Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/01/17 in all areas

  1. Вроде есть подобные темы для большинства элементов игры, а для крафта что-то не нашел. Прочитал несколько тем про крафт, выделил пару интересных предложений и навеяло своих. 1. Самое интересное и логичное предложение, на мой взгляд, это крафт эссенций/катализаторов. Добавить редких задач в каждое ремесло на перекрафт нескольких ресурсов меньшего качества на единицу лучшего. Пример: перекрафт 2 обычных эссенций в 1 усиленную, 4 усиленных в 1 энерго, 6 энерго в 1 эфирную. Примерные цифры, возможно стоит опираться на внутреигровые цены на ресурсы(средняя цена у перекупа) дабы избежать обесценивания/скачка цен на эти ресурсы. 2. В 3 секторе Айвондила имеются квесты на крафт бижутерии с наградой в виде опыта, золота, ОГ и эссенций. Стоит поработать в этом направлении и разнообразить как и сами квесты, так и награду за них. Хотя бы допилить подобные квесты для всех профессий, в идеале пару кв с наградой в виде энергетических/эфирных крафт ресурсов. 3. Опять эти кв на крафт. Заменить обычный опыт(ну или не заменять, а поставить рядом) ремесленным опытом, соответствующим профессии и эквивалентным опыту, получаемому с задачи на крафт предмета (за крафт предмета 12 уровня даётся N опыта, в награду за квест на крафт этого предмета добавить эти N опыта). 4. Стакать крафт ресурсы хотя бы по 50 шт, реально много места занимают. ПЫСЫ: с правилами раздела знаком, не нашел тем, аналогичных темам "Все предложения по достижениям/подземельям и т.д."
    2 points
  2. Гайд на PVE искателя 7.1.0 Всем привет! Очень часто меня спрашивают в игре о том, какие навыки нужно качать искателю, что одевать и какой искатель лучше – с кинжалами или двуручным оружием. В этом гайде я отвечу на эти вопросы и расскажу чего стоит ожидать от искателя в целом. Стоит отметить тот факт, что вся предоставленная информация касается исключительно PVE составляющей игры за искателя на максимальном, двадцать восьмом, уровне развития и PVP никак не затрагивает. Вступление Искатель представляет собой класс с высоким показателем атаки в одну цель и интересной механикой навыков. Играть искателем довольно легко и у новичков проблем возникнуть не должно. Но с другой стороны, заранее вас предостерегу, что искатель дорогой класс, и для того чтобы вас брали всегда и везде придется потратить приличную сумму золота. На всякий случай еще раз – гайд сделан для искателя высокого уровня, и, например, для 20LvL будет эффективней другая модель искателя, нежели та, что представлена тут. Навыки В этом разделе я предлагаю подробнее познакомиться с навыками искателя и разобраться какие из них мы будем использовать и раскачивать. Навыки можно разделить на две группы: базовые и экспертные. Первые имеются в арсенале по умолчанию, а вторые требуют покупки у специального торговца за приличную сумму. Базовые 1) Рассекание. Первый базовый навык, который наносит противнику повышенный физический урон, зависимый в большей мере от вашего показателя физической силы. Перезарядка: 7 Расход энергии: 12/13/14/15/16 2) Щит харада. Хороший и полезный навык с интересной механикой. Искатель накладывает на себя щит, который поглощает урон. Вся фишка в том, что за каждые 10% от максимального объема урона который может щит поглотить вы будете получать баффы, увеличивающие ваш показатель физической силы. То если щит может выдержать 1000 урона, то при получении урона в 100 единиц, вы получите один баф, а если получите 500 урона, то 5 баффов. Щит висит определнное время, которое зависит от раскачки, и бафы могут накапливаться постепенно по мере получения урона персонажем, вплоть до предела в 10 баффов. Перезарядка: 20 Расход энергии: 16/18/20/22/24 Время действия щита: 4/6/8/10/12 Время действия баффов: 10/12/14/16/18 Процент, на который повышается физическая сила за каждый бафф: 1.5/2/2.5/3/3.5% 3) Воодушевление. Навык, увеличивающий показатель пробивной способности персонажа на некоторое время. Перезарядка: 25 Расход энергии: 18/19/20/21/22 Дополнительная пробивная способность: 2/4/6/8/10% Время действия: 15/20/25/30/35 4) Исчезновение. А этот навык позволяет искателю становится невидимым для противников на некоторое время в зависимости от раскачки. Кроме того навык повышает скорость передвижения на некоторое время. Перезарядка: 8 Расход энергии: 14/15/16/17/18 Время действия: 8/10/12/14/16 Увеличение скорости передвижения: 15/20/25/30/35% 5) Ожесточение. Навык с постоянным потреблением энергии, который увеличивает силу автоатак у искателя, каждая автоатака при этом замедляет противника на 3 секунды. Перезарядка: 10 Расход энергии: 8 Потребление энергии: 4/5/6/7/8 единиц за 2 секунды Увеличение автоатаки: 5/10/15/20/25 Замедление: 15/20/25/30/35 Экспертные 6) Опасный удар. Навык наносящий цели физический урон и накладывающий на нее кровотечение на 12 секунд в случае критического удара этим навыком. Перезарядка: 13 Расход энергии: 20/22/24/26 Кол-во тиков: 4 7) Солнечный сети. Навык накладывающий на цель сон на некоторое время. Перезарядка: 16 Расход энергии: 16/18/20/22 Время действия: 4/5/6/7 8) Солнечная мощь. Навык с постоянным потреблением энергии, увеличивающий шанс и силу критического удара. На время действия навыка увеличивает входящий урон по персонажу. Перезарядка: 10 Расход энергии: 5 Потребление энергии: 5/6/7/8 единиц за 2 секунды Увеличение шанса критического удара: 3/6/9/12% Увеличение силы критического удара: 10/15/20/25% 9) Дробящий удар. Навык накладывающий на цель кровотечение, наносящие цели постоянный физический урон и уменьшающие скорость передвижения цели. Перезарядка: 14 Расход энергии: 22/24/26/28 Кол-во тиков: 4 Замедление: 15/20/25/30% Длительность замедления: 12с. 10) Притяжение. Навык притягивающий цель к искателю и увеличивающий по ней входящий урон на некоторое время. Перезарядка: 25 Расход энергии: 18/20/22/24 Дальность: 4 Увеличение входящего урона по цели: 6/8/10/12% Время увеличения входящего урона по цели: 3/4/5/6 с. 11) Внутренняя ярость. Пассивный навык, увеличивающий физическую силу искателя на определенный процент, когда у искателя здоровье становится меньше определенного порога в процентах от максимального показателя здоровья. Процент здоровья: 20/25/30/35 Увеличение физической силы: 10/15/20/25% 12) Жажда крови. Навык наносящий цели повышенный физический урон и восстанавливающий искателю определенный процент от максимального здоровья в случае если на цели было кровотечение во время применения навыка. Перезарядка: 14 Расход энергии: 22/24/26/28 Восстановление здоровья: 5/7.5/10/15 P.s некоторую информацию по навыкам предоставил vovets2, за что ему спасибо : ) Выбор пути В этом разделе мы будем разбираться в возможных путях развития искателя и какие из них предпочтительнее, а главное почему. Помимо этого тут вы найдете несколько сравнений с другими классами. На данный момент в игре существует две главные вариации искателя, зависимые от выбора определенного типа оружия и из этого выбора вытекающие. Ровным счетом это искатели с кинжалами и искатели с двуручным оружием. Первые, обычно, собирают скорость атаки, используя ожесточение и солнечную мощь одновременно. Вторые же, используют только солнечную мощь, комбинируя ее с навыками на мгновенный урон. Понять в теории что лучше и однозначно сказать сложно, поэтому я проверял на практике. Мой искатель выглядел на тот момент так: Искатель с которым сравнивал так: Сравнивали урон в чреве, на выходе вот что: Мой средний урон 450к, а его 320к. Но сравнить вот так визуально и понять в чем разница сложно, поэтому считаем: 450-320=130к разницы в уроне; 320/100=3.2 это 1% урона от среднего дд искателя в кинжалах; 120/3.2=37.5% разницы в уроне. Итогом искатель с двуручем надамажил на ~37.5% больше. Я считаю это очень достойно. Помимо этого сравнивал еще и с другим искателем, тоже на кинжалах фул+10 и фул крит. Мой искатель на тот момент выглядел так: Искатель с которым сравнивал так: На выходе вот что: Считаем 550-500=50к средней разницы в уроне; 500/100=5 это 1% урона от моего среднего дд; 50/5=10% разницы в уроне. Отмечу, что бегал он с банкой и свитком на реген маны пол инста, пока они не перестали работать. Ну короче как то так, я считаю очень достойно вышло при той разнице в точке и фул крит чарах. Кстати с нами был рей, можете сравнить на предыдущих скриншотах есть цифры на выходе, вот как он выглядел: И еще одно сравнение в уроне вот с таким бд: На выходе: Несколько скриншотов выкладывать не стал, все было стабильно никаких особых изменений в уроне. Кстати, знаете сколько может критануть искатель? Такой крит в 9к я получил с солнечной мощью на 4, щитом на 3, банкой, картой, аурой жц на 4, помощью богов на 4 и знаменем на 4. Можно и больше критануть. Разбираемся с навыками Итак, теперь мы знаем, какой искатель показывает себя лучше и в этом разделе я предлагаю определиться с навыками. Начнем с базовых. Так как наш искатель имеет высокий показатель физической силы за счет использования двуручного оружия рассекание становится крайне полезным навыком, так как зависит от физической силы и имеет маленький откат. Второй навык который является обязательным для прокачки – воодушевление. Общеполезный навык, дающий много пробива и качать его нужно обязательно любому искателю высокого уровня. В конечном итоге останется три базовых очка навыков, которые я предлагаю вложить вам в щит харада. Почему только три? Потому что щит в пве очень ситуативен и в некоторых инстансах его эффективное применение невозможно. Тем не менее щит остается полезным навыком, ведь если даже вы просто захотели поделать дейлы, то у вас всегда будет повышенная физическая сила. Ну чтож, с базовыми определились, теперь экспертные. Солнечные сети, притяжение и внутреннюю ярость сразу же отбрасываем. Сон в пве нам не особо нужен, хотя купить можно, иногда будет полезен, и прокачивать его не имеет смысла. Притяжение также не особо полезно в пве, так как, зачастую, к любому противнику в пве подойти вы итак сможете. Внутренняя ярость просто сам по себе бесполезный навык