Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 05/12/18 in all areas

  1. Mazanking

    Склад замка

    Предложение такое, с вводом реликвий, стало не возможно контролировать склад замка. Предлагаю сделать так, чтоб доступ к складу имели только наследы. И сделайте наконецто журнал склада замка. И еще было бы не плохо, чтоб инфо выдавало информацию о том, что кто ускорил или завершил задачу.
    10 points
  2. Надо просто дать возможность самому создавать звания в ги и выставлять права для звания.
    3 points
  3. Вот весь список. Верхнее описание для великих/редких реликвий, нижнее для малых. Надеюсь, ошибок не допустил. Атакующие: Реликвия тишины С шансом 10% блокирует противнику возможность использования навыков на 4 сек. С шансом 5% блокирует противнику возможность использования навыков на 3 сек. Реликвия физического истощения С шансом 10% уменьшает физическую силу противника на 15% на 10 сек. С шансом 5% уменьшает физическую силу противника на 10% на 10 сек. Реликвия магического истощения С шансом 10% уменьшает магическую силу противника на 15% на 10 сек. С шансом 5% уменьшает магическую силу противника на 10% на 10 сек. Реликвия физической слабости С шансом 10% уменьшает физическую защиту противника на 15% на 10 сек. С шансом 5% уменьшает физическую защиту противника на 10% на 10 сек. Реликвия магической слабости С шансом 10% уменьшает магическую защиту противника на 15% на 10 сек. С шансом 5% уменьшает магическую защиту противника на 10% на 10 сек. Реликвия дикого трепета С шансом 10% применяет отрицательный эффект «страх» на противника на 4 сек. Противник становится неуправляемым, урон по цели может снять эффект. С шансом 5% применяет отрицательный эффект «страх» на противника на 3 сек. Противник становится неуправляемым, урон по цели может снять эффект. Реликвия ошеломляющего умения С шансом 10% применяет отрицательный эффект «оглушение» на противника на 3 сек. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект. С шансом 5% применяет отрицательный эффект «оглушение» на противника на 2 сек. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект. Реликвия неуклюжести С шансом 10% уменьшает скорость атаки противника на 20% на 10 сек. С шансом 5% уменьшает скорость атаки противника на 15% на 10 сек. Реликвия замедления С шансом 10% уменьшает скорость передвижения противника на 35% на 5 сек. С шансом 10% уменьшает скорость передвижения противника на 20% на 4 сек. Реликвия кровоточащей раны С шансом 10% применяет отрицательный эффект «кровотечение» на противника на 6 сек. Противник получает периодический физический урон (в размере своего дд за 3 тика). С шансом 5% применяет отрицательный эффект «кровотечение» на противника на 6 сек. Противник получает периодический физический урон (в размере своего дд за 3 тика). Реликвия магического яда С шансом 10% применяет отрицательный эффект «отравление» на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон (в размере своего дд за 3 тика). С шансом 5% применяет отрицательный эффект «отравление» на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон (в размере своего дд за 3 тика). Реликвия неэффективности С шансом 10% уменьшает скорость перезарядки навыков противника на 20% на 10 сек. С шансом 5% уменьшает скорость перезарядки навыков противника на 15% на 10 сек. Ужасная реликвия жизненной слабости (балаган 2016) С шансом 15% применяет отрицательный эффект «проклятие» на противника на 7 сек. Противник теряет 10% от своего максимального здоровья при использовании любого навыка, но не более 1500 очков здоровья. Ледяная реликвия обморожения (снежный предел 2016-2017) С шансом 10% применяет отрицательный эффект «ледяная ловушка» на всех противников в радиусе 2 ярдов от цели на 6 сек. Противники не могут двигаться, урон по цели снимает эффект. Волшебная реликвия нестабильного проклятия (блаженный остров 2017) С шансом 15% применяет случайный отрицательный эффект на противника на определённое время. Атакующие в защитных навыках: Реликвия абсолютного бессилия С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая и магическая сила на 15% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая и магическая сила на 10% на 10 сек. Реликвия физической беззащитности С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая защита на 15% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая защита на 10% на 10 сек. Реликвия магической беззащитности С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается магическая защита на 15% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается магическая защита на 10% на 10 сек. Реликвия непроворства С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость атаки на 30% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость атаки на 20% на 10 сек. Реликвия неловкости С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость перезарядки навыков на 25% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость перезарядки навыков на 15% на 10 сек. Реликвия усталости С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «критический удар» на 12% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «критический удар» на 8% на 10 сек. Реликвия неточности С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «точность» на 12% на 10 сек. С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «точность» на 8% на 10 сек. Защитные: Реликвия ловкости С шансом 10% увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 20% на 10 сек. С шансом 5% увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 15% на 10 сек. Реликвия проворства С шансом 10% увеличивает скорость атаки персонажа на 20% на 10 сек. С шансом 5% увеличивает скорость атаки персонажа на 15% на 10 сек. Реликвия физической стойкости С шансом 10% увеличивает физическую защиту персонажа на 15% на 10 сек. С шансом 5% увеличивает физическую защиту персонажа на 10% на 10 сек. Реликвия магическое стойкости С шансом 10% увеличивает магическую защиту