Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 04/22/20 in all areas

  1. Сидел вечером в чате и вот такую штуку увидел: Если в чате написать слово С*кс (не знаю, можно ли употреблять на форуме это слово), то моментально и одновременно несколько бд 1 лвл в лс пишут вот такое: Осмелюсь предположить, что это боты. Разберитесь, пожалуйста)
    4 points
  2. простым языком "тп ги". да, я знаю что перед применением можно и нужно (других вариантов нет) писать в чат гильдии "РУКИ ОТ КЛАВИАТУРЫ/ЭКРАНА, ДАЮ ТП ЧЕРЕЗ 10 СЕК", но всю эту хрень, которая тратит драгоценное время во время замесов можно свести к нулю если применить к навыку доработки, которые применили к обмену и вылетающему окошку когда в инсте заканчивается время и игра предлагает продлить/отменить дальнейшее прохождение - банально так же при тп ги выключить сбивание призыва переходом локации, то бишь пока согильдеец не нажмёт да/нет никакой иной фактор не даст ему заведомо отказаться от этого.
    2 points
  3. Вы правда не видете табличка подключения не прозрачная и в мировом чате так же не прозрачно!!!
    2 points
  4. Руководство будет дорабатываться по мере появления новой информации, прислужников и т.д.
    1 point
  5. Описание класса Фракция: Перворожденные. Стражи проводят в дни медитации и воинских упражнениях. Ревностно служа Науду, они избрали путь защитников всего живого. Стражи без колебаний принимают удар на себя и способны вести бой сразу с несколькими противниками, умело отражая все атаки. Эльфийские воители одинаково уверенно чувствуют себя как в легкой, так и в тяжелой броне, и прекрасно владеют любым оружием ближнего боя, будь то копья, мечи или топоры. Особенности: Защита, ближний бой, физический урон, инициирование атаки. Атака: Защита: Поддержка: Пассивные навыки Сосредоточенность. Увеличивает урон персонажа на 4%. Копья. Позволяет использовать копья. Двуручные топоры. Позволяет носить двуручные топоры. Двуручная булава. Позволяет использовать двуручные булавы. Двуручные мечи. Позволяет использовать двуручные мечи. Одноручная булава. Позволяет использовать одноручные булавы. Одноручный меч. Позволяет использовать одноручные мечи. Одноручный топор. Позволяет использовать одноручные топоры. Щиты. Позволяет использовать щиты. При надетом щите увеличивается физическая и магическая защита на 15%. Тяжелые доспехи. Позволяет носить тяжелые доспехи. Легкие доспехи. Позволяет носить легкие доспехи. Базовые навыки Мощный удар. Удар, наносящий повышенный физический урон противнику. С развитием навыка увеличивается урон от навыка. Величина урона также зависит от физической силы персонажа и его уровня. Тип: Активный. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 12 | 13 | 14 | 15 | 16 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | парирование | блокирование: да Дополнительная информация: Волна агрессии. Применяет эффект "Агрессия" на противника на некоторое время. Вражеский персонаж или монстр теряют текущую цель атаки, монстр так же начинает атаковать персонажа и удерживает свое внимание на нем. Каждый раз при использовании навыка персонаж получает бафф на 25 сек., при получении трех баффов персонаж восстанавливает определенный процент от максимального здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и количество восстанавливаемого здоровья. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 7 сек. Расход энергии: 9 | 10 | 11 | 12 | 13 Время действия эффекта "Агрессия" (сек.): 5 | 6 | 7 | 8 | 9 Восстановление здоровья (%): 4 | 6 | 8 | 10 | 12 Кол-во выделяемой агрессии: 7500 | 12500 | 20000 | 25000 | 30000 Коэффициент агрессии: 3 Дополнительная информация: Дух стража. Накладывает бафф на персонажа на 15 сек., который подсчитывает нанесенный персонажем урон от любых атак. По истечении времени действия баффа на персонажа накладывается положительный эффект "Защитное поле" на некоторое время. Защитное поле поглощает определенный процент от нанесенного под действием баффа урона. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и его время действия. Тип: Активный. Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 8 | 9 | 10 | 11 | 12 Время действия эффекта "Защитное поле" (сек.): 6 | 8 | 10 | 12 | 15 Поглощение урона от атак (%): 30 | 40 | 50 | 65 | 80 Дополнительная информация: Шокирующий удар. Удар, накладывающий отрицательный эффект "Оглушение" на противника на некоторое время. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект. С развитием навыка увеличивается время действия эффекта. Тип: Активный. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Время действия "Оглушение" (сек.): 2 | 2.5 | 3 | 3.5 | 4 Проверка на уклонение | парирование | блокирование: нет Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Наказание. Удар, уменьшающий параметр "Точность" у противника до нуля на определенное время. С развитием навыка увеличивается время действия эффекта. Тип: Активный. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 6 | 7 | 8 | 9 | 10 Время действия эффекта "Уменьшение точности" (сек): 3 | 7 | 9 | 12 | 15 Проверка на уклонение | парирование | блокирование: нет Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Экспертные навыки Гнев стража. Применяет эффект "Агрессия" на всех противников в радиусе 2 ярдов от персонажа. и уменьшает их физическую и магическую силу на некоторое время. С развитием навыка увеличивается сила эффектов, время их действия и количество целей-игроков. Тип: Активный. Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 14 | 16 | 18 | 20 Область действия: 5x5 Время действия эффекта "Агрессия" (сек.): 6 | 7 | 8 | 9 Кол-во выделяемой агрессии: 10000 | 20000 | 30000 | 40000 Коэффициент агрессии: 3 Время действия эффекта "Уменьшение силы" (сек.): 7 | 8 | 9 | 10 Уменьшение силы (%): 20 | 25 | 30 | 35 Кол-во целей PVE: неограниченно Кол-во целей PVP: 4 | 5 | 6 | 7 Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Фортификация. Уменьшает любой входящий урон по персонажу на время действия навыка, но при этом уменьшается физическая сила персонажа. С развитием навыков увеличивается сила эффектов. Навык с постоянным потреблением энергии. Тип: Активный. Время перезарядки: 7 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 Потребление энергии (за 1 сек.): 3 | 3.5 | 4 | 4.5 Уменьшение входящего урона (%): 15 | 25 | 35 | 50 Уменьшение силы стража (%): 11 | 14 | 17 | 20 Дополнительная информация: Мощный выпад. Удар, наносящий физический урон цели и 50% от этого урона всем противникам в радиусе 1 ярда от цели. С развитием навыка увеличивается урон от навыка и количество целей-игроков. Величина урона так же зависит от физической силы персонажа и его уровня. Тип: Активный. Дальность применения: ближний бой. Время перезарядки: 13 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Кол-во целей PVE: неограниченно Кол-во целей PVP: 3 | 4 | 5 | 6 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | парирование | блокирование: да Дополнительная информация: Мастер блока. Восстанавливает определенный процент от отсутствующего здоровья персонажа при блокировании атаки. С развитием навыка увеличивается сила эффекта. Тип: Пассивный. Восстановление здоровья (%): 10 | 12 | 15 | 20 Частота срабатывания, 1 раз в (сек.): 2 | 1.75 | 1.5 | 1 Дополнительная информация: Бросок щита. Бросок щита, наносящий физический урон противнику и уменьшающий его физическую защиту на некоторое время. С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка. Величина урона также зависит от физической силы персонажа и его уровня. Тип: Активный. Дальность применения: 3 ярдов. Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Уменьшение "Физической защиты" (%): 15 | 20 | 25 | 30 Время действия эффекта (сек.): 6 | 7 | 8 | 9 Критический удар навыком: да Проверка на уклонение | парирование | блокирование: да Вероятность применения эффекта на мини-боссов | боссов | рейд боссов (%): 15 | 20 | 25 | 30 Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Защита стража. Накладывает положительный эффект "Защита стража" на союзника на некоторое время. Защита стража уменьшает входящий урон по союзнику на определенный процент, но этот урон получает страж. При снижении текущего уровня здоровья персонажа до 20% от максимального эффект прекращает свое действие. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 14 | 16 | 18 | 20 Время действия эффекта "Защита стража" (сек.): 10 | 15 | 20 | 25 Уменьшение входящего урона (%): 15 | 25 | 35 | 55 Дополнительная информация: Подмена. Меняет местами персонажа и противника и уменьшает скорость передвижения противника на некоторое время. С развитием навыка увеличивается сила отрицательного эффекта и время его действия. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярда. Время перезарядки: 16 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Время действия (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 Понижение скорости передвижения (%): 15 | 30 | 45 | 60 Проверка на сопротивление: да Дополнительная информация: Природное сопротивление. Увеличивает параметр "Сопротивление" у персонажа на некоторое время. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: Активный. Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Время действия (сек.): 8 | 10 | 12 | 15 Увеличивает "Сопротивление" (%): 10 | 15 | 20 | 30 Дополнительная информация: Внеклассовые эксперт навыки Пассивные[27]: Активные[3]: Реликвии В данном разделе представлены: Атакующие и защитные реликвии редкого и уникального класса. Усиливающие и групповые реликвии уникального класса. Дополнительная информация: Мощный удар. Атакующие[5]: Защитные[5]: Усиливающие[8]: Групповые[1]: Волна агрессии. Атакующие[5]: Защитные[11]: Усиливающие[4]: Групповые[1]: Дух стража. Атакующие[5]: Защитные[10]: Усиливающие[6]: Групповые[1]: Шокирующий удар. Атакующие[2]: Защитные[4]: Усиливающие[3]: Групповые[1]: Наказание. Атакующие[5]: Защитные[5]: Усиливающие[3]: Групповые[1]: Дополнение Таблица с перезарядкой навыков:
    1 point
