Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/13/22 in all areas

  1. Всем привет. Не знаю, как кому, а мне понравилась тема Доктора со статистикой по весеннему ивенту. Хотелось бы развить идею и предложить следующее. У каждого ивента есть свои особенности и то, что можно посчитать, и в чем можно соревноваться. Ачивки-это другое. Соревнование подразумевает награды победителям, которые могут вручаться по окончанию ивентов. Платой за них будут выносы, петы и прочее, что задроты игроки будут закупать дополнительно на благо экономике. Плюс само задротство. Дисциплин и категорий может быть много, от ожидаемых посещений подвалов на рекорды по скорости и количеству, до совершенно неожиданных, типа убийства определенного моба в определенной локе, количество посещения какого-нибудь сарая, или на что там хватит фантазии у уважаемых. Чем неожиданней-тем лучше. Естественно, с озвучиванием скрытых заданий уже после ивента. Поскольку это будет что-то на вроде sealed-bid auction, аукциона "в темную", то участники не будут знать о достижениях друг-друга в тех категориях, о наличии которых они могут догадываться, а значит будет массовость, и прибыль от акции весьма вероятна. Во всяком случае, ивенту это даст интригу и небольшой дополнительный интерес. Мне кажется идея здравой, правда, не знаю, насколько это хлопотно, а значит, на сколько она оправданна. Благодарю за внимание.
    6 points
  2. Добрый день. Недавно столкнулся со сложностью в чате. Познакомился с человеком, завязалась переписка. Сначала объяснял как сделать кв , потом уже просто "за жизнь" разговорились. Длина сообщений слишком мала для личного чата. Поэтому предлагаю увеличить количество символов в личных сообщениях и только в них. Потому что в остальных общих чатах это усложнит читаемость. Ну и флуд в общих чатах никто не отменял. Хотя бы раза в 2. Потому как часто в личных сообщениях идет активная переписка, где надо дать развернутый ответ и пояснение. Удобнее будет, если сообщение не придется дробить на несколько. P.S. и еще старая идея, о которой писал. Думаю, что удобная фишка. Если в чате упомянуть ник игрока и поставить перед ним @ к примеру, то ник станет ссылкой на профиль. То есть равносильно "Осмотр персонажа". @Holmes
    6 points
  3. God Emerald

    32 Greatness sets

    So since it is confirmed that level 31 armors are coming VERY SOON I'm guessing that level 32 Greatness armors and accessories will follow it too. so my suggestion is, do not put the greatness armors/accessories in shops YET.. instead put them as rewards for rank 1, 2 and even 3 if you like. for these reasons: 1- people will actually start fighting for ranks, therefore arena will be more active. 2- we had 30 greatness armors for over 4 years now? i dont even remember. point is that ATLEAST 50% of people in my server have 200k imperials sitting in their characters waiting for these armors.. there is no fun, and more important no fairness if they can simply purchase full set of armors and amp them once the update released.. 3- we will actually have something to do for the next 12 months, instead of buying everything at once then everyone will be having same sets, same levels same stats. 4- there will be a difference between people who earned their armors and fought for them, and people that farm imperials even if their win rate 20%. it will simply be like this: top ranks winner will have 32 greatness armors, imperials farmers will have access to 30 greatness armors only.
    3 points
  4. У меня закл +6 был бы +10 тогда, возможно, рекорд был бы за мной очень много людей которым на мировую собу
    3 points
  5. добрый день, хочу разобрать проблему физ дд закла более детально, чтобы разработчики обратили на это внимание. на сегодняшний день предел заклинателя в сборке физ дд достигается булавой +10 и релой ярости, после чего любой класс собравший полусет тритонов и внекласовые учебники превосходит заклинателя в пве сегменте. Мое предложение заключается в том, чтобы хотябы привязать к собаке увеличение дамага от крит урона, мотивирую это тем, что с каждым приростом дд собака все больше теряет в уроне. вот краткий пример: при 886 дд, собакак теряет 155 чистого урона при 1137 дд, собака теряет 218 чистого урона и чем выше дд, тем выше коэффициент потери урона если учесть все статы серьезного рб, то даже при сломке брони и среднему пробиву, потери урона колосальнейшие исходя из описанной выше проблемы, получаем единственный класс в игре для которого полусет тритонов абсолютно бесполезен в дд сборке, книги автоатаки и прочих максящих дд плюх бесполезны, т.к любая двуручка перебьет булаву без особых проблем сообщу также любимым критикам: закл не рождает 3х собак сразу, закл НЕ АГРИТ МИРОВЫХ РБ, закл дамажит только псом, на разгон которого нужно около минуты времени. надеюсь на понимание и учет данных факторов в следующем ребалансе.