персонажа на 15% на 10 сек. С шансом 5% увеличивает магическую защиту персонажа на 10% на 10 сек. Реликвия физической мощи С шансом 10% увеличивает физическую силу персонажа на 10% на 10 сек. С шансом 5% увеличивает физическую силу персонажа на 7% на 10 сек. Реликвия магической мощи С шансом 10% увеличивает магическую силу персонажа на 10% на 10 сек. С шансом 5% увеличивает магическую силу персонажа на 7% на 10 сек. Реликвия небывалого здоровья С шансом 10% увеличивает количество здоровья персонажа на 15% на 20 сек. С шансом 5% увеличивает количество здоровья персонажа на 10% на 20 сек. Реликвия силы духа С шансом 10% увеличивает количество энергии персонажа на 20% на 20 сек. С шансом 5% увеличивает количество энергии персонажа на 15% на 20 сек. Реликвия поглощения С шансом 10% применяет положительный эффект «каменная кожа» на персонажа на 15 сек. Каменная кожа уменьшает входящий урон от следующей атаки на 50%. С шансом 5% применяет положительный эффект «каменная кожа» на персонажа на 15 сек. Каменная кожа уменьшает входящий урон от следующей атаки на 40%. Реликвия мастера щита С шансом 10% увеличивает параметр «блокирование» у персонажа на 5% на 15 сек. С шансом 5% увеличивает параметр «блокирование» у персонажа на 3% на 15 сек. Реликвия изворотливости С шансом 10% увеличивает параметр «уклонение» у персонажа на 8% на 15 сек. С шансом 5% увеличивает параметр «уклонение» у персонажа на 5% на 15 сек. Реликвия отражения С шансом 10% увеличивает параметр «парирование» у персонажа на 8% на 15 сек. С шансом 5% увеличивает параметр «парирование» у персонажа на 5% на 15 сек. Реликвия невосприимчивости С шансом 10% применяет положительный эффект «иммунитет» на персонажа на 5 сек. Иммунитет защищает персонажа от получения любого эффекта контроля. С шансом 5% применяет положительный эффект «иммунитет» на персонажа на 4 сек. Иммунитет защищает персонажа от получения любого эффекта контроля. Ледяная реликвия возмездия (снежный предел 2016-2017) С шансом 10% применяет положительный эффект «ледяной щит» на персонажа на 10 сек. Ледяной щит возвращает атакующему до 20% урона при следующей входящей атаке. Волшебная реликвия обманчивого контроля (блаженный остров 2017) С шансом 20% применяет положительный эффект «магия сна» на персонажа на 15 сек. В течение этого времени при накладывании противником любого эффекта контроля на персонажа противник получает отрицательный эффект «сон» на 5 сек. Ужасная реликвия вампиризма (балаган 2017) С шансом 20% увеличивает параметр «кража здоровья» у персонажа на 15% на 15 сек. Ужасная реликвия тайной кражи (балаган 2017) С шансом 20% применяет положительный эффект “Тайная кража» на персонажа на 20 сек. При нахождении персонажа под эффектом контроля восстанавливает его здоровье на 10% от нанесённого противником урона. Ледяная реликвия исступления (Снежный предел 2017-2018) Увеличивает параметр «критический удар» у персонажа на 15% на 10 сек. при использовании навыка под эффектом «ярость». Волшебная реликвия магической блокады (Блаженный остров 2018) С шансом 10% применяет положительный эффект «магическая блокада» на персонажа на 5 сек. Магическая блокада поглощает весь входящий магический урон. Волшебная реликвия физической блокады (Блаженный остров 2018) С шансом 10% применяет положительный эффект «физическая блокада» на персонажа на 5 сек. Физическая блокада поглощает весь входящий физический урон. Защитные в атакующих навыках: Реликвия абсолютной протекции Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на 10% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на 5% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Реликвия надёжности Увеличивает параметр «Надёжность» у персонажа на 10% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Увеличивает параметр «Надёжность» у персонажа на 5% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Реликвия вёрткости Увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 15% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 7.5% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка. Реликвия стремительности Увеличивает скорость атаки персонажа на 30% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Увеличивает скорость атаки персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Реликвия физической силы Увеличивает физическую силу персонажа на 10% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Увеличивает физическую силу персонажа на 5% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Реликвия магической силы Увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Увеличивает магическую силу персонажа на 7.5% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Реликвия смертоносности Увеличивает параметр «критический удар» у персонажа на 12% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Увеличивает параметр «критический удар» у персонажа на 6% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Реликвия точности Увеличивает параметр «точность» у персонажа на 12% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Увеличивает параметр «точность» у персонажа на 6% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Усиливающие: Реликвия развеивания чар С шансом 20% снимает у противника один из положительных эффектов от навыков. С шансом 10% снимает у противника один из положительных эффектов от навыков. Реликвия внезапной силы Увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 8%. Увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 4%. Реликвия недосягаемости Увеличивает дальность применения навыка на 2 ярда. Увеличивает дальность применения навыка на 1 ярд. Реликвия массовой кары С шансом 10% персонаж наносит 40% урона от навыка всем противникам в радиусе 2 ярдов от цели. С шансом 10% персонаж наносит 20% урона от навыка всем противникам в радиусе 1 ярдов от цели. Реликвия обновления духа С шансом 20% восстанавливает энергию, затраченную на использование навыка. С шансом 10% восстанавливает