Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 11/25/22 in all areas

  1. Рад приветствовать. Предложение до ужаса простое и понятное, переработать Хаос. В нынешних реалиях данное гвг является самым долгим, муторным и не актуальным, из-за отсутствия адекватных наград и большой длительности самого гвг. Особенно сильно не актуальность и нежелание игроков ходить на гвг видна во время различных ивентов. Гильдии просто решают, что им не нужно участвовать на неинтересном и бесполезном гвг. Как самый простой и недавний пример можно назвать вчерашнее гвг хаоса, на которое не пришла ни одна из боеспособных гильдий Амбера, кроме Котиков, которые в свою очередь ходят лишь из-за необходимости дефать свои титулки. На видео ролике видно, что конкуренции не наблюдается никакой, рб пусты, мобы не бьются. И это не единичный пример таких событий, такое происходит систематически, а онлайн и желание игроков посещать такое гвг заметно ниже того же самого гвг тритонов. Идеи для переработки: -Сокращение времени события с 30 минут, до 20-22 минут. (Как с ГвГ балагана). При этом увеличивается количество получаемых очков с мобов. -Рес Змеев в 10 минут счетчика гвг. -Рес Князей в 5 минут счетчика гвг. -Изменение получаемых наград. Добавление "Знаний" в награды за ГвГ, а так же увеличение длительности бафа гнева глубин с гвг до 2 суток. Данные правки, по моему мнению повысят актуальность этого гвг, онлайн во всех гильдиях, желание посещать данное гвг, а самое главное - вернётся тот самый, практически утраченный в данный момент на многих серверах дух соперничества и соревновательности. Просьба передать тему разработчикам и записать ее в дневник будущих правок. @Holmes @Dr Strange
    11 points
  2. да -очки за убийства игроков -пвп мобы на суше
    8 points
  3. Всем привет! В этой теме хотелось бы обсудить дейлы балагана ( и не только ) и мое видение того, какими бы лично я хотел бы их видеть. Для начала несколько слов в общем и целом: На данный момент мне не нравится: На данный момент мне нравится: Как говорится, критикуешь - предлагай. Далее я постараюсь донести, какими бы я хотел видеть дейлы и ряд механик ивента. 1) Реворк дейлов на примере задания балагана "Укуси меня, если сможешь". Сейчас: Хотелось бы: Это всего лишь пример того, что хотелось бы видеть взамен того, что есть. Я считаю, что нет необходимости делать 8-12 дейлов, создавая разнообразие среди скучных и повторяющихся дейлов. Как по мне, лучше сделать 5-6 более продолжительных, более сложных, более интересных дейлов, нежели делать с десяток дейлов, требующих от игрока бездумного клика по всей карте и сбора лута. 2) Пасхалки прям хочется. Спрятанные локи. Спрятанные квесты, дающие уникальные смайлы. Случайный спавн моба на карте, с которого выпадает забавный лут. Например, 3 раза в неделю в случайном месте на карте. Пространства для творчества тут много. Хотелось бы видеть развитие пасхалок. Чтобы зайти в игру ночью, а в порту внезапно заспавнился бы Рейдовый босс с 5кк хп, уничтожающий все и вся. И исчезающий в течение какого-то времени самостоятельно. И чтобы об этом нигде в анонсе не писали прямым текстом, но давали бы какие-то намеки на него.. 3) Пвп - лока. Во первых, доступ туда исключительно по дейлу делать глупо. Потому что этот дейл выполняется убийством игроков вне таверны, килы вне локи почему-то тоже считаются. Ну а после выполнения дейла можно его отменить и выполнить снова, что просто костыль. Хотелось бы видеть открытую пвп локу, чтобы туда можно было зайти как на блаже, однако сделать ее намного больше, маленького загона явно не хватает. Спасибо за внимание!
    5 points
  4. Мой тебе совет, не ходи ты на эти гвг вообще... Давай лучше.
    5 points
  5. "Маленькие гильдии, небольшие пачки, ущемление, монополия топовых ги-старичков", все это забавная риторика исходящая долгие месяцы из ваших уст и вашего товарища Кингсомбры, не имеющая никакого смысла. Быть топ гильдией, это в первую очередь прикладывать огромные усилия, работать с людьми, заполнять списки и таблицы, высчитывать тонны вероятностей и тестировать сотни вариантов различных комбинаций всего и вся. Вы же в лице слабых ги, должны стремиться выйти на более высокий уровень игры и ее понимания, чего вы делать не хотите, и я так подозреваю попросту не умеете, вследствие чего выбираете борьбу на форуме в виде "нытья". Игра и весь актуальный контент в ней, направлен в первую очередь на костяк топовых гильдий и топовых игроков в них, 5 сектор и все прилегающие к нему гвг, являются этим топ контентом, и изменять и давать возможность более слабым ребятам его потреблять нельзя. Когда же топ контент становится не актуальным и не нужным для топ гильдий, это приводит к стагнации игры и ее упадку. Двигатель игры это топ ги, не слабые ги. Повторюсь, слабым ги нужно стремится стать сильными, и это возможно в абсолютно любых условиях давления со стороны монополий, просто у вас нет нужного опыта и знаний.
    5 points
  6. Предлагаю понерфить Урон у ханта, он слишком силен в пвп, а так же в пве. Увеличить задержку в арбалете и луке. Что это даст? В Пве наконец-то ханты не будут терять хп, из-за того что уроном агрили рб =>хант по итогу будет гораздо полезнее и комфортнее себя чувствовать.
    4 points
  7. Сразу скажу, будет много букв.) Раз уж все, в преддверии ребаланса, стали создавать темы по изменениям, которые они хотели бы увидеть в своих, и не только, классах, решила создать и свою тему по своему классу - паладин. Тема скорее направлена на ветку развития паладина через двуручный молот и магию, физ паладином через щит я никогда не играла и не планирую,потому и затрагивать его в этой теме особо не буду, только в общих чертах, а что необходимо им они могут попросить в своих темах. Итак, давайте сначала попробуем разобраться, в чем хорош магический пал с молотом, в чем плох, и чего же ему не хватает. ПвП. Здесь у таких паладинов все не так плохо, но стоит рассматривать отдельно разные виды ПвП контента, как то массовый ПвП (гвг, битвы и тд.) и дуэльный (арена, стычки в открытом мире и прочее ПвП с небольшим числом противников.) В массовых ПвП сражениях у двуручного паладина все хорошо, это его стихия, массовые навыки, коих много у маг пала, здесь раскрываются в полной мере. В прошлом ребалансе был немного увеличен урон от знамени в толпе, но в то же время был снижен урон от остальных навыков массового урона пала, не на много урон от тп, и весьма значительно урон от иллюма, из оков был убран небольшой срез урона, немного был изменен сакрал. Поиграв год на таком паладине могу сказать, что мой пал остался вполне играбелен в массовом ПвП. Единственное чего ему не хватает в подобных замесах, как инициатору боя, это чего-то наподобие антика или сопры, не всегда удается реализовать свой массовый потенциал из-за контроля, которого в толпе много. В дуэльных ПвП дела у маг двуруча обстоят значительно хуже. Сильно сказывается последнее изменение знамени, и паладину катастрофически не хватает урона чтоб продавить хоть кого-то. Все не так плохо если напарник паладина имеет достаточно дд, пал будет для него приятным хорошим напом - саппортом, который и сакрал накинет, и похилит, но и в качестве саппорта я бы не назвала маг паладина лучшим напарником. Имбовые массовые скилы пала в таком пвп чаще всего работают как одиночные, так что преимущества в массовости у него здесь нет. В том же ПвП 2х2, не взирая на весьма хороший саппорт скил сакралку, паладин все-таки ближник без антика, которого опытные противники часто отправляют в контроль и вдвоем убивают его напа, после того как пал теряет напа убить практически никакого равного противника он уже не может, сказывается практически полное отсутствие дд и подверженность контролю, да, жить он может довольно долго, но все равно проиграет. Здесь палу не хватает урона и того же антика/сопры, при этом живучесть и саппорт потенциал весьма высоки. У физ щитовика в таком ПвП гораздо больше преимуществ. ПвЕ. Здесь у магического двуруча все очень и очень плохо, эта ветка развития практически мертва. Как саппорт он откровенно слаб, гораздо слабее любого профильного саппорта по всем фронтам. Казалось бы у паладина есть все, чтоб быть саппортом: 2,5 хила (базовый хил, молитва, печать я не считаю полноценным хилом из-за ее ситуативности (требуется чтоб тот, кого нужно похилить бил цель с меткой, уходит в сопру на рб), но все же это тоже своего рода хил). 2 массовых бафа на всю пати, но какие... один дает дф, которого для всего существующего ПвЕ контента у всех маломальски точеных игроков и так в избытке, второй увеличение хила от базовых навыков, то есть баф хоть и якобы массовый, но никому кроме самого пала (если в пати конечно нет второго саппорта, но мы же все понимаем что никому в пати не нужен саппорт, которому нужен еще один саппорт) ничего не дающий, т.