Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 04/20/24 in Posts

  1. Гладиаторы! После теплого приема первой части дневников, посвященной обновлениям Арены, мы решили углубиться в детали и раскрыть перед вами новые возможности для тренировок и подготовки к PvP-состязаниям. Если предыдущий выпуск ускользнул от вашего внимания, настоятельно рекомендуем восполнить этот пробел! Согласно легендам, путь великих гладиаторов Вольной Лиги начинался задолго до их первых шагов на арене. Они неустанно тренировались, используя каждый день для подготовки к будущим битвам! Наконец, некоторые из прославленных гладиаторов достигли островов четырех фракций, чтобы поведать о яростных и сокрушительных сражениях на Арене обитающим там народам. Кто же из воинов обоих Альянсов отважится пройти первые испытания на пути к славе лучшего гладиатора? Новые сюжетные задания С радостью анонсируем разработку серии сюжетных заданий для новичков на начальных островах и Ирсельнорте! Задания на фракционных островах будут появляться в процессе выполнения сюжетных заданий, что позволит новым игрокам плавно погрузиться в мир PvP-сражений. В этих заданиях игроки встретятся с разнообразными противниками, включая тех, кто обладает PvP-статусом. Эти противники будут имитировать реальные сражения, что поможет игрокам освоить основные тактики, которые пригодятся в настоящих сражениях. На острове Горных кланов первым испытанием для начинающих гладиаторов станет Самоуверенный горец! Когда его здоровье начинает угасать, он с хитростью оглушает противника и отступает на безопасное расстояние. Восстановив здоровье, он вновь вступает в бой, полный сил и готовый к дальнейшей схватке! Эти задания не только научат героев основам боя, но и подготовят их к первым битвам на Арене, награждая PvP-расходниками и начальным PvP-снаряжением, которое специально подобрано для каждого класса! Ежедневные PvP-задания Для более опытных воинов в следующих обновлениях мы готовим ежедневные PvP-задания на Ирсельнорте, Айвондиле и Альмахаде, которые станут доступны на каждом секторе после завершения сюжетной линии. Задания будут привязаны к уровню вашего персонажа: если вы прокачали героя выше определённого уровня, эти задания автоматически исчезнут из вашего списка, чтобы освободить место для более сложных и подходящих вызовов. Вас ждёт множество разнообразных заданий, включая сражения на арене, уничтожение вражеских героев в открытом мире, уникальные PvE-задачи в PvP-зонах и другие подобные испытания. В качестве награды за успешное выполнение заданий вы получите валюту и разнообразные расходники, которые усилят ваш боевой потенциал и помогут в развитии персонажа. Точные детали наград пока остаются секретом, который великие гладиаторы Вольной Лиги раскроют ближе к выходу обновления! Сюжетные задания будут добавлены в игру с выходом обновления 12.4, но это далеко не все изменения Арены, которые ждут вас в ближайшее время! Следите за нашими новостями, чтобы быть в курсе всех предстоящих обновлений! До встречи на Арене! Команда Warspear Online
    23 points
  2. PvP сражения не только на арене между игроками, а и в массовых сражениях, в которых задействованы разные навыки. А ещё пве контент... 2 набора навыков недостаточно для комфортной игры Warspear Online. Игроку приходится делать выбор: PvE/PvP-Arena/PvP-GvG в большинстве случаев. Пойдите пожалуйста игрокам на встречу и тем, кто занимаются Гильдиями. Чтобы игрокам не приходилось жертвовать комфортом ради 2-3 сражений по 20 мин в неделю.
    17 points
  3. 12 points
  4. Есть почти идентичный ролик теме форума для тех, кому формат чтения не очень нравится, как и мне, но в нём нет некоторой информации так как он был создан ранее, чем была написана тема форума, однако основной посыл он доносит. ~ ПРЕДИСЛОВИЕ ~ Почему стоит обратить внимание на этот гайд? При изучении руководств по различным классам я заметил, что они в основном основаны на субъективном мнении автора. Они представляют собой субъективные оценки. Это заставило меня задуматься: "Что в гайде может быть объективным и не вызывать споров?" Ответ пришел быстро - цифры! В этом гайде вы найдете минимум субъективных оценок и максимум сухих фактов, цифр и сравнений. К сожалению новичков - вы поймёте далеко не всё в данном мануале, он рассчитан скорее на средних игроков и выше, но и вам здесь найдётся чем заняться, уверяю. ~ ЛАЙФХАКИ/ФИЧИ/ФАКТЫ ~ ~ ТАЛАНТЫ ~ ~ РЕЛИКВИИ ~ ~ ПРИСЛУЖНИКИ ~ ~ НАВЫКИ ~ ~ РОГ И ГИЛЬДИЯ ~ ~ ПОВЕДЕНИЕ НА ГВГ ~ ~ АРЕНА ~ ~ СБОРКИ ШМОТА ~ ~ РАСЧЁТЫ ~
    6 points