из за слишком низкого порога здоровья, что делает его не применимым на практике. Итак, у нас остались следующие навыки: опасный удар, солнечная мощь, дробящий удар и жажда крови, далее о них. Опасный удар бьет меньше автоатаки или чуть больше, если прокачен. Даже при критическом ударе кровоток бьет настолько мало, что это просто ужасно. Хотя и хочется верить, что этот навык хорошо сочетается с солнечной мощью, но даже при 50% крита вы будете критовать всего лишь в 1 из 2 случаев этим навыком. Вообщем у навыка слишком малые приросты, из-за чего он малоэффективен на практике. Не рекомендую к покупке вообще. Солнечная мощь – прекрасный навык с хорошими бонусами и высоким потреблением энергии. Кто как не он поможет искателю с двуручным оружием высекать красивые криты? Его будем форсировать в первую очередь. С дробящим ударом та же история что и с опасным – слишком малые приросты урона, которые не позволяют эффективно использовать его для нанесения урона, а замедление нам ни к чему. К покупке не рекомендуется. Жажда крови напротив, имеет прекрасные приросты и хорошо подходит для пве искателя с двуручкой. Помимо этого может восстанавливать здоровье на 15% от максимального при максимальной раскачке и комбинировании этого навыка с кровотечением, но лично я этим эффектом не пользуюсь, так как для этого нужно наложить кровотечение, которое обойдется вам в 22 единицы манны. Этот навык будем форсировать во вторую очередь. Подводя итог у вас должен получиться следующий скилл-билд: рассекание 5, щит 3, воодушевление 5, солнечная мощь 4 и жажда крови 4. Качать рекомендую в том порядке, в котором скилл-билд написан. Реликвии Говорить о реликвиях много и расписывать каждую деталь я не буду, а просто порекомендую некоторые реликвии, которые должны быть у вас в первую очередь. В рассекании желательно вставить реликвию неукротимого удара, которая повысит силу крита этим навыком на 20%. Помимо этого можно вставить реликвию кровоточащей раны, которая позволит вам дамажить чуточку больше. В воодушевление рекомендую вставить реликвию энергетической эффективности, которая снизит затраты энергии при использовании этого навыка. Стоит эта рела относительно не дорого и, думаю, проблем с покупкой возникнуть не должно. В щит харада желательно вставить реликвию продолжительного действия, которая поможет этому навыку работать дольше и лучше раскроет его потенциал. Если деньги – не проблема, то можно вставить в исчезновение также реликвию продолжительного действия, будет полезно. В некоторых ситуациях инвиз незаменим и 8 секунд может не хватить. Но это совсем не обязательно. В остальные навыки вставляйте что хотите, особой разницы вы не заметите. Лично я не вставлял защитные реликвии вообще. Итем-билд Как я уже много раз убедился большинство игроков не понимает, что надо покупать и как работают статы в игре. К этому же большинству относятся некоторые топы +10, которые точат полную хрень. В этом разделе будем разбираться что лучше и главное почему. Выбор оружия Начнем с оружия. Как мы уже определились, наш искатель используют двуручное оружие. После не давней обновы с новыми классами как только не извращаются стражи, покупая булавы с магией. Видел одного с такой булавой +10. Искатели не стали исключением и некоторые тоже покупают магические копья, аргументируя это тем, что у них будет больше урона, даже не смотря на потерянный стат. Не для кого же не секрет, что копья в игре имеют самый высокий показатель физической силы и самую долгую атаку. Видел я такого не давно, ходит с улучшенным крафтовым копьем 26 уровня +9 с физ.дд, точностью, критом и магией. Дай Харад здоровья этим людям, а мы начинаем разбираться со статами подробнее. Для начала я предлагаю в теории определиться с тем, какие статы желательны для нашего двуруча. Чаще всего вы сможете увидеть следующие бонусы: крит, точность, пробив, скорость, парир и магия. В ивентовых вариантах вы так же сможете увидеть ярость, оглушение и удвоенный стат. Скорость атаки увеличивает задержку между автоатаками персонажа, увеличивая скорость атаки на указанный процент. В отличии от крита, пробива и точности она влияет только на скорость автоатак. В это время критический удар позволяет совершить удвоенную атаку как с помощью навыков, так и с помощью автоатак, пробив позволяет пробивать броню как навыками, так и автоатаками, точность позволяет не промахивается как навыками, так и автоатаками. Поэтому скорость атаки уступает им и не является актуальной. Критический удар – наше все, так как солнечная мощь увеличивает силу крита и было бы глупо не иметь в оружии этого стата. Пробивная способность великолепный бонус, который будет полезен всегда, ведь он увеличивает ваш физической урон, посредством срезания брони противника, а следственно увеличивает все ваши атаки и криты. Если вы думаете, что воодушевление даст вам столько пробива, сколько необходимо, то зря, потому что на последних секторах айвондила все противники имеют очень высокие проценты защиты. В некоторых двуручках есть парирование. Но не стоит забывать, что ваша цель и задача – нанесение урона, а не его поглощение. Парир нужен танкам, а не дд. Такие двуручки брать крайне не рекмендую даже если цена у них очень приятная. Точность – наш верный спутник, так как промахи очень болезнены для искателя, каждая атака которого может быть потенциальным критом. Оглушение так же бесполезный стат для нанесения урона, он не поможет вам в пве, поэтому брать такие двуручки так же не рекомендую. Ярость – не плохой стат, но есть и более полезные. Как бюджетный вариант может подойти двуруч с этим статом. С магией вопросов, думаю нет, верно? Ну, тогда, переходим уже к рассмотрению конкретных вариантов оружия: Бродекс жестокого губителя 26LvL Лучший вариант для искателя в игре на момент написания этого руководства. Крит, точность и пробив – лучший вариант статов для искателя. Помимо этого имеет повышенную физическую силу, как если бы оружие было 27LvL. Отдельно отмечу внешний вид топора – выглядит потрясно. Стоит такой дорого, но купить его врятли выйдет – только скрафтить. Бродекс душегуба 26LvL Тот же бродекс с крафта, но не улучшенный, то есть аналогичный по статам, но без бонуса к физической силе. Второй по топовости топор на искателя в игре. Стоить будет дешевле и крафтится быстрее. Бродекс изумрудной башни 26LvL Интересный вариант для тех, кто не состоит в ги с пассивкой на шанс крита. Этот бродекс имеет удвоенный параметр критического удара, что позволяет набрать 50% крита даже без бонусов ги. Но, к сожалению, не имеет пробива, а так же имеет пониженную физическую силу из-за отсутвия четвертого бонуса, что делает его аналогичным по дд бродексу 25LvL с четырьмя статами. Эспадон потомка титанов 26LvL Ивентовый меч, который подойдет как бюджетный вариант некоторым искателям. Не имеет точности, но за то есть пробив, крит и ярость. Выбор сета Как мы уже разобрались скорость атаки нам не нужна, а значит выбор у нас будет лишь из пары сетов и одного полусета: Шлем сжигающей ярости 20LvL Бригантина сжигающей ярости 20LvL Браслеты сжигающей ярости 20LvL Мокасины сжигающей ярости 20LvL Дополнительные бонусы костюма: крит и точность. Итогом одев полный сет сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп(189+189) 378, крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.3+2.3+2.8) 7.4%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, уклон (2.8+2.3) 5.1%. Шлем сжигающей ярости 20LvL Бригантина сжигающей ярости 20LvL Браслеты смертельного шепота 18LvL Мокасины смертельного шепота 18LvL Дополнительные бонусы костюма: точность и крит. Итогом одев полусеты шепота и сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп (189+189) 378, крит (2.3+2.8+2.8+2.1+2.1)12.1, точность (2.3+2.1+2.6) 7%, пробив 2.1%, скорость 2.1 %, уклон (2.1+2.8) 4.9%. Лучшим вариантом на искателя будет полный сет сжигающей ярости. Чуть хуже – полусеты шепота и сжигающей ярости. Найти эти вещи не проблема, но если вдруг, по каким либо причинам, вы не смогли достать не первое, не второе, то можете купить просто сет шепота. Он аналогичен по статам сжигающей ярости и вся разницы только в уровне – сет шепота уступает на два уровня сету ярости. Выбор пояса Пояс князя льдов 24LvL Лучший пояс на искателя в игре. Как вариант может подойти пояс 22LvL аналогичный по статам этому. Остальные пояса покупать не рекомендую, но если никак не получается найти такие, то можно купить на время двухстатный ремень 25LvL с пробивом и хп. Выбор амулета Амулет мы будем брать или с физической силой или с регеном манны, это зависит от ваших возможностей, того в какой ги вы состоите, и сколько регена манны у вас имеется. Легендарный амулет ледяной королевы 25LvL Хороший вариант для искателя, может быть даже лучший на данный момент. Процентная физическая сила амулета хорошо сочетается с высоким дд двуручки, за счет чего вы получите много дополнительной физы. Обращу ваше внимание на то, что можно взять амулет 20 или даже 15 уровня, в зависимости от возможностей. Кулон бессмертия 26LvL Еще один удачный вариант для искателя, но крайне редкий и дорогой. Не рекомендую брать аналоговый амулет 22LvL, лучше тогда лк 15 или 20. Если с регеном все совсем плохо, то вы можете купить амулет с регенерацией маны. Из его плюсов можно отметить гораздо более скромную стоимость относительно амулетов с балагана и предела. Выбор плаща Мантия истинного спокойствия 26LvL Идеальный вариант для искателя. Дело в том, что вам, так или иначе, прийдется брать либо плащ с регеном, а амуль с дд, или плащ с дд и амуль с регеном, чтобы вам хватало манны. Но зачем, когда есть вот такой чудесный плащ где есть и реген и физическая сила! Мастхев для искателя. Если вам кажется, что он слишком дорогой, то можете скрафтить аналогичный на 20LvL. Если вы не состоите в ги с пассивкой на регенерацию энергии, то вам, увы, в любом случае придется брать одновременно и плащ с регеном и амуль с регеном, лишаясь при этом дд как минимум с амулета. Рассматривать отдельно плащи с регеном я не буду, так как их предостаточно и вы без труда сможете его приобрести при необходимости. Выбор колец С кольцами все интереснее. Перстень бессмертия 26LvL Лучшие на мой взгляд кольца на искателя с приличным показателем физической силы и точностью. Минусом этих колей является цена и труднодоступность. Так же можно приобрести аналогичные 22LvL. Перстень истинного спокойствия 26LvL Не плохие кольца на искателя с процентным показателем физической силы, хп и точностью. Обращу ваше внимание на то, что покупая эти кольца вы должны иметь высокую точку оружия, иначе кольца будут давать вам слишком мало урона. Легендарное кольцо ледяной королевы 25LvL Кольца с самым высоким показателем физической силы, но без точности. Я бы их брать не советовал, ведь какая разница сколько у вас дд, если вы попасть не можете. А мазать вы будете с ними часто. Итоговый итем-билд Для вашего удобства я сделал таблицу с возможными вариантами снаряжения. Собрав итем-билд №1 или №2, и находясь при этом в ги 10LvL, вы будете иметь 50% крита, 45% к силе крита, около 25% пробива, 30% точности, 10% скорости, не много кд и около 80 единиц регенерации энергии. Отдельно отмечу, что для комфортной игры искателем с двуручным оружием требуется около 70-80 единиц регенерации манны. Итем-билд №3 сделан для тех, кто состоит в ги без пассивки на реген.