Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 10/07/23 in all areas

  1. Что за бред, вы для кого сделали альмахад? Для топов? 1) мобы агрятся с 5 ярдов 2) мини дамажат по 1500 У меня перс в 2 полусетах, фатала и рока +9, 1700 дд и даже для такого перса урон мобов черезчур велик 1) нубы вообще там не бегают 2) хилам даже в тритонах при 1200-1500 дд сложно делать задания альмы Только за утро провел 3 шамам мини и динамики, при том что 2 шама из 3 были в тритонах со шмотом и пухами +9 А че такой слабый урон сделали? А че не 10 000 Сразу делайте урон мобам на следующем острове 100 000 чтоб вас окончательно пол аринара прокляли
    4 points
  2. Зря ти ето написал щас он скажет за Храма
    4 points
  3. Сегодня, 07.10.2023, скидка на сундуки Альмахада, с которых падают ключи песков. Уже 5го человека в чате, который пытается продать ключ, огорчаю, что для этого нужно пройти сюжетку и вступить в неигровую ги. А ведь таких бедолаг (Ну или барыг на голом персе 7го лвла) далеко не 5. Это мотивация качать перса или тонкий троллинг?
    3 points
  4. Стоило подвезти немного хардкора и всë, посыпались? Да тю, у нас и так 3 года игра кормила казуалов. Я сюжетку до х1 прошёл за один день в соляного персом без полусетов в ги 10 лвла. Причём не суперметовым персом, танком-щитовиком в шмоте на дф и сборке под лоухп.
    3 points
  5. Альмахад для Вольной Лиги! Долой приезжих, прочь с нашего острова!
    2 points
  6. Если коротко о теме, то: Есть подобное видео(+0 паладин из говна и веток и +5 варвар): 1.mp4 Сакрал щит выдержал 1 рывок, 4 автоатаки, 1 сокруш, 1 кровоток. Щит впитывал урон 14 секунд. Это нормально или нет? А теперь точно такая же ситуация, но персонажи выросли, прокачались, заточились, одели велу: 2.mp4 Сакрал щит выдержал 1 рывок, 1 автоатаку и 1 сокруш, и тот не полностью(кровоток не считаем, не было поглощено ни одного тика урона). Щит впитывал урон 3 секунды. 14 секунд>3 секунды. Ну явно что то работает не так. Подробнее: Экспертные саппорт навыки паладина: 1.Защита света: Увеличивает защиту группы на 40%. Есть 3 типа брони(в расчетах защита при учете пассивки ги): Ткань: Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 4700\42% Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 6500\50% Кожа: Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 6096\48.3% Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 8200\55.6% Тяж: Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 8700\57.4% Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 11800\64.6% Срез урона для каждого типа доспехов против дд класса(50% пробива, 2 000 урона): Ткань: Базовый срез: 2000-(42%-50%)=2 000 Срез под защитой света: 2000-(50%-50%)=2 000 Защитой света срезано: 0% урона Кожа: Базовый срез: 2000-(48.3%-50%)=2000 Срез под защитой света: 2000-(55.6%-50%)=1 888 Защитой света срезано: 5.6% урона Тяж: Базовый срез: 2000-(57.4%-50%)=1 852 Срез под защитой света: 2000-(64.6%-50%)=1 708 Защитой света срезано: 7.8% урона В расчеты возьмем: Классического рея с расходниками на урон ≈ 1800 урона и 50% свирепости, 10% автоатаки. Скиллы считать не станем, представим только на автоатаке. Напарник паладина: такой же рей в фулл веле, 60% устоя, 8 500 хп. Без защиты света рейнджер выдерживает: 1800*50%=2 700 2700*1.1=2970 чистый урон. 2970-60%=1 188 8500\ 1188=7.15 удара С защитой света паладина данный рейнджер выдерживает: 1800*50%=2 700 2700*1.1=2970 чистый урон. 2970-60%=1 188 1188-5.6%=1121 8500\1121=7.58 удара Защита света поглотила меньше половины автоатаки. Так же вопрос, а какое взаимодействие с точкой\статами персонажа у данного скилла? В вашем понимании, как он должен был расти вместе с усилением персонажа? Я видимо это буду спрашивать после каждого скилла пала... Скилл был добавлен в игру 13 сентября 2016 года в версии 6.1. Прошло уже 6 лет, 10 месяцев и 1 день...0 изменений. 