  6. Раз появился повод в виде конкурса, то запишу сейчас все свои мысли и точки зрения касаемо выбора класса, которые уже давно или вертелись в голове, или успешно применялись на практике непосредственно в игре, когда приходилось советовать героя к прокачке. Заранее скажу для тех, кто захочет ознакомиться - я не люблю лишние и бессодержательные изображения по типу иконок классов, портретов и прочего. Поэтому их не будет. И так уж получилось, что выбранная тема не слишком то позволяет добавить информационно нагруженных изображений. Вся тема - про описание, рассуждения, аргументацию. Поэтому перед вами - чистейшая стена текста. Вот бы выпускную курсовую написать по Варспе... Возможно, в дальнейшем, если людям понравится, можно будет позаботиться о видео-сопровождении данного руководства, чтобы наглядно показывать сильные и слабые стороны каждого класса. Но т.к. видео не является атрибутом для конкурса, а я не успеваю к дедлайну + мне лениво, то появятся они попозже, если появятся Вступление Какая главная проблема, с которой сталкиваются начинающие игроки при создании персонажа? Недостаток информации о выбираемом персонаже. Можно пойти дальше, и сказать, что тот небольшой объём информации, который игра даёт, в виде трёх полосочек, не соответствует действительности. Они остались вроде как с версии 3.0, когда игра была совершенно другой, и классы были совершенно другими. Они не учитывают даже экспертные навыки. И в сущности, узнать эту информацию неоткуда, кроме как пробовать самому. А это и долго, и затратно, не говоря о том, что человек может просто уйти из проекта. Вот именно эту дыру я и попытаюсь закрыть в своём руководстве. Ну, для тех, кто его прочитает. Если вы новичок, то предполагается, что вы уже заглядывали в библиотеку Ирсельнорта и прочитали описания экспертных навыков у каждого класса. С этим вы можете ознакомиться самостоятельно. Различных тем с жаргоном и прочим сленгом существует немало, так что с этим вы тоже можете ознакомиться в других источниках. Я постараюсь затронуть большое количество критериев, которые могут так или иначе влиять на выбор. Каждый игрок этим критериям придаёт разное значение, и исходя из этого каждый сможет сделать тот выбор, который его будет устраивать больше других. Среди этих критериев: роль в разных форматах ПвП и ПвЕ, в каких областях и форматах ПвП и ПвЕ актуален данный класс, интересность геймплея, необходимые вложения, и многие другие. Из названия понятно, что я затрону только альянс Хранителей, т.к. именно за него я играю, и в нём разбираюсь. 1). Необходимая предварительная информация И перед тем, как перейти непосредственно к классам, необходимо указать несколько архетипов ролей и сборок, которые есть в нашей игре. Помимо банального "танк-дд-хил". Суть в том, что разделение нужно проводить несколько глубже, чтобы точно понимать, что в итоге из персонажа должно получиться. Такие деления прежде всего актуальны для ПвЕ, т.к. в ПвП можно сказать, что каждый класс уникален. Но иногда между потенциалом класса в ПвЕ и потенциалом в ПвП есть прямая связь, а именно раскачка навыков. Количество очков навыков в игре ограничено, и их распределение играет даже большую роль, чем подбор экипировки. Начну я с танков. На самом деле, ничего сложного. Есть классическое деление на "мейн-танк" и "офф-танк", что вполне можно перевести как "основной" и "второстепенный" танки. Мейн-танк - тот, кто максимально сфокусирован на защите. Его способность к выживанию прокачана сильнее, чем у любого другого класса. Ожидаемо, что из-за этого другие характеристики у мейн-танка будут не сильно развиты. У Хранителей мейн-танком является Страж. Офф-танк - тот, кто всё ещё способен впитывать урон, но требует для этого большего "участия" со стороны окружающих. У офф-танков есть определённый потолок, выше которого прыгнуть будет крайне затруднительно. Взамен они обладают лучше развитыми нетанковыми способностями. Это могут быть урон, дебаффы, контроль, мобильность, и так далее. У Хранителей офф-танками являются Паладин и БД (Разящий Клинок). Возможно, кто-то уже несогласен, но ниже по тексту сможете увидеть, почему я так считаю. В некоторых случаях танковать может вообще любой класс, но отдельно выделю Мага. Аналогичное деление и у саппортов. Друид является основным хилом у Хранителей, т.к. обладает огромным количеством навыков для хила, выдаваемых как на средней-длинной дистанции, так и для моментального хила в экстренных ситуациях. Жрец же, хоть и заметно уступает по чистому количеству лечения, обладает огромным ассортиментом умений поддержки, направленных на увеличение урона/снижение защиты противника. Ну и это помимо того, что он людей воскрешать умеет. Саппортом у Хранителей также может являться Паладин, и он будет занимать промежуточную роль между Друидом и Жрецом, сочетая в себе и защитные навыки, и увеличение урона, но обладая и тем и тем в меньшей степени. Наконец, на роль поддержки претендует и недавно введённый в игру Храмовник, однако на данный момент я не могу выделить его какую-то нишу в ПвЕ. Чтобы сразу связать эти два пункта про танков и саппортов в единое целое, скажу, что в 90% игровых случаев самой оптимальной связкой будет или мейн-танк с офф-хилом, или офф-танк с мейн-хилом. Т.е. или Страж с ЖЦ/Палом, или Пал/БД с Дру. Остальные 10% - это когда контент или слишком простой, или слишком сложный. В слишком простом можно обойтись без танка, или без хила, или без них двоих вовсе. Под слишком сложный контент попадают различные мировые РБ и самые сложные инсты. Более сложная ситуация с ДД. В эту категорию у Хранителей входят: Рейнджер, Искатель, Маг, БД. Сразу разделим по кол-ву целей. Маг - специалист по нанесению урону по области (аое-урон), что очень полезно в больших скоплениях противника. Остальные трое фокусируются на физическом уроне по одной цели. Тот в свою очередь делится на 2 части: билд через скорость атаки, при котором используются только автоатаки, и билд через комбинированный урон автоатаки+навыки. Как показывает практика, билд через только автоатаки оказывается эффективнее. Главная проблема - его тяжело собрать. Для него необходимо иметь редкую и дорогостоящую экипировку, быть в ги 10+ лвла с пассивкой, или получать баффы на скорость атаки от Жреца, реже Мага. И это всё ради того, чтобы иметь показатель "Скорость атаки" 70%. Книжка на скорость тоже не будет лишней. Т.е. в финальном состоянии билд через скорость будет ощутимо лучше, но он доступен не каждому игроку, хотя все 3 класса Хранителей могут себе разогнать 70% скорости атаки. Добавлю ещё, что в ПвП требуется иная экипировка, и процент скорости там будет ниже. А, ну и ещё то, что, имхо, 70% скорости - это очень скучно. Но эффективно. Выше я расписал текущие финальные состояния, к которому приходят классы Хранителей в ПвЕ. Я начал с ПвЕ по той причине, что ПвЕ служит источником ваших благ в этой игре, если вы не донатите чемоданами. А поэтому без качественного ПвЕ у вас не получится соорудить ПвП экипировку на должном уровне. Поэтому для любого новичка ПвЕ волей неволей станет приоритетом. Для ПвП, к примеру, уже не будут актуальны такие термины как "бюджетный персонаж". Для любого персонажа в ПвП нужны серьёзные вложения. Поэтому когда в дальнейшем я начну вести речь про ПвП, подразумевается, что персонаж уже будет иметь и соответствующую экипировку, и соответствующий уровень заточки. И вот только теперь мы можем подобраться к главному блюду - описанию каждого класса по отдельности. Заранее скажу, что все сборки будут иметь общий характер, показывающий общую направленность класса. Разумеется, они могут быть изменены и адаптированы конкретно под вас и ваши игровые условия, но это остаётся за вами. 2). Возможности каждого персонажа Хранителей, их место и роль 2.1). Паладин Паладин изначально занимал роль второстепенного танка, однако после изменений баланса, а также появления новый подземелий в 2020 году, для него появилась возможность сборки в саппорта, не становясь при этом якорем, но она имеет довольно узкое поле применения. Сборка в танка также подверглась изменениям. Ниже я попытаюсь проанализировать все 3 возможных пути Паладина в ПвЕ. В ПвП Паладин уверенно держится в верхней половине во всех возможных категориях, а в массовом ПвП является неотъемлемой частью, и чувствует себя там как рыба в воде. Однако чтобы достичь такого состояния, нужно пройти долгий путь. Качаться паладином нетрудно. Стартовый остров не раз упрощался, у Паладина много здоровья и есть лечение. Умереть сложно. Весь остальной контент в виде Ирса, первых секторов Айва, тоже не будет тяжёлым для паладина, сравнительно с другими классами. Трудности начнутся, когда персонаж дойдёт до своей кондиции, поднимется на высокий уровень, эдак 24-26. Дело в том, что начиная с 3 сектора Айвондила окружение становится заметно опаснее. И у неодетого паладина нет такой выживаемости, чтобы быть очень полезным. Танковать становится практически никак. Самым правильным решением в этот момент будет временно стать саппортом. Для этого нужно иметь магический молот, с кристаллом, и бижу с магическим уроном. Как саппорт Паладин будет хуже Жреца, но на пробежать котофавны со стражем будет хватать. Паладин какое-то время не будет требовать больших ресурсов, пребывая в таком состоянии. Ведь длительность оков, или дебафф на входящий урон от Знамени, никак не зависят от вашей заточки! А значит, что минимальный набор функций паладин может дать практически всегда. Но нужно помнить, что нельзя оставаться в таком состоянии долго, и чтобы выйти на новый уровень, нужно накопить немало средств. Как мне видится, для минимального +- комфортного самостоятельного существования, паладину нужно: перекрафт плащ (крафт за эфирные ресурсы), 2 элемента перекрафт доспехов (танк), или кожаный сет на кд (саппорт), возможно перекрафт кольца, и 4 руны вампиризма. Можно обойтись синими кольцами с хп и маг уроном, но вставлять в них руну вампиризма меня бы жаба задушила. И всё это заточить на +7 хотя бы. А лучше +8. В первой редакции гайда у Пала в ПвЕ была лишь одна возможная сборка: танк с 2р маг молотом. Это хорошо работающая версия танка, которая позволяла проходить все инсты до лета этого года. Однако добавление в игру К5, Л5 и Тритонов довольно ощутимо изменило приоритеты и требования от персонажа. Эти инсты отличаются наличием урона по всей группе, высокому шансу крита при ударе и, что самое важное - огромными множителями критического урона. Из-за этого очень сильно возросла роль такого стата как "Надёжность". Надёжность, помимо экипировки с ней и рун, увеличивается ещё и от показателя физдефа. В этой связи быть танком с 2р крайне проблематично, ведь весь наш вампиризм попросту не успевает нормально сработать, а у нас нет ни защиты, ни статов на избегание урона, ни надёжности. Забегая вперёд скажу, что для того, чтобы действительно танковать такие инсты под друидом, нужен как минимум полусет инста тритонов. А это удовольствие не для каждого. Именно по этим причинам стали лучше смотреться другие варианты паладина: щитовой танк и 2р маг саппорт. Именно их я и опишу. 2.1.1). Паладин-саппорт Начну с саппорта, т.к. тут всё просто. У Паладина есть навык "Защита света". Он повышает защиту всей группе, что повышает надёжность всей группе. Если группа обладает хорошей заточкой брони и 1-2 рунами надёжности, наш бафф позволяет поднять надёжность до необходимого уровня, чтобы никто не упал с крита. Сакральный щит позволяет спасать нас самих и ещё одного члена группы, цифры у него более чем достойные. Знамя стало ещё лучше в ПвЕ, и это наша фишка по увеличению урона группы. Сборка в саппорта хорошо синергирует с бижей Величия, если вы собрали её для ПвП, или собираетесь это сделать в будущем. Не так сложно, как кажется. Танкам же её обычно приходится в ПвЕ менять. Такой паладин делает упор на кожаную броню и сборку таких статов как кд и крит. Мы сильны прежде всего нашими навыками, поэтому должны использовать их чаще. В результате мы получаем героя, который обладает достаточным уровнем лечения для стража, усиливает наших дд, чего не может делать Друид, обладает в случае чего сейвом из критических ситуаций, а главное - помогает избегать критов, чего не может сделать Жрец. Главным недостатком будет являться довольно узкая направленность, т.к. во многих остальных инстах живучесть нужна только танку, наших саппортских навыков не хватит, чтобы в соло хилить пала или тем более БД, а для разгона урона лучше подойдёт ЖЦ. Прежде всего, это можно ощутить в инстах ивентов, которые редко когда бывают сложными. 2.1.2. Паладин-танк Здесь уже сложнее. По факту, перед стражем у нас 2 основных конкурентных преимущества: дебафф знамени для урона, и намного большая актуальность в ПвП любых мастей. Можно ещё добавить сверху мобильность из-за оков и т.п., но в последнее время не так много мест для её реализации. ДД достиг такого уровня, что держать мобов часто и не надо - их убивают, да и сами мобы уже не против покидать в вас навыками модификаторами автоатак. Бафф магических булав сделал эту сборку несколько более привлекательной. Мы сочетаем в себе сборку деф статов (блок, парир), бижи с магией и надёжностью, что позволяет нам жить в последнем ПвЕ контенте. Будьте готовы к тому, что вам будет тяжело, и что вам пригодится хороший друид. Из навыков раскачивается классический набор: иллюминация для агра и аое урона, сакральный щит, т.