е баф условно массовый, для галочки. Так же имеются оковы, которые теоретически могли бы ускорять прохождение инста задерживая мобов (ранее могли еще срезать мобам урон, теперь нет), могли бы, если бы сейчас, в эпоху дикого урона, все мобы не сметались за секунды, задерживать попросту некого. И знамя, дающее неплохой в целом для саппорта урон, а так же очень вкусный дебаф на +25% урона в области знамени, но, все по той же причине указанной выше, знамя не успевает реализовать ни свой урон, ни дебаф, мобов сносят за пару секунд и знамя остается сиротливо стоять на чистой площадке, успев сделать максимум один-два тика. На рб же знамя стабильно уходит в сопру, как и печать призванная увеличивать его урон, а даже если и случилось чудо, и знамя и печать успешно прошли, то время которое они висят на рб значительно сокращено, соответственно увеличенный урон получается максимум 1-2 тика знамени (ставим знамя, 2 сек гкд, вешаем печать, получаем 1 тик повышенного урона от знамени и дебаф знамени пропадает, со следующим тиком пропадает и дебаф печати), итого минус хил, минус урон, минус дебаф на повышение урона. Вывод: плюшки которые может дать пал-саппорт пати значительно слабее плюшек которые может дать любой другой саппорт, сравнение нанесенного в инсте урона с уроном других саппортов так же будет не в пользу пала. Как танк маг пал с 2р так же весьма слаб. Он вполне может танчить не самый топовый контент, но для уверенного танкования топового контента ему не достает живучести и надежности агра. Из скилов танкования у пала одна пассивка, пожалуй самая слабая пассивка из всех пассивок танков. Все дело в том, что она начинает нормально срезать урон когда пал уже при смерти, и не коррелирует с привязкой живучести пала к хилу, ведь получается, что хильнувшись пал ослабляет пассивку и увеличивает по себе урон. Сакральный щит в топовом контенте держится буквально 1-2 секунды. Кожа не дает ничего кроме повышения дфа, а так как у точеного танка и так много дфа большого уменьшения получаемого урона дополнительная защита не дает. Хорошим подспорьем для такого пала был бы вамп, но для хорошего отхила от вампа палу не хватает урона в актуальном контенте, благодаря этой же нехватке урона у пала немного слабоват агр, топовые дд срывают с него рб. Так же стоит отметить, что в актуальном контенте не популярны большие скопления мобов с небольшим и средним уроном, в которых пал 2р еще актуален, а чаще встречаются небольшие группы мобов с большим уроном, а вот в них пал слабоват. Вывод: 2р пал-танк не самый надежный танк для актуального контента, к тому же один из самых не дамажных в сравнении с другими танками, его проблемы могло бы решить хоть небольшое повышение урона. Как дд маг пала с 2р даже смешно обсуждать, тут он просто никакой. Урон у всех скилов на фул раскачке минимальный, времени на реализацию своего урона в пати паладину не хватает совершенно, в 90% случаев знамя ставится практически в молоко и остается там стоять, ведь всех мобов уже убили быстрые дд, про урон знамени через комбу с печатью нечего и говорить, эту печать после гкд просто не на кого повесить. Ситуацию со знаменем и печатью на рб я уже упоминала выше. У пала нет ни одного навыка дающего ему хоть какие-то дд статы. Один из дд скилов, отталкивающий удар у пала с 2р попросту отсутствует, так как применяется только со щитом. Используя же такой дд навык как иллюминация наш дд-пал получает агр всей пачки мобов на себя, получается он либо не должен его использовать, а это еще минус дд скил, либо должен забирать очки навыков с дд скилов на защитные, либо иметь достаточно урона чтоб отхиливать это вампом, но столько урона у него нет. Тут стоит отметить, что ситуацию не исправить просто убрав агр из иллюминации при надетом 2р оружии, такой вариант возможен только в том случае если урон пала сравнять с уроном дд, а этого очевидно не будет. Во всех других вариантах это приведет только к еще большей бесполезности пала 2р для пати. Вывод очевиден: пал с 2р не дд, он даже среди танков не дд, да что уж там, он и среди хилов не дд. Что же нужно паладину с 2р чтоб вдохнуть в него жизнь. 1. Нормальный моментальный урон. Комбы и тикающий урон абсолютно не спасают ситуацию, так как это будет дать дали, а использовать не дали. Нет у пала в пати времени на комбы и отложенные уроны. Желательно не таргетный, поиск целей исчезающих под прессингом дд это тоже время. 2. Актуальные в текущих реалиях бафы для пати. Актуальные это бафы на урон и дд статы. Ни одного такого бафа у пала на данный момент нет. 3. Желательно дать палу-инициатору антик или сопру. Впрочем, хоть и очень желательно, но не обязательно, можно оставить это недостатком пала, если дать ему урон, так как это затрагивает пвп. Что я хотела бы предложить. 1. Вернуть ауру пала в исходное состояние (свечу), а стойкой сделать кожу. Изменить баф от свечи на актуальный, например если креативить это может быть пронза на всю пати, или же дать какие-то стандартные статы, кд, крит, сила крита, точность. Как вариант можно дать в свечу сопру. А так же сократить время действия, чтоб она не висела по кд, во имя баланса, ведь она станет действительно полезной. Я склоняюсь все же больше к первому варианту дд статам и желательно на всю пати, чтоб это делало пала для пати более привлекательным. Так же было бы очень круто если бы и баф который дает защита света стал более актуальным, т.е так же добавить или полностью изменить на что-то на урон. Таким образом мы убиваем двух зайцев, мы даем палу так необходимый ему урон и актуальность в пати и снижаем ему немного живучесть и хил, на который в ПвП есть жалобы. 2. Вернуть урон который забрали у тп и иллюма, ведь это и есть тот самый так необходимый палу моментальный урон. Знамя можно оставить как есть, не смотря на то, что ему изрядно порезали урон в одну цель, по массе его все же апнули ощутимо, единственное чего бы хотелось, так это чтоб дебаф не мог уходить в сопру на рб и висел полное время, впрочем это относится не только к палу, но и ко всем классам со скилами дебафами (за исключением некоторых, которые могут привести к дисбалансу). 3. Самое интересное. Долго думала как палу дать еще моментального урона, и тут увидела на форуме интересную идею, доработав которую можно получить весьма интересную и уникальную комбу для пала. Это урон от базового хила! Звучит конечно имбалансно, но давайте рассмотрим так ли это и можно ли это забалансить. Реализовываем это примерно так: Находясь под действием ауры света (свеча) паладин использует небесный свет (базовый хил) и наносит мгновенный урон по области (скажем боевую вспышку) в 1 ярде от себя (не очень большой, но и не совсем мизерный, скажем 50%, может 70%) равный определенному % от восстановленного здоровья. Теперь балансим. Во-первых наносимый урон привязываем к прокачке ауры света. Это уже немного забалансит навык в ПвП, на ауру придется выделять очки навыков (т.е выбирать между оковами, аурой и хилом, либо качать их все, но забирать на них очки с эксперток), иначе урон максимальным не будет. Во-вторых на урон наносимый этой комбой не работает вамп, т.е отхилится паладин только на то, что хильнет, отхила от вампа с нанесенного навыком урона не будет. В-третьих, как я уже писала в первом пункте свече убираем увеличение базового хила (значит хил, а значит и урон, станет меньше), а так же (как там же предлагала) можем сократить время действия свечи, чтоб она висела не по кд, соответственно для проведения этой комбы нам потребуется еще и включить свечу. Найдутся те, кто скажет что это лютая имба в пвп, но учитывая что крита на арене не так много и крит хил на арене не самое частое явление, а так же то, что урон этот будет резаться о все возможные защитные статы (устой, дф, блок и тд.) вряд ли это сделает пала лютой имбой в пвп. Так же стоит учесть, что это ап именно 2р маг пала, который практически не коснется пала физ щитовика, так как базовый хил физ щитовика слишком мал, и качать хил ради этого щитовик не начнет, он предпочтет первый скил (очищение). А вот пал 2р получит так необходимый ему урон в дуэльном ПвП. Помимо того, стоит понимать, что у пала с полным хп этого урона фактически не будет, ведь он равен % от восстановленного хп. Т.е пока вы бьете напа пала нанести вам урон боевой вспышкой пал не может, ведь работает она только когда паладин восстанавливает хп себе, вокруг похиленного напа вспышки быть не может. Чтоб пал смог наносить этот урон он должен начать умирать. В ПвЕ же это будет неплохой ап моментального урона пала. Да, я предлагаю не совсем обычную комбу, вроде бы даже первую комбу двух базовых навыков, но в общем то она и была у паладина, базовая аура и раньше повышала базовый же хил, так же в качестве аргумента могу сказать, что подобная комба очень облегчит жизнь мелким паладинам, тем, кто качает перса. Качала я своего пала не так уж давно и прекрасно помню какие это муки, пал раскрывается только на хайлвле, у мелкого пала нет ни урона, ни живучести, лично я качаясь плюнула и купила себе сакрал и хороших 12 часовых петов, которые и прошли мне под моим сакралом практически весь контент, но не каждый новичок сможет себе позволить такую прокачку, а здесь мелкие палы получат урон и хил (живучесть) в одном флаконе. 4. Быть может как-то приспособить удар щитом для 2р маг пала, впрочем, если будет введен пункт 3, то и не обязательно, пусть у пала щитовика будет удар щитом, а у маг пала его предсмертная вспышка.) 5. Дать первому скилу пала (очищение) привязку к преобладающему дд. В прошлом году, после ребаланса, был массовый отток паладинов из игры, их продавали, вайпали, уходили на другие классы, а кто-то и вовсе из игры. Я довольно стойко перенесла тот ребаланс и решила держаться и оставаться на этом классе, посмотреть результаты ребаланса в деле так сказать и не делать скоропалительных выводов. Сейчас, спустя год, могу с уверенностью сказать, что еще один нерф пал просто не переживет и в апе урон маг пала 2р нуждается катастрофически. Мне чуть проще, все таки я глава ги, пусть и небольшой, старый игрок, можно сказать олд, и понятно, что мои ребята ддшники стараются везде меня брать с собой, и я прекрасно осознаю, что я балласт, и не будь вот этой поддержки я бы этот год не продержалась на классе вероятнее всего, игрок новичок на нем точно не задержится. Еще год и я не продержусь, потихоньку делаю мага, хотя очень люблю пала. Уважаемые разработчики, обратите внимание и спасите вымирающий вид, пожалуйста. Жду тапков.
    3 points
  8. На самом деле уже давно не актуальный, и если пятый сектор планируют дальше развивать параллельно с новым островом, то актуализировать хаос всё-таки необходимо
    3 points
  9. Утраченный на амбере, причем тут другие сервера? Просто амбер деревня, народу не хватает, смиритесь. Руби топ.
    3 points
  10. Ловчий сам по себе саппорт и дебаффер для пета, пет - основной урон. Против.