энергию, затраченную на использование навыка. Реликвия спасительного исцеления С шансом 20% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье персонажа в том же объёме, что и здоровье союзника. С шансом 10% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье персонажа в том же объёме, что и здоровье союзника. Реликвия убийственного озарения Восстанавливает энергию, затраченную на использование навыка, при убийстве противника этим навыком. - Реликвия восстановления сил С шансом 10% восстанавливает 20% от максимального здоровья персонажа. С шансом 10% восстанавливает 10% от максимального здоровья персонажа. Реликвия продолжительного действия Увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%. Увеличивает время действия эффекта от навыка на 20%. Слово силы Реликвия карающего умения Увеличивает урон от навыка на 12%. Увеличивает урон от навыка на 6%. Реликвия неукротимого удара Увеличивает урон от критического удара навыком на 20%. Увеличивает урон от критического удара навыком на 10%. Реликвия угрозы Увеличивает количество генерируемой навыком агрессии на 60%. Увеличивает количество генерируемой навыком агрессии на 30%. Реликвия множественного заклинания Увеличивает максимальное количество целей, на которые применяется эффект от навыка, на 3. Увеличивает максимальное количество целей, на которые применяется эффект от навыка, на 1. Реликвия игнорирования защиты Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Увеличивает пробивную способность навыка на 5%. Реликвия энергетического наказания С шансом 10% отнимает 20% от максимальной энергии противника. С шансом 10% отнимает 10% от максимальной энергии противника. Реликвия сосредоточенности С шансом 10% уменьшает время перезарядки навыка на 40%. С шансом 10% уменьшает время перезарядки навыка на 20%. Реликвия энергетической эффективности Уменьшает расход энергии при использовании навыка на 40%. Уменьшает расход энергии при использовании навыка на 20%. Реликвия высшего мастерства С шансом 10% позволяет повторно использовать навык без перезарядки. С шансом 5% позволяет повторно использовать навык без перезарядки. Реликвия снятия проклятия С шансом 30% снимает у персонажа один из отрицательных эффектов от навыков. С шансом 15% снимает у персонажа один из отрицательных эффектов от навыков. Реликвия энергетической стабильности Уменьшает потребление энергии во время действия навыка на 50%. Уменьшает потребление энергии во время действия навыка на 30%. Ужасная реликвия пожирателя крови (балаган 2016) Восстанавливает здоровье персонажа на 7.5% от нанесённого навыком урона. Волшебная реликвия убийственного здоровья (блаженный остров 2017) Восстанавливает 50% здоровья персонажа при убийстве противника не ниже своего уровня этим навыком. Ледяная реликвия беспощадности (Снежный предел 2017-2018) Персонаж наносит критический удар навыком при атаке противника с уровнем здоровья меньше 20% от максимального. Групповые: Реликвия исключительной защиты Увеличивает силу эффекта от базовых защитных навыков членов группы персонажа на 20% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%. Реликвия исключительной атаки Увеличивает урон от базовых атакующих навыков членов группы персонажа на 10% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%. Реликвия исключительного лечения Увеличивает силу эффекта от базовых лечебных навыков членов группы персонажа на 20% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%. Реликвия объединённой атаки Увеличивает урон от навыка на 6-12% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%. Реликвия объединённого контроля Увеличивает время действия эффекта от навыка на 25-40% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%. Реликвия объединённого наказания Увеличивает силу эффекта от навыка на 25-40% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%. Реликвия объединённого истребления Увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 6-15% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
    2 points
  4. Предложение крайне простое и довольно странное. 1/ Сделать навык Контратака Разящего клинка пассивным умением. 2/ Убрать стандарный шанс срабатывания. 3/ Завязать срабатывание навыка на параметре "Парирование" 4/ Урон навыка будет полностью зависеть от показателя урона БД. Условия работы в целом станут схожи с Мастером блока у стража. Всякий раз парировав атаку противника БД будет отвечать врагу уроном. С уровнем навыка будет увеличиваться наносимый урон. 1) 35% урона + 100 атаки 2) 50% урона+125 атаки 3) 70 % урона + 150 атаки 4) 90% урона + 175 атаки
    2 points
  5. Уже давно пора вести хотя бы еше один дополнительный ранг в гильдии иначе очень трудно управлять гильдией. Введите дополнительный ранг или ранги в гильдии чтобы можно было назначить ответственного за лабораторией, мастерской и башней в замке. Также очень плохо что доступ к складу замка имеют иследы а всех держать новичками невозможно, нужно еше один ранг который открывал доступ к складу замка а не так чтобы каждый имел к нему доступ. Если дополнительные ранги не вводят хотя бы сделайте чтобы доступ к складу замка имели тока наследы избавили бы от мас головной боли Дальше Очень необходим журнал склада замка. Дальше когда задачи ускоряются или завершается за чм они не отображаются в инфочате. Просьба всем отписаться в этой теме +ваши прделожения
    2 points