  5. Gladiators! After your enthusiastic feedback on our first diary entry about the upcoming Arena changes, we're excited to share more in-depth details and new features that will help gladiators take their first steps in the Arena. If you happened to miss out on the previous part, be sure to check it out – it's well worth the read! Legends speak of the Free League's mightiest gladiators, whose paths to glory began long before they ever set foot in the Arena. Their days were filled with rigorous training, every moment spent honing their skills for the battles that lay ahead. At long last, some of these champions reached the islands of the four factions, recounting the epic and earth-shaking battles of the Arena to all those who would listen. Now, we're left wondering: which of the brave souls from the two Alliances will step up to face the early trials and rise to claim the title of the ultimate gladiator? New Story Quests We're thrilled to announce a series of story quests for new players on the faction islands and the isle of Irselnort! These quests will become available as you progress through the story, smoothly guiding you into the exciting PvP combat scene and pitting you against a variety of enemies, including PvP monsters. This will give you a taste of real combat and help you learn the essential tactics. Over on Godgorrath, novice gladiators will face their first trial against the Bold Mountaineer! As he begins to lose health, he'll cunningly stun his opponent and pull back to safety. Once he's patched up, he'll leap back into the battle, brimming with vigor and eager for more action! More than just a combat course, these quests will equip you with PvP consumables and starter gear tailored to your class – all in preparation for your first taste of glory in the Arena! Daily PvP Quests For the battle-hardened warriors, we're preparing daily PvP quests that will appear in upcoming updates on Irselnort, Ayvondil, and Almahad, unlocking sector by sector as you complete the storyline. These quests will scale with your character level; if you exceed the level range for them, they will be replaced with new quests that offer tougher challenges to match your skills. Get ready for a variety of quests, ranging from Arena battles and open-world combat to unique PvE missions in PvP territories – amongst many other challenges. Complete these quests and you’ll bag yourself some serious loot – currencies and consumables that will enhance your combat abilities and help your character grow. We're keeping the finer details under wraps for now, but expect the valiant gladiators of the Free League to let you in on the secrets closer to the update's launch! These story quests are just part of what's to come in Update 12.4, with more details on the upcoming Arena changes on the horizon! Stay tuned to learn more about what’s coming next! See you in the Arena! The Warspear Online Team
    6 points
  6. еще больше цифр не сделают игру более интересной - уже щас много людей (и я не преувеличиваю) сгорает и забрасывает игру из за их огромного количества и времени которое на них надо тратить каждый день, но вы не слышите. новые ежедневные цифры вызывают усталость а не интерес. вот и щас я вижу новую активность по типу "го я тебе пару раз сольюсь потом ты мне". если хотите вернуть интерес в игру верните игру в пвп составляющей = стимул играть а не сливаться и совершать другие однотипные действия. щас у вас все построено именно на этом - на совершении однотипных действий которые не приносят интереса. механики в игре есть но как бы пародоксально не звучало использовать их для игры бессмысленно. играть в вашей игре тупо негде
    6 points
  7. Альтрон

    Скрины

    Когда впервые купил боевой пропуск...
    6 points
  8. Мне нравится, что на эту проблему наконец обратили внимание) Теперь осталось дать в сюжетных квестах новичкам хотя бы один экспертный навык на выбор...
    5 points
  9. Не знаю как на других серверах и в других гильдиях, но по ощущениям желание играть в игру у людей падает... причем сильно... Много людей стало ливать с гильдии и уходить в офф. Нормального нового интересного контента просто нету... Если на день рождения игры будет очередная копия ивента прошлых лет... многие не переживут этого. Что делать в вашей игре? @Holmes @Hedfuc Делать нечего... Где обещанный нормальный основной контент Альмахада??? Все что можно делать в Альмахаде так это бегать гробы и фортпосты, на этом все... Из соревновательного гильдейского контента только Тритоны и замки (раз в неделю). Из соревновательного гильдейского PvE контента вообще ничего нету... А могла бы быть как минимум соба Альмикона если бы ее адекватно реализовали... Я ждал от Альмахада действительно чего-то нового и интересного, думал что разработчики учтут ошибки и опыт прошлого и сделают такой контент ради которого будет желание постоянно заходить в игру... Сейчас же после провальной первой части Альмахада надежда на вторую почти угасла. Блевотные ивенты весны зимы и балагана уе просто надоели
    4 points
  10. Дайте возможность ставить руну парира в палку, во-первых посох двуручный, а во-вторых норм рун всё равно нет на него.
    4 points
  11. Ну это фиаско братан, я ожидал увидить что то более конкретное чем это... Кстати да всегда задавался вопросом почему не сделать мобов умнее. Тогда они будут умнее половины игроков варспы
    4 points
  12. А нельзя ли добавить таких противников в обычные просторы аринара? Точнее их интеллект с которым они могут хилиться в нужный момент/давать стан и отходить и примерно что-то подобное?