    2 points
  6. Я никогда не понимал, зачем надо было делать 18-32лвл категорию? То есть отсюда и новичкам не очень приятные первые впечатления о рандомной орене, и бывалым воинам не очень приятно проигрывать(скорее всего) бои, да и от «топ» оренеров Лоу-лвл пользы нет, так как у них только цЫферки статов почти такие же, а ведь весь сок классов в скиллах, которые у 18лвл, к примеру, качаны аж на 1/4, даже если все слоты открыл и все экспы купил, от этого пользы почти нет 28-32 лвл категорию точно можно сделать отдельной как ниже, не буду предлагать, так как это дело уже баланса, там его сами определите а бан за «слив» звучит бредово…
    2 points
  7. Пацанчик уж поверь,лучше бы ты писал что не хватает урона в палку чем а Физ дд,Есть на Амбере такой человек как "Ban" самый опытный Заклинатель в булаву/посох Напиши ему он поможете тебе решить проблему с уроном и будешь нагибать всех подрят
    2 points
  8. Да мы так, по фану ноем, ничего плохого 😎
    2 points
  9. Руководство по классу "Некромант" [10.3.0] Доброго дня путник! В данном руководстве я собрал всю актуальную информацию по классу "Некромант" к версии игры 10.3. СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ И ВОЗМОЖНОСТИ КЛАССА: Некромант позиционируется как класс поддержки дальнего боя, способный как ослабить противников, так и усилить союзников на полях сражений, что делает этот класс очень востребованным на всех гильдейских событиях, в походах в подземелья и на арене. Несомненно, некромант оказывает колоссальную поддержку своей группы, увеличивая её атакующий потенциал, понижая защитные и атакующие характеристики противника. А при должном распределении навыков и подборе экипировки, некромант способен наносить не малый урон противнику. СОДЕРЖАНИЕ: 1. Базовые навыки и реликвии 2. Экспертные навыки 3. Классовые таланты 4. Снаряжение и характеристики (PvE, PvP) 5. Заключение БАЗОВЫЕ НАВЫКИ И РЕЛИКВИИ: Ядовитый плевок. Поражает цель ядовитой субстанцией и наносит магический урон. Если цель до этого дважды была подвергнута эффекту смертельного взгляда, то в её организм попадёт яд и будет наносить магический урон в течении некоторого времени. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Реликвии: Смертельный взгляд. Понижает максимальное здоровье и магическую защиту цели на небольшой процент. Эффект может складываться до двух раз. По мере развития навыка увеличивается понижаемый процент здоровья и магической защиты. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 7 сек. Расход энергии: 8 | 9 | 10 | 11 | 12 Снижение здоровья: 3% | 4% | 5% | 6% | 7% Снижение магической защиты за 1 эффект: 6% | 8% | 10% | 12% | 14% Шанс применения на боссов 70% на всех уровнях развития навыка. Реликвии: Кошмарные сны. Усыпляет противника на некоторое время. Пока цель блуждает в кошмарных снах, она не может регенерировать здоровье и энергию. Если цель получит урон, то она проснется. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 20 сек. Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 | 28 Длительность сна: 4 сек | 5 сек | 6 сек | 7 сек | 8 сек Реликвии: Костяной щит. Окружает себя или союзника мощный барьером, который поглощает фиксированный урон. С развитием навыка повышается количество урона, который способен выдержать щит. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Длительность щита, сек: 6 | 8 | 10 | 12 | 14 Реликвии: Древняя печать. Моментально восстанавливает определенное количество здоровья себе или союзнику при помощи магической силы. Тип: Активный. Дальность применения: 4 ярдов. Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии: 14 | 16 | 18 | 20 | 22 Реликвии: ЭКСПЕРТНЫЕ НАВЫКИ: Тёмная сила. Увеличивает физическую и магическую силу всех участников группы на определенный процент на время действия навыка. С развитием навыка увеличивается сила эффекта. Навык постоянного действия. Тип: Активный. Время перезарядки: 20 сек. Уменьшение регенерации энергии: 5 | 7 | 9 | 10 Увеличение магической и физической силы: 9% | 12% | 15% | 18% Ядовитый щит. Накладывает положительный эффект "Ядовитый щит" на персонажа или союзника на некоторое время. Ядовитый щит наносит магический урон всем противникам в радиусе двух ярдов. Если персонаж или союзник находятся под эффектом от навыка "Кислотный ливень", то они дополнительно восстанавливают себе здоровье. Величина лечения зависит от прокачки данного навыка. Урон навыка зависит от магической силы некроманта и атакующих характеристик персонажа, на которого применен навык. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 15 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Количество целей-монстров: без ограничений Количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Длительность щита: 6 сек | 8 сек | 10 сек | 12 сек Кислотный ливень. Вызывает ядовитый дождь, наносящий урон противникам. По завершению дождя враги получают отравление. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Количество целей-монстров: без ограничений Количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6 Урон навыка: 110% | 120% | 130% | 150% от магической силы персонажа Заражение. Заражает противника опасной инфекцией, повышающей получаемый им урон. После окончания действия дебаффа, инфекция вырывается наружу и наносит урон окружающим противникам. Эффект может быть распространен на цели, находящиеся под эффектом от навыка "Роковая связь". Эффект навыка наносящий урон срабатывает мгновенно, если эффект, увеличивающий урон по противнику ушел в защитный параметр “Сопротивление”. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Увеличение наносимого урона: 10% | 12% | 15% | 18% Вероятность распространение на других игроков под эффектом "Роковая связь": 40% | 50% | 65% | 75% Ментальная яма. Уменьшает атаку и увеличивает время перезарядки навыков у врагов. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 Уменьшение физического и магического урона: 15% | 30% | 45% | 55% Уменьшение перезарядки: 30% | 60% | 80% | 100% Паника! Все противники, находящиеся рядом с некромантом, испытывают чувство страха и начинают убегать. Нанесение урона по цели может прервать действие эффекта. Тип: Активный. Дальность применения: 2 ярда. Время перезарядки: 22 сек. Расход здоровья: 1% Расход энергии: 10 | 11 | 12 | 13 Количество целей-монстров: без ограничений Количество целей-игроков: 4 | 5 | 6 | 7 Вероятность прерывания эффекта: 30% | 25% | 20% | 15% Время действия страха: 1 сек | 2 сек | 3 сек | 4 сек Роковая связь. В выбранной области связывает всех противников магическими нитями. Часть урона, нанесенному одному из них, будет передаваться остальным противникам. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 22 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Количество связываемых целей-монстров: без ограничений Количество связываемых целей-игроков: 4 | 5 | 6 | 7 Длительность связывания: 12 сек | 14 сек | 16 сек | 18 сек Величина передаваемого урона другим целям: 8% | 10% | 12% | 15% Дар возрождения. Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене. Тип: Активный. Дальность применения: 5 | 7 | 9 | 11 ярдов Время перезарядки: 360 сек. Расход энергии: 90 | 80 | 65 | 50 Восстановление здоровья союзника: 5% | 15% | 25% | 35% Восстановление энергии союзника: 5% | 10% | 15% | 20% Время защиты от атак монстров: 5 | 6 | 7 | 8 сек. Мёртвый солдат. Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Если в радиусе нескольких ярдов от тотема находится убитый монстр или игрок, то тотем каждые несколько секунд призывает скелета на некоторое время, который наносит противнику магический урон, или скелета-воина с шансом, равным значению параметров "Критический удар" персонажа, который наносит противнику повышенный магический урон. К каждому убитому монстру или игроку призывается один скелет. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 45 сек. Расход энергии: 28 | 30 | 32 | 34 Время действия тотема: 12 сек | 16 сек | 20 сек | 24 сек Время жизни скелетов: 11 сек | 14 сек | 17 сек | 20 сек КЛАССОВЫЕ ТАЛАНТЫ: Атакующие Звериная ярость I степени Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам класса Нормальный на 1 \ 2 \ 3 %. Точность: I ранг Увеличивает параметр "Точность" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 %. Силовая атака: I ранг Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 %. Звериная ярость II степени Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам класса Сильный на 1 \ 2 \ 3 %. Критический удар: I ранг Увеличивает параметр "Критический удар" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 %. Звериная ярость III степени Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам класса Элитный на 1 \ 2 \ 3 %. Скорость атаки: I ранг Увеличивает параметр "Скорость атаки" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 \ 1.25 %. Перезарядка навыков: I ранг Увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 \ 1.25 %. Звериная ярость IV степени Увеличивает урон от навыков персонажа по монстрам класса Мини-босс, Босс и Рейдовый босс на 1 \ 2 \ 3 %. Пробивная способность: I ранг Увеличивает параметр "Пробивная способность" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 %. Защитные Звериная кротость I степени Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Нормальный на 1 \ 2 \ 3 %. Уклонение: I ранг Увеличивает параметр "Уклонение" у персонаж на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 %. Звериная кротость II степени Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Сильный на 1 \ 2 \ 3 %. Выносливость: I ранг Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 \ 1 \ 1.25 %. Звериная кротость III степени Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Элитный на 1 \ 2 \ 3 %. Мудрость: I ранг Увеличивает максимальное количество энергии персонажа на 0.5 \ 1 \ 1.5 \ 2 \ 2.5 %. Звериная кротость IV степени Уменьшает входящий урон по персонажу от монстров класса Мини-босс, Босс и Рейдовый босс на 1 \ 2 \ 3 %. Надёжность: I ранг Увеличивает параметр "Надежность" у персонажа на 0.25 \ 0.5 \ 0.75 %. Вспомогательные Время жить Увеличивает время действия положительного эффекта "Защита богов", наложенного на персонажа, на 1 \ 2 \ 3 сек. при возрождении после смерти с помощью расходуемого предмета или услуги. Божественное ускорение Увеличивает скорость передвижения персонажа на 5 \ 10 \ 15 % на 10 сек. при возрождении после смерти с помощью расходуемого предмета или услуги. Божественное сопротивление Увеличивает параметр "Сопротивление" у персонажа на 5 \ 10 \ 15 % на 10 сек. при возрождении после смерти с помощью расходуемого предмета или услуги. Защита помощников Уменьшает входящий урон по прислужникам персонажа на 2.5 \ 5 \ 7.5 %. Выносливость помощников Увеличивает максимальное количество здоровья прислужников персонажа на 2.5 \ 5 \ 7.5 % и уменьшает входящий урон от игроков по ним на 1.5 \ 3 \ 4.5 %, Сила помощников Увеличивает урон прислужников персонажа на 2 \ 4 \ 6 %. Лечение Критическое исцеление Увеличивает силу критического лечения от навыков персонажа на 1 \ 2 \ 3 %. Сила исцеления Увеличивает силу лечения от навыков персонажа на 1 \ 2 \ 3 %. Бережливость Уменьшает расход энергии при использовании навыков на 1.5 \ 3 \ 4.5 \ 6 \ 7.5 % Малые Классовые таланты Костяной щит Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%. Смертельный взгляд Увеличивает силу эффекта от навыка, уменьшающего здоровье противника, на 0.3 \ 0.6 \ 1 %. Ключевой Классовый талант Мастерство костей Когда персонаж или союзник под действием навыка "Костяной щит" получает урон, превышающий объем щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остается 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка. Общие Благословение звезды Персонаж получает дополнительное очко развития навыков. БИЛДЫ И ХАРАКТЕРИСТИКИ: PvE характеристики и билды: В ходе путешествий по PvE сфере игры Вашей основной задачей большее количество времени будет помощь и усиление союзных героев, своей группы и гильдии. С необходимостью как можно чаще применять свои навыки и делать это как можно более эффективно, возникает большая потребность в следующих характеристиках: скорость перезарядки навыков и регенерация энергии для более частого применения навыков, а так же критический удар для большего количества очков лечения, а так же количество очков здоровья и надежность для выживаемости нашего героя в любых сражениях. Не стоит пренебрегать надежностью и количеством хп, так как многие боссы часто применяют массовые навыки! Идеальным соотношением характеристик для комфортной PvE игры будет: ~60% ~42% ~90 ~30% ~5500 Навыки распределяем следующим образом: Для PvE усиления группы (роль хила и баффера): 1/5 1/5 3/5 5/5 5/5 4/4 4/4 1/4 4/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 Основной нашей задачей в этой сборке будет являться лечение союзников и ускорение убийства монстров нашей группой, в чем и поможет прокаченные Заражение и