  6. Я уже создавал несколько тем, которые так или иначе связаны то с оружиями, то со статами, то и с тем, и с другим. Была одна довольно масштабная тема, но написала была очень давно, если даже не с удалённого моего аккаунта. Поэтому решил снова пройтись по одной из моих любимых проблем в игре. Зачем? Потому что она особенно остро встаёт во время ивентов, особенно балагана, когда тебе выпадает дроп, который вроде бы хорош, но имеет такие статы, которые хуже других. И хоть меня эта проблема пока что на балагане не коснулась, но коснулась многих моих друзей, знакомых, да и просто людей с мир чата. Внизу будет очень много букв, так что если планируете читать, лучше, когда имеется свободное время. В общем, поехали. 1). Статистики 1.1). Статистики в ПвЕ Я начну с ПвЕ, потому в ПвП всё одновременно проще и грустнее. Если говорить о ПвЕ, то здесь эффективность определённых статистик очень сильно зависит от той ПвЕ среды, в которой находится персонаж, причём даже не только в той, которая вообще существует в игре сейчас, но и в потенциальной, т.е. в том, что в игре может появиться. Пожалуй что только крит всегда одинакого хорош, и не зависит от окружения в любом случае, при этом его можно собирать по максимуму, и ограничивать тебя тут могут только скиллы, которые увеличивают твой крит шанс (иначе упрёшься в барьер 50%). Все остальные или нужны в определённом кол-ве, или ситуационны, или вообще бесполезны. Также не стоит забывать про "местоположение" статистик, т.е. виды шмоток, в которых они обитают, а также места в рунах и кристаллах, и с кем они там конкурируют. Хочу отметить, что на том этапе игры, когда ещё не было Айва, тоже было не всё гладко, но всё же многие статы были более сбалансированы, чем сейчас. Я буду не раз делать отсылки к прошлому игры. В общем, разберём детально. Для начала востребованные статы. 1). Лично моё мнение, которое я могу обосновать - точность является топ-1 статом в ПвЕ на данный момент, и маги имба ПвЕ потому, что Глаз Дракона позволяет тебе полностью забыть про топ-1 стат в игре, ведь у тебя его 50% почти по кд. Точность - прямая контра уклонению, и ваш шанс попасть по цели считается по простой формуле: уклонение цели - ваша точность = шанс промаха. Если говорить про Ирс и Лаб, то там у мобов 15% уклонения. А это означает, что собирать более 15% точности было просто бессмысленно. А вот на айве совсем другая история: уклонения там как минимум 20%, если не больше, а у рб в Т2 35% уклонения, остальные цифр я особо не знаю, но я думаю, что ни для кого не секрет, что на Айве у мобов уклон гораздо выше, чем на Ирсе и в Лабе, и я магом с 26% точности мажу по мобам на Айве. Предполагаю, что там 30% уклона. Это означает, что точность можно собирать сейчас чуть ли не по максимуму, если у вас нет соответствующих баффов, по типу глаза мага, прицела рея и т.п. 2). Очень похожая ситуация с пробивом. По аналогии с точностью, пробив является прямой контрой защите, и урон с пробивом считается по схожей формуле: ваш пробив - защита цели = эффективность пробива. Опять же, на Ирсе и в Лабе 15% защиты у мобов, поэтому раньше не было никакого смысла собирать больше, чем 15% пробива. На 1 и 2 секторах Айва защита вроде немного больше, но апогей здесь это 3 и 4 сектора, где у мобов не иначе как не менее 40% защиты, у Номарха в ТХ 80% защиты, а у Вяза 75%. Опять же, в таких условиях чем больше пробива - тем больше вы имба. Пробив хуже точности лишь потому, что не важно как хорошо вы пробиваете броню, если мажете. Но а так этот стат в текущем ПвЕ можно и нужно максить. 3). Как я уже и говорил, крит является этаким независимым статом, который свой импакт даёт независимо от окружения. Он хуже точности, потому что не важно, что ты кританул, если промазал. С пробивом очень интересная история. Кому не очень интересно как я это вывел, можете сразу прочитать, что крит лучше для хилов и хуже для дд. А для остальных вот вам пример: имея 33% крита и 300 дд при дефе врага 10% и 0 пробива у вас будет удар 270, а крит 540. Сделаем 12 ударов, получим в среднем 8 обычных и 4 крита, в сумме 2160+2160=4320. Если имеем 25% крита, 6% пробива (его дают меньше, чем крита), и тот же дд 300, то наш дд с автоатаки будет 288, а крит 576, а мы сделаем 9 обычных ударов и 3 крита. Получаем 2592+1728=(барабанная дробь) 4320! Правда здорово? Но я тут немного исказил действительность в целях упрощения подсчётов, а именно взял разницу в 6% пробива и 8% крита, т.е. соотношение 0,75. В игре же оно обычно в оружии примерно равно 0,8, т.е. пробива на деле больше, нечто похожее выходит и в сравнении крисов пробива и крисов крита, а в шмотках его обычно вообще одинакого. Я думаю, становится понятно, что в плане нанесения урона пробив лучше. Но пробив никак не влияет на хил, а крит ещё как влияет. Так что для хилов крит лучше. Крит лучше скорости, и я расписывал это вот в этой теме. 4). Блок. Мало чего можно сказать, просто это стат, доступный только щитовикам, и который им нужен. Хорошо выполняет свою работу, поэтому максится всеми танками, особенно стражами. По сути, на этом заканчивается список статов, которые в текущем ПвЕ можно максить вот прямо совсем на максимум. Многие другие статы востребованы, но являются достаточными в среднем количестве. 5). Манареген. Стат безусловно полезный, это даже обсуждать не приходится в эпоху развитых экспертных скиллов. Но его обычно не нужно больше, чем твой герой потребляет, а для большинства классов это, как обычно, далеко не разгон на фул, и когда манареген покрывает твой расход, то излишки заменяются на иные статы, или пробив, или кд. Магам с прокаченным глазом манарег, опять же, не нужен, что уже немножечко намекает на то, что с этим навыком что-то не так. 6). Перезаряд. Стат безусловно полезен для любого кастера, но в ПвЕ максить его совсем на максимум нет смысла из-за формулы, по которой он считается. Напомню, что реальный % уменьшения перезарядки равен 1-(100/100+твой процент перезарядки). Для 10% перезарядки реальный процент будет 9%, для 20% - около 16%, для 30% - 23%, для 40% - 28% а для 50% - 33%. Т.е. начиная с определённой отметки, эффективность перезарядки начинает слишком сильно падать, и поэтому лучше будет начать собирать другие статы. Напомню, что я говорю о ПвЕ, и в ПвП порой незначительная прибавка кд может выиграть для контроль класса битву. 