    4 points
  13. VID_20240423_065214_005.mp4 Наш канальчик
    4 points
  14. История с некромантом 6 уровня подошла к логическому завершению. Пора кидать мотивации/демотивации. Началось все 10 месяцев назад, когда я захотел, чтобы мой 6 некр бегал с мобами-скелетами. Желания вливать деньги и ресурсы не было, да и знаний персонажу такого уровня с тех же событий гильдии не перепадает, так что бил поначалу по 700-800 знаний а день (500 за элитных монстров, 200-300 за инст). Делился тут промежуточными итогами: По итогу затягивать эту прокачку еще на год-два я не захотел, и подготовился перед блаженным островом: банки постоянства, вынос, и приобрел бп. Поэтому во время блажа в день выходило 4-5 тысяч знаний за день, что почти столько же, сколько я поднимал за неделю в спокойном режиме. Сам талант приятный, но затраченного времени явно не стоит. Да и другие игроки таким гриндом заниматься не торопятся, бьют знания только самые одержимые. Решать вам
    4 points
  15. Нечасто встретишь такие невероятные сражения! Противники шли нос к носу, но победа досталась гильдии, набравшей больше очков. Ошибки в этом нет
    4 points
  16. Я Дк, фул стаки тяж полусета, 56 устоя, 12к физ дефа, 26 учебников, активированные крылья (там шанс 85% срезать 400 урона, допускаю, что не сработали, а может быть и сработали, понять это нельзя). По мне прилетело 5085 от Ханта с 31 арбалетом (дело было на арене, пушка 34 становится, но статов всё же меньше) и он был без браслетов. Хант - библиотека. Но урон к этому навыку прибавляет лишь один учебник кд. Групповое и массовое он не использует по его словам. Хант под шаманом. Но разве должна быть синергия настолько неадекватной? Жаловались на нюки вождя, бидэ, жнецов - хоть один из них может выдать в танка с подобными характеристиками 5к с дальней дистанции, и сверху выдать дебафф, чтобы мало не показалось? Одной кнопкой, не двумя, не ближнего действия. Даже относительно ‘обычные’ ханты в фул веле выдают по 3700-4200. Не окей, но терпимо, ну можно что-то успеть еще сделать. Но вот с пяти тысяч конкретно выпал в осадок. При пересчете на тряпку с 60% устоя и 47% физ дефа такой хант выдаст в неё 6400+. Всё в порядке? Но это конечно всё подтасовано.
    4 points
  17. по 20 заходов делает 1к чел, по 200 заходов делают 50 чел. Теперь посчитаем общее количество заходов: 20*1000=20000; 200*50=10000; Отсюда можно понять что намного больше вероятность что дропнет выборке челов, которая ходит по 20 заходов в неделю (то есть какому то челу из тысячи). Надеюсь понятно обьяснил.
    3 points
  18. Думаю, у каждого из нас так бывало, что копишь дейлы 4 сектора, подходишь в очередной день брать задания, а там: В данной теме я расскажу, как никогда такого не видеть. Введение: Многие даже очень старые игроки, да и я до недавнего времени тоже, считают, что выдача ежедневных заданий полностью случайная, поэтому раз на раз не приходится и подгадывать что-либо смысла нет. И все время подготовки написания этой темы я каждый день проводил тесты в ожидании, что моя теория расколется о рандом, но более 90 дней опытов показали – все написанное тут работает. Руководство рассчитано на тех, кто уже вот-вот перестанет называться новичком, поэтому смысл всех локальных названий, а также общей логики накопления и прохождения дейлов 4 сектора в данной теме не раскрывается. Также кроме новичков оно будет полезно и для огромного числа игроков, которые до сих пор имеют дейлерство основным видом дохода в игре, я немало таких знаю даже среди старичков. Итак, как же правильно брать дейлы фавнов/троллей? Многие просто берут подряд 2-3 дня, что иногда вызывает ситуации как на картинке в начале и ожидаемую печаль по этому поводу. Я тоже долгое время не понимал, почему такое получается, поэтому из научного интереса решил разобраться с механикой выдачи заданий путем записи выдаваемых каждый день позиций и сравнения их на массиве дней. К чему я в итоге пришел: Дейлы 4 сектора на самом деле выдаются некими циклами из нескольких дней. Каждый день мы получаем определенный набор: 3 ловли, 3 элитки, паук и большой рб. Каждый цикл длится 3 дня и внутри него все квесты уникальные. При этом дни в разных циклах содержат пересекающиеся квесты, что уменьшает общее количество накопленных заданий. Соответственно, нужно подстроить свое расписание взятия дейлов под ритм, когда все три дня цикла задания собираются и на последний день сдаются, давая возможность в новом цикле начинать с нуля без пересечений – то есть обеспечивается максимально возможное количество собираемых заданий (9 ловлей, 9 элиток, 3 паука и 3 больших рб). Как же встроиться в правильный цикл? Чтобы сэкономить слова в гайде (вынужденно), я представлю объяснение в виде картинок. Всего существует 3 ситуации: 1) Вам повезло наугад попасть сразу в начало цикла. Понять это можно, если вы три дня подряд получаете полный набор дейлов (3 ловли, 3 элитки, паук и 200к рб). Действия: радуемся жизни и не забываем выполнять дейлы каждые 3 дня, чтобы не вылететь из цикла. 2) Попали в конец цикла. Уже на второй день дают неполный набор заданий. Действия: выполняем встраивание в цикл по схеме с картинки, дальше не забываем раз в три дня сдавать квесты. 3) Попали в середину цикла. Если 2 дня получается полный набор, а на третий день выдается меньше заданий. Действия: тоже встраиваемся по схеме с последующим удержанием правильного ритма. Также важно выделить момент, что на перезагрузках циклы сбрасываются, поэтому необходимо снова встроиться в правильный цикл. Заключение: Представленные действия довольно просты, но помогают вполне существенно поднять заработок с дейлов 4 сектора. Если сравнивать с другими распространенными методиками сбора, то накопление квестов по алгоритму может давать до 2 раз больше опыта и золота за аналогичные периоды накопления!
    3 points
  19. Well elf has an old immortal class called warden.. If you want to lower barbarian's tanking ability, you'll have to deal with warden first.
    3 points
  20. Так никто уникальность ловчего трогать не предлагает. Будете так же уникально страдать как и все остальные классы.