    3 points
  11. Сделано после этой темы. Молния Увеличен урон навыка на всех уровнях прокачки. Рой насекомых Навык больше не наносит урон. Друид получает дополнительную точность в размере 4/8/12/16/20% против цели, пораженную навыком. Тайная связь Эффект навыка больше не повышает параметр "Пробивная способность". Теперь эффект навыка так же восстанавливает 40/60/80/100 едениц энергии своей цели. С каждой последущей целью эффект восстановления ослабевает на 10 едениц. Живительный поток Поностью изменена работа навыка. Навык активного действия. Время перезарядки - 15 секунд. Расход энергии при использовании - 24/26/28/30 едениц. Уменьшает регенерацию энергии персонажа на 10/12/15/18 едениц. Навык увеличивает параметры персонажа "Точность" и "Пробивающая способность" на 8/12/16/18%, а так же параметр "Сила критического удара" на 10/15/20/25%. Так же, у всех союзников, находящихся на одной локации с персонажем, увеличатся парметры "Точность" и "Пробивающая способность" на 3/6/9/12%. Смерч Увеличена зона притягивания навыка с 3×3 до 5×5 ярдов. Зона эффекта осталась такой же(3×3): Теперь зона эффекта навыка так же уменьшает магическую защиту противника на 20/30/40/50%. Сам навык не наносит повышенный урон из-за этого.
    2 points
  12. Друзья! Пора невероятных скидок пришла и в Аринар! Скорее поспешите в Лавку Чудес, чтобы порадовать себя внушительной скидкой на множество приятных и полезных товаров! И не забывайте, у вас есть всего три дня! скидка 50% на товары в категории "Новинки": наборы смайлов "Зомбокоманда", "Красные острые халапеньо перчики", "Летучие мыши", "Черепушки", "Хитрые тыквы" и "Ужасные клоуны", наборы причёсок Дьявольского цирюльника, Зловещего цирюльника и Демона-парикмахера, набор аксессуаров вампира; скидка 50% на все Реликвии; скидка 60% на Набор парикмахера и Краску для волос. Время акции: 25.11 01:00 МСК - 28.11 01:00 МСК Удачного шоппинга! AIGRIND
    2 points
  13. Против, сильной ги станет еще легче выиграть. Я предложил бы сделать что-то с расписанием (скоро новый остров/гвг/рб...), что бы разные важные события (топ контент) начинались в одно время, для чего? А это и будет шансом для каждой ги. Не зависимо от силы. Одни пойдут на орка, другие на инжа, третье на какое-то гвг, а топ ги пойдут на захваты/деф замков... Можно даже сделать их чаще, но в одно время. Кстати это не плохо разгрузит сервера, вряти слабая ги пойдет на топ контент аля тритоны, если знает чо шансов нет, но у нее будет альтернатива-тот же хаос например (не забываем скоро новый контент). Пример слабоват, но нет времени долго расписывать, надеюсь понятно) Сейчас делают все тупо под топовые ги, они уже как паразиты чисто мешают тем-кому эти собы реально нужны. Я бы предложил делать ресы важных РБ вместе с собами, что бы игроки наконец то начали выбирать. Это (гвг, собы, замки, рб -топ контент в одно время) косвенно, даже улучшит атмосферу в ги, потому что не нужно будет сидеть 24/7 в игре что бы не кикнули. Подозреваю тут сейчас вылезут задроты, которые будут писать что тратят на игру в топовой ги 5 минут на день, только кто в это поверит ноулайферам. Банальный рб может затянуться на несколько часов. Все каламбурно, но наеюсь суть: игрокам нужно выбирать куда пойти и выбор этот будет основан как минимум на силе своей ги...
    2 points
  14. Где я здесь говорил, чтобы кто-то под кого-то подстраивался? Фрог вкладывал время и ресурсы. Правитель котов вкладывал свое время и ресурсы. И да, слово "смешно" ассоциируется на форуме с тобой и Пексом, тебе тыкнули в морду живым примером с Фрогом, ты начал крутить лицом, что это исключение и не считается, абсурд. Не отвечай на это сообщение, мне неприятно читать.
    2 points
  15. Мы по маленькой.
    2 points
  16. Изменение арены не требуется Изменение битв не требуется Изменение дефа/захвата замка не требуется Ребаланс тоже не требуется походу Зачем что-то менять, ничего же не требуется
    2 points
  17. Да как я предложил разбить гвг на три карты, сделать одну карту гвг 10-12 лвл ги, одну 7-9, одну 1-6, на каждой свой уровень мобов и рб, так сказать, переделать награды на вменяемые, добавить очки за киллы игроков как на бале, уменьшить время, всё, все сыты и целы. Кста а для мотивации роста, сделать награды вкуснейшие на гвг среди 10-12 лвл, попроще на 7-9 лвл ги и еще попроще на 1-6, зато честные соперники, честные возможности, мотивация для апа ги сохраняется.
    2 points
  18. А при чём тут успевают/не успевают? Награды хаоса сейчас не стоят даже того, чтоб в игру на тп зайти, а само гвг морально устарело
    2 points
  19. От себя добавлю, камбек полностью прав, гвг скучнейшее, мотивации драться с игроками нет, так как даже очки не дают как на гвг балагана, награды отстойные, желания собирать всех в дискордах, кукарекать за пол часа евриванами нет вообще, ну и как он же верно заметил, во время ивентов вообще умирает актив на этом гвг, то что маленькие ги занимают призовые места, это конечно весело и хорошо, но мне кажется гвг создавалось для чего-то другого. К слову я бы от себя внес предложение, почему не сделать вообще разбивку на таких гвг по лвлам ги? Пусть 10-12 месятся в своем гвг, а 7-9 в своем, а 1-6 вообще в своем, сделать там проще змеев, сделать там проще князей, сделать 3 карты гвг вместо одной и все сыты и все целы, ачиву оставить для хайлвльного гвг. С другой стороны пропадет мотивация мелким ги расти, но ее и сейчас мало, куча ги и в сегодняшних условиях сидит и не апается хотя могут...
    2 points
  20. Здесь речь вот об этой ошибке, игроки попадали на места в туре не в своей уровневой категории. А для категории 5х5 попадание в бой игроков с 18 по 32 уровень абсолютно нормально и так задумано, тут ошибки нет. Хотя и стоило бы это изменить.
    2 points
  21. Башня сейчас предельно легкая, 20 фармеры ходят б4 в соло. Так что пройти самому первые три этажа вполне возможно. Варвар не успевает проходить, потому что это не дд класс. Также можно возмутиться, что страж не успевает.
    2 points
  22. Вновь приветствую тебя на очередном обсуждений нездоровых аспектов нашей любимой игры, дорогой читатель! Сегодня хочу обратить внимание на рейнджера. Который на сегодняшний день, как и на протяжении почти двух лет, является самым сильнейшим дд-классом. Дальний тип атаки, мега буст урона за счёт стойки и блага, буст скорости и уклона от пассивки... Так же в его распоряжении имеются навыки "глухого" контроля- то бишь, станы, которые не позволяют таргету делать ничего, кроме как наблюдать, как полоска его здоровья тает на глазах. Кап точности (на этом стоит акцентировать особое внимание, к этому мы ещё вернёмся). Итак, наверное нет лучшего мерила чем сравнения обсуждаемого класса с другими. А именно: с хантом, рогом, иском, БД. (Все перечисленные классы имеют одну общую черту- очень много урона в одну цель). Сравнивать будем почти по всем критериям- контроль, выживаемость, а ещё "качество" контроля, и аптайм. На последних двух также стоит заострить внимание, т.к это основные качества для дд классов (у вас может быть 2к с тычки по 60% устоя, но без аптайма вы не сможете его реализовать, и цифры вашего урона будут не более чем цифрами. Что такое аптайм?- это время, в которое ты можешь спокойно стоять и бить свою цель. Способствуют аптайму навыки контроля и антиконтроля. Почему в списке сравниваемых критериев нет пункта "урон"?- тут всё просто, потому что он напрямую зависит от аптайма. Нет аптайма- нет урона. Пожалуй, начнём с контроля: рейнджер имеет в своем распоряжении 2 стабильных навыка контроля, а именно- дезу (4,5 сек) и комбу с клетки (5 сек)- суммарно 9,5 сек "глухого" контроля. ХАНТ- из-за особенностей своего билда вынужден выбирать между контролем и уроном, зачастую страх оставляют в 3, а сало качают на 2 (3 с доп очком навыков). Базовый стан- 3,5 сек Страх- 3,5 сек Сайленс- 5,5 сек Суммарно 12,5 сек контроля. РОГ: имеет два навыка полноценного контроля- Хитрейший приём- 3,5 сек стана Шквал- 2,5 сек стана Суммарно 6 сек контроля. БД: билды на этот класс могут сильно отличаться, однозначного "правильного" билда не существует, но представим, что оба навыка контроля, а именно подрез и бег прокачаны на максимум. Подрез- 5 сек Бег- 5 сек. 10 секунд контроля суммарно. Искатель- (не знаю, что он тут забыл, но сравнить всё же стоит). С инвиза- 3 сек стана С истощения- 3 сек стана (Нити как навык контроля рассматривать не стану из-за через чур заниженного шанса). Суммарно- 6 сек контроля. Что же, настал момент сравнить "качество" контроля... ХАНТ: все станы имеют одинаковую дальность применения- 4 ярда. Страх с последнего обновления стал с некоторым шансом сбиваться от получения урона. Сайленс как полноценный навык контроля в рамках той же арены рассматривать вообще в принципе не следует, т.к он снимается баночкой очищения. (А ещё в сайленсе можно бегать и бить, он лишь ограничивает использование навыков). По итогу, в полевых условиях у нас остаётся лишь один навык контроля с 4 ярдов, длительностью в 3,5 сек. Если повезёт- 7 секунд. Если повезёт попасться против нищего противника- всё те же 12. РОГ: главной костью в горле разбойника является его "казино"- оба стана имеют шанс стана, и работают нестабильно. Также оба навыка наносят урон, что является одновременно как плюсом, так и минусом, ведь они могут уйти в блок и уклон, а в случае с приёмом- в парир. Приём также имеет ближнюю дальность применения (в упор). БД- подрез может уйти во все возможные защитные статы, имеет дальность применения всего в 2 ярда, снимается банкой очищения. Рывком нужно попасть, стан от него также имеет шанс не сработать. В некоторых билдах его не качают вовсе. С БД ситуация максимально непонятная- есть ли у него вообще контроль? ИСК: стан с инвиза имеет шанс прохождения, истощение наносит ничтожно мало урона, применяется также в упор. И тут на сцену выходит РЕЙНДЖЕР, станы которого могут уйти лишь в сопротивление, применяются с 3-5 ярдов с шансом 100%, и действуют в общей сложности почти 10 секунд. Билд рейнджера практически идентичен в PvP и PvE, с раскачкой стойки, пассивки и мстительного выстрела он не теряет ни в чём: урон, контроль, уклон- всё на высоте. Кто-то может сказать, что клетка снимается банкой, и не запрещает откинуться станом до того, как рейнджер выдаст стан с комбы. НО! Почему-то повелось так, что этот навык сбивает цель атаки, и из-за особенностей анимации рисовки среагировать на неё почти невозможно (особенно с телефона). ВЫЖИВАЕМОСТЬ- тут думаю можно не расписывать каждого отдельно. Скажу лишь, что у рейнджера имеется кап уклона, противостоять которому может лишь другой рейнджер, потому как это единственный дд класс с капом точности. Уклонение- единственный защитный стат, который может использоваться дд классами для защиты. И рейнджеру на него абсолютно плевать, при том что этот класс сам далеко не прочь поуклоняться от неуклюжих рогов, хантов и т.