Ядовитый щит. Кроме того Ядовитый щит служит не только для нанесения урона, но и для дополнительного лечения нашего танка и остановки монстров, при необходимости пробежать мимо них. Для PvE ускорения и упрощения прохождения гильдейских событий и подземелий с большим количеством монстров: 1/5 3/5 1/5 5/5 5/5 4/4 4/4 1/4 1/4 1/4 1/4 4/4 1/4 1/4 Данная комбинация навыков рассчитана на убийство большого количества монстров, а не одиночных целей. В следствии чего вместо Заражение мы прокачиваем Роковая связь. Для одиночного фарма мини-боссов на ранних этапах игры или слабым персонажем: 1/5 1/5 3/5 5/5 5/5 4/4 1/4 1/4 4/4 4/4 1/4 1/4 1/4 1/4 В данном билде Кошмарные сны и Ментальная яма служит нашим спасением от большого урона мини-боссов. PvP характеристики и билды: В стремлениях развить своего персонажа, найти хорошую гильдию и принять участие в самых интересных событиях и сражениях Вам придется собрать полный комплект экипировки с характеристикой Устойчивость гладиатора. Устойчивость нужна не только на арене, но и во время GvG событий и битв, кроме того во многих гильдиях минимальным требованием для вступления является наличие PvP сэта. А самое главное, что доступ к части PvE контента становится доступным после победы в PvP/GvG событиях. При сборке PvP снаряжения делается упор на Устойчивость гладиатора, количество очков здоровья и скорость перезарядки навыков. Собрав полный комплект экипировки мы получим ~36% (+5% от навыка) ~ 6500 ~60% Этих характеристик нам хватит для комфортной игры в PvP, на GvG событиях и боях на рандомной арене, которую несомненно стоит регать для фарма империалов величия и покупки бижутерии величия с Устойчивость гладиатора. Возможно вы заметили, что характеристика критический удар и скорость перезарядки навыков в PvP сэте конфликтуют между собой, из-за чего собрать много крита получится, что впрочем не отменяет важность крита для большего количества лечения. Немаловажную роль для нашей выживаемости в PvP сыграют реликвии Волшебная реликвия противодействия, Ледяная реликвия изнеможения, Волшебная реликвия притеснения, Волшебная реликвия несгибаемости, Ледяная реликвия пленения и Ужасная реликвия тайной кражи. Распределение навыков для PvP: Для арены: 1/5 1/5 5/5 4/5 5/5 4/4 1/4 1/4 1/4 4/4 4/4 1/4 1/4 1/4 Основной нашей целью станет контроль и ослабление вражеских игроков, собственная выживаемость и лечение союзных героев. Получив талант Благословение звезды вкладываем дополнительное очко развития в навык Костяной щит. Паника! и Кошмарные сны одновременно служат нашим спасением от вражеских игроков и способом облегчения убийства вражеских персонажей. Для GvG событий, осад замков и битв за территорию: 1/5 1/5 5/5 3/5 5/5 4/4 1/4 1/4 4/4 1/4 1/4 4/4 1/4 1/4 Данная комбинация навыков рассчитана для помощи нашей гильдии в максимально быстром уничтожение вражеских игроков. Комбинация Заражение и Роковая связь показывает большую эффективность как в затяжных битвах, так и в быстрых сражениях с вражескими группами. Ультимативный универсальный билд для нанесения урона: Как я сказал в начале руководства, при должной сборке характеристик и распределении навыков некромант способен показать хорошие результаты в нанесении урона. В первую очередь Вам придется приобрести полусэт тритонов для увеличения характеристик критический удар и критический урон, дальнейший упор делаем на скорость перезарядки навыков и пробивная способность. Это и есть наши основные характеристики для нанесения урона. А также обязательна прокачка всей ветки атакующих талантов. Кроме того, обратите внимание, что параметр точность практически не нужен, так как отравление от навыков Ядовитый плевок, Ядовитый щит и Кислотный ливень не уходят в защитные параметры, а именно этими навыками некромант и наносит основной урон! Оптимальным значением характеристик станет: - 30%(+20% от навыка) ~65% ~32% ~130 ~30% ~20% Распределение навыков: 5/5 5/5 1/5 1/5 3/5 4/4 4/4 4/4 2/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 Именно с таким билдом я хожу большее количество времени. Автор: Mdanker сервер: RU-Ruby Ссылка на YouTube канал автора: https://www.youtube.com/channel/UC1Ll1wUlC01DaP2NuRuwJWg Не бойтесь задавать вопросы мне в личные сообщения в игре, я не кусаюсь =) ЗАКЛЮЧЕНИЕ: В завершении хочу сказать, что некромант является востребованным героем во всех аспектах игры. Он великолепно показываем себя в роли саппорта и в соло игре, на гильдейских событиях и фарме боссов, на арене и прохождении квестов! Никогда не бойтесь экспериментировать со сборкой вашего персонажа, на каком бы герое вы не играли!
    1 point
  10. Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках Содержание: 1. Основное положение класса 1.1 О гильдиях 2. Навыки 2.1 Комбинации 2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня? 2.3. Что качать? 2.4. Рекомендуемые реликвии 2.5. Таланты 2.5.1. Таланты с возможностью выбора 3. Характеристики: что максить? 4. Экипировка 4.1. Посох 4.2. Плащ 4.3. Амулет 4.4. Кольца 4.5. Пояс 4.6. Сеты 4.7. Полусет Тритонов: что брать? 4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов 4.8. Экипировка за дублоны (Воды) 5. Геймплей 5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора) 5.2. Поведение в инстах (5 сектор) 5.3. Поведение в Астральном лабиринте 5.4. Поведение на GvG 1. Основное положение класса Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино. Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях. Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно. Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить. Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья". С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка). Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет. Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента. 1.1. О гильдиях. Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь. 2. Навыки Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них. Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО) Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам. Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил. Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона). Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана. Иллюзорные цепи и Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов. Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте. Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае. Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель. Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные. Облагораживание и Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит) Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это Ледяная стрела и Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте. 2.1. Комбинации. Пламенеющая земля + Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие Яростное пламя + Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление) 2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня? Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем Каменные осколки и в последнюю очередь Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки. При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки. 2.3 Что качать? Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны. ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за Благославление звезды. Универсальный скиллбилд: С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке. АОЕ скиллбилд: Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд. Скиллбилд лабовода: Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в Плам. землю. PvP скиллбилд: Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку. 2.4. Реликвии. Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных. Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в Огненный шар и, если у вас много пробива, в Каменные осколки и Искажение времени. Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в Огненный шар. Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения. Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в Каменные осколки и Искажение времени. Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в Каменные осколки и Искажения времени. Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление. На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус. 2.5. Таланты Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов. Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все. 2.5.1 Таланты с возможностью выбора В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас: Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит. Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области. Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг 3. Характеристики: что максить? Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки Пробивная способность. При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно. Критический удар. Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко. Перезарядка навыков. Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто. Кража здоровья. Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня, Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды. Точность. Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита. Ярость. Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего. Так же стоит не забывать о защитных статах: Надежность, Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП Физическая защита, Магическая защита. Хилый маг - мертвый маг. 4. Экипировка 4.1. Посох Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива. Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД. 4.2. Плащ Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время. Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит. Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит. 4.3. Амулет Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья. Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить. Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите. 4.4. Кольца Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки. Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней. Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами. Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор. Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно. Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон. Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента. А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее. 4.5. Пояс Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив. 4.6. Сеты Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага. Его сетовые характеристики - Критический удар и Магическая сила. Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП. Его сетовые характеристики - Точность и Магическая сила. ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый. Его сетовые характеристики - Ярость и Магическая сила. 4.7. Полусет Тритонов: что брать? Для чего банкротиться на этот шмот? Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег. Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит. Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором. Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов. Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами. 4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов Голову и Тело советую ПК , так как они прибавляют большое количество ХП. Руки советую взять крафтовые , в них есть пробив, в отличии от ПК , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП. Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги . Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты. В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные - Ярость и Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности. 4.8. Экипировка за дублоны (Воды) Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох. 5. Геймплей Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать Глаз Дракона по его откату и Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов Облагораживанием и снимать баффы противников Волшебным запретом. 5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора) В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту. 5.2. Поведение в инстах (5 сектор) Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE. 5.3. Поведение в Астральном лабиринте Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи. Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов. Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками. Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти. Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет. Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод) Видео: 5.4. Поведение на GvG Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии. При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст. На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки. Заключение Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией. В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь.