7). Ярость. Стат полезен всякому хотя бы как кристалл в теле, потому что там у ярости тупо нет конкурентов. Что касается оружия, то тут очень сложно подсчитать, что будет эффективнее: ярость, или же крит/пробив/кд, потому что ярость имеет не только шанс срабатывания, но и длительность, чего нет у других статов. Далее в списке идёт список ситуативных статов, которые не нужны абсолютно всем, а только некоторым классам в некоторых обстоятельствах. 8). Вампиризм. До починки агров танков вамп был наравне с топ статами абсолютно везде. Теперь же для дд в пати зачастую он не нужен, т.к. дд не получает урона, соответственно, лечение от вампа не работает. Здесь я имею в виду классические инсты, типа чрева, древа и тх. Вамп всё так же хорош там, где дд могут получить урон, например при убийстве Кронуса, Вяза, Инжинера, в инсте балагана. Ну и конечно же, вампиризм незаменим для дд-персов-одиночек по типу фармеров лаба. 9). ХП. Та же история. Стат прежде всего для танков и друидов, а также для сольных игроков. Имхо, для остальных он просто не нужен, если они не получают урона. 10). Деф и надёжность. То же самое, только друидам не нужны (если те не солируют). 11). Отражение урона. Довольно редкий стат, который увеличивает урон от танков в ПвЕ, но содержится он откровенно говоря в не самых лучших шмотках, а не-танкам он вообще бесполезен. 12). Парир. Стат ситуативен потому, что в самом его принципе заложена ситуативность. Он может свести на нет ближние атаки, а против дальних он просто не даёт совсем ничего. Поэтому в том же тх это топ стат для танка, который ничем не отличается от блока, но собирается в большем количества, а в чреве почти бесполезен. Основная мысль, я думаю, понятна, парир чуть более чем полностью зависит от окружения. 13). Реген хп. Данный стат полезен двум группам игроков. Первая - бюджетные игроки мелкого и среднего лвла на не-хил героях. Собирая под сотню регена хп на дд на 15 лвле, гораздо проще проходится сюжетка, топи и прочее. Вторая группа - это ДК, вкачавшие резервы. Когда-то ещё были все некра, потому что они себе съедали хп скиллами, а сами себя похилить не могли. Я всё же думаю, что с тех пор многое изменилось, особенно с наличием реликвии спасительного исцеления, но поправьте, если это не так. Всем же остальным реген хп как пятое колесо, причём это не запаска. Что мне тут кажется несправедливым, так это то, что на высоких уровнях если, скажем, вы дропаете Лимб Бессмертия, у Легиона это хороший дроп на ДК, а у Хранителей нечто второсортное. И, на закуску, напрочь бесполезные статы для абсолютного большинства. 14). Мана. Никому не нужно расширять свой манапул, когда реген маны чуть более чем полностью покрывает твой расход. Единственное применение, которое я нашёл - это когда маг с глазом 4 кидает глаз не на себя, а на союзника, который так или иначе оказался без маны. Тогда, чтобы остаться с маной во время кд глаза, магу нужно расширить свой манапул. Но это настолько редкое явление, что никто не будет ради этого выбирать специально вещи с маной, или (о боже) плавить себе кристаллы маны в экипировку. 15). Скорость атаки. Нынче нет ни единого места в экипировке, где скорость атаки не могла бы быть заменена на другой стат. Я уже кидал ссылку на свой топик, где расписывал, почему скорость атаки хуже крита в этой игре. Свою уникальность скорость атаки даёт только для умений, которые срабатывают от автоатак, а это (вы, чёрт побери, не поверите) глаз дракона мага и, отчасти, эфирный барьер того же мага. Процентарное увеличение урона от автоатак никакого бонуса к скорости не даёт, смотрите, опять же, в тот топик. Единственное - это фиксированная прибавка в уроне от бижи балагана и от уровня персонажа, но, увы, даже такие вещи сильно не создают критической разницы. 16). Уклон. Вся его проблема в ПвЕ в том же, в чём имбовость точности. У мобов такой же показатель точности, как и уворотов. На Ирсе это 15%, и некоторые классы с баффами получали действительно неплохое значение уклона, и они действительно уклонялись (хотя впрочем, в этом не было особой необходимости). Говорить про точность на Айве не приходится, потому что она зашкаливает. Даже разгоняя уклон до 50% (бд, рог), по вам всё равно будут очень часто попадать, а снижение точности не проходит на рб. 17). Оглушение. Я бы не сказал, что сама возможность баша это очень плохо в ПвЕ, но так сложилось, что слоты, которые занимает этот стат, вообще не торт. В оружии ты лишаешься одного из топовых статов по выбору, как кристалл в оружие ты вообще теряешь урон, добавили возможность плавить баш в ноги, но там уже давно надёжно сидит перезарядка. Но и откровенно говоря, обычно незачем башить мобов, или боссов, если танк+хил прекрасно справляются со своей задачей, а в игре существует немало заклинаний, которые оглушают рб (осколки мага 60%, удар луком 100%, стан стража 100% и вроде ещё некоторые). Окей, можно допустить, что уклон и баш это не ПвЕ статы вовсе, а вот в ПвП другой разговор. Я могу отчасти с этим согласиться, потому что в ПвП они действительно могут быть реализованы, но об этом позже. Сюда же я их занёс потому, что по описанию и вообще по механике действия, в них не заложено ничего такого, что бы их сразу делало непригодными для ПвЕ, в отличие от устоя и свирепы. Вот такие дела со статами в ПвЕ. На эффективность, или же неэффективность многих из них напрямую влияют условия окружения игрока. 1.2). Статы в ПвП Теперь про ПвП. Тут будет гораздо меньше, потому что из огромного множества всех статов, которые есть в игре, тут два имеют просто тотальную доминацию. Это устой и свирепа. Нужно поискать воистину веские аргументы, чтобы заменить хоть что-то, что даёт тебе в ПвП свирепу или устой. Такие аргументы есть, их немного, но они есть. Поэтому приступим к рассмотрению. Заранее говорю, что в расчёт идёт то, что у любого игрока в ПвП так или иначе есть устой. 1). Точность в ПвП нужна в кол-ве 5% минимум, т.к. именно 5% - базовое уклонение любого игрока. Дальше уже зависит от того, насколько сильно те или иные игроки разгоняют этот уклон. Но в среднем это не очень высокие показатели. А игроков, которые на бд или роге разгоняют уклон за 50%, очень мало, хотя мне не совсем понятно почему. 