д. Рог- казалось бы самый сильный уклонист в игре, но в реальном бою шансов уклониться у него в три раза меньше, чем попасть по самому рейнджеру. Лидирует по этому параметру БД, исключительно из-за возможности носить тяж полусет тритонов, который работает стабильно, и напрямую уменьшает урон. Но говоря о противостоянии БД и рея- бд также будет промахиваться 1/3 частью своих атак по рейнджеру. Рейнджер же в свою очередь пробивает своими атаками любое количество уклона, сводя единственную защиту, доступную дд классам на нет. Делаем выводы по аптайму: рейнджер, класс с ДАЛЬНИМ типом атаки, что уже само по себе + к аптайму, т.к ему для нанесения урона не нужно сближаться со своей целью, как рогу, БД, иску, вождю, и т.д. Тот же охотник, с тем же дальним типом атаки всё же требует какого-никакого сближения, а сами его навыки не наносят какое-либо существенное количество урона. Практически весь урон охотника- туннельный (растянутый). Что мы имеем в итоге: рейнджер- дд класс, с дальним типом атаки, уймой урона со скиллов и автоатак (как моментального, так и растянутого). Контроль (глухие станы, не бить, не использовать навыки вы не сможете) Кап точности, что не оставляет другим дд классам шанса защититься от его урона. Уклон, который защищает его от урона. Хотелось бы также затронуть прошлый патч, который в очередной раз апнул рея. А именно, увеличение ярдов клетки с 4 до 5. Прокомментировали это тем, что рейнджер должен уметь противостоять ханту и некру, навыки контроля которых работают лишь с 4 ярдов. И тут назревает очевидный вопрос- "противостоять" или "унижать в хламину"? Было бы справедливо оставить мстительному выстрелу 4 ярда, чтобы некр и хант с каким-то шансом всё же могли откинуться контролем. К тому же говоря о ярдах, стоит так же учитывать ярды автоатаки, а именно- 6. Некр и хант никогда в жизни не смогут беспрепятственно подойти к рейнджеру, не лишившись при этом доброй половины столба своего здоровья. К тому же у рейнджера всегда есть возможность отойти на пару ярдов назад, при этом настреливая автоатакой и навыками с 5-7 ярдов. Порой так и хочется спросить- "ну где же ваши ручки?". Почему для возможности противостоять этим двум инвалидным классам рейнджеру нужна не синергия со своим напарником и умение играть своим персонажем, а именно ап в виде увеличения ярдов? Каюсь, я играл на рейнджере большую часть времени. С момента, когда деза была напрочь сломанным скиллом, и прерывалась от столкновения с препятствием. Когда под стойкой нельзя было двигаться, пассивка сбивалась отражением, а стана с клетки не было и в помине. Тогда рей действительно нуждался в доработке. Но не сейчас, когда у него есть всё, что душе угодно- умейте вовремя ОСТАНОВИТЬСЯ. Я застал то обновление, когда добавили стан с клетки, тогда ещё был имбалансный искаж, а у меня был арбалет с башем , который к слову на то время был неактуален ещё и по уровню. Но даже это не мешало нам с моими напарниками уничтожать гор, которые по всем пунктам нас превосходили. Но нынешние игроки на реях вечно чем-то недовольны, в то время как несколько представителей этого класса просто разрывают всех на части, демонстрируя тем самым истинную мощь рейнджера. Мои предложения: - Мстительный Выстрел - снизить количество ярдов необходимых для применения навыка с 5 до 4. - Клетка - исправить баг со сбиванием цели, убрать анимацию появления (клетка будет появляться моментально при использовании навыка). -Озлобленность - ослабить вдвое, или же вовсе удалить с прибавок к характеристикам стат "уклонение" перенести прибавку к криту в стойку. -Прицельная стрельба - перенести прибавку к характеристике "точность" в навык "Озлобленность", саму прибавку точности ослабить вдвое. -А также, вопрос к разработчикам- как урон от навыка "Благословение рейнджера" взаимодействует со статом "Оглушение"? Если от него срабатывает оглушение, то убрать возможность его срабатывания. -(Это, скорее, идея для отдельной темы, но всё же напишу и здесь) - цель под действием оглушения от стата "оглушение" не может вновь получить этот эффект, пока не закончится время его действия. Как бы это смешно и странно не звучало, но эта тема будет дорабатываться. В планах подготовить видеоматериал специально под эту тематику, с показательными моментами из вышеописанного. Спасибо, что дочитал до конца (или просто свайпнул в самый конец). Любую адекватную критику по поводу своих предложений я готов выслушать.
    1 point
  23. Всем привет! Я играю на страже довольно таки давно, тестил на нем все что только можно. Набрав багаж знаний и опыта хотел бы высказать свое мнение и предложить некоторые правки. Сначала расскажу о навыках, которые я думаю нужно изменить, далее баги – которые к сожалению все таки присутствуют, а в конце правки, или то, как я их вижу. Навыки: 1)Защита стража – накладывает на союзника положительный эффект «Защита стража», который уменьшает входящий урон по союзнику на определенный процент, но часть этого урона получает сам персонаж. 1/4 снижение урона по союзнику на 15%, 80% от этого урона получает персонаж. 2/4 снижение урона по союзнику на 25%, 70% от этого урона получает персонаж. 3/4 снижение урона по союзнику на 35%, 60% от этого урона получает персонаж. 4/4 снижение урона по союзнику на 55%, 50% от этого урона получает персонаж. Отличный навык, он позволяет смотреть немного шире и почувствовать себя немножко саппортом, позволяет рассматривать другие сборки, идти на какие-то эксперементы. 2)Кража силы – уменьшает физ. и маг. силу противника и увеличивает силу атаки персонажа. 1/4 уменьшение урона на 15%, увеличение силы атаки на 15% на 6 сек. 2/4 уменьшение урона на 20%, увеличение силы атаки на 25% на 8 сек. 3/4 уменьшение урона на 25%, увеличение силы атаки на 35% на 10 сек. 4/4 уменьшение урона на 40%, увеличение силы атаки на 60% на 12 сек. Талант «Охотничий азарт» - увеличивает скорость атаки персонажа на 15% при успешной автоатаке по монстру на 4 секунды, а так же увеличивает длительность навыка на 4 сек. Крутой навык как в пвп так и в пве, талант в свою очередь помогает быть стражу востребованным в инстах и прочем пве контенте. 3)Наказание – удар,уменьшающий параметр «точность» у противника на определенное время. 1/5 15% на 3 сек. 2/5 25% на 7 сек. 3/5 35% на 9 сек. 4/5 45% на 12 сек. 5/5 55% на 15 сек. Абсолютно бесполезный навык как в пвп так и в пве. Иметь на танке без сближения навык, который снижает точность в ближнем бою... мягко говоря бесполезно и нереалезуемо. Реворк данного навыка требуется еще с 2019 года. Баги: 1)Защита стража. При желании вкачать его на 4/4 и реализовать на 100% возникают проблемы: когда я даю этот навык союзнику А и он откатывается, при этом все ещё действует на нем, я даю этот навык союзнику Б, и тут как бы по логике следует что у союзника А он должен выключиться, а у союзника Б включиться. Но увы, этого не происходит, при втором применении навыка на другого человека он отключается на первом, и не включается на втором, при этом уходит в кд как ни в чем не бывало. Второя «особенность» данного навыка, хотя нет, все таки второй баг* - это получение башей от соперников. Расскажу немного подробнее - допустим у нашего соперника имеется замечательный стат «оглушение», я даю защиту стража на союзника, противник его бьет, все вроде как идёт по плану, НО мне летят баши из-за того процентика урона, который я получаю от атак по моему союзнику. Т.е. один человек имеет возможность башить сразу двоих. Ты вроде как пытаешься задефать, засейвить союзника, но при этом соперник выключает сразу двоих, а это не есть хорошо. Правки: 1)Защита стража. а)Убрать баги которые я описал выше, они очень душат, и заставляют многих стражей обходить навык стороной. б)Предлагаю уменьшить получаемый урон персонажем на 10% на каждом уровне. Взамен предлагаю увеличить потребление маны и перезарядку этого навыка так же на каждом уровне. 2)Кража силы. Один из самых полезных навыков стража. Из-за отстутствия других навыков на буст пробива,скорости,урона делает его основным как в пвп так и в пве билде. Позволяет ему компенсировать недостаток урона, но все не так радужно. Во-первых это фикс данного навыка в 2021 году. Кража не является имбалансным навыком из-за сопротивления, которого у всех сейчас в избытке. Замковые свитки сопротивления доступны всем и являются одними из самых популярных в бою на арене, так же есть «Полярное зелье сопротивления», которым охотно пользуются все, у кого нет антика от природы. Уходя в сопру, кража оставляет стража на поле боя без какого либо урона и возможности реализовать дпс. Во-вторых отсутствие буста скорости в пвп. Талант позволяет увеличить скорость на 15% на 4 секунды при ударе по монстру, почему бы не расширить это и в сторону пвп? У стража нет антика, нет сближения – скорость не сделает его имбалансной машиной на арене. Предлагаю следующее: Позволить использовать талант «Охотничий азарт» против игроков, при этом исключить возможность сопротивления этому таланту. Взамен предлагаю убрать дополнительные 4 секунды длительности навыка которые дает талант «Охотничий азарт», так же увеличить потребление энергии данного навыка. Эти правки сбалансируют кражу как в пве - в бою с РБ, так и в пвп - в бою с персонажами которые бегают под антиком, или без него, но забустаные в сопру. 3)Наказание. На форуме есть куча тем с предложениями по изменению этого навыка: замедление, снижение кд,снижение скорости. Я вижу этот навык немного иначе. Раз уж страж является аналогом варвара,то почему бы не сделать из наказания кровоток, и добавить комбинацию с мощным выпадом. Как у варвара кровоток+сокрушение. По моему будет неплохо . У меня все,надеюсь увидеть это в грядущем ребалансе)
