ту же битву, то каждый класс занят своей задачей, чего нельзя сказать о нынешних хранителях (привет Ру-Руби), которые просто прут все на флаг, как стадо на убой (видимо привычки с прошлых времен, когда давили количеством). p.s. можно долго говорить на эту тему, но итог будет один - нытики продолжат жевать сопли дальше, собаки останутся на этом ребалансе в текущем виде.
    1 point
  35. считаю ловчего саппортом только для кошки. Все баффы и дебаффы работают только на кошку(благо дд не нужно, ловчий ток на себя её юзает:)).
    1 point
  36. Так силы надо было потратить не на картинки навыков, или не на капипасту одного и того же предложения почти в каждый навык(я про «цвет поменяйте как в Мортал комбат, а то я забываю, какой сон я наложил, а какой враг на меня наложил... ээээ»), а на аргументацию твоих же предложений. За этой аргументацией я и пришёл собственно, а что я получаю? Уставшего чела... ВО Ни слова о том: зачем, почему, для чего? Или суть в том что «моё дело предложить, делайте с этим что хотите»? Тогда зачем в коментах продолжаешь гнуть свою линию? Боже...
    1 point
  37. Why do you assume every single seeker has this book already, there literally like 1 or 2 in EU sentinels at the moment. Stop going back to the same old argument over and over again. Nerfing based on a book someone may or may not have is kinda dumb regardless. And again Rogues have access to weapons other than dagger, the lowest physical base damage weapon of all. The 40% damage buff just isn't the same as it would be if seeker had swords or axes. Axe has 30% more damage already anyway...
    1 point
  38. Чел, башню понерфили с 1 по 4 этаж. Любой хорошо точенный игрок на 20 уровне пройдет с 1 по 3 этажи за 1 вын. Даже я могу пройти башню в соло на своем 20+5 ловчем. Даже закл пройдет. Так что твой коммент не аргумент для нерфа класса. Уберем у чк стан с круга, а камень понерфят, вот тогда можно и храма нерфить.
    1 point
  39. лучше фикс пета ловчего, который за стан убивает челов +10, тоже ждем без комментариев. А по шаму. Шам тут как бы в веле, а рей даже с 30 арбом его убивал если что, выложить 2 обрезка видео ну такое себе. Держу в курсе по итогам рей тут чаще убивал шама, учитывая что тут даже 30 арб... какой же большой урон 700 дд.. с шансом...
    1 point
  40. согласись что имба навык тогда, когда он применен на вожде/дк, там он вносит больше импакта чем на самом шаме. Всё-таки им лицом не так больно торговать чем тряпке. По сему, адекватный нерф был бы именно в сторону применения на кого-либо. То есть снизить параметры при применении условно на вождя в 2 раза или в 1.5 например. На самом шаме снять щит магу не проблема, в отличии от вождя как говорят с вечным антиком. Вот и вся проблема
    1 point
  41. Предлагаю официальный логотип этой темы (в фотошопе не силён)
    1 point
  42. Я обожаю играть за саппортов. Есть такая игра - дота, так я там только на поддержке и играю. Чтобы хилить могли, снимать негативные эффекты. Мне кайфово когда я вижу, как спас тимейта, а потом он с моей помощью и бафами разваливает кабины врагов. @zotax не даст мне соврать) Но если эта игра не разделена строго на классовые роли и в игре условно нужно меньше поддержки и больше урона - мне не проблема адаптироваться. На арене я по прежнему роль поддержки буду выполнять.
    1 point
  43. Dipface

    New skill "Demon's Vision"

    DEMON'S VISION (Active) Type: Active Mana consumption: 20/22/24/26 Recharge time: 30 seconds Allows the Reaper or an ally to see enemies and invisible objects for 14/18/22/26 seconds. If used during demonic form, Reaper or ally receives additional buff "Look of Fear", if player takes damage during the effect, enemy will receive debuff "Fear" for 2/3/4/5 seconds, damage dealt can remove the effect. IN GAME: Guard used "invisible card" leave your opinion about the skill
    1 point
  44. I really like this concept of skill. Anyone who looks into the reaper's eyes will be terrified.
    1 point
  45. gomnoed

    Ап в пвп

    Помним мы те самые маштабные ребалансы
    1 point
  46. Reality273

    New skill "Vivacity"