    1 point
  11. Волшебники и волшебницы Аринара! Третий год обучения в Школе Магии подошел к концу, а значит, пришло время поделиться информацией об успехах учеников! В категорию “Отличники” попали студенты, успешно выполнившие наибольшее количество заданий (лучший результат для каждого сервера): Psboba (RU-Amber) - 715; Sirskelett (EU-Emerald) - 699; Aquaman (RU-Ruby) - 695; Sugars (RU-Topaz) - 695; Vishkk (BR-Tourmaline) - 671; Dukgu (US-Sapphire) - 663; Hardworker (SEA-Pearl) - 633. Званием “Похитители Сердец” награждаются усердные добытчики "Шоколадных сердец" (лучший результат для каждого сервера): Iepicl (RU-Amber) - 6550; Miyoung (EU-Emerald) - 2899; Iolaro (RU-Topaz) - 1774; Thexvamps (US-Sapphire) - 1266; Exposed (BR-Tourmaline) - 970; Shaleng (RU-Ruby) - 785; Romantis (SEA-Pearl) - 401. Даже мрачный хозяин Портальных лабиринтов, Паладин Момбы, склоняется ниц перед бесстрашием воинов Аринара! Почетное звание “Завсегдатаи подземелий” получают студенты, выполнившие наибольшее количество успешных прохождений портальных лабиринтов (лучший результат для каждого сервера): Blend (EU-Emerald) - 5079; Killschot (RU-Topaz) - 5039; Arespve (RU-Amber) - 4797; Irpan (SEA-Pearl) - 4612; Mercador (BR-Tourmaline) - 4230; Starve (RU-Ruby) - 3646; Frieswoman (US-Sapphire) - 3562. Студенты, прошедшие подземелье “Портальный лабиринт VII” за наименьшее количество времени, удостаиваются звания "Виртуозы подземелий" (лучший результат для каждого класса): Паладин, Farhan (EU-Emerald) - 2 мин 2 сек; Маг, Sandwitch (EU-Emerald) - 1 мин 40 сек; Жрец, Sunrise (RU-Ruby) - 1 мин 39 сек; Искатель, Vild (EU-Emerald) - 1 мин 53 сек; Храмовник, Violetw (BR-Tourmaline) - 2 мин 17 сек; Разящий Клинок, Vava (EU-Emerald) - 1 мин 59 сек; Рейнджер, Eurus (EU-Emerald) - 1 мин 47 сек; Друид, Nazarkun (RU-Ruby) - 2 мин 17 сек; Страж, Abgon (RU-Ruby) - 2 мин 38 сек; Варвар, Disney (RU-Ruby) - 2 мин 28 сек; Разбойник, Oqpqp (RU-Amber) - 2 мин 7 сек; Шаман, Blad (RU-Topaz) - 1 мин 39 сек; Охотник, Hunt (EU-Emerald) - 1 мин 58 сек; Вождь, Hector (RU-Topaz) - 1 мин 54 сек; Рыцарь Смерти, Odin (RU-Amber) - 2 мин 25 сек; Чернокнижник, Alpha (RU-Amber) - 1 мин 45 сек; Некромант, Repet (RU-Amber) - 1 мин 35 сек; Заклинатель, Funpay (RU-Ruby) - 2 мин 20 сек. Хочется отметить, что разница рекордов между представителями некоторых классов составила доли секунды! “Не ушли с последнего урока” или наибольшее количество игроков, которые одновременно посетили 6 стадию события "Змеиный заговор": RU-Amber - 1634; BR-Tourmaline - 1233; RU-Topaz - 1013; RU-Ruby - 1000; EU-Emerald - 644; US-Sapphire - 521; SEA-Pearl - 150. Благодарим всех учеников Школы Магии за прилежную учебу и желаем веселых каникул!
    1 point
  12. Kyrai

    32 Greatness sets

    Total disagreement is to finish the pvp mode, it's too many competition people, and I say this for 3 main reasons. 1) The imbalance, it is my first point, not all classes are balanced for PvP combat, there are always some that predominate over others and those players who use weak classes will find it difficult to enter those ranks. 2) The time invested, many already knew that new arena equipment was coming since the first items came out in horror 2021, so many people already have their pockets full to buy the new arena items. 3) A hierarchy system, because there are people more powerful than the others, the suggestion forces those who cannot enter the first 3 ranks to obtain the new items, when it is assumed that those who have been saving should progress to be able to be up to those who are already greatness. In addition, those who are already greatness may also not be able to obtain the items due to the high competition. 4) most important, I want my charmer greatness :'3 for kill wardens like @El Pengu😝🖤 Yes is a valid reason but this suggest system is worst, forces many to stop arena, nobody wants demand and lose $$$ for lose tickets and no get oportunity to get new equipments so the suggestion doesn't upgrade the activity of pvp mode
    1 point
  13. Ну у меня была ситуация, когда сильно надоели со своим " модер дай дропа" и тому подобным. Чтоб не добавлять большую часть сервера в чс, я просто ночью сменил ник.