    3 points
  21. Ну не знаю даже, посмотрим конечно на квесты и их награды, но ведь кв на убийства уже были в игре и они были непопулярны. А все потому что убивать в пвп игроков довольно трудное и времязатратное задание, а награда была соотносима другим дейлам которые делаются за 2-3 минуты. Если нам выдадут дейлы типа: убить 20 игроков вражеского альянса и награда 100 оа или 50 импов, никто этим заниматься не будет, ведь альтернативные способы фарма гораздо легче и продуктивнее.
    3 points
  22. не хватало пве бпшеров, которым нужно "закрыть бп" в пве, нате ещё дейлы
    3 points
  23. Задания это конечно хорошо, но чиво с твинами?
    3 points
  24. Привет всем тем, кто решил потратить 10 минут жизни на меня . В этой теме я желаю предоставить вам на рассмотрение несколько идей изменений навыков и рассмотрения их дальнейшей судьбы. Маленькая ремарочка, никто не гворит что все изминения нужно делать одновременно или что одно не повлияет на другое, это просто возможные варианты изминений 1. И снова камень Каменное тело: Накладывает положительный эффект "Каменное тело" на персонажа на T сек. Персонажа нельзя атаковать, но он теряет возможность двигаться и применять навыки. Персонаж дополнительно восстанавливает себе здоровье в размере P% от максимального и D% энергии от максимальной каждые 2 сек. Хочу предложить сделать из навыка настоящий сейв, при этом особо не меняя концепцию навыка( Причины изминения будут озвучены позже) Отныни навык будет активно-пасивного действия. Стоит уточнить зарание что кд навыка останеться неизменным. Каменное тело: Накладывает положительный эффект "Каменное тело" на персонажа на 4 / 4/ 5/ 6 сек. Персонажа нельзя атаковать, но он теряет возможность двигаться и применять навыки. Персонаж дополнительно восстанавливает себе здоровье в размере Р%( оставлю это на рассмотрение разработчиков,но по сути хил будет снижен с такой работой навыка) от максимального и D%( и это тоже) энергии от максимальной каждую 1 секунду. Дополнительно при получении смертельного урона(это после которого мы должны откинуться) навык активируеться автоматически, при условии что он не находиться в перезарядке( то-есть мы не помрем, а зайдем в камень). Если навык срабатывает от получения смертельного урона, он уходит в перезарядку что равняеться базовому кд навыка(30 сек короче). При прокачке навыка на 3/4 и выше, дополнительно после выхода персонажа с камня, его нельзя будет выбрать в качестве цели 1,5 сек. Костыль в виде своевременного выхода удаляеться . А теперь об'яснение роботы навыка. Мы по прежнему сможем юзать камень в любой нужный нам момент( это активная часть навыка) и при этом он будет уходить в перезарядку что подвержено влиянию параметра кд (то-есть базовое кд навыка 30 сек у нас есть 100% кд и перезарядка навыка будет составлять 15 сек) А теперь о пасивной части роботы навыка, если камень не находиться в кд и чк получает смертельный урон( у нас было 1к хп нам дали авту в 1200) навык срабатывает автоматически ( мы не помераем, а сидим хилим хп в камне) при этом для балансности в случае пасивной активации навыка, камень будет уходить в базовое кд( то-есть 30 сек, а не 15 как в 1 случае). Таким изминением мы не потеряем концепцию навыка и при этом сделаем из него настоящий сейв, на который можна не только положиться но и будет по истине сложно ныть(чернокнижникам, ушам на это ныть ниче не помешает) Причины изминения навыка: 1. В игре с каждым годом растет количество урона, в следствии чего перебывать в камне 10 сек, становиться все более пагубным для пати, многие чернокнижники уже довольно давно просят уменьшить время перебывание в камне, но нас не слышат( хотя нет, 1 раз услышали ,ведь раньше мы сидели в камне АЖ 12 СЕК и хилили 5% хп в 2 сек) 2. Ещо во времена когда чк перебывал в камне 12 СЕК, нам добавили так называемую "Особенность" что на деле являеться костылем уже много лет, я щас про своевременный выход из камня. Вместо того чтоб уменьшить время действия навыка с повышением хила сек, нам просто всунули костыль дающий возможность своевременного выхода с камня что подарило нам следующее: возможность по случайности выйти с камня сразу же после того как туда зашол ( а ведь сколько лет уже просят дать задержку на выход) , уход навыка в кд только после выхода с камня( когда у аналогичных навыков навык уходит в кд сразу после активации), задержку в 2 сек на активацию навыков после своевременного выхода и неполноценный сейв, ведь вместо быстрого восполнения хп, нас заставляют вечность ждать в камне бросая напарников и заставляя нас выходить своевременно чтоб помочь. 3 Даное изминение даст более стабильный сейв чернокнижнику, ведь даж я в фул веле +9-10 с книгами и талами могу склееться с прокаста не прожав камень, то что говорить о чк по слабее... 4 Бонус в качестве невозможности выбора чк в таргер после выхода с камня, уровняет шансы чк и противников дать навык одновременно. 2. Вытягивание жизни. Вытягивание жизни: Накладывает отрицательный эффект "Вытягивание жизни" на противника и положительный эффект "Возвращение жизни" на персонажа на 8 сек. Эффект "Вытягивание жизни" наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Эффект "Возвращение жизни" восстанавливает здоровье в размере P% от нанесенного урона. Предложение изминения следующее. Кд навыка повышаем до 18 секунд Вытягивание жизни: Накладывает на персонажа положительный эффект "Дьявольская сущность" на 10 сек. При нахождении персонажа под эффектом "Дьявольская сущность" каждая атака наносящая моментальный урон( то-есть стаков дебафа может быть несколько) накладывает отрицательный эффект "Вытягивание жизни" на противника и положительный эффект "Возвращение жизни" на персонажа на 8 сек. Эффект "Вытягивание жизни" наносит магический урон в размере D%( урон не меняем) от магической силы персонажа каждые 2 сек. Эффект "Возвращение жизни" восстанавливает здоровье в размере P% от нанесенного урона. Отрицательный эффект "Вытягивание жизни" накладываеться независимо от того сработал ли навык с моментальным уроном или нет. Комбинация с гримуаром на повышения хила удаляеться. Ограничений на количество стаков на цели нет( так как оно уже есть, ведь у нас всего 2 навыка наносящих моментальный урон). Причины изминения навыка: 1. Хоть немного розрядить панель чк, так как слишком много навыков с кастом на врага. 