к. имба, знамя для дебаффа и урона. Одно из главных достоинств Паладина в том, что для ПвП ему нужны как раз все перечисленные навыки, что и для ПвЕ. Далеко не каждый класс может такое себе позволить. Разве что "Защита Света" не будет являться лучшей опцией, если вы саппорт, но для 5-5 и ГвГ - сойдёт. ПвП контент я решил поделить по нескольким категориям, в каждой из которых каждый герой занимает место в определённом тире (ранге, разделе). Всего я решил выделить 4 тира, где первый - лучший, а четвёртый - худший. Первая категория - ПвП 1х1. Которого нет в игре. Старый мем, который чем дальше идёт игра, тем всё меньше он становится похожим на мем. Сражения 1х1 хуже сбалансированы, чем раньше, оно не приносит какого-либо игрового профита, в отличие от Арены или ГвГ. Но однако возможно, кому-то оно всё ещё кажется важным, к тому же и в командом пвп возможны ситуации, когда игроки остались 1х1. Поэтому я учту и его. Паладина бы поставил в тир-3 в сражениях 1х1. После нерфа телепорта стало сложнее инициировать сражение. В 1х1 нельзя использовать сакральный щит. Зимой 2019-2020 абсолютно всем подняли значение здоровья, а паладин - герой, расчитывающий на свой мощнейший раскаст, и теперь ему сложнее убивать противников за время оков. Но всё ещё остаётся немало героев, которых паладин 1х1 легко уничтожит. Вторая категория - Арена. Смело ставлю Паладина в тир-1 героя для арены любого формата. Сакральный щит - имба. Держит огромное количество урона себе и союзнику. Грамотная инициация способна выиграть бой в самом его начале, союзникам останется только добить беспомощных. Помимо этого всё ещё остаётся хил, дебафф знамени и сильный раскаст по области. Третья категория - массовые сражения. Снова тир-1. У Хранителей не очень много массового контроля, и Паладины просто необходимы на битвах, ГвГ и прочем массовом движе. Помимо контроля, есть навык массового урона и массовый дебафф. Данный комплект позволяет с чистой душой записать Паладина в тир-1 здесь. Если смотреть по актуальности, то тут всё неоднозначно. Определённо точно Паладин будет хорошим выбором для ПвП. Но до ПвП нужно ещё дойти. Танковые сборки довольно сильно ударят по карману и будут тяжелы в исполнении, т.к. до выживаемости мейн-танка нам далеко. Саппортский билд хоть и менее требователен к ресурсам, однако сам саппорт-пал не требуется вот прям в огромном количестве, поэтому не всегда получится найти себе нишу. Если смотреть по интересности геймплея, то Паладин вас точно не должен разочаровать. Довольно много активных кнопок, жать которые нужно будет с умом. Есть умение мобильности, а это всегда приятно. Есть ощущение полезности практически в любой ситуации. Вердикт - хоть и за этот год стало сложнее, однако я продолжу советовать Паладина к прокачке новичку, и уж тем более опытному игроку. Есть, конечно, более оптимальные выборы, если вы интересуетесь исключительно ПвЕ, но если однажды вы ступили на путь ПвП - едва ли вы от него откажетесь, не отказавшись от игры в целом. А Паладин в ПвП контенте сейчас крайне хорош. 2.2). Маг Маг сам по себе является уникальным классом, требующим грамотного исполнения и умения быстро прожимать кнопочки. На высоком уровне маг занимает уникальную нишу аое-дамагера, но по урону в одиночную цель мы с треском проиграем любому равному соло-дд. Любые массовые скопления противника - рай для Мага. Вслед за Паладином, Маг является вторым столпом Хранителей в массовых сражениях. У Мага всегда есть что использовать, он постоянно опасен, и поэтому противники хотят постоянно не дать ему реализовываться. Маг - гибкий персонаж, который даже несмотря на то, что является ДД, имеет навыки и для танкования, и для поддержки. Если вы ищете персонажа, на которым в каждый момент времени нужно что-то делать, и который при должной поддержке способен в одиночку расправляться с группами противников, то Маг - это ваш выбор. Но помните, что вы должны быть готовы к трудной дороге. Маг, наверное, самый тяжёлый персонаж для стартовой игры во всей игре. Будьте готовы много терпеть, играть по стелсу без стелса, жрать много еды и писать в лс хилам на локе, чтобы похилили. Особенно в топях. Очень кстати было бы, если бы вы играли с другом вдвоём. Это вообще очень классный совет для начала игры в Варспир для любого начинающего, но в случае с Магом этот фактор помогает ещё сильнее, чем обычно. Если раньше можно было дотерпеть до 20 лвла и купить "Эфирный Барьер", то после его реворка он стал куда хуже помогать новичкам для прокачки, т.к. изменились условия его активации. Т.к. на прокачке маг не имеет вампиризма, то восполнять потерянное здоровье просто неоткуда, поэтому его покупка не имеет смысла. Но хотя бы при появлении "Глаза Дракона" у нас более не будет заканчиваться мана, поэтому всеми нашими навыками можно швыряться на полную. Но в любом случае, легко вам не будет. Как любому ДД, для полезности Магу нужен высокий параметр урона, а именно мдд. Поэтому для того, чтобы быть полезным, магу как минимум нужна заточка оружия. Из приятных новостей - заточка брони и бижи для него необязательна аж до подводного сектора Айвондила, а сама экипировка стоит очень мало, сравнительно с экипировкой на других ДД (кроме самых топовых сетов с магическим уроном вторым бонусом). Для получения большей автономности и раскрытия новых возможностей, магу необходим вампиризм, как минимум 4 руны в бижутерию. Именно вампиризм позволяет Магу врываться в толпы противников и оставаться живым. Чем мы будем заниматься по игре? Практически в любой инст нужен/не помешает хотя бы один маг, т.к. практически в любом инсте есть множество мобов, которых нужно уничтожить. Исключением тут является Логово Морских Бродяг, и немного неприятно, что именно этот инст сейчас один из самых топовых из тех, что существуют на постоянку. Впрочем, на безрыбье и вас возьмут. Маги всегда нужны на событиях и рейдовых боссах, где много мобов. Все события подводного сектора, убийство Вяза, множество различных ивентовых событий. Благодаря эфирному барьеру, Маг всё ещё способен в соло фармить боссов 4 сектора Айвондила: пауков, Птерикса, и Ларри Черепа на пятом секторе, однако для этого потребуется уже и заточка шмота, и вампиризм, и даже специальные навыки лишними не будут. Имея вышеуказанное, по полному кругу дейлов на 4 секторе вы можете бегать в соло. Если вы цените не только тимплей, но и автономность и самостоятельность, то Маг - это неплохой выбор. Маг также обладает небольшой составляющей поддержки: на своих союзников он может кидать диспел+антистан (снятие всех дебаффов и эффект, не позволяющий получать дебаффы на несколько секунд), на РБ может баффать других ДД на точность и скорость атаки, значитально увеличивая их потенциал. Прокаченная ледяная стрела способна с шансом в 60% замедлить скорость атаки у РБ на 50%, что заметно облегчит жизнь танку. Маг - чрезвычайно гибкий персонаж, которого можно подстроить под практически любую ситуацию. Мне сложно выделить какой-то существенный его недостаток, разве что в ПвЕ его актуальность напрямую зависит от инста, и иногда бывают периоды, где мы не слишком то и полезны. Перетерпев тяжёлый стартовый период, Маг вас не разочарует. В ПвП сфере Маг тоже держится вполне уверенно. Для некоторого функционала в ПвП Магу придётся изучить иные навыки, чем для ПвЕ, но бесполезным ваш герой в ПвЕ не станет. Отмечу лишь, что для ПвП Маг - достаточно сложный герой, требующий опыта, понимания обстановки и учёта рассинхронов. Поэтому поначалу будет нелегко. В 1х1 я бы поместил его в тир-2. Недавний бафф антистана и бафф хп сделал сразу несколько матчапов проще. Изменение принципа наложения ослепления позволило освободить несколько очков навыков, а 32 уровень добавил ещё 3, в результате чего появилась возможность прокачать множество полезных навыков. Для Арены тоже расположу Мага в тир-2. Постоянная боеспособность и наличие антистана для союзника делают Мага приятным напарником. И если в 2х2 бывает тяжело использовать козырь в виде массового урона, то в 5-5 если вас прикроют, цифры урона будут заоблачными. Навык "Магический запрет" является ключом в борьбе против большинства тир-1 пвп героев, таких как Шаман, Паладин, Друид, если прокачать его. Даже если мы сами не сумеем выжать максимум импакта из него, это смогут сделать наши напарники. Массовые сражения - наша стихия. Смело тир-1. Самое большое количество массового урона в игре в сочетании с антистаном и общей высокой живучестью, позволяют вносить колоссальное количество урона. При этом присутствует несильный, но массовый контроль в виде рута (цепи) и короткого стана (осколки). Мой вердикт: Маг на высоком уровне - определённо достойный и приятный персонаж. Главная сложность для новичка заключается именно в том, чтобы докачаться до этого состояния в первые этапы игры. Если вы готовы пройти этот путь - берите Мага. Если нет - что ж, возможно, в следующий раз. 2.3). Жрец Жрец - саппорт, который фокусируется прежде всего на усиление своих союзников, а именно увеличивает им урон. Прежде всего, это позволяют ему делать его экспертки. Обладает скромным запасом защитных способностей, которые, впрочем, быстро откатываются и имеют моментальный эффект. До 18 уровня можно даже сказать, что лечим мы сильнее Друида, т.к. у него навык "Дубовая кожа" на низких уровнях малоэффективен. Однако после 18 уровня классы меняются своей направленностью, и мы становимся именно тем, о чём я выше написал. Забегая чуть вперёд, могу сказать следующее: пока актуален Страж, будет актуален Жрец. Страж в актуальности потерять не рискует. Значит, не рискует и Жрец. Про Стража поговорим потом отдельно. Пользу Жрецов для других недооценить сложно, упоминания этого в тексте мелькали уже не раз. Однако окружающим не всегда есть дело до того, как чувствует себя сам Жрец. Поговорим об этом. Прокачка Жреца по сложности находится где-то в середине. Наличие лечения заметно упрощает прокачку, но урон остаётся невысоким. При должном запасе терпения раскачка Жреца пройдёт относительно спокойно. Вы будете долго, но гарантированно уничтожать мобов. Одно из главных достоинств Жреца - он очень рано способен вносить пользу даже на самом высокоуровневом контенте. Это происходит потому, что Жрец обладает наибольшим количеством навыков, которые не зависят ни от чего, кроме вложенных очков навыков. Наложенная "Помощь Богов" за Жреца 22 уровня (чтобы была 4/4) с заточкой+1 ничем не будет отличаться от Помощи Богов от Жреца 32 уровня с заточкой +10. Такие навыки как "Воскрешение" и "Искупление" вносят свой основной импакт даже будучи прокаченными на 1/4. Про потрясающий навык для ПвП под названием "Неуловимая угроза" вообще отдельный разговор, потому что при должном рассинхроне/тупизне оппонента этот навык вообще способен убить любого, независимо от его экипировки и независимо от экипировки Жреца. Жрец вообще голым может быть. Разумеется, с уровнем Жрец может открыть больше таких навыков и повысит свою живучесть. Но сравнительно с другими классами, Жрец начинает раскрываться намного раньше. Как по уровню, так и по вложениям. Кстати о вложениях. Жрец - самый бюджетный класс у Хранителей. Для минимального приемлемого уровня ему просто нужна заточка оружия. Не нужно собирать перекрафт для хп, как Друиду, не нужно никакого вампиризма, как для ДД классов или Паладина, не нужно точить шмот (до подводного сектора), как любому танку. Необходим высокий уровень мдд для хорошего хила и щита, и базовый набор статов из шмота, который помогал бы нам лечить и баффать: кд, крит, манареген. Вещи с такими статами стоят недорого, и найти их нетрудно. При этом я не могу выделить какого-то переломного момента, когда Жрец начнёт внезапно делать больше всяких крутый вещей. Такие моменты я уже выделял у Паладина и Мага. Заточка брони просто позволит ЖЦ чуть комфортнее чувствовать себя в одиночестве. Вампиризм вообще можно назвать баловством, т.