    1 point
  24. ВСТУПЛЕНИЕ Раз уж разработчики в очередной раз решили поинтересоваться мнением игроков о том, какие игровые механики нужно изменить, то позволю себе сказать слово в адрес такого класса как Охотник. Конечно, я не помню, чтобы какой-то ребаланс затрагивал только один аспект класса (только PvE или, например, только PvP — даже какое-нибудь мизерное изменение в конечном итоге могло изменить геймплей до неузнаваемости, как это случилось в своё время, например, с Разбойником или Магом). Поэтому, так как я являюсь PvP-игроком, постараюсь "подогнать" несколько идей для изменения ряда механик в PvP-аспекте, так как к нему у меня имеется много вопросов. ЧТО КАСАЕТСЯ ХАНТА В PvP? Начну, наверное, с самой наболевшей кнопки. Кто бы мог подумать, что геймплей на ханте будет мной переосмыслен до такой степени, что станет единственным персонажем в PvP без контроля? Речь идёт о навыке "Оглушающий выстрел". Звучит действительно смешно, но я полностью отказался от того, чтобы сливать 4 очка в эту кнопку (на скриншоте представлен данный скилл на уровнях прокачки 1/5 и 5/5 соответственно). Почему? Во-первых, в текущих реалиях представлено изобилие механик поглощения контроля (на мой взгляд, новый балагановский талант напрочь убил и без того слабый стан). Сейчас дать хороший стан можно только в 20% случаев по причине того, что на арене ты видишь либо перебафанных в сопру игроков (среднее значение параметра "Сопротивление" у игроков высокого уровня — ~40%). (Сало, ошеломка и страх, кстати говоря, тоже передают большой привет, но не буду забегать вперёд), либо выдача стана в лицо противника подразумевает под собой полную утерю Охотником позиционки на арене. Стоит ли здесь что-то говорить про механику сопры мага, которая кидается на любого союзника на арене и, тем самым, даёт гарантированный сейв от любого типа контроля и дебаффа? Кого уважаемые Охотники собираются станить с текущим изобилием избавлений? Книжку спрута не учитываю. Слишком лакшери. Во-вторых, ничтожность самих параметров этого скилла. И здесь по порядку, чтобы читатель и разработчик смогли самостоятельно проследить логическую цепочку моих размышлений: Текущая механика стана Охотника по своей дальности сродни только стану ловчего, дальность которого компенсирована нанесением урона, и сну некроманта, дальность которого компенсирована его высокой длительностью. А какой особенностью обладает стан Охотника? Я свёл использование стана только к одной функции: желание активировать одну из рел, которую в него можно вставить. То есть я... НАЖИМАЮ СТАН НЕ РАДИ СТАНА, А РАДИ РЕЛ, КОТОРЫЕ В НЁМ СТОЯТ (Напоминаю: его ещё нужно прожать, что при кайте со стороны противника не может быть возможным в принципе). И здесь возникает вопрос: ЧТО ВАМ СДЕЛАЛ ОГЛУШАЮЩИЙ ВЫСТРЕЛ ОХОТНИКА И ПО КАКИМ СООБРАЖЕНИЯМ ОН ЯВЛЯЕТСЯ САМЫМ СЛАБЫМ СТАНОМ В ИГРЕ? ЧТО ИЗМЕНИТЬ? Таким образом, считаю необходимым изменить дальность применения "Оглушающего выстрела" Охотника, подведя под стандартизированное значение дальности для всех остальных видов контроля в игре — 5 ярдов. Большего не нужно. _____________________________________________________________________________________________________________________ Второй вопрос, который я бы хотел обсудить в рамках обсуждения данной темы, это вопрос ТЕКУЩЕЙ МЕХАНИКИ УКЛОНЕНИЯ и его места в игре. Здесь мой класс, как и Рейнджера, наградили, аж двумя кнопками на усиление уклона, чтобы уж точно любой желающий Охотник мог сделать себе кап параметра - 60%. От этого числа и будем отталкиваться дальше. Но есть ли от этого хоть какой-то смысл в нынешних реалиях? Давайте разбираться. Как я уже сказал, Охотник имеет аж два навыка на уклонение, даже несмотря на то, что стабильный кап уклона можно сделать всего лишь прокачав навык "Благословение гор" (Позволю себе наглость и подведу подсчёты с учётом талантов. По элементарным подсчётам и без использования формул получается такая картина: 22% (родной уклон с учётом талантов) + 13% (Проворство 1/5 + 3% с таланта) + 25% (Благо 4/4). И даже в последней ветке разработчики предлагают взять талант, чтобы уклон уж точно всегда держался на капе значения. Но... ... Но всё это — абсолютно ничто, если мы изучим это чуть детальнее. Что мы имеем на практике? На практике мы имеем пример дисбаланса в пользу ушиной стороны. "Глаз дракона" Мага, который апает точность любому желающему до ~40% (~+18%). И теперь уже 20% уклона выглядит против прокаста Мага не так солидно, как 60%, правда? Идём дальше. Что можно сказать насчёт стойки Рейнджера ("Прицельная стрельба"), которая даёт ~25% точности постоянным эффектом? А стоит ли упомянуть о том, что при желании Разящий Клинок в PvP может взять ко всему этому "Тавро клинка", которая снижает уровень уклона на 25% и сверху накидывает N% к пробивной способности? Надо ли вспомнить здесь "Истощающий удар" Искателя, который всегда берётся на 4/4 в PvP и так же режет уклон? А что же бустит точность горам или режет уклон ушам? Мне приходит в голову только "Око тьмы" Заклинателя. Это точно тот скилл, который он хочет качать для арены, чтобы вешать его условным Охотникам или Разбойникам? Достаточно ли родных 27% точности (с талантами и фул крит чарами), чтобы пробивать уклон Рейнджера и силу его вампа? Мне кажется, хватает едва ли. Сможет ли Охотник, наряду с остальными горами, убивать Храмовников со срезом точности (или Стражей) с таким мизерным количеством буста точности? Едва ли. Всё это сочетается с ещё одним аспектом: в нашей игре В ПРИНЦИПЕ является забагованной система уклона. Иначе как можно объяснить, что игрок с 10-20% (разгонит любой желающий) точности наносит ~7/10 точных ударов по 60% уклона? Пропустить 3 удара от какого-нибудь Друида с маленьким уровнем точности — это точно то, ради чего стоит качать сегодняшнее "Благо"? Данный факт не подтверждается видеозаписью, но может быть проверен любым желающим. P.s. существует баг, из-за которого иконка "Блага" не спадает. Небольшой шалостью можно сделать хоть 4, хоть 5 стаков данного навыка. Но это лишь визуальный обман и никакого повышенного уклона и поглощения урона не будет: А я-то некогда наивно полагал, что можно сделать себе 100% поглощения урона без учёта ЗУП (или Закон Убывающей Полезности). И даже книжку Оркинуса хотел на Охотника. Но позже расстроился и передумал. ЧТО ИЗМЕНИТЬ? Таким образом, считаю необходимым сделать следующее а) добавить Охотнику, как одному из основных дд-классов в игре, механику повышения точности, как это уже есть у Рейнджеров, Заклинателей, Искателей и Магов (в основных скиллах) и в определённой мере у Разящего Клинка (в качестве одного из вариантов или ситуативного выбора); б) повысить предел допустимого значения для параметра "Уклонение", но этот вариант в принципе недопустим, если не перерабатывать кардинально механику игры и скиллов, которые проводят те или иные манипуляции с параметрами "Точность"/"Уклонение"; в) увеличить количество навыков, увеличивающих параметр "Точность" и снижающих параметр "Уклонение" у горской фракции. _____________________________________________________________________________________________________________________ Третий аспект Охотника как PvP-класса, который, на мой взгляд, является большим минусом — механика стаков яда и их полезность. А почему минусом? А вот почему: Текущее взаимодействие с параметрами актуально для навыка "Отравленная стрела" Охотника: Текущее взаимодействие с параметрами актуально для навыка "Благословление рейнджера" Рейнджера: (скриншоты взаимодействия параметров были взяты из актуальных статей данного форума) Почему от основного скилла Рейнджера в PvP может срабатывать два главных PvP-стата, а от основного скилла Охотника — нет? Почему, таким образом, Рейнджер способен не выпускать противников из контроля, надев лук, сделав >60% скорости атаки и сделав значение параметра "Оглушение" выше 20%? (Новые балагановские таланты говорят привет). Почему, таким образом, Рейнджер с внеклассовой книжкой на ярость может по кд держать на себе эффект ярости? Почему этот скилл не уходит ни в один из защитных параметров, когда яд Охотника (напоминаю, один из основных скиллов!) запросто уходит в тот же блок или уклонение? Кроме того, почему у Охотника ни один из трёх ядов не может стопить противника? Почему "Огненная стрела" Рейнджера может? Почему тотемы Шамана и Паладина могут? Почему "Пламенеющая земля" Мага может? Почему лужа Чернокнижника может? Получается, нынешнему PvP-Охотнику стоит надеяться только на 2 скилла из основного арсенала вместо 5? Не слишком ли это фатально для одного из немногих дд-классов фракции? ЧТО ИЗМЕНИТЬ? Таким образом, считаю необходимым изменить взаимодействие параметров для навыка "Отравленная стрела" Охотника, а также сделать его урон "стопающим" для удобства кайта и фокуса целей на арене. Не слишком ли это сильный ап для и без того убитого в PvP персонажа? ЗАКЛЮЧЕНИЕ Исходя из предложенных мною идей выше, можно сделать вывод: Охотник как класс очень нуждается в улучшении в PvP-аспекте. В PvE к нему вопросов мало — это, как никак, стабильный дд-персонаж, который обладает стабильными показателями урона по одной цели (хоть этот урон и нельзя назвать моментальным). В инстах и на рб он не самый сильный, но и не самый слабый. Текущие реалии вынуждают меня (надеюсь, что-то более-менее понимающего за данный класс) играть с экспериментальными и непонятными билдами, которые я могу реализовать лишь за счёт топ шмота и топ книг. Такой ли должна быть участь данного класса? Предложенные мною идеи для фикса не сильно повлияют на ап в PvE-аспекте. Поэтому, @Holmes, я очень надеюсь быть услышанным и перестать делать различные неприличные вещи, которые привыкли делать Охотники на арене. Возможно, в чём-то я оказался не прав, поэтому хотелось бы критики и предложений от других участников форума. Всем мир! (Ru-Topaz)