2. Заполучить долгожданные защитные реликвии и адекватные атакующие( + рела плена/ сала в копилочку и сна/ тайного вампа) 3. Решить проблему наличия вот этого таланта( для особенных у чк нет защитных рел з шансом прока) 4. Облегчить возможность стака таланта "Насыщение жизнью", так как чтоб заполучить фул стаки на 1 цель нужно дважды кастануть вытяг, а их нужно ещо поддерживать. 5. Повышение эффективности навыка, откровенно говоря навык крайне слаб в пвп и не пользуеться спросом через крайне слабые цифры( дот урон сам по себе проигрывает моментальному урону по эффективности в этой игре, его даж по прежнему можна снять...) единственная причина по который навык юзают это шанс прока релы сала. 3 Насыщение жизнью.(Нуждаеться в небольшом изминении только в случае забивания болта на изминения вытяга) Насыщение жизнью: Навык "Вытягивание жизни" дополнительно накладывает положительный эффект "Насыщение жизнью" на персонажа на 10 сек. каждый раз, когда наносит урон. Эффект уменьшает получаемый персонажем урон на 2.5%. Если цель находилась под эффектом от навыка "Гримуар", то время действия положительного эффекта "Насыщение жизнью" увеличивается до 15 сек. Максимальное количество эффектов - 5. Предложение крайне простое, уменьшить срез урона с 12,5% до 8%, но при этом убрать настакивание эффекта, насыщение жизнью будет давать 8% форты сразу после активации вытягивания жизни и на время действия вытягивания жизни. Я конечно рад что в прошлый раз меня послушали и уже неплохо облегчили стак таланта( если сравнивать с тем что было, где без грима больше 3 стаков не набить( и то третий стак висел аж ~секунду)....) но по прежнему талант крайне неудобен в обращении. Причины изминения таланта: Рассматривать буду ток пвп причины, так как в пве я не танк, и он мне не нужен. 1 Для обычного настакивания нужно минимум 2 раза применить вытяг на цель и для поддержания нужно подальший их 100% прок на цель. 2 Это крайне нестабильная защита, мы банально не живем столько времени столько нужно чтоб настакать этот талант( и при этом без гримуара нам по прежнему не заполучить пятый стак на постоянной основе, так как те что настакали зарание будут пропадать). 4 Лужа мрака. Так как стак луж нам никогда не дадут, прошу хотяб дать приоритет в работе навыка, чтоб урон наносила только сильнейшая лужа Причины крайне очивидны, я на фул бустах дд лужей 5/5 + таланты, просто беру и смотрю как мою лужу перебивает любой нуб даж с не апнутой лужой, а просить их не юзать лужу бессмысленно. 5 Зона слабости Зона слабости: Создаёт зону слабости в указанной области на T сек. Зона уменьшает численное значение магической защиты на P% и блокирует возможность использования навыков у всех противников, находящихся в зоне. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. Как по мне именно через добавление этого навыка, жизнь чк повернула не в ту сторону, слишком сильное влияние на масовою составляющюю игры( а конкретно гвг и битвы)что крайне ограничило возможные изминения чк( как можна что то изменить когда на каждое предложение слышиш "а у чк 2 масовых стана вам не жирно?" По этому хочу предложить удалить нафих дать другому персонажу гор этот прекрасный навык, у нас и так достаточно дебафов контрящихся всего 1 параметром и с тактических соображений это выгодно, как говорят " не неси все яйца в одной корзине" потеря всего 1 чека приводит к сильной потери эффективности гильдии. В качестве замены предлагаю следующий навык. Одержимый: На персонажа накладываеться положительный эффект "Одержимый" на N сек. На время действия положительного эффекта у персонажа увеличиваеться параметр пробивная способность на Т% и параметр точность на D% . Дополнительно увеличивает урон персонажа на 1% за каждый 1% параметра сопротивления врага. Или же на усмотрение разработчиков толькл бы не очередной дебаф. Причины изминения: 1. Ослабить влияние чк на гвг. 2. Абсолютная бесполезность навыка в пве аспекте, салить мобов бесполезно, на рб крайне низкий шанс прока, урон грим бустит лучше, так зачем нам зона в пве?. 3. Мас сало привязаное к определенной точке на арене не эффективное(особенно на открытых картах), так как срез дф в этой игре работает убого на увиличение урона от этого навыка никто не рассчитывает, по этому навык больше используеться как "типо контроль" но зачем мне контроль ( на который плевать всем скорострелам) эффективность которого напрямую зависит от того смогу ли я другими навыками удержать цель в зоне действия навыка или нет, ведь кто в здравом разсудке будет сидеть в зоне по своей воле фул время? Я лично таких индевидов не видел. 4. В зоне можна юзать навыки если их банально зажать зарание... 5. Слишком много навыков контрящихся всего 1 параметром у одного класа, пора уменшатьих количество. 6 Кровавая дань: Кровавая дань: отрицательный эффект "Кровавая дань" на противника на T сек. Каждый раз, когда персонаж теряет любое количество энергии, P% этой энергии заимствуется у противника под действием эффекта. За каждую единицу восстановленной навыком энергии персонаж восстановит здоровье в размере D% от магической силы персонажа, но не более, чем H% от максимального здоровья. Предложений изминения навыка нет(на даный момент) но есть притензии. Причины изминения: 1. Навык абсолютно босполезен игрокам без таланта на покой, без таланта ману у нас хавают только скилы, в итоге мы будем получать по 50-200 едениц хила за каст скила, почему скил обретает смысл только после года задротства? 2. Навык защиты с кастом на врага, обречен на провал в этой игре, так как наша же защита уходит в сопру, спокойно снимаеться банками очищения или навыками очищения, полу сетом тяжа и прочим. Потом ещо допишу, щас впадлу. @King Sombra вы сильно не бузите, предложения по дебафам потом будут, но конкретных идей изминений нет. @Linkor @Horimiya от вам пища для размышлений.