манны и переходить в другую не хочет. Руны и кристаллы Заключение На этом я заканчиваю этот гайд. Свои вопросы можете оставлять в теме или присылать мне в лс. Если вы с чем то не согласны то напишите об этом адекватно аргументируя свою позицию. Все неадекватные комментарии будут мною игнорироваться. Надеюсь, что данная информация была для вас полезна, и если так оно и есть, то поставьте лайк и я буду знать, что стоит продолжать писать и работать, обновлять содержимое темы и следить за ней. p class=
    1 point
  3. В этой теме не будет никаких предложений и просьб, просто довольно интересная информация к размышлению. Я вот недавно зашёл на пала, посмотрел, в каком он заброшенном состоянии и подумал про обновки. Заглянул в 2р 24 лвла, думаю выбрать оружку в крафте, наткнулся на молот и копьё, призадумался. Ну вроде сходу копьё кажется лучше, там крит и сам дамаг выше, а в молоте скорость атаки. Но решил разобраться. Первое, в чём решил разобраться: без статистик, у какого оружия лучше дпс (урон в секунду)? Результат немного удивил: он одинаковый. Куда более удивительным оказалось то вообще у любого оружия в игре одинаковый дпс. Вы берёте урон любого оружия, делите на его скорость атаки и получаете урон в секунду. Например, для физ оружий 26 лвла при заточке +0 он равен 120. Возможно, я сейчас сказал уже всем давно известный факт, но до меня допёрло только сейчас. Что же здесь такого криминального? Если у каждого физ оружия в игре одинаковый дпс, то вообще не важно, нож у вас или булава, лук или арбалет. Но это только автоатаки. В дело идут скиллы. А все скиллы, зависящие от физической силы, лучше работают тогда, когда её больше, и от скорости атаки никак не зависит. Тогда получается, что медленные оружия в игре самые выгодные: копья, булавы, топоры, арбалеты, в зависимости от героя. Тут возникает вопрос: а зачем существуют остальные виды оружия, более быстрые? Где я могу реализовать эту скорость? У меня нет ответа на этот вопрос, есть довольно вялая мысль - на пачках мобов в инстах типа сада или термитника, лучше влить 300 дд в моба, у которого осталось 300 хп, и ещё 300 в другого, чем 600 урона в моба с 300 хп. Но звучит очень уж слабо, учитывая специфику последущих инстов, где мобов и сливать то не везде надо. Ну или надо в таком количестве, что не до этого. Ещё была идея, что на скорости лучше работают баши и ярость. Первое смотрится практически бесполезно в ПвЕ, второе уже получше, но в любом случае этого недостаточно, чтобы перекрыть урон от способностей, особенно если этих способностей много. Да и в конце концов это всё срабатывает и от умений. К слову, стат скорость атаки абсолютно одинакого сказывается на дпс как на медленных, так и на быстрых оружиях. Тут никто не выигрывает. Аналогично с процентарной прибавкой урона от автоатак, как у бд или искателя. Дпс будет одинаковым. Соломинка для таких оружий - статистики. Ну например в мечах часто есть парир, и если вы танкующий бд, а в топорах нет парира (пофиг, что в 26 крафте он есть), то тогда вы можете пренебречь уроном от скиллов в пользу защиты. Я потому перехожу к сравнению статистик из тех самых копья и молота 24 лвла: 6,6% крита и 6,6% скорости атаки. Я посчитал, что 6,6% скорости сделают скорость атаки молота из раз в 3.2 секунды в ровно раз в 3 секунды. За 45 секунд мы сделаем так 15 автоатак, а без скорости - 14. Мы получаем преимущество в одну атаку. И теперь, невероятно, 1/15 это как раз 6,6%, т.е. из тех 14 атак вылетает одна двойная, и урон снова равен. Но скорость атаки влияет исключительно на автоатаки. А вот крит влияет и на тычки, и на умения, и на хил. Выходит, что крит как стат лучше. А ещё есть скиллы и даже пассивка ги, которая увеличивает крит урон, из-за крит ещё предпочтительнее становится. Вот кстати недавно перечитывая релизы прошлых лет, наткнулся на пункт, что крит множитель от физ урона был увеличен с 1,9 до 2. Зачем? Я не знаю, что с этим можно, если нужно, делать, но зато теперь вы точно знаете, что лучше брать медленные оружия с критом, чем быстрые со скоростью атаки.
    1 point
  4. Сейчас данный скилл убран у всех с панели,из-за ненадобности.Отражение урона в процентах это неправильно,ибо бд-танк,и дефа у него по любому должно быть много, и контратака в наших реалиях наносит по 10-30 урона (Шанс срабатывания при этом 20-30%) Согласитесь,уважаемые разработчики, это просто смешно. Предлагаю привязать значение наносимого контратакой урона к физическому значению урона нашего персонажа. Вот, например, у меня 1069 урона и 50% свирепости, при таких показателях нормальный урон контратаки будет на 1 уровне раскачки - 20%, то есть отражение 213 урона. 2 уровень - 40% (427 отражаемого урона). 3 уровень - 60% (641 отражаемого урона). 4 уровень - 80% (855 отражаемого урона),(разумеется разработчики могут изменить значения как им удобно).Такие показатели вполне адекватны, во-первых нашему бд придется пожертовать щитом ( то есть выживаемостью), либо стремительным рывком ( то есть контролем) то есть придется выбирать - либо урон, либо защита, либо контроль. И во-второх, с нынышнеми показателями устойчивости у игроков, скилл будет наносить около 300 урона по персонажу в сете арены, это вполне нормально и сбалансированно. Уважаемые разработчики,прислушайтесь,пожалуйста,сейчас в игре просто редкость встретить бд, за этот класс почти никто не играет, в инсты его не берут,потому что паладин или страж куда полезней, на арене бд так же не справляется, весь бой приходится стоять на месте в контроле. Если вы улучшите контратаку, вы поднимите популярность этого класса, ибо он щас в самом дне.
    1 point
  5. не буду долго рассказывать про то, что если раньше бд хотя бы контрой мог достать до шамов чк, то сейчас он тупо проигрывает бой в 0 урона, и про то, что только бд остался с недоскилами сближения. Стремительный бросок останавливается чем угодно, некоторые скилы вообще его сбивают, а дальность подреза всего 2 ярда... Вар в рывке может перепрыгнуть круг чк, рог тоже, пал только недавно научился, а бедный бд станет в нем, потом ему дадут страх и пошло поехало.... как можно исправить ситуацию? добавить к стремительному броску эффект невосприимчивости к контролю только на время самого бега. это не вернет бдшке имбовости, так как в ближнем бою этот скил используется для стана и доставания инвизера из инвиза, а дальники все же смогут тупо от него убежать, вот так вот
    1 point
  6. ELKretino

    Servidor no Discord

    Boa tarde! Eu procurei bastante e não achei alguma coisa sobre isso (pelo menos não BR), mais existe algum servidor no discord mesmo que não oficial do jogo? Pq ajudaria muito no farm ou nas tw. Se não existir eu me responsabilizo de criar (e até mesmo divulgar) e se algum adm do fórum aparecer por lá dou todas as funções pra ele/ela... Mais realmente precisamos de um servidor no discord, ajuda muito
    1 point
  7. 1 тема vs весь форум
    1 point
  8. Rule n.3, paragraph "e" of the EULA rule. Unless they mean "if the user is still using the account". Then in that case, you are right, and I apologize.
    1 point
  9. Hmmm , i have charmer lvl 24 now and i know how the problem that charmer deal with, charmer sucks in party,, so whats the point to take charmer in pt,, chamer xan be supportive n has heal, but the heal amount is not big enough, ppl will take necro(who has many buffs than charmer) n shaman (who has totem anyway) and its going well long before charmer came out even till now, charmer has pet that can deal dmg, ya its cool, but ranger and rogue was so amazing, and charmer cant aggro,so what is the point using shield anyway or even heavyarmor, and charmer cant use 2 h weapon:( , the only good on charmer is PvP n soloing somthin .. Theres no point to make charmer these days , but if u want to go hunt, farm or having fun its absolutely good. Thats my opinion, sorry no offend higgings
    1 point
  10. Блок --- ХР --- Точность. Шикарно, по моему.
    1 point
  11. I want to add that forum members do not have access to game accounts data anyway.
    1 point
  12. @Omercix helped me complete labs for few time tower dg and almost everyhing of map 4
    1 point
  13. They are one of the best and very friendly people... @Omercix helped me to complete all techno levels op in gears ,op in heart
    1 point
  14. Предлагаю ввести удвоенные значения парира уклона и возврата чарующихся в двуручное оружие чудо рунами, в данный момент почему-то кристаллы чаруют удвоенные значения, как пример кристалл ошеломления 2,4% стан в одноручку 20лвл, 4,8% стан в двуручку 20лвл, а руны по прежнему дают одинаковые значения, что на двуручном, что на одноручном оружии.
    1 point
  15. убрать нафиг замедло себе, а за прокачку лвлов добавить замедло 50% по цели 1/2/3/4 секунды.