2.Молитва паладина: Поднимает макс хп на 40% и восстанавливает 70% от прибавленного хп. Численные прибавки хп на 32 уровне: Доспехи: 283*4=1132 Пояс: 275 Кольца: 293*2=586 Амулет: 365 Итого хп рея: 3029+2358=5387 Хп друида: 2856(базовые)+2358=5214 Чистые хп высчитаны по причине того, что молитва паладина учитывает исключительно чистое хп. Базовое кд молитвы: 32 секунды Базовое кд искупления: 30 секунд Базовое кд связи: 22 секунды Базовое кд хил тотема: 40 секунд Для расчета возьмем базовый урон маг дд персонажа в величии: 1050 Будет взят отрезок в 5 минут: Молитва будет использована 9.375 раза За 1 применение хп восстановлено: 5387*40%*70%=1508 За 5 минут вылечено: 1508*9.375=14 137.5 Искупление будет использовано: 10 раз За 1 применение хп восстановлено: 210%*1050=2205 За 5 минут вылечено: 2205*10=22 050 Связь будет использована 13.63 раза За 1 применение хп восстановлено: 100%*1050=1050 За 5 минут вылечено: 1050*13.63=14 310 Хил тотем будет использован 7.5 раз За 1 применение хп восстановлено: 375%*1050=3937 За 5 минут вылечено: 3937*7.5=29 527 Соло таргет хил навык каким то образом смог проиграть всем масс хилам(при этом, я не стал задействовать параметр «перезарядка навыков», в котором паладин сильно проиграет сапортам, и отрыв станет значительнее). Я не понимаю, исходя из чего он балансировался? Как я понимаю, в исходных данных брались персонажи +1 точки. Тогда это многое объясняет: +5 сапорт в обычной биже: 562 маг дд +1 паладин в обычной биже: А все тоже самое, какая разница в чем пал За 5 минут связь вылечит: 100%*562*13.6=7 650 За 5 минут молитва вылечит: 5387*40%*70%*9.375=14 140 Видимо именно так это балансировалось. Скилл был добавлен в игру 7 сентября 2018 года в версии 7.7. Прошло уже 4 года, 10 месяцев и 7 дней...изменений механики нету, 1 небольшой подфикс отхила за 5 лет. 3.Сакральный щит: Накладывает щит на 86% от хп паладина. Хп паладина в +1 рандомном пве шмоте(см. Скриншот): 8407 => прочность сакрал щита: 7230 Хп паладина в +10 веле: 7718 => прочность сакрал щита: 6637 пве 7230>пвп 6637, от усиления персонажа эффективность скилла только падает. Можно представить только, то что у прокаченного персонажа будет аура глада, таланты и книга. Максимальная разница в хп которая составит между новичком и топовым палом это 10%(аура)+6%(книга)+5%(таланты)=21% хп. Возьмем +5 дд класс в худшем шмоте и аналогичного пала. У рея: 717 урона У паладина: 8400 хп Сакральный щит выдержал: (8400*0.86)/717=10.075 ≈ 10 ударов Возьмем +10 дд класс в забафе и аналогичного пала. У рея: 1800 урона У паладина: 7700 хп. Сакральный щит выдержал: (7700*0.86)/1800=3.67 ≈ 4 удара И чем дальше в лес, тем больше дров будет, скилл только деградирует. В то время как дд классы будут усилять свои дпс: скоростью атаки, пронзой, пробивом, автой, яростью, замком и миллион баффов как от расходников, так и от других персонажей по типу жреца. Сакрал будет усилятся: хп. Все...и стат хп в целом усиляется редко и слабо, с точкой он не растет, книга всего 1, замок хп не дает. Все что есть, это таланты, 1 книга и аура глада. Я не понимаю, как вы планировали балансировать подобную механику между +5 персами и +10, так, что бы скилл не имбовал на +5 персонажах и при этом нормально отыгрывался на +10? Скилл был добавлен в игру 30 ноября 2015 года в версии 5.3. Прошло уже 7 лет, 7 месяцев и 14 дней...