    3 points
  25. После изменения отображения таланта искателей и выхода весеннего обновления с групповой книгой "Незримая ловкость" в голову пришла мысль о следущих изменениях для учебников: Сила крови Было: Описание: Увеличивает параметр "Кража здоровья" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем на 10%, при снижении общего здоровья группы до 50%. Стало: Описание: Увеличивает параметр "Кража здоровья" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем на 2%, за каждые отсутствующие 10% здоровья группы от максимального, но не более чем 10% Тактическая сила Было: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 10.0% при снижении общего здоровья группы до 40% от максимального. Стало: Описание: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 2,5% за каждые отсутствующие 15% от общего здоровья группы от максимального, но не более чем 10% Скрытое уклонение Было: Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 8% при снижении общего здоровья группы до 40.0% от максимального. Стало: Увеличивает параметр "Уклонение" у персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем, на 2% за каждые отсутствующие 15% здоровья группы от от максимального, но не более чем 8% Как по мне изначальная задумка этих книг давать бонус группе в критических ситуациях (а отсутствие 50-60% хп группы это критическая ситуация) и такие изменения должны сделать книги более востребованными, т.к сейчас сложно представить такие ситуации где книги из этой темы (особенно последние две) раскрылись в полной мере. Как вариант снизить их порог срабатывания по аналогии с незримой ловкостью. Всё хорошо - бонус небольшой, чем хуже ситуация тем сильнее эффект, как по мне отличная система для саппорт книг. Интересует мнение уважаемого @Dr Strange и пвп игроков, так как в этой сфере я не разбираюсь и не могу оценить эффективность этих учебников на арене. Надеюсь на продуктивное коллективное обсуждение без скатывания темы в обсуждение имбовости вождей с орком...
    3 points
  26. 18% на 5 человек=90% дд, у чк всего 35%. Я сделал вывод что некр лучше чк аж на 55 процентов.
    3 points
  27. Даааааа, сделаем всех одинаковыми, чтобы крошки совсем не парились и качали один класс. Можно вообще оставить по одному классу на фракции, чтобы не ущемились. Да, роли в игре есть и будут и классы разные. Не нравится? Ну мморпг не для вас.
    3 points
  28. По сути крит. удар не только увеличивает шанс нанесения 2х урона по врагу, но и увеличивает шанс прока крит. хила при использовании навыков хила. Надо бы дополнить описание стата.
    3 points
  29. Здравствуйте дорогие игроки и разработчики. Я понимаю что данная тема уже заезжена и таких было миллион до меня и будет после. Почему рандом в игре такой жестокий? Вчера на сервере Амбер упало 3 книги кд и все бы ничего но они упали людям за 14 19 5 заходов(не буду писать ники, можно легко посмотреть в боте) , я же сделал 540 заходов и даже намёка на книгу не было. Таких как я много, люди набивают 300-1000 заходов и уходят ни с чем. Разве это должно быть нормально? Ты тратишь своё личное время и силы и уходишь ни с чем. Я считаю что это просто убивает желание хороших игроков оставаться в игре. Хочу ещё добавить что я не видел за эту неделю книгу которая упала человеку с 200+ заходов
    2 points
  30. Куда вы шооо, этот моб с гифки и так умнее некоторых челов в фул веле без тормозов. Если еще развивать эту тематику, то некоторые игроки взвоют.