    1 point
  16. Reselling is indirect scam Anyway it's hard to do reselling on sapphire elf side, bcoz mcoin items are really cheap alrdy here. #Chinese_change_economy of sapphire sentinels
    1 point
  17. reselling are good, but your reputation will be stained for the rest of your life.
    1 point
  18. Со статами вообще балаган какой-то
    1 point
  19. Былобы неплохо еслиб ввели кольца с точностью, блоком и вампом.... Чтоб в них небыло физ дд, а то танки постоянно хотят всего и много.... А так у них будет выбор, либо кольца с блоком, либо с физ дд....
    1 point
  20. Вот только зачем мне весь этот гемор нужен? Если уже игра заставляет принудительно донить. Я проще уйду с проекта. Ты как я понял дон, тебе не понять. Защищай разрабов и дальше, а тебя будут доить все сильней при этом выпуская обновы ниочем. Что я хочу сказать, этой обновой донов подняли на 3 головы перед недонами. Это и расчитано, что недоны в донатят на слоты, неплохой ход. Я только непойму одно, почему ты их защищаешь? Или у тебя ко мне личная неприязнь, лезешь в мои темы и темы с моим участием и пытаешся то ли задеть, то ли спровоцировать. И да, в Беларуси действительно задонить обычными способами не выйдет. Есть конечно нетрадиционные способы. Например купить wmz с рук, но оно 14 летниму школьнику надо?
    1 point
  21. Ну, не полностью разделения описаны... Надо еще чтоб по точке пух и шмота первый замок с 0 до +3, второй с 3 до 6, третий с 6 до 8, четвертый с 8 до +10... И чтоб тех кто без шмота бегает вообще бить нельзя было, пока не оденет.... А еще чтоб если интернет отвалился, чтоб замок можно было в офлайне выграть.... И чтоб награду более слабым более сильную давали.... Так как сильные и так сильные, а слабых надо усиливать)
    1 point
  22. 1 point
  23. Я не вожусь со всяким отребьем, теми, кто нарушая правила игры, наживаются на обычных игроках и не нарушаю лиц. соглашение. Доверится кому-то? Уж извини. Будь это хоть всем известный топ барыга. Пользуясь случаем, скажу: Не покупайте голд. Задонте сами в скидку и продайте лавку, вы приятно удивитесь.
    1 point
  24. Greetings from Kaprun, Austria! Behind me is the Hochgebirgstauseen dam high up in the Alps. (Picture cropped because the original size was too big to upload)
    1 point
  25. Плак плак бд ... А вообще, ради справедливости, можно привязать не к урону бд, а к хп противника. На максимальной раскачке шанс 40% и вынос 10% от хп будет вполне достаточно. В случае с автором - получить тряпкой 850 и танком - это очень большая разница. Снос % от хп , сделает немного баланса. А в пве среде так ваще медом намазано. Задумайтесь, не только разработчики, но и игроки.
    1 point
  26. (Внимание, читая далее, вы будете видеть несколько устаревшую информацию, которая не будет полностью отображать текущую точку зрения автора. Данный раздел должен быть переработан) 4). Гибрид маг Вообще говоря про такой архетип, как гибрид, у любого абсолютно класса, подразумевается, что такой персонаж способен участвовать и в ПвЕ, и в ПвП контенте. У мага есть такой билд. Но он довольно непопулярен. Я ж говорил, что ПвЕ маги в основном твины? Так вот, у тех твинов есть основа, которая или гибрид, или фул ПвП. Ну вот это одна из причин, и я даже не шучу. А для тех, кто всё же верит в мага в ПвП контенте, я приготовил уйму текста по данному вопросу. 4.1). Скиллбилд В отличие от ПвЕ мага, тут вариантов немного: Шар 5/5. Потому что урон по соло цели нам важен Осколки 5/5. Потому что весь контроль, который нам даёт маг, мы должны брать Цепи 4/5. Я чуть попозже таки расскажу про недооценку этого умения Облагораживание 4/4. Да, доп 3 секунды антистана стоят 3 очков навыков. Ослепляющий огонь 2/4. При прокачке 1/4 крайне сложно провернуть комбинацию с оглушением, поэтому 2/4 Ледяная стрела 2/4. И стан подольше, и замедление атаки тоже. По поводу шара и осколков вопросы вообще едва ли могут возникнуть. Почему цепи именно 4, когда достаточно 3 для прокачки эксперток?. Дело в дальности отталкивания. В чём прикол отталкивания? Если рассматривать битвы 1х1, то такие цепи могут свести на нет попытки врага использовать заклинания с не самым большим радиусом, а точнее радиус 2 (подрез бд, осколки и цепи другого мага, сон дру, деза рея и вроде как страх некра) и 3 (оковы и илюм пала, острая тень дк, звук бд, бросок щита стража, рёв вара, стан заклина без релы дальности). Чтобы избежать скиллов радиусом 2, вам нужно просто попасть цепями 4/5. Враг оттолкнётся от вас на 2 клетки и не сможет их на вас применить. Со скиллами радиусом в 3 дела сложнее. Вам нужно или всё так же дать вплотную цепи, но при этом успеть отойти на 1 клетку, или же быть батей и дать цепи не вплотную, а со второй клетки, радиус цепей ведь 2. Тогда вы без всякой беготни сразу оказываетесь в безопасной зоне. Ну а если вы вообще сверхбатя, тогда вы можете дать цепи со второй клетки и отойти на 1 клетку, и тогда вы уже сможете избегать умений радиусом в 4 клетки, а таковых в игре не мало. Как можно догадаться, с цепями в 3 или меньше вы опускаетесь на уровень ниже, потому что оттолкнёте всего на 1 клетку, а это даже не гарантирует, что вы избежите навыков с радиусом в 2 клетки. Если рассматривать бои 2х2 и более, это возможность разделить напарников друг от друга, чтобы убить их по одиночке. Знаете, скольких друидов я уже обломал этими цепями, когда они были готовы кидать связь? А вот может сюда кто и заглянет из их числа. Даже если там нет друида, вы просто не даёте хилу подхилить союзного «не хил героя», иногда вообще выводите его из драки, и он стоит вдалеке. Также стоит вспомнить, что механику рута апали относительно недавно, и из цепей никакие рывки и телепорты невозможны. Это, а также многие мелкие но полезные плюшки типа затолкать врага на арене под статую с молниями, и определили прокачку цепей в 4. На прокачку в 5 банально не хватает очков, буду качать при вводе 30 скорей всего. Почему антик 4/4? Я соглашусь, за прокачку даётся не так много, секунда за очко. Тут хотя бы потому, что за 6 секунд маг действительно может выдать весь свой раскаст, ещё и продлить его чутка, если вылетит стан с осколков и реализуется комбо ослепа+стрела. Однако очень важным является то, что антик кидается на союзников. Если магу 6 секунд это мало, то для БД это уже просто имба. Да, я откровенно говорю, что БД под 6 секундами антиконтроля это имба. Но раз уж это взаимодействие классов, то вполне сойдёт за баланс. Наверное. Поэтому мне дико смешно, когда БД в своём разделе просят своему герою антистан (впрочем, реликвия антика у них уже есть). Телепорт у нашего мага это скилл мобильности, а не нанесения урона. Если вы телепортом решите прыгнуть в БД, чтобы ему урон нанести… Слабоумие и отвага. Поэтому он и не качается. Под спойлером мои рассуждения по поводу стрелы, барьера и меты, но с выходом 7.1 они не слишком актуальны, поэтому пусть как история повисит. Почему нельзя нормально играть с глазом, скинув бы откуда-нибудь пару очков? В отличие от ПвЕ, в ПвП вы можете словить контроль. И вы будете зависеть от атак по врагу, чтобы отрегенить свою ману, ведь вы захотите уменьшить манарег и наплавить больше перезаряда. Точность и палево инвиза скилл даёт и при 1/4. Вы по сути теряете 3 очка вникуда. А ПвЕ маг в ареносете это всё ещё не гибрид маг. Почему ослепа в 2/4? Здесь необходима лекция о работе механики уменьшения точности в этой игре. Все три навыка, уменьшающие точность (у роги, стража и мага) работают от двух параметров. Это время длительности дебаффа или кол-во автоатак, сделанных по цели с дебаффом на точность. Основным условием является время действия, однако если по цели было сделано автоатак больше нужного, эффект слетает досрочно. И конечно же, у ослепляющего умения у любого класса на первом уровне прокачки необходима всего 1 автоатака для того, чтобы эффект ушёл (1-3-?-?) автоатаки на каждом уровне). Нас это не устраивает по множеству причин: 1). Не дать автоатаку там бывает достаточно тяжело, она сама проскакивает и тут же сбивает эффект. 2). Автоатака напрашивается как элемент раскаста, чтобы не терять урона. 3). Даже если вы всё сделали как надо и не провернули автоатаку, это может сделать любой союзник, и вся комба руинится. (это не точно, есть мнение, что удары засчитываются только от самого мага) 4). Даже без учёта автоатак длительность эффекта ослепы 1/4 всего 3 секунд, в то время как ослепа 2/4 - между 5 и 6 секундами. Это позволяет более спокойно делать раскасты, и после ослепы ещё спокойно умещается фаерболл. Выше качать смысла нет, потому что очки навыков не резиновые, а сам по себе без комбинации навык малополезен (хотя от подрезов уже уклонялся). Почему даже после лютейшего апа барьера я всё равно игнорирую его в ПвП контенте? Банально потому, что, во-первых, существуют руны отражения, которые могут быть вплавлены у всех, кому не лень, а ведь они и будут вплавлены, когда появится толпа магов с барьером 4/4, такая сильная без отражалок, и всё такая же ватная с ними, а во-вторых, барьер никак не спасает мага, если тот в контроле. Потому лучше самому вложиться в контроль и противодействие контролю: антистан. Вот единственное, над чем я тут призадумался, так это над тем, целесообразно ли качать стрелу в 2, а не цепи в 5? Прокачка стрелы даёт 0,5 сек стана в комбе, 10% замедления скорости атаки, 2 сек длительности и +урон. Прокачка цепей же даёт просто +1 секунду к длительности рута. Вроде вариант со стрелой кажется более универсальным, но цепи эффективнее на 2х2, эффективнее против мили, которых нынче пруд пруди, да и кд имеют меньше. Так что тут вопрос остаётся открытым. Итак, финальный скиллбилд: Шар 5/5 Осколки 5/5 Цепи 4/5 (5/5) Облагораживание 4/4 Ледяная стрела 2/4 (1/4) Ослепляющий огонь 2/4. 