изменений механики нету, только ежегодное изменение прочности, один год +10%, во второй год -10%. Сравню сапорт потенциал паладина с другими танками: Дк и страж. Для тех, кому нужно нагляднее видео: Пал: (4)_Trim.mp4.2e86b1f58dedafd70b356148b76f642a.mp4 Страж: _Trim.mp4.ced859b00b736395202a55a44cea94b1.mp4 Друид прожил под рукой стража: 27 секунд Друид прожил под экспертными скиллами паладина: 19 секунд. Для тех, кто больше считать любит: Исходные данные: Прокачка паладина: сакрал 4\4, молитва 4\4, защита света 4\4. Прокачка дк: Защита крови 4\4. Прокачка стража: Защита стража 4\4. Напарник, на которого будут применяться сапорт скиллы: Друид, +10 32 вела, количество хп 6765, количество устоя: 56.9%, защита 4706\42% Рейнджер, +10 32 вела, количество хп 6826, количество устоя 57.5%, защита 6096\48.3% Друид: Эффективное хп друида 6765/(1-0.569)=15 695 Страж: Накидываем руку стража. Срез урона у руки 55%. Итоговое Эффективное хп друида становится 15 695/(1-0.55)=34 880 Паладин: Накидываем молитву. Хилит 1533. Эффективное хп самой молитвы: 1533/(1-0.569)=3 556. Итоговое эффективное хп друида: 19 251. Накидываем сакрал щит. Обьем щита: 7760*0.86=6 673. Щит не учитывает защиту, устой, свиреп. Получается эффективное хп щита: 6 673*1.5(свиреп, верно?)=10 009. Итоговое эффективное хп друида после молитвы и сакрал щита: 29 260 Ну и защита света...она ничего не меняет, выброшенные 3 очка в пустую уйдут(с защитой света ровно 50% дфа, т.е. полностью перекрывается пробивом). Дк: Накидываем защиту крови. Срез урона у защиты 50%. Итоговое Эффективное хп друида становится 15 695/(1-0.5)=31 390 Итоги: Страж поднял эхп: 34 880-15 695=19 185 Паладин поднял эхп: 29 260-15 695=13 565 Дк поднял эхп: 31 390-15 695=15 695 19 185(страж)>15 695(дк)>13 565(пал) Потрачено очков навыков у стража: 3 Потрачено очков навыков у дк: 3 Потрачено очков навыков у пала: 9 Посчитаем что друид использовал Покровительство леса(нимб). Хп друида: 6 765. Нимб хилит 45%. 6 765*0.45=3 044. 6 765+ 3 044=9 809 9 809/(1-0.569)=22 758 эффективного хп друида. Страж: 22 758/(1-0.55)=50 573 Пал: 22 758+3 556(молитва)+10 009(сакрал)=36 323. Дк: 22 758/(1-0.5)=45 516 Рука стража впитала: 50 573-22 758=27 815. 3 экспертки пала впитали: 36 323-22 758=13 565. Защита крови впитала: 45 516-22 758=22 758 27 815(страж)>22 758(дк)>13 565(пал) Рейнджер: Эффективное хп рея 6826/(1-0.575)=16 061. Страж: Рука стража. Срез урона у руки 55%. Итоговое эффективное хп рея становится 16 061/(1-0.55)=35 691 Паладин: Накидываем молитву. Хилит 6 149*40%*70%=1721 Эффективное хп самой молитвы 1721\(1-0.575)=4 049 Накладываем сакрал щит. Объем щита: 7760*0.86=6 673. Щит не учитывает защиту, устой, свиреп. Получается эффективное хп щита: 6 673*1.5(свиреп, верно?)=10 009. Накладываем защиту света: Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 8200\55.6%. Итоговое эхп рея: (16 061+4 049)/(1-0.056)+10 009=31 312 Дк: Накидываем защиту крови. Срез урона у защиты 50%. Итоговое эхп рея становится 16 061/(1-0.5)=32 122 Итоги: Страж поднял эхп: 35 691-16 061=19 630 Паладин поднял эхп: 31 312-16 061=15 251 Дк поднял эхп: 32 122-16 061=16 061 19 630(страж)>16 061(дк)>15 251(пал) Рей не стоит просто так, а наносит урон. Логично было бы посчитать с учетом лечение вампиризмом. Объективно, минимальное количество урона которое нанесет +10 рей в книгах на арене 10 000. Вампиризма у персонажей в веле 26%. Получается вампиризм выхилил 2 600 хп. Хп рея: 6 826. Вампиризм восстановил: 2 600. 6 826+2 600=9 426. 9 426\(1-0.575)=22 178 эхп рея. Страж: 22 178\(1-0.55)=49 284 Пал: (22 178+4 049)/(1-0.056)+10 009=37 791 Дк: 22 178\(1-0.5)=44 356 Итоги: Страж поднял эхп: 49 284-22 178=27 106 Пал поднял эхп: 37 791-22 178=15 613 Дк поднял эхп: 44 356-22 178=22 178 27 106(страж)>22 178(дк)>15 613(пал) Из вышеописанного можно сделать вывод, что чем выше лечение присутствует у персонажа, тем эффективнее становятся скиллы остальных танков(защита крови и защита стража), данной зависимости вообще нету у паладина. Эффективность его скиллов статична, это еще одна причина по которой паладин начинает сильно отставать на высоком уровне игры(+10 величие, книги). Изменения, которые я считаю необходимыми: 1.