    1 point
  14. Блин,я бы конечно мог создать эту тему в связи с наличием фул сета тяжа тритонского,но удержусь от кринжа авторов тем. Попробуй помимо +10 булавы и бижы с яростью и релой критоярости собрать например кап пробива.Тогда и потерь никаких не увидишь и все будет замечательно. Сейчас тем более +10 пве закл,имея актульный шмот,находясь в гильдии с замком+бафом битвы имеет 1320 физ урона что очень внушающе по отнешению урона собак
    1 point
  15. Так! Тема про маг закла сегодня была, про физ была, осталось только тему про закла-танка дождаться
    1 point
  16. Надо бы Донхуареса в эту тему Потеря 17.5% урона Потеря 19.1% Не так и много наверное, при 2к дд будет тебе потеря 25% примерно, и что?
    1 point
  17. Вот тему от физ закла я точно не ожидал увидеть 🤨
    1 point
  18. Собственно суть проблемы изложена в названии темы. На той же битве много раз замечал как ники поодиноких врагов почему то перекрываются никами союзников и некоторые на них не обращают вовремя внимания. По моему мнению приоритет выделения ников должен быть у ников врагов, ну разве что кроме ника моего персонажа чтоб не потеряться на локе.
    1 point
  19. Так эта чтобы ты не расстраивался ну…
    1 point
  20. А!!!! Как!!!!! Же!!!!! Слоты!!!!!!!!! Слооооооооотыыыыыыыыыы!!!!!!!!!!!! Не зря решил проверить раздел новостей. Казалось бы, статистика после ивента, что может быть проще, но на сколько это всё круто
    1 point
  21. Мало пробива, 0 свирепа) Все что нужно знать
    1 point
  22. Который так и не пробежал инст с замком битвой и без лутания сундуков XD.
    1 point
  23. Здравствуйте дорогие Разработчики,Хотелось бы Апнуть метеоры Они. Не игрательный навык Нету Урона и мало Ядров Удара,Предлагаю зделать Хороший Урон увиличить его на 120-150% по урону +- Потому-что вкачан он на 4/4 а Бьёт по Ханту с 4-5к дф по 300-350 это очень мало Почему? А я расскажу если по Ханту ударит мой метеорит снесет ему 300хп он даст по мне автой чем уже вампом себя хильнул, Увиличить Ядры Метеоритов,На Данный момент он бьёт 3х3 ядра, Предлагаю зделать 4х4 ядра Ведь Тотем шамана бьёт по 1к + Урона 4/4,А метеоры очень слабые, Оглушения уберать не стоит
    1 point
  24. Тут кому как, сапортам лучше видеть ники своих поверх чужих. Сложновато с этим
    1 point
  25. Та бросать некого будет, на весь амбер вон один @Horimiya остался
    1 point
  26. Есть 3 интересных цифры. Количество созданных за все время существования игры акков, количество активных акков за какой-то период, и количество акков, прошедших собы. Если взять данные онлайна за период собы и вычесть из них количество на эту собу пришедших, то получим весьма внушительную цифру проигнорировавших. Я вот, к примеру, ни разу не был ни на одной. Но это цифры хотя бы сравнимые, а вот зачем Змей приплел сюда общее количество созданных, это непонятно. Их реально миллионы, и эти миллионы заброшены кидами, спамерами, просто бросившими игру, забиты торговцами никами и десятками твинов. Это как по размеру городского кладбища судить о количестве пришедших сегодня на футбол. Но эта цифра правдива, и используется рекламой по назначению, глупо было бы.
    1 point
  27. Как вернусь в игру с вводом 31й арены покидаю свои сборки,а пока без ги смысла не вижу
    1 point
  28. El Pengu

    32 Greatness sets

    This is a very valid point and im thinking that the arena will increase the demand rate by a lot, not only the arenas with this lvl 32 gear but the imperial ones like 5x5 or cruci just becouse people would need at least some rewards to fight this tops so much truth, theres not fun if you can get the things you want in just 1 click And i hope, i really hope theres no Critical Hit weapons in this lvl 31 ones becouse just like 29 it would be a wasted stat (exept for healers, they can crit heal)
    1 point
  29. Это тебя так до истерики чел довел, что ныл на маленький урон массухи закла?
    1 point
  30. А Амбер получается Махачкала,одни горы 😀
    1 point
  31. 4 of 10 I hope this year there will be permanent updates of new map, new level, new more permanent events.
    1 point
  32. Что ещё можно подсказать ухогору.. Лечите шизофрению и определяйтесь с выбором альянса. Играть станет в разы интересней.