    1 point
  25. В битве Амбере топ ги обеих фракций ведущих у которых сильный состав всегда ресают у вражеского флага чтобы снести флаг. Я расскажу время когда ещё не развалилась ги Hevean это где-то в сентябре когда вся ушиная фракция объединились. И так я расскажу в вкратце тактику битвы, хевейны под благо заходя ресают чтобы снести флаг ну и одна ушиная ги тп даёт чтобы помочь ну так дале снесли и все ги ушей дают тп на второй город гор кроме хевейн они тп в третий дадут ну мы снесли за тп 2 город и горы тоже ги котики тп дала на второй город ушей и вот первым второй город мы снесли и хевейны тп дали третий город и снесли 40% хп флагу гор то время когда у третьей флаг ушей почти фул хп ну вот тут у ушей преимущества хевейны вся ги в пвп точеные и все ресают кто на тп прилетел в то время когда у флага ушей ресали гор где-то 10 , И вся суть этой истории о том что уши проиграли с такими преимуществом потому сколько не ресай топ ги ушей они не смогли снести не одну тычку вся топ ги ушей ресает но они не смогли нанести ни урона в то время на ушином флаге эти 10 горы ресают и не плохо урона нанесли флагу вы можете сказать есть же купол храма или нити иска всё это контрит корни дру кидает массовый корень и держит врага потом купол храма как вы поняли оно не сработает даже если кинуть купол на труп и враг реснет купол не сработает враг просто проходит, немного отвлёкся от темы почему уши не смогли ресат в том что собак на локе очень много реально [...] и самый сок они агрится сами по себе, к примеру 100собак(их может быть ещё больше)на локе эти собаки легко сожрут игроков которые ресают , вот и большой дисбаланс которое надо исправить что,я предлагаю?надо сделать ограниченное количество собак на одной локе либо убрать само агр сабак вот и всё
    1 point
  26. Я сюда залью всё сразу Двойной клик *быстрое применение навыка на себя через двойной клик на телефонах Навыки по области *добавить возможность таргетного применения всем навыкам, работающим по области: -тп пала, земля шама, круги чк, бег бд и т.д. **например 1) выбор цели 2) двойной клик по скиллу это упростит борьбу с рассинхроном Масштаб общей информации *ники, гильдии, уровни типа вот так Всплывающие уведомления *убрать огромные кнопки перед лицом, и выносить приглосы в ги/группу/обмены/тп гильдии аккуратненько в угол экрана. типо вот так Эффекты: Воздействия и Предметы *перенести отображения Предметов наверх вот так Задачи в крафте *добавить возможность поставить сразу несколько задач в крафте, одной кнопкой **в замке тоже самое Крафт замка *перенести инфу о крафте 500флаконов/банок/свитков из чата гильдии куда-нибудь **можно так "Производство 12341 пустых флаконов завершено". тоже норм, подсчитывать общее кол-во банок и выдавать одно сообщение ***склад замка расширить бы Ресурсы *ресы для крафта по 500шт в одном паке **замковые ресы так же ***замковые банки, хп/маны тоже самое. можно по 50 в паке Чат гильдии *Добавить графу чат наследников отображаться будут только сообщения наследников и правителя на разных гвг/замках полезная фича. я бы сказал необходимая даже **или: добавить новый ранг. например "попущенный", персы с этим рангом не имеют возможности писать в чат ги ранг может выдавать только правитель, при вступлении в ги по шаблону продолжит выдаваться новичок Итоги событий *на гвг показывает количество убийств/очков/урона/хила/в сети/не в сети **на гильдейских собах кол-во мобов/рб/урона мб ***смотреть статистику сможет только правитель. интересная фигня, померяться чем-то все любят Прогресс событий ги *где-нибудь под картой добавить счётчик убитых мобов/рб. штурм, собы секторов, и на других гильдейских собах нужна эта вещь **можно прогресс собы в процентах показывать Описание гильдии *добавить возможность переходить по ссылкам из описания/сообщения ги заводить персонально каждого члена ги в дискорд или телегу - геморно **можно сделать рабочими ссылки онли на дискорд и форум ***сообщение и описание ги расширить бы, или вообще сделать неограниченным +можно в них добавить смайлики, а чо бы нет Чёрный список *чс надо расширить 1к это мало, да, привет пирлу **добавить кнопку автоудаления персонажей до 5лвл из списка ***вайпнутые персы удаляются из чс только после перезахода! никакой инфы об этом нет, ни в инфо-чате, ни всплывающими сообщениями *с капом игнора тоже самое - никакого смс в инфо-чате, надо бы доработать Достижения *ачивки тактическое наказание/охотник за головами по логике не вписываются в раздел общество. они выполняются каждым персом индивидуально правильнее было бы перенести их в раздел Герой но лучше изменить способ их набивания на "в составе группы убить 500 врагов" и засчитывать убийства сразу всей группе **Зов тритонов - в составе группы поучаствовать 100 раз в событии вторжение хаоса Великое состязание/Военный опыт/Осадное орудие - тоже самое ***крафт-ачивки слишком душные кто-то залутал их много лет назад, не выполнив ни одной ремесленной задачи с тех пор 1) забрать медальки у всех, у кого нет 20лвл ремесла *тоже самое с талантами 2) изменить способ выполнения ачивок - выполнить 5к ремесленных задач в профессии... **добавить слоты в ремесле Исправления под рб *Целую тему под это писал, лень переписывать добавил ссылку Бонус фракции я боюсь что-то предлагать по этому поводу добавил просто как напоминалку Оглушение *эффект для каждого противника срабатывает не чаще чем 1 раз в 3сек стоять в фул башах 1на1 такое себе.. **блок/парир/уклон можно что-то подобное придумать Сопротивление *если сопры <80%, навыки контроля уходят в сопру не чаще чем 1 раз в 2.5сек **антики продолжат быть антиками, а простые бафы перестанут давать неуязвимость Гнев гладитора *Дальность применения 5 ярдов **добавьте возможность купить навык. импы\очки арены... Аура гладиатора *возможность купить Теперь по классам Пал Небесный свет Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сакральный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Объем щитка равен 230\240\260\300% от суммы физ и маг дд. Под щитком уклон\парир\блок режется в 0. Знамя Харада Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку на вражеское знамя. Отталкивающий удар Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Призыв Харада Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Поднять урон. Защита света Поднять % на всех уровнях прокачки. Сделать аурой. Или урезать перезарядку на всех уровнях прокачки, чтоб висело по кд. Иллюминация Накладывает кровотёк всем целям на 8сек. Храмовник Боевая поддержка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Мантра исцеления Увеличить дальность применения до 5 ярдов. 3 тика по 5\6\8\10% от максимального хп храмовника. Висит 6 сек на всех уровнях прокачки. Лечение начинается мгновенно при использовании навыка. Статуя божества Убрать баг с салом. Добавить подсветку на вражескую статую. Частица жизни Добавить подсветку на вражеских петов. Маг Иллюзорные цепи Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пламенеющая земля Добавить подсветку вражеской луже. Яростное пламя Увеличивает получаемый целью критический урон. Жрец Слово силы Уменьшает регенерацию энергии противника. Священный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Величина впитываемого урона зависит от маг.дд и уровня персонажа. Целительное прикосновение Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Неуловимая угроза После применения навыка у противника слетает цель атаки и пропадает возможность двигаться на 0,5сек. При передвижении цель будет терять хп и ману. Искупление Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сделать анимацию подольше. Искатель Просто апните бедолагу в пвп. Рейнджер Дезориентирующий выстрел Цель не может уйти дальше 6 ярдов от рейнджера. Благословение рейнджера Шанс срабатывания зависит от % критического удара. Увеличить урон от навыка на 5% на всех уровнях прокачки. Убрать проверку на оглушение, если такая есть. Перепроверить 8 раз, пожалуйста. Охотничья клетка Любая автоатака по цели снимает эффект. Больше не мешает откидывающим навыкам. Прицельная стрельба Прибавка точности 13% на всех уровнях прокачки. Мстительный выстрел Убрать баг с кровотёками через стены. Удар луком При удачном оглушении откидывает противника на 3ярда от рейнджера. Друид Молния Поднять урон на всех уровнях прокачки. Дубовая кожа Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Опутывание корнями Больше не мешает откидывающим навыкам. Сила воды Уменьшить дальность применения до 4 ярдов. Лесное пение Больше не мешает откидывающим навыкам. Первые 2 атаки по противнику с эффектом сна срезаются на 90% и не сбивают его. Карающие корни Убрать сбивание базовых корней. Больше не мешает откидывающим навыкам. Добавить подсветку вражеским корням. Поддержка стихии Убрать сбивание эффекта релы плена. Добавить подсветку вражеским петам. Тайная связь Прибавка к пробиву 10% на всех уровнях прокачки. Увеличение параметра "Пробивная способность" с каждой последующей целью: на 0,5\1\1,5\2%. Бд Агрессия Выкинуть навык. Дух сопротивления Убрать баг с релой плена Страж Подмена Убрать перемещение противника при сопротивлении. Защита стража Добавить анимацию, какую-нибудь фигню над головой. Ловчий Символ леса Добавить подсветку вражескому цветку. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пробуждение зверя Добавить анимацию вражеской луне. Возвращение к истокам Снимает с персонажа 1\2\2\3 негативных эффекта и возвращает Луну к персонажу. Добавить анимацию. Вар Рубящий удар Поднять урон в 3 раза. Боевое неистовство Добавить возможность применения на союзников. Боевой клич Накладывает 1 стак каменной кожи на членов группы в радиусе 5 ярдов от вара. Рог Незаметность Убрать шанс обнаружения разбойника. Ядовитые клинки Урон яда, наложенный на противника с тучкой, срезается на 90% и не сбивает её. Коварный удар Увеличивает получаемый целью урон от всех разбойников. Восстанавливает 30% от нанесенного разбойником урона по цели с дебафом Коварного Удара. Стальной шквал Измените описание, урон там не *небольшой. Если эффект оглушения сработал, шквал наносит на 40% меньше урона. Работает только на игроков. Шам Шаровая молния Увеличить урон на всех уровнях прокачки. Защита земли Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Вспышка молнии Убрать баг со сбиванием страха. Тотемы Добавить подсветку вражеским тотемам. Щит молний Наносит ответный удар не чаще чем 1 раз в 2.5сек по каждому игроку. Получить ответный урон может максимум 6 игроков. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Убрать проверку на баш. Хант Метка охотника Метку накладывают только автоатаки и навыки с моментальным уроном. Повышает урон за один стак на 4\5\6\8%, максимальное кол-во эффектов - 3. Стрела молчания Больше не выстрел. Вешает на ханта баф на 8\10\12\14 сек, на противника, получившего урон от Отравления, вешается сало на 2,5\4\5,5\7 сек. Ошеломительный выстрел Поднять дальность применения до 5 ярдов. Или удалить навык Стрела замешательства Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном. Убрать баг сбивающий дезу шамана. Добавить нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Вождь Удар духов Тип урона зависит от преобладающего дд. Подрезать урон чутка. Волчья прыть Застопить уроном вождя под прытью можно не чаще чем 1 раз в 3 сек. Взбучка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Пикирующее войско Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку вражеского пикира. Чумное проклятье Поднять урон. Добавить подсветку вражеской крысы. Некр Про некра подробно расписывал в другой теме. Ссылку добавил. Чк Тёмный круг Добавить подсветку на вражеский круг. Лужа мрака Накладывает замедление на противников в луже. Добавить подсветку на вражескую лужу. Страх Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном Убрать баг со сбиванием дезы шамана. Сделать нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Зона слабости Добавить подсветку вражеской зоне. Порча Моментальное срабатывание сала, урон наносится пока висит эффект. Срезать дальность применения до 4 ярдов. Дк Тайные резервы Убрать баг с перезарядкой после боев на арене. Острая тень Тип урона зависит от преобладающего дд. Проклятье рыцаря Вызванная зона преследует противника. Добавить анимацию вражеской зоне. Защита крови Добавить возможность применения на союзников. Увеличить длительность эффекта. Удар безмолвия При использовании Ядовитого Шипа накладывает сало на противника. Повышает урон дк на 5\6\7\8 сек. Закл Тёмная призма Поднять урон на всех уровнях прокачки. Вызов Псы не могу отойти от заклинателя дальше чем на 6 ярдов. Добавить подсветку вражеских петов. Потусторонний огонь Поднять урон чутка. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Тип урона зависит от преобладающего урона. Добавить подсветку вражеской зоны. Помощь хаоса Убрать баг с бездействием птички, призванной к какому-либо петомцу. Птичка не может уйти от хозяина дальше чем на 5 ярдов. Добавить подсветку вражеским птичкам. Не хилит критом. Жнец Тоже самое что у иска.
    1 point
  27. lemonage

    Фикс щит шама

    Щит молний один из слабейших скилов, его нужно апать я считаю.
    1 point
  28. I will get straight to the point, since in previous topics I have already complained about the current state of the class. I will be as quick and clear as possible in this topic so that it does not take long. Basic skills: Hate (passive) Unique passive ability of the class a small change that could improve the class: For each accumulated hate charge, it grants an additional bit of precision For each accumulated charge, the defense and vampirism increases. Either of the 2 works to fill in the reaper's weaknesses. Otherworldly Boost (active) One of the basic skills and its mobility ability, in this case I recommend the following: Reduce ability cooldown time Remove the debuff that the skill applies on enemies and instead turn it into a skill that deals damage in the selected area (just like the mage skill). Remove the bleed applied when in demon mode and apply slow down instead. Chains of the Underworld (active) Control/immobilization skill following suggestions should be considered: Change the ability so that the aoe effect is applied without entering the demon state. In demon state the ability applies bleeding and reduced cooldown reduction for the duration of the ability. Expert skills: Delayed Death (active) Only "defensive" ability of the class advisable to fully the following or some change in mind: Grant additional damage reduction (a friendly 20% may work) to damage per second effects, including the delayed death debuff. Reduce the damage absorbed in exchange for increased skill duration time Note: the reduced damage to damage per second (dot) effects is so that the ability can truly be considered a defensive ability since it does nothing more than delay for a couple of seconds that in most cases you will not be able to do anything. In case you do not want to change this mechanism, it is recommended to greatly increase the time it takes for the dot to start doing damage. Unwavering Will (passive) Ability to resist negative effects small changes that may or may not be considered: Reduce the amount of negative effects received by 1 at all levels Grants additional effect when entering demon mode Make it an active skill That the ability can only resist control effects As with the passive, it is not necessary to implement all or none of them, but any of those mentioned can work and help in massive fights and arenas. Explosion of Chaos (active) Ability to damage multiple targets changes highly recommended: Significantly reduce the cooldown of the skill Remove delay before activation when not in demon mode Remove penetration increases in demon mode, instead increase the range/limit of players affected by the ability (optional). Note: these changes are intended mainly for group and mass fights. Approach of Madness (active) Support skill that allows the user to load the hate more quickly small change recommended: During the duration of the effect, you cannot lose hate while out of combat. Reduction in the duration time of the positive effect of the skill (for balancing) Note: change designed to facilitate the accumulation of hate in places such as: mermen trials, arena and any place where no mobs are available. Revenge (active) Ability to return damage received except dot damage, suggested change: Allowing to reflect damage without the need for the attacker to possess a negative effect Greatly increase reflected damage at all levels except the first one Reduction in skill duration time Allow the effect to apply the "stun" state coming from the statistics coming from the stun crystals, weapons and accessories. Black Mark (active) Group support skills, small changes recommended: The group receives the full positive effect instead of only half of it. Reduction in the marked enemy's defenses Provide a more striking visual effect to let your group know that you have benefited from this effect and to let them know that there is an enemy marked. Key Talents: Devastating Flash Talent of the skill "chaos explosion" rework recommended: Remove stun effect. The ability activates 2 times after a few seconds (3-4 seconds) of being activated, inflicting 25% less damage of the previous explosion and applying the negative effect of silence for one second after each explosion. Note: this change is intended for mass fights, arena and guild fights. I apologize in advance if any translation is poorly done since my native language is not English. without further ado, have a nice day
    1 point
  29. Описание дейла очень крутое, но ведь это дейл. Возможно, у такой интересности найдутся поклонники, но вот, например, я бегаю дейлы чисто ради 900 эссенций для нормы в ги и талантов. Мне хочется за время поездки в метро успевать все сделать, чтобы во время поездки обратно я доделал задания из бп. Если введут такие хорошо проработанные и разнообразные дейлы, мне кажется, некоторая часть игроков отвалится от их выполнения. Можно, как вариант, добавить их в качестве дополнения, чтобы они были необязательными для дневного капа эсок. А так с темой согласен.
    1 point
  30. да, что-то из этого однозначно стоит ввести. может адмены на новом острове введут какой-то новоостровной хаос вместо этого, поэтому сейчас на хаосе уже лежит болт, который не планируют поднимать. и я бы не сказал, что вчерашний хаос показывает его полностью неактуальным. это всё еще хорошее гвг, но на ивенте могут быть для каких-то гильдий дела важнее.
    1 point
  31. Интересные моменты на хаосе это 15 минута и 10, это с условием что есть больше 4 сильных ги и некоторые будут драться. Весь остальной хаос это тупо фарм, который настолько нудный что 80% игроков тупо стоит афк пора небольшая часть фармит мобов. Данное событие давно нужно переделать, добавить какой-то актуальный баф, актуальную награду. Репы тритонов давно никому не вср*лась, а с вводом нового острова про 5 сектор так вопще забудут.
    1 point
  32. Согласен. У нас на руби тоже все топ ги на месте и хаос забирают. Проблема на амбере и пришли сюда ныть! И со слезами на глазах, говорят что ноют нубо ги, ничего не понятно, но очень интересно. Ага. Проблема активного сервера заключается в том, что активный сервер не ходит на собы, но он активный, но не ходит. Но активный?? Ладно, тема абсолютно ненужный срач, можно закрывать. По теме. Решение простое как 2+2, вопрос в том, есть ли проблема. И если разработчики посчитают что она есть, то сделают все намного лучше чем описал автор и будете ходить с удовольствием. Но видимо сейчас это не требуется.