Молитва паладина: Навык больше не восстанавливает здоровье. Новая механика: При накладывании молитвы персонаж получает меньше урона на 25%\50%\75%\100% от защиты паладина. Урон по паладину увеличивается на 50% от силы эффекта. Сила эффекта уменьшается на 10% каждые 2 секунды. Как это будет работать?: Есть паладин с 65% физ дфа. Прокачка навыка 3\4. Накладывает молитву на тимейта, он в свою очередь получает меньше урона на 65%*75%=48.75%. Баф аналогичен защите крови и защите стража, только не статичен, а зависит от защиты паладина. Что это даст?: Паладину будет иметь смысл собирать защиту, носить щит. Так же, собирать защитные статы что бы не попасть под сильный фокус, из-за того что на нем будет дебафф на повышенный входящий урон.(в случае примера, этот дебаф по силе будет 24.37%) Дебаф необходим по той причине, что бы, Во первых, не выполнять одновременно 2 роли слишком эффективно. А именно накладывать молитву до боя и идти в толпу соперников. Что бы скилл применялся только по необходимости когда требуется спасать тимейта и отвлечь на себя внимание. А во вторых, чтобы не было не убиваемой группы из 2 паладинов накладывающих друг на друга молитвы постоянно. 2.Сакральный щит: Механика скилла в целом остается та же, но корректировка: После первого входящего урона сакрал щит впитывает неограниченное количество урона 1\2\3\4 секунды. Как это будет работать? Накладываем сакрал щит, например, прочностью 7 000. В него начинает прилетать урон. Если за первые 4 секунды в него прилетело 5 500, то он остается дальше гореть пока в него не прилетит еще 1 500. Если в него за первые 4 секунды влетело 15 000 урона, то он сразу же спадает. Что это даст?: В пвп на слабых уровнях ничего не изменится, но в то же время, скилл сможет играться против +10 дд классов, гвг. У него будет расти эффективность вместе с игрой, чем выше будет подниматься урон, тем больше он начнет впитывать благодаря новой механике. В то же время, это не похоронит персонажей с низким уроном, они так же смогут пробивать щит. Видел предложения что бы щиты заимствовали % от дфа и устоя. Это нельзя делать по причине того, что связки по типу закл+некр будут опять биться в непробиваемый щит по 15 секунд как это было изначально, из-за чего и пофиксили его. С новой механикой и такие персонажи смогут дышать, и против дд прокастовых классов сакрал щит будет работать. В целом механика щитов должна быть такая, а именно: или поглащать N сек неограниченное количество урона, или поглащать N количество ударов. 3. 3ащита света: Скилл переводится в разряд пассивных. Новая механика: Если здоровье паладина выше 90%, то срабатывает одна из механик, примеры: 1. Раз в n секунд накладывается барьер поглощающий 1 атаку. 2. Раз в n секунд команду хилит на определенное количество хп. 3. По команде срезается n% входящего урона. Как это будет работать? У паладина 100% хп, начинается отсчет, скажем, 5 секунд, за 5 секунд никто паладина не ударил, на всю команду накладывается барьер поглощающий 1 удар. Если за 5 секунд паладина кто то ударил и его хп упало ниже 90%, то отсчет обнуляется, как только у паладина хп восстанавливается выше 90%, отсчет начинается снова. Еще один из вариантов механики: Все время пока у паладина выше 90% хп от максимального, то урон по команде снижен на 20%. Что это даст?: Во первых, паладину будет иметь смысл собирать защиту, защитные статы, что бы можно было поддерживать высокий уровень здоровья, во вторых, это позволит провоцировать соперников бить паладина, дабы отключить механику. Во вторых, данная механика не позволит выполнять эффективно 2 роли, или ты жертвуешь защитой команды и прешь вперед дабы впитать урон, или стараешься избегать получение урона и поддерживаешь защиту света в активном состоянии. Так же, это поможет выполнять роль сапорта в инстах, открытом мире и пвп контенте. Паладин сможет стоять с друидами и жрецами на заднем фланге, что поможет ему не получать урон и хорошо поддерживать защиту команды, т.