    Well, now pve reaper maybe good but in pvp reaper easy die even with pvp set. Reaper need any skill for defence because hardly for in demonic if study damage skill. Should remake Jump skill and Chain ? Chain useless in pve and pvp Jump skill too, its only for walk in game xD Delayed Death skill seems not op, absord 80% dmg but get all after. Its make reaper still easy die. The skill group accu and increase defence but when can skill enemy and need time for apply in enemy, maybe reaper can apply skill and die before that enemy xD The skill reflect damage sound good reflect but useless in pve and pvp too, now very char have resist skill op, and reflect dmg not much for them too, need thinking about this skill. Resist skill passive not good too, if 4/4 can resisst any debufff after got 3 debuff, aww, if i got 3 debufff like stun i die before resist 1 more debuff xD Annihate skill in pve is very good and interesting, but in pvp its not much good. Stun skill is good if u bully low char or stun 1 ppl for kill other, this skill is op. Hate is new things in game, but only usefull for annihate skill, in pvp hard for 12 hate to demon (while in demon still not good in pvp too), or if u want 12 hate easst other skill is low too and still low dmg. BUT its good char when chance human to demon xD Reaperrr iss veryyy weak now even in demonic, not help much for pvp gvg and now event gvg all things need pvp. New char beasmaster > Reaper very much.
    1 point
  47. Доброго времени суток Хотел бы поднять тему насчёт искателя и его таланта Начнём с того что искатель был на 1-2 месте по дамагу и конкуренцию ему мог составить только разящий клинок(бд). На нейтральных локациях сторона хранителей имела большое преимущество по дамагу относительно легиона , в доказательство тому можно привести как минимум полученные легендарные ачивки на боссов без сторонних механик(как было весной 2022 , где у босса за 15к репутации была механика иза которой у гор было преимущество) в любых других ситуациях хранители забирали всех боссов. Даже с учётом того что искателю и бд немного срезали урон они всё так же оставились топ 1-2 по урону. Но летом было введено новые таланты которые изменили дд потенциал искателя ещё сильнее Одурманивающая боль. При наличии у персонажа навыка "Внутренняя ярость" он получает на 55 % меньше урона от всех атак, а также получает на 50 % меньше лечения от навыков и параметра "Кража здоровья". Каждые 1,5 секунды уровень здоровья персонажа снижается до 30 % от максимального. С первого взляда может показаться что талант не особо сильный, так как меньше хп и уменьшенный хил , но при этом уменьшенный урон по искателю. Но есть одно но, даный талант активирует пасивку искателя и делает её на уровне стойки иза того что хп уменьшается каждые 1.5 секунды. В итоге мы получаем Внутренняя ярость. Увеличивает физическую силу персонажа при снижении текущего уровня здоровья до определённого процента от максимального. Эффект сохраняется в течение некоторого времени после повышения здоровья выше указанного уровня. Тип: Пассивный. Время перезарядки: 16 сек. Требуемый процент здоровья (%): 30 | 30 | 30 | 30 Увеличение физической силы (%): 10 | 20 | 30 | 40 Время сохранения эффекта (сек): 5 | 6 | 7 | 8 Постоянную прибавку в виде 40% урона При том что у искателя есть такие скилы как Солнечная мощь. Увеличивает шанс нанести критический удар по противнику и урон от критического удара на время действия навыка. Навык постоянного действия. Тип: Активный. Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Уменьшение регенерации энергии (ед.): 5 | 7 | 9 | 10 Увеличение шанса "Критического удара" (%): 5 | 7 | 9 | 12 Увеличение урона от "Критического удара" (%): 8 | 13 | 17 | 20 Ожесточение. Увеличивает урон от автоатак персонажа на время действия навыка, каждая автоатака при этом уменьшает скорость передвижения противника на некоторое время. Навык постоянного действия. Тип: Активный. Время перезарядки: 10 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 | 28 Уменьшение регенерации энергии (ед.): 10 | 12 | 14 | 17 | 19 Увеличение "Силы атаки" (%): 8 | 11 | 13 | 17 | 20 Уменьшение скорости передвижения противника (%): 15 | 20 | 25 | 30 | 35 Время замедления противника (сек.): 3 | 3 | 3 | 3 | 3 В итоге мы получаем сверх сильный буст урона, но казалось бы куда сильнее но летнее обновление подарило нам книги с замкового инста и одна из них дополнительно бустит урон Учебник “Тактическая сила” Увеличивает физическую и магическую силу персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 10% при снижении общего здоровья группы до 40% от максимального. В конечном итоге мы получаем в фулл пати искателей буст урона в размерее 50% постоянно ,без учёта остальных баффов по типу стража, банки, свитка, петов и тд. При том что относительно недавно писали что хотят +- уравнивать шансы в агре боссов весной . Вам не кажется что это сверх сильный буст урона? Для искателя и баланса в уроне в целом. Мне кажется что данную проблему в виде сверх большого пасивного буста урона надо решить ближе к зимнему ребалансу перебаботкой механик или же изменением % в скилах. Надеюсь в комментариях предложат возможные пути решения. Так как при таком раскладе у легиона прям вообще не будет шансов в агре боссов. @Dr Strange @Holmes Можете как нибудь прокомментировать?
    1 point
  48. (пожимая плечами) Я вам больше скажу: сама по себе трата времени на игру это крайне бесполезное занятие.
    1 point
  49. Filipe Ramon

    DK is still weak

    @Higgings @Ogull @Speedom Updating. Octopus Book, Only the Orcinus is missing.
    1 point
×
×
  • Create New...