2). Пробив всё так же хорош, потому что всё равно 30% защиты у любого человека найдётся, так что всегда есть что пробивать. Напомню, что пробив не влияет на устой 3). Крит остаётся исключительно как стат для хилов, потому что по устою он не пройдёт в подавляющем большинстве случаев. 4). Блок как стат всё ещё хорош, но в ПвП его обычно собирается меньше. 5). Манареген остаётся востребован, и даже немножечко больше, чем в ПвЕ, потому что есть скиллы, сжигающие вашу ману. 6). Перезаряд настолько же актуален для многих классов, а для контроллеров вообще становится чуть ли не визитной карточкой. 7). Ярость в теле вполне сойдёт. 8). В ПвП Вампиризм превращается в незаменимый стат для любого дд, зачастую танка и даже хила, потому что в ПвП целью для атаки может стать любой персонаж. 9). ХП по аналогии с вампом. 10). Деф сюда же 11). Отражение урона нужно в ПвП хотя бы где-то для того, чтобы нивелировать такие мощные абилки, как эфирный барьер, сила покоя и каменная кожа, ну и менее сильную озлобленность. Как нечто большее расценивать данный стат не приходится. 12). С париром та же самая ситуация. 7,5 классов из 16 (заклин просто может быть с булавой, а может и с палкой) могут бить в ближнем бою, соответственно оправдывать парир. Очень спорная вещь, и скорей всего наличие парира будет зависеть от текущей меты, и если милишники сильны, то парир оправдан, если в мете ренж герои, то парир бесполезен. 13). Реген хп в ПвП пригоден только для ДК, и то в меньшей степени (поправьте, если это не так, я не уверен). 14). Мана если и смотрится чуточку лучше чем в ПвЕ из-за манажёров, то самую малость. Очень сильные манажёры есть только у жреца, послабее есть у ЧК и заклина. Т.е. парир нужен против 7-8 классов, а мана так вообще конкретно против одного, у которого манажеры едят в процентах от максимума, а не от количества, и самую малость ещё против двух. Так что ни о чём. 15). Скорость атаки ещё более бесполезна в ПвП, чем в ПвЕ. Скорость изначально была назначена для длительного нанесения урона, но с развитием игры про это уважаемые разработчики забыли. В ПвП боях зачастую нужен раскаст, а не постоянный урон. 16). Уклон себя может неплохо показать как эффект неожиданности, а для некоторых классов с баффами на уклон может служить основным билдом, по не совсем понятной причине он непопулярен. Единственная контра билдам на уклон это .... (вы уже знаете название этого умения), ну и отчасти прицел рея, но вы сами понимаете, дело такое. Остальные баффы на точность не настолько сильны, чтобы перекрывать ваш уклон. 17). С оглушением в ПвП такие же проблемы - плохие слоты. Если берёшь палку со станом - теряешь 19% свирепы (2р), если плавишь кристалл - теряешь или до 23% свирепы, или довольно много маг силы (для хилов), если в ноги - теряешь кд. То есть несложно сделать вывод, что это позволительно для класса, у которого и так полно урона, и притом частота применения умений не очень высокая, но при этом мало контроля. Да, это рей. И я видел подобные сборки, смешанное ощущение. Такая сборка неплоха в 1х1, неплоха в 2х2, если твой нап не обладает особым контролем (жц, маг), но хуже, если есть нап с контролем (пал, дру). Так что на любителя. С остальными классами лично мне не видится какие-либо варианты, напишите, если есть идеи. Ну я думаю, тут всё понятно. Сами статы могут быть неплохи для ПвП, но в большинстве случаем устой и свирепа выглядят лучше, и только изредка могут быть заменены. Если в ПвЕ мы видим узкую специализацию некоторых статов, которая граничит с бесполезностью, то в ПвП мы видим множество неплохих статов, но при которых всё всё равно сводится к устою, отсюда малое кол-во билдов в ПвП. Это что касается статистик. Хочу ещё добавить, что из-за малого импакта от прибавки рега хп и маны, гильдии часто не качают эти пассивки. А это не очень хорошо. Мы ещё вернёмся к обсуждению статов позже, а пока что переключимся к оружиям. Я начал со статистик, потому что проблема неравенства типов физ оружий в своём корне имеет проблему статов, прежде всего скорости атаки. 2). Оружия Все оружия в игре имеют одинаковый урон в секунду с автоатак. Вы берёте силу атаки оружия, делите на его скорость атаки и получаете ваш дпс. Для фиол оружий 26 лвла с заточкой +0 он равен 120. Если дело касается ношения двух оружий, то там берётся сила атаки и скорость атаки одного оружия, к нему прибавляется 60% силы атаки и 60% скорости атаки другого оружия. И вы всё равно получите число 120. А это означает, что по отношению к автоатакам вообще не важно, какое оружие вы купите: ножи или топоры, лук или арбалет. Но то только по отношению к автоатакам, как вы понимаете. По отношению к скиллам решающей оказывается сила оружия, а в эпоху эксперток у людей множество скиллов на атаку. Поэтому самые медленные оружия оказываются самыми эффективными. И единственное, где они могут быть хуже - это когда вы бьёте какого-нибудь моба у которого 400 хп, вам лучше быстро ударить его на 400 и сделать тычку по другому, нежели сделать тычку на 600. Но, сами понимаете, это вообще не актуально сегодня. То есть для бд и рогов лучшими являются топоры, для варов, стражей, дк, палов и исков оказываются лучшими копья и булавы (кому с магией, кому без), а для реев арбалеты. Кинжалы, мечи, луки, 2р мечи и топоры - всё вот это просто хуже, а потому считай бесполезно. (Добавил 14.11.2017) Как я уже выше упомянул, быстрые оружия лучше синергируют с бижей балагана и теми самыми 28 еденицами урона, которые любой персонаж имеет на 28 лвле. Казалось бы, вот она, лазейка, которую даже я не сразу почему-то заметил. Уже было подумал, что оказался я не прав и знатно ввёл других в заблуждение. А вот не очень. Вот пример: берём 26 лук +10 и 26 арб +10. Первый имеет дд 644, второй 756. Поделя эти цифры на 2.8 и 3.3 соотственно, получаем 230 и 229 (возможно, что урон от арбалета +10 759, тогда получится ровно 230, но я не искал такой арб, решил доверится калькулятору варспы). Да и в любом случае разница в 1 ни о чём. А вот если мы перед делением к каждому числу прибавим 193 (47 с амуля + 52 с плаща + 33 и 33 с колец и + 28 от лвла), то получим 298 и 287. Т.