е. Отыгрывать роль сапорта с двуручным оружием. После подобных изменений скиллы смогут оставаться актуальными и расти вместе с персонажами, а так же стимулировать точить танка, наращивать защиту, а не только урон. Так же танкам нужно выдавать больше штрафов в подобные скиллы, что бы они не просто давали защиту группе, а жертвовали своей ради неё, так же это поможет быть танкам не проигнорированными во время боя. И в то же время не будут сидеть на 2 стульях разом, или непробиваемая тушка, или хороший саппорт, но который уже может быстро сложиться под фокусом. Интересный факт: Страж: Дальность применения руки стража: 4 ярда Дк: Дальность применения защиты крови: 4 ярда Пал: Дальность применения сакрал щита: 3 ярда Дальность применения молитвы паладина: 3 ярда Вы умудрились даже тут оставить паладина худшим. Послесловие: Скиллы добавлены по 5-8 лет назад, за столько лет они не получили никаких изменений, вы каждый раз просто переливаете 10% из сакрала в молитву, из молитвы в кожу, из кожи назад в сакрал и по кругу. Я не понимаю, вы просто делаете это для галочки, или реально верите что вот вот найдете золотую середину и сбалансируете скиллы, которые даже не зависят от точки персонажа и отыгрываются совершенно по разному на каждом уровне? Зачем был последний зимний ребаланс я совсем не понял, и вы видимо тоже, но что то выложить нужно было. От себя: Не нужно...пожалуйста...это не будет иметь смысла, выйдет еще один 2 кнопочный персонаж для идиота, задача которого нажимать 1 скрипт на гвг антик-тп-оковы-знамя-антик-тп-оковы-знамя-антик-тп-оковы. Во первых, контроль интересно избегать. Избегать его как и просто позиционированием на поле боя, так и всякими билдами, по типу фулл сета сопры, или свитка спрута. Так же с этим помогают напарники. Вы хотите убить эту составляющую, как это сделали у вождя, добавив 1 классу и защиту, и урон, и антик, и сближение. Проблема антика еще будет в том, что вы не сможете больше давать нормальных скиллов в связи с тем, что благодаря повышенному иммунитету к контролю у персонажа будет очень легкая реализация. А сильные скиллы+легкая реализация=слишком эффективный персонаж, которого в следующем же ребалансе похоронят. Категорически против имунки палу в любом её виде. P.s. я явно что то забыл написать, так что тема наверное будет дополняться.
    1 point
  7. Я так разочарован от такого события, как Битва за Ирсельнорт. Альянсы Легиона и Хранителей доказывают, что как не было бы странно, но данное событие - битва ресурсов. У кого будет больше [Свитков жизни], а так же умений рационально распоряжаться ключевыми навыками гильдии, тот и победит. Пока одни стоят на обороне, где раз от разу убивают одних и тех же игроков, которые без остановки воскрешаются в надежде хоть раз тыкнуть штандарт. Другие же раздумывают о том, как правильно зайти в город, синхронно нажать способности и при этом правильно рассчитать ресурсы. По идеи это должно быть КРУПНЫМ, МАСШТАБНЫМ СРАЖЕНИЕМ, где решает жесткая стычка лоб в лоб, стратегия атаки и защиты. Я не спорю, порой бывают положительные ощущения от победы, когда сражение было весьма близким к проиграшу для обеих сторон. Но [Свиток жизни] и сама ВОЗМОЖНОСТЬ возродиться на месте после смерти это весомый недостаток и абсурд. А теперь я лаконично опишу собственную идею: поставить весь тип воскрешения на Ирсе во время Битвы да и само событие, как тип <СРАЖЕНИЕ ДВУХ АЛЬЯНСОВ>. То бишь города станут лагерями, а воскрешаясь (ВНИМАНИЕ!) не за [Свиток жизни], а за [Свиток отваги], вы будете воскрешаться в лагере, а не на месте Вашей смерти. (Так же, как и на сезонных ивентах) Знаю, что паралельно с этим можно поставить огромную тонну вопросов (к примеру о длительности самого события, или возможности взять 3 звезды). Но я прошу дабы Вы поделились со мною своим мнением по этому поводу и помогли с развитием данного предложения) Буду искренне благодарен) (По крайней мере, я же не прошу убрать возможность использовать навыки гильдии 😈)