к. не так много мест осталось, где Жрец мог и имел бы необходимость получать урон не погибая, чтобы наносить урон "Слезами Харада", чтобы ими лечиться. И актуальность этих мест уже давно на низком уровне. Разумеется, повторюсь, немного другая картина будет в ПвП. Жреца можно сравнить с Ангелом из Overwatch, или Io из Dota2. Это такой класс, который прежде всего фокусируется на усилении и спасении других, в то время как самостоятельных умений у него не очень много. Но они есть. Если вам такой геймплей по душе, то Жрец - однозначно ваш выбор, а всё ваше окружение вам только скажет "Спасибо". Может быть даже на хлеб намажет. Жрец в ПвЕ требует определённых умений и понимания игры, но освоить будет не слишком сложно. По игре всё просто: у нас в пати есть мейн-танк Страж, которому не нужно много стороннего лечения. У нас в пати есть ДД, которых можно усиливать. И есть мы, на Жреце. Бегаете вместе, всем хорошо и приятно. При этом всегда есть место острым ощущениям, если бегать в том же инсте Тритонов, или если вдруг вы банально начинаете ошибаться. Это не даст вам заскучать. Жрец в ПвП - это отдельный и очень долгий разговор, и полностью об этом в рамках именно этого гайда поговорить не получится. Прежде всего, вынужден сказать, что одной из главной проблем Жреца является то, что его скиллбилды для ПвЕ и ПвП довольно сильно отличаются. А поэтому на высоком уровне вам придётся выбирать, чем бы вы хотели заняться. С 32 уровнем стало возможным выстроить некое подобие гибрида, но, как и у любого гибрида, вы будете слабее двух других сборок в каждой из областей. Но хотя бы будете иметь нормальный доступ к обеим. И второе: Жрец является чуть ли не самым сложным героем в ПвП вообще в игре, и однозначно самым сложным у Хранителей. Жрец в ПвП 1х1 - тот, кто берёт измором. Долго, очень поступательно, пока противник не ошибётся. Главная проблема в том, что у Жреца практически нет прямого контроля, а его выживаемость оставляет желать лучшего (банки хила не в счёт, да и они не гарантируют выживаемости, т.к. в отличие от Друида, Шамана и Заклинателя, мы не можем повесить лечение на себя заранее). Бои против других хилов могут просто не закончиться, т.к. у обоих не хватит ресурсов, чтобы добить друг друга. Мне сложно поставить Жреца здесь в какой-то тир, т.к. в принципе существуют сборки специально для 1х1, при которых Жрец практически не может умереть в 1х1. Но и убить ему будет тяжело, ровно как и показать себя в других областях. Я всё же помещу его в тир-3, исходя из того, что прокачивать навыки исключительно для 1х1 - неразумно. В игре намного больше возможных занятий. На Арене я бы поставил его в тир-2. Надо сказать, что Жрец в принципе непопулярен на Арене. Он и сложный, и не каждый понимает его роль, модель поведения. Однако у Жреца есть хороший набор инструментов, чтобы достойно там выступать. Способность снять все негативные эффекты со своих союзников может перевернуть ход сражения. Представьте, что в вашу команду влетел Паладин и дал оковы. Поражение неизбежно. Но тут внезапно оковы снимаются искупом, и ваша команда может пойти в контринициацию. В боях 2х2 принцип похожий. Стоя сзади за напарником, до вас будет тяжело добраться. Попытки законтролить или убить противника приведут к тому, что вы его спасёте. Неуловимая угроза способна выключить из игры вражеского милишника на 7 секунд. Комбинировать её с дезой Рея - отдельный мем. Зафокусить Жц вблизи практически невозможно из-за перемирия. Добавление прямого сайленса на 5 секунд хорошо сказывается в боях против других кастеров. Главное - грамотно распределить свои ресурсы. В массовых сражениях я поставлю Жреца в тир-2. Из полезного функционала у нас есть Искупление, которое не имеет ограничения по целям, и которое способно свести на нет массовые горские контроли, кроме ЧК. Появился АоЕ сайленс, а любой массовый контроль - это уже хорошо. У нас есть аура для поднятия урона другим, могут быть Слёзы Харада, которые будут бить по 6 человек практически всегда. А базовый кд у навыка всего 6 секунд. Но на этом функционал кончается. Остальные вещи сугубо синглтаргетные (по одиночным целям), а та же Помощь Богов, кинутая на Мага, поможет разве что ещё сильнее закопать ПвЕшников в ПвП. Не более. Мой вердикт: Жрец достоин того, чтобы вы его выбрали. У него очень комфортные условия по игре на почти всём её протяжении. Он актуален и часто необходим. Но не всем нравится подобный геймплей. Жрец сложен и специфичен в ПвП. Эти факторы могут отбить у вас желание им играть. Если вас это не пугает, и вам это интересно - однозначно рекомендую! 2.4). Искатель Искатель - физ ДД ближнего боя. Класс, у которого есть множество задатков различных архетипов: есть навыки на нанесение урона на длинной дистанции, есть невидимость, сон, и прочие диверсионные штучки, если задатки "берсерка", когда нужно сначала получить урон, чтобы потом иметь возможность наносить его значительно больше. Как мне видится, каждой из этих веток направления чего-то не хватает. Поэтому Искатель нашёл себе только одну нишу: он - самый сильный ДД в ПвЕ в игре, с заметным отрывом от всех остальных. Разумеется, если брать в расчёт только его финальное состояние, с полностью собранной экипировкой на скорость атаки. После нерфов Реев и Хантов у Иска стало меньше конкурентов, а вышедшее на постоянку ПвЕ в 2020 году сделало возможным гарантированное сбитие с себя Щита Харада, чтобы разогнать себе урон до космических размеров. Качаться искателем довольно просто. Если вы решите с самого начала влить очки навыков в Щит Харада, урона от мобов вы будете получать очень немного, заодно разгоняя урон себе. А он у нас вполне хорош. Невидимость позволит избегать лишних сражений. Это всё позволит нам не умирать довольно длительный отрезок игры. Проблемы начнутся уже тогда, когда вы докачаетесь до высокого уровня, и с Искателя как с ДД попросят выполнять его функцию - наносить урон. А для этого искателю необходимо: заточить оружие, взять экипировку с достаточным количеством манарега, ведь для ПвЕ у нас 2 навыка потребляют большое количество энергии, найти бижу с физическим уроном, а нормальная бижа с прочими хорошими статами помимо физурона стоит дорого, заточить хоть сколько-то свою экипировку, чтобы иметь возможность сбивать щит, не умирая. И конечно, 4 руны вампиризма. Всё это приводит к тому, что я могу назвать Искателя самым дорогостоящим классом у Хранителей. Искатель является самым привередливым классом у Хранителей к пассивкам гильдии. Чем гильдия выше по уровню, тем больше плюшек получает Искатель сравнительно с другими ДД, вплоть до 11 уровня гильдии. Разгон ДПСа у Искателя не знает равных. Одними лишь своими навыками мы имеем 15% скорости атаки, 10% пробива, 12% крита, 25% крит урона, 25% к урону от автоатак. Как выше говорил, в последнем ПвЕ стало много урона по всей пати, стало легко сбить с себя Щит Харада, что даёт нам ещё 35% урона. Против толпы противников мы можем изучить "Инстинкт атаки", и 50% от каждой нашей автоатаки будет улетать сплешом, в т.ч. критический урон. Из вышесказанного мы получаем простые 2 факта: если дойти прям до самого топа, лучшего ДД не существует. Однако если вы новичок, и выбираете своего первого персонажа, я уверен на 90%, что вам не хватит ресурсов, чтобы его вывести в такое состояние. Приготовьтесь или очень долго терпеть, или очень много донатить. Но финальный результат вас не разочарует. Но только в ПвЕ. В ПвП абсолютно во всех сферах я бы отправил Искателя в заслуженное тир-4. Ниже будет сравнение с БД-дд, и почему он намного сильнее в ПвП, чем Искатель. Для 1х1 у Искателя нет сносного контроля. Единственный стан на 3 секунды при атаке с инвиза имеет шанс 80%, и в случае неудачи мы рискуем вообще более не внести урона по цели. Если стан проходит, то 3 секунд банально недостаточно, чтобы убить равного соперника, даже имея 70% скорости атаки в пвп, и это я не говорю про всякие книги Искажения жизни. После этого стана мы закономерно отлетаем в контроль, и рискуем более вообще ничего не сделать противнику. Сближение хромает, даже после того, как нитям подняли дальность на одну клетку. После самих нитей сложно выдать какое-то умение сразу же. На Арене искатель мог бы спокойно быть как минимум тир-3, но всё рушится о то, что существуют банки на обнаружение невидимых, которые на высокоуровненой арене могут против вас применяться. Это очень сильно бьёт по классам-инвизерам, и Искателю в том числе. Нам тяжело инициировать сражения в таких условиях. В массовом ПвП искателю тоже особо нечего показать. Отсутствие вообще какого-либо АоЕ, кроме сплеша, который раскрывается только на дистанции, ближний бой, из-за которого наши шансы умереть в толпе в разы больше - всё это явно не способствует принесения какой-то пользы в таком формате сражений. У нас нет возможности наносить урон в толпе, кроме антистана от Мага, который без него сам становится намного слабее в толпе. На всякий случай уточню, что тир-4 не означает полной бесполезности. Это означает сильную ограниченность в возможных действиях. Например, даже в формате массовых боёв можно умудряться находить загулявших одиночек, которых можно быстро убивать на пару с каким-нибудь друидом, который поймает противника в корни, и вас спасёт. На Арене бывало что практиковали связку Маг+Искатель, т.к. Маг способен сделать искателя невосприимчивым к контролю на 6 секунд, позволяя Искателю практически безнаказанно вносить урон. Но нужно понимать, что возможных вариантов у Искателя здесь не так много, как у того же Паладина, которого можно приткнуть практически к любому напарнику. Мой вердикт: рекомендую, если у вас много ресурсов, и ваша цель - создать лучшего ПвЕ дд. Если вам интересен ПвП контент, Искателя лучше не качать. Если вам интересно нажимать много кнопок - Искателя лучше не качать. Если вы хотите поиграть в своё удовольствие пару раз в неделю - Искателя определённо точно не стоит качать. 2.5). Разящий Клинок (БД) БД - класс-пластелин. В том смысле, что в зависимости от того, что вы хотите получить, БД может быть как офф-танком, а изначально оно так и полагалось, так и ДД, благодаря новым экспертным навыкам. В результате у вас будут получаться 2 совершенно разных персонажа, с разным функционалом, экипировкой, навыками. Впрочем, такое сильное разделение будет заметно только на высоком уровне. А поэтому начинать БД будет как ... БД. Он и не танк, и не ДД, на стадии прокачки у него нет чего-то ярковыраженного, что позволило бы его отнести хоть к одной из категорий. Первый остров пройти за БД будет проще простого. Достойный урон, вносимый быстро, высокий запас здоровья и регенерации - всё это позволяет чувствовать себя комфортно. Однако уже при переходе на Ирс начинаются проблемы. Мобы всё жирнее, убивать их сложнее, они успевают вас пробивать сильнее, а лечения нет. Ситуацию усугубляет наш ближний бой, который обязывает так или иначе каждый раз получать урон, и, в отличие от Искателя, у нас нет какого-то поглощения урона. И эта ситуация не будет далее толком улучшаться хоть сколько-то, вплоть до того момента, как мы оденемся во что-то. В этом плане ситуация безрадужная. Впрочем, если у вас есть друг-лекарь, с которым вы вместе играете, практически все проблемы улетучиваются разом, и жить становится хорошо. До 3 сектора Айвондила, до котов. Там, если до этого всё и так было не очень, всё становится совсем печально. Но именно на этом моменте стоит таки выделить разделение на офф-танка и на ДД, и пойти раздельными дорогами. 