е. разница в дпс появляется. Но вы сами видите, что она составляет 11 урона в секунду. И столь небольшая разница в лёгкую перекрывается уроном от умений. Да и то стоит отметить, что такую бижу обычно можно достать или 1, или 2 раза в год. А вот бижу на урон с крафта можно достать всегда, но и прибавка там процентарная, и разницы в дпс она не создаёт. Итого получается, что из-за бижи балагана + врождённому урону разница в дпс таки появляется, но она слишком маленькая, чтобы сделать скорость лучше даже при условии наличии фул сета такой бижи. Отдельная тема это оружия с магией как второстепенным статом, и то, что сейчас в булавы и копья стараются везде засунуть магию, тем самым как бы давая выбор для не-маг классов: вы можете получить оружие с наибольшим кпд, но для вас оно будет трёхстатным, или взять 2р топор/меч/молот (не всякий), который имеет 4 полезных стата, но меньше по кпд, говорит о том, что уважаемые разработчики вроде как в этом плане чуть-чуть продвинулись, и вносят горечь для некоторых классов, не для всех делают копьё лучшим вариантом. Я думаю, тут нет особого смысла её касаться, выходит очень сложно и сугубо индивидуально для каждого из этих классов (нужно посчитать как минимум формулу подсчёта урона от этих умений, что взамен мог бы дать пробив и т.п.). Ответ на очень интересный вопрос: А всегда ли так было? Ответ - нет. Раньше в игре стат скорость атаки, а как следствие и быстрые оружия по типу ножей или луков, смотрелись лучше. Прежде всего, раньше было всего 5 умений, зачастую наносящими урон из них были 1-2, что не идёт ни в какое сравнение с текущими показателями. Каждое умение имеет анимацию, поэтому одновременно использовать и тычку и выстрел затруднительно, если это вообще возможно на сервере, а не просто является удобным отображением в клиенте, про славный рассинхрон между сервером и клиентов в нашей игре говорить не приходится, сами знаете. Т.е. если анимация умения действительно прерывает отсчёт между автоатаками и запускает его заново на сервере время твоей автоатаки, тогда сделать последующую тычку быстрее может быть действительно более выгодно. Но вот это - это лишь моё предположение, пока что неподтверждённое. Про анимации тут отдельный разговор, потому что она не влияет на то, когда на сервере засчитался эффект (самый наглядный предмет - когда рей из арбалета убивает тебя ты не можешь ничего сделать задолго до того, как в тебя прилетела стрела, или друид нажал сон, до буковок ZZZ проходит где-то полторы секунды, а ты уже ничего сделать не можешь). А вот чем скорость была лучше крита, так это тем, что раньше крит для физ классов имел множитель х1.9, но был изменён на х2, тем самым крит стал идентичен скорости атаки по отношении в автоатакам, хотя до этого уступал. Ну и как вы помните, скорость была частым гостем в ножах и луках, так что те же луки и ножи могли чисто на статах быть лучше. Знаменитый холивар о том, что лучше, лук или арб, был оправдан. Сейчас арб не оставляет луку шансов. 3). Баффы фракции По оружиям в принципе всё. Основное здесь - тот факт, что все оружия в игре имеют одинаковый дпс с автоатак, со всеми вытекающими последствиями. Дальше я расскажу про врождённые баффы фракций, которые собственно и являются статами. Думаю, что не будет секретом, что у Перворождённых самая лучшая пассивка. Она даёт 4% к дд, а значит, что не только к урону, но и к хилу. Горская пассивка на 4% хп уступает, т.к. хп улучшает только хп и ничего больше. Но эти обе пассивки намного лучше, чем пассивки людей и нежити. Первые имеют 10% к мане, я уже немало сказал про то, насколько мана сейчас бесполезна. Для нежити же реген маны - это хорошо, но цифра 3 - это слабо. По сути этот бафф сильно помогает только на нубоострове, и чем дальше по игре, тем меньше влияние. Это вообще единственный бафф фракции, дающий фиксированное кол-во чего-либо, а не процентарное. 4). Реликвии Ну и на закуску реликвии. В основном рела может плохой потому что даются плохие эффекты. При наличии высокой защиты рела на пробив защиты оказывается лучше, чем рела карающего умения (узнал совсем недавно, нужно в гайде на мага будет подредактировать), но вторая ставится в большее кол-во умений, так что остаётся востребованной. Рела моментального кд хуже по кпд, но может, как говориться, пропереть + задействовать эффект другой релы. Рела недосягаемости крайне востребована у Легиона аж у трёх классов, в то время как у Хранителей ни у кого, но зато у вторых очень хороша реликвия продолжительного действия. Реликвии, работающие с критом, хороши в ПвЕ. В общем, во многих реликвиях так или иначе есть определённая сфера применения. Конечно же, хуже других те реликвии, которые дают плохие статы, например скорость, всё, что связано с маной (кроме релы на уменьшение расхода маны для навыков с постоянным потреблением оной), или же являются ну очень ситуативными, как реликвия на увеличение ПвП целей у аое умений, или 10% шанс ударить в аое на 40% от умения. Я бы сказал, что здесь не всё так плохо, но всё равно есть конкретные изъяны. На этом заканчивается часть, посвящённая описанию проблем. Почему для меня это вообще проблемы? Ну во-первых, явное преимущество одних статов и оружий убивает в игре такую довольно важную и интересную составляющую, как разнообразие билдов. Когда рей с арбалетом и атакующими скиллами лучше, чем рей на автоатаках, никто не будет собирать второго, кроме случаев, когда тот находится в заблуждении. По аналогии искатель с 2р и искатель с ножами, это неплохо расписано в гайде на искателя от Wendorm'a. Во-вторых, то чувство досады, когда тебе попадается Хламида Бессмертия с уклоном, а ты хочешь Накидку, потому что там манареген. Оба по идее одинаковые дропы, на деле ни капельки. 