    1 point
  8. Platinoviy

    АРЕНА

    Здравствует ,немного про арену , играешь в варспир [...] за твинов , почему не выдать систему банов? Если человек афк и на него его тимейты кидают репорт , он не может решать 5 минут и так дальше и время повышается , вы будете выяснить кто твин , а кто нет и людям станет приятнее играть , в забавах кучи твинов , от этого не хочется играл , дело не в слабости персонажа , а просто в отсутствие конкурентов , ведь твины делают свое дело , так же по поводу остальных арен , зачем нам арена 31-34 что бы продолжали брать места на мелких вол мешая высоким уровням и фул вельным челам с книгами брать места ? Почему берут всякий сброд, ты делаешь перса вливаешь кучу денег, времени , а тебя выигрывает чел 29 уровня потому что ты ничего не можешь ему сделать , когда уже этот вопрос будет решен ?
    1 point
  9. King Sombra

    АРЕНА

    Совать гробницы авантюристов в пвп локацию - прекрасно. Совать сундуки с редким пве шмотом в пвп локацию - тоже прекрасно. Нет достойных аналогов для пользователей телефона.
    1 point
  10. Maces

    Х5

    Адекватаность, вот что не хватает этому инсту, не надо не усложнять, не упрощать. Все должно быть логично и адекватно. Тут же происходит чёрт пойми что.
    1 point
  11. А вы танчили его? Он реально как будто ваншотит и после смерти вылетает только одна тычка - 1400 при моем хп пуле 6к. Я так понимаю там действительно проблема в каком-то дебафе, ибо зерном шама это обходится. И возможно банкой хп, нажатой в тот момент, когда становится заметно, что вамп не работает, но мб это плацебо и мне просто везло
    1 point
  12. можно поныть на контроль вара. не благодари
    1 point
  13. Костюм спейсмарина из вахи. In the grim darkness of the far future...
    1 point
  14. Minha idéia é aumentar a sobrevivência do encantador.
    1 point
  15. Caciques estão ocupados preocupados com si mesmos use um exemplo diferente
    1 point
  16. Всё блоки талантов храма делал человек никогда не играющий за храма, начиная с первого блока из 3 талантов и заканчивая последними 3 блоками, да и 80% навыков храма это реактивный бред. Он не танк ( хотя уважаемые разработчики относят его к "гибридному танкованию") потому что нет адекватных щитов и среза урона, храм танкует по факту на количестве блока и хп, и всё. Не хил, ибо стабильных навыков хила нет, он рандомен, сработал баш, отхилился, не сработал, ну сорян. Про мантру не говорите даже это не хил)) А супер хил от агра это просто огонь, мало того что для хила ты должен быть маг дд (тряпка и посох и агр это мощь), так ещё должен лихорадочно искать моба на которого упал дебаф. Не дд, ибо дд как бы у щитовика нет, а у палочника он, уууу уу сюки переапанный храм, вносится одним порицанием. Храм просто по большому счету высер сумрачного гения разработчиков, формата, уууу нужен новый класс, ща накатим и быстро придумает.
    1 point
  17. 1 point
  18. С лабом то же самое
    1 point
  19. Айв когда выпустили, там тоже в инсте падали, я на жц играл, башню и колиз нормально научились бегать, вышел айв в саду лайта все падают, паладины агрят по 2 пачки и там не один хил не справится с хилом. А где сатрапы так вообще ужас, люди по несколько раз перезаходили чтобы всем оказаться в одном месте, а то ведь не пройдём. Ну ведь ничего, со временем все набрались опыта, поточили новый шмот и стали бегать всё на изи.