2.5.1). БД-дд Прокачка таким архетипом БД однозначно проще не станет. Мы приобретём много навыков на увеличение атакующих статистик, но практически никаких навыков на урон. Всё будем с руки вносить. Это означает лишь то, что быстро выключать мобов не получится, а значит, урона в лицо не избежать. Заканчивая разговор про прокачку здесь, просто скажу о том, что порой такие этапы нужно просто перетерпеть. Что вообще из себя представляет БД-дд? Нет, это не БД в тяж сете Кронуса с топорами, которых можно было очень много встретить пару лет назад со словами "я ДД". БД-дд - это персонаж в кожаной броне и ножами/мечами, собранный в скорость. У БД всего 2 атакующих навыка, но при этом есть потрясающая пассивка "Мощь Клинков", которая увеличивает урон от автоатак на 40%. А значит, что вариант играть через скиллы у БД-дд отсутствует. При Мощи 4/4 у вас атаки будут урона наносить больше, чем оба те навыка. Достоинством БД-дд является его неприхотливость на высокоуровневом контенте. Нам практически не нужен манарег, наши умения не имеют каких-то необходимых условий для работы. Просто пассивка, просто 2 баффа характеристик (Ураган Ударов для Скорости, Просвещение/Тавро для Точности/пробива, или Антистан для Тритонов и гибридности в ПвП). Обратной стороной этого является то, что пиковое значение того импакта, который может внести такой БД, будет ниже, чем у Рея, из-за его дальнобойности, и чем у Искателя, у которого возможностей разогнать урон больше. Я не могу точно сказать, кто сейчас будет эффективнее в ПвЕ: Рей или БД, но я точно знаю, что оба они проиграют Искателю. Любая бижа со скоростью и уроном стоит дорого, как и кольца с точностью и физой. Поэтому БД-дд - это тоже очень дорогой класс. Вообще я как человек с основой магом могу сказать, что любой герой на автоатаках - это скучно. Вы просто прожимаете баффы, выбираете цель, и не мешаете своему герою. У БД-дд при этом никакой опции раскачаться в навыки нет. Однако я ни в коем случае не отговариваю вас от выбора такого варианта своего персонажа, если вам это по душе. В конце концов, я когда одновременно в инсте бегал и еду готовил, очень сильно хотел бы оказаться на таком БД! Вторым преимуществом БД-дд является его сила в ПвП небольшого формата. В первой редакции гайда я отправил БД-дд в тир-4, однако с тех пор у БД появился свой антистан с очень интересной механикой работы. На 4 уровне он висит аж 19 (!) секунд, однако имеет 3 заряда. Т.е. если вы получаете 3 любых дебаффа, он сбрасывается досрочно. Такая механика делает его довольно слабым в массовом ПвП, т.к. сбивается любым чихом, но делает его лютой имбой, если дело касается в сражениях 3х3 и меньше. Особенно 1х1. Очень сложно найти такие 3 дебаффа, которые было бы не жалко отдать, а учитывая тот огромный катастрофический урон, который такой БД вписывает, у вас не будет времени на выбор и права на ошибку, если вы играете против него. Учтите, что без этого антистана БД резко теряет в силе и актуальности. Но здесь есть много "НО". Во-первых, для этого обязательно нужна ги 10+ и книга на скорость. Во-вторых, сборка в 70% СА в ПвП подразумевает довольно ощутимую потерю выживаемости: теряется часть ареношмота, невозможно собрать плащ и амуль Величия/Прета. По вышесказанному уже можете понять, что удовольствие не из дешёвых, и достигается далеко не всеми. Исходя из вышесказанного, в столковениях 1х1 я ставлю БД-дд в тир-1. Вообще многие и не захотят с вами пытаться играть в таком формате. Если же брать ситуации из более массовых категорий, то всё сводится к простому факту: если к моменту столкновения 1х1 у вас остались заряды антистана, или успел откдшиться новый - вы на коне. Если антистана у вас нет - у вас проблемы. Арена - напрямую зависит от формата. В 2-2 безусловно тир-1. 3-3 и горнило сложно анализировать из-за рандомности, ведь никогда не знаешь своих оппонентов и союзников (если в обычной 3-3 это ещё возможно из-за низкой популярности, то в горниле - нет). Но в этой ситуации именно такой БД задаёт правила игры, а остальным нужно искать ответы: лёгкие способы сбить антистан, или в жертву дать сейв. Если так получилось, что у противника нечем спасти от вас, а у вас в команде есть хил - это легчайшая для вас. Если же всё наоборот, есть риск не внести много импакта. В 5-5 же появляется множество способов противодействия такому БД, и его полезность падает примерно до тир-3. А вот в массовом ПвП такой БД идёт в тир-4. У нас нет ничего массового, т.к. на единственный массовый стан у нас банально нет очков навыков. У нас ближний бой. Единственное, что нас как-то спасает - 3 заряда антистана. Как только они пропадают, мы пропадаем вместе с ними, т.к. выживаемость крайне низкая. В толпе они пропадают очень быстро. Единственное, что мы можем сделать - попытаться забрать кого-то с собой быстрее, чем упадём сами. Одним из ощутимых недостатков для начинающих игроков, или тех, кто не может вложить много денег или времени, заключается в том, что пик полезности у такого БД набирается именно к концу его сборки, а в процессе он будет слабым. Недостаток урона или выживаемости, вызванный заменой нужного шмота на более дешёвые аналоги, низкий показатель заточки, или отсутствие книги на скорость атаки - всё это может сильно снизить пользу от вашего персонажа, намного сильнее, чем если что-то подобное будет у других классов. Мой вердикт: БД-дд - герой для тех, кто готов терпеть трудности в прокачке, или же донатить, чтобы потом, на высоком уровне, иметь довольно примитивный геймплей. Однако этот примитивный геймплей будет иметь высокую эффективность в ПвП небольшого формата, если вы пройдёте весь путь до конца. Если вы уверены, что потянете, то это - хороший выбор. Если нет - лучше попытаться позже, а начать с чего-то попроще. 2.5.2). БД-танк Прокачивать после 20-22 уровня несколько проще, чем ДД вариант, но не сильно. Прежде всего из-за Стремительного броска. Он будет способен с шансом 70% оглушить моба на 5 секунд, а значит, что в этот момент мы не будет получать урон. И всё равно останутся проблемы с 3-4 секторами. Сложно в соло сделать сюжет, сложно найти место в пати не в позиции "якорь". Впрочем, сейчас берут всех подряд. Так что терпеть и ещё раз терпеть. Что из себя представляет БД-танк? Что вообще у БД есть для того, чтобы назвать себя танком? И я отвечу: 1). Разбег - одновременно и АоЕ агр, и навык массового оглушения, и навык мобильности. Между прочим, это единственный длительный АоЕ стан у Хранителей. Сейчас ещё у Храмовника появился, но его нужно комбинировать с другими Храмовниками, причём прям ювелирно ставить сферки. Сводя пачки мобов в кучу, вы можете оглушать их, и тем самым они просто не будут вас бить. Можно убегать от мобов, агря на себя, тем самым они пойдут за вами, не имея возможности ударить (милишники если). 2). Возможность сборки параметра "Уклонение" в большом количестве. 3). Высокое базовое здоровье, парир, навык "Магическое преобразование", навык "Ошеломление", и прочие полезные мелочи. И сейчас все такие: Уклонение? Что? А я отвечу, что БД способен заиметь из экипировки и навыка "Просветление" 54% уклонения, при 9,5к здоровья, без расходников. В большинстве случаев значение точности у мобов и рб не превышает 35%, а значит, что наши 20% на избежание любого урона остаются с нами. А иногда и выше. Из нетанковых способностей прежде всего у БД урон выше, чем у Стража и Паладина. Ощутимо так. В общем-то, этого и достаточно, особенно для любителей быстрых заходов. Если Паладин полагается на вампиризм от своих массовых умений, то БД в уклоне полагается на то, что значительную часть урона он не будет получать вовсе, либо из-за уклонения, либо из-за того, что противники оглушены. Способностей одетого БД-танка хватает на то, чтобы бегать в ТХ, кроме тх3 (там можно, но тяжело), Логово. Что касается стоимости персонажа, то здесь тоже всё недёшего. Хоть и бижутерия не такая дорогая, необходимость перекрафт брони и её заточки, как и заточки оружия, выливается в итоге в копеечку. Но хотя бы рун вампиризма нет. https://wsdb.xyz/calc/ru/261711 - вот приблизительный билд БД-танка в уклоне. Можно поменять кольца на балагановские, с уклоном и физой, чтобы повысить урон. Но в таком случае хуже станет выживаемость. Можно иметь оба набора и периодически менять. Скиллбилд: Удар 5 (3), Подрез 5, Ошелом 3 (5), Стремительный Бросок 4, Просветление 4, Мощь клинков 4. Мощь качается в 4 по той причине, что остальные защитные экспертные навыки у БД слишком слабы. Ни магическое преобразование, ни контратака, земля ей бетоном, нынче не стоят прокачки. Более подробно об этом всём стоило бы изложить в отдельном гайде на такого БД, которого нет. Возможно, появится позже. Пока только могу заверить, что такой вариант БД точно имеет место быть, и если вы не против попробовать что-то неординарное, то может быть неплохим выбором для вас. Остальные сборки БД неспособны нормально танковать. Уклонение очень удобно расположено в элементах экипировки, где лучшего стата просто не найти. Поэтому немалый процент набирается сам по себе, а поэтому я не вижу смысла пытаться заменять его на вампиризм, который не поможет против большого скопления мобов, или пару дополнительных процентов парирования, которое не помогает против дальников. Касаемо БД в ПвП, дела идут средне. Недавний ап разбега благополучно сказался на классе в целом. БД в ПвП прежде всего обладает чудовищным раскастом, если сможет добраться до цели. При этом 2 навыка контроля и антистан позволяют нам не быть прерванными во время того, как мы наносим урон. Главное - научиться вовремя давать разбег, и попадать им. Урон у нас, конечно, ниже, чем у БД-дд, особенно на дистанции, но взамен у нас и выживаемость в разы выше, и контроля больше. В 1х1 я бы поместил его в тир-2. За последний год при игре за БД стало проще добираться до дальников, и если вы попали станом, и он сработал, у вас есть 10 секунд, чтобы убить противника. Обычно этого более чем достаточно. Раньше БД имел большую проблему в таких боях даже против других милишников: они постоянно инициировали драку первыми. Теперь, благодаря сопротивлению в разбеге и наличию антистана (даже в 1), уже нам становится намного проще начинать бой. На Арене также тир-3. БД-танк, как и Искатель, требует игры под себя, хоть и в меньшей степени из-за большей плотности и наличию контроля, и хотя в определённых связках он может показать свою эффективность, он не слишком универсален. В массовом ПвП я бы также поставил БД в тир-3. Исключительно из-за наличия разбега. Стремительный бросок, как говорилось выше - единственный длительный массовый стан на весь альянс Хранителей. 100% сопротивления во время разбега намного упростили возможность выдать его в толпе противников. Но деваться обратно из этой толпы нам некуда, а поэтому не факт, что мы сможем сделать в этой толпе что-то ещё помимо разбега. В принципе геймплей БД в ПвП довольно несложен, и подойдёт для тех, кто только начинает им интересоваться. Безусловно, есть свои тонкости и тайминги, но сравнительно с другими - ничего сложного. Мой вердикт: если вас не пугает тяжесть прокачки и то, что эффект то по итогам выйдет не то чтоб прям вау, а вполне средний, то попробовать стоит. Будет у вас танк, который наносит урон больше других танков. Во всех остальных случаях лучше поискать что-то другое, т.