    2 points
  31. по поводу нововведения, мне кажется, что я теперь смогу фармить ареношмот. но всё же, остаётся пару вопросов: 1)шмот, который будут давать за сюжет, он будет хуже магазинного ареношмота, или будет такой же? 2)будет ли доступен сюжет с ноля тем, кто уже его прошёл? 3)будут ли баффы на увеличение количества очков арены влиять на получение их с заданий? 4)будет ли пересмотрено количество бесплатных заходов на арену? Просто, как по мне, не очень логично, когда у нас регенерируется 5 бесплатных билетов, а за 1 бой мы тратим 1-2. Я бы увеличил до 8 или сделал вместо "билетов" единицы "заходов" на арену, которые всегда будут тратиться по 1, независимо от категории арены. 5)какова будет эффективность аренозаданий? Если, к примеру, на 34 лвл за выполнение таких заданий я суммарно получу 1к очков арены за день (что будет +- равноценно 10-15 минутам фарма очков арены через поочерёдный слив друг другу), то мне будет выгоднее уже просто душниться сливной ареной. 6)если за задания будут даваться расходники, равносильные расходникам из сундуков арены, то они автоматом будут сливаться в магаз, и это факт. Даже те же свитки с лавки, они эффективнее, и стоят дёшево (какой-то нуб уж точно позволит себе паку-вторую). Прошу в таком случае сделать цену равноценную ценам на свитки, которые выпадают с заданий тех же локаций (к примеру, 5 сектор свитки стоят по 240 голд. Пускай они тоже будут по 240 сдаваться) 6.1)поправьте цену на расходники, выпадающие за задания альмахада, хотя бы до 270 7)можно ли будет повысить интеллект мобов в будущем? (конечно, после удачного ввода его пвп-мобам по заданиям). 8)будет ли пересмотрена цена на ареношмот в магазе? Спасибо за внимание
    2 points
  32. Гильдии в Warspear - это то, без чего уже нельзя представить себе игру. Помимо очевидных бонусов в виде пассивных способностей, выводящих вашего персонажа на абсолютно другой уровень, нахождение в ги открывает перед игроком возможность участия в гильдейских событиях, позволяющих ещё больше усилить своего персонажа, как в пве, так и в пвп сегменте. Этот гайд направлен в первую очередь на начинающих игроков, которые тешат себя мечтами о создании собственной гильдии и быстрой её прокачки до уровня топ ги, но думаю лидеры гильдии из Дивизионов B и C возможно тоже смогут почерпнуть для себя что-то полезное. Ну, пожалуй начнём! 1. Оцени свои силы Хоть само создание гильдии не требует большого количества ресурсов, её содержание и развитие вряд ля будет по карману начинающему игроку (для понимания - начиная с 7лвл ги стоимость прокачки будет измеряться десятками миллионов золота). Помимо очевидных финансовых вложений, нужно принимать во внимание более важный аспект, непосредственно управление. Под управлением я подразумеваю организацию активностей ги (собы, гвг), создание союзов с другими гильдиями, поиск выгодной лавки для заполнения склада расходниками, решение конфликтов внутри ги и отстаивание интересов в мировом чате. Если идея создать свою гильдию пришла вам на начальном этапе игры, мой вам совет - отбросьте её на время, изучите получше игровой мир, возможно на вашем сервере уже есть ги, которая во всём подходит вам и вы просто вступите в неё и вместе с соратниками пойдёте покорять новые вершины. Но если вам прям хочется создать что-то своё, объединить людей под своим началом, тогда надеюсь, вы найдёте что-то полезное для себя в этом руководстве! 2. Найди команду и распредели роли Успешная гильдия не может держаться только лишь на Правителе - это факт. Не зря введены ранги гильдии - Десница, Наследник. Постарайся найти надёжных людей, которые займут эти должности. Советую при выборе смотреть не на их шмот и точку, а на лидерские и организационные навыки, ведь нам важен результат. Ставя на такие посты своих друзей и приятелей, не позволяй им делать то, что не позволяешь рядовым участникам ги. К примеру, требуя от согильдийцев набития нормы по ОГ, не позволяй Деснице сидеть с 300 ог за ежедневный вход, ибо руководящий состав должен подавать пример остальным. В идеале каждый Наследник и Десница должны отвечать за что-то внутри гильдии: учёт посещения событий\гвг, закупка расходников и контроль наполняемости склада, набор новых игроков, создание расписания, сборы на важные события. Если каждый будет иметь свою небольшую зону ответственности, то вам будет проще контролировать положение дел внутри гильдии.
    2 points
  33. Нашёл в себе силы начать, постепенно буду выкладывать, над оформлением поработаю уже в конце
    2 points
  34. Да меня все устраивает, я люблю хардкор, когда по несколько месяцев лвл берется или шмотка выбивается (Варспир еще милосердный). Просто думал над тем, как потушить горящие 5 точки. У меня соги примерно по 500 заходов делает в неделю, ему не дропает книга. Другой соги тоже много ходит, но поменьше, так ему 2 закалки упало за одну неделю.. Если сделать гарантированные награды, как я писал выше, игроки будут понимать примерный шанс выпадения для них книги: 1 к 10000 (условно) и вопросов "где дроп?", надеюсь, станет меньше
    2 points
  35. чувак, ты это об игре, где 1 воин, вооружённый книгой оркинуса и двумя булавами, может крушить лица (точнее, мог) нескольким десяткам таких же бравых бойцов. ты это об игре, где хиллера берут в пати чаще, чтобы похилить проходного моба, чем похилить танка или дамагера. ты это об игре, где танка берут в пати чаще, потому что "ай, похер кого брать", чем по профилю - получать по морде от мобов и не падать. ты это об игре, где страдая около получаса в убийстве 20 элитных мобов с гидрофобией, без водного снаряжения, а потом через арену проходя к боссу, которого ты с трудом убиваешь, получаешь 20 дублонов, когда стоя полуафк в гильдии, бегающей собы воды, за эти же пол часа можно получить 1к дублонов. ты это об игре, где благодаря вампиризму дамагер живёт лучше танка. ты это об игре, где 90% дебаффов - мусор, а остальные 10% контрятся сопрой, которую на хай лвл собрать проще некуда. [...] ты это об игре, где мнение игрока учитывается в последнюю очередь, если оно вообще учитывается. и тебя, действительно, волнует парир посохом? тоесть, тебя не смущает то, что: 1)в плащ тоже можно ставить парир, и он РАБОТАЕТ на посохе! 2)гибридные классы, по типу храмовника и заклинателя, могут носить посох и тяж шмот, позволяющие собрать много парира. 3)посохи не всегда деревянные. Даже если брать крафт в игре, то: посох может изготавливаться из металла, значит, им можно парировать, по твоей же логике. Выводы: ты
    2 points
  36. Ничего страшного, он вернётся с новым аккаунтом
    2 points
  37. Не думаю, что опытные игроки что-то новое узнают. Тема создана для новичков, коих я частенько замечаю в мир чате: "набор в ги 1лвл", хочется прояснить некоторые моменты им, чтоб не тратили бездумно ресурсы. Ну и может быть да, кто-то из опытных игроков что-то подчерпнёт тоже для себя
    2 points
  38. а мне нравится красивые и детализированные картинки у товарища айко
    2 points
  39. Ага, в яд щит.. В рес некра разве что всунут, что бы качать начали.