    1 point
  33. Техническая поддержка отвечает в течение пяти рабочих дней. Если вы всё ещё не получили ответ на ваш запрос, пожалуйста, проверьте, правильно ли вы указали электронную почту для обратной связи, если отправляли запрос через сайт; или напишите нам прямую на [email protected]. Обычно, при покупке Чудо-Монет на ваш основной игровой аккаунт, ограничений не возникает, особенно если ранее вы уже покупали премиум-валюту. В остальных случаях, мы можем вам помочь в рамках обращения в техническую поддержку :)
    1 point
  34. Привет! По вопросам, связанным с блокировками нужно обращаться напрямую в поддержку https://warspear-online.com/ru/support Основные способы покупки Чудо Монет, доступные для вашей страны, можно посмотреть здесь https://warspear-online.com/ru/payments + Steam + мобильные сторы. Многие платёжные системы принимают несколько методов оплаты (банковские карты, баланс мобильного телефона, баланс виртуальных кошельков), так что вы можете выбрать наиболее удобный для вас способ.
    1 point
  35. Снова вижу слёзки про собак :) Платочки что ли купить, подарить. Сколько раз уже писали, в том числе сами разработчики, что заклинатель "в балансе" по части питомцев. Но нет, эти всё равно сотрясают воздух своим "исключительным мнением" (на которое всем пофиг :)). Каждый класс имеет что-то "бесячее" для другого. Да, когда идет оборона чего-либо, то там заклинатель хорошо себя показывает со своим зоопарком, но почему то для атаки этот класс не так хорош, какая неожиданность... Чего нельзя сказать о хранителях, которые если организованно идут в атаку, то просто сносят флаг за секунды, т.к. у них в целом больше урона у классов. А ты стоишь в оковах паладинов, магов, храмов, без возможности кинуть ту же собаку (не раз уже было такое). Тут скорее ситуация в том, что у горской фракции стало больше активных и понимающих свой класс людей. Так было ранее с хранителями на протяжении многих лет. Если взять ту же битву, то каждый класс занят своей задачей, чего нельзя сказать о нынешних хранителях (привет Ру-Руби), которые просто прут все на флаг, как стадо на убой (видимо привычки с прошлых времен, когда давили количеством). p.s. можно долго говорить на эту тему, но итог будет один - нытики продолжат жевать сопли дальше, собаки останутся на этом ребалансе в текущем виде.
    1 point
  36. считаю ловчего саппортом только для кошки. Все баффы и дебаффы работают только на кошку(благо дд не нужно, ловчий ток на себя её юзает:)).
    1 point
  37. Сама не занимаюсь фармом, чисто пробегая мимо и увидев живого рб могу убить его, если настроение будет. Впрочем знаю несколько человек, кто стоит на тех же пауках и фармит, и как не странно делают они это именно на реальной работе, заходят, убивают рб и работают дальше. Так же стоит понимать, что работа есть не у всех, тут играет и подростков не мало, которые еще учатся, а деньги на обеды предпочитают тратить по назначению. Ну а кому-то, я из их числа, интересно добывать все игровым путем. Не то чтоб я не могу задонить, вполне могу, просто это уже какой-то Шоппинг Онлайн будет, не интересно. У меня часто бывает желание добыть что-то, именно выбить, самостоятельно, при этом у меня может быть на это голд и я могу это купить, но я не хочу, я хочу выбить. Некий азарт присутствует. Не люблю боссов с которых падает один мусор, пусть даже на приличные суммы, слитки там, шмот который только торговцу сдать, не интересно, азарта нет, та же муха в лабе например гораздо интереснее, ведь с нее можно снять костюм Звездных Теней, да, он не дорогой, его легко купить, но есть азарт выбить свой, добыть.)
    1 point
  38. Why do you assume every single seeker has this book already, there literally like 1 or 2 in EU sentinels at the moment. Stop going back to the same old argument over and over again. Nerfing based on a book someone may or may not have is kinda dumb regardless. And again Rogues have access to weapons other than dagger, the lowest physical base damage weapon of all. The 40% damage buff just isn't the same as it would be if seeker had swords or axes. Axe has 30% more damage already anyway...
    1 point
  39. Ну палу не хватает урона, его проблема в этом, причем в пвп тоже, можете придумать ап урона везде кроме масс пвп? Мне на ум приходит только ко всему тому что я описала вернуть старое знамя, соответственно урон от него в массе упадет. Но по большому счету не так страшен пал на гвг как его малюют, перс ближник прыгающий в толпу противника и не имеющий ни намека на антик. Он контрится обычным даже не массовым контролем. Одна тычка в соло цель не сделает пала привлекательным для пати. Ну быть может и можно, если привязывать 1 скил к преобладающему урону и давать что-то в одну цель для 2р в удар щитом, ибо в дуэльном пвп у пала тоже ощутимые проблемы и они тоже должны как-то решиться. Тут согласна, звучит талик имбово, но не более чем звучит, а на деле он такой же мыльный пузырь как сам сакрал на акулах в тритонах.)
    1 point
  40. Чел, башню понерфили с 1 по 4 этаж. Любой хорошо точенный игрок на 20 уровне пройдет с 1 по 3 этажи за 1 вын. Даже я могу пройти башню в соло на своем 20+5 ловчем. Даже закл пройдет. Так что твой коммент не аргумент для нерфа класса. Уберем у чк стан с круга, а камень понерфят, вот тогда можно и храма нерфить.
    1 point
  41. Вы не понимаете, это другое) Автора как того некра 13 тоже 2 ловчих слили и теперь он негодует? Фрфр уши урон наносят фрфр, понерфить!
    1 point
  42. Всё в балансе!
    1 point
  43. Chara

    Фикс щит шама

    Шанс блага нужно уменьшить в 3 раза, дружище
    1 point
  44. Предлагаю официальный логотип этой темы (в фотошопе не силён)
    1 point
  45. Я обожаю играть за саппортов. Есть такая игра - дота, так я там только на поддержке и играю. Чтобы хилить могли, снимать негативные эффекты. Мне кайфово когда я вижу, как спас тимейта, а потом он с моей помощью и бафами разваливает кабины врагов. @zotax не даст мне соврать) Но если эта игра не разделена строго на классовые роли и в игре условно нужно меньше поддержки и больше урона - мне не проблема адаптироваться. На арене я по прежнему роль поддержки буду выполнять.
    1 point
  46. Такое чувство, что сопля больше урона бьет чем весь прокаст паладина
    1 point
  47. FCKNZS

    Ап в пвп

    Помним мы те самые маштабные ребалансы
    1 point
  48. Reality273

    New skill "Vivacity"

    Well, now pve reaper maybe good but in pvp reaper easy die even with pvp set. Reaper need any skill for defence because hardly for in demonic if study damage skill. Should remake Jump skill and Chain ? Chain useless in pve and pvp Jump skill too, its only for walk in game xD Delayed Death skill seems not op, absord 80% dmg but get all after. Its make reaper still easy die. The skill group accu and increase defence but when can skill enemy and need time for apply in enemy, maybe reaper can apply skill and die before that enemy xD The skill reflect damage sound good reflect but useless in pve and pvp too, now very char have resist skill op, and reflect dmg not much for them too, need thinking about this skill. Resist skill passive not good too, if 4/4 can resisst any debufff after got 3 debuff, aww, if i got 3 debufff like stun i die before resist 1 more debuff xD Annihate skill in pve is very good and interesting, but in pvp its not much good. Stun skill is good if u bully low char or stun 1 ppl for kill other, this skill is op. Hate is new things in game, but only usefull for annihate skill, in pvp hard for 12 hate to demon (while in demon still not good in pvp too), or if u want 12 hate easst other skill is low too and still low dmg. BUT its good char when chance human to demon xD Reaperrr iss veryyy weak now even in demonic, not help much for pvp gvg and now event gvg all things need pvp. New char beasmaster > Reaper very much.
    1 point
  49. It is extremely frustrating to have one of the strongest DKs in the game, and to be blocked in the arena by enemies running around with scrolls and pots that are easily acquired. The only thing that is undeniably good about the Death Knight these days is the survivability due to vampirism. However when it comes to defense and damage the class is only half-assed. The class is outdated when it comes to PvP (That's because I still have Octopus book, the only reason it's not easily controlled), today the DK is not a Tank, but a Bruiser easily fought. As long as you can do damage, you can survive. My suggestions are similar: Shadow Shield: Change in skill formula. In addition to the current reduction which is a raw value, implement a % damage reduction of +- 0.5% for every 1000 physical and magical defense that comes from the character itself (Runes, Equipment, Amplification and Extra Class Ability Books). Emanate: Instant skill cast instead of strengthening auto attack. Hate Aura: Removal of defense boost and addition of Ability Cooldown or Attack Speed parameters depending on the predominant damage type. Secret Reserves: Rework the skill to work with the % Health parameter instead of Health Regen (Similar to the Templar Mantra). Threads of Darkness: Increased root time which is currently around 1s after pulling the enemy to stagger (1s / 1.5s / 2s / 2.5s / 3s). Sharp Shadow: No more need for the 80% stun chance cap as there is now the resistance parameter. The chance at level 4/4 should be 100%. In addition to an increase in cast distance as it can be resisted, parried, blocked and dodged. Blood Protection: This is the only skill that is actually on the right track. Because it is a significant increase in damage reduction, the way it works is justifiable. However, the skill needs at least + 1s duration to compensate for the high cooldown. Knight's Curse: I believe the class mechanics are correct. The Knight's task must be to keep the enemy on fire. But your current kit doesn't allow you to do that. Steel Hurricane: the only complaints I have about this skill are in relation to the strong visual bug to hit the enemy. And the new talent tree skill, which needs to be at least 25% instead of the current 15%. Such changes are fully compatible with current class mechanics, and would not change the game's style and proposal in any way.
    1 point
  50. (пожимая плечами) Я вам больше скажу: сама по себе трата времени на игру это крайне бесполезное занятие.
    1 point
×
×
  • Create New...