к. Паладин определённо точно лучше в ПвП контенте, а Страж - в ПвЕ. 2.6). Рейнджер Рейнджер, он же Рей - третий герой Хранителей, который полагается на физический урон. В отличие от двух других делает он это в дальнем бою. Вроде мелочь, но на самом деле это даёт огромное преимущество. Даже несмотря на то, что после года нерфов ДПС Рея стал ощутимо хуже, чем у Искателя или БД, в местах, где нужно быстро щёлкнуть каких-нибудь мобов (а почти в любом ивентовом инсте это нужно), Рей всё ещё лучший. Дальнобойность также позволяет вам держаться подальше от главной заварушки, продолжая вносить урон, что важно в ПвП. Рей имеет в своём ассортименте аж 3 вида ловушек, которые ставятся на местность. Это позволяет контролировать территорию вокруг себя, прежде всего в ПвП, а при должном исполнении отыгрыш от местности - показатель скилла Рейджера. Как и прочие физДД Хранителей, Рей имеет возможность собраться в 70% скорости, но в отличие от других, имеет действительно сильный билд через навыки+автоатаки, потому что навыков на урон много, и усиления Рейджера (Благо и Прицел) усиливают навыки в той же степени, что и автоатаки. Прокачиваться Реем сложно, но дальнобойность очень сильно помогает. Нет такого чувства обречённости, какое испытываешь, прокачивая Мага или БД. Трудности на 3-4 секторах Айва сохраняются, но благодаря рутам (обездвиживанию) можно убивать мобов-милишников без урона, а при помощи комбо "Охотничья клетка" + "Мстительный выстрел" ещё и станить их. Но есть риск того, что вы сагрите других мобов. Проблемы Рея без экипировки - ровно те же, что и у других физДД. Нужно наносить урон, а урона нет. Чтобы он был, нужна соответствующая бижа, хорошая заточенная пуха и должный уровень манарегена. Рей наименее требовательный к баффам ги среди физДД, но как минимум 6лвл ги ему жизненно необходим для навыка "Прицельная Стрельба". От остальных он тоже не откажется, разумеется. Из приятных преимуществ тут то, что, как говорилось выше, у Рея есть вполне пригодный билд через применение навыков в комбинации с автоатаками. Это означает, что нам не так важно собирать экипировку в скорость, а 25% точности от "Прицела" позволяют сэкономить и на кольцах. Поэтому экипировка на Рея - дешевле, чем для других физДД. Билд в скорость, разумеется, эффективнее, но и без него можно хотя бы нормально существовать. На Иске с этим куда хуже. На БД-дд - невозможно в принципе. Что умеет наш Рей? В ПвЕ наносить урон, в одиночную цель, при этом есть хороший набор навыков с АоЕ уроном. Иска со сплешом мб не перебьём, но всё же. Дальность позволяет убивать мобов быстрее, чем ближники к ним прибегут. Немаловажно то, дальность позволяет оставаться вне радиуса большинства негативных эффектов, которыми очень часто бросаются абсолютно все рб. Эти факторы позволяют сохранять полезность Рея в ПвЕ, даже если мы уступаем по ДПС милишным физдд. Особо говорить тут не о чем. Всё просто и приятно. Нужно лишь перса собрать. Одним из главных преимуществ Рея в ПвП, да и по игре в принципе - его универсальность. Все те вышеуказанные факторы, например дальнобойность, сохраняют свою актуальность и в ПвП. Рей не испытывает каких-то больших трудностей из-за формата ПвП. Везде он чувствует себя примерно одинакого. И как будто этого мало, в ПвП все те контроли местности начинают раскрываться по полной. Рей обладает высокой эффективностью даже в неумелых руках, в то время как в руках мастера может творить чудеса. При этом навыки для ПвП будут не сильно отличаться от навыков для ПвЕ, а поэтому полезным класс останется в обеих областях. Нужно держать в уме, что ДПС у Рея в ПвП и раньше был сравнительно невысок, а после нерфов скорости атаки у луков и арбалетов он стал ещё ниже. Рей полагается на комбинирование автоатак издалека и навыков. Сделать билд через 70% СА не представляется возможным из-за отсутствия действительно хорошего оружия со скоростью, которое было бы полезно в ПвП, а также из-за того, что навык, дающий Рею скорость атаки ("Озлобленность") требует совершить 10 успешных попаданий, не получая урона самому, что почти всегда невозможно в быстротечном бою. И хотя есть несколько способов набить сразу несколько стаков (через "Замедляющую ловушку", например), они довольно специфичны. В 1х1 я бы поместил Рея в тир-2. Против большинства ближников у Рея есть огромный ассортимент рутов и других контролей, используемых вблизи. Против дальников у Рея есть чудовищный урон и баш (шанс оглушения при атаке) в экипировке. Если сильно подкрутит казино под названием "Благословение Рейнджера" и казино с башами, цель потеряет очень много здоровья вплоть до летального исхода, не имея возможности что-то изменить. Стоит учитывать, что без арбалета с башем сила в 1х1 ощутимо падает. На Арене также тир-2. Все те же преимущества Рея теперь имеют возможность синергировать с преимуществами других классов, например Паладина или Друида. Вы испепеляете противников, только с забафанным уроном, или с законтроленными противниками. Но мы можем спокойно испытывать проблемы против хилов с банками замка, которые просто съедят все наши потуги нанести урон и попросят добавки. В массовом ПвП тоже тир-2. У Рея есть его ловушки, которые очень хороши при организации защиты какой-либо локации. Дальность атаки позволяет относительно безопасно вливать урон, доставать до того же штандарта на битве, к примеру. Новым навыком у Рея стал АоЕ навык, который хоть и не сразу, но наносит огромные цифры урона за время действия. Всё вышесказанное приводит к моему вердикту: если у вас есть достаточное количество средств/желания и возможности их нафармить, и вы хотите играть ДД, то Рей - отличный выбор. Возможно, он в данный момент не находится в категории имб, но за всю историю игры я не припомню момента, когда этот класс оказывался бы на обочине. Ниже середины он не падал. Поэтому выбирая Рея, вы получите универсального, сбалансированного и комфортного для игры ДД. Но если вам хочется в какую-то из сторон удариться сильнее, то есть другие классы, которые для этого подходят лучше. 2.7). Друид Если вы вдруг забыли о том, что было написано в самом начале, а такое вполне возможно, то напомню, что Друид - основной хилер Хранителей, обладающий огромным ассортиментом умений, направленных именно на восстановления здоровья. Помимо этого, Друид обладает очень годным ассортиментом умений контроля, который, впрочем, имеет свою специфику. Контроль прежде всего полезен в ПвП. Вот эти два ярковыраженных направления: хил и контроль - обрисовывают Друида как класс. Качаться Друидом просто. Есть хил, и это уже решает огромное множество проблем. Можно провести прямую параллель с Жрецом, но у Друида не всё так радужно. Не зависит от параметров персонажа только экспертный навык "Лечебный Барьер". Все остальные зависят или от вашего мдд, либо от дефа (Дубовая Кожа), либо от вашего ХП. Дада, привет понерфленной в салат Тайной Связи. Навык стал намного слабее, но в ПвЕ я не знаю что могло бы выступать альтернативой. Поэтому условимся, что Друиду всё ещё нужно много хп. А следовательно, помимо заточки оружия, нужна перекрафт броня. Но даже в таком случае одеть друида на минимально годный уровень обойдётся вам дешевле, чем попытки одеть танка или тем более ДД. Пока вы находитесь на этапе прокачки, ровно как и равные вам персонажи, ваша способность много хилить может даже сделать вас полезнее Жреца. Но подходя к высокому уровню, вы столкнётесь с тем, что вы внезапно не нужны Стражам, а Паладины и БД ещё не готовы танковать. Вообще учитывая современные реалии многие Паладины и особенно БД и не хотят ничего танчить. Хотя должны. Поэтому получается ситуация, что Друиды не могут себе найти места, оставаясь или на среднем уровне и ниже, или бросают перса. Немногие люди выходят Друидом в топ. Не по своей вине. Я могу только пожелать вам найти подходящее окружение, которое будет нуждаться в ваших лечебных услугах, чтобы вам не приходилось бегать в инсты нахлебником. Возможно, иногда это будут ДД, которые решили что-то протанчить ввиду отсутствия танка. Касаемо урона в ПвЕ, у Друида всё печально. Нет ни одного навыка на увеличение урона для своей группы. Свои навыки на ДД не могут выдать много импакта из-за отсутствия навыков на повышение статов, как это сделано у Мага, к примеру, да и самих навыков меньше, а кд у них выше. Главный источник нанесения урона у Дру - его пет, которого мы назвали "Харчок" за его классную анимацию атаки. Но этого недостаточно, чтобы заменить по урону хотя бы Пала, не говоря уже о ЖЦ. Впрочем, если выйдете на уровень гильдийских событий, то кого полечить всегда найдёте, но одними собами сыт не будешь. Друид в ПвП чувствует себя в разы лучше, но некоторые игроки считают его скучным. В 1х1 это возможно так, но в формате Арены или в массовом ПвП скучно на дру не бывает. В 1х1 Дру безусловно тир-1. Из-за обладания фул-контролем (возможность вечно держать противника в контроле, если не подведут шансы срабатывания). Это приводит к тому, что вы вообще можете не позволять противнику вас хоть сколько-то ранить, учитывая наличие лечения. Вы методично будете закапывать противника, пока он не умрёт. Даже если у вас не пройдёт сон, или вы промажете "Силой воды", или "Молнией", огромный ассортимент навыков на лечение не дадут вам умереть. "Покровительство леса" является ультимативным навыком на спасение, которое никто, кроме Мага и отчасти ЧК, законтрить не сможет. На Арене я поставлю Друида в тир-1 в 2-2 и мб 3-3. Все вышеописанные преимущества Друида продолжают работать и в этом формате. В 5-5 сон работает куда хуже, а поэтому тир-2. Друид всё ещё может легко с дистанции поймать кого-то в корни, а тут надо сказать, что "Опутывание корнями" - единственный надёжный моментальный дальний контроль у Хранителей, Друид может отправить поспать противников во второй половине боя, когда в живых останется меньше игроков (главное, чтоб не разбудили), Друид всё ещё способен выдавать на гора огромное количество пассивного лечения, хоть и моментальное лечение стало слабее, и экстренно спасать. В массовом ПвП Друид тир-3. Массовые корни теперь не держат дольше при прокачке, сон в толпе не работает - тут же собьют. Друид максимально фокусируется на том, чтобы раздавать лечение всем союзникам из более высокого тира, чтобы они вносили импакт. Мой вердикт: Друид будет хорошим выбором, если вы играете с друзьями, особенно если среди них есть Пал/БД-танк. Друид будет хорошим выбором, если вы любите ПвП и Арену, но при этом на роли поддержки, и на небольших форматах, т.к. в массовых сражениях есть более полезные персонажи. А может вам нравятся персонажи с контролем, но при этом вы хотите играть за Хранителей (у Легиона в этом плане куда больше разнообразия). Но Друид может вас разочаровать во всех остальных случаях. Поэтому смотрите по своей собственной ситуации. 