4.2. Реликвии Реликвиями маг должен прикрывать свои уязвимости. И хоть это прикрытие чрезвычайно рандомное, хотя бы одно из них за бой сработает. Шар. Магу нужен контроль. Тут 100% Реликвия ошеломляющего умения. Вторая реликвия лучше подходит Реликвия высшего мастерства. На перспективу она работает хуже, чем 12% к урону, однако в ПвП бои более скоротечные, чем битвы в инстах, так что запуск большего кол-ва шаров сможет внести больше пользы. А ещё с этой релой больше шанс того, что сработает стан с первой релы, что тоже здорово. Третья реликвия тут без изменений - Реликвия магической силы. Телепорт. После выхода 7.2 я вставил Ужасную реликвию жизненной слабости. Т.к. её добавили в аое навыки, я обратил на это внимание и понял, что она лучше старой. Напомню, то старая - Реликвию магического истощения. Если мы с телепорта и прыгаем в кого-то, то зачастую именно в тряпку, а не в опасного милишника. Так что снижение маг силы могло быть полезно. Вторая реликвия это Реликвия карающего умения/Реликвия игнорирования защиты. Третьей я поставил Реликвию смертоносности. Она, конечно, далеко не так хороша в ПвП, но для ПвЕ очень даже. Штука в том, что Реликвия точности у нас 100% идёт в осколках, а сразу 2 иметь - я не думаю, что это хорошая идея. Осколки. По аналогии с телепортом, Ужасная реликвия жизненной слабости смотрится лучше. Старый вариант, как и в ПвЕ варианте, Реликвия физического истощения и Реликвия карающего умения/Реликвия игнорирования защиты. Срезать физ урон приятно, потому что нам слишком больно, а лучше, чем урон/пробив, тут сложно что-либо придумать. Как было сказано выше, здесь третья реликвия - Реликвия точности. Цепи. Выбирая между срезом защиты и срезом кд, я выбрал последнее, потому что в эпоху, когда всё решают контроли, сбить тайминги на скиллы это важно. Поэтому Реликвия неэффективности. Далее мой выбор пал на Реликвию развеивания чар. Остальные варианты не очень, а снять хил с шама, ауру с жц и прочие мелкие пакости – это приятно. Тем более шанс 20%. Третья реликвия тут остаётся без изменений - Реликвия вёрткости. В ПвЕ она почти так же хороша, как и в фул ПвЕ билде у мага, а в ПвП хоть мы бы в 90% случаев предпочли бы прок цепей, а не 15% кд, всё же это куда более достойная компенация, чем 10% надёжности. СБ. Маг сильно не любит контроли. Поэтому Реликвия невосприимчивости. Прохождение этой реликвии выиграло мне немало боёв. После выхода балагана можно подумать и над Ужасной реликвией вампиризма, и если дело касается ПвП, то она должна хорошо себя раскрыть в долгих боях, т.е. в битвах хилов. Лично я всё же оставил старую реликвию, т.к. её прок вообще почти всегда очень сильно увеличивает ваши шансы на победу. Но после выхода 7.4 появилась одна реликвия, которая также составляет конкуренцию двум вышеуказанным. Это Реликвия физической неуязвимости (или как-то так), которая при проке шансом 10% даёт нам ПОЛНУЮ физическую неуязвимость на 5 секунд. Увы, от контролей она не спасает, посему наша неуязмимость может банально превратиться в камень ЧК. Лично я оставил релу на антистан, но здесь есть над чем подумать. Над усиливающей релой я долго думал, а потом ещё подумал после обновы и в итоге не пришёл к единому мнению. Раньше у меня стояла Реликвия снятия проклятия. Она очень хороша против жц и некров, т.к. позволяет снимать яму или угрозу, и шанс в 30% отнюдь неплох. Намного реже можно снять с себя ошелом/рёв, но против бд и вара обычно нет времени на прожатие лишних кнопок. Во всём остальном эта рела фактически бесполезна. Потому есть и второй вариант, который стал ещё интереснее после добавления третьей реликвии - Реликвия сосредоточенности. Шанс в 10% конечно удручает, однако по крайней мере этот релик рабочий против всех классов. Он поможет нам чаще использовать броню, которая и сама по себе то на 1/5 не работает от кд до кд, но и поможет чаще выбивать эффект реликвий, прежде всего антистана. Ни слова не сказал ещё про третью реликвию, а она - Реликвия абсолютного бессилия. Всегда приятно срезать 15% дд у врага. Ни одна реликвия с Предела меня не впечатлила. Увеличение крита под эффектом ярости - точно не для ПвП, да и даже в ПвЕ смотрится не ахти. Многие могут обратить внимание на релу, гарантирующую вам крит, если у врага ниже 20% здоровья. Но лично мне она совсем не нравится, и на то есть причины. Прежде всего, в большинстве случаев у мага нет проблемы снести оставшиеся 20% хп. Но есть конкретная проблема снести первые 80%. И здесь Ужасная реликвия жизненной слабости смотрится более выгодно против всех классов. В боях тряпок вы не раз успеете повесить этот дебафф на противника, тем самым он внесёт огромное количество урона. В боях против танков у вас, конечно, может и не быть столько возможностей для наложения дебаффа, однако если он наложен, танк теряет ну очень много здоровья, ведь он жирный, а рела снимает в % от хп. И вот только в боях против ДД эта рела будет эффективной, и может позволить вам убить врага раньше, чем он вас. Но в данный момент дд классы в ПвП - не в мете. Роги есть, но им сложно себя реализовать, про исков вообще говорить не хочется. Против них маг может и без реликвии сражаться. Только реи и особенно ханты сейчас довольно часто встречаются, но то только 2 класса из 16, и здесь Ужасная реликвия жизненной слабости выигрывает чисто по кол-ву классов, против которых она более применима. Потому я её и оставил. 4.3. Экипировка для ПвП Ну а если серьёзно, то фул величие это круто, но маловероятно. Так что берём ареносет 25, бижу такую же, как и ПвЕ. Разве что тут я уже действительно настаиваю на перекрафт кольцах с хп, потому что 496 хп тебе уже даны перед боем, а нарегенить 496 хп с 3% вампиризма практически невозможно. И ещё можно задуматься о перекрафт амуле 26, потому что там есть хп вместо вампа. Но я скорее склонен считать, что в одних случаях вамп будет лучше, а в других хп, так что в идеале хочется иметь оба амуля. Хочу заметить, что фул сборка бижи с % менее эффективна по урону, потому что все % считаются от фиксированного маг урона и добавляются отдельно. Но в данном случае хп может быть даже полезнее. Решил конкретно обновить этот раздел, которому раньше сам даже не знаю почему не уделил достаточно внимания, отписав всего пару строк. Плащ остаётся тот же, лучшего сложно придумать. Про амулеты вышесказанное всё так же истинно. Но сейчас обстановка такая, что на арене куда больше танков-прокастеров, чем хилов, поэтому именно ХП может вас спасти. Так что Кулон Истинного Спокойствия сейчас выглядит как самый хороший амуль не считая аренных. Амуль Аквилона хуже, т.к. 1% дд мб лучше для хилов, но 2,9% пробива лучше магу безусловно. Если вы попали против двух хилов на арене, то тогда с большой долей вероятности старое Ожерелье Бессмертия сыграет лучше, т.к. с вампа вы получите больше хп, чем вам изначально даст Кулон ИС. Про кольца я уж теперь более ультимативно считаю, что Кольца Истинного Спокойствия являются обязательными для ПвП для мага вообще в любом матчапе, потому что, как я уже выше сказал, нарегенить 496 хп с 3% вампа будет практически невозможно даже в очень долгих боях против хилов. Стоит признать, что скорей всего урона в наборе фул перекрафт бижи у вас будет меньше, чем при комбинации, и уж точно меньше в связи со взаимодействием с различными баффами на дд в %, прежде всего бонус ги, карты и банки на % дд, импакт от ауры жц. Но, имхо, повышенная выживаемость того определённо стоит. Зато карты с тх и древа дадут вам определённо больше. По поводу оружия сомнения едва ли возникнут, ничего лучше аренопухи для мага не существует. Фул сет арены выглядит вполне достойным, но чисто в целях увеличения своего хп можно вместо головы арены взять перекрафт, потому что разница в хп будет чуть ли не в 2 раза, что покроет потерю устоя, но мы вдобавок получим 6,9% кд, что круто. Много думали про новый стат "Сопротивление" (резист). Пришли к выводу, что магу он не торт. Нет у мага той выживаемости, которая позволяла бы ему покупать шмотки с резистом, или даже плавить руны. Это всё, увы, ослабляет мага в плане дефа, а это очень и очень плохо. Собирая высокий % резиста ты по сути играешь в казино против классов с контролем, и уж конкретно понижаешься против ДД. 4.4. Жизнь гибрида в ПвЕ В связи с выходом 7.5 весь этот раздел можно спокойно переписывать. Чем я и займусь. Старое отправляю под спойлер. Ранее мы опирались на точность, но с выходом нового обновления наша точность лишь мешает работе очень сильных реликвий, которые, к слову, тоже могут давать точность. Поэтому наш % точности стоит понизить. Оставляем полусет Дикой Магии, а именно голову и тело. Да, он даёт точность и всё такое, но я банально не вижу вещей лучше. Разумеется есть куда более крутые головы, тот же перекрафт, но нет нормального тела, которое давало какие-нибудь иные атакующие статы. А так получается, что текущая синергия получается лучше в плане урона, чем 2 другие шмотки. Руки и ноги - 26 крафт. В руках есть пробив и точность, в ногах кд. Все эти статы по прежнему полезны. А вот где мы сбросим точность, так это в оружии. Отказываемся от палок с точностью, берём что-то другое. Хоршие варианты: Трость жестокого губителя, Клюка Потомков Титанов. В качестве бюджетного варианта можно вспомнить про Жезл Изумрудной башни. Двойной пробив - таки кошерно. После обновы и так лучший пояс с птицы стал ещё лучше. Рекомендую. Пояс с предела потускнел. Бижутерия остаётся такой же, как и у стандартного ПвЕ мага. Иначе мы распихиваем кристаллы. В амулет теперь однозначно крит. В руки однозначно пробив, в оба кольца и пояс манарег. В теле остаётся ярость, в ботинках кд, ровно как и в голове (но лично я за неимением ги 6 лвла пихнул себе в голову... не поверите, ману). 