    1 point
  20. Честно говоря, что-то комментировать про Альмахад не вижу смысла. Своё мнение об острове я уже выражал неоднократно. Проблема Альмахада не в уроне мобов, а в более, скажем так, концептуальных вещах. Для недовольных игроков правильней будет просто забить на Альмахад. Просто представьте, что это 5 сектор Айва, которым он по своей концепции и является. Он не обязателен для сюжетки, не интересен, и голд там заработать проблематично - одним словом мусорный контент. Вычеркните Альмахад из своего списка. Бегайте по дейлам 3 - 4 секторов Айва, ареньте, когда это возможно, болтайте в мирчате и т.п. Лично я забил на игру. Во время Балагана вернусь, посмотрю как оно. Прошлый Балаган мне понравился, как минимум он был атмосферным. Может и в этот раз удивит, посмотрим.
    1 point
  21. Как выше и написали, игроки слишком аказуалились, мини я так понимаю это элитки? Я помню когда я только начинал играть, элиток потому и называли мини боссами, потому что в соло их не могли убить, мало того я на нубе регулярно собирал пати чтобы кв проходить было проще, про ирс я вообще молчу, не дай бог тебя отправят в пещеру убить миника, ты там и помрёшь, само собой искали пати чтобы пройти квесты. 1700 урона я даже не видел по себе такого, что у вас за класс такой, у вас есть полусет рока и вы в лицо 1700 получаете, хоть бы скрин приложили где вас так помяли. Может вы на территорю дкв зашли? Нубы там бегают, я видел людей и с +7 шмотом, но да их немного и они где то в начальных локах тусуют, видимо выполняют самые простые кв, по типу залутай кувшинчики. Вот пару старых скринов, всегда с собой носил рассходку, потому что даже обычных мобов бывало трудно убивать и в пати очень часто собирались, даже на нубе, это сейчас привыкли бежать сломя голову ваншотая мобов.
    1 point
  22. Вот это когда то разработчики подходили с душой когда придумывали квесты
    1 point
  23. Thanks, for an easy start I choice seeker.
    1 point
  24. Шли годы, а он все пытался.
    1 point
  25. Да-да... Так и поверил... Сакральный щит, который на хай лвл сдувается за 2-3 удара, и оковы, которые надо ещё умудриться накинуть на врага (ближний бой, класс без антика, бла-бла). А, забыл, оковы можно банкой очищения ещё снять
    1 point
  26. Пицот ат птицы,семсит ат базавава хила. Ачивидна канеша шо многа,щитаю нада фиксить етих заклав,ато и кантроль и урон и личение как у дру. Апридильонна фикс циливих дэдэ
    1 point
  27. Этих разговоров пол форума. А Обратная связь,все внимательно читает и делает ровно наоборот
    1 point
  28. Палочники. Сейчас в игре доминируют физ ддшки. Хз, я когда ещё играл, на варе, мне так казалось. И вот уважаемые разработчики водят новый шмот, ты думаешь что он защитный с чисто дф статами... А в итоге видишь маг дф))) и ещё больше урона))) и новые кольца с крит уроном))). Просто я действительно не понимаю их логику, они вот бафают, бафают, но для развития игры рано или поздно придется порезать и как мне кажешься от скальпеля пострадают все, не только ддшки. Так зачем тянуть неизбежное? Давай бусты какие то Просто обидно видеть как некогда хорошую игру из обновы в обнову убивают плохими решениями))
    1 point
  29. Надо же, тема по делу. Что-то я не вижу от магов тычек в поллица, зато условные иски/бд/реи справляются. Почему же тогда разработчики поднимают ещё маг дф, а не физ, при этом накидывая всем урона? В пве абсолютно пофиг, а вот в пвп перекос в сторону урона от физ дд продолжает расти. Как можно успеть что-то отхилить, отконтролить, когда тебя за прокаст лопают? Тут и так маг дф больше, будет отрыв значительнее: Дайте возможность тогда сунуть в браслеты руну физ дф.
    1 point
  30. Как по мне решением будет проводить комплексные работы. Арена и ПВП режим в целом ушли на второй план,давным давно. Разработчик развивает ПВЕ составляющую,при этом забывая ограничивать некоторые механики действием строго на монстров. В ролике выше,искатель наносит варвару в полу сете тритон(дополнительно режет урон) 4000+ урона и при этом нам рассказывают про каких то там собак. Простите а сколько искатель нанесет урона не варвару,не в полу сете тонн? При этом если два других ролика нам демонстрируют командную игру,с разнообразными дебафами,то в последнем ролике мы видим бой 1х1,где танк на фулл забафах,в веле,в полу сете,в топ 1 клане,сливается как нуб,иску..... @Dr Strange @snorlax @Hedfuc @Holmes Расскажите нам пожалуйста,уважаемые,как играть в эту игру? В частности как играть в эту игру в тряпке без защитных рел,навыков?