2.8). Страж Страж - мейн-танк Хранителей. Самый крепкий и автономный танк во всей игре. Его тяжело убить, начиная с 28 уровня, но уже хотя бы с 22 уровня резко повышается его защищённость. Расплатой за такую живучесть является практически полное отсутствие каких-либо других черт. Они есть, и я их опишу. Но их мало, и они узкоспециализированы. Качаться Стражем просто. Для прокачки до 18 уровня довольно хорошо подходить навык "Дух Стража", который позволяет сгенерировать щит, сдерживающий урон. На высоком уровне эффективность навыка сводится практически к нулю из-за появления других, более жёстких защитных навыков. Страж, в отличие от Пала и БД, очень рано становится способным к нормальному танкованию, и в пати на котофавнах якорем ходить вам вовсе не обязательно. С нормальным хилом потянете спокойно. Главная фишка Стража - автономное существование в пачках мобов. Дело в том, что экспертный навык "Мастер Блока" регенерирует вашему Стражу здоровья в % от максимального за каждый сделанный вами блок (но не чаще, чем раз в 2 секунду на 4/4). Тем самым мы сами себе способны восстанавливать здоровье. В сочетании с навыком "Фортификация", снижающим весь входящий урон на 25% при 4/4, наше здоровье просто не успевает сильно сесть. Именно поэтому для Стража из лекарей больше чем Жрец никто и не нужен. На самом топовом ПвЕ контенте уже всё не так безоблачно, но наша выживаемость всё равно на очень высоком уровне. Страж может заниматься солофармом при высоком уровне заточки, пусть и очень долгим из-за низкого показателя урона. Чтобы стать действительно трудноубиваемым, Стражу таки необходимо обзавестись необходимым обмундированием. Всё те же 2 элемента перекрафт брони, показатель блока близкий к 25% (максимум в игре), заточка брони, и желательно оружия, чтобы ДД не переагривали. По стоимости это будет примерно на уровне Паладина. На выходе топ страж выглядит примерно следующим образом: практически бессмертная машина, которая агрит на себя всё подряд и держит на себе. Наносить урон должны другие. Баффать команду должны другие. Быстро передвигаться Страж практически не умеет, навык "Подмена" для этой цели подходит не очень. С точки зрения эффективности и востребованности Страж, безусловно, очень хорош. С точки зрения геймплея - на мой взгляд уныл, хотя после нерфа иногда можно и баночку нажать, хп проседает. Впрочем, вкусы у каждого свои. Многого писать я здесь смысла не вижу, в этом плане про Стража было много сказано и до меня. Это самый каноничный танк из танков. Рекомендованный скиллбилд: Дух Стража 5 (на высоком уровне можно и нужно перекачать во что-нибудь другое), агр 5, удар 3, Фортификация 4, Мастер Блока 4, и затем зачастую это массовый агр в 4. Будет полезно на 5 секторе и на тамошних собах. Существует также альтернативная сборка через "Кражу силы" и скорость атаки. Но тщательно описывать здесь я её не буду, т.к. она попадает под категорию "очень специфических", и она ещё мало изучена, т.к. от владельцев таких стражей получали больше лещей, чем информации. Если вкратце, то страж внезапно начинает наносить много урона, становясь офф-танком. "Кража силы" уменьшает дд противника на 50%, добавляя себе 70% силы атаки (для сравнения, у БД только 40%). Но как минимум самостоятельно 70% скорости практически никак не разогнать, и нужно иметь карманного ЖЦ, не говоря уже о ги 10+ и книге скорости. Вынужден сказать, что после нерфов Страж в ПвП стал прям очень печальным. Если в первой редакции гайда был вариант билда через "Защиту Стража", то сейчас, после нерфа двух навыков, которые напрямую были связаны с Защитой, такая сборка ушла из разряда "действительно рабочих" в "крайне ситуативные". Если раньше Страж, защищая другого, садился до лоу хп, но при этом не умирал и восполнял здоровье, то сейчас убить Стража в ПвП, играя за дд, довольно просто, и вся идея ломается. Т.е. мы можем защитить какого-то дд, но ценой своей жизни. Как показывает практика, на любой арене лучше иметь полноценного равного игрока, чем огромный резервуар здоровья. Поэтому увы, но данная сборка более не актуальна. Это может быть "tech choise", чтобы повысить актуальность Стража в массовом ПвП, если вы его уже качнули, но не имеете других персонажей. Но это точно не повод качать Стража. Сейчас страж - заслуженное тир-4 в любой ПвП категории. Увы, но все сторонние апы оказались слишком слабыми, и не все даже направлены на улучшение ПвП составляющей. Мой вердикт: Стражи в игре востребованы в ПвЕ, Стражи начинают раскрываться как танки раньше других танков, они надёжны и проще в исполнении. В финальном состоянии Стражи практически автономны. Стражи могут в солофарм. Но их настоящий импакт в данный момент заканчивается на ПвЕ. Добавим к этому и то, что они довольно скучные, хотя и подойдут для тех, кто не хочет "лишних сложностей". 2.9). Храмовник Храмовник - новый герой Хранителей, который пытается косплеить своего горского аналога - Заклинателя, но делает это несколько иначе. Герой изначально имеет 2 варианта раскачивание: через физику и щит и через магический посох. По задумке, магический пытается уйти в саппорта, а физический - не совсем ясно куда. Я не пытался выкачивать этот класс самостоятельно, но по моим прикидкам прокачка будет не самой простой, т.к. нет базового хила, но есть хотя бы щит. Если опустить долгие прелюдии, то на фоне всех остальных героев Хранителей Храмовник выглядит абсолютно потерянным в ПвЕ. Пока что ему не хватает ещё 4 экспертных навыков, и в будущем картина может измениться. Однако сейчас это герой, который не выполняет какой-то роли в ПвЕ даже близко. В этом он тоже на Заклинателя похож. Как саппорт он не умеет увеличивать урон команды, а его лечение зависит от довольно интересного условия: он должен оглушать противников. Что вызывает некоторые проблемы на боссах, например. Ну и будем откровенны, по защитным способностям для своей группы Храмовник уступит даже Паладину, не говоря уже о Друиде. При этом своим собственным уроном этот класс не обладает. Т.к. навык "Мантра исцеления" не уводит РБ, то я видел, как Храмовники занимались солофармом при довольно скромном обмундировании и заточке. Просто к сведению. Храмовник как класс изначально так и говорит о себе - меня сделали для ПвП. Поэтому если вы новичок, то качать своим первым персонажем Храмовника - крайне сомнительная идея. Поэтому сразу переключимся к ПвП составляющей. Если подумать, то почти любой навык, какой не ткни - везде выглядит сильным и полезным. Однако дьявол, как и всегда, кроется в мелочах. Дело в том, что многие навыки выглядят как придатки к другим классам, которые хорошо с ними синергируют. Проблема в том, что своего собственного геймплана найти у Храмовника не получается. Рассмотрим на примере. У нас много навыков контроля. У многих других классов это обычно означает наличие фулконтроля. И если прикинуть по таймингам, что-то подобное есть и у Храмовника. Однако. Сразу бросается в глаза отсутствие инициации с дистанции. У нас есть "Обратный поток", но он куда лучше подходит для того, чтобы зонить оппонента, не давая ему подходить к какой-то точке, или разделяя его и напарника. Его можно очень хорошо комбинировать с другим "Обратным потоком", но для этого нужен другой Храмовник. А так оглушение на 1,3 секунды само по себе даёт мало импакта. Далее, у нас есть стан в ближнем бою "Запрещённый приём", но прямого сближения с противником у нас нет: Можно попытаться дойти пешком с помощью "Мантры" (но тогда нет пути для отступления и лечения), или "Боевой поддержки", но для этого мы должны прыгнуть на своего напарника. Сам приём выталкивает противника далеко за спину, что может быть удобно для команды, но совершенно неудобно для самого Храмовника. У нас есть "Касание истины" с солидным АоЕ сайленом на 7 секунд, которое, однако, имеет задержку активации и используется тоже в ближнем бою. И самое ироничное - у нас есть стан на почти 4 секунды издалека при помощи первого нюка "Порицание", но оно работает только по целям, которые получили сайленс от "Касания истины". Без сторонней помощи активировать карусель из собственного контроля - крайне затруднительно. Сравните это с тем же Друидом, или ЧК - помимо помощи команде или роли главной скрипки в масс замесах, у этих классов есть свой собственный план на игру. У Храмовника его нет. Именно поэтому в формате 1х1 я отправлю его в тир-3. У него есть хорошие навыки, и это делает его лучше некоторых других классов. Некоторым милишникам они неудобны, и как только они начинают плясать под дудку Храмовника, выйти бывает крайне тяжело. Но против любого класса, у которого есть свои собственные синергии, битва за Храмовника прям депрессивная какая-то. Возможностей много, а реализовать тяжко. Но чего нельзя отнять у действительно рукастого Храмовника - его пользу для команды, прежде всего для дд классов Хранителей. Для арены я его осторожно поставлю в тир-2, т.к. не все возможности изучены. Но если вкратце, то стоит напарнику хотя бы немного помочь Храмовнику начать контролить противника, и тот его уже не отпустит. Сам Храмовник является отвратительной целью для фокуса, т.к. Мантра просто вернёт всё на круги своя, это особенно заметно на 5-5, но это справедливо и для Горнила с 3-3. В массовых сражениях Храмовник тир-1. Этот персонаж был создан для них. Прежде всего, он обладает единственным у Хранителей контролем "в землю". И хотя Обратный Поток сам по себе не является настолько же сильным, как круги ЧК, несколько таких навыков способны откаруселить большую часть противников на локе. Кому-то может не повезти болтаться между двумя потоками 6 секунд в безвылазном стане. Мантра позволяет получать неуязвимость в толпе и достигать нужных точке, к примеру Штандарта на битве. АоЕ сайленс, который имеет трудности с попаданием, обязательно кого-то накроет в массе. На фоне вышесказанного такие "мелочи", как регулярный хил всей пати даже в стане, благодаря Потоку, и базовый АоЕ нюк, а также безразличие к навыку "Сфера гильдии" - они просто теряются. Но они есть, и именно поэтому Храмовники очень важны на любом массовом ПвП. Мой вердикт: Храмовник практически не имеет применения в ПвЕ, поэтому он очень плохо подходит новичку. Храмовник крайне силён в массовом ПвП, поэтому его скорее должны качать те, кто должен выигрывать ГвГ, кто будет тащить на себе битвы, и прочее. Т.е. бывалые игроки и верные гильдийцы. 3). Подведение итогов Разобрав каждый класс Хранителей на детали, я постарался показать истинную суть каждого из них как в ПвЕ, так и в ПвП, что в итоге получится из каждого персонажа, т.к. эти итоги могут сильно отличаться от первого впечатления, полученного на этапах прокачки или в меню создания. И итоги следующие: Безусловно, самой популярной связкой танка и хила для ПвЕ является Страж и Жрец. Это происходит не потому, что они намного сильнее и эффективнее. Нет. Они намного проще и безопаснее, местами дешевле. Стражем намного сложнее ошибиться, чем если играть танкующим Паладином или БД. Жрец вообще поднимает мёртвых. Связка из Пала/БД-танка и Друида по эффективности ничем не уступает, а возможно даже и превосходит Страж+ЖЦ. Но однозначно требует и большего мастерства, и больших вложений. Вынужден констатировать: популярностью она нынче не пользуется, но это не должно вас отпугивать, если эти классы вам действительно нравятся. Среди ДД сейчас каждый имеет какую-либо Нишу. Искатель с солидным отрывом сейчас лучший ДД в ПвЕ, но он практически ничего не умеет в ПвП. Кожаный БД уступает по наносимому урону, но имеет качественный выход в Арену. Рей по ДПС проигрывает обоим, но дальнобойность и наличие хороших нюков выправляет ситуацию на мобах или на РБ, которые очень не любят мили (в Л5, например). При этом Рей комфортно чувствует себя в любом ПвП. Маг же нужен там, где нужен массовый урон, и тоже весьма универсален в ПвП. Несколько на отшибе расположен Храмовник, т.к. класс не находит себе никакого места в ПвЕ даже в теории, а в ПвП не всегда самостоятелен, хоть и ооочень полезен. Однако класс не имеет ещё 4 экспертных навыков, и я надеюсь, они и помогут найти ему ПвЕ нишу. *** Данное руководство конкретно затянулось, но в этом деле главное было начать. Я надеюсь, что каждый осиливший прочитавший подчерпнёт что-то новое для себя. В комментариях я всегда готов обсудить написанное, не откажусь и от аргументированной критики. Изредка буду стараться обновлять это руководство, при правках баланса, добавлении нового ПвЕ, или просто если комьюнити откроет новую сборку, которая покажет класс с необычной для всех стороны, при этом чтобы это можно было использовать любому игроку.