5). Предложения Как вы могли заметить, в проблеме невостребованности некоторых оружий, баффов фракций и реликвий лежит именно то, что присущие им статистики не востребованы. Поэтому прежде всего нужно смотреть именно сюда. 1). Для статистик, которые зависят от окружения, прежде всего от параметров мобов, нужно, как вы догадались, создать нужные ПвЕ условия. Если у мобов будет не так много уклонения, не нужно будет так много точности, если у мобов будет 15к хп и 10% защиты, не нужно будет столько пробива, если будут милишники, значит и парир нужен, если у мобов будет мало точности, востребован станет уклон, и так далее. Это не означает, что нужно менять текущий контент, но такое было бы неплохо учитывать при вводе последующего контента. 2). Таким статистикам, как реген хп, скорость атаки и мана, не особо помогут какие-либо условия ПвЕ. Редактировать их самих дело сложное, и не не думаю, что удачное. Примеры таких редактирований: увеличить значения регена хп, убрать его срез вдвое во время боя, или повысить проценты скорости в экипировке, а может быть и вернуть множитель физ крита обратно на х1.9. Но лично мне кажется, что гораздо проще, но даже интереснее вариант - через экспертные навыки. От регена хп уже есть один навык у Легиона, так что не помешает навык, зависящий от регена хп, для какого-нибудь класса Хранителей, например БД. И да, это не обязательно похожее на резервы. Можно ввести заклинания, урон которых зависил бы от вашего количества маны (не от % соотношения, как теневая сфера чк, а от количественного). Если какой-нибудь скилл будет очень сильно бить/лечить/давать сильный бафф когда у вас 350 маны, это сможет побудить игроков играть именно так. А что касается скорости атаки, то здесь могут быть хороши скиллы, которые, опять же, что-то дают персонажу исходя из показателя скорости атаки, или же это могут быть скиллы, которые срабатывают только от автоатак (и не магу, плз), т.е. будет важна именно частота атак. У мага это реген маны от автоатак, а это может быть к примеру баш, шанс на повышение определённого стата, фиксированная прибавка к урону и прочее. Добавление эксперток, впрочем, может быть и в другим статам, к париру например. Здесь большое поле для фантазии. (Добавил 13.11.2017) 3). Новые экспертки могут быть не только те, которые зависят от статов, или делают стат эффективным, но и те, которые могут быть использованы только если на игроке надето специальное оружие. Сейчас есть подобное с щитом, по аналогии можно сделать с ножами, мечами, луками, 2р мечами/молотами/топорами. Это может быть вообще всё, что угодно. В принципе, проблемы оружий и не станет, если сделают скорость востребованной, плохой бафф для людей на ману перестанет быть плохим, если появятся скиллы, которые зависят от кол-ва маны, но релик убийственного озарения так и останется мусором, да, потому что принцип его работы очень плох для статуса великой реликвии. Рела тупо может помочь на прокачке, так что лучше бы она была только малой, а не только великой. Так что я очень надеюсь, что разработчики будут предпринимать шаги по направлению к этому. От комьюнити же жду комментариев по поводу изложенного материала. Надеюсь, что было интересно и приятно читать.
    1 point
  7. Чтото я давно ничего не предлогал)) Поэтому вот идейка, чтоб все не раслаблялись)) Предлогаю давать сундук арены за 15 (например) боев в день... Не важно выграли ли вы или проиграли... Есть 3 вида сундуков, соответственно сундук 1 на младних лвлах давать, сундук 2 на средних, и сундук 3 на топ лвле.... Чтоб проведя 15 боев в день человек гарантированно его получал... Это даст людям мотивацию жать на арену чаще...
    1 point
  8. вполне себе логично, иконка и правда не подходит персонажу. Странно что разработы сами не додумались до этого
    1 point
  9. В храме никто не мешает собрать пати и аренить против тех кто сливает, 2-2 тоже, сдесь более менее честно, хотя и в 2-2 умудряюца мешать неубивая тебя по 7минут, просто тянут время, ты не можешь один убить двоих, а они ты просто станет, а 3-3 тупо кидает с афкашером и хрен чё сделаешь с этим, а в 5-5 из-за разницы лв кидает 2пати ух и 2 гор отдельно друг от друга
    1 point
  10. Таких чертеи как ZAPOY каторые сливает арену со своими АФК твинами банить над! Скора таких появитса ещё больше потому что администрация и тех. поддержка их ненаказавает и рандомную 3*3 арену вапше не будет люди регать. Вот так администрация сама убивает арену потому что непринимает не каких мер против их
    1 point
  11. Вы почаще инфу лейте и станете любимым админом всей аудитории)))
    1 point
  12. Поаренил 5-5, там горы так ухитряются, хрен с ними.., думаю дай попробую поаренил рандом - 3-3, поначалу неплохо было вроде 50/50 побеждал, патом появилось чудо называемое фруктом, суть в том что когда горы начинают сливать бои, они начинают регать ушинных персов которые тупо афкашат стоят весь бой... В итоге получается что ты аренишь не 3-3 а 2-3 а то и 1-3 когда попадаешь на 2 сливных перса... Это просто боль какая-то! Я незнаю предлагали уже чтоб можно было добавить таких в игнор и их некидало с тобой в пати, таким образом можно было бы оградить себя от сливающих бои.. сейчас более менее адекватные бои идут в храме и 2-2
    1 point
  13. @Гидралиск Графика есть, но нам же еще и механики игровые нужно настроить и протестировать. Все будет, но не сразу.
    1 point
  14. Legionn

    Guess Who Will Post Next

    Well, you are right 🙂
    1 point
  15. Эй, новый админ, а ты тоже никогда не играл в варспир онлайн?
    1 point
  16. Mercurry

    Crit/accuracy

    Im looking at spring lvl26 swords, they have both accu and double crit which is awesome
    1 point
  17. PvP OR Combat Stance 5/5 and Stun 3/5
    1 point
  18. . Чаще всего мы задаёмся не вопросом "кто и куда может вставить", а "что я могу вставить в свой навык". Поэтому я решил создать таблицу, по которой всё будет понятно. .
    1 point
×
×
  • Create New...