    1 point
  31. Лучше придаться сладостному ожиданию гниения иллюзии самообмана Дивинити. Голова уже давно истончает миазмы, а тело - лишь вопрос времени
    1 point
  32. Итак, диван решил добраться и до форума в поиске верных цепных псов. Стоит отметить, если у вас проблемы с кошельком или просто обожаете халявщину, то смело становитесь адептом и забивайте карманы дешевизной. Но вот сама ги.... она стала самым большим разочарованием. От "проекта', запомните, проект пишется через е, лишь одно название, так как функционирует одна ги - Фридом ( старое название ), и только потому, что собрала только сильных игроков. А ведь раньше были три живые ги, но две остальные гниют на глазах, отмахнувшись от всякого актива, ведь наследам совершенно всё равно на свой состав, так как сами в шаге от того, чтобы не разорвать друг друга на части. При этом каждый раз вам будут вбивать в голову, что Дивинити самая-самая, воспевая самые елейные дифирамбы, но когда вы преподнесёте доказательства слабости ги, то перед вами просто разведут ручками, так как правители не в состоянии хоть как-то скомпенсировать разбитые розовые очки. Пойти ради дешевизны можно, но ползать на коленях перед создателем сей "проекта", который по ощущениям забивает на всё с колокольной башни, ведь ответа от него можно ждать неделями. Это ваш выбор, но лучше вайпнуть игру, чем залезть в серпентарий под названием - Дивинити, чьи чёрные пятна не выведет даже кислота.
    1 point
  33. Можно будет добавить защитные башни, которые будут отбиваться разными способами. От маг урона с вкраплениями стихийных уронов и дотов, до башен с оком, которые будут палить вражеские инвизы. Башни можно будет уничтожать, а так восстанавливать после битвы до следующей битвы. Ресурсы для строительства будут по всей территории Ирсельнорта. Хотят брать битву, пусть работают для пользы альянса восстанавливая эти башенки с помощью каких-нибудь дейлов или просто сбором сырья. Не судите идею строго:/
    1 point
  34. Это не GvG а битва за открытые территории.Свитку отваги там не место.Хотите побед? Перестаньте чаи гонять и стоять афк и жаловаться на свитки реса.Человек потратил на это деньги свои с сумки и имеет право где возможно и сколько захочет. Вам ничего не мешает так же их купить
    1 point
  35. В общем поскольку обычные битвы с тремя флагами уже всем надоели, много моих знакомых жаловались что битва скучна, скатилась и тд. Мое предложение это разбить штандарты на более мелкие, с возможностью обратного захвата с временными перерывами. Как и всегда есть 3 города, но они недоступны для захвата. Прежде нужно уничтожить по 3 форпоста со 100% ХП Штандарта(тоесть в сумме 300%), после этого главный Штандарт будет доступен для атаки и иметь меньше хп чем сейчас, так как много сил тратится на форпосты. Полагаю дать где-то 80-100к хп и достаточно. На каждом форпосту будет несколько зданий-целей (палатки, вышки и тд.), в сумме их хп будет равно 100% от штандарта. После уничтожения форпоста вокруг него спавнятся несколько жирных мобов, стремяшихся его починить, а также запускается таймер на 30-40 минут, после чего форпост будет восстановлен отважными мобами-работягами. Если моб-работяга доходит до зданий форпоста, то он чинит их на определенный процент от общего времени (думаю 0.09% будет нормально), поэтому нужно как то контролировать мобов. Города поделены на зоны чтобы было более понятно какие форпосты к какому Штандарту относятся. Тема будет дополняться. @RopyYTB
    1 point
  36. Выбранную цель атакуют только псы,на птиц это не распространяется)
    0 points
  37. Elwlado

    АРЕНА

    зная наших разработчиков, ребаланс арены будет такой же убитый, как и альмахад.
    0 points
  38. Redução de dano no charmer + couro resistente do cacique = imortal
    0 points
  39. Думали мы, когда впервые услышали о браслетах...
    0 points
  40. А то, что в храме по очкам место определяется, а не по победам, всех устраивает да?
    0 points
×
×
  • Create New...