    1 point
  7. Всем привет. Играю за охотника уже второй год чисто в пве контенте. Хороший класс с большим уроном и хорошей скоростью атаки, лишь для тех, у кого есть на это средства, прошу заметить. Так было пока его не решили "Улучшить". Хотелось бы спросить, что есть у ханта кроме его скорости и... и больше ничего?! Ну да, дальник... и всё. Мало того что забрали аж целых 4% скорости атаки, так и ещё повысили потребление маны в стойке. Да, не на много, но просадка чувствуется очень сильно. Теперь даже пробив нормально не собрать! В моих глазах класс почти умер. Зачем забирать единственное преимущество не давая ничего в замен? Этот "Экспертный навык" не даёт НИЧЕГО кроме прибавки к скорости атаки. Могли бы и не трогать его. А с новыми правками собрать фулл скорость стало почти не возможно. Навык стал почти бесполезным. Не все могут позволить себе купить учебник скорости и состоять в топовой гильдии. А без всего это смысл просто иметь лучника который страшен лишь для пугала в порту. Предлагаю вернуть навыку обратно 22%. Не больше и не меньше. Спасибо.
    1 point
  8. - Событие "Штурм корабля" рассчитано чтобы люди набили репу купили голову и ноги за дублоны и пухи и в принципе соба исчерпывает себя мотивации и смысла ходить туда нету. Предлагаю ввести за эту собу дополнительную награду: за каждую стадию события сундук,с дропом, хотя бы слитки, ключи от сундуков, ресы(Не серые и зеленые) баночки, можно обнаглеть и предложить за каждую стадию кинуть дроп с лайта,нормы,харда,геры логова,с маленьким шансом. - Событие "Спуск в грот" рассчитано чтобы игроки получили репу и прокачали таланты,ну и вкусненький баф под водой, но скоро те кто набьют фул репу и качнут таланты тоже перестанут ходить на собы(Скажу как член одной из топ ги ух Амбера, люди не сильно хотят ходить собы ги). Предлагаю ввести за эту собу дополнительную награду: за каждую стадию события сундук,с дропом открыв которые можно выбрать награду как за кв у пиратов Альбатроса/Буревестника. Собы через время станут(1 соба уже стала) неактуальными поэтому и предлагаю давать больше наград чтобы люди ходили на собы. Обсуждаем
    1 point
  9. 1 point
  10. ну судя по скрину минимум 4 раза за сеанс игры
    1 point
  11. Эффект для своих условий очень слабый. Как по мне, самые слабые учебники в игре. Нужно либо условия поднимать до 50%, или эффект до 20-25%.
    1 point
  12. И с чего вы взяли, что это что-то изменит? Раньше с мобов падал лут который дорого стоил и топ шмот продавался по 1-2кк. Неужели вы думаете что цены останутся теми же? Для фри ту плей игрока, будет легче покупать экспертки и точить арену. А лавка и все цены просто вырастут.
    1 point
  13. 1 point
  14. я думаю разговор исчерпан, на большую часть я был не прав в таком обращении к нему
    1 point
  15. Мастер клинков а не щита вроде бы
    1 point
  16. Так идея и прям идеальна. Новая валюта в виде медалек. Магазин со всем декором, цены те же, параметр личный. Просто у игроков появится выбор что покупать. Ну вон ни хочу я лук на рея, пчм я не могу выбрать себе арб? Ну или допустим хочу себе женский кост вместо мужского. Я же заслужил? Разве сложно?
    1 point
  17. Это не раздел шамана, ты ошибся.
    1 point
  18. Да фикс близко, брат, не старайся
    1 point
  19. До 5 сектора дойди, там с мобов и голда и ресурсы падают, только убить сложно. Допустим тебя послушают и впихнут дроп 50 золота с моба на ирсе. И будешь ты с миллионом в кармане ходить, только пак знаков стоить будет не 17к, а 170к.
    1 point
  20. тоже хотел затронуть тему крафта, но как то не получилось её развить да надо просто ухам дать похожий скил и всё. классы - деверсанты тоже имеют право на жизнь
    1 point
  21. Speedom

    Injustice

    I have a +9 Seeker so I know wtf I'm talking about. Seekers weak without vamp runes and that's a fact. However, do you really thing f2p can afford a full set of vamp gear or runes. The gold system is terrible already and the price on really good gear are expensive. To make a good seeker, it's freaking expensive. Who wants to inv a seeker with low damage or can't hold his own with some kind of vampire in his stats? I bet every seeker in your party are at least +9 since you're saying they hit 6-7k dmg thanks to high lvl guild buff also. Trust me, I've done many many experiment on seekers and there's no short cut.
    1 point
  22. повторю то, что предлагал сам 3 года назад и что предлагали другие...в надежде на ваш, @Holmes ясный взор и вместительный блокнотик))) крафтеры меня поймут и думаю одобрят, ситуация, у вас в сумке куча лицензий на опыт, скорость и х2, и вдруг вылетает задача на варку х2 лицензий через, допустим, обычные катализаторы. у вас есть, к примеру, 3 пустых слота, спешить некуда, вы покупаете обычные лицухи за 80 голд у любого нпс-торгаша, тыкаете задачу, она предлагает вам выбрать лицензию под задачу а там: а там собственно говоря куча лицензий, и вот тыкай стрелочку, ищи те нужные три обычные лицензии... а ведь порой бывают ситуации что зашел в игру а этой задаче осталось секунд 20-25. а есть люди кто качает крафт без чм и им потеря времени на перелистывание сулит потерей самой задачи... собственно к самому предложению. не делайте в сумке лицензии по 50-100 штук, пусть будет как есть, сделайте ВОТ ТАК в панельке выбора лицензий на задачу: ну пожалуйста, это такая мелочь, но насколько приятнее она сделает жизни крафтеров))
    1 point
  23. Hide your shoes, or I can take your insoles to make beautiful bunny ears !!! At that moment, creativity is essential, as we need to stay at home! Happy Easter !!!
    1 point
  24. Предлагаю фиксить контроль который и так может уйти в парир/блок/уклон то что не приемлимо для пвп состовляющей ,вместо такого контроля на каторово жалуются однокнопочные реи и все ухи ,вернуть 4% скорости +к этому дать баф на пробив в 6%
    1 point
  25. Кто вам сказал, что вы должны быть топом приобретя всего одну книжку за 40к голда в библиотеке? Так и не должно быть, чтоб собрать топа все классы тратятся, копят, критуют чары, вступают в топ ги, а вы хотите кап стата просто от одного скила. Преимущество донатов и задротов есть во всех играх, так всегда было и будет.
    1 point
  26. Не забывайте, что на фоне всеобщей прибавки к здоровью и фикса самых востребованных навыков рейнджера, его урон стал хуже. Вам кажется, что этого недостаточно?
    1 point
  27. Товарищи ухи, я понимаю что вы хотите чтобы гор еще больше фиксили (хотя уже некуда) но не говорите того чего не знаете, вот читаю ваши коменты и мне реально смешно становится, вы как те диванные эксперты расписываете что-то сами того не зная. Вы мне пожалуйста расскажите тогда как собрать ханта в скорость с норм точностью пробивом и критом, напишите если вы так уверенны что это легко. Даже с книгой раньше было сложно поднять ее фулл чтобы другие статы хоть немного были играбельными..
    1 point
  28. Сопру можно контрить уроном, берёшь себе в напы рога играя на условном чк,они надели фулл сопру? 20% устоя? Ой, а почему рог ваншотит? Надели много устоя и нет сопры? Что по контролю от чк?
    1 point
  29. Тип: Пассивный! Так как маг это АоЕ дамагер, я предлагаю навык восстанавливающий % от макс хп при нанесении урона нескольким целям. Восстановление: 2/3/4/5% от максимального здоровья (мой пример) Либо же подобный Пассивный навык. У мага настолько много активных навыков что они не помещаются в панель быстрого вызова, не говоря уже чтобы поставить туда банку хп.
    0 points
  30. Видео создания коста, не забывайте что в ютубе есть волшебныя кнопочка ускорения видео;) Самоизоляция, прекрасная возможность заняться чем то для души) При этом сохранить физическое здоровье;)
    0 points
×
×
  • Create New...