4.5 ПвП 1х1 А да, точно, его же нет в игре. Ладно, на самом деле 1х1 пвп есть, но в нём нет баланса, потому что разработчики строят баланс относительно битв пати. Но даже в рамках текущего 1х1 у мага есть все возможности выигрывать другие классы. Не все, конечно, но тоже хватает. Приступим к разбору. 4.5.1. Рог. Наиболее простой оппонент для мага. Вообще есть мнение, что рог сейчас для всех самый простой оппонент. Мобильность порезали тем, что апнули руты, пофикшенные рефлексы, контроля меньше, чем у мага. Но к сути дела. Мы можем позволить рогу начать со слипа и инвиза, потому что нам не страшно. Рог всё равно должен атаковать до прохода тучки, потому что иначе мы его сами найдём глазом. Нельзя давать ему по вам бить слишком много, потому что урон у роги по-прежнему крайне высок. Так что сразу давайте цепи и начинайте его разминать. Пока он в цепях 5 секунд, он ничего вам не сделает, кроме ножика, а вы можете накинуть огонь и ледяную стрелу ничего не опасаясь. Затем он прыгнет, уже побитый, даёте осколки. Если проходят (а они 60 на 40, чаще проходят), то рог уже почти мёртвый. В любом случае, когда рог выплеснул в вас всё, он захочет повторить. Здесь важно успеть использовать бкб на себя, чтобы не уснуть. В случае чего телепортом можно экстренно свалить, это прекратит урон по вам на некоторое время. А так бой против рог не должен доставить много неприятностей. 4.5.2. Некр. Куда более тяжёлый оппонент. В принципе его сон нам не будет мешать слишком сильно, главное, чтобы не уснуть, когда у некра останется мало хп. Тут всё относительно просто, вливаем по максимуму урон в некра. Главная сложность – у ямы кд 30 секунд, у антика 45. Первую яму мы легко снимаем, а вот вторую мы уже будем вынуждены переживать, если не закончим бой раньше. Варианты: юзнуть СБ в надежде на релы (а их там 2, но рела невосприимчивости НЕ СНИМАЕТ негативные эффекты, а лишь предотвращает их получение, а вот рела снятия проклятия может снять уже накинутую яму, если она у вас, конечно, есть), или юзнуть цепи и отойти/отпрыгнуть, дабы не получать урон тогда, когда сам его не наносишь, а затем продолжить. В основном же битва маг vs некр это битва заточки и немного рандома. 4.5.3. Паладин. После 6.1 паладин стал действительно опасным соперником, который свой и до этого мощный раскаст теперь может быстро донести до цели. Залог успеха здесь – не встревать в оковы. Умение грамотно юзать антистан в себя придёт с опытом, но желательно, чтобы первые оковы ушли в антик. Тогда у вас по сути 15 секунд свобода действий, кроме удара щитом разве что. В это время вы и должны наносить свой урон по паладину. В голове считайте время, когда у него откатятся оковы, и либо давайте цепи и комбо ослепа+стрела, либо улетайте с телепорта. И пусть он даже не поведётся и засейвит их, вы на дистанции, и вы можете бить его дальше. Главное, повторюсь, не попадать в оковы. Маг может это сделать. 4.5.4. БД. Сложнее потому, что разбег неприятен, т.к. кд мелкий и оторваться телепортом от БД почти не получается, да и урон в 1 цель у БД быстрее и больнее. Попадание в подрез приводит к смерти. А так всё то же: бегать, останавливать, при этом потихоньку пробивать. У БД хила нет, так что постепенно он падает. Но вы всё время на грани и в опасности, не забывайте это. 4.5.5. Шаман. Вот это уже действительно тяжёлый матч, требующий и исполнения, и анализа. Шаман – очень интересный класс, у которого очень мощные навыки, но имеют крайне высокий кд. В основном у шамана 2 козыря: тотем 4/4 и хил тотем 4/4. От этих двух вещей вы должны сыграть. Запомните: драться с шаманом под тотемом – самоубийство. Один тотем вас убьёт, другой вы не пробьёте. Вы должны избегать их. Когда шаман достаёт свой огненный тотем, просто упрыгните из-под него. Если нужно будет снять землетряс, даже потратьте антик (желательно конечно без него). Но не стойте под тотемом. Он вносит слишком много урона. После прыжка можно будет немного разменяться тычками с шаманом, но не сильно. Далее вы заного начинаете его пробивать. Бьёте, бьёте, появляется хил тотем. Попробуйте цепями вытолкнуть шаман из зоны действия. Если у вас вышло, это сильно поможет вам в победе. Если нет – уходите обратно и ждите. А затем снова всё заного. По идее вы не должны сильно просесть по хп от шамана, если не получили слишком много тиков от тотема. Молния, землетряс, тычки – вот урон шамана без тотема. Выглядит скудно. Так что все эти прыжки и пережидания становятся возможными. В итоге вы получаете окно, когда шаман без тотемов. В него вам желательно его и убить. Ну или повторять это снова, и снова, но если речь о пережидании, то шаман переждёт мага и выиграет. Если вам попался шаман с щитом молний в 4, то тут всё проще в плане понимания, но сложнее в плане исполнения. Вам нужно просто с шансом 20% снять этот щит цепями. Если вышло, всё ещё проще, чем было, потому что на 1 козырь у шамана меньше. Если нет, дело плохо, потому что о щит вы убьётесь, переждать 45 секунд его длительности никак не выйдет. Дело дрянь. 4.5.6 ДК. О да, как же у многих от них горит. И ведь есть за что. Но что приятно, у мага есть шансы убить ДК 1х1. Правда, в рамках ПвП пещеры это проблематично, потому что начинать вплотную, и даже с 3 клеток не совсем правильно. Так есть шанс, что вы и с самого начала не выйдете с контроля. А вот если возьмём бой с дистанции, как на арене. У ДК есть проблемы с приближением, а именно – 30 сек кд нитей. Этим нужно пользоваться. Т.к. начинаем мы издалека, то нити будут первыми. Стоит учитывать особенность работы сайленса ДК: он прокает с любого урона. Так что если вы видите, что дк вдалеке уже включил зов и идёт к вам, значит, сейчас потянет. Жмите бкб, и окажитесь прямо перед ним. Если не нажмёте, моментально окажетесь в сайленсе, а тут уже шансов у вас мало. Как вариант, можно побегать от ДК, пока зов не закончится. Если успели, у вас есть 6 секунд, чтобы размять его, потом мб ещё 2 секунды с осколков, потом 5 с цепей, потом 3 с комбо, затем помолитесь богам рандома, чтобы сработала рела на антик с СБ. Маг, бьющий 16 сек без остановки – это мощно. Но вот резервы и щит так не думают. По факту, у ДК 8000-9000 хп в среднем. Так что после всего этого будьте готовы к тому, чтобы немного поспать в контроле ДК. Не забывайте бить с руки во время сайленса, не теряйте урон. Будьте готовы в любой момент действовать и быстро кликайте на кнопку цепей, у ДК может не пройти тень, ДК может ошибиться, может инет подвести. Если оттолкнули – не расслабляйтесь, нити тоже могут быть уже готовы, держите осколки наготове, надейтесь, что прокнут. Не брезгуйте бегать от немобильного класса, ДК этого заслуживает. Рела с цепей кстати может сбить перезарядку у ДК, это тоже крайне полезно. Так что шансы есть, нужно тренироваться. 4.5.7 Маг. Битва двух магов, бессмысленная и беспощадная. Суть проста: кто кого передамажит, кто большим кол-вом АоЕшек попадёт, кто лучше цепями будет толкать и доджить осколки, тот и победит. Если у мага пве раскачка, то ваши шансы ещё больше увеличиваются. 4.5.8 Жрец. Если у жреца прокачаны манажёрки, шансов у вас и нет, считайте. Я уже говорил, что маг – класс, который живёт кастуя. Жц не даёт вам кастовать, т.к. иначе окажитесь без маны. Наверное единственный случай, когда глаз в ПвП пригодится. Но без него вам будет сложно, а чтобы ни разу не попасть на манажёр играя магом, это надо быть просто маэстро, к тому же не кастуя вы тупо не пробьёете жц. Но если у жц манажёрки непрокачены, то это очень и очень слабо в ПвП, и вы должны побеждать. 4.5.9. Рей. Также невыгодная для нас битва, потому что у рея намного больше урона по соло цели, а нам его заткнуть толком и нечем, особенно если осколки не пройдут. Антистаном нужно съесть удар луком. А так бить, бить и бить. Особые проблемы доставят реи с пухами балагана и крисом стана. С каждой атаки у них 11% шанс оглушения. От такой постоянной угрозы антик нас не спасает. Впрочем, если каким-то чудом пережили раскаст рея, кулдаун на его скиллах выше, чем на маговских, так что можно попробовать его передамажить. Но вообще это довольно тупая битва урона, в которой мы в проигрышном положении. 4.5.10. Вар. Очень уж мощный товарищ. Имеет урон с раскаста, имеет 2 стана и антиконтроль. Вар с 7 клеток начинает бой, и тут с антистаном можно прогадать, вар может вас развести. Если у вара прокают оба стана, шансов у вас нет. Если один не прошёл, то после этого вам нужно ещё некоторое время отбегать от вара, пока тот под антистаном. После этого уже скорей всего вар начнёт убегать от вас, чтобы дождаться отката рывка и начать по новой. Догоняйте его и бейте как можете, подсчитывайте кулдаун рывка, чтобы дать антистан вовремя. А так пытаться его бить и держать на расстоянии. Но вообще эта битва не равна, вар ориентирован на битву 1х1, а маг нет. 4.5.11. ЧК. Слишком неравный бой. У ЧК нет рандома в контроле, только рассинхрон может ему помешать. Вы так и бегаете в контроле весь бой, не в силах что-то поделать. А даже если вы каким-то чудом умудрились прожать антик, ЧК уходит в камень и попросту пережидает его, чтобы продолжить своё грязное дело. Максимум, что может выйти, это тайминговые осколки со станом после камня и рела антика с СБ. Тогда появляется некие шансы. Но так это уже не наш уровень. 4.5.12. Друид. Почти как чк, только сон может не пройти, зато есть хил. После нерфа радиуса сна, у мага появилось больше возможностей противостоять друиду. Вы сможете цепями легко избегать сна, но для этого вы должны или принять корни в антистан, или же у друида сон не должен сработать хотя бы раз. Без этого у вас по прежнему нет шансов. 