    1 point
  33. Если булава и посох будут равны, какой смысл? У посоха свои преимущества, у булавы свои
    1 point
  34. Я вам больше скажу, они точно так же намеренно начинают лить бои по очереди друг другу. И остальные, кто жмут вместе с ними, используются как статисты и материал для слива. Доля реальных боёв на арене давно достаточно низкая. После такого не хочется жать арену вообще, и доля реальных боёв становится ещё ниже. Я уже начинаю задаваться вопросом - а зачем там тогда вообще бои? Ну пусть там будет кнопка "Проиграть" или "выиграть", и голосованием решается, кто победил. Это вообще не выход. Будут ротировать твинов. Будут делать 1 удар голым твином. Будут 2 раза выигрывать и 1 раз проигрывать своим твинам и так далее. На любой механизм можно легко найти обход. Балансер начинает работать, только когда обе стороны действительно хотят победить. Поправить ситуацию на арене можно только одним способом: увеличить количество боёв и участников в единицу времени. Тогда твины будут попадать не на своих, а в чужие бои и будут в пустую сливать билеты. И я об этом писал уже блин года три назад. И варианты увеличить кол-во боёв тоже понятны: 1) Сократить кол-во режимов до 1 или 2. 2) Дать больше бесплатных боёв (там разные варианты возможны). 3) Ввести больше стимулов за подачу заявки (дейлы, знания, ачивки). 4) Общий аренный сервер со шлюзом, при этом турнирная таблица отдельная на каждый основной сервер. Расписывал давно детально. 5) Ввести бонусное время, когда за арену дают в 2 раза больше наград. Например, 4 сессии: 7:00-8:00, 13:00-14:00, 19:00-20:00, 23:00-00:00. Правда, тут опасно и может всё кончится фармом переточек. Но вот это уже надо лечить балансером.
    1 point
  35. Фишка в том, что некромант почти не бьет автоатакой, а яды, от плевка, щита и ливня не уходят в защитные параметры. Я это внесу в руководство на этапе правки. Сразу как разберусь как вставлять гифки. А то записал к каждому навыку, но именно видео не хотят работать =(
    1 point
  36. Anmi

    Илюм

    Предлагаю немного разделить архетипы танка и мага. При надетом двуручном оружии навык наносит больше урона и не агрит. При надетом щите навык работет как сейчас.
    1 point
  37. Шам убит? ЧТО??? Хил заклинателя нельзя назвать разовым, просто первый тик хилла накладывается сразу при применении навыка. По цифрам насколько я могу судить хил заклинателя слабее, дополнительного хилла нет, в то время как у шама есть хил тотем. Баффы от шама полезнее, у шама есть рука предков, есть ритуал/энергетическое поле, разовый хил у шама есть, не очень полезный и мало кто его качает, но он есть "Сила земли" называется. В плане хилла работает кстати так же как бафф заклинателя, только шаман может его и на союзника применять. А уж сравнивать заклинателя с некром это вообще бред мне кажется, полезнее некра для пати перса не найти, разве что пал какой то может сравниться.
    1 point
  38. Забавно, хил хуже чем у шамана, бафф хуже чем у шамана, 1 никчемный аое навык с шансом стана, который явно хуже земли того же шамана. И на этом все. Я хоть 1000 раз перечитаю этот гайд, пусть даже миллион. Пусть все игроки варспы по миллиону раз его перечитают - пользы от этого персу не добавится ни на грамм. Он абсолютно беспомощен в пве, им некого заменять, это балласт. Этот перс на данный момент годен для пвп и только, максимум для соло фарма какого то несложного рб и то при наличии хорошей заточки. Про танкование и думать смысла нет без навыка на агр. И даже если дадут ему навык агра в экспертки - это очень сомнительный танк будет, по живучески он явно будет уступать дк несмотря даже на дополнительные 9% блока с навка, при этом у него нет возможности уйти из толпы моб никак, мобильность перса на нуле. Получается перс слабее всех 7-ми остальных персонажей легиона в пве, не умеет ни дамажить, ни толком контролить моб/баффать пати, не умеет толком хилить. Все это в него запихали понемногу, дали сверху призыв пета и на этом все. В названии темы нет слова призыватель, я такого и не говорил. Я говорил о вот этой строке в самой теме Тонкий юмор? Ну как скажете.
    1 point
  39. А как играть не рассказываешь? Сказал что одеть, сказал что качать, а зачем и для чего это все? Вообще перс в пве прям вообще бесполезен по сравнению с другими классами, советовать новичкам качать его для пве - сомнительная затея изначально. Да и вообще для новичков класс не подходит. Мне кажется с этого стоило начинать. З.Ы. И почему этот билд ты назвал Invoker? Инвокер - это призыватель, да у перса есть навык для призыва пета, но ты в этом билде советуешь его игнорировать
    1 point
  40. Cкока скока?? это откуда такие цифры
    0 points
  41. На амбере есть эта конкуренция) Не надо тут)
    0 points
×
×
  • Create New...