    2 points
  40. 1)если вводить подобное, то нужно симметрично давать это жрецу, по схожей причине. 2)открываем талланты: хочешь хорошо дамажить за некроманта, соизволь качнуть талланты 3) но статы пассивные в гильдии всё же сильно влияют на персонажа. Как говорится, перс без ги и перс с ею - это два разных перса. 4) начнём с того, что это два разных, мать вашу, класса. У одного суть в контроле, дебаффах, и уроне. У другого суть в саппорте, и уроне чуть поменьше, чем у первого. Как говорится, и похилить хочется, и дамажить как чк, сидя в гильдии 4 уровня. 5)можно пересмотреть свою сборку в пользу дамажных статов. К примеру, я сменил половину бижы, и был приятно удивлён приросту статов. Может, и тебе стоит так же сделать. Собирай полусеты или сеты для дополнительных стат. купи х2 палку на точность или пробив. Пересмотри бижу и пояс. я не спорю, что сейчас всё движется в сторону дд, но я бы скорее просил какие-то бусты статов в ядщит, чтобы это можно было навесить на товарища, если что. Да и в лучшем случае пересмотреть навыки некроманта на урон, дать ему побольше мгновенного урона и поменьше отложенного, но это чисто моё мнение.
    2 points
  41. Риальна пачиму
    2 points
  42. Olá explorador de arinar! Se você chegou ao Porto de Albatroz ou T5, e se sentiu impotente ou sem entender como progredir, aqui está seu guia para melhor compreensão. No porto de albatroz existem duas reputações, Piratas de albatroz e Homens-peixe das profundezas O primeiro serve para progredir nos níveis de dificuldade da Sea (Toca dos Vagabundos do mar) que exige valor mínimo de reputação e ficar amigável com os Npc’s locais; Enquanto o Homens-peixe serve para upar talentos e ter a capacidade de entrar na dungeon do Mermen (santuário dos homens-peixe) O talento utiliza a reputação com valor máximo de 35 mil para upar além disso, existem etapas de desenvolvimento do seu personagem ao obter reputação, sendo elas: menor que 5000: 60% da velocidade 5000: 70% da velocidade normal do personagem, 15 de O² máximo 15000: 80% da velocidade normal do personagem, 17 de O² máximo 35000: 100% da velocidade normal do personagem, 22 de O² máximo Obs: é aconselhado upar pelo menos até o talento de “defesa duradoura” Neste npc é possível fazer missões que dão reputação de Piratas de Albatroz Estes dois Npc's fornecem missões para obtenção de reputação dos Homens-Peixes das Profundezas As dinâmicas da t5 da parte de cima dão reputação de piratas e da parte de baixo dos homens-peixe das profundezas, é uma ótima ajuda para farmar as dinâmicas tem um tempo específico em que estão ativas, e ficam caracterizadas por regiões laranjas no mapa Existem missões que te permitem escolher um entre cinco itens, e entre as opções podem ser obtidas chaves da t5, como a desta missão de derrotar o tinteiro Caso consiga uma chave dos baús da t5, estas são as localizações de navios naufragados com baús que podem ser abertos Os eventos de guilda do Porto de Albatroz servem para dar reputação de Piratas com o Navio e dos Homens-peixe com a gruta, é recomendado para o progresso na região entrar numa guilda ativa que conclua estes eventos. Além destes eventos JxM, existe o GvG teste dos homens peixe, que concede ao vencedor da primeira parte um farm free Sea de 2h, e aos vencedores da segunda parte é lhes concedido a benção para permitir a entrada no Santuário dos Homens-peixe Atualmente se encontra desativado, mas existe um Gvg do Caos que recompensava os ganhadores com conquistas, baús e reputação Existe um Npc onde você utiliza os DB (Dobrões) para comprar equipamentos específicos da região submersa Atributos especiais da t5 que os itens possuem: e isto é tudo que você precisa saber para continuar sua jornada até desbloquear os escaldantes desertos de almahad!
    2 points
  43. Настоящие олды помнят, что весь этот лор уже был в отдельном пиложении-комиксе. Ничего нового, но для освежения памяти пойдёт.
    2 points
  44. Великая битва ресов! Это вы не путайте!
    2 points
×
×
  • Create New...