4.5.13. Страж. Эталон консервной банки. Признаться честно, страж очень плох в ПвП 1х1 против любого дальнего юнита. Тут и отсутствие сближения, и низкий урон, и слабый контроль. Потому убивать его долго, нудно, но и без сильных проблем. Страж куда опаснее против других милишников. 4.5.14. Искатель. Также не самый ужасный противник. Герой славится ну просто катастрофическим разгоном урона через щит, автоатаки с замедлением и потерю своего хп, но до чего ж ему в 1х1 не хватает ни сближения, ни контроля. Герой имеет 2 замедления, но нам они пожалуй что и не мешают, нити с 4 клеток с кд 25 секунд так же в 1х1 роли почти не играют. И если билд через сон 4/4 и инвиз позволял искателю делать удар и кидать сон, а потом уходить в инвиз, и так медленно, но верно уничтожать героя без хила, то против мага благодаря глазу и этого не выйдет. 4.5.15. Охотник. Довольно неприятный товарищ, который комбинирует и контроль, и урон. Поначалу даже возможно его покайтить, пользуясь радиусом его умений в 4 клетки, кинуть лужу и шар, однако всё равно придётся врываться с тп. Перед этим используйте антик, затем врыв, тычка, ослепа, шар, стрела (под конец бкб), осколки. Урона у ханта меньше, чем у рея, так что необходимо расправиться с ним за период антика+своих станов. Если получилось - хорошо, если нет - вы встряваете в череду контроля ханта, в которой попутно получаете оплеухи с арбалета. Ощущения не из приятных. 4.5.16. Заклинатель. Если бой с заклинателем описать одним словом, это слово - Мерзость. Заклин комбинирует в себе ну просто всё. Толстый, т.к. имеет элементы тяжёлой брони, баффы на хп и блок и подхил. Контрольный, потому что 4 скилла контроля, из которых 3 это станы, а один из них создаётся раз в 5 заклинаний, а четвёртый сон 2.0, притом это всё залетает издалека даже если у него булава (это вызывает сильное несопоставление в мозгу, когда тебя булавой издалека станят с пяти клеток, привет, ещё одна горская реликвия недосягаемости). Дамажный, потому что снижает защиту и имеет какой-то нездоровый урон с той же самой пассивки. Приправим к этому двух петов для красоты, охапку дров, заклин готов. Тычки по 1400 с пассивки со станом в 5 секунд я не забуду никогда. В общем, не соглашайтесь с ними ПвП. По итогам могу сказать, что для класса, который фокусируется на массовом уроне, маг себя вполне неплохо чувствует в 1х1. Не имбует, но в середине своё место занимает. 4.6. Арена 2х2 Вообще, когда речь заходит об арене, не следует искать какого-то дикого имбосостава, который убивал бы всех и всегда со 100% вероятностью. Один матчап (состав двоих команд) может оказаться выгоднее для вас, чем для противника, но у него всё равно могут остаться шансы. Размещая далее напарников для мага в определённом порядке, я показываю не конкретную силу против абсолютно всех врагов, но ту вероятность, что данная связка окажется лучше, чем возможные связки оппонентов. Поехали: I). Обладатель премии «Золотой петух 2016» - БД. Почему именно БД лучший нап для мага? Вернее сказать, что маг – лучший нап для БД. Как я уже писал выше, маг на 6 секунд способен нивелировать самую главную уязвимость БД – уязвимость к контролю. Если обычно игроки прерывают разбег каким-нибудь контролем, под антиком они не смогут этого сделать. Все мы знаем, что делает БД, когда начинает первым. У врагов только 1 шанс – убежать, развести на антик+разбег, переждать. Если вы на провокацию не поддадитесь и сделаете всё вовремя, убежать от разбега БД в 7 клеток + радиус подреза 2 будет крайне сложно. Внимание, что следует учитывать: вражеский маг и пал может действительно от разбега отпрыгнуть телепортом, шаман может дать руку предков. Это единственное, как ваши враги смогут очень быстро набрать дистанцию. Во всех остальных случаях враги будут вынуждены уходить пешком. Если у вас не вышло каким-нибудь образом реализовать эту комбинацию, маг может отвлечь внимание на себя, чтобы о БД немного подзабыли, но главное тут не перестараться. Хорошие матчапы: Данная связка хороша практически против всех связок, где не более 1 танка. Суть в том, что БД добирается до слабого звена и быстро выкашивает его, а мы ему в случае чего помогаем уроном и отделяем второго оппонента цепями. Дальнейший бой 2х1 уже не будет представлять какой-либо опасности и интереса. Проблемные матчапы: 1). 2 танка. БД таких не убивает быстро, маг от таких сам довольно уязвим. Особенно опасны варвары и другие БД, чуть меньше опасны ДК. Паладины же слишком предсказуемы в своих действиях, а вся их игра слишком сильно завязана на оковах, чему мы как маги препятствуем. 2). Пати, где есть маг, жц, шаман. И не то чтобы это прям очень большая проблема, но эти ребята умеют спасать от БД, не отправляя его при этом в контроль. Здесь уже задача мага сделать всё возможное, чтобы БД бил. Далее пойдут три состава, которые по сути своей равны по эффективности, правда, против разных оппонентов, но надо же расставить их по приоритетам. II). Жрец. Крайне тонкая, уязвимая комбинация, которая, однако, при должном уровне сыгранности способна творить чудеса. В напы нам пойдёт не абы какой жрец, а с прокаченными манажёрками. Лично я часто ареню с жц, у которого прокачка: хил 5/5, СС 5/5, щит 3/5, угроза 4/4, аура 4/4. Чем эта связка отличается от других? У неё есть несколько козырей. Во-первых, наличие двух умений, снимающих негативные эффекты. Это особенно хорошо против врагов, у которых не фулл контроль, но какой-нибудь еденичный, мощный, затяжной, будь то некр со сном и ямой, паладин с оковами, БД с подрезом (главное в стан от разбега не попасть), другие жрецы, варвары и их станы. Хуже против ДК и ЧК. Второе – прокаченная аура даёт магу ощутимый буст к урону. Третье – жрецы любят убегать, а маг умеет убегать. Неплохая синергия. Четвёртое – магу зачастую не хватает немного урона, чтобы добить кого-нибудь с раскаста. Тычка+слёзы+расплата под аурой вполне прикрывают это. Благоприятные матчапы: 1). Такая связка – гроза всех тряпичных матчапов. Единственное, что у нас вызывало ощутимые проблемы – 2 шамана, т.к. их тотемы попросту не заканчивались, если они ставили их грамотно, а чтобы драться под ними мы и недостаточно плотные, и недостаточно дамажные. Против других связок, состоящих только из тряпок, данная комбинация крайне хороша. Взаимное снимание контролей, сжигание маны, урон выше среднего, хорошая синергия от цепи+угроза (не наоборот) – всё это дают хорошее преимущество в битве тряпок. 2). Тряпка + милишник. Вполне удобоваримый для нас матчап, потому что милишника держим в цепях и угрозе, тряпку выкашиваем. Проблемы тут вполне вероятны против ДК+некр, но и это обыграть возможно. 3). Два рога. Потому что у нас есть глаз и мы их найдём. Они не успеют убить жц. Проблемные матчапы: 1). 2 танка. Снова. На этот раз потому, что урон от них всё равно высокий, а нам их убить вариант только бегая по кругу и разводя на угрозу. Зависимость от определённой локации я считаю проблемой. 2). Реи. Они способны слишком быстро вас испепелить, делая это с расстояния. Банально нет такой выживаемости, которая бы позволила вам спастись. 3). Ваша собственная несыгранность и ваши ошибки. В отличие от первой связки БД+маг, здесь нужно действовать чётко и безошибочно. Ваша тонкость вам ошибок не простит. III). Паладин. Очень мощная связка, работающая по массе. Здесь работает главный принцип работы паладина: сковал двоих – выиграл. Всё сводится именно к этому. Задача такой связки – заставить врагов столпиться, слишком сильно прижаться друг к другу, дабы эти оковы по двоим получились. Дать сами оковы паладину помогут 6 секунд антика. В данном случае эти 6 секунд не такие решающие, как в случае с БД, потому что паладин медленнее добирается до врага (радиус телепорта 4 клетки, разбег 7 клеток). Отсюда вывод, что чем менее мобильный враг, тем более сильная эта связка. Благоприятные матчапы: 1). 2 танка, как и вообще 2 милишника. О да, наконец-то. 2 милишника стоят рядом, потому что бьют в ближнем бою (невероятно!), поэтому если маг чуть-чуть в себя примет урон (под антиком и не против БД), то паладин сможет наказать врагов за такие дела. Раскаст под знаменем в АоЕ у этой парочки просто великолепен. Если вдруг 2 милишника не стоят рядом и держат позицию, значит, один из них не вносит никакой пользы в данный момент, что тоже для нас вполне приемлемо. Опасен в таких случаях, опять же, только варвар. 2). Многие матчапы из серии милишник+дальник. И хотя тут дать оковы в двоих бывает проблематично, если в оковы попадёт тот самый дальник, он уже мёртвый. Проблемные матчапы: 1). 2 умные тряпки. От БД убежать сложно, от паладина – нет. Так что если вы вдруг встрянете в нескончаемый поток контролей, дела у вас плохи. 2). Друид у оппонентов. Если не вышло добраться до него самого, вы должны попытаться оттолкнуть его цепями, чтобы не было связи. В противном случае друид одной кнопкой вернёт напарника в бой, а вы уже потратили немалую часть своего арсенала. IV). Друид. Похожая на связку с жц, однако, имеет свои особенности. Друид хилит больше жреца (причина, по которой жц не очень котировался в ТХ до ввода стража, кстати), имеет, в общем-то, более стабильный контроль. Не имеет возможности снять негативные эффекты. Имхо, на арене возможность снимать дебаффы выглядит повесомее возможности больше отхилить. Поэтому данная связка слабее против врагов с кучей контроля, но выглядит посолиднее против тех, у кого его мало. Некоторые проблемы могут возникнуть с наложением сна так, чтобы маг его тут же не сбил. Рассинхрон тут так же может сыграть злую шутку. Необходима хорошая коммуникация. Но если у вас вышло усыпить одного врага, в это время разобрать на запчасти другого, не разбудив первого, будет довольно просто. Одному из вас желательно не получать урон вовсе, пока не будет использована связь. Эта связка стоит на 4 месте только лишь из-за сложности в координации, так она не уступает предыдущим двум. Приятно то, что маг может телепортироваться к друиду для связи. Благоприятные матчапы: 1). Враги с умеренным кол-вом контроля. Когда всю вашу связку не могут отправить в контроль, вы способны спасать друг друга. У мага довольно маленькие кулдауны, он способен наносить урон постоянно, так что приняв в себя урон от главных козырей, а затем восстановившись со связи, маг+дру способны вернуться в бой как новенькие и начать уже гнуть свою линию. Реи не так опасны, т.к. хила у друида просто завались. Проблемные матчапы: 1). Персонажи с слишком большим контролем. ЧК, ДК – главные из них. 2). Маги с цепями 4-5 и паладины с отталкивающим ударом, которые вообще являются хорошей контрам друидам всегда. Могут разъединить вас и не дать активировать связь. Никогда не стоит забывать об этом. Далее уже идёт класс, который не очень-то и годится в напарники магу, хотя иногда и может неплохо себя показать. V). Рей. Рей – такой класс, который способен просто испепелять своих врагов, если для него будет достаточная поддержка. Маг не может ни отвлечь на себя внимание, ни втанчить, но может хотя бы помочь антистаном. Применение таким связкам тоже имеется. Благоприятные матчапы: 1). 2 милишника. В принципе, рей крайне хорош против милишников, потому что рей имеет 2 рута, дезу и стан в ближнем бою. Только вот вар или ДК могут легко избежать этого всего, просто законтролив рея. Маг этому может воспрепятствовать. К тому же, у мага тоже есть цепи. Всё это в итоге позволяет кайтить пати из двух милишников. 2). Слишком мягкие тряпичные матчапы по типу маг+жц, или даже пати с чк! Здесь проявляются не достоинства связки, а чисто достоинства рея, который имеет тонну быстрого урона в соло цель. От контроля маг спасёт рея на 6 секунд, а этого более чем достаточно, чтобы враг упал от стрел. Вообще список можно немного продолжить, потому что если кто-то слишком сильно подставится под огонь рейнджера, ему всегда больно. Проблемные матчапы: По сути, все остальные. Наша связка не имеет хила, т.е. не способна на длительные бои, не имеет годной инициации, чтобы разбить врага моментально. Дабы помочь рею маг тут ходит по тонкому льду. Дальше идут 3 класса, взаимодействия с которыми я не вижу. VI). Маг. Так вот уж вышло, что 2 мага в пати, вопреки распространённому мнению, не очень хорошая связка. Маги славятся своим уроном по массе, и 2 мага действительно способны нанести очень много урона по ней. Но в рамках 2х2 арены враги могут попросту не стоять слишком близко друг с другом. У данной связки очень слабый контроль, довольно слабая выживаемость. Всё это делает сочетание двух магов крайне ситуационным составом для арены. Благоприятные матчапы: 1). Пати с друидом. Если 1 маг может и не справиться с миссией разъединения, то два способны. Такого урона также должно хватить и на убийство одного из оппонентов. 2). Два рога. То ли потому, что это тоже хреновая связка, то ли потому, что маги их контрят. Проблемные матчапы: Да вообще сюда можно занести всё, кроме вышеперечисленного. Данная связка получает в наследство все минусы от связки маг+рей, приобретая ещё и новые. VII). Страж. После выхода 7.1 страж стал себя получше чувствовать на арене. Конкретно нас интересует его защитный барьер, который часть урона по нам наносит не нам, а по стражу с включенной фортой. Если бы у стражей ещё были бы возможности кинуть туда очки, можно было бы говорить о хорошей поддержке со стороны стража. Но т.к. Мастер Блока и Форта едва ли заменимы, то на барьер там очков мало. Главная проблема стража на арене - ему тяжко навязать себя противнику. Ну вот возьмём ДК, как самого жирного горского перса. Есть у него проблемы со сближением, никто не спорит. Однако если он вцепился в жертву, он её может держать очень и очень долго. Страж же может немножечко надоедать своим дебаффами и одним станом. Этого недостаточно, чтобы враги тупо не заигнорили стража и не пошли разминать его напарника, т.е. меня, мага. Страж может повесить щит на мага, но без прокачки эффективность невысока. Возможно, некоторые стражи что-то поменяют в своих скиллбилдах, но я не верю. А пока что поддержку имеем слабую. Свап же хоть и является очень хорошим умением, но с магом никак не сочетается, потому что незачем стражу пододвигать врага ближе к магу, а высвапывать врага от мага едва ли выгодно самому стражу. Ближе к бд на подрез - пожалуйста, ближе к палу на оковы и прокаст - пожалуйста, на 7-8 взрывпакетов рея и последующий разрыв пердака жертвы - пожалуйста. Но к магу едва ли. VIII). Искатель. 2 дд вообще не очень сочетаются на арене друг с другом, а уж здесь получается полная несуразица. И магу, и сикеру, нужна хорошая поддержка, которую они дать друг другу не могут при всём желании. 6 секунд антистана сикеру не помогут, ему нужно больше времени на разгон своего урона и его непосредственное нанесение, как и маг не способен на полную себя реализовать. Сикеру хороши точно такие же напарники, как и магу: бд, палы, дру, жц. И конечно же использование нитей на 7 взрывпакетов рея, куда же без этого. 4.7. Храм 3х3 Расставлять здесь связки по приоритетности я уже не стану, т.к. сочетаний героев немало. Чем ближе к 5х5, тем магу лучше. При формировании пати для храма, можно обратиться к опыту связок для арены 2х2, посмотреть их слабые стороны, и попытаться прикрыть их соответствующим напарником. Также необходимо помнить, что на такой арене существуют ресы, которые вернут оппонента сразу в бой. Поэтому здесь уже основа в виде связки маг+бд выглядит не столь мощно, потому что кулдаун на антике 45 секунд, а враг может реснуть сразу же, или, в крайнем случае, через 20 секунд. Храм - это не арена одной комбинации, здесь необходимо поддерживать боеспособность всё время. Вообще обычно хороши классические пати типа «Танк+дд+хил». Наиболее оптимальным я счёт вариант маг+пал+жц. Связке маг+пал не хватало ещё одного подсейва и снятия дебаффов, а маг+жц нуждались в опорной силе, которая может выдержать урон. Данная комбинация позволяет после качественной инициации быстро расправиться с жертвами. При этом основные умения у этих классов имеют сравнительно низкий кд, что позволяет подраться даже если враги массово решат юзнуть рес. Против составов из танков на замену жц может прийти рей. Тут уже стоит вспомнить о крайне мощной связке пал+рей. И маг сюда также неплохо вписывается. Ничего не имею против друидов, но чем более массовая заварушка, тем сложнее держать сон несбитым, при этом атакуя других противников, а сон – одно из основополагающих умений друида, его визитная карточка наравне со связью. Можно попробовать сыграть маг+бд/страж+друид (паладин сбивает сон только так, поэтому бд/страж лучше), это тоже в принципе работает. О стражах в храме можно отдельно поговорить, потому что в храме они куда лучше, чем на арене. Свап врага с подконтрольной ему печати, возможность стоять на печати под неимоверным натиском - всегда пожалуйста. Так что пробуйте и стража в сражениях в храме. Если вы встречаете таких оппонентов, которым проигрываете не из-за ресов или заточки, анализируйте причины вашего поражения. Возможно, вы что-то делали не так, возможно, возможности вашего состава не позволяют, и стоит его обновить. Это, впрочем, относится и к арене 2х2 в том числе. Подведём итог: маг может сражаться и в ПвП контенте, вопреки довольно странному расхожему мнению. Возможно, потому что маг отличается от многих других классов, и он непривычен. Возможно, потому что никто не видел ещё мага в величии, а другие классы видели. Сложно сказать. Но играть им интересно и приятно, это главное. 4.8. Маг и массовые замесы Заварушки 5х5 и массовые замесы, безусловно, стихия мага, где он способен выдать очень и очень много урона. Но не стоит считать, что маги здесь имбуют. Слыхал я одну байку от товарища из гильдии S, что их гильдия завоюет лучший замок и победит там гильдию P дескать потому, что у них в составе магов больше. Умолчим о том, что из тех магов немалая часть даже ареносетов не имеет, потому что даже имея арену, маг продолжает оставаться магом - созданием хрупким, контактным и очень не любящим контроль. И хоть битв за замок ещё не было (на момент 26 августа), можете проверять, кто на Рубине получит лучший замок (так оно и было, пока всем в итоге не стало на замки всё равно). Возвращаясь к магу и масс замесах. Обилие массового урона и 3-6 секунд антистана это прекрасно. Но когда антистан заканчивается, а враг изволит сопротивляться (а он изволит), для мага здесь может прийти скорая смерть от рандомного круга чк или оков паладина, и последующими за ними дд умениями. Стоит помнить, что в основе всего лежит массовый контроль, и тут у мага лишь цепи да короткие осколки с шансом 60%. А вот круги чк, оковы пала, разбеги бд под антиком мага (куда лучше, чем самому магу под бкб врываться), аое станы заклина, страхи ханта и некра - вот что может похоронить вражескую толпу. Под подобный контроль и хорошо врываться магу и вносить свой массовый урон. Никогда не помешает и поддержка, как в виде усиления (жц, тот же пал), так и спасения из экстренной ситуации (дру). Поэтому я считаю, что всё должно быть сбалансированно: и контроль, и урон, и усиление эффектов. Здесь маг лишь должен знать своё место и не пытаться прыгнуть выше головы. 5). Заключение Надеюсь, у меня получилось ознакомить игроков с таким классом, как маг, который может быть как полезным и удобным инструментом для прохождения инстов, так и приятным для души персонажем в целом, имеющим свои уникальные и неповторимые черты. Играйте магом – это здорово З.Ы. И, конечно же, лайк, если понравилось и было полезно.
    1 point
×
×
  • Create New...